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지스타 WEGL 스타크래프트 슈퍼매치 4강 이영호vs김민철 (1~2경기 풀영상)

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'에란겔'과 '사녹'의 중간 템포? 배틀그라운드 신규 맵 '비켄디'의 절묘한 밸런스
기세 주춤했던 배틀그라운드, 비켄디로 새로이 도약할 수 있을까 지난 2017년 출시돼, 본격적으로 ‘배틀로얄’ 장르 붐을 일으킨 <플레이어언노운즈 배틀그라운드>(이하 ‘배틀그라운드’)는 지난 1월 스팀 플랫폼 동시 접속자수 320만 명을 기록하는 등 국내외 유저들에게 큰 호응을 받아왔다.  그러나 최근에는 <배틀그라운드>의 기세가 주춤한 것이 사실이었다. ‘핵 프로그램 사용’ 이슈는 많은 유저들이 <배틀그라운드>에 등을 돌리게 만들었고, <포트나이트>라는 강력한 라이벌도 등장했다. 그런 <배틀그라운드>가 신규 설원 맵 '비켄디'를 내놓으며 다시 도약하려 하고 있다.  비켄디는 맵 전체에 눈이 쌓여 있는 6x6전장으로, 8x8맵 ‘에란겔’과 4x4맵 ‘사녹’의 중간 크기이며 눈을 통한 전략적인 행동이 가능한 맵이다. <배틀그라운드>는 이 신규 맵 ‘비켄디’를 통해 어떤 변화를 주고자 했을까? 그리고 비켄디를 통해 다시 ‘배틀로얄 왕좌’에 오를 수 있을까? 비켄디를 직접 플레이하며 생각한 바를 정리해 봤다. /디스이즈게임 박수민 기자 # 새하얀 눈, 다양한 ‘전술’을 만들어 내다 ※전술: 군사 전쟁 또는 전투 상황에 대처하기 위한 기술과 방법. 장기적이고 광범위한 전망을 갖는 ‘전략’의 하위 개념이다. (표준국어대사전) 배틀로얄 장르 게임에는 다양한 플레이 전술이 생기기 마련이다. 유저는 자신에게 주어진 것을 최대한 활용해, 수십 명의 사람들 사이에서 살아남아야 하기 때문이다.  유저는 자신에게 주어지는 (건물, 지형 등의)환경적 요소나 아이템 등이 매 판 다르기 때문에 상황에 맞는 최적의 전술을 짜야 한다. 이를테면 <배틀그라운드>에서 좁은 다리를 꼭 통과해야 하는 상황이라고 가정해 보자. 오토바이 등의 빠른 탈것을 가지고 있다면 다리를 빠르게 돌파할 수도 있지만, 그것이 없다면 다리 밑 강을 통해 몰래 도하할 수도 있다. 탄약이 넉넉하다면 다리 반대편에서 대치 상황을 만들어 상대를 제거하고 넘어갈 수도 있다. 유저가 많은 전술적 고려를 하게 한다는 점이기 때문. <배틀그라운드> 또한 게임 내 요소를 통해 다양한 전술을 구사할 수 있게 했다. 다양한 성능의 탈 것이나 다리 밑에 흐르는 하천, 연막탄 아이템 등이 대표적이다.  그러나 <배틀그라운드>에서 이용 가능한 전술 수단들은 출시 이후 크게 변화하거나 추가된 적은 없었다. 밸런스 조정을 위한 업데이트를 통해 다양한 수치가 조정되기는 했으나, '새로운' 전술 요소가 등장했다고 보기는 어렵다. 기존에 아무리 다양한 전술 요소가 있다 하더라도 변화가 없다면 플레이는 고착화되기 마련이며, 이에 따라 유저는 매너리즘에 빠질 수 있다.  신규 맵 ‘비켄디’는 이런 상황의 <배틀그라운드>에 새로운 전술 요소를 추가했다는 데서 큰 의미를 갖는다. 비켄디에는 설원, 즉 ‘눈’이라는 특성을 살린 기믹들이 추가됐으며, 이를 통해 기존에 할 수 없었던 전술을 펼칠 수 있게 됐다.  대표적인 비켄디만의 전술 요소로는 ‘눈 위에 남는 흔적’을 꼽을 수 있다. 비켄디의 눈 위에는 캐릭터의 발자국과 탈 것의 바퀴자국이 남으며 이를 통해 전술적인 행동을 할 수 있다. 발자국의 갯수로 앞서 간 적의 인원수를 파악할 수 있으며, 적이 어느 쪽으로 이동했는지 파악해 적의 위치를 특정할 수 있다.  이는 발자국을 보는 유저가 앞서 간 유저의 위치를 먼저 알 수 있게 되는 장치이므로, 잘 이용한다면 전투에서 유리한 고지를 차지할 수 있다. 반대로 이런 전술을 역이용해 미리 발자국을 내어 놓고, 발자국이 남지 않는 지형을 통해 다른 곳으로 이동한 다음 발자국에 ‘낚인’ 적을 노리는 것도 가능하다.  눈이 쌓인 지형에서 탈 것이 잘 미끌린다는 기믹도 전투 간 새로운 양상을 만들어내는 요소 중 하나다. 정확히 말하자면 이 미끌림에서 비교적 자유로운 신규 차량 ‘스노모빌’의 추가까지 합쳐 새로운 전술 양상을 만들어 낸다.  스노모빌은 일반 도로나 흙길에서는 속도가 매우 느리지만 눈 위에서는 꽤 빠른 속도를 자랑하고, 다른 차량이 눈길에서 심하게 미끄러지는 데 비해 스노모빌은 덜 미끄러져 조작이 용이하다. 이런 특징은 스노모빌을 가지고 있는 유저가 전술적 선택을 하게끔 유도한다. 다른 차량에 비해 눈 위에서 작동하기 편하고 빠르지만, 흔적을 남기고 일반 지형에서는 속도가 현저히 떨어지기 때문이다.  이외에도 새하얀 눈에 맞춘 흰색 길리슈트나 얼어붙은 강(기존에는 강을 도하할 때 헤엄쳐야 했지만, 비켄디에서는 탈 것을 타거나 뛰어서 빠르게 도하할 수 있다)과 같은 새로운 전술적 요소들은, 기존 다소 ‘고여 있던’ <배틀그라운드>의 플레이에 새로운 재미를 선사한다. 여기에 플레이 티저 영상에서 제시된 ‘야간 맵’ 등이 추가된다면 더 다양한 전투 양상이 나올 것으로 기대된다. # ‘존버’와 ‘여포’ 사이의 절묘한 밸런스 비켄디의 또 다른 특징은 <배틀그라운드>에서 처음 선보이는 ‘중간 크기’의 맵(6x6크기)이라는 점이다. 이에 비해 크기가 큰 맵은 8x8크기의 ‘미라마’와 ‘에란겔’이 있으며 가장 작은 맵은 4x4크기의 '사녹'이 있다.  맵들은 각각의 특징을 가지고 있다. 이를테면 크기가 작은 맵 ‘사녹’은 그만큼 좁은 지역에 많은 유저가 투입되기 때문에 교전이 빠르게 발생하고 전투를 벌일 일이 잦으며, 필드에 드랍되는 아이템도 이에 맞춰 상향 조정돼 있다. 반면 넓은 크기의 에란겔은 전체적으로 게임 플레이 속도가 느리고 아이템이 사녹에 비해 적게 드랍돼, 빠른 전투보다는 파밍을 마치고 특정 지역에 자리를 잡는 모습이 자주 연출된다.   