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카툰풍 배틀그라운드? 포트나이트 간략 소개

요즘 트위치를 위시한 인터넷 개인방송을 하시는 분들에게 가장 뜨거운 게임이 무엇일까요? 물론 전통의 롤과 배틀그라운드도 있고, 스위치로 출시된 마리오 오디세이도 있겠지만. 감히 전 포트나이트라고 말씀 드릴 수 있습니다. 가장 시청자 수가 높은 타이밍엔 그 강력한 배틀그라운드도 뒤로 밀어냈을 정도니까요.
원래 디펜스 코옵 게임 이라는 장르를 가지고 있는 포트나이트는 이번에 배틀로얄 모드를 추가시켜 무료로 플레이 가능하게 해주었는데요. 배틀로얄 모드는 기존의 프리 포 올 모드와 비슷한 형식이지만, 제한시간내에 무한으로 살아나는 방식이 아닌 우리가 익히 알고 있는 생존게임 형식을 따랐습니다.

참고로 포트나이트 배틀로얄을 즐기려면 스팀이 아닌 에픽게임즈런처를 따로 사용해야 됩니다. 구글연동으로 로그인도 되고 게임에 접근하는데 큰 어려움은 없었습니다.
전체 맵은 기존 생존 게임에 비해 작은 편인데요 이로 인해 탑승물은 없습니다. 이런 장르의 게임은 ‘고라니 킬’과 같이 차량으로 보여줄 수 있는 재밌는 요소가 많다는 것을 생각하면 단점이라고 할 수 있겠네요. 또한 배틀그라운드와 비슷한 방식의 맵 크기 제한과 UI는 조금 아류작 느낌을 지울 수가 없습니다.
하지만 심오하고 좀 어려운 느낌의 생존 서바이벌 게임을 카툰풍의 그래픽으로 캐쥬얼한 느낌으로 구연해 유저들이 접근하기 쉽고 게임 자체가 스피디해서 빠르게 진행된다는 점이 맘에 들었습니다. 또한 뛰어난 최적화로 인해 컴퓨터 사양을 안타고 무료로 즐길 수 있다는 것도 큰 장점이겠네요.
새로운 TPS장르를 즐기고 싶은 유저에겐 강력 추천 해드리고 싶은 게임 포트나이트: 배틀로얄의 간략한 소개를 이상 마치도록 하겠습니다.
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호드-얼라이언스 원초적인 갈등 보여 주고 싶다" WoW 존 하이트 프로듀서
블리즈컨 2017의 주인공을 꼽자면 단연 <월드 오브 워크래프트>다. 지금까지 천천히 쌓아온 두 종족의 갈등은 화려한 시네마틱 트레일러와 함께 '격전의 아제로스'라는 확장팩으로 격화됐고, 옛 게임의 모습을 그리워하는 유저들을 위해 '클래식 서버'도 공개된다. 서비스 13년차에 접어든 MMORPG <월드 오브 워크래프트>의 변화를 블리자드의 존 하이트 프로덕션 디렉터의 입으로 직접 들어봤다. /애너하임(미국)=​디스이즈게임 반세이 기자​ <월드 오브 워크래프트>의 프로덕션 디렉터 '존 하이트' 디스이즈게임> '동맹 종족'이라는 새로운 기능이 추가됐는데, 정확히 어떤 개념인가? 존 하이트 프로듀서: '얼라이언스'와 '호드'는 둘 다 도움이 필요한 상황이다. 동맹 족족 중 일부 사람들은 중립 상태인데, 다른 진영을 돕거나 그 세력으로 들어갈 수 있다. 예를 들어 나이트엘프로 보이는 호드가 있을 수 있다는 식이다. 이런 설정으로 유저가 캐릭터를 최종 레벨까지 육성하면 새로운 외형을 가질 수 있으며, 형상 변화용 아이템도 얻을 수 있다. 외형적인 부분이다. 별도의 '클래식 서버'가 새로 생기는데, 기존 계정과 연동되는가? 클래식에 대한 정보는 많이 공개되지 않은 상황이다. 아이디는 동일하게 쓰겠지만 캐릭터 등은 논의된 것이 없다. 이제 시작 단계이며, 전반적으로 초기 <월드 오브 워크래프트>의 게임 플레이 부분을 살리려고 한다. 예전과 달리 지금은 서버도 안정화되고 버그도 많이 줄었는데, 밸런스 부분은 건드리지 않으면서 초기의 <월드 오브 워크래프트>를 구현하는 것이 목표다. 신규 확장팩인 '격전의 아제로스'는 상당히 파격적이다. 