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아직은 꽃이고 싶다

아직은 꽃이고 싶다 작은 바람에도 흔들리고 깊은 밤 빗소리에 흐느끼는 가슴으로 살고 싶다 귀뚜라미 찾아오는 달밤이면 한 권의 시집을 들고 달빛 아래 녹아드는 촉촉한 그리움에 젖고 가끔은 잊혀진 사랑을 기억해내는 아름다운 여인이고 싶다 아줌마라고 부르지 마라 꽃보다 아름다운 여인이 되어 저무는 중년을 멋지게 살고 싶어하는 여인이라고 불러다오 내 이름을 불러다오 사랑스런 그대라고 불러다오 가끔은 소주 한 잔에 취해 비틀거리는 나이지만 낙엽을 밟으면 바스락거리는 가슴이 아름다운 중년의 멋진 여인이라고 불러다오 아직은 부드러운 남자를 보면 가슴이 울렁거리는 나이 세월의 강을 소리없이 건너고 있지만 꽃잎같은 입술이 달싹이면 사루비아 향기가 쏟아지는 나이 이제는 아줌마라고 부르지 말고 사랑하고 싶은 여인이라고 불러주면 좋겠다 아줌마라고 부르지마라 / 김경훈 ================================================ [행복드림 좋은글/유머 모음] goo.gl/2NSjsy [레전드 좋은글과 웃긴영상] 기쁨을 같이 하고픈 당신에게 goo.gl/pj3ibj 웃긴영상 레전드 goo.gl/ZDqMWe [행복드림 카톡친구하기] goo.gl/gFwcq8
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고백해서 혼내주기 당한 썰.txt
내 인생은 별 다를 것 없는 쳇바퀴의 연속이다 회사원 A 아니면 회사원 237,863번쯔음 되겠네 매주 월요일마다 팀장 과장들끼리 모여서 계발없는 시간낭비를 하는데 거기서 우리 팀장님이 또 깨지셨나보다 나를 포함한 팀원들을 다 데리고 나가더니 복도에서 지난 날들 만들었던 서류로 쓴소리를 하기 시작한다 하고싶은 말은 많지만 속으로 ㄹㅇㅋㅋ루삥뽕만 되뇌이며 시간이 얼른 지나가길 고대했다 다시 자리로 돌아와서 그녀는 나에게 탕비실 정리를 요구했다. 6시간치 할 일 줘놓고 잘하는 짓이다 야발년 30분 만에 끝내고 자리로 돌아오니 이번엔 물품창고를 정리 하란다 ㅋㅋ.. 오늘도 난 조커가 되는 상상을 한다 로또 1등 맞아서 돈으로 굴복 시킬까? 아 맞다 로ㄸ 951회차..... 내 번호 중 맞는 번호는 한 개 뿐이다 오늘도 로또 당첨돼서 회사 그만 두는 상상을 한다 달콤하다. 내 퇴사가 내 삶에 보다 더 가취있기를... 야발 야발 하면서 2시간만에 잡동사니로 얽혀있던 어지러운 물품창고를 분류에 선입선출로 정리해놓고 팀장포함 팀원들이랑 내 차를 타고 점심밥 먹으러 나갔다 팀장년이 물품창고는 잘 정리했냐며 점심먹고 점검하러 갔을 때 엉망으로 돼있으면 오늘 저녁밥은 지랑 먹을 생각 하랜다 입사 첫 날부터 지속적으로 팀원중에 막내인 나만 퇴근 안시키고 꼰대짓을 한 덕분에 이에 노이로제가 생겼는지 저 말 듣는데 진짜 눈 앞이 캄캄해지더라 "허허.. 저 열심히 했습니다" 씨발년 진짜 이때 귀싸대기 존나 마려웠다 선지해장국이 입으로 들어가는지 코로 들어가는지 몰랐고 맞선임이 농담으로 내 기분을 풀어주려 했다 "우유가 넘어지면 뭐게요??? 아야 ㅋㅋㅋㅋㅋ" 하면서 손글씨로 설명해주더라.. 