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드디어 공개! '검은사막 모바일'의 인게임 모습은?

온라인으로부터 시작돼 콘솔까지 진출한 펄어비스의 <검은사막> IP 다각화는 모바일로도 이어졌다. 지난 8월 깜짝 공개하며 화제가 됐던 <검은사막 모바일>이 드디어 베일을 벗었다.
펄어비스는 오늘(23일), 서울 역삼 GS타워에서 간담회를 열고 <검은사막 모바일>의 세부 정보를 공개했다. 약 2년 간 개발기간을 거친 게임은 펄어비스의 자체 엔진으로 개발, 온라인의 고퀄리티 그래픽과 콘텐츠를 그대로 담고 있다.
펄어비스 정경인 대표는 “2014년 <검은사막> 이후 3년이라는 시간이 흘렀다. 그동안 게임은 발전을 거듭해 100여개 국가에서 서비스하는 글로벌 게임으로 거듭났다”며, “<검은사막 모바일>은 펄어비스의 기술력과 MMORPG에 대한 열정을 담았다. 모바일에서도 새로운 역사를 쓰겠다”고 말했다.
<검은사막 모바일>은 오늘 사전 예약을 시작으로 내년 1월 CBT와 정식 서비스를 진행할 예정이다. 글로벌 론칭은 연내 계획하고 있다.
그간 캐릭터 커스터마이징 영상을 통해 기대감을 높여온 <검은사막 모바일>의 구체적인 모습은 과연 어떨까. ​간담회에서는 게임에 대한 소개와 더불어 현재 개발 중인 <검은사막 모바일>의 시연 모습도 공개했다. 게임의 모습들을 정리했다.


# 원작 감성과 특징은 그대로, 여기에 모바일의 특징까지

<검은사막 모바일>에 대한 콘텐츠 소개는 펄어비스 조용민 PD가 맡았다. 조 PD는 <검은사막 모바일>은 원작의 뛰어난 그래픽과 오픈월드 콘텐츠, 호쾌한 액션을 넣기 위해 많은 고민이 담긴 게임이라고 소개했다. 일부에서 모바일에 맞춰 콘텐츠를 줄여야 하는 것이 아니냐는 의견을 냈지만, 펄어비스는 오히려 더 진화된 기술을 선보이기로 결정했다고 밝혔다.
게임은 <검은사막>을 통해 만든 자체 개발 엔진이 사용됐다. 다양한 형태의 커스터마이징을 비롯해 물 반사효과, 빛이 굴절하는 점 등 세밀하게 표현해 모바일에서도 몰입감 있는 게임을 제공 가능하다고 밝혔다. 각종 커맨드 입력으로 박자감 있는 조작감은 모바일에 맞게 새롭게 구현했다.

<검은사막 모바일>은 오픈필드를 통한 사냥을 비롯해 점령전, 길드 보스, 고대인의 미궁, 월드 보스, 토벌 임무 등 7종의 전투 콘텐츠를 포함하고 있다. 온라인 원작의 매력 중 하나였던 생활 콘텐츠도 마찬가지. 채집을 비롯해 채광, 벌목, 제작, 낚시, 영지 등 온라인의 특징과 모바일로 새롭게 구현되는 콘텐츠들이 조화를 이뤘다.
이밖에 원작의 ‘거래소’ 시스템도 제공된다. 인게임 재화인 ‘실버’로 이용할 수 있으며, 펄어비스는 소위 매크로 등 소위 악용 사례가 없도록 방지책도 마련했다고 밝혔다.
또한, 펄어비스는 <검은사막 모바일>의 그래픽과 환경을 유지하면서 저사양 스마트폰에서도 구동되도록 최적화에도 심혈을 기울였다고 밝혔다. 사양을 뛰어넘어 쾌적한 게임 환경을 제공할 수 있도록 각종 설정, 커뮤니케이션 등을 모바일 한계를 넘도록 고민했다고 밝혔다.


# 스트레스 없는 플레이, 성장요소는 모바일에서도 여전

조 PD는 위와 같은 콘텐츠 설명과 더불어, <검은사막 모바일>을 개발하며 유저들이 원하는 바를 추구하기 위해 많은 노력을 기울였다고 밝혔다. 이를 위해 유저의 많은 의견을 수렴했다고 말했다.
<검은사막 모바일>이 추구하는 점으로는 ▲ 콘텐츠 이용 자원은 게임에서 수급할 수 있어야 한다는 것과 ▲ 건드리지 말아야 할 콘텐츠의 적절한 선을 유지하는 것, 그리고 ▲ 초월, SR과 별 같은 등급을 탈피하고 ▲ 편리하면서 틀을 깬 성장 시스템 등이다.
먼저, 아이템 강화를 위해서는 온라인에서의 ‘잠재력 돌파’가 모바일에서도 도입된다, 원작과 동일하게 장비 초월 및 진화는 전혀 없으며, 보통 개발사에서 제공하는 확률을 이겨내는 형태의 콘텐츠는 아니라고 밝혔다.
조 PD는 기존 잠재력 돌파는 “누군가는 이를 극복하고 기뻐하겠지만, 좌절을 겪는 이도 많다”며, 유저가 강화를 하고자 할 때 성공 확률을 직접 조정해 돌파할 수 있도록 설정했다고 밝혔다. 만약 실패하더라도 이를 복구하는 완충장치도 마련했다고 밝혔다.
다음으로 ‘잠재력 전수’, 보통 새로운 장비를 얻으면 기쁨과 동시에 이를 성장과 강화하는 것에 대한 스트레스가 동반된다. 펄어비스는 <검은사막 모바일>에서 이러한 점에서 좋은 감정을 잇기 위해 새로운 장비에 기존 장비의 잠재력을 전수해 즉시 체험할 수 있도록 구성했다.
‘행동력 시스템’도 있다. 보통 게임에서 시간을 사는 것은 대부분 유료 자원인데, 펄어비스는 ‘시간은 곧 행동력’이라는 인게임 무료 자원을 활용해 별도의 유료 결제 없이 플레이 시간을 단축시킬 수 있도록 설정했다. 유저들의 결제 부담은 한 층 줄어들 것으로 보인다.


# 쉬운 조작으로 호쾌한 액션을, 다양한 스킬 조합도 가능

다음은 발표에 나선 조용민 PD가 직접 게임에 대한 시연을 하면서 인게임 콘텐츠에 대한 여러 내용을 소개했다. 아래 영상과 해설을 통해 <검은사막 모바일>의 구체적인 모습을 확인해 보자.
<검은사막 모바일>은 온라인에서의 ‘백 뷰’가 아닌 3인칭 쿼터뷰 시점으로 제공된다. 좌측의 가상 패드로 이동이 가능하며, 우측의 기본 공격 버튼과 최대 4개까지 입력이 가능한 스킬을 통해 각종 공격과 콤보 조합을 이을 수 있다. 스킬은 <검은사막>과 마찬가지로 다수가 제공되며, 이중 최대 8까지 등록이 가능하다.