때문에 전투를 좋아하는 유저들은 ‘사녹’을, 파밍 위주의 운영을 좋아하는 유저들은 ‘에란겔’이나 ‘미라마’를 선호하는 경향이 강한데, 이는 반대의 경우 유저에게 부정적인 영향을 끼쳤다. 이를테면 전투를 좋아하는 유저가 ‘에란겔’을 플레이하면 ‘지루하다’는 느낌을 받는 것.  반면 비켄디를 플레이하다 보면, ‘운영’과 ‘전투’의 밸런스가 잘 잡혀있다는 것을 느낄 수 있다. 사녹보다는 느린 템포로 게임이 진행되지만, 에란겔보다는 빠른 템포로 게임이 진행되는 것이다. 이는 비켄디 맵의 여러 특징에서 기인한다.  1. 중간 사이즈의 맵 크기 비켄디는 앞서 언급했듯, 4x4와 8x8크기 맵의 중간 사이즈인 6x6크기의 맵이다. 동일한 수의 유저(100명)이 한정된 필드에서 게임을 즐기는 만큼, 맵의 크기는 전투 발생 빈도에 큰 영향을 끼친다. 전투 발생 빈도는 또다시 게임의 템포와 밀접하게 연관돼 있다. 극도의 긴장감을 유발하고, 순간적으로 고도의 집중력을 요구하는 전투는, 많으면 많을수록 게임의 템포를 빠르게 느끼게끔 하기 때문.  비켄디에서 여러 게임을 직접 플레이해 본 결과, (4인 스쿼드 기준)하나의 도시 지역(지도상에서 이름이 표기돼 있는 곳)에 여러 팀이 몰리는 경우는 드물었으며(캐슬 등의 인기 지역 제외) 보통 2~3페이즈에 첫 번째 전투가 발생한다. 첫 번째 자기장이 조여들어, 아이템 파밍을 마친 유저들이 가운데로 몰리면서 발생하는 전투다. 이런 전투 템포는 툭하면 한 지역에 2~3팀이 몰리는 사녹(그래서 초반 전투가 빈번하게 발생함)보다 덜 부담스러우면서도, 오랜 시간동안 파밍과 이동을 해야 하는 에란겔보다는 지루함을 덜 느끼게끔 한다.  2. 고르게 퍼져있는 ‘짤파밍’ ‘짤파밍 장소’는 도시에 밀집돼 있는 건물이 아닌, 넓게 펼쳐진 필드에 2~3건물 씩 뭉쳐 있는 소규모 파밍 구역을 뜻하는 말이다. 비켄디의 또다른 특징은 이 ‘짤파밍’이 너무 촘촘하지도 않고, 너무 멀지도 않게 배치돼 있다는 점이다.  이런 ‘짤파밍’이 너무 촘촘히 배치돼 있으면 파밍할 공간은 많지만 그만큼 연속적으로 위험에 노출(적이 숨어있는 경우가 있으므로)된다. 반대로 너무 느슨하게 배치돼 있으면 파밍에 어려움을 겪는다. 비켄디의 ‘짤파밍’은 적당한 거리를 두고 배치돼 있어, 경계-안정화(파밍)-경계의 흐름이 매끄러우며 또 부담스럽지 않다. 쉽게 말하면, 이동 간 ‘다음 목적지’로 설정할 수 있는 건물이 적당한 거리에 있다는 뜻이다.  에란겔(좌)과 비켄디(우)의 '짤파밍' 장소를 비교해 보면, 비켄디가 훨씬 촘촘한 것을 확인할 수 있다.  3. 사녹과 에란겔 중간 수준의 아이템 드랍율 비켄디의 아이템 드랍율은 건물 한 채당 아이템 수가 많은 사녹보다는 적지만, 몇 채를 돌아야만 기본적인 아이템을 갖출 수 있는 에란겔보다는 많은 수준이다. 맵 크기, 짤파밍 장소 배치에 이어 아이템 드랍율 또한 중간 수준인 것.  비켄디에서는 큰 건물 두 채 정도를 돌면 기본적인 수준의 무장(1~2레벨 헬멧, 가방, 조끼, 여기에 연사 가능한 AR 1정과 마이크로 우지 등의 SMG 1정, 이에 따른 탄약 90발 정도)을 갖출 수 있으며, 3레벨 헬멧(3뚝)도 필드드랍 되기 때문에 운이 좋다면 안전하게 획득할 수 있다.(다른 맵에서는 보급상자에서만 드랍) 반면 저격 소총은 다른 맵에 비해 구하기 힘들고, 연막탄을 쉽게 획득할 수 있다는 특징도 가지고 있어, 연막탄을 이용한 근/중거리 교전을 자주 하게 된다.  # 앞서 해 본 유저들의 호평, <배틀그라운드>에 내리는 '단비' 비켄디를 직접 플레이해보니, 기존에 플레이할 수 있었던 맵인 사녹과 에란겔의 가운데에 있는 맵이라는 느낌이 강하게 들었다. 그리고 이러한 느낌은 지난 18일 있었던 비켄디 개발진 인터뷰를 통해, 개발진이 의도한 것이었다는 게 드러났다. (관련기사: "존버와 여포 동시에 잡겠다" 배틀그라운드 설원 맵 '비켄디' 개발진 인터뷰 펍지주식회사 비켄디 맵 개발 책임자 김태현 아트실 총괄 실장은 인터뷰에서 '존버'(아이템을 파밍하고 나서 자리를 잡고 운영을 통해 게임을 이끌어 나가는 스타일)와 '여포'(적극적인 전투를 통해 게임을 이끌어 나가는 스타일) 스타일 유저들이 모두 만족할 수 있도록 노력했으며, 실제로 두 스타일의 플레이를 모두 구사할 수 있도록 개발했다고 밝혔다.  그리고 ('존버'와 '여포'를 동시에 잡겠다는)그의 말은 실제 플레이에서 꽤 잘 체감됐다. 시작부터 같은 지점에 다른 팀과 '불편한 동거'를 하는 경우는 없었지만, 심심해질 때 쯤 교전이 발생해 지루하지 않았다. 이 글에서 다루지는 않았지만 건축물의 창문을 낮게 설정해 숨기 어렵게 만드는 등의 디자인을 통해, '사녹'보다 넓은 맵임에도 불구하고 전투가 발생하도록 유도하기도 했다. 또한 '눈'이라는 환경의 특징을 잘 살린 새로운 기믹들도 흥미롭게 작동했다. 발자국 흔적은 자기장이 좁아지고 10~20명이 남았을 경우 많은 생각을 하게 만들었고, 장단점이 확실한 스노모빌은 전략적인 선택을 하도록 유도했다. 좁은 다리 너머 자기장이 걸렸을 경우, 얼어붙은 하천을 통해 '검문소'를 돌파하거나 강물을 도하하는 대신 '빠르게 언 다리를 돌파'하는 경우의 수를 하나 더 늘리기도 했다.  유저들은 비켄디가 가지고 온 <배틀그라운드>의 이러한 변화를 반기는 눈치다. 테스트서버를 미리 해 본 유저들은 발자국 등의 새로운 기믹에 대해 활발히 의견을 나누는 한편, 사녹과 에란겔의 중간 정도인 비켄디의 플레이 템포에는 많은 유저들이 긍정적인 의견을 비추고 있다.  직접 플레이하지 않았던 유저들 또한, 공식 유튜브에 올라온 소개 영상 등을 통해 본 비켄디에 반가운 기색을 보이고 있다. 눈이 쌓인 높은 산맥과 침엽수림이 아름다운 설경을 그리고 있으며, 캐릭터의 입에서 입김이 나오거나 캐릭터가 재채기를 하는 등 곳곳에서 보이는 디테일도 좋은 평가를 받고 있다.  이런 유저들의 좋은 평가는 새로운 시도와 유저 플레이 성향에 대한 지속적인 관찰 및 피드백이 있었기에 가능했다. 비켄디 업데이트 호평이라는 '단비'를 맞은 <배틀그라운드>가 앞으로도 매력적인 업데이트를 통해 이 분위기를 이어나가길 빌어 본다. 
