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넷마블, 닌텐도 스위치로 게임 개발 결정 "타이틀은 미정"

<모두의 마블 for Nintendo Switch>를 볼 수 있을까? 6일, 한국닌텐도는 보도자료를 통해 국내 게임사 넷마블이 닌텐도 스위치 대상 소프트웨어 개발에 참여할 예정이라고 밝혔다. 
국내 게임사가 콘솔 게임 개발에 참여하는 것은 드문 일이 아니다. 넥슨은 ‘메이플스토리’ IP를 활용한 게임을 닌텐도DS와 3DS로 출시한 전적이 있으며, <검은사막>을 개발한 펄어비스와 <플레이언노운즈 배틀그라운드>의 블루홀은 XBOX One으로 콘솔 버전을 출시한다. 네오위즈 역시 <디제이맥스 리스펙트>로 유저들의 호평을 이끌어냈으며 넥스트플로어, 엔씨소프트도 지속적으로 콘솔 게임의 문을 두드리고 있는 상황이다. 
모바일 큰손 게임사로 꼽히는 넷마블 역시 예외가 아니다. 권영식 넷마블게임즈 대표는 11월 7일 열린 3분기 실적 발표에서 “아직은 콘솔에 대한 준비가 미흡한 상황이지만 최근 콘솔 개발에 대해 심도 깊은 내부 검토가 이어지고 있다.”고 전했다. 결국 6일 오전 한국닌텐도가 넷마블과의 협업을 밝히면서 넷마블의 닌텐도 콘솔 진출이 확정됐다. 
넷마블은 디스이즈게임과의 통화에서 “결정이 된 것은 사실이다. 하지만 구체적인 타이틀이나 라인업 등은 아직 내부에서 논의 중이다. 기존 넷마블 IP를 활용하거나 신규 IP를 만드는 것 모두 가능성을 열어두고 있다”고 밝혔다.
닌텐도 스위치는 2017년 3월 닌텐도가 출시한 차세대 게임 콘솔로, 출시 직후부터 전 세계적으로 인기를 끌면서 10월 기준 763만 대가 팔렸다. 국내에는 12월 1일 출시돼 당일부터 네이버 검색어에 오르내리는 등, 게임 콘솔로는 이례적으로 대중의 주목을 받고 있다. 국내 경제지 머니투데이는 6일 닌텐도 스위치의 유통을 맡은 대원미디어 관계자의 입을 빌어 12월 3일까지 판매된 스위치가 총 3만 2천여 대라고 단독 보도한 바 있다.
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[차이나조이 2020] 블리자드-넷이즈, 디아블로 이모탈 신규 영상 공개
오늘(31일) 개막한 중국의 글로벌 게임쇼 '차이나조이 2020'에서 '모바일판 디아블로' <디아블로 이모탈>의 신규 트레일러가 공개됐다. 먼저 넷이즈 측이 현지에서 공개한 영상을 확인해보자. 2분 30초 분량의 트레일러는 스마트폰 화면으로 줌인하면서 시작된다. 디아블로의 표효와 함께 게임의 각종 플레이 장면들이 등장한다. 야만용사, 성전사, 악마사냥꾼 등 각종 직업들 모습도 볼 수 있다. 블리자드 <디아블로 3>의 직업들과는 살짝 다르게 생긴 외형을 볼 수 있다. 영상은 다른 플레이어와의 협력 콘텐츠를 보여준 뒤 줌아웃으로 마무리된다 <디아블로 이모탈>은 블리자드와 넷이즈가 합동 개발하는 ARPG. 가상패드 방식의 조작을 사용하며 일부 스킬은 유저가 방향이나 특정 적을 직접 타겟팅할 수도 있다. 이 경우 모바일 MOBA에서 쓰는 것처럼 스킬 버튼을 누른채 드래그 해 목표를 정하는 방식이다.  게임은 <디아블로2>에서 티리엘이 세계석을 부순 이후, 세계에 타락이 퍼지고 플레이어가 그 속에서 싸우는 이야기를 담고 있다. 게임은 이 당시 티리엘에게 어떤 일이 있었는지, 세계석의 타락이 성역 세계를 어떻게 만들었는지, 악마 사냥꾼의 탄생 계기 등을 보여줄 예정이다. 