기술창에서는 좀 더 많은 기술들이 준비되어 있다. 각 기술 별로 계열 스킬이나 이펙트, 형태 등 자신이 원하는 특정 옵션을 선택하는 것이 가능하다. 기술창 좌측에는 기술의 시연 모습도 표시돼 보다 직접적인 확인을 돕는다.
전투의 조작은 기존 모바일 게임의 기본 공격, 스킬을 입력하는 방식과 크게 다르지 않아서 조작에 어려움은 없을 것으로 보인다. 게임은 원작의 물리엔진과 동일하게 모든 지형 지물과 상호작용을 한다. 적 뿐만 아니라 각종 구조물이 파괴되기도 한다.
영상에서는 싱글 플레이 외에 월드 보스 ‘부패의 군주 크자카’를 토벌하는 내용도 담겨 있다. 총 4인이 ‘부패의 군주 크자카’ 봉인하는 모습을 시연됐는데, 짧게 시연하는 만큼 월드 보스의 능력치는 하향 조절됐다.
타 유저와 파티 플레이의 모습을 중점적으로 담겨 있으며, 온라인 원작과 마찬가지로 클래스 별 전담 전략을 고수하기 보다는 각자의 위치에서 보스의 페이즈 공격을 보면서 공격을 이어가는데 중점을 뒀다. 조 PD는 유저 개별의 액션을 최대한 강조하면서 함께 공략 패턴을 찾는데 중점을 두고 있다고 밝혔다.
토벌 지역으로 이동하기 위해서 기존 온라인에서는 직접 말로 이동해야 했는데, <검은사막 모바일>에서는 이를 ‘기억의 제단’이라는 시스템으로 구현, 인근 지역으로 워프할 수 있다.
이동 중에는 미니맵을 보여주는 모습도 나온다. <검은사막 모바일>은 기존 게임들의 2D의 단면 미니맵이 아닌 3D로 렌더링 된 미니맵을 제공, 지형의 위치나 거리 등을 보다 편리하게 보도록 배려했다.
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운영만 잘하길....
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고유지속효과 - 패왕의 기운. 자신에게 들어 오는 피해량을 50% 감소 시키며 피해 무효화 5턴이 적용 되고 축복 효과와 권능 효과가 부여 됩니다 추가로 아군 전체에게 상태이상 저황 확률을 200%상승 시키며 자신에게 '상태이상 흡수:빙결' 효과와 '패왕' 효과가 부여 됩니다. (효과 공격 ) 효과공격은 막기가 적용 되지 않으며 적 한명에게 공격력의 120% 피해를 입힙니다 추가로 적군 전체의 상태이상 저항 확률을 2턴간 30% 감소 시키며 빙결 효과를 부여 합니다( 상태이상 저항 확률을 감소하는것은 지속적으로 최대 100%까지 감소 가능 합니다) (상태이상 흡수)빙결 자신에게 빙결 효과가 들어올시 빙결 효과를 반사 합니다. 패왕이란.. 자신의 공격력과 피해량이 100% 상승 하며 기본 공격과 스킬 공격 그리고 효과공격에 방어무시가 적용 됩니다. 추가로 권능 효과 발동시 자신의 체력을 모두 회복하고 지속적으로 자신의 기본공격과 스킬 공격시 그 피해량 만큼 체력을 회복 합니다. 패자의 일격 (스킬 대기 시간 : 90초) (넌 나의 일격을 막을수 없다!)  적군 3명에게 공격력의 100%를 3번 입히며 대상의 최대 생명력 30% 만큼 추가 피해를  줍니다 추가로 치명타와 관통효과가 부여됩니다 (스킬강화 46레벨):급소공격 효과 추가 패도의 위엄(스킬 대기 시간 : 100초) (나에겐 오로지 패도뿐!) 적군 전체에게 공격력의 120%를 4번 입히며 적군들의 앞열과 뒷열을 바꾸고 빙결효과를 부여합니다 추가로 자신에게 보호막 3000이 부여 되며 모든 턴제 버프에 대하여 4턴 감소 시킵니다 (스킬강화 50레벨): 제압효과 1회 부여와 보호막 5000으로 변경. 각성 - 절대 영도 (이것이 나의 힘이다! 모두 얼어 붙어라! ) 적군 전체에게 공격력의 200%를 4번 입힙니다. 추가로 치명타가 적용 되며 적군 전체에세 우선 적용. 상태이상 저항 일시 제거가 적용 되고 빙결 효과를 부여 합니다.  우선적용 :상태이상 일시 제거 적군의 상태이상을 잠시동안 제거 하고 상태이상을 부여 합니다 상태이상 효과가 끝나면 다시 상태이상 저항이 재적용 됩니다. 전용장비 3옵션 : 자신의 각성기 초기화가 적용 됩니다.
