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[팩트체크] 조윤선이 선견지명이 있었다?
'미투' 가해자들, '문화계 블랙리스트' 속 인물들 맞나 최근 보수 성향 커뮤니티와 SNS상에서 '문재인 측근의 성추행자 목록'이라는 내용으로 문재인 대통령과 연관이 있는 사람의 명단이 떠돌고 있다. 최근 미투 운동의 성추행 가해자로 추정되는 명단에는 문재인 대통령과 연관성 여부와 함께 문화연예계 블랙리스트 포함 여부를 표시해 놓았다. 이어 '블랙리스트를 작성했다고 구속시킨 조윤선 장관이 얼마나 선견 있는 리스트를 작성했나'는 내용의 글과 함께 현 정권을 비난하고 있었다. 명단에서 주장하는 인물들, 정말 문화예술계 블랙리스트에 포함된 사람이 맞을까? 현재 문화예술계 블랙리스트와 관련해 종합적인 작업은 지난해 7월부터 '문화예술계 블랙리스트 진상조사 및 제도개선위원회'가 발족해 진행중이다. 블랙리스트 진상조사위는 2017년 12월 말 기준으로 개인, 단체를 포함해 총 1만1000개의 블랙리스트 데이터가 취합됐다고 밝힌 바 있다. (사진=인터넷 커뮤니티 캡처) 리스트에 등장한 24명에는 문화예술인과 정치인이 섞여 있다. 문화예술인으로 분류할 수 있는 인물은 이윤택, 고은, 조민기, 김석만, 김기덕, 조재현, 조근현, 이병훈, 배병우, 최용민, 탁현민, 최경선, 하용부, 한만삼, 박재동, 오달수, 로타(최원석), 한재영 등 18명이다. 이중 이윤택, 고은, 조민기, 김석만, 김기덕, 조재현, 조근현, 이병훈, 배병우, 최용민, 하용부, 박재동, 오달수 등 13명은 블랙리스트에 등록된 인물로 표시해 놓았다. 현재까지 공개된 자료와 별도의 과련인 취재를 통해 리스트에 떠도는 문화예술인 13명의 블랙리스트 등록 여부를 팩트체크 해보았다. 그 결과 실제 문화예술계 블랙리스트에 들어가 있는 인물과 차이가 있는 것을 확인할 수 있었다. (사진=취재를 통해 확인한 문화예술계 블랙리스트 등록 여부) 팩트체크 결과 명단 중 블랙리스트에 포함된 인물은 이윤택, 고은, 김석만, 김기덕, 박재동 등 5명이었다. 그 외 8명은 현재까지 조사된 문화예술계 블랙리스트 들어있지 않았다. 탁현민 행정관의 경우 블랙리스트라 표시돼 있진 않았지만 문화체육관광부에서 작성한 블랙리스트가 아닌 이명박 정부 시절 국가정보원이 작성한 문화계 블랙리스트 명단에는 포함 돼 있었다. 따라서 미투 가해자와 문화연예계 블랙리스트를 연결 시켜놓은 명단은 대체로 거짓에 가까웠다.
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
[팩트체크] 남한은 태극기 떼고 북한은 인공기 달고
'南은 태극기 떼고 北은 인공기 달고' 2일자 한 조간신문에 실린 사설 제목이다. 평창 동계올림픽에 참가하는 북한 선수들은 남한에 와서 인공기를 달고 다니는데 북한 마식령스키장으로 공동훈련하러 간 우리 선수들은 태극기를 달지 않았다는 것을 비교하면서 '정부가 북한 눈치나 살피며 비굴한 태도를 보이고 있다'고 비판한 내용이다. 그런데 이는 비교 대상부터가 잘못됐다. 우선 사실관계부터 보자. 평창 동계올림픽에 참가할 북한 선수단 본진 32명이 전날 전세기편으로 양양공항에 도착했는데, 이들이 모두 가슴에 북한 인공기를 달린 옷을 입었고, 충북 진천에서 훈련하고 있는 북한 여자아이스하키 선수 12명도 인공기가 새겨진 유니폼을 입고 다니고 있다. 맞는 얘기다. 이들 모두 북한을 대표해서 올림픽에 참가한 국가대표 선수들이다. 국기나 상징물을 유니폼에 부착하는 것은 당연한 일이다. 이미 올림픽 선수촌에 북한 인공기도 게양되지 않았나. 그런데 마식령스키장 공동훈련은 상황이 좀 다르다. 일단 팩트부터 점검해보자. 공동훈련이 실시될 당시 남북한 선수들은 스키복 위에 일제히 앞뒤로 검정색으로 큼지막한 번호가 새겨진 초록색 조끼를 겹쳐 입었다. 우리 선수들이 입은 조끼에 태극기가 달려있지 않았던 것은 사실. 그런데 이것은 북한 선수들도 마찬가지. 역시 인공기나 다른 휘장은 부착돼있지 않았다. 남북은 협의과정에서 번호표 위에 북측은 김일성·김정일 휘장을, 남측은 태극기를 달지 말자고 의견을 모았기 때문이다. 이번 공동훈련은 국가 대항전이 아니고 남북한 친선 교류의 일환으로 마련된 행사였다. 그동안 국가 간 공식경기가 아닌 친선차원의 교류 행사일 경우 서로 합의하에 양측의 국가 상징물을 별도로 부착하지 않는 것이 관례였다. 자칫 순수한 교류 행사의 취지가 훼손될 수 있기 때문이다. 통일부 당국자는 "국가 간 공식경기가 아닌 평창 올림픽의 성공적 개최를 기원하는 남북 간 친선 차원의 교류인 만큼 양측의 국가 상징물을 별도로 부착할 필요가 없다는 선에서 과거 남북교류 관례 등을 감안해 논의가 이루어졌다"고 설명했다. 그렇지만 '유니폼에 코리아 문구나 태극기가 들어가 있는 옷을 가져오지 못하게 했다'는 지적은 사실과 좀 달랐다. 이번 방북단과 동행한 공동취재단에 따르면 남북은 번호표 외 부분은 별도로 협의한 게 없고, 우리측 선수들 중에는 유니폼에 태극기 문양이 그려진 옷을 입은 경우도 있었다. 당국이 우리 선수들에게 '북측 인사와 접촉할 때의 일반적인 유의 사항'을 안내했겠지만 유니폼과 관련해 저자세로 보일 만큼 엄격하게 제한된 조치가 있었던 아니라는 얘기다. 공동취재단 역시 이번에 북한 들어가거나 나올때 노트북을 검열 한다거나, 사진·동영상 보여달라면서 이것저것 잘라야 된다고 간섭한 적도 없었다고 전했다. 이렇게 서로 다른 성격의 행사임에도 밑도 끝도 없이 '남쪽에 온 북한 선수들은 인공기를 달아도 되고 북으로 간 남한 선수들은 태극기를 달지 못하게 했다'고 단순 비교하는 것은 억지에 가깝다. 한 당국자는 "어제 방남한 북측 선수단은 평창 동계 올림픽 참가국 자격으로 우리측 지역을 방문한 것이고, 우리측 인원의 마식령 스키장 방문과는 그 성격과 취지가 다르다"며 오해가 없기를 당부했다.