게임은 야만용사, 마법사, 수도사, 악마사냥꾼, 성전사, 강렬술사 6개 직업을 제공한다. <디아블로 이모탈>의 색감이나 직업 별 전투 스타일은 <디아블로 3>에 가까운 느낌이다. 단, 각 직업은 <디아블로 이모탈>에서 고유의, 혹은 3편에서 없던 기술도 가진다. 예를 들어 강령술사는 다시 골렘을 소환할 수 있고, 악마사냥꾼은 천장에 밧줄을 걸어 곡예 액션을 보여주는 식이다. <블리자드 이모탈>은 2018년 블리즈컨에서 처음 공개됐다. 다른 <디아블로> 타이틀은 없냐는 질문에 와이엇 쳉이 "여러분 핸드폰 없어요?"(Do you guys not have phones?)이라는 대답을 해 논란의 중심에 섰던 타이틀이기도 하다. 이후 블리즈컨에서 게임을 체험한 이들은 '색안경을 벗고 하면 나름 할 만하다'라는 평가를 하고 있다. 10분 정도 진행된 체험을 해본 이들은 "간소화된 UI와 액션 이펙트가 인상적"이라는 등의 소감을 남긴 적 있다.  올해 초 발표에 따르면 <디아블로 이모탈>은 연내 테스트를 진행할 계획이다. 이와 별개로 <디아블로 4>도 역시 개발 중이다.
음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그 곳, '커피토크'에 대하여
한편의 이야기를 듣고싶은 이들에게 권하는 힐링캠프 규모가 크지도, 화려하지도 않은 식당에 다양한 사람이 홀린 듯 들어와 음식을 주문하고 자신의 이야기를 쏟아내는 곳이 있습니다. 바로 일본 만화, 드라마 '심야식당' 이야기입니다. 주인장은 손님들의 대화에 항상 끼어들진 않지만, 꼭 필요할 땐 개입하기도 하고 가만히 이야기를 듣기만 할 때도 있죠.  자극적인 요소나 매콤한 반전 따위는 없는 소박하지만 따뜻한 '힐링 드라마'인 셈입니다. 오늘 리뷰할 <커피토크>는 이러한 심야식당의 느낌을 물씬 풍기는 '게임'입니다. 조그맣고 소박한 곳이지만 원하는 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓을 수 있는 그곳, <커피토크>로 여러분을 초대합니다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 음료 한 잔에 모든 걸 털어놓는 그곳으로 플레이어는 <커피토크>를 통해 '밤 시간대에만 카페를 여는 주인장' 역할을 수행합니다. 이에 따라, 기본적인 게임 플레이는 '각양각색의 사연을 지닌 사람들이 카페에 찾아오고, 그들이 원하는 음료를 내준다'는 플롯을 철저히 따라갑니다.  이 과정에서 '게임적 요소'라 할 수 있는 부분은 음료를 만들어주는 것 정도고, 나머지는 그저 자신의 이야기를 하고 싶어 하는 이들과 교감하는 것이 전부입니다. 그들의 이야기를 암기해야 한다거나, 분기점으로 인해 머리 아픈 결정을 내릴 필요도 없죠. 그렇다면 음료를 만드는 과정은 어떨까요? 설령 상대방이 원하는 음료를 주지 않아도 게임 진행에는 아무 문제가 없으며, 그 흔한 '타이머' 조차 없습니다. 게다가 음료 제조법도 쉽고, 등장인물이 해당 음료의 레시피를 알려줄 때도 있죠. 또한, 한번 만든 음료 레시피는 언제든 꺼내 볼 수 있기도 합니다. 이쯤 되면 눈치채셨겠죠. 이 게임은 도전 의식을 불러오는 경영 시뮬레이션 게임과는 거리가 멉니다. 그저 실제 카페를 운영하는 사람처럼 음료 한 잔 만들어주고, 카운터에 앉아 사람들의 이야기를 듣는 게 전부인 게임입니다. 유저가 할 일은 '이야기'를 듣는 것이다 그나마 <커피토크>에서 게임다운 콘텐츠에 해당되는 부분은 '손님들이 원하는 음료를 정확히 만들어 주는 것'입니다. 