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검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!


오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다!
검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’
신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다!
지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다!
사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다!
사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자!
혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ
친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라


마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!!
아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ
12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
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Resident Evil 4 Game Review
In many ways, Resident Evil is the father of survival horror as we know it. Back in the day, it was among the first and only games that challenged you to face the unknown, conquering your fears as well as the deadly abominations that sought your demise. However, this formula has been used time and time again, by this and other “copycat” contenders to such an extent that it was now tired and tedious, a stagnating series with outdated gameplay and predictable scenarios…but no longer. There is no Umbrella. There are no Zombies. Be prepared to throw everything you know about Resident Evil out the window. Resident Evil 4 begins inconspicuously enough, with our returning hero from RE2 Leon S. Kennedy filling us in, telling the story of Umbrellas collapse and his own induction into the secret service. Six years have passed since then, and the once inexperienced Leon has become quite the suave badass. Tasked with the recovery of the President’s kidnapped daughter, he is dispatched to the dark corners of Europe to investigate the last known sighting of the girl, reportedly being withheld by a group of people in a secluded village… First off, no more sulking about in tight spaces searching for obscure items, conserving ammo, or solving puzzles that have no place in context - RE4 has thrown all that Cliché out of the window along with the tired formula, rebuilding it all from the ground up! You will often be creeping through dangerous environments laden with traps and hazards dead out in the open, beset at all angles by creatures that defy nature! However, Leon is fortunate to have access to a goddamned truckload of weapons! Now I'm sure you're wondering, "how do I hold all of this shit?" well, unlike previous Resident Evil titles Leon has an attache case that has several units of space. A handgun takes up six units, while an herb takes up two, and of course bigger weapons take up more space. Luckily, as the game goes on you can purchase larger and larger cases to accomadate your growing arsenal. Be it shotguns, sniper rifles, uzis or magnums, you’ll become a veritable one man army! It doesn’t end there either; each gun is capable of being upgraded in one of four categories: Firepower, Fire Rate, Reload Speed, and Capacity. How does one upgrade weapons this time around? No, you don’t have to search for obscure boxes full of parts, but rather you use the foreign currency dropped from the bodies of your foes to purchase them. Functioning similar to Devil May Cry’s shop system, Leon will occasionally run into a merchant from which he can buy weapons of mass destruction and sell the priceless artifacts he stumbles across while exploring the uncharted region to earn more cash, which in turn affords him more upgrades and healing items to tide him over. Doesn’t sound like a Resident Evil game does it? Believe me, that’s a good thing. The actual gameplay structure of RE4 is very action packed and filled with tense moments of exploration, much unlike the previous titles in which they relied heavily upon jump out scares to keep you on your toes. Typically, you are given the goal of fighting your way through an area or collecting some sort of seal you need in order to progress into the next chapter, which in itself sounds boring, but thanks to the ingeniously designed environments and enemy encounters it never is. Each chapter is an entirely new challenge and set piece, and in some cases you have an NPC character following you that you have to watch out for. I know what you’re thinking – OH GOD NOT ANOTHER SUICIDAL A.I. – but fortunately it’s not the case. The NPC will duck when you aim at a threat behind them, hide when you tell them, and most importantly never get in your way! So, instead of these scenarios becoming tedious they become a fresh, fun experience. The control scheme too is very adapted to the new pace, giving Leon the ability to perform context sensitive actions, be it vaulting through windows, spin kicking a stunned foe, or dodging an incoming deathstrike! But most striking of all is the new over-the-shoulder perspective, which is integral to keeping the in your face intensity of the game, not to mention aiming! Unlike previous games, Leon can freely choose his targets and isn’t limited to aiming along a straight line. This skill is vital in RE4, as all enemies you encounter have hit zones and definite points of vulnerability: you can shoot the weapons from their hands, blow out their kneecaps, and of course aim for the skull for a quick decapitation with the shotgun! With all of this shooting, you might think you’d be hard-pressed for ammo but enemies often drop it by the score, not to mention the hidden cache or two you’ll discover along the way. The visuals of Resident Evil 4 are startlingly creepy. From the moment you step foot into the village of the Gando you realize you’re far, far away from familiar territory. Everything within the Village area seems decayed and strangled of all life, as if the entire world around you is falling apart. Through abandoned buildings, damp catacombs and barren forests you’ll wander in search of your objective, often stopping to admire the ghastly surroundings. While there is a vast amount of detail lavished upon these areas, the textures themselves get a tad blurred when viewed up close, but that’s easily forgivable considering how damned complex they are! Lighting effects too are present, though not as gorgeous as Silent Hill, they aptly set the mood during the later segments of the Village as you creep through a thunderstorm with only the feeble rays of a utility light to guide you. It doesn’t end there, the game continues onward into even more bizarre settings, be it the depths of an ancient castle, or the far reaches of a ruined military complex, you’ll have a lot of exploring to do! However horrifying these environments are, Leon himself and the unnatural foes you’ll encounter are even more detailed! El Gigante’s massive bulk sways and flexes with every movement, the Novistador insects beady eyes glowing hellishly in the dark as they descend upon you, and the pale, eerie visage of the Los Illuminados will make your heart race as they stalk towards you en masse… More than ever, sound defines the survival horror experience. Guns sound every bit as powerful as you’d expect, the sheer visceral punch matching the visual display you’re treated to with every blast. The haunting ambience takes full advantage of the Dolby Surround Sound, keeping you tensed and ready to blast whatever wretched thing you see into oblivion. The creatures themselves have distinguishing calls, mocking you in foreign tongues as their footsteps come from behind, their blades screaming through the air and ripping into your flesh. The voice acting itself is actually quite good this time around, the dialogue witty at times and each character having a definite personality, even the usually one-dimensional bad guys! Even after you’ve completed this download game, there is still much to do! Awesome minigames are unlocked, which upon completion unlock a number of powerful weapons for use in your second playthrough. The minigames themselves consist of you taking Leon on a rampage through familiar locales of the game, racking up high scores and unlocking secret characters with unique weapon sets and abilities that will help to get even higher scores, not to mention kick major ass! All in all, I must say I’m impressed with the turn Resident Evil has taken; Capcom could have just slacked and given us more boring gameplay and tedious action, but instead has come through and delivered the very definition of what every sequel should be.
