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인포센스TV 이장과 함께하는 배틀그라운드(Battle Ground) - 화장실, 창고에 숨어서 2등!

인포센스TV 이장과 함께하는 배틀그라운드! 최대한 숨어서 승리를 쟁취하는 슈퍼캠퍼! 진격의 평화주의자 이장메타! ────────────────────────★ ♥구독하기, 좋아요 눌러주세요!!♥ 인포센스TV 인기 동영상 모음 https://www.youtube.com/c/인포센스TV 인포센스 블로그 http://infosense.tistory.com ────────────────────────★
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(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)
4월달 게이밍 데스크톱 추천 견적 , 피나클릿지? 커피레이크?
안녕하세요~ 모든 IT, 게임, 일상 정보를 먼저 빠박하게 전해드리는 빠박 IT 블로그 입니다. 이번에는 보급형 데스크톱을 이어서 게이밍 기준 데스크톱 3가지를 소개해드리도록 하겠습니다. 1. intel 커피레이크를 사용한 견적 먼저 인텔 8세대 커피레이크 i5-8500과 이엠텍사의 GTX 1060 3GB가 탑재된 견적입니다. 인텔이 8세대로 넘어오면서 i5 제품도 4코어 4쓰레드에서 6코어 6쓰레드로 바뀌면서 최소,최대 프레임 방어율을 좀 더 높인 견적이죠. 최근에 인텔 저가형 보드도 많이 나오고 있어 게이밍 데스크톱을 조금이라도 더 싸게 맞추는게 가능해졌죠. RAM은 8GB으로 단일채널로 구성했으며 그래픽카드는 GTX 1060 3gb 이엠텍사 제품으로 선택하였습니다. 조만간 볼타가 나오기는 하지만 그래도 나는 배틀그라운드를 잡렉 없이 즐기고 싶은분들에게 좋은 견적이죠. SSD도 또한 삼성 860 EVO 250GB로 안정성이 높은 SSD를 탑재했으며 가격은 조립비+배송비 포함하면 현금가 최저 95만원대 카드가는 99만원대라고 생각하시면 되겠습니다. 배틀필드1,배틀그라운드 및 고사양 스팀게임들도 옵션타협만 조금 본다면 전체적으로 쾌적하게 즐기실 수 있으며 풀HD 환경 게임에서는 못돌리는 게임이 없다고 보시면 되겠습니다. 그만큼 게이밍에 가장 최적화된 견적이라고 보시면 되겠습니다. 2번째,3번쨰 견적은 현재 어느정도 가격이 싼 서밋릿지와 최근에 나왔지만 용프로 인해 가격이 좀 쎈 피나클 릿지 입니다. 이 2개의 견적은 단순히 CPU 차이점이지만 서로의 IPC 성능과 클럭수치가 달라 게이밍면에서는 피나클릿지쪽이 좀 더 우수한 편이기는 하지만 그리 큰 차이점은 없는 제품이죠. 다만 클럭수치가 좀 더 높아서 전문작업면에서는 피나클릿지가 좀 더 낫다고 보실 수 있습니다. 라이젠5 1600,2600은 서로 6코어 12쓰레드로 게이밍면에서도 우수한 성능을 보여주며 전문작업면에서 가성비가 뛰어나다는 것을 보여주는 제품입니다. 클럭수치는 2600이 1600 제품보다 베이스클럭이 0.2GHz가 높은편이며 부스트 클럭도 높은편인지라 게임면에서 4~5프레임 정도 차이가 난다고 보시면  되지만 모니터가 144Hz가 아닌 이상 구분하기가 힘든 정도이니 60Hz 모니터를 사용하신다면 큰 차이점을 못 보실 겁니다. 라이젠 1600을 사용한 견적은 조립비+배송비 포함하시면 현금 최저가로 88만원대에 카드가로 하시면 91만원대에 구매가 가능하시며 라이젠 2600을 사용하시면 위 인텔 CPU를 사용한 견적과 가격이 비슷하다고 보시면 되겠습니다. 게이밍면에서 우수한 성능을 보여주지만 게이밍보다는 에프터 이펙트, 베가스 및 멀티작업을 할시 인텔보다 훨씬 좋은 효율을 보여주는 견적입니다. 만약 모니터를 144Hz를 쓰시는 게 아닌 60Hz 모니터를 쓰고 계신다면 개인적인 의견으로 인텔보다는 라이젠을 택하는 것을 추천해드립니다. 여기 2개의 견적의 공통점이라 하면 조만간 볼타 VGA가 나오는데 파스칼 기반 그래픽카드를 쓴 점과 윈도우10이 미포함이라는 것입니다. 그래서 GTX 1060 3GB가 좀 부담스럽다면 다나와 장터에 가셔서 GTX 1050Ti 4GB로 잠깐 버티시는 것도 나쁘지 않습니다. 이 그래픽카드의 성능은 오버워치를 딱 풀옵 사양을 즐기실 수 있는 정도라 잠깐 서브용 그래픽카드 용도로 제격이기 때문이죠. 그리고 윈도우10은 미포함이라 윈도우 10을 포함하시면 12~15만원는 추가 금액을 내셔야 됩니다. 오늘은 여기까지 2018년 4월달 게이밍 데스크톱 추천 견적 3가지를 알려드렸습니다. 다음 컴퓨터 추천 견적은 게이밍,전문작업+게이밍 하이엔드형 견적으로 다시 찾아뵙도록 하겠습니다. 글 출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1523 컴퓨터 문의 : https://www.facebook.com/ccf1007overmen
현직 사운드 엔지니어가 알려주는 배그 사운드 플레이 꿀팁
*이 글은 인벤에서 활동하시는 '포플레이'님의 글입니다. ############################ 일단 본인은 10년차 믹싱 엔지니어야. 매일 스튜디오에서 녹음하고 믹싱하고, 작업하는 그런 직업을 갖고 있어. 그리고 팀 사람들이랑 틈나는 시간에 게임을 하는데 오버워치 하다가 시들해서 요즘 배그를 열심히 하고 있어 아저씨니까 아래 글이 좀 꼰대스럽더라도 이해하면서 읽어줘 도움이 됐으면 좋겠지만, 틀린 내용이 있다면 댓글 달아주면 다른사람들이 참고하는데 도움이 되겠지. 0. 일단 소리로 방향을 식별하는 방법 이건 다 알테니 길게 적지 않을께,  소리가 나는 방향으로 잽싸게 마우스를 확 돌린다음에, 소리가 정 가운데, 혹은 양쪽 귀에서 동일한 크기로 날때까지 좌우로 조절하면 됨. 이건 누구나 다 하는 거겠지?.. 그럼 본론은 다음부터 1. 소리로 방향성을 식별하기에 가장 유리한 조건 - 1khz ~ 5khz 대역 (중고역) 이 잘 들리고 - 100 hz 이하 저음이 잘 안들려야 방향 식별이 쉽다. (100hz 이하가 적은게 좋다.) (근데 기본적인 피씨 온보드 사운드카드는 60hz 이하 저역 재생력이 안좋아서 오히려 방향식별엔 도움이 돼) 즉, 고역이 잘들리고, 저역이 적을수록 위치나 방향을 식별하는데는 더 큰 도움이 된다. 왜냐면, 대부분 작은 장비들이 저런 저음을 내기 위해서는 실제로 100hz 에 이하에 해당하는 소리를 진동판을 떨어서 낸다기 보다는, 본체 자체가 울면서 내도록 설계되어져 있거든.. 이어폰 혹은 헤드폰의 진동판, 혹은 작은 우퍼의 질량만 갖고는 물리적으로 그런 저음을 내는게 어려워서 그러다보니 그렇게 유닛 전체가 울어서 나는 저음은 기본적으로 방향성이 없다고 봐야지. 그래서 큰 스피커를 음악을 들으면, 스피커 유닛의 위치가 느껴지는 대신에 눈앞에 '무대' 가 생기는거야. 그러나 핸드폰 스피커로 음악을 틀면 스피커가 어디있는지 확실하게 느껴지지? 쉽게 생각해보면, 눈 감고도 호루라기(주로 중고역) 를 부는 사람의 방향을 찾는건 쉽지만, 산에 반사되서 돌아오는 메아리나 천둥소리의 방향성은 상대적으로 적게 느껴지는거야. 