손님들은 제각기 다른 음료를 주문하는 한편, 내용도 꽤 독특한 편인데요. 이를테면 달면서 쓰지 않은 커피를 주문한다거나, 동남아 사람들이 마시는 유사 밀크티 '테 타릭'(Teh tarik)과 같은 특정 음료의 이름을 지칭할 때도 있습니다. 하지만 이것이 <커피토크> 진행을 어렵게 만드는 장치는 아닙니다. 낯선 음료를 주문받더라도, 손님의 주문에 맞게 재료를 투입하기만 하면 문제없이 음료를 제조할 수 있을 뿐더러 설령 이를 제공하지 못하더라도 게임 진행에는 아무런 문제가 없죠. 물론 음료의 정확도가 게임 진행에 '전혀' 영향을 미치지 않는 것은 아닙니다. 손님의 주문을 정확히 이행하고 나면, 잠겨있던 등장인물의 SNS 페이지가 조금씩 해금되어 그들의 프로필과 배경 이야기를 확인할 수 있게됩니다. 또한, 음료를 얼마나 정확히 전달했느냐에 따라 각 인물들이 풀어내는 이야기도 조금씩 달라지죠. 이러한 요소들은 <커피토크> 속 몇 안되는 '게임적 장치'입니다. 정확히 음료를 내주면, 등장인물의 정보를 해금할 수 있다 # '모든' 이들의 이야기를 담았다 <커피토크>는 2020년 시애틀을 무대로 하지만, 그 속을 채우는 건 늑대인간, 서큐버스, 흡혈귀 등 현실에서 볼 수 없는 '이종족'들입니다. 그래서일까요? 개발진들은 그들이 처해있는 배경을 굉장히 '짠내'나게 설계해두었습니다. 늑대인간은 분노 억제를 위해 항상 진정제를 찾아다니고, 흡혈귀는 영원한 생명력으로 인해 유지되는 탱탱한 피부를 활용해 화장품 광고모델로 살아갑니다. 또한, 엘프는 지나치게 고귀한 것에 집착하는 종족으로 등장하죠. 덕분에 다소 생소한 종족들이 등장함에도 불구하고, 괴리감이 느껴진다거나 몰입을 깰 만한 장면은 나오지 않습니다. 게임의 배경은 현실적이지만 그 속을 채우는 건 늑대인간, 엘프 등 이다. 이야기 속에서 등장인물들은 각기 다른 선택을 내립니다. 현실에 적응하고자 노력하는 이가 있는가 하면, 틀에 적응하지 못한 채 자신만의 길을 찾아가는 이도 있습니다. 여기서 유저는 '심야식당'의 주인공처럼 나름의 해결책을 제시하기도 합니다. 하지만 이야기의 대부분은 주인공을 배제한 채 등장인물 간의 대화를 통해 마무리되곤 합니다.  게임에 등장하는 배경과 인물 역시 매우 한정적입니다. 플레이 내내 눈앞에 보이는 건 조그마한 카페에 배치된 1인 좌석 4개와, 10명이 채 안되는 등장인물들 뿐입니다. 유저가 할 수 있는 일도 적고, 게임에 미치는 영향력도 매우 제한적인 셈입니다. 이처럼 게임적 요소가 적음에도 불구하고 한 번쯤 <커피토크>를 플레이해볼만한 이유는, 이 게임이 '모든 이'들의 이야기를 꼼꼼히 담고 있기 때문입니다. <커피토크>에 등장하는 인물들의 성격과 사연은, 낯선 종족과 달리 꽤 익숙한 것들입니다. 이루어질 수 없는 사랑을 꿈꾸는 엘프와 서큐버스 커플, 꽉 막힌 아버지가 답답한 고양이 소녀와 그런 딸을 보며 자신을 원망하는 아버지, 의사소통을 배우기 위해 사회에 뛰어든 우주인의 이야기는 대부분 우리 그리고 나 스스로가 겪어온 상황과 크게 다르지 않죠.  어쩌면 '내 이야기'일지도 모른다 이에 따라, 개발진은 최소한의 음료 제조만 남겨둔 채 다른 요소를 '의도적으로' 삭제한 것으로 보입니다. 유저로 하여금 다른 요소에 신경쓰지 않고 오롯이 등장인물의 '이야기'에만 집중할 수 있게끔 말이죠. 