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<아레나>는 게임에 대한 기본적인 카드나 완성덱 덱을 다양한 방식으로 유저들에게 제공하며, 게임 팩이나 플레이에 필요한 여러 요소들, 꾸미기 아이템 또한 일일 퀘스트 등으로 다양하게 퍼주기 때문에 사실 게임을 처음 시작한 유저들 입장에서는 크게 과금에 신경 쓰지 않아도 됩니다. 하지만 만약 게임에 흥미가 붙어서 계속 게임을 할 생각이라면 상점에서 구매할 수 있는 ‘환영 번들’(4.99 달러)와 ‘탐험가 번들’(14.99 달러)는 일종의 계정비라고 생각하고 일단 확보할 것을 권합니다.  시즌 패스를 구매하면 하단에 표시되는 추가 보상을 다량 획득할 수 있다. 만약 탐험가 번들을 구매했다면 3500 보석을 줄 것인데, 이는 3400 보석을 주고 구매할 수 있는 시즌패스 (2019년 10월 15일 기준 ‘엘드레인 세트 숙련 패스’)를 구매하는 데 쓸 것을 권합니다. ‘엘드레인 숙련 패스’란, 플레이어가 게임을 하면서 경험치를 쌓으면 순차적으로 받을 수 있는 ‘엘드레인 숙련’ 보상에 추가적인 보상을 더하는 패스권을 뜻합니다. 추가로 받을 수 있는 보상의 양이 방대해서 게임을 장기간 즐길 것이라면 충분히 본전을 뽑고도 남으니 만약 게임을 장시간 플레이할 의향이 있다면 꼭 구매할 것을 권합니다. 참고로 이 엘드레인 세트 숙련은, <아레나>가 최신 팩인 ‘엘드레인의 왕좌’가 발매되면서 시작된 것으로, 내년 1월에 새로운 팩이 발매되면 새로운 시즌 패스로 교체될 예정입니다.  <매직 더 개더링>은 1년에 한 번씩 오래 발매된 순서대로 3~4개의 패키지를 '로테이션 아웃' 시켜서 제외합니다. 일단 현재 쓸 수 있는 패키지들은 내년 10월까지는 문제 없이 일반 게임에서 사용할 수 있습니다. ☞ 퀘스트에 대해  <아레나>는 기본적으로 매일 오후 6시(18시)에 갱신되는 ‘일일 퀘스트’와 (최대 3개, 하루에 1개씩 갱신) ‘일일 승리 퀘스트’, 그리고 매주 일요일에 갱신되는 ‘주간 승리 퀘스트’, ‘계정 숙련 퀘스트’, ‘시즌 숙련 퀘스트’ 등의 퀘스트를 플레이할 수 있습니다.  화면 하단의 왼쪽이 '일일 퀘스트', 그 다음이 '일일 승리 퀘스트', XP 표시가 '주간 퀘스트', 그 오른쪽이 각각 계정 숙련, 시즌 숙련 퀘스트를 말합니다. 이 중 ‘일일 퀘스트’는 승리가 아닌, 생물의 소환이나 특정 색깔의 주문 사용 같은 것이 퀘스트 달성조건이기 때문에 어찌되었든 게임을 꾸준히 플레이하면 모두 달성할 수 있는 형태로 구성되어 있습니다. 그렇기에 퀘스트 플레이하는 데 크게 부담은 없지만, 만약 퀘스트 보상 골드가 ‘500 골드’라면 가급적 퀘스트 교체 버튼을 눌러 ‘750 골드’ 보상이 나오는 퀘스트를 고르는 것을 추천합니다. ‘일일 승리 퀘스트’는 매일 승리할 때마다 골드나 카드를 주는 것을 말하는데(최대 15승) 만약 플레이어가 하루에 4승을 하면 650 골드라는 짭짤한 재화를 벌 수 있습니다. 이런 보상 재화는 5승부터는 카드, 혹은 50골드로 그 가치가 확 떨어지는데요. 그런 만큼 바쁜 직장인이라면 ‘하루에 4승’을 목표로 정하고 게임을 즐기면 됩니다. <아레나>는 하루에 4번만 승리하면, 일단 하루에 할 수 있는 일은 다 한다고 봐도 됩니다. ☞ ‘턴’ 개념을 익히는 것에 집중하자 <하스스톤> 같은 게임을 즐기던 유저가 <아레나>를 플레이한다면 가장 먼저 당황하게 되는 것이 바로 <매직 더 개더링>의 ‘턴’ 개념입니다.  <아레나>는 플레이어의 턴 하나만 해도 ‘시작 단계 → 메인 단계 → 전투 단계 → 2번째 메인 단계 → 종료 단계’의 5가지로 복잡하게 나뉘어져 있으며, 각각의 턴 마다 플레이어가 하나하나 ‘턴 넘김’을 선언해야만 진행이 되는 구조를 가지고 있습니다. 심지어 이 중에 ‘전투 단계’는 공격자의 ‘공격 선언’, 방어자의 ‘방어 선언’, 최종 ‘실행’의 3단계로 더 세분화되기 때문에, 실질적으로 턴 하나가 넘어가는데 플레이어는 최소 5~7번의 ‘다음’ 버튼을 눌러야만 합니다.  플레이어의 초상화를 기준으로 왼쪽에서부터 각각 시작 단계, 첫 번째 메인 단계, 공격 단계(초상화, 우측 하단에 진행 단계 별도 표시), 2번째 메인단계, 종료 단계를 뜻합니다. 이러한 턴의 흐름은 화면 상-하단의 초상화 주변, 그리고 화면 우측 하단에서 아이콘 형태로 표시됩니다. 플레이어는 게임에 익숙해지기 전까지는 이러한 턴의 흐름을 계속 반복해 보면서 익숙해지는 것이 중요합니다.  특히 특별한 상황이 아니라면 상대 턴에는 딱히 할 일 없이 멍하니 화면을 바라만 봐야 하는 <하스스톤>류 PC/모바일 게임과 다르게 <매직 더 개더링>은 ‘순간마법’류 카드들을 상대 턴이라고 해도 수시로 발동할 수 있습니다. 그렇기에 이러한 순간마법의 발동 타이밍이나 전략을 100% 활용하려면 턴의 개념을 확실하게 익히도록 노력해야 할 것입니다. 플레이어가 특정 주문을 사용할 수 있거나, 액션을 취할 수 있다면 (그것이 상대방에게 이로운 행동이라고 해도) 시스템은 집요하게 플레이어에게 해당 행동을 취할 것인지 물어봅니다. 이걸 신중하게 보면서 '해결'버튼을 눌러야 게임이 진행됩니다. 턴에 흐름에 익숙해진다면, '첫 번째 메인 단계 때 쓰지 않은 주문을 2번째 단계에서 사용하고', '상대방에게 마치 무언가 순간 주문이 있는 것처럼 블러핑을 건다는 등'의 플레이도 가능해집니다. <매직 더 개더링>은 실제 플레이어가 주문을 주고 받으며 '치고 박는' 공방이 가능하기 때문에, 익숙해지면 게임에 장시간 몰입하며 즐길 수 있습니다. 