어떤 발상에서 시작된 건가? '격전의 아제로스'는 '군단'이 만들어지기 전부터 구상해왔던 것이다. '군단'을 거치면서 '안두인'과 '실바나스'의 성격이 형성됐다. '군단'에서는 '살게라스' 같은 거대한 악당을 상대하는 것이었으나, 이번에는 좀 더 원초적으로 '호드와 얼라이언스의 갈등을 보여주고 싶었다. 유저들이 자신의 진영에 자부심을 상대 진영에 대해 좀 더 격한 감정을 갖도록 하고 싶었다. 군단 초기에 한쪽 진영이 행동한 것이 다른 진영을 의심하도록 보이게 했다. 트레일러를 보면 텔드랏실이 불타게 되고 이 사건으로 얼라이언스가 복수를 꿈꾸게 된다. 이 전투가 확장팩의 기본적인 무대다. '유물 무기'는 더이상 사용하지 않는데, 다음에는 더 강력한 무기들이 나오나? '격전의 아제로스'에서는 유물 무기처럼 하나의 무기를 쓰는 것이 아니라, 새로 추가되는 '아제로스의 심장'이라는 목걸이를 사용하게 되며 세 개의 슬롯을 착용할 수 있다. 하나의 무기보다 더 멋진 외형의 무기와 방어구를 사용할 수 있게 될 것이다. '아제라이트'를 사용해서 목걸이를 강화할 수 있고, 슬롯에 따라 세 가지 특성이 있는데, 자신의 방어구에 맞는 세팅을 통해 더욱 강력한 힘을 얻을 수 있다. 유물 무기가 신규 유저들한테 장벽이 되는 것 같은데, 아제라이트 역시 그런 것 아닌지? 100레벨까지 한 번에 캐릭터를 육성할 수 있는 기능도 있고, 경험치도 더 받을 수 있기 때문에 유물 무기 자체가 장벽으로 작용하지는 않은 것 같다. '유물력'도 새로운 유저들이 빠르게 따라잡을 수 있도록 해 왔다. 이런 기능들이 새로운 캐릭터를 키우거나 많은 콘텐츠를 즐길 수 있도록 도움을 줬다고 생각한다. 일부 유저들은 하나의 캐릭터만 키우기도 하지만, 직업 탈것 같은 것을 얻기 위해 여러 캐릭터를 키우는 유저들도 있었다. 새로운 유저들에 대해 이야기하자면, 현재 캐릭터 레벨에 맞춰 적들이 변화하는 기능이 적용될 것이다. 그러니 하고 싶은 곳에서 퀘스트를 진행하면 된다. '대격변' 이후로 유저가 하드코어하게 게임을 하도록 유도하는 확장팩이 계속 나오고 있다. 피로감을 호소하는 유저도 있는데, 이런 부분은 어떻게 생각하는가? '평판'과 관련된 부분이라면 '판다리아의 안개' 이후로 평판이 필수적으로 필요한 경우는 없었다. 탈것을 사용하는 등 평판이 다양한 분야에서 작용하고 있지만, 게임 진행에 필수적인 조건으로 삼거나 너무 심화되게는 하지 않으려 한다. 콘텐츠를 열심히 즐기는 유저가 다른 유저들에게 자랑할 수 있는 즐거움이 되는 방향으로 작업을 진행하고 있다. 한가지 덧붙이자면, 한국 유저들이 '신화 던전'같은 여러 가지 업적을 세계에서 첫 번째로 가져가는 경향이 많기 때문에 그런 부분도 고려하고 있다. 확장팩은 얼라이언스와 호드의 대립, 갈등이 핵심인데 현재 양 진영의 유저 비율은 어떻게 되는가? 발표 당시 행사장의 함성을 들어보면 호드가 더 많은 것 같다. 특정 서버에서는 불균형이 보이는 게 사실이다. 비율은 각 서버마다 다른데, 이런 부분은 전반적으로 월드 PvP에서 어떻게 작용하는지 고민 중이다. 불균형이 발생하면 PvP가 재미가 없을 것이고 더 많은 쪽에게 압도당할 것이기 때문이다. 우선 PvP는 원하는 유저들만 참여할 수 있도록 변경한다. 더이상 저레벨 유저가 고레벨 유저에게 학살당하는 일은 없을 것이다. 그리고 PvP시 다른 유저에게 당할 것을 감수한다면 그만한 보상이 주어질 것이다. 출시일은 언제쯤인가? 곧 발표될 예정이다. 스토리가 얼라이언스에 치중되어 있다는 느낌이다. 