[직캠] 2019 지스타 코스프레 어워즈 본선 무대, RZ히어로즈 마블 어벤져스 어셈블 패러디
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 RZ히어로즈 멤버들은 마블 영화 어벤져스 인피니티 워 속 어벤져스 어셈블 장면을 패러디한 코스프레 무대를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. The RZ Heroes members in the video showed a cosplay stage parody of the Marvel movie The Avengers Assemble in the Infinity War. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中RZヒーローズのメンバーは、マーベル映画アベンジャーズインフィニティウォー中オベンジョスアセンブルシーンをパロディにしたコスプレの舞台を披露しました。 #지스타 #어벤저스 #코스프레
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
[직캠] 스파이럴캣츠 도레미 오버워치 디바, 티티클 보라 리그오브레전드 자야 지스타 2019 코스프레 어워즈
국제게임전시회 지스타 2019가 11월 14일(목)부터 17일(일)까지 부산 벡스코에서 열렸습니다. 지스타 2019는 메인 스폰서 슈퍼셀을 중심으로 펄어비스, LG전자, 넷마블, 아프리카TV, 창업진흥원, 유튜브, 그라비티, 미호요, IGG, 인벤, 엔젤게임즈, XD글로벌, 알피지리퍼블릭, 에픽게임즈 코리아, 드래곤플라이, 스카이피플, 펍지, 어로스, 제닉스, 이엠텍이 참가했습니다. 일반 관람이 가능한 제1전시장은 온라인, 모바일, 아케이드, 콘솔 등 출시 예정인 신작 시연과 게임전시, 부스별 이벤트가 상시로 진행됐습니다. 야외 부스는 부대행사로 코스프레 체험존과 코스어들의 포토타임, 그리고 스파이럴캣츠 타샤와 도레미가 함께하는 코스프레 어워즈 진행으로 눈길을 끌었습니다. 영상 속 스파이럴캣츠 도레미는 오버워치 디바, 티티클 보라는 지스타 코스프레 어워즈에서 리그오브레전드 자야 코스프레를 선보였습니다. International Game Exhibition G-Star 2019 was held in BEXCO, Busan from November 14th to 17th. G-Star 2019 focuses on the main sponsor Super Cell, Pearl Abyss, LG Electronics, Netmarble, Africa TV, Korea Institute of Startup & Development, YouTube, Gravity, Mihoyo, IGG, Inven, Angel Games, XD Global, Alfigi Republic, Epic Games Korea, Dragonfly , Sky People, Pub, Aros, Zenith, EMTECH participated. The first exhibition, which is open to the general public, was held with new demonstrations, game exhibitions, and booth events scheduled to be released online, mobile, arcades, and consoles. The outdoor booth attracted attention as a cosplay experience zone, cosplay photo time, and cosplay awards with Spiral Cats Tasha and Doremi. In the video, Spiralcats Doremi presented the League of Legends Jaya cosplay at the G-Star Cosplay Awards called Overwatch Diva and Titic Bora. 国際ゲーム展示会G-STAR 2019が11月14日(木)から17日(日)まで釜山で開かれました。 G-STAR 2019は、メインスポンサーのスーパーセルを中心にパールアビス、LG電子、ネットマーブル、アフリカTV、創業振興院、YouTube、グラビティ、美穂あり、IGG、インベントリ、エンジェルゲームズ、XDグローバル、アルピジリパブリック、エピックゲームズコリア、ドラゴンフライ、スカイピープル、ポプジ、語・ロス、ジェニック、イエムテクが参加しました。 一般観覧が可能な第1展示場は、オンライン、モバイル、アーケード、コンソールなど発売予定の新作デモとゲーム展示会、ブース星イベントが常時行われました。 屋外ブースは付帯行事としてコスプレ体験ゾーンとコスオのフォトタイム、そしてスパイラルキャッツターシャとドレミが共にコスプレアワード進行に注目を集めました。 映像の中スパイラルキャッツドレミはオーバーウォッチの歌姫、ティティ大きい見よはG-STARコスプレアワードでリーグ・オブ・レジェンドジャヤコスプレを披露しました。 #지스타 #도레미 #코스프레
갑자기 분위기 외계인? 레인보우 식스 익스트렉션은 어떤 게임?