[카드뉴스] 모바일은 믿고 거른다? 호평일색 '콜 오브 듀티 모바일' 해봤더니
지난 10월 1일 발매한 모바일 1인칭 슈팅 게임 '콜 오브 듀티 모바일' 1인칭 슈팅 게임 대명사라 할 수 있는 <콜 오브 듀티>가 지난 10월 1일, 모바일 게임 <콜 오브 듀티 모바일>이라는 이름으로 등장했습니다. 게임은 티미스튜디오와 액티비전 퍼블리싱이 개발했으며, 지난해 발매한 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>를 떠올리게 하는 구성이 특징입니다. 사실 <콜 오브 듀티 모바일>은 출시 전 까지만 하더라도 일부 유저 사이에서 "모바일 게임 특성상 원작처럼 구현하는 건 힘들거다", "슈팅 게임이지만 '페이 투 윈'이 메인이 되는 게 아니냐"라고 유려되는 등 기대치가 낮았습니다. 하지만, 게임은 출시 후 구글 플레이와 애플 앱 스토어에서 평점 4.5점대를 유지하고 있으며, 유저 평가 역시 좋은 편입니다. 우려와 달리 <콜 오브 듀티 모바일>이 호평 받는 이유는 무엇일까요? 게임을 직접 플레이하며 조금 더 자세히 들여다봤습니다. # 원작을 그대로 옮긴듯한 게임성 <콜 오브 듀티 모바일>은 기존 시리즈와 마찬가지로 1인칭 슈팅 게임입니다. 다양한 화기를 사용할 수있는 건 물론, 전장에 감도는 긴장감도 살아있죠. 플레이는 가상 패드를 활용해 조작하지만, 화기 발사부터 수류탄 사용, 슬라이딩 등 원작 속 대부분 조작을 할 수 있습니다. 게임 속 모드는 멀티 플레이, 배틀로얄, 그리고 향후 업데이트 예정인 좀비 모드가 있습니다. 이중, 멀티 플레이는 원작과 마찬가지로 실시간 유저 대전(PvP)으로 진행, 뉴크 타운을 비롯해 <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐긴 팬들에게 친숙한 맵도 다수 등장하죠. 모드 역시 다양합니다. 특정 점수에 먼저 도달하는 최전방, 팀 데스매치부터 구역 쟁탄전 제패, 폭탄 설치를 목표로하는 수색 섬멸 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 게임은 원작 속 요소들을 가져와 '외관상'으로만 그럴 듯해 보이는 게 아니라 게임성 역시 살렸으며, 원작 특유 긴장감이 한층 더 살아있는 느낌입니다. 게임은 원작처럼 6:6 대전이 아닌 5:5 대전을 기본으로 진행합니다. 병사는 10명 뿐이지만, 전장이 좁은 편이고 리스폰 시간이 빠르기 때문에 볼륨이 작다는 생각은 들이 않습니다. 오히려 적과 교전하는 기회가 잦기 때문에 플레이 내내 긴장감이 유지되죠. 이런 특징은 최근 베타 테스트를 진행한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 속 모드 '총격전'을 떠올리게 합니다. 해당 모드 역시 적을 마주할 기회도 많고 전투도 빠르게 끝나지만, 긴장감과 전투 재미는 축약된 게 아닌 압축되어 전달되는 느낌이죠. 여기에 적을 조준하고 쏴서 물리치는 FPS 로직이 살아있고, 수 많은 등장 무기는 과금이 아닌 레벨에 따라 해금할 수 있는 등 게임을 즐길 수 있는 다양한 방법이 녹아있어 전투 재미가 한층 더 살아나는 느낌입니다. 원작을 그대로 옮긴듯한 구성과 외관 그리고 다양한 즐길거리로 인해 <콜 오브 듀티 모바일>은 단순히 원작 느낌을 살린 게임이 아니라 모바일로 즐기는 <콜 오브 듀티>라는 느낌이 강했습니다. # 긴장감을 즐기는 또 다른 방법 '배틀로얄' <콜 오브 듀티 모바일>에는 멀티 플레이 외에도 100인 유저 중 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 모드가 구현되어 있습니다. <콜 오브 듀티 모바일> 속 배틀로얄 진행 방식은 유저들이 익히 접하던 여느 배틀로얄 게임들과 다르지는 않습니다. 다만, 다른 게임들과 달리 게임성에 뚜렷한 특징이 있으며, 유저는 시작 전 특수 스킬을 사용하는 '클래스'를 고를 수 있습니다. 클래스 시스템으로 인해 기존 배틀로얄 게임과는 다른 긴장감이 느껴집니다. 활용에 따라 초반 좋은 무기를 습득하거나 실력 좋은 유저를 물리칠 수 있죠. <콜 오브 듀티 모바일> 속 클래스를 살펴보면 다음과 같습니다. '방어자'는 다른 클래스에 비해 방어력이 높아 생존률이 높고, 위기 상황에서 적 탄환을 막으며 싸울 수 있는 방패를 소환할 수 있습니다. 쉽게 말하자면 '탱커' 역할이라 볼 수 있죠. '정비공'은 다른 플레이어 화면을 흐트릴 수 있는 EMP 드론을 소환합니다. 해당 드론에 당하면 화기 선택 등 UI 아이콘이 해킹되어 원활한 공격이 어려워지죠. '정찰병'은 적을 물리치는 데 특화된 클래스입니다. 특수 능력으로 적 발자국을 확인할 수 있고, 센서 다트를 발사하면 영역 내 들어온 적 위치도 확인할 수 있죠. 때문에 공격적인 플레이를 원한다면 정찰병이 제격입니다. '광대'는 직접 공격보다는 좀비를 활용하는 일종의 '소환수'입니다. 장난감 폭탄을 사용하면 '적만 공격하는 좀비'를 소환할 수 있으며, 맵에 널린 좀비를 만나더라도 다른 클래스에 비해 포착 범위가 좁아 보다 쉽게 살아남을 수 있습니다. '의무병'은 초보자들에게 최적 클래스라 할 수 있는 '힐러'입니다. 본인은 물론 아군을 치유할 수 있는 기술을 가지고 있으며, 치유와 부활 속도가 빨라 오랜 생존 시간을 자랑합니다. 마지막으로 '닌자'는 발소리가 나지 않아 위치 파악이 힘든 건 물론, <오버워치> 속 '위도우메이커'처럼 특정 위치로 빠르게 이동할 수 있는 그래플 훅을 발사할 수 있습니다. # 전투 재미 확실한 모바일 버전 <콜 오브 듀티> 다양한 콘텐츠로 무장한 <콜 오브 듀티 모바일>을 하면서 들었던 생각은 'IP나 외형만 가져온 게 아닌 모바일 버전 콜 오브 듀티를 하고 있다'였습니다. 게임은 모바일에서도 훌륭하게 구현된 조작법, 살아있는 전투 긴장감, '콜 오브 듀티'를 어디서든 가볍게 할 수 있는 등 다양한 장점이 있죠. 다만, 튜토리얼을 도와주는 '고스트'의 말과 각종 자막들이 모두 존칭으로 표기되어 이질감과 아쉬움이 동시에 들기도 했습니다. 존칭 자막을 보고 있지나 급박한 전장 상황이 전달되지 않는 건 물론, "얘가 언제부터 나한테 존댓말을 했지?"라는 생각도 들었죠. 이처럼 '모바일로 해석한 원작 IP'가 아닌 본 모습과 게임성 모두 살린 웰메이드 게임이 더 자주 나와 이른바 '모바일이면 믿고 거른다'는 문화가 조금이나마 해소됐으면 합니다. 앞으로도 원작 IP와 게임성 모두 살린 게임들이 더 나와줬으면 합니다.  