그래서 나도 내 스튜디오에 메인 스피커 안쓰고 헤드폰으로 게임해. 메인스피커는 저음이 너무 많아서 방향성이 식별이 어렵거든 2. 좋은 사운드 장비, 좋은 헤드폰을 쓰면 사플에 유리할까? 나는 직업이 이거다보니 7000불짜리 사운드카드를 쓰고 있어  근데 좋은 사운드카드로 들으면 엄청 생생하게 잘 들릴거 같지? 물론 생생하게 잘들려, 정말 잘들려서 멀리서 나는 소리의 윤곽을 식별하기는 좋지만 방향을 식별하긴 안좋은 편이야. 왜냐면, 저역 재생력이 너무 좋아서 오히려 위치가 덜 정확하게 들려. 위치가 어딘지 바로 직관적으로 느껴진다기 보다는 그냥 너무 자연스럽게 들려버린 다고 해야되나? 3. 위층사운드와 아래층 사운드는 어떤식으로 차이가 있나? 기본적으로 위층사운드는 저음이 확 부각이 되지. 상식적으로 발로 밟는 행위는 구두발이 바닥에 닿는 순간 아래층에 저역을 많이 만들어내는 행위거든. 그래서 발소리에 저음이 많이 들려. 층간소음 생각해보면 될거야. '쿵쿵' 하는 저역이 많이 들리는 소리는 위층 소리지. 이건 딱 들어보면 누구나 다 알 수 있는 소리야. 근데 아래층 사운드는 어떻게 다르냐면, 잔향이 많아지고 잔향의 길이가 길어지는게 특징이야. 뭐냐면, 화장실에서 박수를 짝 치면 박수 소리 뒤에 따라오는 잔향 있잖아. 잔향의 양이 많아지고.약간 먹먹하게 들려 그게 아래층 사운드야. 뚜벅뚜벅 소리가 꼭 공포영화처럼 좀 집안에 울리는 느낌이랄까? 왜냐면, 이런 게임들은 기본적으로 사운드적으로 공간 시뮬레이션을 위해서 각 공간에 맞는 잔향을 만들어주는 알고리즘이 있어. 이걸 '리버브' 라고 하는데, 보통 이런 게임에선  IR(Impulse Response) 계열 리버브를 쓰는데 이 IR 계열의 리버브는 기본적으로 실제 현실에서 우리가 듣는 소리보다 조금 더 잔향이 있게 들린다고 보면 돼. 실제 세상에서는 우리 귀에는 집중하지 않는 소리는 자동으로 무시하는 기능이 있거든. 그래서 잔향을 의식하지 않으면 잔향이 안들리고 원음만 듣는데,  그러나 게임에서는 선택적으로 무시하지 않고 모든 소리를 재생하니까, 현실보다 조금 더 공간감이 있게 들리는거야. 4. 그럼 어떻게 하는게 제일 좋을까? # 이어폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합  방향성은 제일 잘들림. 위층 아래층 구분이 약간 어렵고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 늦음 # 헤드폰 + 메인보드 기본 사운드카드 조합 방향성 중간, 위층 아래층 구분 가능하고, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 조금 늦음 # 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 안좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는 소리 알아채는 속도 빠름 # 저음이 적은 헤드폰 + 좋은 사운드카드 방향성 제일 좋음, 위층 아래층 구분 쉬움, 멀리서 오는소리 알아채는 속도 빠름 요약하자면, 그냥 싸구려 헤드셋(저음이 적음) + 온보드 사카가 방향식별 제일 잘되니까 굳이 돈써서 업글 생각 안해도 된다는 이야기기도 해. 그러나 궁극까지 한번 가보고 싶은 사람은 이 글 참고해서 구매하라는거지. 저음 많은 헤드폰 쓰고 괜히 더 안되네 이러지 말고  5. 사플에 유리한 헤드폰 고르는 요령 조건 1. 저음이 많지 않거나, 적을 것  흔히 음악감상용으로 좋은 헤드폰은 저음이 많이 증폭되어있거든. 그래야 듣기 좋아서 저음이 적은 헤드폰은 흔히 스튜디오에서만 쓰거나, 일반 대중들에게는 인기가 없는 경우가 많아. 헤드폰 모델이 저음이 많은지 적은지는 구글가서 '헤드폰 모델명' 한칸띄고 frequency response 라고 치면 예를 들면 'hd600 frequency response' 라고 치고 이미지 검색 탭 보면 그래프들이 쭉 나오는데 60hz ~ 200hz 사이에 저역 부분에 그래프가 봉곳 솟아 있을수록 저음이 많은거야. 조건 2. 오픈형 타입일 것 (밀폐형 아님)  오픈형은 밖으로 소리가 다 새는 타입이라, 조용히 해야 하는 환경에서는 사용이 어렵지만, 설계할때 밀폐형에 비해서 저음 컨트롤이 쉬운 편이라, 보통 저음이 정리되어 있는 경우가 많아 그래서 오픈형이 게임하기에는 더 좋지만, 주변에 약간 민폐가 될 수 있지. 조건 3. 유닛과 귀 사이의 거리가 약간 거리가 떨어져 있는 모델일 것  어떤 헤드폰은 유닛하고 귀가 바로 붙어있는 형태의 헤드폰이 있고, 이어패드(솜) 이 좀 두꺼워서 귀에서 살짝 떠있는? 그런 느낌의 헤드폰이 있는데, 귀에 바로 붙어있는 헤드폰 쪽이 좀더 방향성 식별에 불리한 경우가 많은 것 같아. 그래서 오버이어나 이런게 조금 더 불리한 것 같더라. ############################## 배틀그라운드처럼 FPS에서 은근 중요한게 사운드 플레이라는 건데 현직자라 그런지 겁나 디테일이 쩌네요! 결국 결론은 값싼걸로 해도 지장없다는 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 템빨로도 보정안되면 어떻게 치킨먹냐 ㅠㅠㅠㅠ
라이엇게임즈 "혐오발언 대처해야"​... 음성채팅 데이터 수집한다
라이엇게임즈가 음성 채팅에서의 비매너를 막겠다고 선언했다.  이에 따라 라이엇게임즈는 5월 31일부터 새로운 약관을 적용한다. 비매너 음성 채팅 사용을 막기 위해 개인정보 처리 방침을 개정하고, 신고 접수 시 확인을 위해 음성 데이터를 수집하는 것. 향후 음성 채팅을 통해 만들어진 음성 데이터는 일정 기간 보관되며, 신고가 들어오면 절차에 따라 확인하고 내용 검토를 진행한다. 실시간 모니터링이 아니라 신고 접수 시에만 사용한다는 것이 라이엇게임즈의 발표. 문자 채팅에 신고가 들어가면 처리되는 과정과 유사하다.  현재 라이엇게임즈 서비스 게임 중 음성 채팅을 지원하는 게임은 <발로란트>가 유일하다. 따라서 적용 대상도 <발로란트>가 유일하다. <리그 오브 레전드>, <와일드 리프트>는 음성 채팅 기능을 지원하지 않으며, 현재까지 밝혀진 바에 따르면 향후 지원 계획도 없다. 라이엇게임즈는 "음성 채팅으로 다른 이를 괴롭히거나, 혐오발언을 하거나, 다른 방식으로 다른 이의 경험에 지장을 주는 플레이어에 대처하려면 해당 플레이어가 무슨 말을 하는지 파악해야 한다"고 음성 데이터 수집의 이유를 전했다. 그간 음성 채팅은 로그가 쉽게 남지 않아 문제시되는 발언을 해도 처벌이 어렵다는 난점이 있었다. 이번 결정으로 타 회사들도 신고에 대처하기 위해서 음성 채팅 데이터를 수집할지 주목된다. <발로란트> 이외에 인게임 음성 채팅을 자주 사용하는 게임으로는 블리자드의 <오버워치>가 있다. 한편, 지난 1월 <리그 오브 레전드>에서 여성에게 채팅으로 혐오발언을 한 이용자는 법원으로부터 벌금 200만 원의 판결을 받은 바 있다.