또 FPS 게임 탓? 멕시코 정부, 총기 난사 원인으로 게임 꼽아
'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
(영상) 사람들은 왜 뽑기를 할까? 게임에 돈 쓰게 만드는 심리적 트릭들
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. '뽑기'를 좋아하는 사람은 없습니다. 하지만 아이러니하게도 매출 상위권 게임 중엔 뽑기 없는 게임이 더 드뭅니다. 뽑기에 대한 반감과 별개로, 많은 사람들이 이런 게임을 즐기고 돈을 쓴다는 얘기입니다. 이성적으로, 논리적으로 생각하면 이상한 일입니다. 뽑기의 소수점 이하 확률을 생각하면 돈 쓰는 게 손해니까요. 그런데도 사람들이 뽑기에 돈을 쓰는 이유는 뭘까요? 그건 사람들이 잘 눈치채지 못하는 심리적인 장치가 숨어있기 때문입니다. 적을 이기려면 먼저 적을 잘 알아야 합니다. 합리적인 소비를 하려면 이 트릭을 알고 있어야겠죠. 사람들이 지갑을 열게 하는 게임 속 심리적 장치들을 정리했습니다. # 사람들은 왜 뽑기에 돈을 쓸까? 뽑기를 권하는 심리적 장치들 그거 아시나요? 사람의 뇌는 꾸준한 이득보다 '랜덤한 보상'에 더 흥분한다고 합니다. 호랑이 같은 육식동물의 사냥 성공률은 20~30%에 불과합니다. 성공률은 평균이니까, 어떨 땐 10번을 시도해도 실패하는 경우도 있습니다. 지금 살아있는 이들은 이런 실패에도 굴하지 않고 계속 도전해 성공한 생물들의 자손이죠. 이런 이들이 가지고 있는 것이 불확실한 보상에 더 흥미를 느끼게끔 각인된 심리입니다.  즉, 생물에겐 기본적으로 랜덤 보상 모델이 심리학적으로 더 끌리기 쉬운 방식이란 얘기입니다. 똑같이 아이템 얻어도 보스에게 가끔 떨어지는 장비를 직접 먹는게,  잡을 때마다 나오는 토큰을 모아 장비를 사는 것보다 기쁜 것과 같은 이치입니다. 뽑기도 같은 원리고요. 1. 여기에 더해 게임엔 뽑기를 더 자극적으로 만드는 각종 심리적 트릭이 가득합니다 대표적인 장치가 뽑기 연출입니다. 이런 것 많이 보셨을 겁니다. 뽑기를 보여줄 때 룰렛처럼 나올 수 있는 것들이 핑핑 돌다가 최종 결과를 보여주는 게임. 뽑기나 강화 결과물을 한 번에 보여주지 않고 게이지 같은 연출로 아슬아슬하게 보여주는 게임도 흔합니다. 이런 게임에서 간발의 차이로 좋은 것을 얻지 못하면 아깝다는 생각이 절로 들겠죠. 그런데 이 아깝다는 생각 자체가 트릭에 빠졌다는 표시입니다. '니어미스 효과'(Near-miss effect)라는 말이 있습니다. 보스 같은 것에 도전할 때 상대도 안되면 쉽게 포기하지만, 아슬아슬하게 실패하면 계속 도전하게 되는 심리를 일컫는 말입니다. 생물이 승산 높은 도전을 하기 위해 자연스럽게 각인되는 기제죠. 하지만 이게 유료 모델과 결합되면  '연출적으로' 아슬아슬함을 보여줘 뽑기를 계속 하게 만들기도 합니다. 애초에 '확률'로 모든 게 결정되는 강화/뽑기에서 아슬아슬함이란 있을 수 없습니다. 연출이 보여주는 아슬아슬함은 어디까지나 유저의 심리를 건드려 돈을 더 쓰게 하는 심리적 트릭에 불과하죠. 2. 모바일 게임할 때 이런 경험을 한 분들 꽤 되실 겁니다. 당장 전투엔 큰 지장없는데 마일리지를 마저 채우거나 컬랙션을 완성하고 싶어서, 혹은 파티에 하나 있는 3성 캐릭터가 신경쓰여서 뽑기를 한 경험이요. 이것도 심리적 장치에 넘어간 좋은 사례입니다. 사실 이건 게임을 끄려고 할 때 진행 중인 퀘스트는 마치고 종료하려는 심리와 같은 원리입니다. 심리학에선 미완성 효과, 자이가르닉 효과(Zeigarnik effect)라고 부르는 개념인데요. 무언가를 완성시키지 못하면 불편한 심리를 뜻합니다. 일반적으로는 첫사랑을 잘 잊지 못하는 현상을 설명할 때 주로 쓰이죠. 이게 게임 유료 모델과 연결되면 가상의 과제를 '완성'하기 위해 유저가 필요 이상으로 돈을 쓰는 결과를 만듭니다.  몇 번 이상 뽑기를 하면 높은 등급을 보장해 주는 마일리지, 천장 같은 게 대표적입니다. 일단 뽑기에 돈을 쓴 유저, 천장 게이지를 어느 정도 채운 유저는 천장을 찍을 때까지 (혹은 원하는 것을 얻을 때까지) 뽑기를 하고 싶다는 욕구가 생기니까요 3. 이 효과는 시간이 '제한'됐을 때 더 큰 위력을 발휘합니다. 모바일 게임의 '한정 픽업' 같은 것을 생각하면 이해가 쉬울 겁니다. 한정 픽업을 할 때, 원하는 것을 얻기 위해 수십, 수백만 원을 쓰는 사람들 많죠? 실제로 한국 페그오는 연말에 에레쉬키갈이라는 인기 캐릭터의 한정 픽업으로 매출 순위 TOP 10 안에 진입하기도 했습니다. 이벤트 없을 땐 50위권쯤에서 널뛰던 게임이요. (물론 여기엔 비슷한 시기 방영된 애니메이션 영향도 있습니다) 이렇게 기간 한정 이벤트는 그 자체로 강력한 유혹 도구입니다. 이 때를 놓치면 (XX를 얻기 힘들어져) 손해본다는 심리를 자극하기 때문입니다. 여기에 원하는 것을 사실상 확정으로 얻을 수 있는 천장 같은 게 더해진다고 생각해 보세요. 결제를 유혹하는 심리적 장치가 2중으로 펼쳐진 셈입니다. 실제로 이 영상을 기획한 사람도 랑그릿사 한정뽑기에 쓴 돈이 수백- (삐 / 화면조정) 아무튼 한정 픽업이나 천장 같은 것에 돈 쓰기 전에 그게 정말 내게 필요한 것인지 한 번쯤 되돌아보시기 바랍니다. 돈을 쓰고 싶은 마음이 어쩌면 미완성 효과나 손실 회피 심리에 휩쓸린 결과일 수도 있으니까요. # 게임사는 왜 이런 이상한 상품을 만들었을까? 유료모델에 숨겨진 심리적 트릭 1. 대부분의 게임사가 수용하고 있는 불문율이 하나 있습니다. 캐쉬를 현금 단위 대신, 다이아나 루비 같은 가상의 화폐로 표시하는 것이요. 보통은 이런 재화와 현금이 1:1로 매치되지 않아 계산이 까다로운 경우가 많습니다. 왜 게임사는 이렇게 직관적이지 않은 방법을 사용하는 걸까요? 