이번 확장팩에서도 호드에서 새로운 영웅이 나오거나 하진 않는데, 호드에서 좋아할 만한 것이 있을까? '군단'은 '일리단'의 복수와 살게라스에 맞서는 이야기였다. '격전의 아제로스'에서 얼라이언스와 호드는 각자의 스토리를 갖고 레벨링할 수 있는 새로운 지역이 추가된다. 각각 4개씩 독자적인 던전이 추가되는데, 팬들이 좋아할 만한 요소를 최대한 양 진영에 추가하려고 한다. '격전의 아제로스'에서 실바나스와 안두인 모두 캐릭터성을 갖게 될 것이고, 호드에서는 '스랄'이, 얼라이언스에서는 '제이나'가 돌아올 것이다. 만약 호드 유저라면 새롭게 추가되는 '잔달라 트롤'을 꼭 해봤으면 좋겠다. '피의 트롤'이 흉측하면서도 매우 멋있다. 얼라이언스는 거대한 공룡을 즐길 수 없으니 호드가 더 재미있을 거다. 새로 추가되는 대규모 신규 전장 설명도 부탁한다. <워크래프트 3>처럼 전략 게임처럼 보이는 한편, 본인이 스스로 한 명의 병사가 되는 20인 전장이다. 일반적인 PvE로 즐겨도 되고 PvP로도 플레이할 수 있다. 스톰가드에서 진행하는 전장은 목재와 같은 자원을 채취하고 새로운 유닛을 배치해 전장을 만들 수 있다. 45분 정도 걸리고 본인 진영에 따라 다른 진영을 상대한다. 상대 진영 사령관을 처치하면 승리를 거머쥘 수 있다. 아직 많은 테스트가 필요하다. 트위터에서 <파이널 판타지 14>와 <월드 오브 워크래프트> 공식 계정이 종종 농담을 주고받으며 노는데, 인기 좋은 두 게임 간의 이벤트를 기대할 수 있을까? 특별한 계획은 없다. '격전의 아제로스'와 클래식 서버 출시일은 언제인가? 현재는 정해지지 않았다. 확정되면 알려주겠다.​ ​ 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 블리즈컨까지 먼 길 와줘서 고맙다. 지난 몇 년간 기자들과 인터뷰를 했는데 항상 좋은 질문을 해 줘서 한국 팬들의 열정을 간접적으로나마 느낄 수 있었다. 꾸준한 지원도 감사하고, '격전의 아제로스'도 좋을 테니 앞으로 많이 이야기했으면 좋겠다. 개인적인 의견이지만 요즘 세계적으로 흉흉하고 정치적으로 어려운 일도 많은데, 블리자드는 항상 여러분이 즐거울 수 있도록 많은 게임으로 지원하겠다.
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.
“호드와 얼라이언스는 서로를 잊은적도, 용서한 적도 없다”
“공동의 적에 대응하기 위해 잠시 휴전했을 뿐이다. 호드와 얼라이언스는 서로에 대한 앙금을 잊은적도, 서로를 용서한 적도 없다.” 알렉스 아프라샤비 <월드오브워크래프트> 크리에이티브 디렉터가 신규 확장팩 ‘격전의 아제로스’을 위와 같이 정의했다. ‘격전의 아제로스‘는 군단의 위협이 끝난 뒤 호드와 얼라이언스가 대립하는 원초적인 시대로 회귀한다는 내용의 확장팩으로, 공개 직후 유저들의 뜨거운 호응을 얻었다. 디스이즈게임이 이언 해지코스 <월드오브워크래프트> 선임 게임 디렉터(이하 이언), 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터(이하 알렉스)를 만나 확장팩에 대한 얘기를 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자​​ (좌) 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터​, (우) 이언 해지코스 ​선임 게임 디렉터 디스이즈게임> 이번 확장팩은 어떤 배경에서 나오게 됐고, 가장 큰 특징은 무엇인가? 알렉스: 이번 확장팩의 컨셉인 호드와 얼라이언스의 대립은 <워크래프트> 스토리에 있어 뛰는 심장같은, 중심에 있는 것이다. 우리는 지금까지 계속해서 발생하는 갈등들을 해결해 왔지만 지금까지 이건 한 번도 다뤄보지 못한 영역이다. 