(영상) 커마부터 전투까지, 한 눈에 보는 '달빛조각사' 초반 플레이
카카오게임즈 신작 모바일 MMORPG, 원작 살린 요소는 물론 다양한 콘텐츠 있어 엑스엘게임즈가 만들고 카카오게임즈가 서비스하는 모바일 MMORPG <달빛조각사>가 지난 10일 정식 오픈했다. 게임은 동명의 판타지 웹소설 IP를 활용해 만들었으며, 개발에 <바람의 나라>와 <리니지> 등을 개발한 송재경 대표가 참여했다. <달빛조각사>는 근미래를 배경으로 그리고 있으며 천재 과학자 주도하에 개발되어 출시한 가상현실 게임 '로열로드' 속에서 펼쳐지는 모험기를 담고 있다. 과연 <달빛조각사>는 어떤 모습일까? 커스터마이징부터 게임 플레이까지 다양한 모습을 영상으로 확인해보자. /디스이즈게임 박준영 기자 ☪ 나만의 캐릭터로 로열로드 세계를 탐험하자, 캐릭터 커스터마이징 <달빛조각사>에서 유저가 선택할 수 있는 직업은 5개로, 각각 ▲ 전사 ▲ 마법사 ▲ 궁수 ▲ 성기사 ▲ 나중에 선택이다. 게임에 등장하는 모든 직업은 힘, 매력, 지혜, 지능, 체질, 민첩까지 6개 스탯을 보유하고 있고, 유저는 레벨업에 따라 스탯을 직접 올려줄 수 있다. 각 직업 특징을 살펴보면 다음과 같다. 우선 양손 무기를 활용한 근접 공격을 주로 사용하는 '전사'는 묵직한 일격을 날릴 수 있는 스킬을 보유-습득할 수 있으며, 스탯은 '힘'에 집중되어 있다. '마법사'는 높은 지능을 자랑하는 클래스로 원거리 공격이 주된 다양한 원소 마법을 사용한다. 민첩함과 매력이 높은 '궁수'는 활을 사용한 원거리 공격은 물론, 필드에 있는 몬스터들을 길들여 함께 싸울 수도 있다. '성기사'는 전사와 마찬가지로 근접 공격에 특화되어 있으나 '프레야 여신의 사도'라는 설정과 함께 적에게서 아군을 보호하는 데 특화되어 있다. 마지막으로 '나중에 선택'은 문자 그대로 아직은 직업이 없는 '무직' 상태며, 모든 능력치가 고르게 분포되어 있다. 때문에 성장에 따라 유저가 원하는 방향으로 직업을 고를 수 있으며, 향후 '조각사'로 전직할 수도 있다. <달빛조각사> 커스터마이징은 크게 얼굴과 머리 모양 선택으로 나뉜다. 여기서 '얼굴' 선택은 개성 넘치고 다양한 표정이 담긴 얼굴 프리셋 중 하나를 고르는 방식이다. 여기서 유저는 피부색과 눈동자 색을 추가로 선택할 수 있다. 머리 모양 역시 얼굴 못지않은 다양한 종류가 구현되어 있으며, 이 역시 색상을 선택할 수도 있다. 양손 무기를 사용하는 '힘'캐 전사 원거리 마법을 사용하는 마법사 활 공격은 물론 몬스터를 길들일 수도 있는 궁수 아군을 보호할 수 있는 성기사 직업을 조금 더 고민해 보고 싶은 유저를 위한 '나중에 선택'은 향후 '조각사'로 전직할 수 있다 ☪ 전투부터 생활형 콘텐츠까지, 오픈 월드에 구현된 다양한 인게임 콘텐츠 커스터마이징을 마치고 본격적으로 <달빛조각사> 세계에 진입하면 원작 소설처럼 세라보그 수련관에서 허수아비를 때리며 모험을 시작하게 된다. 게임은 공간 이동에 제약 없는 오픈 월드 구성으로 '베르사 대륙' 속 다양한 지역을 자유롭게 이동할 수 있다. 게임에는 로자임 왕국 속 '세라보그 성'을 비롯해, 프레야 여신상이 있는 마을 '바란', 조인족들의 마을 '라비아스' 등 원작에 등장한 여러 지역이 등장한다. 각 지역은 특색 있는 외형은 물론, 개성 넘치는 몬스터들까지 등장한다. <달빛조각사>는 원작과 마찬가지로 가상세계 '로열로드'에서 펼쳐지는 이야기를 그리고 있다. 여기에 수많은 모험가들이 접속했다는 설정 역시 따라가고 있어 유저는 물론 NPC들까지 다양한 대화를 주고받는다. 이런 요소는 소소해 보일 수 있지만 대규모 MMORPG 세계에 유저가 참여했다는 느낌을 주며, 방대한 오픈 월드 세계와 잘 맞아떨어져 한층 더 방대한 세계라는 느낌을 주기도 한다. 또한 게임은 오픈 월드 게임답게 일반적인 방법으로는 진행할 수 없는 '히든 퀘스트'도 등장한다. 이는 존재 자체가 숨겨져 있는 퀘스트로 유저가 어디서 퀘스트를 받을 수 있는지에 대한 힌트 역시 제공되지 않는다. 때문에 유저는 필드 곳곳을 돌아다니며 숨겨진 요소를 탐색, 이 과정에서 퀘스트를 받을 수도 있다. <달빛조각사> 세계에는 낮과 밤 '시간 흐름'이 존재하며, 일정에 따라 필드 몬스터나 등장 아이템 종류가 달라지기도 한다. 특히 시간이 밤이 될 경우 유저 주변만 밝게 표시되며 낮보다 위험한 몬스터가 등장하기도 한다. <달빛조각사>에는 시간 흐름이 존재, 낮에는 주변이 밝고 밤에는 유저 주변 외에는 어두운 게 특징이다 "같이 사냥 하실래요?" <달빛조각사>에서 유저는 사냥과 동시에 몬스터들이 떨구는 아이템을 줍는 '파밍'을 경험한다. 더구나 몬스터에 따라 떨구는 아이템 종류가 다르기에 유저에게 있어 사냥은 직접적인 성장을 위한 필수 요소인 동시에 다양한 아이템 획득을 위한 수단이기도 하다. 이렇게 모은 아이템은 거래소를 통해 경제활동 수단으로 사용하거나 직접 사용할 수도 있지만, 경우에 따라 유저를 강하게 만드는 데도 사용할 수 있다. 게임에는 '장비 특화'라는 기능이 구현되어 있으며, 이는 그동안 모은 아이템을 사용해 유저 고유 능력을 강화시키는 내용이다. 때문에 사냥으로 경험치를 쌓고 레벨을 올려 강해지는 것뿐 아니라 파밍을 통해 모은 아이템으로도 강해질 수 있다. 전투와 동시에 경험하는 파밍. 다양한 아이템을 모을 수 있다 이렇게 모은 아이템은 직접 사용하거나 거래소에 판매할 수 있으며 유저 고유능력을 강화시키는 '장비 특화'에 사용할 수도 있다 이처럼 게임에는 전투 콘텐츠가 충실히 구현되어 있는 건 물론, 다양한 생활형 콘텐츠도 구현되어 있다. 유저는 요리부터 대장, 재봉, 세공 등 다양한 아이템을 제작할 수 있으며, 동시에 낚시나 채집, 채광 등도 즐길 수 있다. 여러 생활형 콘텐츠 중 <달빛조각사>만의 특징이라 한다면 단연 '조각'이다. 유저는 제작 의뢰나 아이템 획득 등으로 다양한 종류 '조각품'을 얻을 수 있으며, 이는 버프 효과를 주기도 한다. 조각은 의뢰나 파밍을 통해서도 얻을 수 있지만, 직업이 '조각사'라면 다양한 재료를 활용해 직접 조각품을 만들 수도 있다. 게임 속 모든 유저는 자신만의 '집'을 보유하고 있으며, 여기서 아이템을 보관하거나 휴식할 수도 있다. 유저는 다양한 가구를 모아 집을 꾸밀 수 있으며, 모으거나 만든 조각품 역시 전시할 수 있다. 게임에는 전투뿐 아니라 다양한 생활형 콘텐츠가 구현되어 있다 가재를 잡았다! 맛있는 요리를 만들어볼까요 이렇게 만든 요리는 포만감을 채워주는 건 물론 능력치에도 영향을 준다 처음에는 아무것도 없는 빈집이지만 다양한 가구로 채워넣을 수 있다. 역시 집이 최고다 '조각사'가 된다면 다양한 조각품도 만들 수 있다
조금씩 공개되는 PS5-Xbox스칼렛, 고려해야 할 점은?