핫한 게임에서 동접자 1명으로... 헌터스 아레나 '역주행 신화' 쓰려면
PS 버전 개발 선언한 멘티스코는 유저들의 불만을 해결할 수 있을까 많은 주목을 받았던 국산 게임이 있습니다. 2019 GDC(Game Developers Conference)를 통해 처음 공개된 이 게임은 화려한 그래픽과 액션으로 많은 이의 눈길을 사로잡았죠. 인플루언서들은 앞다투어 관련 영상을 올렸고, 수많은 매체와 인터뷰를 진행했습니다. 바로 멘티스코가 개발한 배틀로얄 RPG <헌터스 아레나: 레전드>(이하 헌터스 아레나)입니다. 하지만 2년이 지나, 2021년 <헌터스 아레나>는 말 그대로 '까맣게' 잊혀졌습니다. 동시접속자 수는 한자리대로 추락했고 커뮤니티 역시 서비스 중인 게임이라는 걸 믿기 어려울 정도로 고요합니다. 그러던 와중 놀라운 소식이 전해졌습니다. 멘티스코가 <헌터스 아레나> PS 버전 개발 소식을 전한 거죠. 대체 게임에 무슨 일이 있었던 걸까요? 그들은 부활을 노래할 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 (출처: 멘티스코) # 손맛 확실한 전투 있었지만... 유저 확보 실패한 '헌터스 아레나' <헌터스 아레나>는 배틀로얄 모드를 전면에 내세운 게임으로, 필드에 존재하는 몬스터나 타 유저와 전투를 벌여 자신을 강화, 최후의 1인이 되는 걸 목표로 합니다. 타 유저와 마주치지 않는 한 전투 없이 필드를 탐색하며 아이템을 수집하는 타 배틀로얄과 달리 파밍 과정에서도 전투를 펼칠 수 있다는 건 매력 포인트죠. 이는 자연스레 컨트롤의 중요성으로 연결됐습니다. <헌터스 아레나>의 전투는 평타를 중심으로 흘러갑니다. 하지만 그 속에는 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 파고들 요소가 가득했죠. 필드의 지형지물을 활용해 변수를 만들 수 있다는 점도 호평을 받았습니다. '짭짤한 손맛'을 보여준다는 평가를 받은 이유입니다. 하지만 그들은 이러한 환호를 '해피엔딩'으로 마무리 짓지 못했습니다.  <헌터스 아레나>를 괴롭힌 건 최적화 문제였습니다. 다수의 유저가 접속해 다양한 액션을 펼치는 만큼, 부드러운 플레이가 중요함에도 프레임 드롭이 심해 플레이에 지장을 줬습니다. 멘티스코는 정식 출시를 앞두고 비공개 테스트로 게임을 점검하며 이를 바로잡고자 했습니다. 결과는 나름 괜찮아 보였습니다. 출시 한 달 전 실시한 2차 스트레스 테스트에서 최적화 문제를 상당 부분 개선했으며, 정식 출시 후에도 전에 비해 안정적인 플레이가 가능했으니까요. 타 국가의 유저를 만나면 핑이 튄다는 얘기가 있긴 했지만, 테스트 시기에 비하면 분명 개선된 느낌이었습니다. 관련 기사: 얼리 액세스 앞둔 '헌터스 아레나'에게 남겨진 숙제 힘겹게 관문을 통과했지만... 더 강한 상대가 기다리고 있었다 (출처: 멘티스코) <헌터스 아레나>가 관문을 힘겹게 통과했지만, '유저 수 부족'이라는 문제가 다시 앞을 가로막았습니다. 보통 게임에 가장 많은 유저가 몰리는 건 출시 초반입니다. 하지만 <헌터스 아레나>는 게임이 출시된 직후에도 큰 반응을 얻지 못했어요. 스팀DB에 따르면 <헌터스 아레나>가 얼리 억세스로 출시된 2020년 7월, 게임의 최고 동시 접속자 수는 약 천여 명에 불과했습니다. 배틀로얄치고는 너무 적은 숫자죠.  문제는 <헌터스 아레나>가 적은 유저들조차 제대로 잡지 못했다는 겁니다. 게임의 동시 접속자 수는 달을 거듭할수록 큰 폭으로 줄어들었고 결국 지난해 10월부터는 아예 두 자릿수까지 떨어졌습니다. 11일 오후 2시 기준, <헌터스 아레나>의 동접자 수는 '단 한 명'입니다.  기사를 쓰는 사이 한 명의 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀DB) <헌터스 아레나>의 최우선 과제는 '유저 확보'입니다. 개발사는 무료로 게임을 즐길 수 있는 기회까지 제공했지만, 눈에 띄는 결과를 얻지 못했습니다. 출시 후 10개월 동안 유저 수가 감소했고 모든 유저가 이를 지적했지만 이렇다 할 해결책을 내놓지 못한 셈입니다. 그럼에도 멘티스코는 지난해 10월 이후 스팀 페이지에서 유저들과 소통하지 않고 있습니다. 적극적으로 답글을 달고, 패치 노트를 올리던 모습이 사라진 겁니다. 몇몇 유저가 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 이야기까지 할 정도로 <헌터스 아레나>는 위태로워 보였고, 결국 애정을 갖고 기다린 유저들마저 게임을 떠났습니다. 악순환이 이어진 거죠. 애정을 갖고 기다리던 유저마저 게임을 떠났다 (출처: 스팀) # 늦었다고 생각할 때가 '진짜 늦은 게' 아니길 냉정히 말해 <헌터스 아레나> PC 버전은 '실패'에 가깝습니다. 브레이브걸스가 그러했듯 <헌터스 아레나> 역시 기적의 역주행을 펼칠 수도 있지만, 확률은 극히 낮습니다. 유튜브를 통해 반등에 성공한 브레이브걸스와 달리 <헌터스 아레나>는 이를 꿈꿀 수 있는 요소조차 전무하기 때문이죠.  다행히, 멘티스코는 <헌터스 아레나>라는 IP를 완전히 내려놓지 않았습니다. 바로 PS 버전의 출시를 밝힌 것이죠. 현재 CBT 테스터 모집을 받고 있으며, PS4 / PS5 유저 대상으로 5월 14일에 진행합니다. PS 버전은 기존의 배틀로얄 인원수를 50명에서 30명으로 줄였습니다. 유저 수 부족으로 어려움을 겪지 않기 위한 결정으로 보입니다. 더불어 호평을 받은 12명의 캐릭터와 PvP, PvE가 혼합된 기본 구조는 그대로 유지됐습니다. PC 버전을 통해 얻은 교훈을 반영한 '새로운' <헌터스 아레나>를 준비한 겁니다. 헌터스 아레나 PS 버전은 활로를 뚫고자 하는 멘티스코의 몸부림일지도 모른다 (출처: 멘티스코) 멘티스코는 과거의 부진을 받아들이고 새로운 활로를 개척하려 하고 있습니다. 유저 입장에서는 분명 반길 소식입니다. 하지만 이들이 박수받기 위해서는 PC 버전의 제대로 된 대처가 선결돼야 할 것 같습니다. <헌터스 아레나>는 유료 패키지 게임이지만 매칭이 되지 않아 정상적인 플레이를 할 수 없는 상황입니다. 그런데 분명한 해결 없이 갑자기 PS 버전을 내놓는 것은 PC 유저 입장에서는 불만스러울 수밖에 없습니다. 만약 PC 버전의 상황에 대한 고민이나, PS 버전을 내놓는 이유와 향후 게임의 계획을 밝혔다면 어땠을까요. 그랬다면 최소한 '개발사가 이 게임을 버렸다'라는 멘트는 나오지 않았을 겁니다. 소통왕에 가깝던 개발진은 8월 이후 스팀에서 사라졌다 (출처: 스팀) 그래도 과거 <헌터스 아레나>를 플레이한 유저들은 모두 '재미는 확실하다'고 입을 모아 평가합니다. 오랜 시간 게임을 즐긴 유저들에게 묻자, 그들은 아래와 같은 의견을 줬습니다. "<헌터스 아레나>는 재미있는 게임입니다. 콘텐츠 방식도 새롭고요. 하지만 홍보가 부족해 신규 유저가 거의 없었고, 기존 유저들과 실력 격차는 커졌습니다. 매치 메이킹도 안되고. 악순환이죠. 그래도, 다시 유저가 많아지면 기꺼이 돌아갈 생각도 있어요. 그만큼 재미 자체는 확실합니다. 부디 개발사가 잘 대처해줬으면 합니다." 아직 유저는 <헌터스 아레나>를 내려놓지 않았습니다. 눈에 보이는 동접자는 적지만, 커뮤니티에 남아 게임의 부활을 기다리는 유저들이 제법 있습니다. '재미는 확실하니 제발 유저만 확보해달라'던가, '다시 살아나면 꼭 돌아간다'와 같은 목소리가 커뮤니티를 채우고 있습니다. 과연, 멘티스코는 역주행 신화를 쓸 수 있을까요? 그리고 이를 위해 어떤 과정을 만들까요? 그들의 결단이 어떤 결과로 이어질지, 이를 바라보는 PC 유저는 어떤 평가를 내릴지 계속 지켜보겠습니다.