지금까지는 주로 외부의 적을 처치해 왔는데, 이번에는 ‘호드와 얼라이언스가 근본적으로 다른 부분을 어떻게 해결할 수 있나’ 라는 주제를 다뤄보려 한다. 해결의 실마리가 이번 확장팩의 콘셉트인 ‘호드와 얼라이언스의 대립’에 있다고 보나? 알렉스: 사실은 해결할 수 없다고 본다. 내가 나이트 엘프고 트롤의 영역에 가서 집을 지으려면 그들의 거처를 빼앗을 수 밖에 없고 거기서 갈등이 생겨나는 것인데, 지금까지는 이런 갈등 요소들을 잊고 있었고 다뤄지지도 않았다. 포세이큰과 인간은 근본적으로 다르지 않나. 서로를 받아들이기 힘든 게 당연하다. 여러 종족이 있고 또 진영이 나뉘어 있는 만큼 여러가지 갈등이 발생하고, 서로를 이해하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면 호드와 얼라이언스는 영원히 대립하게 될까? 알렉스: ​사실 동맹이란 게 애초에 없었던 거다. 부서진 해변에서 있었던 전투를 통해 호드와 얼라이언스가 서로 오해를 했고, 거기서부터 갈등이 생겼다. 군단 내에서도 사실 각 진영의 특정 집단은 서로를 공격해야 한다고 주장했고. 그 와중에 벨렌이나 티란데 같은 인물들이 갈등이 일어나는 것을 막은 것이다. 그 당시에는 군단이 가장 큰 위협이었으니까. 군단과 같은 위협이 다시 온다면 모를까 대립하는 것이 사실은 자연스러운 것이다. 이언: ​사실 확장팩의 규모 측면에서 다른 확장팩과 콘텐츠의 양 차이는 거의 없다. 10개 이상의 던전과 공격대가 나올 것이고, 신화 쐐기돌 던전같은 콘텐츠도 포함돼 있다. 스토리로 보면 군단이라는 거대한 적이 있을 때 잠깐 갈등이 발생하지 않았을 뿐, 전체적인 맥락에서 얼라이언스와 호드는 서로간의 앙금을 절대 잊지 않았고, 용서한 적도 없다. 그것은 <워크래프트>때부터 이어져왔던 갈등이다. 확장팩 ‘격전의 아제로스’를 보고 나서 <월드오브워크래프트> 초창기의 필드쟁 장면을 떠올릴 수 밖에 없었다. 퀘스트를 마친 유저들은 더이상 필드로 나올 필요가 없었고 하늘을 나는 탈것까지 추가되면서는 더욱 그랬다. 우리가 다시 오리지널 때의 필드쟁을 볼 수 있을까? 이언: 매우 좋은 질문이다. 다음 확장팩에서 필드 PVP에 대한 개선 사항을 적용할 예정이다. 지금까지는 일반 서버와 전쟁 서버가 분리돼 있었으나 이제는 PVP에 참여할 것인지 선택할 수도 있다. 이와 관련해 필드에 다양한 퀘스트를 추가하고 보상을 적용해 완전히 새로운 PVP를 만들 예정이다. <워크래프트>에 등장하는 영웅 스토리를 쭉 따라오다가 ‘판다리아의 안개’에서는 판다렌 종족과 고대신이라는 <와우>만의 새로운 스토리가 탄생했다. 앞으로도 우리가 그런 새로운 시도를 볼 수 있을까? 이언: 가끔씩은 익숙한 영웅보다 새로운 영웅들을 스토리에 넣는다. 이번 확장팩처럼 아주 오래 전 영웅인 쿨 티라스나 잔달라가 등장할 수도 있고, 판다리아의 안개처럼 외적인 스토리가 나올 수도 있다. 새로운 세계관은 언제나 구상 중이다. 이번 확장팩에서는 호드와 얼라이언스의 대립이 콘셉트인데, 새로운 던전과 공격대의 보스는 누구인가? 알렉스: 정말 많은 보스들이 나올거다. 아제로스의 지역 별로 다른 갈등이 발생할 것이고, 계속해서 강한 적들이 출현할 것이다. 우선 첫 번째 레이드에서는 고대로부터의 위협을 다룰 예정이다. 티탄들이 과거 적들에게 어떤 실험을 했었고 그것과 연관된 적이 출현한다. 공개된 것과 같이 게임을 하다보면 언젠가는 우리가 여왕 아즈샤라를 대면하게 될 텐데, 어떻게 해서 아즈샤라까지 스토리가 이어져 왔는지 이해하게 될 것이다. 또한, 이번 확장팩은 내년 중 적용될 것 같다. 여러분이 쿨 티라스와 잔달라 던전이 기다리는 ‘격전의 아제로스’를 플레이 할 날을 고대하고 있다. 정말 재미있을 것이다.