[책추천] 진실과 거짓을 분별하고 싶을 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요! 책과 더 가까워지는 곳 플라이북입니다. 여러분은 거짓말을 해보거나 그것에 속아본 적이 있나요? 잘못 알고 있는 것은 바로 잡고 사실에 집중해야 하는 오늘날 우리에게, 진짜와 가짜를 구분하고 사실에 중심을 맞출 5권의 책을 소개합니다. 잘못 알고 있음에도 틀린 줄 모르고 계속 산다면? 진실이란 볼링공이 온갖 오해를 스트라이크 치는 책 팩트풀니스 한스 로슬링 외 2명 지음 ㅣ 김영사 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3kBpRg4 눈앞에 사실이 있어도 눈감아 버릴지 모르는 우리에게 믿음 대신 의심을, 착각 대신 감각을 깨워 주는 방법론 팩트의 감각 바비 더피 지음ㅣ 어크로스 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/30Kfui7 진짜와 가짜를 구분해야만 하는 오늘날 우리에게 진실의 편집을 다양한 사례로 보여 주고 곱씹게 하는 책 만들어진 진실 헥터 맥도널드 지음ㅣ흐름출판 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/31UB2s3 거짓말하는 행위 뒤에 숨은 것들을 탐구해 보고 싶을 때 철학자의 유려한 논리적 고찰을 읽으며 사유가 깊어질 책 거짓말 읽는 법 베티나 슈탕네트 지음ㅣ 돌베개 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/3fKfza4 왜 가짜가 판치는 걸까? 극복은 할 수 있을까? 가짜의 기원부터 지금까지 폭넓게 뚫어주는 책 가짜뉴스의 고고학 최은창 지음ㅣ 동아시아 펴냄 책 정보 보러가기👉 https://bit.ly/2XRbElx 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 👉 https://bit.ly/2PHusPF
[책추천] 인류에게 약이란? 약에 대해 궁금할 때 읽으면 좋은 책
안녕하세요. 책과 더 가까워지는 곳, 플라이북 입니다 :) 우리는 건강하게 살길 바랍니다. 그래서 규칙적인 식단과 운동으로 젊음을 유지하려고 하죠. 하지만 우리는 인간이기 때문에 늙고, 자연스럽게 찾아오는 질병과 노화가 올 거라는 걸 알아요. 오늘은 우리가 참을 수 없이 아플 때마다 먹게 되는 진통제, 감기약 이나 연고, 아침마다 챙겨먹는 영양제를 비롯한 약에 대해 알 수 있는 책 5권을 소개해 드릴게요! 약 없이도 이 불안에서 벗어날 수 있을까? 잘못 알고 있었던 것과 타성을 버리고 건강을 얻을 책 우울증 약이 우울증을 키운다 켈리 브로건 지음 | 쌤앤파커스 펴냄 > https://bit.ly/2X5xmCz 인류 최초의 약부터 현대까지 톺아보고 싶을 때 약의 역사와 몰랐던 진실을 쏙쏙 알게 되는 책 약국에 없는 약 이야기 박성규 지음 | 엠아이디 펴냄 > https://bit.ly/2zCrbgf 죽음과 질병에 맞선 인류사를 읽고 싶을 때 건강을 위한 앞으로의 선택에 영향을 미칠 책 위대하고 위험한 약 이야기 정진호 지음 | 푸른숲 펴냄 > https://bit.ly/2ZIHBya 약에 관한 지식을 습득해 보고 싶을 때 역사적으로 차근차근, 흥미진진하게 읽어나갈 책 세계사를 바꾼 10가지 약 사토 겐타로 지음 | 사람과나무사이 펴냄 > https://bit.ly/2X4zmdX 약이 탄생하기까지, 인류는 어떻게 찾아 헤맸을까? 신약 발견과 개발 과정을 속속들이 알 수 있는 책 인류의 운명을 바꾼 약의 탐험가들 도널드 커시, 오기 오거스 지음 | 세종서적 펴냄 > https://bit.ly/3elVHcN 플라이북 앱 바로가기 > https://bit.ly/2X2HGeq
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.