만약 <커피토크>가 흔한 경영 시뮬레이션 게임이었다면, 유저들은 재료를 사고 시간에 맞춰 커피를 내린 뒤, 청소와 인테리어에 신경 쓰느라 등장인물의 이야기는 안중에도 없었을 겁니다. 하지만 <커피토크>를 플레이하는 유저가 할 일은 그저 커피 한 잔 내려준 뒤 이야기를 듣는 것뿐이죠. 때문에 이 게임은 무언가를 극복하고, 달성한다기보다 자극적인 장면이 없는 '순수한 동화'를 읽는 느낌을 줍니다. 스쳐 가는 신문에도 게임 속 세계관이 잘 반영되어 있다 도트로 구성된 그래픽과 카페에서 들을 수 있는 기본 BGM 역시 게임의 '동화같은' 분위기를 잘 살려주고 있습니다. 아주 화려한 그래픽이나 웅장한 음악은 아니지만, 충분히 게임의 향기를 풍성하게 만들어주죠. 다회차 요소도 있습니다. 1회차 엔딩을 보고나면 '놀랄만한 요소'를 통해 유저를 자연스레 2회차로 유도하는데요. 특히 특정 인물을 통해 2회차에서 달라질 부분을 미리 알려준다던가, 빨리 감기로 대사를 넘기더라도 1회차와 다른 부분에서는 자동으로 멈추는 등 소소한 배려가 눈에 띄었습니다. 자연스럽게 2회차를 유도하는 것 역시 좋았다 '게임적 요소'를 원하는 유저를 위한 모드도 준비되어 있습니다. 바로 자유, 도전 모드입니다. 자유 모드는 정해진 스토리나 주문 없이 유저가 원하는 대로 음료를 만들고 연습할 수 있는 곳인데요. 이런저런 배합을 실험하거나 자신만의 기괴한 음료를 만들 수 있는 '놀이터' 역할을 합니다.  반면, 도전 모드는 제한 시간 안에 손님이 주문한 음료를 최대한 빠르고 정확히 만들어야 하는 '타임어택' 모드에 해당합니다. 손님들의 주문 역시 처음엔 에스프레소 같이 단순한 음료가 주를 이루지만, 시간이 갈수록 까다로워지며 유저들의 도전 욕구를 자극합니다. 물론 두 개의 모드가 타 경영 시뮬레이션처럼 깊이있는 콘텐츠를 제공하는 것은 아닙니다. 하지만 메인 모드 외에 부가적으로 제공되는 것임을 감안하면, 그럭저럭 나쁘지 않은 콘텐츠였다고 생각합니다. 부가적으로 제공되는 자유, 도전모드 아주 깊이 있진 않지만, 갈증을 해결할 정도는 된다 # 에스프레소 한잔과 갓 구운 빵이 어울리는 게임 <커피토크>는 꽤 독특한 게임입니다. 카페 주인이 되는 게임임에도, 음료를 만듬에 있어 시간 제한이 있거나 정확한 레시피를 요구하지도 않죠. 물론 음료를 정확히 제공하면 추가적인 스토리를 볼 수 있긴 하지만, <커피토크>는 절대 유저에게 이를 강요하지 않습니다. 그저 마음 가는 데로 음료를 만든 뒤 손님의 이야기를 듣는 것이 전부인 게임입니다. 중요한 건 그들의 이야기가 결코 특별하거나 유별나지 않다는 점입니다.  아버지와의 갈등을 겪고 있는 어린 소녀는 철없던 저의 유년 시절을 돌아보게 했고, 사람들과의 의사소통을 연습하기 위해 카페를 찾았다는 등장인물을 보며 관계를 맺는 것을 어려워했던 학창 시절을 떠올리기도 했죠. 한편으로는 늑대인간과 서큐버스가 우리 주변에 있는 흔한 이웃들, 더 나아가 마치 '나'의 이야기를 하고 있는 것처럼 느껴지기도 했습니다. 어쩌면 <커피토크> 개발진은 '모든 이들의 이야기'를 전할 수 있는 게임을 원했던 것 같습니다. 게임 속 인물들의 입을 통해, 정말 흔하디 흔한 우리의 이야기를 대변하고 싶었을지도 모르죠. 오늘은 숨막히는 총싸움도, 협곡에서의 5:5 전투도 잠시 내려두고 <커피토크>에서 이런저런 사연과 함께 커피 한잔하는 건 어떠세요? 갓 구운 빵도 곁들이면 더욱 좋고요. 현실에서 흔히 볼 수 있는 수수하고 흔한 이야기가 전해주는 감동을 느낄 수 있을 겁니다. 오늘은 모처럼 에스프레소나 한잔해야겠네요.