100명이 경쟁하는 유비소프트 신작 '고스트 리콘 프론트라인' 공개
F2P 형식의 대규모 전술 액션 PvP 게임 유비소프트의 PvP 신작 <고스트 리콘 프론트라인>이 공개됐다. 최대 100인이 참가하는 거대 PvP를 구현할 예정이다. <프론트라인>은 <고스트 리콘> 시리즈 20주년 쇼케이스에서 발표됐다. TPS였던 전작과 달리, 이번 작품은 다시 FPS로 돌아가 100명 이상의 플레이어가 참여하는 F2P(무료) 멀티플레이 게임으로 출시된다. 개발 스튜디오는 <고스트 리콘 와일드랜드>와 <고스트 리콘 브레이크포인트> 개발을 맡았던 '유비소프트 부쿠레슈티'다. <프론트라인>의 핵심은 '탐험 모드'다. 3인으로 구성된 분대가 '드레이크무어'라는 섬에서 곳곳에 숨겨진 중요한 정보를 찾아야 한다. 드레이크무어는 100명 이상의 플레이어를 수용할 수 있는 넓은 오픈 월드 맵으로 개발됐다. 필요한 정보를 전부 찾으면 섬을 탈출해야 한다. 다만, 탈출 지점에서 신호탄을 발사하면 섬에 있는 다른 플레이어들에게 위치가 노출되므로 다양한 전략을 수립해 상대 팀의 공세를 막아내고 섬을 탈출해야 한다. 또한 정보를 수집하는 대신 다른 플레이어의 정보를 강탈해 섬을 탈출할 수도 있다. <더 디비전>에 나오는 '다크존'과 비슷한 시스템을 가진 것으로 보인다. 다양한 전략전술 구현을 위해 병과도 세분화할 예정이다. 베타 시점에서는 세 가지 병과가 제공된다. 근접전에서 강력한 '어썰트', 센트리건이나 엄폐물을 설치해 방어에 큰 도움을 주는 '지원', 감시탑을 소환하거나 적 위치 파악에 유용한 '스카우트'가 있다. 유비소프트는 업데이트를 통해 더욱더 많은 병과를 출시할 것이라 강조했다. 그리고 탐험 모드가 <프론트라인>의 전부가 아니라고 덧붙였다. 유비소프트는 병과의 다양한 특수 능력을 시험해볼 수 있는 모드나, 전통적인 FPS 모드 또한 존재한다고 언급했다. 설명에 따르면 "앞으로도 다양한 모드를 출시해 매 시즌 게임이 발전하도록 할 것"이라고 한다. 업데이트를 통해 계속해서 모드를 추가할 계획으로 보인다. 마지막으로, 유비소프트는 플레이어와의 적극적 피드백을 통해 <프론트라인>을 개발할 것이라 강조했으며, 곧 비공개 테스트가 진행될 예정이라고 밝혔다. 먼저 10월 14일 유럽 지역을 대상으로 PC 비공개 테스트가 진행되며, 이후 다양한 정보를 공개하며 테스트 대상을 늘려나갈 계획이다. 
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
"소니, 고소해봐"라던 PS5 주변기기 업체, 결국 백기 투항
문제는 PS5의 커스텀 플레이트 "소니, 고소해 봐"(Go ahead, sue us) 스마트폰 케이스로 유명한 미국 제조업체 '디브랜드'(dbrand)는 16일, 공식 레딧 게시글을 통해 자사에서 판매하던 PS5 커스텀 플레이트의 판매를 중단할 것이라고 밝혔다. 소니가 공식적으로 로펌을 통해 해당 커스텀 플레이트의 판매가 "지식재산권 침해"라고 문제를 제기했기 때문이다. PS5 기기 양 쪽에 위치한 플레이트는 공식 분해 동영상이 공개됐을 때부터 유저 커스터마이징이 가능할 것이라는 기대를 받아 왔다. 분해가 쉬웠기 때문. 실제로 2020년 11월 PS5 출시와 맞추어 "CustomizeMyPlates"라는 도메인을 등록한 회사가 전용 커스텀 플레이트를 공개하고 예약 주문을 받았다.  그러나 소니는 공식적 협의 없이 커스텀 플레이트를 제조해 판매하는 행위를 금하는 것으로 보인다. 당시 소니는 해당 사이트에 연락해 커스텀 플레이트 판매는 소니의 지식재산권을 침해하는 것이며, 계속해서 커스텀 플레이트를 판매하면 법정에 서게 될 것이라 경고했다. 결국 예약 판매된 커스텀 플레이트는 전부 환불됐다. 본체 양 면에 붙어 있는 플레이트. 간단하게 교체할 수 있어 커스터마이징이 가능할 것이라 기대를 받았다. 다만 소니는 이를 공식적으로는 허용하지 않는 모습이다 (출처 : CustomizeMyPlates) 디브랜드는 이런 소니의 행동에 반기를 들었다. 