나빼고 3명이 깔깔깔 웃었다 디씨에서 몇 백만원어치 로또 사서 1등 당첨된 사례가 있었던 것 같은데 레버리지 풀로 땡겨서 로또를 살까 심각하게 고민했다 점심먹고 회사로 돌아와서 담배 한 대 태우는데 팀장년의 전화가 걸려왔다 "또 담배 태우냐? 빨리 담배 끄고 이닦고 물품창고로 오세요" 뚝. 지 할 말만 하고 끊더라.. 싸갈쓰가 바갈쓰였던 것은 이전부터 잘 알고있었지만 오늘은 나한테 쳐맞기 전에 막판 스퍼트 달리나보다 했다 참고로 물품창고는 우리 팀만 쓰는 창고인데다가 도어락까지 걸려있고 내부에 CCTV가 있는 것도 아니며 창문도 없는 컨테이너 박스라서 문 잠궈놓고 안에서 뭔 짓을 하던 아무도 모르는 본관과 동떨어진 곳에 위치해있다 이걸 이용해 창고 안에서 진심으로 팀장년한테 항의 하려고했다 "혹시.. 정리한게 맘에 안드시는 걸까요? 다시 할까요?" "아니, 그럴 필요 없어. 문 닫고 불 켜고 앉아 봐" "무슨 일 있나요? 혹시.. 제가 뭐 더 잘못한게 있나요?" 어? 내가 생각한게 아닌데? 권고사직 당하는건가? ㅈ됐다 차 할부 갚아야하는데 "저번에 소개받는다고 떠들었던 그 사람이랑은 어떻게 됐어요?" ????????? 존나 당황했다 인생 첫 소개팅이라고 맞선임하고 맞맞선임한테 점심시간에 소개팅 꿀팁좀 달라며 도와달라고했던 것을 팀장이 엿들었나보다 그건 그렇다치고 이런 얘기를 할려고 나를 불렀다는게 맘에 안들었다 "네? 아.. 잘 안됐어요" "왜? 네 스타일이 아니었나보죠?" "네.. 뭐 그랬던 것 같아요" "오늘 저녁에 약속있냐?" "왜요?" "있냐고" "아니요.. 없는데요?" "술 한 잔 하지? 일 끝나고 남아요" 말이 끝나는 순간 자리를 박차고 나갔고 문이 닫히는 도어락 소리에 몇 주전 기억이 스쳐갔다 맞선임에게 소개팅 도와달라고 말했던 날 나보다 더 흥분한 맞선임과 맞맞선임이 목소리가 커져 팀장님에게까지 어그로가 끌렸고 "참나, 소개팅 걱정할 시간에 일 걱정이나 좀 해봐요" "소개팅 걱정 때문에 일이 잘 안돼? 퇴근하기 싫어?" "상대는 몇 살인데요? 한 살 연상? 참나, 연상이 뭐가 그리 좋아서 만난대요?" 이런 말을 했었다. 물론, 그 상대 여자분은 내 스타일과는 정반대의 사람이었기에 포기했었다  순간 머리는 새 하얀 안개가 가득찬 것 처럼 정말 아무런 생각이 들지 않았다 내가 소개팅 받는다는 썰이 돌고나서 부터 내 업무량은 미친듯이 늘어갔고 최소 8시까지는 일 해야지 끝낼 수 있는 일들만 나에게 주어졌었으며 탕비실 정리, 물품창고 정리 등등 아무짝에도 쓸모없는 일만 주며 나를 일부러 고생시킨다는 생각이 들게끔 하였다 시발 그건 그렇고 지가 해야할 일을 6시간 치나 줘놓고선 저녁에 술이나 먹잰다 진짜 조커 가위춤 마려웠다 6시 20분 즈음 됐나 "OO씨(맞선임), 저랑 OO씨는 술 약속이 있어서 먼저 가볼게요!!!" 시발 왜 지랑 술 쳐먹는 것을 자랑한다는 듯이 쳐 떠벌리고 다니는지 모르겠지만 존나 불쾌했다.. 내가 좋아하는 여직원한테 들리게끔 크게 말해서 내가 더 불쾌했나보다 "OO씨는 5분안에 정리하고 OOOOO으로 오세요. 난 먼저 가 있을게요" 맞선임은 익살스러운 미소를 지으며 "OO씨 무슨 일이야? 