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.
[배틀그라운드] PC방 유저들을 위한 주변 소음 줄이는 꿀팁
카카오가 배틀그라운드의 한국 퍼블리싱을 담당하면서 이제 PC방에서도 쉽게 배틀그라운드를 할 수 있게 됐습니다. 근데 사실 같은 팀하다보면 PC방에서 하는 유저들은 누군지 다들 압니다. PC방 소음이 겁나게 들리거든요. 사실 이건 PC방에서 하는 당사자는 모르지만 같이 하는 팀원들한테는 이만한 민폐가 없습니다. 소음때문에 집중 못하는건 물론이고 사플을 할라치면 게임안에서가 아니라 저너머 PC방 지나가는 발자국 소리가 들리거든요. 지금부터 민폐 팀원 탈출을 위한 PC방 소음 잡기 팁을 알려드리겠습니다! 첫번째로 많은 분들이 알고있는 디코 설정내에서 감도를 올리는 방법이다. 하지만 이것만으로는 주변소음을 완벽히 줄이지 못한다. 방법은 후에 설명하도록 하겠다. 1) 디코 사용자 설정에 들어간다. 2) Voice&Video 카테고리를 누르고 '자동으로 입력 감도 조정'을 해지한다. 3) (*****)감도를 올린다 (오른쪽으로) *감도를 올리는 팁은 자신이 아무말도 하지 않을떄 초록색범위 안의 움직이는 막대가 노란색범위를 침범해서는 안된다. 침범을한다면 소리를 인식한다는 뜻으로 즉, 주변소음이 상대방에게 들린다는 뜻이다. 그다음으로 마이크에 자신의 목소리를 말해보자. 초록색 범위 안의 움직이는 막대가 자신이 말을 할때만 노란색범위를 침범한다면 자신이 말할때만 소리가 인식되므로 상대방은 주변소음을 거의 듣지 못 할 것이다. 감도를 너무 높이면 자신의 목소리가 아주 크게 말하지 않는한 인식이 잘 안될 수 있기 떄문에 이 점 유의하면서 감도를 조정해보자. 두번째로, 윈도우 상에서 (윈도우7기준) 마이크의 수준을 낮추는 방법이다. 1) 녹음장치에 들어간다 (필자는 오른쪽하단의 스피커모양을 오른쪽클릭 함으로써 들어간다) 2) 자신이 사용할 마이크의 속성으로 들어간다. 3) 수준탭을 누르고 마이크 수준을 조정한다. (당연하지만 오른쪽으로 드래그 할수록 수준이 올라간다. 즉 소리를 더 인식을 잘한다.) Final! 이제 위에 설명했던 두가지를 활용하도록 하자. 시스템상의 마이크 수준을 높이면 높일수록 움직이는 막대가 노란색범위를 잘 침범할 것이다. (당연하다...) 그러므로 시스템과 디코 입력감도 설정을 밸런스 있게 조정을 해서 위에 설명을 했듯이 자신의 목소리만이 노란색범위를 침범하도록 만들자.  이 설정은 컴퓨터와 장비에 따라 달라질 수 있기 떄문에 절대적인 수치는 없다. 필자도 PC방유저이며 주로 수준을 25, 디코 감도를 -37dB로 맞쳐둔다. 주변 소음도 줄였겠다! 이제 배그하러 가자! ㅇㅅㅇ!! 출처 - Calcium 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
'에란겔'과 '사녹'의 중간 템포? 배틀그라운드 신규 맵 '비켄디'의 절묘한 밸런스
기세 주춤했던 배틀그라운드, 비켄디로 새로이 도약할 수 있을까 지난 2017년 출시돼, 본격적으로 ‘배틀로얄’ 장르 붐을 일으킨 <플레이어언노운즈 배틀그라운드>(이하 ‘배틀그라운드’)는 지난 1월 스팀 플랫폼 동시 접속자수 320만 명을 기록하는 등 국내외 유저들에게 큰 호응을 받아왔다.  그러나 최근에는 <배틀그라운드>의 기세가 주춤한 것이 사실이었다. ‘핵 프로그램 사용’ 이슈는 많은 유저들이 <배틀그라운드>에 등을 돌리게 만들었고, <포트나이트>라는 강력한 라이벌도 등장했다. 그런 <배틀그라운드>가 신규 설원 맵 '비켄디'를 내놓으며 다시 도약하려 하고 있다.  비켄디는 맵 전체에 눈이 쌓여 있는 6x6전장으로, 8x8맵 ‘에란겔’과 4x4맵 ‘사녹’의 중간 크기이며 눈을 통한 전략적인 행동이 가능한 맵이다. <배틀그라운드>는 이 신규 맵 ‘비켄디’를 통해 어떤 변화를 주고자 했을까? 그리고 비켄디를 통해 다시 ‘배틀로얄 왕좌’에 오를 수 있을까? 비켄디를 직접 플레이하며 생각한 바를 정리해 봤다. /디스이즈게임 박수민 기자 # 새하얀 눈, 다양한 ‘전술’을 만들어 내다 ※전술: 군사 전쟁 또는 전투 상황에 대처하기 위한 기술과 방법. 장기적이고 광범위한 전망을 갖는 ‘전략’의 하위 개념이다. (표준국어대사전) 배틀로얄 장르 게임에는 다양한 플레이 전술이 생기기 마련이다. 유저는 자신에게 주어진 것을 최대한 활용해, 수십 명의 사람들 사이에서 살아남아야 하기 때문이다.  유저는 자신에게 주어지는 (건물, 지형 등의)환경적 요소나 아이템 등이 매 판 다르기 때문에 상황에 맞는 최적의 전술을 짜야 한다. 이를테면 <배틀그라운드>에서 좁은 다리를 꼭 통과해야 하는 상황이라고 가정해 보자. 오토바이 등의 빠른 탈것을 가지고 있다면 다리를 빠르게 돌파할 수도 있지만, 그것이 없다면 다리 밑 강을 통해 몰래 도하할 수도 있다. 