앞선 소식을 접했음에도 2021년 2월 커스텀 플레이트 판매를 발표한 것. 당시 디브랜드는 "소니, 고소해 봐"라며 자신감을 표했다. 하지만 10월 경 소니의 정식 항의를 받자 커스텀 플레이트 판매를 중단하기로 결정했다. 다만 디브랜드는 소니가 주장한 지식재산권 개념이 모호하다며 장문의 게시글을 통해 소니의 주장에 대해 강력하게 반발했다. 한 예로 디브랜드의 커스텀 플레이트에는 소니의 듀얼쇼크 버튼을 패러디한 모양이 새겨져 있다. 디브랜드는 "소니는 우리의 이 기호가 소니의 트레이드마크를 침해했다고 믿고 있다. 그러면 <오징어게임>은 어떻게 이 문제를 피해 갔는가?"라고 언급했다.  <오징어게임>이 소니의 듀얼쇼크 버튼을 표절했다는 주장이 아니라, 굳이 따지면 <오징어게임>의 로고도 소니의 버튼 모양과 유사한 측면이 있기에 자신들에게만 문제를 제기하는 것은 억지라는 논리로 추측된다. 마지막으로 디브랜드는 "우리는 소니의 요구에 복종하기로 했다. 일단은"이라며 향후 커스텀 플레이트 판매를 재개할 여지를 남겼다.  디브랜드 커스텀 플레이트에 사용된 로고(우) (출처 : 레딧)
인터넷만 연결되면 Xbox 시리즈 X의 성능을 경험한다고?
MS, 블레이드 서버를 Xbox 시리즈X 성능으로 업그레이드 입력지연 없음, 그래픽 퀄리티 업그레이드라는 클라우드 게이밍의 경험이 실현될까?  현시점에서 보면 조만간 가능해 보인다. X클라우드의 레이턴시(입력지연)가 대폭 감소하고, 향상된 퀄리티의 그래픽을 선보이기 위해 마이크로소프트(MS)는 현재 클라우드 게임의 서비스 향상을 위한 작업을 진행 중이다.  이 작업은 바로 서버 업그레이드로, 지금까지 X클라우드의 서버인 블레이드에서 사용 중인 하드웨어를 8세대인 Xbox One 급에서 9세대인 Xbox 시리즈 X 급으로 향상하는 작업이다. 다시 말해 기존 Xbox의 클라우드 게이밍이 Xbox One의 경험이었다면 이제는 차세대인 Xbox 시리즈 X로 업그레이드되는 셈이다. X클라우드는 현존 클라우드 게임 서비스 가운데 서비스와 콘텐츠 모두 독보적인 위치를 차지하고 있다. 최근 Xbox One에서도 클라우드 게임 서비스로 9세대 콘솔 성능의 게임을 즐길 수 있겠다고 밝히며 적용 범위를 넓혀가고 있다. MS는 지금까지 X클라우드를 위해 Xbox One 성능의 블레이드 서버(물리 공간과 에너지 이용을 최소화하는 데 최적화된 모듈러 설계를 갖춘 서버. 고밀도 서버라고도 부른다, 위키백과 참조)를 사용해왔다. 2019년 X클라우드가 프리뷰 테스트를 진행하기 전, MS는 이 시스템을 미리 구축해놨다. 하나의 블레이드 서버에는 총 8대 규모의 Xbox One이 들어가 있다. 지금 전 세계 유저가 이용하는 X클라우드 서비스는 바로 이 서버로 구동 된다. 현재 X클라우드는 Xbox One 성능이 탑재된 블레이드 서버로 운용 중이다. 5G 네트워크 시대에 접어들며 클라우드 게임 서비스가 정상 궤도에 올라왔지만 여전히 레이턴시에 대한 불편함은 남아 있다. 게다가 긴 로딩 속도도 개선이 시급해보였다. 어떻게 보면 Xbox One 성능을 기반으로 했기에 이러한 현상은 당연했을지도 모른다. 하지만 MS는 X클라우드의 유저 경험 상승을 위해 서버의 퍼포먼스를 올리기 위해 노력해놨다. 바로 9세대 콘솔, Xbox 시리즈X, S 성능의 서버로 교체하는 것. 회사는 9세대 콘솔 출시 이전부터 이를 조금씩 준비한 것으로 알려지고 있다. 소식이 알려지고 나서 많은 유저의 기대감이 높아지고 있다. 9세대 Xbox 성능의 블레이드 서버는 현재 테스트 중으로, 앱 마켓에서 'Xbox 게임패스(베타)' 앱으로 누구나 체험할 수 있다. 현재 테스트 중인 게임은 <레인보우 식스 시즈>, <씨 오브 시브즈>, <용과 같이7>를 포함해 43종. 리스트는 아래와 같다. 