이건 지출을 꺼리는 인간의 마음을 둔화시키기 위한 심리적 장치입니다. 사람은 심리 상, 같은 돈이어도 이걸 얻었을 때의 기쁨보다  이걸 쓸 때의 저항감이 더 크다고 합니다. 인간은 자원을 쓰는 것보다 모으는 방향으로 진화했다는 얘기죠. 심리학에서는 이런 성향을 '고통 회피'라고 부릅니다. 그런데 사람 심리가 재미있는 게, 지출 수단이 현금이 아니라 다른 것으로 바뀌면 저항감이 크게 낮아집니다. 우리가 현금을 직접 쓸 때보다  신용카드나 간편결제를 사용할 때 돈을 더 쉽게 쓰는 것과 같은 원리입니다. 이걸 게임에 적용한 게 다이아나 루비 같은 캐쉬 단위입니다. 캐쉬 재화의 생김새나 교환비가 현금과 다른 것도 이걸 현금과 다르게 인식하게 해 캐쉬 쓰는 저항감을 낮추기 위함입니다. 요즘은 게임에 결제할 때 간편 결제나 신용카드를 사용하기 때문에 이 효과가 2중으로 적용된다고 볼 수 있겠네요. 또 이렇게 캐쉬를 가상의 단위로 만드는 것은 유저에게 '이 돈은 게임에 써야 하는 돈'이라고 인식시키는 효과도 있습니다. 사람은 은연 중에 돈의 쓰임새를 구분해 중요한 돈은 잘 안 쓰려는 경향이 있습니다. 같은 지갑 안에 있어도 내가 비상금이라고 정한 돈엔 손이 잘 안 가는 것과 같은 원리입니다. 비상금이라고 정한 돈은 마음 속에서 다른 돈보다 더 가치가 높게 설정되기 때문이죠. 심리학에서 '마음의 회계'(mental accounting)라고 하는 개념입니다. 이걸로 게임을 보면 캐쉬는 돈에 '게임용'이라는 이름표를 붙여 더 쉽고 거부감 없이 게임에 돈 쓰게 만드는 효과를 만듭니다. 때문에 게임사는 유저들이 일단 게임 캐쉬를 결제하게 하는데 많은 공을 들이죠. 공짜로 준 캐쉬론 아슬아슬하게 10연차를 못하게 하는 것이 대표적입니다. 2. 모바일 게임은 보통 상품 가격을 만 원 이상으로 구성합니다. 그런데 간혹 어떤 게임은 몇천 원 정도 가격에 굉장히 많은 혜택을 주는 상품을 팔곤 합니다. 이걸 보고 "이 정도는" 하면서 결제한 사람도 많을 겁니다.  그런데 이것도 해외에서 많이 쓰이는 심리적 장치 중 하나입니다. 잠깐 문제 하나를 풀어볼까요? 무과금 유저에게 만 원 결제를 유도하는 것과 만 원 쓴 유저에게 10만 원 결제를 유도하는 것 중 어떤 것이 더 힘들까요? 정도의 차이는 있지만, 게임 마케터들은 대부분 전자가 더 힘들다고 얘기합니다. 인간은 심리 상 자신의 행동을 잘 바꾸려고 하지 않기 때문입니다. 돈을 안 쓴 사람이 쓰게 하는 것보다 쓴 사람을 더 쓰게 하는 것이 쉽다는 말이죠. (현상 유지 편향 status quo bias) 이런 관점에서 봤을 때, 싸고 효율 좋은 유료 상품은 게임사에게 손해가 아닙니다. 무과금 유저는 평생 무과금일 가능성이 크지만, 소과금 유저는 앞으로 얼마든지 돈을 더 쓸 수 있으니까요. 현실의 미끼 상품도 이런 사례입니다. 모바일 게임이 초반에 행동력이나 무료 캐쉬를 막 퍼주는 것도 비슷한 이유입니다. 나중에 수급량이 정상화됐을 때, 혹은 이벤트 등으로 캐쉬나 행동력이 많이 필요하게 됐을 때 풍족한 플레이를 경험한 이들은 그렇지 않은 사람들보다 쉽게 지갑을 열거든요. 심리학에서 '문간에 발 들여 놓기'(foot-in-the-door technique)라고 하는 기법입니다. 영업직들이 방문 판매를 할 때 "물 한 잔만 얻을 수 있을까요" 같은 작은 부탁으로 시작해 상품 구매 같은 점점 큰 부탁까지 성공시키는 데서 나온 얘기입니다. 그러니 게임에서 상품을 살 땐, 그게 정말 필요해서 사려는 것인지 단순히 싸니까 사려고 하는 것인지 한 번 되돌아보시기 바랍니다. 3. 모바일 게임을 하다 보면 가끔 어처구니없는 상품을 보곤 합니다. 다른 상품 가격이 만 원, 3만 원, 5만 원인데 혼자 10만 원이라던가, 바로 윗 단계 상품에 비해 혜택이 부족해 보이는 상품이 대표적입니다. 반대로 상품 하나가 다른 것에 비해 너무 싸거나 혜택이 좋은 사례도 있습니다. 왜 이렇게 상품을 이상하게 디자인했을까 생각하기 쉬운데, 사실 이 상품은 다른 상품과 '비교'되는 것으로 자신의 본분을 다 했습니다. 이상해 보이는 상품이 다른 상품을 매력적으로 보이게 하는 일종의 '기준점'으로 작용하기 때문입니다. 만 원, 3만 원, 5만 원, 10만 원짜리 상품이 나란히 있으면 아마 사람들 눈엔 10만 원짜리 상품이 비싸 보이겠죠. 그러면 은연 중에 나머지 상품은 싸다고 생각합니다. 그러고 이런 생각을 하게 되면 (각 상품을 따로 인식할 때보다) 싸다고 생각한 상품을 살 확률도 높아집니다. 이렇게 선택지 중 하나가 기준이 돼 다른 선택지의 인상을 바꾸는 것을 '닻 효과'(anchoring effect)라고 합니다. 선택지 하나가 '닻'처럼 다른 선택지의 가격을 끌어내리는 것처럼 보여 나온 말입니다. 앞에서는 가격이 비교되는 사례를 얘기했는데, 이건 유료 상품 곳곳에서 흔히 쓰이는 기법입니다. 예를 들어 캐쉬를 100개, 500개, 1000개씩 판매한다고 할 때 추가 혜택으로 50개, 300개, 800개를 더 얹어준다고 생각해 보세요. 많은 사람들이 800개 더 주는 상품이 이득이라고 생각합니다. 여력이 있으면 이걸 사려고 하고요. 사실 그게 가장 비싼 상품이고, 당장 내겐 그만한 캐쉬가 필요 없을지라도 말이죠. # 마치며 지금까지 게임을 할 때 돈을 쓰게 만드는 만드는 여러 심리학적 트릭에 대해 알아봤습니다. 오해할까 봐 덧붙이자면, 이런 요소가 있으니 게임에 돈을 쓰지 말라는 것은 아닙니다. 콘텐츠를 즐기는데 대가를 지불하는 것은 당연한 얘기니까요. 다만 한번 쓰기 시작하면 가뜩이나 부담이 큰 최근 게임계 유료 모델에서 이런 요소들 때문에 필요 이상으로 돈을 쓰는 사례가 많은 것도 사실입니다. 이런 충동적인 결정은 게임에 대한 반감으로 이어지기도 하고요. 그런 의미에서 이 영상이 충동이 아니라,  합리적이고 만족스럽게 게임을 소비하는데 도움이 되기를 바랍니다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