크흐흐흐흐흫ㅎ흫ㅎ" "아 그런거 아니에요" 기분 나쁜 티를 팍팍내며 서류 대충 집어 쳐넣고 회사를 나왔다 아니 시발 차 있고 집까지 운전해서 30분 걸리는 것도 아는 사람이 왜 술을 먹자고 하는지 이해가 안간다 "소주 한 병이랑 삼겹살 2인분이요" "팀장님.. 저는 그냥 분위기만 맞춰도 될까요? 저.. 아시다싶이 자가용을 타고 다녀서.. 술은 못먹을 것 같습니다" "대리비 주면 되는거 아니야?" 존나 할 말이 없었다... 어떻게 들었는지 "옆 팀에 OO씨랑 술 약속 잡았던거 맞죠? 내가 OO씨랑 잘 얘기해서 다음으로 약속 미루라고했어" 맞다. 옆 팀에 OO씨는 내가 좋아하는 선배다 진짜 어떻게 해야 이렇게 내가 싫어하는 짓만 골라서 할 수 있는지 그리고, 내가 옆 팀에 OO씨랑 술 먹는지는 어떻게 알았는지 진짜 알 수가 없다 시발 오늘 저녁에 좋아하는 선배랑 술 약속 잡아보려고 일주일 동안을 별 개지랄을 다 떨었는데 이게 팀장년 말 한마디에 이렇게 나가리 되니 어쩌면 난 팀장년 손바닥 위에서 놀아나고 있는 것은 아닐까 하는 찰나 소주 2병을 비웠다 평소, 한 잔만 먹어도 얼굴이 빨개지고, 취한다는 것을 알고있던 팀장은 이 것을 악용한 것만 같았다.. 심장은 요동쳤고 머리는 울렸다 얼굴은 홍익인간 저리가라 였으며 속은 매스꺼웠다 갑자기 팀장님이 이뻐보이기 시작했다 1병을 비웠을 때 "OO씨 의외로 잘먹네? 이렇게 잘먹으면서 왜 나랑은 술 안먹은 거야?" 2병을 끝냈을 때 "OO씨 얼굴 되게 빨갛네? 괜찮아? 생각보다 잘 취하네? 눈 풀린 것봐 ㅋㅎ 귀엽네" 3병째 절반을 비워 갈 때 "OO씨.. 사실 나 이전부터 하고 싶었던 말이있는데" 시발.. 제발 그러지마세요 "나 사실 OO씨 처음엔 일도 못하고 실력도 별로여서 싫었는데 되게 성실하고 열심히하는 모습이 이뻐보이더라?" "저 일 되게 못해요 무슨 말씀이세요" "나 너 좋아해" "너가 어떻게 생각할지는 모르지만, 나 너 좋아해.. 사회적 지위로 널 고꾸라트리고 싶은 생각은 없는데" "넌 어떻게 생각하니?" "팀장님.. 저 화장실좀 다녀올게요" 화장실에서 토 존나했디 사발 이게 바로 말로만 듣던 고백해서 혼내주기인가? 그게 맞다면 난 지금 호되게 당했다 아주 호되게 씨게 혼났다 아니 애초에 내가 20대 중후반인데 팀장은 나랑 크게 차이나는 나이는 아니었지만 앞자리가 다르다 그리고,.. 히스테리 부리는거 봤을때 난 이 사람이랑 연애했을때가 그려지지 않는다 그냥 상상하기 싫다 "OO씨 괜찮아? 내가 너무 큰 부담을 준 것 같은데 천천히 대답해줘도 돼" "네ㅔ 제가 지금 머리가 너무 아파서 그런데 여기까지만 마시고 가도 될까요??" 지금은 집이다 아까 까지만 해도 팀장 때문에 하루종일 기분 ㅈ같았고 이 기분이 며칠동안이나 유지됐는데 나한테 쓸때없이 쿠사리넣고 싸가지없게 굴었던게 소개팅 받는 것 때문이었다고 생각하니 진짜 제정신 아닌 사람 같고 근데 또 한 편으로는  아 모르겠다 퇴사말린다 시발.. 팀장년... 오늘 저녁에 이쁜 선배랑 술 자리 가지려고 별 개지랄을 다떨었는데 그걸 입김 한 번에 없애버렸다는게 전설이다 진짜 가족들한테 생활비 보내고 차 할부금 갚아야하는데 퇴사마렵다 취해서 횡설수설 쓰긴했는데 취해서 그렇다 자러갈거니까 찾지마라 ㅊㅊ ㄴㄷㄹ 이런............ 근데 예뻐보이기 시작했담서여?????????????