소문 무성했던 <레인보우 식스: 익스트랙션>이 공개됐다. 다만 <레인보우 식스: 시즈>의 골수팬이 아니라면 다소 의아할 수 있다. <레인보우 식스>는 본래 현실성을 강조한 경쟁 FPS 시리즈. 갑자기 외계인이 나오는 PvE로 장르를 변경한 이유는 무엇일까? 왜 2019년의 첫 공개 이후로 소문만 무성했을까? <익스트랙션> 공개 전까지의 행보와 공개 후 게임플레이를 돌아봤다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 첫 시작은 <시즈>의 기간 한정 모드였다 <익스트랙션>의 기원은 <시즈>의 이벤트 모드 '아웃브레이크'로 거슬러 올라간다. <레인보우 식스: 시즈>는 5vs5를 기반으로 한 협동 경쟁 FPS다. 그리고 '아웃브레이크'는 2018년 3월 6일부터 4월 3일까지 플레이 가능했던 <시즈>의 기간 한정 모드. 미국 뉴멕시코주에 추락한 우주 캡슐에서 흘러나온 키메라 바이러스로 인해 괴생물체가 창궐하자, <시즈>에 등장하는 특수 대원들이 이를 해결한다는 스토리였다. 아웃브레이크 모드 스크린샷 (출처 : 유비소프트) 당시 <시즈> 개발진은 공식 동영상을 통해 캐릭터들에게 성격을 부여하면서, 나아가 세계관을 확장하려는 일종의 실험장으로써 아웃브레이크 모드를 만들었다고 밝혔다. 실제로 아웃브레이크는 10분가량의 시네마틱 컷 신을 게임에 추가하고, 전용 맵을 만드는 등 단순 이벤트라기엔 상당히 공을 기울였다. 약 1달 정도만 플레이할 수 있었지만, 아웃브레이크는 높은 완성도로 팬들에게 긍정적 반응을 얻었다. 당시 동시 접속자 수 6 ~ 10만 명을 오가던 <시즈>가 신규 업데이트와 아웃브레이크 모드의 입소문으로 순간 동시 접속자가 17만까지 치솟기도 했다. 이런 결과가 <레인보우 식스: 익스트랙션> 제작으로 이어진 것으로 추측된다. 2018년 3월 당시 동시 접속자 수 (출처 : steamDB) # 첫 타이틀은 <쿼런틴>이었다. <익스트랙션>의 본래 이름은 <레인보우 식스: 쿼런틴>이다. <쿼런틴>의 첫 공개는 2019년 E3이었다. 당시 유비소프트는 시네마틱 트레일러를 공개하면서 <시즈>의 PvP 협동 플레이를 재설계해 PvE에 담았다며 자신감을 보였다. 예정된 출시일은 2020년 초였다. 그러나 해당 트레일러 이후 아무 소식도 공개하지 않다가 코로나 사태를 이유로 2021년 4월 이후로 발매일을 연기했다. 2020년 E3이 코로나 여파로 취소돼 신작 정보를 공개하기 애매했다는 점도 영향을 끼쳤다. 2021년 2월에는 <쿼런틴>이라는 제목이 <패러사이트>로 변경되었다는 내용이 해외 매체에 보도됐다. 유비소프트가 공식 입장은 밝힌 것은 아니나, 쿼런틴(전염병 확산을 위한 '격리')이라는 뜻이 코로나 사태로 인해 자칫하면 부정적인 뉘앙스로 여겨질 수 있기 때문으로 파악된다. 게다가 3월에는 테크니컬 알파 테스트 플레이 영상이 유출되는 곤욕을 겪기도 했다. <쿼런틴>이 <익스트랙션>으로 공식 명칭을 정하고 정보를 풀어내기 시작한 것은 6월 8일의 티저 공개 이후부터다. 그리고 5일이 지난 6월 13일 유비소프트는 <익스트랙션>의 새로운 시네마틱 트레일러와 게임플레이 트레일러를 공개했다.  당시 유출된 스틸컷 중 하나 (출처 : 유비소프트) # 그래서 <익스트랙션>은 어떤 게임인가요? <익스트랙션>은 최대 3명이 협동하는 코옵 FPS다.  기본적인 시스템은 <시즈>와 같다. 