NC문화재단, 대학로에 어린이 문화공간 '프로젝토리' 개관
어린이&청소년 창작 프로그램 진행, 옛 '쇳대박물관' 부지 활용 NC문화재단이 서울 대학로에 '프로젝토리'를 운영한다. 미래세대를 위한 자유로운 프로젝트 활동 공간으로 이화동 쇳대박물관 건물에 들어설 예정. 프로젝토리는 NC문화재단이 2018년부터 준비해 온 사회공헌 사업. 재단 측은 "아이들이 실패에 대한 두려움 없이 다양한 프로젝트 활동에 도전할 수 있는 환경을 제공하기 위해" 해당 사업을 기획했다고 설명했다. 각자의 프로젝트(Project)를 자유롭게 펼치는 실험실(Laboratory)이라는 뜻. 이곳에서 초등학교 4학년~고등학교 3학년까지의 어린이, 청소년은 자기들이 세운 계획과 방법에 따라 자기주도적 활동을 펼친다. 보호자 등 공간의 철학과 취지에 공감하는 사람들도 함께 참가할 수 있다. 재단은 "스스로 기획한 다양한 프로젝트를 진행하며 창의적인 시도와 경험을 통해 도전정신을 기른다"고 설명했다. 프로젝토리는 승효상 건축가가 설계한 쇳대박물관 건물에 들어선다. 대학로의 랜드마크인 이 건물은 건물 전면을 산화강판(코르텐강) 소재로 꾸몄는데, 적갈색 외벽이 시간이 갈수록 녹이 슬면서 변한다는 특징이 있다.재단은 외관을 최대한 보존하면서 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 쓴다고 설명했다.  판교 사옥에 있던 재단 사무실도 이 건물로 이전할 계획. 원래 소장됐던 4,000여 점의 열쇠와 자물쇠는 공간을 떠나게 된다. 프로젝토리 공간이 들어설 구 쇳대박물관 건물 (출처: 서울관광포털) NC문화재단은 승효상 건축가가 설계한 구 쇳대박물관 건물을 매입하여 2개 층을 프로젝토리를 위한 공간으로 리모델링했다. 대학로의 상징적인 건축물인 만큼 최대한 외관을 보존했고, 내부는 다양한 사회공헌 사업에 활용이 가능하도록 열린 공간으로 꾸몄다. 총면적 약 450㎡ 규모의 프로젝토리 공간은 자유 작업공간을 중심으로 기획공간, 재료공간, 녹음실, 회의실, 도서관, 휴게실 등의 환경을 갖추고 있다. 전자, 음향, 목공, 미술 작업 등을 위한 150종 이상의 도구와 재료를 비롯한 디지털‧아날로그 자료가 완비되어 있다. 공간은 홈페이지에서 상담을 신청하고 직접 공간을 방문해 정규 멤버로 등록되는 방식으로 운영된다. 대면 상담 후 정규 멤버로 등록이 되면 원하는 활동 시간을 지정해 자유롭게 이용할 수 있다. 공간은 당분간 가운영 상태로 유지되며 그동안 멤버십 비용 없이 무료로 운영된다. 코로나19 상황을 감안하여 공간 내 방역∙예방수칙을 철저히 준수하고 활동 정원의 50% 수준으로 운영될 예정. 추후 상황에 따라 점진적으로 인원을 확대할 계획이다. 자세한 사항은 프로젝토리 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. NC문화재단 윤송이 이사장은 "아이들은 누군가가 시키는 것보다, 스스로 흥미를 느껴서 무언가를 시도하는 과정에서 큰 잠재력을 발휘한다"며 "프로젝토리가 미래세대를 위한 새로운 선택지가 되길 바란다"고 말했다.