탄약이 넉넉하다면 다리 반대편에서 대치 상황을 만들어 상대를 제거하고 넘어갈 수도 있다. 유저가 많은 전술적 고려를 하게 한다는 점이기 때문. <배틀그라운드> 또한 게임 내 요소를 통해 다양한 전술을 구사할 수 있게 했다. 다양한 성능의 탈 것이나 다리 밑에 흐르는 하천, 연막탄 아이템 등이 대표적이다.  그러나 <배틀그라운드>에서 이용 가능한 전술 수단들은 출시 이후 크게 변화하거나 추가된 적은 없었다. 밸런스 조정을 위한 업데이트를 통해 다양한 수치가 조정되기는 했으나, '새로운' 전술 요소가 등장했다고 보기는 어렵다. 기존에 아무리 다양한 전술 요소가 있다 하더라도 변화가 없다면 플레이는 고착화되기 마련이며, 이에 따라 유저는 매너리즘에 빠질 수 있다.  신규 맵 ‘비켄디’는 이런 상황의 <배틀그라운드>에 새로운 전술 요소를 추가했다는 데서 큰 의미를 갖는다. 비켄디에는 설원, 즉 ‘눈’이라는 특성을 살린 기믹들이 추가됐으며, 이를 통해 기존에 할 수 없었던 전술을 펼칠 수 있게 됐다.  대표적인 비켄디만의 전술 요소로는 ‘눈 위에 남는 흔적’을 꼽을 수 있다. 비켄디의 눈 위에는 캐릭터의 발자국과 탈 것의 바퀴자국이 남으며 이를 통해 전술적인 행동을 할 수 있다. 발자국의 갯수로 앞서 간 적의 인원수를 파악할 수 있으며, 적이 어느 쪽으로 이동했는지 파악해 적의 위치를 특정할 수 있다.  이는 발자국을 보는 유저가 앞서 간 유저의 위치를 먼저 알 수 있게 되는 장치이므로, 잘 이용한다면 전투에서 유리한 고지를 차지할 수 있다. 반대로 이런 전술을 역이용해 미리 발자국을 내어 놓고, 발자국이 남지 않는 지형을 통해 다른 곳으로 이동한 다음 발자국에 ‘낚인’ 적을 노리는 것도 가능하다.  눈이 쌓인 지형에서 탈 것이 잘 미끌린다는 기믹도 전투 간 새로운 양상을 만들어내는 요소 중 하나다. 정확히 말하자면 이 미끌림에서 비교적 자유로운 신규 차량 ‘스노모빌’의 추가까지 합쳐 새로운 전술 양상을 만들어 낸다.  스노모빌은 일반 도로나 흙길에서는 속도가 매우 느리지만 눈 위에서는 꽤 빠른 속도를 자랑하고, 다른 차량이 눈길에서 심하게 미끄러지는 데 비해 스노모빌은 덜 미끄러져 조작이 용이하다. 이런 특징은 스노모빌을 가지고 있는 유저가 전술적 선택을 하게끔 유도한다. 다른 차량에 비해 눈 위에서 작동하기 편하고 빠르지만, 흔적을 남기고 일반 지형에서는 속도가 현저히 떨어지기 때문이다.  이외에도 새하얀 눈에 맞춘 흰색 길리슈트나 얼어붙은 강(기존에는 강을 도하할 때 헤엄쳐야 했지만, 비켄디에서는 탈 것을 타거나 뛰어서 빠르게 도하할 수 있다)과 같은 새로운 전술적 요소들은, 기존 다소 ‘고여 있던’ <배틀그라운드>의 플레이에 새로운 재미를 선사한다. 여기에 플레이 티저 영상에서 제시된 ‘야간 맵’ 등이 추가된다면 더 다양한 전투 양상이 나올 것으로 기대된다. # ‘존버’와 ‘여포’ 사이의 절묘한 밸런스 비켄디의 또 다른 특징은 <배틀그라운드>에서 처음 선보이는 ‘중간 크기’의 맵(6x6크기)이라는 점이다. 이에 비해 크기가 큰 맵은 8x8크기의 ‘미라마’와 ‘에란겔’이 있으며 가장 작은 맵은 4x4크기의 '사녹'이 있다.  맵들은 각각의 특징을 가지고 있다. 이를테면 크기가 작은 맵 ‘사녹’은 그만큼 좁은 지역에 많은 유저가 투입되기 때문에 교전이 빠르게 발생하고 전투를 벌일 일이 잦으며, 필드에 드랍되는 아이템도 이에 맞춰 상향 조정돼 있다. 반면 넓은 크기의 에란겔은 전체적으로 게임 플레이 속도가 느리고 아이템이 사녹에 비해 적게 드랍돼, 빠른 전투보다는 파밍을 마치고 특정 지역에 자리를 잡는 모습이 자주 연출된다.   때문에 전투를 좋아하는 유저들은 ‘사녹’을, 파밍 위주의 운영을 좋아하는 유저들은 ‘에란겔’이나 ‘미라마’를 선호하는 경향이 강한데, 이는 반대의 경우 유저에게 부정적인 영향을 끼쳤다. 이를테면 전투를 좋아하는 유저가 ‘에란겔’을 플레이하면 ‘지루하다’는 느낌을 받는 것.  반면 비켄디를 플레이하다 보면, ‘운영’과 ‘전투’의 밸런스가 잘 잡혀있다는 것을 느낄 수 있다. 사녹보다는 느린 템포로 게임이 진행되지만, 에란겔보다는 빠른 템포로 게임이 진행되는 것이다. 이는 비켄디 맵의 여러 특징에서 기인한다.  1. 중간 사이즈의 맵 크기 비켄디는 앞서 언급했듯, 4x4와 8x8크기 맵의 중간 사이즈인 6x6크기의 맵이다. 동일한 수의 유저(100명)이 한정된 필드에서 게임을 즐기는 만큼, 맵의 크기는 전투 발생 빈도에 큰 영향을 끼친다. 전투 발생 빈도는 또다시 게임의 템포와 밀접하게 연관돼 있다. 극도의 긴장감을 유발하고, 순간적으로 고도의 집중력을 요구하는 전투는, 많으면 많을수록 게임의 템포를 빠르게 느끼게끔 하기 때문.  비켄디에서 여러 게임을 직접 플레이해 본 결과, (4인 스쿼드 기준)하나의 도시 지역(지도상에서 이름이 표기돼 있는 곳)에 여러 팀이 몰리는 경우는 드물었으며(캐슬 등의 인기 지역 제외) 보통 2~3페이즈에 첫 번째 전투가 발생한다. 