벽을 부수거나, 드론을 내보내 지역을 미리 정찰하는 등 원작 게임에서 가능했던 요소가 그대로 등장한다. 또한 총기 커스터마이징, 특수 장비 설정 등의 시스템도 존재한다. 적들이 몰려올 때 '바리케이트'를 설치해 이를 저지할 수 있기도 하다. 등장하는 적은 '아키언'이라고 불린다. 아키언은 '아웃브레이크'에서 나왔던 감염체와는 조금 다른 특성이 있다. 감염체와 달리 아키언은 사망 시 흔적도 없이 사라진다. 플레이어는 아키온과 싸우며 주어진 임무를 완수해야 한다. <익스트랙션> 공식 스크린샷 (출처 : 유비소프트) 아키언 (출처 : 유비소프트) 게임을 시작하면 총 세 가지 임무가 주어진다. 유비소프트에서 공식 파트너에게 제공한 선행 플레이 플레이에서는 오퍼레이터를 구출하는 '구조', VIP를 안전지대까지 호송하는 '자산 탈출', 목표 지점까지 폭발물을 운반하는 '봉쇄'가 공개됐다. 유비소프트는 정식 출시 때는 더 많은 콘텐츠가 있다고 언급했다. 그리고 진행 과정 중 가장 신경 써야 할 것은 '스프롤'이다. 스프롤은 아키온 둥지에서 흘러나오는 일종의 점막이다. 아키언은 스프롤 위에서 빨라지지만, 플레이어는 느려지므로 게임을 진행하며 둥지와 스프롤을 총으로 쏴 계속해서 제거해줄 필요가 있다. 플레이어를 방해하는 스프롤 (출처 : 유비소프트) <익스트렉션>은 난도가 낮은 임무부터 순차적으로 진행하는 방식이다. 한 임무를 완수하면 안전지대인 에어록으로 이동한다. 에어록에서 재보급을 마치면 다음 임무를 수행할 수 있다. 임무가 진행될수록 난도가 올라가기 때문에 계속해서 임무를 속행할지, 아니면 철수할지 신중히 정할 필요가 있다. 또한 오퍼레이터가 해당 게임에서 체력이 전부 소모될 경우 해당 오퍼레이터는 스프롤에 의해 실종 처리된다. 실종 처리된 오퍼레이터는 따로 구출 임무를 수행해야 다시 사용할 수 있으며, 구출 이후에도 페널티를 받는다. 오퍼레이터가 임무에서 쓰러지면 실종 처리된다 (출처 : 유비소프트) <시즈>에 등장하는 오퍼레이터는 그대로 <익스트랙션>에 등장한다. 대신 특수 능력은 PvE 플레이에 걸맞도록 일부 수정됐다. 가령 '펄스'의 심장 박동기는 주위 스프롤을 표시해 주며, 해당 적을 마킹해 근처 팀원에게 공유한다. 원작에서 정찰 드론을 통해 상대 위치를 밝히는 '라이언'은 지속해서 주위 스프롤의 위치를 알려 주는 방식으로 변경됐다. 선행 플레이 버전을 보면 '알리바이', '하바나', '엘라' 등 9명의 오퍼레이터가 사용 가능한 것으로 확인된다. 다만 공식 게임플레이 트레일러에선 해당 버전에서 사용 가능한 오퍼레이터로 등장하지 않은 '타찬카', '카피탕' 등이 등장했다. 따라서 정식 출시 후에는 보다 다양한 오퍼레이터를 사용 가능할 것으로 보인다. 선행 플레이 버전엔 없었지만, 트레일러에 등장한 타찬카 (출처 : 유비소프트) 현재 <익스트렉션>에 대한 팬들의 반응은 복합적인 편이다. 아웃브레이크 모드를 재미있게 즐긴 유저의 긍정적인 반응도 있으나, 기본 시스템을 <시즈>에서 그대로 가져왔음에도 불구하고 풀 프라이스 가격을 요구한다는 것에 대한 부정적인 반응도 있다. 현실성을 강조했던 원작 시리즈 이미지를 훼손했다는 반응도 일부 있다. 보다 자세한 정보는 발매일이 다가올수록 계속해서 공개될 예정이다. <익스트렉션>의 발매일은 2021년 9월 16일이다.
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
손견 문대 (孫堅 文臺) A.D.155? ~ 191?