마이크로소프트(이하 MS)가 E3 2019에서 차세대기 'Xbox 스칼렛'(이하 스칼렛)을 공개한 가운데, 소니가 지난 5일, 차세대기 명칭을 '플레이스테이션5'(이하 PS5)로 확정하면서 일부 정보를 공개했다. 두 차세대기의 정보가 드디어 점점 수면 위로 올라오기 시작했다. PS5와 Xbox 스칼렛은 모두 2020년 연말, 홀리데이 시즌 출시를 목표로 하고 있다. 공개된 일부 정보들, 그리고 이를 통해 생각해볼 수 있는 것들을 정리했다. # 성능과 서비스 정책 먼저, PS5와 스칼렛의 사양을 살펴보자. 최대 출력 및 프레임 해상도, 광학 드라이브 지원 등 일부 비슷한 사양도 있지만 조금씩 다른 부분도 있다. 한쪽 또는 둘 다 아직 공개하지 않은 사양도 있어 세부 정보는 시간을 조금 두어야 할 것으로 보인다. 아직 사양 면에서는 의미 있는 판단을 하기는 어려운 시점이다. 다만, 대략 보면 성능 면에서는 크게 차이가 나지는 않아 보인다. 일부 미확인 사양이나 구체적이지 않은 부분이 확정될 경우에는 조금 달라질 수 있겠으나 이 역시 두드러지지는 않을 것으로 보인다. 그렇다면, 생각해볼 수 있는 것은 가격과 독점 타이틀, 그리고 부가 서비스 정도일 것이다. 특히, MS는 Xbox One에서 강한 쓴맛을 경험한 만큼 이번에는 유저에게 외면받지 않도록 주의를 기울일 것으로 보인다. 이전 기기인 PS4와 Xbox One의 경우, PS4는 Xbox One에게 가격, 부가서비스 등 방향적인 부분에서 유저들에게 압도적인 지지를 얻었다. 이는 MS가 Xbox One을 게이밍 기기로 포지션한 것이 아니라, Xbox 360에서 재미를 본(?) 키넥트를 활용한 음성, 제스쳐 인식 및 다양한 기능, 스마트 TV 등 홈 엔터테인먼트 기기로 '올 인 원 홈 엔터테인먼트'를 표방했기 때문. 게임을 위한 좀 더 집중된 경험이 아닌 부가 서비스에 집중한 것에 대해 유저들은 실망할 수밖에 없었다. 게다가 이로 인해 PS4와 100달러 가까이 가격 차이가 나면서 가격 경쟁에서도 뒤졌다. 지금은 사라졌지만, 중고 타이틀 취급 방식의 경우 PS4는 제한이 없지만 Xbox One의 경우 거래는 가능하나 중고 구매자가 게임을 즐기려면 계정 이용료를 별도 결제해야 한다는 단점도 존재했다. 8세대 콘솔은 PS4가 가격과 성능, 방향 모두 유저의 마음을 사로잡으며 승리를 가져갔다. 자신들의 울타리에 더 많은 유저를 묶어두려는 MS의 방향은 결국 과욕을 불러일으켰고 이는 PS4의 압승으로 끝났다. 심지어 국내의 경우 한국어 음성, 셋톱박스 등 일부 기능을 지원하지 않은 채 출시돼 시장 대응에 미흡한 모습도 보였다.  내년 홀리데이 시즌을 앞두고 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 많은 게임쇼가 열리는 만큼 여기에서 기기의 세부 정보 및 외형, 그리고 론칭 타이틀까지 다양한 정보를 확인할 수 있을 것으로 보인다. 물론, 양사의 자체 행사를 통해서도 공개될 정보도 주목할 필요가 있다. # 클라우드 게이밍, 소니와 MS의 상황은? MS의 반격이 주목되는 가운데, 수면 위로 가장 많이 올라온 기능이 있으니 바로 '클라우드 게이밍'이다. MS는 현재 클라우드 게임 서비스인 'X클라우드'를 준비 중이다. 지난 E3 2019에서 공개하며 많은 기대를 받기도 했다. 당시 X클라우드는 LA에서 640km 떨어진 샌프란시스코 데이터 센터와 연결해 시연을 진행했음에도 원활한 플레이가 가능했다. Xbox One 독점작과 서드파티 타이틀을 저렴하게 즐길 수 있다는 측면에서 타사 클라우드 게임 서비스보다 경쟁력을 드러냈다. 특히, 앞서 공개된 구글 스태디아와도 비교됐다. 구글 스태디아는 공개 당시 입력지연 현상과 더불어 독점 타이틀의 부족함, 서비스 이용료와 게임 이용료를 별도 결제해야 한다는 점 등은 우려를 낳기도 했다. 참고로, MS는 SK텔레콤과 X클라우드 서비스 협력 계획을 밝혔으며 곧 사전 체험단과 시범 서비스를 연말까지 실시한다. PS5 출시와 함께 지원할 것으로 보이는 '플레이스테이션 나우'(이하 PS나우)도 2014년부터 서비스 중이기는 하나 전혀 안심할 상황은 아니다. PS나우는 약 650종 이상의 PS2, PS3, PS4 일부 게임을 북미, 일본, 유럽 등에서 서비스 중이다. 하지만, 출시를 앞둔 회사들의 클라우드 게임 서비스와는 방식이 조금 다르다. 여러 회사가 PC 외 무선 인터넷을 통해 모바일, 태블릿 디바이스 등 기기의 제약을 받지 않는 것을 내세우는 것과 다르게, PS나우는 PC에서만 이용할 수 있다.  4K, 8K 등 초고화질 그래픽도 지원하지 않는다. 유료회원 수도 약 70만 명에 불과한 것을 보면 서비스 유지 차원의 의미가 더 강하다. 가격도 구글 스태디아와 X클라우드보다 더 비싸다. 최근 소니가 PS나우의 가격의 이용금액을 대폭 낮췄으나, 이는 해결해야 할 전체 내용 중 일부다. PS5 출시와 함께 적용할 라인업 확보와 더불어 스트리밍 서비스가 가능할 디바이스 확대 등 고려해야 할 점이 많다. 남은 기간 소니의 클라우드 게이밍 서비스의 방향도 지켜봐야 할 것이다. 소니 입장에서는, MS 외 구글, 엔비디아 등 여러 클라우드 게임 서비스 경쟁사를 고려해야 한다. # 하위 호환, 또 다시 경쟁 요소로 등장하나 PS4와 Xbox One의 경우, 하위 호환은 Xbox One만 지원했다. Xbox One도 초기에는 지원되지 않았으나 2015년 <매스 이펙트>를 시작으로 순차적으로 하위 호환 게임을 넓혀 나갔다.  