"X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최고의 서비스 될 것"
MS, X클라우드 관련 미디어 세선 진행 마이크로소프트(이하 MS)가 클라우드 게임 서비스 '프로젝트 X클라우드'(이하 X클라우드)를 국내 체험 서비스한지도 3개월 정도 흘렀다. X클라우드는 콘텐츠와 서비스면에 있어 큰 메리트를 제공하며 꾸준히 시장과 유저의 관심을 받아왔다. 이에 MS는 지난 15일, 한국에서 미디어 세션을 열고 X클라우드의 기능 소개와 더불어 질의응답을 통해 미디어 피드백을 받는 시간을 가졌다. 이날 세션에는 X클라우드 총괄 부사장인 카림 초우드리와 제품전략 엔지니어링팀 부사장 캐서린 글룩스타인이 참석했다. 무엇보다, 기존 MS의 메시지 전달과는 달리 X클라우드를 통해 국내 사업을 적극적으로 해보려는 의지가 느껴진 자리였다. 현재까지 X클라우드의 서비스, 콘텐츠 역량은 충분히 긍정적인 상황. 과연 국내 Xbox의 이미지 개선에 기여할 수 있을까? 미디어 브리핑 내용과 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 프로젝트 X클라우드 미디어 세션 관련기사 (취재) "X클라우드, 20억 전세계 게임 유저를 위한 최상의 서비스 될 것" (현재기사) (인터뷰) MS, "한국을 X클라우드의 핵심 시장으로 키워 나가겠다"  # X클라우드 체험 국가로 한국 선정한 이유? "무선 네트워크 환경에 있어 최적의 환경" MS는 전세계 20억 명의 게임 인구를 위해, 글로벌 차원에서 훌륭한 게임 서비스가 무엇인지 계속 고민했고, 이를 위해서는 '콘텐츠'와 '커뮤니티', 그리고 '클라우드' 등 '3C'가 중요하다고 강조했다. 카림 초우드리는 "게임 자체가 엔터테인먼트 사업인 만큼, 우리는 이를 위해 15개 게임 스튜디오를 가지고 있으며 40여년간 여러 파트너와 함께 게임 비즈니스를 펼친 만큼 최선을 다해왔고 또 콘텐츠에 대한 자부심을 가지고 있다"고 말했다. 왼쪽부터 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장. 더불어, 그는 MS가 최근까지 구독형 모델 'Xbox 게임패스'를 강조하며 커뮤니티 역시 강조했다고 밝혔다. 더불어, 게임을 보는 시간 역시 점점 많아지는 만큼 여러 지역의 커뮤니티를 한데 묶고자 하는 계획도 가지고 있다고 말했다. 3C 중 마지막 '클라우드'는 앞서 얘기한 콘텐츠와 커뮤니티를 더욱 활성화시킬 수 있는 키워드다. 회사는 X클라우드와 더불어 클라우드 서비스인 '애저(Azure)'를 운영 중이기도 하다. 카림 초우드리는 애저는 55개지역 140개국에 지원되고 있으며, X클라우드는 이러한 3C가 추구하는 자연스러운 지향점이라고 강조했다. 이를 통해 전세계 유저에게 더 많은 선택지와 게임을 제공할 수 있게 됐다고 말했다. 작년 10월, MS는 미국, 영국, 그리고 한국까지 총 3개국에서 X클라우드의 체험 서비스를 실시했다. 이는 우리나라가 전세계에서 가장 우수한 통신환경을 보유한데 따른 결과다. 카림 초우드리도 한국의 선정 이유를 위와 같이 꼽았다. 더불어, 세계 최고 수준의 게이밍 커뮤니티, 그리고 매출 순위가 4위라는 점, 다수의 유명 게임사와 콘텐츠를 보유 중이라는 것도 함께 밝혔다. 통신환경에 대해서는 "한국은 모바일게임 중심으로 게임문화가 발전하고 있고, 무선 네트워크에 대해서는 따라올 자가 없다. 5G 업계 선도하는 SK텔레콤과 파트너십을 체결하는 것은 당연한 결과"라고 말했다. 그는 X클라우드 체험 서비스에 대해, 최초 4개 라인업으로 시작해 한국에는 33개의 게임을 제공하고 있으며, 이번 프리뷰는 '함께 배우고자 하는 여정'이라고 의미를 강조했다. 프리뷰를 통해 유저와 콘텐츠, 국가, 그리고 사용 디바이스까지 4개 부문에 걸쳐 점검한다. # 21일부터 추가 테스터 모집, 게임도 33종에서 81종으로 확대 이어, 캐서린 글룩스타인이 X클라우드 체험 테스트에 대한 몇 가지 결과와 향후 계획에 대해 소개했다. 캐서린은 프리뷰를 통해 3/4 이상이 유저가 보유하지 않은 새로운 게임을 접하게 됐고, 기존 이상의 플레이 타임을 기록했다고 밝혔다. 캐서린은 테스트를 하면서 모바일 외 PC, 콘솔에서도 플레이 타임이 늘어났는데 특히 콘솔보다 X클라우드가 더 앞서는 현상이 발견됐다고 말했다. 한국에서도 테스트 결과 최고 수준의 참여도를 보여주고 있으며 리텐션, 게임 플레이 시간 역시 높은 참여율을 보여줬다고 밝혔다. 유저간 게임 경험에 대해 공유하는 스코어인 '프로모터 스코어'도 기존 대비 매우 높은 수치를 기록했다. 그녀는 1월 21일, 한국 테스트에 큰 확장이 있을 것이라고 밝혔다. 크게 1) 프리뷰 테스터 인원 확장과 2) 기존 33종에서 81종으로 게임 라인업을 확장한다는 것(미국은 84종). 이중 절반 이상이 자막, 음성 한국어화돼 제공한다. 캐서린은 "이중 40여개 게임이 한국 Xbox 생태계에서 처음 경험하게 될 것이다. X클라우드는 새로운 게임을 경험하고 발견하게 하는 기회도 제공할 것이다"라고 말했다. 펄어비스, 넥슨과 번지 등 국내외 여러 게임사도 함께 협력하고 있음을 강조했다.  또 "향후 X클라우드에는 수많은 게임이 추가될 것이다. 유저도 확대되면서 X클라우드를 통해 경험하는 엔드포인트도 확대될 것이다"라며, "서비스를 여러 기기로 확대할 것이다. 올해 말에는 윈도우 10까지 지원할 것이다. 그밖에 블루투스 컨트롤러 추가 지원과 캐나다, 인도 비롯해 서유럽 국가까지 테스트 국가도 넓힐 것이다"라고 말했다. 끝으로, 캐서린은 "전세계 게이머가 원하는 유저와 어디서든 게임을 하도록 하는 것이 X클라우드의 목표다. 