중국의 삼국시대를 구성하는 위, 촉, 오 중의 하나요.. 위, 촉, 오 중 가장 마지막에 망한 오나라의 황실이던 손가의 시작에는 이 남자가 있었다. 오늘의 주인공은 바로 손가의 제네시스라 할 수 있는 "손견"이다. 여기저기에 "손자병법"으로 유명한 중국 춘추시대의 위대한 병략가인 '손무(孫武)'의 후예'라는 소문과 추측까지 났지만 일절 그 실제는 확인된 바가 없는 그저 루머에 불과하다. 물론, 절대 아니란 증거도 없지만 유비가 한황실의 종친이라는 사실처럼 족보를 뒤져 팩트를 입증한 것이 아닌 본인의 자칭이며 또 이를 갖고 삼국지정사의 저자인 진수 또한 정황상의 추측을 한 것에 불과하다. 양주 오군 부춘현이 고향이며 오늘날 중국의 최대도시인 '상하이(上海)' 인근쯤이다. 물론, 저 당시의 오군은 이미 전한시대를 넘어 진나라 때부터 살기 괜찮은 지역이였고, "항우"도 거점 삼았던 인구도 적잖던 곳이긴 하지만 당연하게도 지금의 상하이와는 넘사벽의 차이가 있다는 점을 유의해두자. 전반적인 사료들 및 역사서와 그 주석본들, 열전까지 죄다 뒤적여 추론해 볼 때... 양주지역의 제법 좀 사는 "호족집안 아들"이였던 것으로 추정되는데, 그렇다고 또 대대손손 유구한 금수저까진 아닌거 같고, 후한 말에 이르러 떠오른.. 러시아의 올리가르히같은 그런 신흥세력의 자제였다. 어릴 때부터 이미 살던 동네와 고향 일대에서 먹어주는 깡다구와 대담함을 지닌 싹수 다른 소년이였으며, 만 17세에, 모여있는 수적떼들에게 홀로 덤벼 그들을 쫓아내 와해시킨 일화가 있고, 이걸 계기로 벼슬길에 나가 무관이 되어 같은 해 회계군의 허창 & 허소의 난을 제압한다. 이때부터 손견은 고속승진을 시작했다. 참고로 손견이 잘 나가는 호족집안임을 입증해 주는 한 예가 바로 위의 저 허씨들의 난을 제압코자 모병하는 과정이였는데, 관군만으로는 전력이 부족하다 판단.. 사재를 털어 1천 여명의 병력을 추가로 모병하여 임무를 완수했다는 점이다. 당장 천 여명을 모병하고.. 그렇게 모집된 인원들을 무장 및 최소한의 복색을 통일시켜 먹이고 재우고 훈련하는데 투자되는 비용이 벌써 보통이 아니다. 아무튼 놀라운건 손견이 저런 히어로급 활약을 올렸던 연령이 고작 겨우 열 일곱 가량(추정) 나이였다는 것인데, 아무리 저 시절이 평균수명, 사망연령이 낮디 낮아 일찍일찍 결혼하고 얼른얼른 성인대우를 받았던 시절임을 감안해도 참 대단함이... 당장 나도 그렇고, 여러분들이 열 일곱살 때 어땠는지 떠올려보면 바로 답 나온다. 담임선생님의 빠따 한 번에도 고통에 몸을 뒤틀고 쉬는 시간 벨이 울림과 동시에 매점으로 달려나가 빵 사먹으려고 버둥이던 우리의 그 나이에 손견은 홀로 수적떼를 목 베고, 벼슬도 오르고 군사를 모아 전투도 나갔던 것.. T-T 다만.. 어려서부터 아예 학문은 내려 놓았었던 듯. 책을 읽었다는 기록도 없고 심지어 문맹이였다는 설도 있다. 물론, 저 당시에 문맹률은 엄청나긴 했다지만, 그래도 나름 사는집 잘 나가던 자제로서 문맹설은 본인이 얼마나 학업을 멀리 했는지를 보여준다. 저 당시는 오로지 무예만 출중한 이들은 무시를 받았고 높은 직위에 오르는 데도 한계가 있었기에 어느 정도의 클래스가 되는 무장들은 깊은 학식까진 아니여도 최소한 여러 권의 병략서, 병법서들을 읽는 수준은 되야했던 시절이였기에 문맹설이 돌 정도로 학문을 등한시한 점은 자랑할건 못 됨이 맞다. 허나 그런 무식함에도 불구하고 군사관련 행정처리에는 꽤나 빠삭하게 처리를 했었고 그런 일처리와 용맹 그리고 궂은일은 미루거나 피하지 않고 나서서 쓱싹 처리하는 빠릿함덕에 평판은 좋았던 편으로 성격은 좀 불같을 지언정 기면 기고 아니면 아닌, 시원시원하면서도 화끈한 성격 덕분에 따르는 이들은 적잖았던 모양이다. 군율준수에 매우 엄하면서도 풀어줄 때는 풀어줬고, 병사들을 고압적인 자세 일변도가 아닌 "전우애"로서 대함에, 특별한 경우가 아니라면 식사도 병사들과 함께 동일메뉴로 먹었다고 하니 당근 병사들의 충정도 높았다. 