레인보우 식스 시즈(Rainbow Six Siege) 아웃라이더스(Outriders) 씨 오브 씨브스(Sea of Thieves) 용과 같이 7(Yakuza like a dragon) 울펜슈타인 영블러드(Wolfenstein Youngblood) 기어즈 5(Gears 5) 오리 2(Ori 2) 엘더 스크롤 온라인(Elder Scrolls Online) 기어즈 택틱스(Gears Tactics) MLB 더 쇼(MLB The Show) 노 맨즈 스카이(No Mans Sky) 스테이트 오브 디케이 2(SoD 2) ARK 콜 오브 더 씨(Call of the Sea) 코난 엑자일(Conan Exiles) 크로스코드(CrossCode) 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight) 디펜더스(Descenders) 데스페라도스 III(Desperados III) 데스티니 가디언즈(Destiny 2) 더트 5(Dirt 5) 포 아너(For Honor) 거너2(GONNER2) 그라운디드(Grounded) 헤일로 MCC(Halo MCC) 헤이븐(Haven) 휴먼 폴 플랫(Human Fall Flat) 맨이터(Maneater) 마인크래프트 던전(Minecraft Dungeons) 모크레드(Morkredd) 플래닛 코스터(Planet Coaster) 세컨드 익스팅션(Second Extinction) 스텔라리스(Stellaris) 서브노티카(Subnautica) 슈퍼핫 마인드 컨트롤 딜리트(SUPERHOT MIND CONTROL DELETE) 팰코니어(The Falconeer) 투어리스트(The Touryst) 와일드 앳 하트(The Wild at Heart) 워해머 버민타이드 2(Warhammer Vemintide 2) 위 해피 퓨(We Happy Few) 예스 유어 그레이스(Yes Your Grace) 좀비 아미 4(Zombie Army 4) 기존 Xbox 게임패스 앱은 Xbox One 성능의 서버로 X클라우드를 이용하는 것이지만, 베타 앱은 9세대 Xbox 성능의 서버로 이용한다. 물론 정상 서비스는 아니며 서버 교체 후 원활한 퍼포먼스가 구동되는 가에 대한 테스트 차원이라고 보면 된다. 이를 이용하면 120프레임의 게임을 이용할 수 없는 하드웨어에서도 9세대 Xbox 성능으로 X클라우드를 이용할 수 있게 된다. 현재 테스트 중인 유저들의 체험에 따르면 레이턴시도 거의 없는 수준이라고 밝히고 있다. Xbox 시리즈X 성능 서버 교체로 인해 X클라우드의 체험 환경은 비약적으로 향상될 것으로 보인다. 여러 외신은 MS가 새로운 X클라우드 서비스의 출시가 불과 몇 주 내 진행될 것이라고 밝혔다. 일부 유저는 이 서비스가 7월 말에 적용될 것으로 전망하고 있다.  바로 <플라이트 시뮬레이터> Xbox 버전의 출시일인 7월 27일이 맞물려 있기 때문이다. 2.5 페타바이트를 스트리밍해 애저 서버에서 부분 구동하는 등 MS가 강조하는 핵심 기능을 구현하는 게임이기에 서비스도 이에 맞춰 선보일 것이라는 예상이다. 실제로 MS는 E3 2021 전에 진행한 온라인 브리핑 'What's Next for Gaming'에서도 게임의 성능을 강조해왔다. MS 대변인은 서비스에 대해 "우리는 더 나은 클라우드 게이밍 경험을 만들기 새로운 기능을 테스트하고 개선을 계속해서 해나가고 있다. 마이크로소프트 데이터 센터에서 하고 있는 업그레이드에 관해 조만간 더 많은 내용을 공개할 것이다"라고 밝혔다.https://youtu.be/I19TME5MVak 외신 GameTechPlanet이 체험한 서비스 영상. MS는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 '전 세계 20억 명 유저에게 Xbox 서비스를 제공하는 것'을 목표로 밝혀왔다. 이는 플랫폼을 초월해 모든 기기에서 Xbox 게임을 경험하게 하겠다는 것이다. 이를 위해 MS는 X클라우드를 공개했고, 또 작년 Xbox 게임패스 얼티밋에 이를 편입시켜 자사의 구독 서비스에 유저를 대거 유입시키는데 성공했다. MS가 공개한 수치에 따르면, 현재 Xbox 게임패스 회원은 전 세계 1,800만 명에 달한다. 작년 4월에서 9월 말까지 1,000만 명에서 1,500만 명으로 50%가량 증가했다. X클라우드, EA 플레이의 멤버십 포함 때문이다.