메리트 있는 요소이나, 이를 지원할 경우 생산 단가와 소비자가격이 상승해 무작정 넣을 수는 없다. 이로 인해, PS4는 PS3와 하드웨어 구조에 달라 이를 지원하지 않았다. Xbox One은 기기에 맞춘 파일을 다운받아 Xbox 360 타이틀을 지원했다. 주기적인 패치도 진행했다. 그러나, PS5와 스칼렛이 발표되면서 양사는 모두 하위호환을 지원한다고 밝혔다. 소니는 PS5가 PS4 베이스 아키텍처를 사용하기 때문에 지원이 가능하다고 말했으며 PS4만 하위호환 되는 것으로 보인다. 다만, 지원 자체만 확정일뿐 호환 가능 범위가 어느 정도일지는 아직 밝히지 않았다. 스칼렛은 이에 비해 구체적인 편이다. MS는 E3 2019에서 스칼렛에 모든 Xbox One 게임 하위호환 지원을 밝혔다. 더불어 이전 기기들인 Xbox와 Xbox 360 타이틀 역시 대부분 지원한다. PS4와 Xbox One 모두 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 갖춘 타이틀이 다수 출시됐기에 PS5, 스칼렛에서도 이를 포기하기는 어려워 보인다. 여기에 클라우드 게임 서비스까지 갖춘다면 온, 오프라인에 걸쳐 다양한 하위호환 지원 방식이 지원되는 셈이다.
리그 오브 레전드를 콘솔과 모바일에서, 신작 'LOL: 와일드 리프트'
올해 말 일부 지역 알파 테스트를 시작으로 2020년 말 모든 지역 서비스 예정 <리그 오브 레전드>를 모바일과 콘솔에서도 즐길 수 있을 예정이다. 라이엇게임즈는 <리그 오브 레전드> 10주년 기념 방송을 통해 다양한 신작과 소식을 발표했다. 발표에는 <리그 오브 레전드>의 플랫폼 확장 소식도 포함되어 있다. <리그 오브 레전드> 모바일과 콘솔 버전의 이름은 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>다. 라이엇 게임즈는 기존의 <리그 오브 레전드>는 "게임이 길어서 시간이 부족하고, 배우기도 쉽지 않다"라며 <리그 오브 레전드: 와일드 리프트> 개발 이유를 설명했다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>은 단순히 PC 버전 <리그 오브 레전드>를 모바일과 콘솔에 옮기지 않고, 게임을 재해석했다. 라이엇게임즈는 처음부터 게임을 다시 만드는 수준이라고 밝히며, 처음부터 모든 챔피언과 스킨을 지원하지 않고 천천히 추가한다고 덧붙였다. 대신 모바일에 맞게 챔피언과 스킨을 다시 모델링하며 완성도에 공을 들였다. <리그 오브 레전드: 와일드 리프트>는 올해 말 일부 지역 알파 테스트를 시작으로 2020년 말까지 모든 지역에서 즐길 수 있도록 준비된다. 해당 게임에는 칼바람 협곡 등도 포함될 것으로 보여 기대감을 더하고 있다.
부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미
[리뷰] 영화 '반교'가 게임 '반교'만큼 훌륭한 이유 부산국제영화제에 동명의 호러 어드벤처 게임을 원작으로 한 <반교>가 상영됐다. 영화에 대한 감상, 그리고 상영 자체에 대한 의미 몇 가지를 부여하고 싶다. 첫째, 아시아를 대표하는 부산국제영화제의 24년 역사에서 처음으로 게임을 원작으로 한 실사 영화가 상영됐다. 그리고 영화는 부산을 찾은 시네필들에게 상당한 관심을 받고 있다. <반교>는 당초 이번 영화제에서 두 번 상영될 예정이었다. 한 번은 밤새 세 편의 영화를 연달아 보여주는 '미드나잇 패션'이었으므로 예정된 일반 상영은 단 한 번이었다. 알려진 바에 따르면 <반교>는 부산국제영화제 사전 예매에서 가장 빨리 매진됐다. 이에 조직위원회는 추가 상영을 결정해 총 세 번 영화를 상영하기로 했다. 기자가 실제로 참석한 첫날 미드나잇 패션은 준비된 700석이 매진됐으며, 늦은 시간까지 <반교>를 본 관객들은 박수를 보냈다.  온라인에서도 영화에 대한 호평과 게임을 즐겼던 이들의 궁금함을 어렵지 않게 찾을 수 있다. 영화제의 박수갈채와 출품작에 대한 궁금증이 대단한 일은 아니지만, 분명 <반교>는 이번 부산국제영화제의 화제작이다. 영화 <반교> 포스터 <반교>를 둘러싼 이러한 관심은 흥미롭다. 게임 원작 영화 중 평단과 관객, 그리고 게이머의 호평을 고루 받은 작품은 손에 꼽기 때문이다. <모탈 컴뱃>, <툼 레이더>, <사일런트 힐>처럼 강렬한 인상을 남긴 게임 원작 영화도 있지만, 대부분은 원작의 오리지널리티와 영화 문법 사이에서 갈피를 잡지 못하면서 좋은 성과를 거두지 못했다.  게임 원작 영화의 아쉬운 성적에는 여러 이유가 있겠지만, 공통적으로 실제 플레이하면서 느껴지는 감각이 배제되면서 감독이 준비한 결말을 맞이해야 한다는 문제가 있다. <언차티드>, <몬스터 헌터>, <위쳐> 등 많은 게임이 영상화를 앞두고 있지만, 게이머들은 기대보다는 우려를 보내고 있다. 둘째, 그런데 부산국제영화제를 찾은 <반교>에서 웰메이드 영화 원작 게임의 가능성을 볼 수 있었다. 영화는 온갖 초현실적 공포 요소로 가득한 폐교, 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명, 아이템 상호작용과 횡스크롤 어드벤처의 시점에 점프 스케어까지 원작의 요소를 모두 충실하게 담아냈다.  뿐만 아니라 사이드 뷰와 제한된 컷신으로 한정된 원작의 시점을 입체적으로 옮겨내는 데 성공했다. 영화 <반교>의 카메라는 1인칭 시점, 아웃 포커싱, 클로즈 업, 패닝 샷을 능수능란하게 사용했다. 