이래저래 빠른 출세가도 달리며 승승장구 했던 손견이기는 했지만, 그래봐야 땅 넓고 사람 많은 중국의 어느 지역, 어느 군벌에나 두엇쯤은 있는 준재였던 그가 전국구로 발돋움하는 계기는 다 필요없고 바로바로 원소의 격문에 의해 집결한 18로 제후들의 유니온인 "반동탁연합군 VS 동탁군"과의 대립이였다. 참고로, 삼국지연의 속에는 마치 손견이 원소, 원술, 조조 등 당시 각자 자신의 세력을 이끌고 참전한 여러 제후들과 역시 동등한 제후들 중 하나로 그려지는데 이는 왜곡이다. 그때까지도 손견은 독자적인 자신만의 세력을 이끌던 군벌이 아니였다. 이미 그전, '황건적의 난' 당시에는 엄연히 조정의 벼슬에 임관된 상태로 '주준'의 부장으로 참전, 그 후, 서량에서 184년에 변장 & 한수의 난 당시에는 십상시에게 뇌물을 바치지 않은 것으로 밉보여 지휘관직을 박탈당한 '황보숭'의 후임으로 정벌군 사령관을 맡았던 '장온'의 부장으로 참전 하는 등... 주로 황실직속의 고위장군들의 부장으로 참전한 경우가 많았던 만년부장이였다 덧붙이자면... 변장 & 한수의 난 당시에는 서량에서 그 위명 높던 동탁도 장온의 천거로 참전한 상태였는데, 손견과는 여러 모로 행실과 견해의 차이로 몹시 사이가 안좋았던 터였고 손견과 달리, 상관인 장온에게도 불손하며 제멋대로에 안하무인으로 굴던 동탁이였기에 둘은 상극.. 게다가 서량에서는 먹어주던 동탁이 상당한 군공을 쌓았음에도 손견은 몇 차례 패전하는 등 재미를 못 봤다. 반동탁연합군에 합류했을 무렵도 당시의 위세가 천하에서도 세 손에 꼽히던 "원술"의 사실상 부장에 가까운 자리로 원술의 지시와 서포트를 받으며 참전했었다. 아무튼 하여간 그렇게 반동탁연합군 소속으로 참전한 손견은 그야말로 군계일학적인 대활약을 벌이며 동탁군을 양민학살하여 후한의 슈퍼스타로 발돋움 하는데... 일단 첫 타석에서는 접고 들어갔다. 동탁의 부장이던 '서영'과의 전투에서 박살이 나서 간신히 최측근의 호위병력 몇 십여 기만 이끌고 살아나왔고 그마져도 위급상황까지 몰려.... 자신의 한 팔과 다름없던 "조무"가 손견의 붉은 두건을 대신 쓰고 목숨을 걸고 시간을 벌어준 덕에 겨우 살았다. 참고로, 삼국지연의에서 조무는 저렇게 손견을 살리고 간지 뿜으며 장렬히 전사하는 것으로 나오지만 실제로는 저 때 손견의 두건을 걸어놓고 적병들이 돌아갈 때까지 짱 박혀 있다가 살아남았다. 다만.... 그 이후로 정사에 더 기록이 없어서 어찌 되었는지는 알 길은 없다. 저 패배를 보약 삼아 그 다음부터 나선 손견은 다른 사람이 되어 동탁군을 거침없이 관광 태우기 시작한다. 동탁의 부장 '호진'의 군대를 엘리시키고, 무력의 화신이던 그 "여포"의 부대조차 지워버렸으며, 심지어 이 와중에 연의에서는 관우가 "데운 술이 식기 전에" 목을 베었다는 "화웅"도 참수한다. 솔직히 화웅이 연의에서 관우버프용 적장으로 나와서 동탁군의 에이스던 여포와 함께 원투펀치를 이루는 맹장으로 그려지지만 솔직히 정사나 그밖의 기록들에서는 별 다른 언급이 없어서 그 정도의 장수인지는 알 길이 없다. 허나 당시 화웅이 맡았던 임무나 직위등을 볼 때, 그렇다고 또 듣보잡은 결코 아니였음을 예상할 뿐! 결국 이런 손견의 크레이지 모드 탓에 동탁은 당시의 후한 수도이던 낙양을 죄다 초토화 시킨 후, 장안으로 천도를 하게 되며... 이 와중에 한 번 여포부대를 박살냈던 손견은 다시 한 번 낙양에서 여포부대를 짓이겼다. 이렇게 수복된 낙양성에 진입하며 손견이 옥새를 득템하게 되었고 그 옥새는 당시 손견의 주군이던 원술이 반협박을 하여 삥뜯기고 만다. 삼국지연의처럼 옥새를 꿍쳤다가 손책에게 물려주고 손책이 그 옥새를 담보삼아, 원술에게 병력을 인수받아 독립했다는 것도 삼국의 한 축을 맡는 손가의 라이프를 보다 드라마틱하게 만들고자 각색된 것이였다는...ㅎ 위에서 언급된 것처럼 손견은 명백한 "원술의 부하"였다. 삼국지연의만 보셨거나 게임 등으로만 접하신 분들은 절대 몰랐을 사실이다. 