넷플릭스, 드라마 위쳐 6부작 추가 제작... 전에 없던 오리지널 스토리
시즌 2와는 별도 '더 위쳐: 블러드 오리진', 1,200년 전 초대 위쳐가 배경 소설로 시작해 게임으로 흥한 <위쳐>의 새 드라마가 제작된다. 새로운 시즌 이야기가 아니라 완전 새 드라마다. 27일, 넷플릭스는 <위쳐>의 6부작 드라마를 추가 제작한다고 밝혔다. 이름하여 <더 위쳐: 블러드 오리진>(이하 블러드 오리진). <블러드 오리진>은 드라마 <위쳐>의 시즌 2와 애니메이션에 이어 세 번째 넷플릭스 오리지널 시리즈다. <블러드 오리진>에 리비아의 게롤트는 주인공으로 등장하지 않을 확률이 높다. 원작 소설과 게임에 제대로 등장하지 않은 1,200년 전 과거를 배경으로 하기 때문. <더 위쳐> 시즌 1 총괄인 로렌 히스릭(Lauren Hissrich)이 <블러드 오리진>의 제작 총괄을 맡으며, 각본을 썼던 데클란 드 바라(Declan de Barra)가 각본을 쓴다. 드라마는 1,200년 전 어떻게 '위쳐'라는 존재가 탄생했는지를 주제로 한다. 괴물과 마법의 중세 시대 속에서 괴물을 내쫓는 시리즈의 핵심 요소인 '위쳐' 그 자체를 보여주겠다는 것. 원작에서는 위쳐가 어떻게 탄생했는지는 간략한 설정 정도만 소개되는데, 소설을 집필한 안제이 샵코프스키(Andrzej SapkowskI)가 감수를 맡기로 했다. 드라마 <더 위쳐> (출처: 넷플릭스) 일각에서는 <블러드 오리진>에 우려를 나타내고 있다. 드라마의 시즌 2도 완성되지 않았는데 애니메이션 제작 발표에 이어서 완전히 새로운 이야기를 발표하기엔 이른 시점이라는 것. 드라마 <위쳐>의 시즌 2는 내년 공개 예정인데, 촬영지 영국에 코로나19가 광범위하게 전파되면서 정상적인 스케줄을 진행하지 못하고 있다. <블러드 오리진>은 원작으로부터 거리가 먼 시간적 배경을 설정해 창작자가 보다 자유롭게 상상력을 발휘할 수 있다는 장점이 있지만, 원작 소설이 과거사에 대한 간략한 정보만 가지고 7부까지 이야기를 이끌어왔다는 점에서 "꼭 새 이야기가 필요한 시점인가?"라는 주장을 하고 있다.  로렌 히스릭은 한 인터뷰에서 "드라마판 <더 위쳐> 시즌 7까지 모두 구상해놨다"라고 밝힌 바 있다. 경제지 포브스(Forbes) 보도에 따르면 지난해 약 7,600만 명이 넷플릭스에서 <위쳐>를 시청했는데, 이는 넷플릭스 오리지널 시리즈 중 가장 좋은 첫 시즌 성적이다. 흥행력이 입증된 만큼 보다 공격적인 IP 확장을 시도하는 것으로 풀이된다. <블러드 오리진>의 방영 일정을 비롯한 자세한 정보는 추후 공개될 것으로 보인다.