약 4시간 분량의 원작을 영리한 촬영으로 재배치했다. <반교>는 높은 재현도를 자랑하면서 그 이상의 풍부한 미장센을 선보인다. 풍부한 미쟝센을 선보인 영화 <반교> 원작 <반교>는 시간 순서대로 진행되지 않고 기억을 잃은 여주인공 팡레이신의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되지만, 영화는 초반부 시간 순서대로 진행되면서 어느 정도 복선을 깔아둔다. 이러한 이야기 구성 방식은 게임을 이미 즐긴 적이 있는 이들에게 '퍼즐 맞추기'의 재미가 줄어들어 아쉬움으로 남을 수 있다. 하지만 이는 게임과 영화 사이의 격차를 줄이기 위한 시도로 이해된다. <반교>의 플레이어가 팡레이신을 인게임의 어디로든 보낼 수 있지만, 영화 <반교>의 관객은 흘러가는 영상을 봐야 한다. 그 점에서 영화가 팡레이신의 시선을 시종일관 고집했다면 영화는 쇼트는 더 분절되고 산만하게 보였을지도 모른다. 실사 영화에는 플레이 경험이 없다. 지금의 영화 <반교>도 두 주인공의 이야기 중심이 오가는 지점이 매끄럽지 않은 가운데 회상까지 배치되면서 산만함이 느껴진다. 영화의 결말부도 '한 방'이 부족한 느낌이다. 게임도 영화도 아직 즐기지 못한 독자를 위해 자세한 설명은 피하겠다. 영화에서는 게임에서 하던 것과 같은 퍼즐 풀기를 하기 어렵다. 사진은 게임 <반교>. 셋째, 사회적 메시지를 가진, 확실한 주제의식을 담은 호러가 한국을 찾았다는 점이다. 어느 장르나 영화적 재미를 유지하면서 사회적 메시지를 담아내기란 쉽지 않다. 하지만 초현실, '깜놀' 요소가 난무하는 호러 장르에는 주제의식을 담기 더 어렵다고 생각한다. 잘하면 조던 필 영화의 기묘한 맥거핀이지만, 못하면 <곤지암>의 스쳐 가는 이스터에그다.  장르적 재미를 고루 갖추면서도 충실한 주제의식을 담는 것. 이것은 한국 공포 영화가 자주 시도하면서도 못하는 일이다. 구마의식이나 오컬트에 대한 낮은 이해 속에서 이야기 균형을 잃거나, 당시 사회가 가장 민감하게 받아들이는 주제를 아예 지나가는 이스터에그로 넘겨버리거나, 온갖 알레고리를 전시하고 관객들에게 지적 유희로 소비되지만 정작 미스터리 풀이는 느슨하게 해버린다.  <반교>는 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 절대 잊지 말자는 확고한 주제의식을 가지고 있으면서도 호러 본연의 재미를 잃지 않았다. 난해한 개념을 열거하지 않고, 주제의식에 지나치게 매몰된 것 같지 않으면서도 호러로서의 완성도를 가진 영화다. 중간중간 아쉬운 점이 없진 않았지만, 두 마리 토끼를 놓치진 않은 모양새다. 부산을 찾은 <반교>는 한국 영화계에 해줄 말이 많은 영화인 듯하다. 그렇다고 국산 게임을 활용한 영화를 만들어보라 권하기는 힘들 것이다. 그럴 만한 작품이 많지 않기 때문이다. 물론 2001년 작 <화이트데이>가 영화로 리메이크된다는 소식이 공개되기는 했다. 현재 촬영 중인 영화 <화이트데이> (출처: 손노리 이원술 대표 페이스북) 넷째, <반교>는 현재 대만에서 절찬리에 상영 중인 작품으로 부산국제영화제에서 월드 프리미어로 공개됐다. 독재와 탄압의 근현대사를 공유하는 대만 작품이 한국에서 최초로 세계에 인사한 것이다. 지난 9월 20일 대만에 개봉한 영화는 현재 1.72억 대만 달러(약 66억 원) 이상의 매출을 거뒀으며 누적 관객은 70만 명을 넘겼다. 영화는 20일 가까이 대만 박스오피스 1위를 유지 중으로 기록적인 흥행가도를 달리고 있다. 현지 매체에서도 <반교>가 담아낸 "절대 잊지 말자"는 사회적 메시지에 호응을 보내고 있다. 영화 <반교>가 한국을 찾은 덕에 중국과 홍콩의 시네필들도 이 영화를 볼 수 있게 됐다. 실제로 기자는 현장에서 중국어를 쓰고 위챗을 하는 관객들을 많이 봤다. 이들이 영화 속 국민당의 탄압을 보면서 무슨 생각을 했을까 상상하는 것도 개인적으로 흥미로운 일이었다.  국민이 당에 충성하는 것은 어떤 의미일까? 이들은 공산당과 국민당이 다르다고 생각했을까? 공교롭게도 부산국제영화제에서 <반교> 직전에 상영된 영화는 중국산 우주 프로파간다 <은하보습반>이었다. 기자는 부산국제영화제가 끝나면 중국의 시네필들이 전체주의의 그림자를 그려낸 <반교>를 보기 쉽지 않을 것으로 예상한다. 중국 국가신문출판서는 미신에 대해 굉장히 보수적인 편이기도 하다. 영화 <은하보습반>. 지난 7월 개봉한 영화는 약 8억 위안(한화 약 1,500억)을 기록한 흥행작이다. (출처: 바이두) 수치상으로 국민 5명 중 1명이 같은 영화를 관람하는, 국산 영화가 주요 국제영화제의 문을 꾸준히 두드리는 영화 강국 한국이야 <반교>의 메시지가 어디선가 본 것일 수도 있다. 하지만 같은 동아시아에 속해있으면서도 대만의 1960년대가 공포의 시기였다는 사실을 아는 한국인은 그리 많지 않다. 국공내전 패배 이후 체제 안정을 꾀하던 국민당 정권은 대만에 38년간 계엄령을 내렸다. 국민당 정권에게 간첩이나 반체제 인사로 낙인찍힌 사람은 투옥과 고문을 당하고 목숨을 잃기도 했다. 그러나 국민당 체제 수호의 실상은 성과제에 따른 마구잡이 수사와 개인적 원한에 의한 고발이 허다했다. 계엄령 속에서 학생들은 타고르의 시집조차 마음대로 읽을 수 없었다.  <반교>는 초현실적 존재가 등장하는 허구지만, 당대의 증언과 기록을 바탕으로 하는 작품이다. 게임으로, 영화로 <반교>를 접한 한국인들은 대만인들도 아직 비극의 잔재 위에서 살고 있음을 알 수 있는 것이다. 영화 <반교>