허나 원술이 그럼 그렇지, 명군이 아니다보니 그 아래에서 손견이 이래저래 속앓이를 하긴 했다. 일단 저 동탁과의 전투에서도 파죽지세였지만... 손견이 너무 잘 나가, 그 위세나 명성이 높아지면 그를 컨트롤하기 벅찰 것을 염려하고 시기했던 원술이 겐세이를 놓고자 군량보급을 끊었던 탓에 손견은 그 드높던 기세가 주춤해질 수 밖에 없었고 위의 언급대로 옥새마져 협박으로 빼앗기며 심지어 그 아들 손책마져도 원술로 인한 스트레스가 여간 아니였다고 한다. 그 후.. 그 원술의 명으로 유표를 공격하던 중, 당시 손견에 맞선 유표측 장수인 "황조"의 부대와 전투 중, 원정군 총지휘관답지 않게 퇴각하는 황조를 직접 앞장서 추격하는 무리수를 두다 가뜩이나 눈에 잘 띄는 붉은 두건을 두른 탓에 빗발치는 화살과 돌에 맞아 젊은 나이에 허망히 생을 마감한다. 직접적인 사인은 날아온 돌에 머리를 직격으로 맞고 두개골의 골절에 의한 즉사. ... 손견 본인의 전투 스타일 자체가 겁대가리 상실하여 앞뒤 재고보고 할 거 없이 자신이 앞장서는 스타일. 심지어 공성전에서조차 자신이 앞서 사다리를 타고 올라갔고 위에서 언급된, 손견을 전국구스타로 만들어준 동탁과의 전투에서도 그 잘났다는 18로 제후들 중 거의 유일하게 손견 혼자 동탁군 전군을 발랐을 당시 역시 가장 선두에서 미친 듯 싸웠던 손견이였다. 일기토기록이나 무예솜씨에 대한 언급은 따로 남아있는 자료가 없으나, 저렇게 밑도 끝도 없이 앞장 서서 날뛴걸 보면 결코 힘과 무예가 뒤쳐진 사람은 아닐 거라는 것은 기정사실. 저런 스타일은 뭔가 간지넘치고 상남자스러워 보이긴 해도 정말 크나큰 리스크를 안고 있는 '하이 리턴 & 하이 리스크' 타입이라 할 수 있다. 총지휘관이 후방에서 지령만 내리는 부대와 직접 장병들을 독려하며 자신이 선두에서 달려 나가는 부대의 사기 차이는 극명하다. 저 당시의 병사들은 딱히 긴 시간 제대로 훈련을 받은 병사들이 드물었고, 대개 필요시에 허겁지겁 긁어모은 농부들 출신이 대부분에 장비나 무기도 별 볼일 없었다. 우리가 삼국지관련 각종 미디어에서 보듯, 무슨 요새군대처럼 통일된 군복을 입은 것도 아니였다. 쉽게 말해 거의 오합지졸이였는데... 그런 병구성일수록 몹시 중요한 요소는 딱 두 가지! "병력의 수"와 "병력의 사기"이다. 헌데, 그 둘 중에도 더욱 중요한 것은 "사기"였다. 기세가 드높은 소수가 그렇지 못한 다수를 일방적으로 도륙하는 경우도 저 당시는 부지기수였고. 서양의 역사를 봐도 숫자가 많다고 볼 수 없던 로마군이 다수의 게르만족, 북아프리카에서 승리를 거둔 큰 이유는 잘 훈련되고 통제된 정예병들의 자신감에서 오는 결국은 "앞선 기세" 탓에, 상대들이 더 많은 수나 지리적 이점을 가졌음에도 오히려 기가 꺾인 탓이였다. 심지어 북아프리카의 카르타고는 그 무섭다는 '코끼리부대'를 앞세우고도 보병중심의 로마군에게 패했다. 이유는 카르타고는 코끼리를 앞세우고 나머지는 뒤로 배치, 코끼리가 짓밟고 휘저으면 나서서 시마이하는 전법인데, 로마군의 화살과 투창에 결국... 살로 이루어진 코끼리가 쓰러지면 그 후로는 대책이 없던 카르타고군은 기세가 꺾였기 때문. 아무튼 그렇다보니 저런 용감한 지휘관이 선두한 부대에, 겁을 먹는 장수나 병사가 있을리 만무하여 손견의 부대는 어지간한 적세력은 별 다른 전략없이도 죄다 씹어버렸던 것이다. 허나... 저 방식이 반대로 정말 극히 위험한 게.. 앞장 선 지휘관은 다시 말하자면 그만큼 적병의 공격에 노출되어 있다는 것이고, 제아무리 무예가 뛰어난들... 절대 다수의 병력이 다구리를 놓으면 장사가 없고, 활같은 원거리무기에 대해서도 취약하며 또 언급했듯, 만에 하나 지휘관이 전사하면 그 중요한 기세가 꺾이기에.. 다수여도, 승세를 타고 있었어도, 순식간에 전세가 역전되어 패할 위험이 지배적이다. 게다가 저 방식의 장점덕에 열 번, 백 번 이긴들... 저 방식의 단점탓에 한 번 패하면.. 