첫 번째 자기장이 조여들어, 아이템 파밍을 마친 유저들이 가운데로 몰리면서 발생하는 전투다. 이런 전투 템포는 툭하면 한 지역에 2~3팀이 몰리는 사녹(그래서 초반 전투가 빈번하게 발생함)보다 덜 부담스러우면서도, 오랜 시간동안 파밍과 이동을 해야 하는 에란겔보다는 지루함을 덜 느끼게끔 한다.  2. 고르게 퍼져있는 ‘짤파밍’ ‘짤파밍 장소’는 도시에 밀집돼 있는 건물이 아닌, 넓게 펼쳐진 필드에 2~3건물 씩 뭉쳐 있는 소규모 파밍 구역을 뜻하는 말이다. 비켄디의 또다른 특징은 이 ‘짤파밍’이 너무 촘촘하지도 않고, 너무 멀지도 않게 배치돼 있다는 점이다.  이런 ‘짤파밍’이 너무 촘촘히 배치돼 있으면 파밍할 공간은 많지만 그만큼 연속적으로 위험에 노출(적이 숨어있는 경우가 있으므로)된다. 반대로 너무 느슨하게 배치돼 있으면 파밍에 어려움을 겪는다. 비켄디의 ‘짤파밍’은 적당한 거리를 두고 배치돼 있어, 경계-안정화(파밍)-경계의 흐름이 매끄러우며 또 부담스럽지 않다. 쉽게 말하면, 이동 간 ‘다음 목적지’로 설정할 수 있는 건물이 적당한 거리에 있다는 뜻이다.  에란겔(좌)과 비켄디(우)의 '짤파밍' 장소를 비교해 보면, 비켄디가 훨씬 촘촘한 것을 확인할 수 있다.  3. 사녹과 에란겔 중간 수준의 아이템 드랍율 비켄디의 아이템 드랍율은 건물 한 채당 아이템 수가 많은 사녹보다는 적지만, 몇 채를 돌아야만 기본적인 아이템을 갖출 수 있는 에란겔보다는 많은 수준이다. 맵 크기, 짤파밍 장소 배치에 이어 아이템 드랍율 또한 중간 수준인 것.  비켄디에서는 큰 건물 두 채 정도를 돌면 기본적인 수준의 무장(1~2레벨 헬멧, 가방, 조끼, 여기에 연사 가능한 AR 1정과 마이크로 우지 등의 SMG 1정, 이에 따른 탄약 90발 정도)을 갖출 수 있으며, 3레벨 헬멧(3뚝)도 필드드랍 되기 때문에 운이 좋다면 안전하게 획득할 수 있다.(다른 맵에서는 보급상자에서만 드랍) 반면 저격 소총은 다른 맵에 비해 구하기 힘들고, 연막탄을 쉽게 획득할 수 있다는 특징도 가지고 있어, 연막탄을 이용한 근/중거리 교전을 자주 하게 된다.  # 앞서 해 본 유저들의 호평, <배틀그라운드>에 내리는 '단비' 비켄디를 직접 플레이해보니, 기존에 플레이할 수 있었던 맵인 사녹과 에란겔의 가운데에 있는 맵이라는 느낌이 강하게 들었다. 그리고 이러한 느낌은 지난 18일 있었던 비켄디 개발진 인터뷰를 통해, 개발진이 의도한 것이었다는 게 드러났다. (관련기사: "존버와 여포 동시에 잡겠다" 배틀그라운드 설원 맵 '비켄디' 개발진 인터뷰 펍지주식회사 비켄디 맵 개발 책임자 김태현 아트실 총괄 실장은 인터뷰에서 '존버'(아이템을 파밍하고 나서 자리를 잡고 운영을 통해 게임을 이끌어 나가는 스타일)와 '여포'(적극적인 전투를 통해 게임을 이끌어 나가는 스타일) 스타일 유저들이 모두 만족할 수 있도록 노력했으며, 실제로 두 스타일의 플레이를 모두 구사할 수 있도록 개발했다고 밝혔다.  그리고 ('존버'와 '여포'를 동시에 잡겠다는)그의 말은 실제 플레이에서 꽤 잘 체감됐다. 시작부터 같은 지점에 다른 팀과 '불편한 동거'를 하는 경우는 없었지만, 심심해질 때 쯤 교전이 발생해 지루하지 않았다. 이 글에서 다루지는 않았지만 건축물의 창문을 낮게 설정해 숨기 어렵게 만드는 등의 디자인을 통해, '사녹'보다 넓은 맵임에도 불구하고 전투가 발생하도록 유도하기도 했다. 또한 '눈'이라는 환경의 특징을 잘 살린 새로운 기믹들도 흥미롭게 작동했다. 발자국 흔적은 자기장이 좁아지고 10~20명이 남았을 경우 많은 생각을 하게 만들었고, 장단점이 확실한 스노모빌은 전략적인 선택을 하도록 유도했다. 좁은 다리 너머 자기장이 걸렸을 경우, 얼어붙은 하천을 통해 '검문소'를 돌파하거나 강물을 도하하는 대신 '빠르게 언 다리를 돌파'하는 경우의 수를 하나 더 늘리기도 했다.  유저들은 비켄디가 가지고 온 <배틀그라운드>의 이러한 변화를 반기는 눈치다. 테스트서버를 미리 해 본 유저들은 발자국 등의 새로운 기믹에 대해 활발히 의견을 나누는 한편, 사녹과 에란겔의 중간 정도인 비켄디의 플레이 템포에는 많은 유저들이 긍정적인 의견을 비추고 있다.  직접 플레이하지 않았던 유저들 또한, 공식 유튜브에 올라온 소개 영상 등을 통해 본 비켄디에 반가운 기색을 보이고 있다. 눈이 쌓인 높은 산맥과 침엽수림이 아름다운 설경을 그리고 있으며, 캐릭터의 입에서 입김이 나오거나 캐릭터가 재채기를 하는 등 곳곳에서 보이는 디테일도 좋은 평가를 받고 있다.  이런 유저들의 좋은 평가는 새로운 시도와 유저 플레이 성향에 대한 지속적인 관찰 및 피드백이 있었기에 가능했다. 비켄디 업데이트 호평이라는 '단비'를 맞은 <배틀그라운드>가 앞으로도 매력적인 업데이트를 통해 이 분위기를 이어나가길 빌어 본다. 