여러 파트너십과 접목해 성공적인 서비스를 이룰 것으로 믿는다"고 말했다. # 미디어세션 질의응답 구글 스태디아는 출시 후 입력 지연 때문에 계속 비판받고 있다. X클라우드는 어떤가? 이에 대한 목표는? 카림 초우드리(이하 카림): 입력 지연을 최소화하기 위해 꾸준히 노력하고 있다. 유저에게 최상의 경험을 제공하기 위한 환경 조성이 중요하기 때문이다. 입력 지연 최소화와 더불어 화질, 대역폭 요건 모두 중요하다. 이번 테스트에도 이 3가지 요소를 잘 제공하도록 노력하고 있다. 좀 더 낮은 모바일 사양에서도 게임을 경험할 수 있도록 하는 것도 중요하다. SK텔레콤과 함께 협력해 현지 인프라를 활용해 최상의 경험을 제공하겠다. 개인적으로 게임 업계에서 20여년 일하면서 기기, 디스플레이, 멀티플레이 등 여러 기술에 대한 노하우를 습득했다. X클라우드에 이러한 노하우를 잘 활용하겠다. 우리가 통제할 수 있는 것은 하드웨어다. 최대한 모든 방면으로 노력해 소비자워 가까이 위치시키는 것이다. 애저 데이터센터가 입력 지연 개선에 큰 경험을 줄 것이라고 생각한다. SK텔레콤과 파트너십을 통해 어떻게 하면 유저가 애저 데이터센터를 통해 잘 경험할 수 있을지 항상 고민하고 있다. 물론 이는 X클라우드 외에 모든 사업과 연관된 부분이기도 하다. 올해 말 Xbox 시리즈X가 출시한다. 향후 모든 타이틀이 클라우드를 통해 통합될까? X클라우드와 투트랙 전략을 계획하고 있나? 카림: MS는 콘솔, PC, 클라우드, 모바일 모든 부문에 걸쳐 통합 게이밍 전략을 강조하고 있다. 구체적인 계획은 이 자리에서 밝히기 어렵지만, 앞으로도 전할 기회가 많을 것이라고 생각한다. 펄어비스, 넥슨과 같이 국내 게임사와 추가 협의할 계획은? 카림: 강점 중 하나로 콘텐츠를 밝혔듯, MS는 한국을 비롯해 전세계 게임사와 계속 협력하고 있다. 최근 런던에서 넥슨의 <카트라이더 드리프트>도 공개했다. 한국 게임 개발사, 퍼블리셔와 계속 협력해 Xbox 생태계를 더욱 활성화시킬 것이다. X클라우드의 수익 모델이 구체적으로 밝혀지지 않았다. 캐서린 글룩스타인(이하 캐서린): 구체적인 수익 모델은 아직 결정되지 않았다. 다만, Xbox 게임패스에서도 경험했듯 게임패스만 있으면 자유롭게 경험할 수 있다. 이미 보유한 타이틀도 스트리밍을 통해 플레이할 수 있다.  iOS 버전에 대한 발표가 아직 없다. 언제쯤 공개될까? 카림: X클라우드를 최대한 다양한 곳에서 제공하고 싶다. 아직 구체적으로 밝혀진 것은 없지만, 우리가 원하는 방식으로 경험을 제공하기 위해 업체들과 계속 협의하고 있다. Xbox의 경우 한국을 비롯해 여러 국가에서 인식이 좋지 않은 상황이다. X클라우드가 분위기 개선에 얼마나 기여할 수 있을까? 카림: 한국 시장에서 성공하기 위해 다양한 각도에서 노력할 것이다. 회사 차원에서도 강력한 의지를 가지고 있다. 퍼스트 파티를 통해 선도적인 역할을 할 것이며 자체 심의 프로세스를 도입, 원활한 게임 제공을 위해 게임물관리위원회와도 얘기하고 있다. 서비스 성공을 위해서는 다양한 요소가 충족돼야 한다고 생각한다. 현지 콘텐츠도 있어야 하기에 한국 개발사와도 협력할 것이다. 현지화도 중요하므로 퍼스트파티 콘텐츠를 적극 활용할 것이다. 서비스를 원활하게 제공하기 위해 한국에 있는 애저 데이터센터도 활용하고 있다. 신뢰를 높이기 위해 여러 방면에서 노력하겠다. X클라우드를 사용하기 위해 SK텔레콤에서 내세우는 5G 서비스에 대해, 요금제가 다소 비싼 감이 있다. SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장(이하 전진수): 지금 시점에서는 MS와 함께 X클라우드를 최적의 네트워크 환경에서 제공하도록 노력하는 것이 먼저다. 현재 데이터 사용이나 고객 사용패턴을 봤을 때 지금 수준에서 5G 유저가 즐기는 것은 크게 부족하지 않은 것으로 판단된다. 요금제는 향후 공식 상용화되는 시점에서 말씀드릴 수 있을것 같다. 테스트 설문조사 가운데 "게임패스와 결합한 통신 상품이 나오면 구입할 의향이 있는가?"하는 것도 나오더라. 이에 대한 의도가 궁금하다. 전진수: 다양한 피드백을 받기 위해 질문한 것이다. 피드백 바탕으로 어떤 서비스를 진행할 지에 대해서는 현재 내부 논의 중이다. 당장 말씀 드리기는 어렵지만, 유저가 좋은 환경에서 게임을 즐기도록 하겠다. 카림: 올해 말쯤 새로운 소식을 전할 수 있을 것으로 기대한다. 테스트 통해 말한 의견을 수렴해 계속 배워나가는 과정이며, 이를 통해 X클라우드의 스트리밍, SK텔레콤의 강점을 접목해 최고의 솔루션을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 일방적인 제공, 통보가 아니라 계속 테스트를 하면서 배우는 과정을 반복하고 있다. 향후 확장되는 라인업에 있어서 현지화를 절반 이상 수준으로 제공하겠다고 밝혔는데, 다소 미비한 수치가 아닐까 싶다. 좀 더 끌어올릴 의향은? 캐서린: 현지화는 몰입감 제공을 위해 필수라고 생각한다. 라인업 중 50% 가량 현지화돼 제공한다고 한 것은 강조 차원도 있지만, 더 투자하고 확장해야 한다는 것도 인지하고 있다. 몇 달간 계속 확장될 것으로 생각한다. 이번 프리뷰 여정에 있어 세계 모든 유저에게 최상의 경험을 주는 것이 우선이다. 전진수: MS와 함께 최고의 서비스 환경을 제공하기 위해 노력하고 있다. 우리가 원하는 부분은 50%가 아니라, 전체가 현지화돼 한국도 전세계 유저와 동일한 경험을 제공하는 것이다. 양사 니즈가 잘 맞는 만큼 한국 유저가 더 많은 혜택을 누리게 하도록 노력하겠다. 현재 SK텔레콤 유저 중심으로 테스트를 진행 중이다. 향후 다른 통신사, 일반 유저도 X클라우드를 접할 수 있을까? 