그 당장의 전투는 물론, 그 세력 자체의 존망이 걸리게 된다. 그렇기에 이미 진즉부터 손견의 측근들은 그의 무모한 선두돌격을 자중시켰으나 그때껏 멀쩡한 손견은 당연히 씹고 지고집대로 했고, 그러다 결국은 누가 어디서 던졌는지도 모를 돌팔매에 맞고 허망히 사망한다. 게다가 안타깝게도 이러한 성향은 장남에게도 고스란히 유전된다는... 성격은 시원시원했던 모양이다. 처벌도, 용서도 화끈했고 철저한 행동파였다. 대개의 맹장들이 그렇듯, 성격이 불같고 급했으며 전략전술 등은 비겁한 꼼수로 생각하여 비중을 크게 두지 않았다고 한다. 물욕은 없으나 고집이 센 편이였고 대단히 헌신적(?)인 아버지로서 어느 정도 나이가 된 아들들은 전장에 늘 데리고 다니며 각종 군사전투관련 경험과 지식들을 쌓게끔 지도했고 무예도 직접 가르쳤다. 아내(오국태 부인)를 몹시 사랑했던 로맨티스트이기도 했는데, 낙양에서 얻은 옥새를 원술에게 바치게 된 이유가 바로 원술이 손견의 아내를 인질 삼았기 때문이였다. 물론, 현대의 기준으로 아내가 인질인데 그깟 도장은 당연히 포기하는게 맞는거 아니냐 반문할 수도 있다. 하지만 당시의 여성인권은 지금과 비교불가인 거의 남성의 부록으로 여겨지던 때고 다른 인물들은 자신의 야망이나 위급시에 아내의 안위는 내팽개 친 경우가 부지기수에 심지어 아내가 여럿인 경우도 많았고 "옥새"는 그냥 열쇠도 같이 하는 도장집 가서 인감으로 쓸 거니까 소뿔로 파달라며 3만원 주고 잠깐 기다리면 도장아저씨가 돋보기끼고 레이져로 파주는 그런 물건이 아닌! 상당한 야망가였던 손견같은 이에게는 대단한 전략적 가치를 지닌, 당시로는 황실의 권위와 정통을 의미하는 물건이였다. 괜히 삼국지게임에서 옥새를 얻으면 여포도 매력이 100이 되는게 아니고, 원술이 아무리 또라이인들 이 옥새 얻고부터 황제의 꿈을 현실화시킨게 아니다. 게다가 당시 옥새를 분실한 후한 황실도 분실한 옥새를 새로 제작하지 못 하고 전전긍긍하던 것도 옥새는 어디 뒀는지 기억 안나면 다 서랍 뒤지고 엄마한테 어디 있냐 소리질러 찾다 끝내 기억 안나면 새로 마련하는 그런 물건이 아니였기 때문이였다. 옥새 이야기가 길어졌다만, 결론은.. 그런 어마무시대단굉장한 슈퍼레어템을 겨우(?) 아내 때문에 포기한 손견의 가족애가 깊었다는 것. 게다가 그런 가족애는 당시의 영웅이라 일컬어지는 인물들에게는 결여된 가치관이였다는 점이다. 당장 조조만 해도 자기 죽게 생겼으니 장남 조앙을 내버렸고(당시의 장남의 가치와 위치는 상당했음!) 인의의 아이콘 유비도 자기가 위급하니 부인들과 형제들 내팽개치고 지살자고 혼자 내뺐으며, 기타 숱한 인물들이 아내나 기타 가족들에 대한 안위는 뒷전인 경우가 다반사였다. 여러분들도 만약 강남 테헤란로 한복판의 15층 짜리 빌딩 하나를 얻었거나 국회의원 공천권을 받았는데 누군가가 여러분의 아내나 여친을 인질삼아 내놓으라면 내놓겠나? (잠깐.. 당연히 안내놓는다는 전제로 이리 물어본 나만 혼자 지금 쓰레기가 되는건가!?) 하여간 단점도 적지 않았다만 이런저런 영웅호걸의 면모들이 있었기에, 그 DNA가 전달된 손책, 손권같은 이들이 그 인물많고 사건많던 중국 삼국시대 속에서도 큰 획을 그은 히어로가 될 수 있었다는 말씀! 오늘의 주인공인 굵고 짧게 살다 간 손견의 이야기는 여기서 매듭 짓는다. 이번 칼럼은 원래도 늦었지만 유독 더 많이 딜레이가 된 점 깊은 사과 드립니다...T-T 변명을 해보자면, 제가 늦은 나이에 다시금 학구열을 불태우느라 지금 사이버대학에 등록해 퇴근 후에 공부를 하고 있는데, 중간과제 제출 기간 및 중간고사 기간을 앞두고 과제와 시험공부 탓에 틈내기 쉽지 않았고, 또 한 가지는 제가 좀 더 좋은 회사에 보다 나은 조건으로 이직을 하게 되면서 이것저것 좀 정신이 없었어요.. 아무튼 저도 노느라 늦어진 것은 아닌 점 양해 바랍니다. 이번주와 다음주중으로 중간과제 제출도, 중간고사도 다 마무리 지어지니 그 후부터는 제깍제깍 올리겠습니다!