배틀그라운드 차타고 이동 중인 적을 정확히 맞추는 팁
움직이는 적만큼 성가신건 없습니다. 특히 탈것을 타고 움직이는 적을 공격했다가 실패하면 되려 내 위치까지 노출되는 리스크도 있죠. 저 역시 그렇게 숱하게 놓친 사냥감들을 트럭으로 서울밖까지 세울 수 있습니다...ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ (차에 치인적도 있음..) 그래서 오늘은 움직이는 적을 높은 확률로 잡을 수 있는 팁을 공유합니다. 이건 해외의 배틀그라운드 유저가 유튭으로 공개한 이론인데 꽤 잘 들어맞더군요! 배틀그라운드에 나오는 탈것들은 보통 앞범퍼와 운전석 간의 거리가 2M 정도 됩니다. 자 이제 저는 모든걸 알려드렸습니다. 뭔 개소리야 하하 여러분 장난이잖아요ㄷㄷㄷ 근데 진짜 다 알려드린거나 다름없습니다. 여러분은 이제부터 앞범퍼만 생각하시면 됩니다. 멀리 있을때 여러분은 지금부터 앞범퍼를 기준으로 속도와 거리를 고려해 사격을 하면 됩니다. 대략적인 공식을 알려드리면, 차와 당신의 거리가 100M 안쪽일 경우, 자동차의 시속이 80km라면 여러분은 딱 2M 거리인 앞범퍼를 조준하고 쏘면 됩니다. 바로 이런 원리입니다. 신박하쥬? 이걸 중심으로 속도, 거리에 따라 에임을 범퍼 앞으로 혹은 뒤로 옮겨서 사격하면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 차의 속도가 60km 정도면 앞범퍼보다 좀 더 뒤쪽으로 조준선을 맞추고 쏘면 됩니다. 차와 나의 거리가 100M 안쪽일 때, 자동차의 속도가 100km일 경우 여러분은 앞범퍼보다 좀 더 앞쪽을 조준하고 쏘면 ok! 만약 거리가 50m 안쪽으로 가까운 상태라면, 자동차의 시속이 80km일 경우 앞범퍼 보다 훨씬 뒤쪽, 즉 1m 되는 지점에 조준을 하고 쏩니다. 이걸 기준으로 위에서처럼 차가 느리게 가면 더 뒤로, 빠르면 앞쪽에 조준선을 맞추면 됩니다. 만약 거리가 200m 안쪽으로 조금 멀다면, 시속 80km를 기준으로 앞범퍼에서 한참 앞쪽인 4M를 잡고 쏘면 됩니다. 역시 마찬가지로 자동차 속도에 따라 거리는 조절해 주시면 됩니다. 좀 더 자세히 알고 싶으신 분들은 위 짤들의 원출처인 아래 유튜브를 보시면 됩니다! 1줄 요약하자면 일단 앞범퍼를 노리시고 좀 멀다 싶으면 범퍼 앞쪽을 겨냥, 좀 가깝다 싶으면 앞범퍼 기준으로 좀 뒤쪽을 조준하시면 됩니다! 이걸로 이제 자동차 탄 사람들만 찾아다니는 지경에 이르렀습니다 흐흐 배린이들을 위한 배틀그라운드 팁들을 모으고 있습니다! 설정부터 게임 운영, 꿀자리 등등 배그와 관련된 각종 꿀팁에 관심있으시다면! 아래 컬렉션을 팔로우 해주세요! 팁을 올릴때만 알람이 갑니다 :)
[배틀그라운드] 멀리있는 적도 단번에 식별하게 해주는 설정법
안녕하세요!!! 오늘은 멀리 있는 적을 좀 더 선명하게 식별할 수 있는 설정법을 가져왔습니다! 혹리 리쉐이드라고 아시나요? Reshade! 저같은 경우에는 눈이 좋지 않아서 멀리 있는 적한테 자주 죽습니다 ㅠㅠ 겁나게 총을 맞는데 어디서 쏘는지도 모르고 죽는게 보통일이죠 ㅠㅠㅠ 그런 저에게 하늘에서 내린 툴이 있으니 바로 그게 리쉐이드입니다! 참고로 리쉐이드는 요즘 카메라들이 가지고 있는 필터 기능처럼 게임 화면 자체에 필터를 씌워주는 역할을 합니다. 더 밝게? 혹은 더 선명하게? 명암이 뚜렷하게! 등등 여러가지 필터 기능으로 인접해 있는 적은 물론 멀리 있는 적들까지 단번에 식별할 수 있게 도와줍니다! 그럼 바로 어떻게 적용하는지 들어가 볼까요! 1. 먼저 https://reshade.me 이곳으로 들어가서 리쉐이드를 다운로드 받습니다! 다운받으면 이런 창이 뜨는데 게임을 선택하라는 창입니다. 2. 그렇다면 게임을 선택해드려야지. 배틀그라운드를 찾아갑니다. 참고로 배틀그라운드의 위치는 C드라이브>Program Files(x86)>Steam>steamapps>common>PUBG>TslGame>Binaries>Win64 이곳에 있습니다! 3. 선택을 하면 갑자기 영어로 누구나 예라고 해야 할거 같은 창이 뜹니다. 깃헙에서 해당 툴을 다운로드 받겠냐는 뜻인데, 당연하죠 Yes 그리고 난 후 그래픽 엔진에서는 Direct3D 10+를 선택합니다. 4. 그러면 이렇게 인스톨 할 필터 파일들을 선택하라고 창이 뜹니다. 꽤 여러가지가 있는데 여기서 필요한 필터만 다운로드 받으면 됩니다. 참고로 추천드릴 필터들은! AdaptiveSharpen.fx : 윤곽선과 경계선이 선명해짐. Technicolor2.fx : 생생한 색감. 색이 선명하고 진해집니다. Vibrance.fx : 더 화려한 색감? 밝고 짙은 정도입니다. LumaSharpen.fx : 샤픈, 선명도 Clarity.fx : 컬러, 라이트 등의 선명도 이정도만 다운받으면 됩니다. 대체로 제일 위에서부터 2개를 많이 쓴다고 하네요! 5. 다운을 완료하면 게임을 실행시킵니다. 인게임에서 Shift+F2로 리쉐이드를 실행시킵니다. 그럼 이렇게 창이 뜨는데요. 6. 홈에서 Continue를 클릭! 7. 그럼 이렇게 빨간바가 뜨는데 오른쪽에서 +를 누르면 짧은 빨간바가 나옵니다. 이건 설정을 저장하는 섹션인데 작은 창에다가 설정의 이름을 정하고 엔터를 치면, 8. 이렇게 아까 내가 선택하고 설치했던 필터들이 나옵니다. 여기서 체크박스에 체크를 하면 필터가 적용되는걸 아실 수 있습니다!! 쉽쥬?? 그냥 말로 보기에 어려우신 분들은 이 영상을 보고 따라하시면 쉽습니다! 위에 나온 설정들은 사실상 개인 취향일 수 있는데 저 같은 경우에는 더 선명하고 진하게 보여서 식별이 잘되더라구요! 한번 적용해보고 써보시면 될듯합니다! +++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 만약 이 방법을 알고 있었는데 껐다 켰다 하는것도 귀찮고 프레임도 떨어진다는 분들은 2번째 방법을 알려드리도록 하겠습니다. 이건 해외 커뮤니티인 레딧에서 알려준 방법인데 컴퓨터 자체에서 선명도를 조정하는 방법입니다. 1. 실행창 띄우기 (윈도우+R) 2. 아래 명령어를 복붙하고 확인 %localappdata%/Tslgame/Saved/Config/WindowsNoEditor 3. Engine.ini를 실행한 후 아래 명령어 복붙 후 저장. 파일 우클릭>속성>읽기전용 체크 [/Script/Engine.RendererSettings] r.Tonemapper.Sharpen=1    (참고로 'Sharpen=1'이 선명도를 지정하는 부분이며, 0.5~5까지 커스텀 할 수 있음. 1만 되어도 위에서 소개했던 리쉐이드 샤픈 효과와 비슷하다고 합니다.) 이 방법이 좀 더 간단하긴 한데 컴퓨터 자체를 건드리는게 찝찝하신 분들도 있을테니 각자 알아서 리쉐이드를 하든 직접 변경하든 선택하시면 될 듯 합니다!