캐서린: 물론이다. X클라우드는 모든 통신망에서 제공할 수 있도록 노력하고 있다. SK텔레콤과 협력해 모든 네트워크 경험을 최적화하도록 노력하고 있으며 통신사 무관하게 원하는 네트워크, 방식에서 즐기도록 하는 것이 목표다. 작년 10월 한국에 테스트를 진행했는데 계속 확장하고 경험을 현지화하기 위해 노력하고 있다. 앞으로 다양한 노력을 기울여 더 많은 유저가 참여할 수 있도록 노력하겠다. 한국은 중요한 테스트 시장 중 한 곳이다. 여러 클라우드 게임 서비스가 입력장치에 난항을 겪고 있다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 별도로 전용 게이밍 하드웨어도 계획하고 있나? 캐서린: 하드웨어는 매우 중요하다. 현재 프리뷰 단계는 스트리밍의 여정 중 첫 번째 단계다. 앞으로도 경험을 향상시키기 위해 여러 부분을 개선해야 한다고 생각한다. 컨트롤러도 그중 하나다. 컨트롤러 관련해 여러 파트너사와 협력하고 있으며 어떤 기기라도 최고의 경험을 경험하도록 노력하고 있다. 아직 자체 하드웨어 개발에 대한 구체적인 발표는 없지만, 관련 경험을 오래 축적했기에 우리도 계속 지켜보고 있다. 입력장치에 대한 중요성은 높게 인식하고 있다. X클라우드의 서비스 목표나 일정에 대해 말해달라. 카림: X클라우드의 목표는 모든 유저를 중심에 두고 어디서든 원하는 방식으로 게임을 하게 하는 것이다. Xbox 생태계도 그렇겠지만, X클라우드도 20억 유저에게 최상의 경험을 제공하는 것이 목표다. 클라우드 게임 서비스는 엄청난 잠재력을 가지고 있다. 서두르기 보다 제대로 나가고자 한다. 체험 서비스도 이를 위해 진행하는 것이다. 왼쪽부터 마이크로소프트 카림 초우드리 X클라우드 총괄 부사장, SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업본부장, 마이크로소프트 캐서린 글룩스타인 제품전략 엔지니어링팀 부사장.
현직 사운드 엔지니어가 알려주는 배그 사운드 플레이 꿀팁
*이 글은 인벤에서 활동하시는 '포플레이'님의 글입니다. ############################ 일단 본인은 10년차 믹싱 엔지니어야. 매일 스튜디오에서 녹음하고 믹싱하고, 작업하는 그런 직업을 갖고 있어. 그리고 팀 사람들이랑 틈나는 시간에 게임을 하는데 오버워치 하다가 시들해서 요즘 배그를 열심히 하고 있어 아저씨니까 아래 글이 좀 꼰대스럽더라도 이해하면서 읽어줘 도움이 됐으면 좋겠지만, 틀린 내용이 있다면 댓글 달아주면 다른사람들이 참고하는데 도움이 되겠지. 0. 일단 소리로 방향을 식별하는 방법 이건 다 알테니 길게 적지 않을께,  소리가 나는 방향으로 잽싸게 마우스를 확 돌린다음에, 소리가 정 가운데, 혹은 양쪽 귀에서 동일한 크기로 날때까지 좌우로 조절하면 됨. 이건 누구나 다 하는 거겠지?.. 그럼 본론은 다음부터 1. 소리로 방향성을 식별하기에 가장 유리한 조건 - 1khz ~ 5khz 대역 (중고역) 이 잘 들리고 - 100 hz 이하 저음이 잘 안들려야 방향 식별이 쉽다. (100hz 이하가 적은게 좋다.) (근데 기본적인 피씨 온보드 사운드카드는 60hz 이하 저역 재생력이 안좋아서 오히려 방향식별엔 도움이 돼) 즉, 고역이 잘들리고, 저역이 적을수록 위치나 방향을 식별하는데는 더 큰 도움이 된다. 왜냐면, 대부분 작은 장비들이 저런 저음을 내기 위해서는 실제로 100hz 에 이하에 해당하는 소리를 진동판을 떨어서 낸다기 보다는, 본체 자체가 울면서 내도록 설계되어져 있거든.. 이어폰 혹은 헤드폰의 진동판, 혹은 작은 우퍼의 질량만 갖고는 물리적으로 그런 저음을 내는게 어려워서 그러다보니 그렇게 유닛 전체가 울어서 나는 저음은 기본적으로 방향성이 없다고 봐야지. 그래서 큰 스피커를 음악을 들으면, 스피커 유닛의 위치가 느껴지는 대신에 눈앞에 '무대' 가 생기는거야. 그러나 핸드폰 스피커로 음악을 틀면 스피커가 어디있는지 확실하게 느껴지지? 쉽게 생각해보면, 눈 감고도 호루라기(주로 중고역) 를 부는 사람의 방향을 찾는건 쉽지만, 산에 반사되서 돌아오는 메아리나 천둥소리의 방향성은 상대적으로 적게 느껴지는거야. 그래서 나도 내 스튜디오에 메인 스피커 안쓰고 헤드폰으로 게임해. 메인스피커는 저음이 너무 많아서 방향성이 식별이 어렵거든 2. 좋은 사운드 장비, 좋은 헤드폰을 쓰면 사플에 유리할까? 나는 직업이 이거다보니 7000불짜리 사운드카드를 쓰고 있어  근데 좋은 사운드카드로 들으면 엄청 생생하게 잘 들릴거 같지? 물론 생생하게 잘들려, 정말 잘들려서 멀리서 나는 소리의 윤곽을 식별하기는 좋지만 방향을 식별하긴 안좋은 편이야. 왜냐면, 저역 재생력이 너무 좋아서 오히려 위치가 덜 정확하게 들려. 위치가 어딘지 바로 직관적으로 느껴진다기 보다는 그냥 너무 자연스럽게 들려버린 다고 해야되나? 3. 위층사운드와 아래층 사운드는 어떤식으로 차이가 있나? 기본적으로 위층사운드는 저음이 확 부각이 되지. 상식적으로 발로 밟는 행위는 구두발이 바닥에 닿는 순간 아래층에 저역을 많이 만들어내는 행위거든. 그래서 발소리에 저음이 많이 들려. 층간소음 생각해보면 될거야. '쿵쿵' 하는 저역이 많이 들리는 소리는 위층 소리지. 이건 딱 들어보면 누구나 다 알 수 있는 소리야. 근데 아래층 사운드는 어떻게 다르냐면, 잔향이 많아지고 잔향의 길이가 길어지는게 특징이야. 뭐냐면, 화장실에서 박수를 짝 치면 박수 소리 뒤에 따라오는 잔향 있잖아. 잔향의 양이 많아지고.약간 먹먹하게 들려 그게 아래층 사운드야. 뚜벅뚜벅 소리가 꼭 공포영화처럼 좀 집안에 울리는 느낌이랄까? 왜냐면, 이런 게임들은 기본적으로 사운드적으로 공간 시뮬레이션을 위해서 각 공간에 맞는 잔향을 만들어주는 알고리즘이 있어. 