90년대 추억의 벨트 스크롤 액션, 닌자거북이가 돌아온다
90년대 도트 그래픽 형태의 벨트 스크롤 액션 그대로 유지 2018년, 세가와 제휴를 통해 공개된 닷에뮤(Dotemu)의 <베어너클4> 이후, 또 한 번 추억의 벨트 스크롤 게임이 출시된다. 영화로도 유명한 <닌자거북이>다. 아래 영상을 확인하자. <닌자거북이> 게임은 1989년 패미컴 <격귀닌자전>을 시작으로 여러 플랫폼으로 출시됐다. 가장 많은 인기를 얻은 타이틀은 같은 해 10월 아케이드로 출시된 벨트 스크롤 게임인 <닌자 거북이: 슈퍼 닌자>와 91년 9월 출시한 <닌자 거북이: 터틀스 인 타임>이 있다. 최근에는 <인저스티스2>에 참전하기도 했다. <인저스티스2> 이후 약 3년 만에 등장하는 <닌자거북이> 신작의 이름은 <닌자거북이: 슈레더의 복수>. 퍼블리싱은 <베어너클4>를 맡은 닷에뮤가, 개발은 <스콧 필그림 vs 더 월드>, <머시너리 킹즈>를 개발한 트리뷰트 게임즈가 맡았다. 트레일러에서 보듯, 게임은 시리즈 중 가장 많이 인기를 끈 벨트 스크롤 액션 형태를 띄고 있다. 도트 형태의 그래픽도 마찬가지. 적들을 던져 화면에 부딪히게 하는 시리즈 연출을 그대로 살린 것도 볼 수 있다. <슈레더의 복수>는 새로운 시리즈인 만큼 스토리를 새롭게 구성했다. 1989년 당시 많은 호평을 받은 4인 플레이도 지원한다. 스토리를 설명하는 인트로나 각종 컷신은 새롭게 작업한 것으로 보인다. 게임은 PC, 콘솔로 출시되며 출시일은 미정이다.
디아블로 ASMR? '디아 4' 신임 디렉터와 사운드 개발 과정 공개
신임 디렉터는 조 셸리 10월 8일, 블리자드가 <디아블로 4> 개발 과정에 관해 알리며 신임 디렉터를 공개했다. <디아블로 4>의 새로운 디렉터는 '조 셸리'다. 2005년부터 블리자드에서 근무했으며, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로 3>, <스타크래프트 2> 개발에 참여한 바 있다. <디아블로 4>는 2017년부터 개발에 참여해 수석 게임 디자이너를 담당했으며, 2019 블리즈컨에서 공개된 데모 버전 개발팀을 이끌기도 했다. 본래 <디아블로 4>의 메인 디렉터는 블리자드 베테랑 개발자 중 한 명인 '루이스 바리가'였으나, 2021년 8월 블리자드를 떠나며 메인 디렉터 자리가 공석이 됐다. 퇴사 이유는 명확히 밝혀지지 않았지만, 캘리포니아주 공정고용주택국(DFEH)의 성폭력·성차별 고소 문제에 관련된 결정으로 추정된다.  조 셸리 (출처 : 블리자드) 조 셸리는 "여러분과 마찬가지로 최근의 사건들은 저희에게도 고찰의 계기였습니다. 지난 블로그 글 이후로 많은 일이 있었고, 모두가 추구하는 가치를 실현하기 위한 힘든 노력은 계속되어야만 합니다. 그런 중요한 일과 함께 <디아블로 4>의 개발도 계속됩니다"라고 밝혔다. 어려운 상황에도 <디아블로 4>의 개발은 멈추지 않았다는 뜻으로 파악된다. 그리고 이번 업데이트를 통해 <디아블로 4>의 사운드 제작 과정을 소개했다. 개발진은 <디아블로 4>의 괴물 음향 디자인, 괴물 음성 , 오픈 월드 환경음, 던전 환경음 등 다양한 게임 사운드가 어떻게 제작되고 녹음되는지 상세히 설명했다. 재미있게도 환경음은 반복을 통해 약 1시간 정도의 길이로 공개됐는데, 개발진은 "TRPG 게임에 활용하거나 업무에 집중해야 할 때 사용해도 좋다"고 언급했다. 보다 자세한 내용은 <디아블로 4> 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
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