폭로, 또 폭로! 에픽​ vs 애플 소송으로 밝혀진 5가지 사실
"애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽게임즈와 애플의 소송전이 점입가경입니다. 두 회사는 법원에 제출한 자료를 통해 서로의 치부를 드러나는 데 열심인데요. 이 소송을 통해 그간 감춰졌던 여러 정보가 공개되고 있습니다.  두 회사뿐 아니라 마이크로소프트(MS), 소니, 넷플릭스 등 콘텐츠 시장의 공룡들과 관련한 내부 정보까지 속속 공개되고 있는데요. 오늘은 첫 공판 과정에서 드러난 5가지 사실을 정리했습니다. 1. "애플 하면 보안이라고? 너네 악성 앱 관리 안 되잖아!" 에픽은 애플이 "아이폰은 항상 공격에 위험에 노출됐다"며 "이렇게 특화된 보안을 없애면, 악덕업자들에 노출될 수 있다"고 발언한 것에 반박했습니다. 2015년 9월 앱스토어에서 악성 앱 2,500개가 노출됐고, 다운로더의 수는 1억 2,800명에 달하는데 애플은 아무런 조치도 취하지 않았단 겁니다. 에픽이 폭로한 애플 사내 메일에 따르면, 당시 매튜 피셔 앱스토어 담당 부사장은 회사에 "악성 앱을 받은 사람들에게 메일을 보낼까?"라고 물어봤습니다. 그러면서 고객 경험 팀의 데일 배그웰이라는 직원과 문제를 논의했는데, 애플은 최종적으로 피해자들에게 관련 사실을 공지하지 않았습니다.  당시 다운로드된 몇몇 앱에는 악성코드가 담겨있었는데, 아이폰 기기 정보는 물론 네트워크 정보까지 앱 제공자의 서버에 자동적으로 기록이 될 수 있었다고 합니다. 애플이 강력한 보안을 위해 앱스토어 단일 질서를 유지하고 있지만, 갇힌 생태계 때문에 오히려 문제가 생겨도 잘 알려지지 않고 있다고 에픽이 꼬집은 것이죠. 애플은 아직 2015년의 사건에 대한 입장을 내지 않고 있습니다. [관련 기사] 에픽 vs 애플 역사적 첫 공판! 어떤 이야기 나왔나? (바로가기)  2. MS "에픽 총대 고마워!" 작년 8월 5일, MS의 필 스펜서는 팀 스위니 에픽 CEO와 이런 메일을 주고받았습니다. (대화의 톤과 내용은 기자가 살짝 각색했습니다.) 팀 스위니: 만약 Xbox에서 멀티플레이 무료화가 현실화된다면 <포트나이트> 시즌14 출범에 맞춰 발표를 고려할 수 있어요? 우리 예전에 멀티플레이 무료화 이야기하면서 분위기 좋았잖아요. 필 스펜서: 이에 필 스펜서는 "애플과 싸움에 에픽게임즈가 앞장서고 있어서 많은 빚을 지고 있네요. 우리는 엑스박스 외에도 다른 기기에 X클라우드를 서비스하려고 노력 중이에요. 엑스박스 라이브 골드가 아니어도 무료게임을 기본으로 할 수 있게 해줄게요. 그때 에픽게임즈와도 파트너를 맺고 싶네요. 팀 스위니의 메일 필 스펜서의 메일 MS는 iOS 기기에도 X클라우드를 집어놓고 싶었지만, 애플로부터 "모든 게임을 앱스토어에 개별 등록해야 한다"라는 부담스러운 요구를 받았다고 합니다. 공판에서 에픽 측 증인으로 참석한 로라 라이트 엑스박스 비즈니스 개발 부사장은  "MS가 X클라우드를 앱스토어에서 서비스하기 위해 넷플릭스와 같은 모델을 사용하고 싶다고 밝혔지만, 애플은 이를 허용하지 않았다"고 불만을 토로했죠. [관련 기사] 에픽과 애플의 소송전으로 밝혀지는 게임업계 비밀- Xbox의 경우 (바로가기)  3. 에픽게임즈가 PS 독점 게임 가져오려고 제안한 돈은 얼마? 에픽은 소니에게 2억 달러(약 2,239억 원)를 제안했습니다. 에픽 스토어에 PS 독점작을 싣기 위함이죠. 2020년 9월 작성된 에픽 내부 문서에 따르면, 당시 에픽은 4~6개의 PS 독점작을 가져오기 위해 2억 달러를 제안했고, 이에 따른 답변을 기다렸습니다. 협상의 결과는 공개되지 않았지만, 지금까지 에픽게임즈 스토어에는 <레디셋 히어로즈>와 <프레데터: 헌팅 그라운드> 등의 PS 독점작이 입점한 바 있습니다. 기자의 개인적인 추측입니다만, 2억 달러를 내고 저 두 게임을 가져오지는 않았을 것 같습니다. <호라이즌 제로 던> 같은 경우엔 스팀과 에픽 스토어에 나란히 입점했죠.  같은 문서에는 "필 스펜서가 때때로 밸브의 게이브 뉴웰을 만난다", "닌텐도 타이틀을 에픽 스토어에 가져오는 건 문샷(Moonshot)"이라는 표현도 나와 있습니다. 4. 애플 부사장 필립 실러 "수수료 30% 영원하지 못할 듯" 애플의 필립 실러 마케팅 부사장은 스티브 잡스에게 먼저 수수료 인하를 제안한 적 있습니다. 에픽이 폭로한 바에 따르면, 필립 실러는 스티브 잡스에게 "70:30 비율을 지지하지만, 그 비율이 영원하다고 보진 않는다"라면서 애플이 선도적으로 수수료를 낮추면 마케팅 측면에서 좋은 일이 될 것이라고 썼습니다. 이는 최근 매출 100만 달러 개발사에게 인앱 결제 수수료를 15%로 인하하기로 발표하기 이전에 제안한 것이죠. 잡스는 이에 어떻게 반응했는지 나오지 않았지만, 실러의 발언은 아직 100% 현실이 되지 않았습니다. 참고로 최근 필립 실러는 작년 8월 부사장에서 물러나 애플 스토어 및 에플 이벤트 총괄로 자리를 옮겼습니다. 5.  팀 쿡 "팀 스위니가 누구야?" 때는 2015년, 팀 스위니는 팀 쿡에게 이메일을 보냅니다. iOS에 앱스토어 말고 다른 스토어도 열게 해달라는 것이죠. 애플이 관리하는 스토어와 오픈 마켓을 분리하면 애플이 생각하는 보안 등의 각종 우려도 사라질 수 있다는 겁니다.  메일을 본 팀 쿡, 필립 실러에게 "이 사람이 그때 우리 행사에 나왔던 사람인가?"라고 물었던 사실이 에픽의 폭로로 드러났습니다. 이 무렵 팀 스위니는 애플이 주최한 WWDC(애플 세계 개발자 회의) 무대에 직접 올라 <포트나이트>의 초기 버전을 시연했죠.
배틀그라운드가 마침내 PC방 점유율 1위를 달성했다
<플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)가 59주간 PC방 점유율 1위를 기록했던 <리그 오브 레전드>를 제쳤다.  국내 PC방 리서치 업체 '게임트릭스'에 의하면 <배틀그라운드>가 18일, PC방 점유율 24.28%를 달성해 기존에 PC방 점유율 1위를 차지하고 있던 <리그 오브 레전드>를 넘어선 것으로 나타났다. 기존에 1위를 차지하고 있던 <리그 오브 레전드>는 23.62%를 기록하며 2위로 내려앉았다. <배틀그라운드>가 처음 PC방 순위에 모습을 보인 것은 지난 7월이다. 당시 <배틀그라운드>는 점유율 1.98%를 기록했으며, 이는 출시 후 약 4개월이 지난 시점이다. 이후 1개월 만에 점유율 10%에 진입한 <배틀그라운드>는 블리자드의 <오버워치>를 넘어 점유율 2위를 기록, 과거 <오버워치>와 <리그 오브 레전드>의 경쟁 구도를 무너뜨렸다. 지속적인 상승세를 유지해온 <배틀그라운드>는 10월 초 점유율 20%를 넘었다. 약 1개월 만에 이전의 2배에 해당하는 점유율을 기록하기도 했다. 최근 <배틀그라운드>는 게임 자체 서버에서 발생하는 매칭 시스템 오류 문제로 유저들의 불만을 사고 있다. 시스템 오류에 대한 불만 외에도 스팀에서 접속해야 하는 게임이라는 점에서 PC방 내에서 <배틀그라운드>의 이용은 아직 불편한 점이 많다. 게임을 구매하고, 설치하는 시간과 노력을 고려했을 때, <배틀그라운드>의 PC방 점유율은 상당히 의미 있는 기록으로 볼 수 있다.  한편, <배틀그라운드>는 카카오게임즈를 통한 국내 서비스를 앞두고 있다. 카카오게임즈의 경우 모바일게임 퍼블리셔의 이미지가 강하기 때문에, 유저들에게 많은 우려를 안기기도 했다. 국내 서비스를 통해 바뀌게 될 요금제와 서버, 서비스 모델 등이 기존 유저들의 입맛을 자극할지 앞으로의 귀추가 주목된다. <배틀그라운드>의 한국 서비스에 대한 구체적인 세부 전략은 오는 24일 진행될 미디어 쇼케이스를 통해 밝혀진다. PC방을 비롯한 한국 서비스 전반의 일정과 세부 전략이 발표될 예정이며, 구체적인 정보는 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다.
펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.