이걸 '리버브' 라고 하는데, 보통 이런 게임에선  IR(Impulse Response) 계열 리버브를 쓰는데 이 IR 계열의 리버브는 기본적으로 실제 현실에서 우리가 듣는 소리보다 조금 더 잔향이 있게 들린다고 보면 돼. 실제 세상에서는 우리 귀에는 집중하지 않는 소리는 자동으로 무시하는 기능이 있거든. 그래서 잔향을 의식하지 않으면 잔향이 안들리고 원음만 듣는데,  그러나 게임에서는 선택적으로 무시하지 않고 모든 소리를 재생하니까, 현실보다 조금 더 공간감이 있게 들리는거야. 4. 그럼 어떻게 하는게 제일 좋을까? # 이어폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합  방향성은 제일 잘들림. 위층 아래층 구분이 약간 어렵고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 늦음 # 헤드폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합 방향성 중간, 위층 아래층 구분 가능하고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 조금 늦음 # 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 안좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 빠름 # 저음이 적은 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 제일 좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는소리 알아채는 속도 빠름 요약하자면, 그냥 싸구려 헤드셋(저음이 적음) + 온보드 사카가 방향식별 제일 잘되니까 굳이 돈써서 업글 생각 안해도 된다는 이야기기도 해. 그러나 궁극까지 한번 가보고 싶은 사람은 이 글 참고해서 구매하라는거지. 저음 많은 헤드폰 쓰고 괜히 더 안되네 이러지 말고  5. 사플에 유리한 헤드폰 고르는 요령 조건 1. 저음이 많지 않거나, 적을 것  흔히 음악감상용으로 좋은 헤드폰은 저음이 많이 증폭되어있거든. 그래야 듣기 좋아서 저음이 적은 헤드폰은 흔히 스튜디오에서만 쓰거나, 일반 대중들에게는 인기가 없는 경우가 많아. 헤드폰 모델이 저음이 많은지 적은지는 구글가서 '헤드폰 모델명' 한칸띄고 frequency response 라고 치면 예를 들면 'hd600 frequency response' 라고 치고 이미지 검색 탭 보면 그래프들이 쭉 나오는데 60hz ~ 200hz 사이에 저역 부분에 그래프가 봉곳 솟아 있을수록 저음이 많은거야. 조건 2. 오픈형 타입일 것 (밀폐형 아님)  오픈형은 밖으로 소리가 다 새는 타입이라, 조용히 해야 하는 환경에서는 사용이 어렵지만, 설계할때 밀폐형에 비해서 저음 컨트롤이 쉬운 편이라, 보통 저음이 정리되어 있는 경우가 많아 그래서 오픈형이 게임하기에는 더 좋지만, 주변에 약간 민폐가 될 수 있지. 조건 3. 유닛과 귀 사이의 거리가 약간 거리가 떨어져 있는 모델일 것  어떤 헤드폰은 유닛하고 귀가 바로 붙어있는 형태의 헤드폰이 있고, 이어패드(솜) 이 좀 두꺼워서 귀에서 살짝 떠있는? 그런 느낌의 헤드폰이 있는데, 귀에 바로 붙어있는 헤드폰 쪽이 좀더 방향성 식별에 불리한 경우가 많은 것 같아. 그래서 오버이어나 이런게 조금 더 불리한 것 같더라. ############################## 배틀그라운드처럼 FPS에서 은근 중요한게 사운드 플레이라는 건데 현직자라 그런지 겁나 디테일이 쩌네요! 결국 결론은 값싼걸로 해도 지장없다는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 템빨로도 보정안되면 어떻게 치킨먹냐 ㅠㅠㅠㅠ
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)
랭크, 스킨 합성 시스템 추가! 배틀그라운드 패치 예정 사항 공개
<배틀그라운드>에 랭크 시스템, 의상 합성 시스템 등이 추가된다. 펍지주식회사는 20일, <배틀그라운드> 공식 카페에 1.0 버전 22번째 패치 노트를 공개했다. 이번 패치 노트는 앞서 말한 요소 외에도 서버 자동 선택, 맵 선택 시스템 등이 추가됐다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 '랭크 시스템' 도입이다. 앞으로 유저들은 게임 전적에 따라 브론즈·실버·골드·플래티넘·다이아몬드·엘리트·마스터·그랜드마스터 8개 랭크를 부여받는다. 앞으로 유저들은 자신의 랭크 기준으로 다른 유저들과 매칭될 예정이다. 랭크는 초기 10게임 성적을 기준으로 책정되며, 이후 랭크의 승급·강등은 게임 성적에 따른 랭크 포인트 변화로 조정된다. 또한 스킨 합성 시스템이 추가됨에 따라 중복 의상도 새로운 가치가 생길 예정이다. 스킨 합성 시스템은 동일한 등급의 의상 여러 개와 BP 일정량을 소모해 한 단계 높은 등급의 의상을 무작위로 얻을 수 있는 시스템이다. 의상 합성을 하려면 동일한 등급 의상 10개가 필요하다. 초기 버전에서는 레어(파랑) 등급 의상까지만 합성할 수 있으나, 추후 업데이트를 통해 더 다양한 종류·등급의 아이템 합성이 해금될 예정이다.  게임은 이외에도 일부 맵과 모드로 국한됐던 맵 선택 옵션을 모든 맵과 모드로 확대했고, 추가로 유저 지역에 따른 서버 자동 선택 기능, 회복 아이템과 투척 무기 휠 메뉴 추가, 통계 메뉴 등 각종 UI·UX 개편 등의 변화가 있을 예정이다.  이번 패치는 현재 테스트 서버에 적용됐으며, 특별한 이슈가 없을 경우 10월 초 본 서버에 업데이트될 예정이다.  다음은 펍지주식회사가 <배틀그라운드> 공식 카페에 올린 패치노트 요약 영상이다. 패치노트 전문은 공식 카페에서 확인할 수 있다. ☞ 공식 카페 바로가기