웹서핑 꿀팁! 유용한 크롬 확장 프로그램 Top7
크로미엄 기반 웹브라우저인 '크롬', '웨일', '스윙' 등에서 사용 가능 대부분의 유저들이 PC나 노트북 등을 사용하는 가장 큰 목적은 '인터넷'일 것이다. 심지어 인터넷을 사용하지 않을 것이면 굳이 PC를 사용할 이유도 없다고 말하기도 한다. 물론 문서 작성이나 다운로드 한 동영상 감상 등 인터넷 연결이 필요 없는 작업을 하는 경우도 있겠지만, 요즘에는 다양한 웹기반 서비스들이 나오면서 문서 작성이나 동영상 감상 등도 인터넷으로 실시간 연결된 상태로 이용한다. 그리고 이런 대부분의 작업들은 웹브라우저를 통해서 이뤄진다. 현재 웹브라우저 확장프로그램 생태계 구축이 가장 잘 갖춰진 것은 구글 '크롬'이 첫 손에 꼽힌다. 이전에는 마이크로소프트(MS)의 웹브라우저인 인터넷 익스플로러가 국내외 웹브라우저 시장을 독점했지만, 오픈소스 소프트웨어(SW)인 크로미엄(Chromium) 기반 웹브라우저가 본격적으로 나오면서 밀러난 상태다. MS도 윈도10 출시와 함께 차세대 웹브라우저인 '엣지'를 출시하며 크롬과 유사한 확장 웹스토어를 공개한바 있지만, 현재 등록된 확장 프로그램이 별로 없는 관계로 구글 크롬을 중심으로 유용한 확장 프로그램을 공개한다. 1. AdBlock, Adguard AdBlocker, uBlock Origin 먼저 추천하는 확장 프로그램은 광고 차단기 3종 세트다. 다양한 형태의 광고들이 웹서핑을 방해하는 경험 많이 했을 것이다. 이럴때 유용한 확장 프로그램이 바로 광고차단 프로그램이다. 기존에는 PC의 Host(호스트) 파일을 직접 수정하거나 외부 프로그램을 사용해서 광고를 차단했지만, 크로미엄 기반 웹브라우저를 사용한다면 간단히 확장 프로그램 설정으로 모든게 해결된다. AdBlock은 가장 사용자가 많은 광고 차단 확장 프로그램으로 별다른 설정없이 그냥 설치하고 웹서핑을 즐기면 된다는 큰 장점이 있다. Adguard AdBlocker는 최근 급상승하고 있는 광고 차단기로 영상 광고(유튜브 영상 광고 등)도 차단이 가능하다. 직관적인 UI(유저 인터페이스)를 보여주는 만큼 초보자들도 쉽게 사용할 수 있다. 앞서 AdBlock나 Adguard AdBlocker가 초중급 사용자를 위한 것이라면 uBlock Origin는 고급 사용자를 위한 광고 차단기다. 현재 페이지에 연결된 모든 트래픽 경로를 보여주고 특정 트래픽만 막을 수 있다. 예컨대 특정 사이트에서 전송되는 신호만을 따로 차단하는 것도 가능하고 반대로 항상 허용하는 것도 가능하다. 2. LastPass, Xmarks 비밀번호 유출로 인한 개인 보안 이슈가 늘어나면서 대부분 웹사이트들은 로그인 시 비밀번호 생성 규칙을 강화하고 주기적으로 바꾸도록 요구하고 있다. 문제는 로그인 시 필요한 비밀번호의 자리가 길어지고 특수문자나 알파벳 대소문자 등 다양한 필수 규칙이 생기면서 막상 설정한 비밀번호를 기억하지 못하는 경우가 빈번히 보고되고 있다. 이럴때 필요한 것이 바로 웹사이트 로그인 관리자 애플리케이션이다. LastPass나 Xmarks 모두 이 부분에서 유명한 SW로 크로미엄뿐만 아니라 인터넷 익스플로러나 사파리, 파이어폭스 등 대부분 브라우저를 지원한다. 또한 스마트폰 등 모바일 디바이스도 지원하는 만큼 유용하다. 모든 암호는 암호화된 상태로 관리된다. 3. 구글 Keep, Evernote Web Clipper 웹서핑을 하다 메모가 필요하다면? 특정 웹페이지를 보관하고 싶다면? 바로 구글 킵과 에버노트가 있다. 구글 킵은 구글이 만든 메모장 서비스로 구글 킵 확장 프로그램을 이용하면 웹서핑 도중 여타 도구 필요없이 메모를 할 수도 있고, 웹페이지를 그대로 저장 가능하다. 구글 킵에 저장된 메모는 크롬이 아니더라도 구글 로그인만 한다면 어디서든 바로 확인이 가능하다. 스마트폰에도 애플리케이션이 있는 만큼 쉽게 메모를 하고 확인 가능하다. 모든 디바이스 동기화 기능은 덤이다. 에버노트 웹 클리퍼는 문서작성 관리 애플리케이션인 에버노트를 웹브라우저에서도 사용 가능하도록 도와주는 확장 프로그램이다. 스마트폰의 필수 애플리케이션으로 꼽히는 에버노트를 웹브라우저에서도 사용 가능하고, 웹서핑 도중 발견한 정보를 곧바로 에버노트에 올릴 수 있는 만큼 에버노트 사용자들의 필수 확장 프로그램이다. 4. crxMouse Chrome Gestures, Pig Toolbox 웹서핑을 하는데 키보드 필요없이 마우스만 있으면 모든게 가능하다. 앞으로 가기, 새로고침, 새페이지 생성, 특정 페이지 이동 등 키보드를 결합한 다양한 작업이 마우스 제스처만으로 할 수 있다. 이 부분 대표적인 확장 프로그램인 Pig Toolbox라고 할 수 있는데, 업데이트가 멈춘지 오래되고 크로미엄 버전에 따라 동작하지 않는 경우도 발생하는 만큼 현재 사용하기에는 불편하다. crxMouse는 Pig Toolbox를 대체하려는 사용자들이 많이 선택한 확장 프로그램으로 마우스 제스처 기능만 본다면 Pig Toolbox의 대부분 기능을 crxMouse에서도 동일하게 사용 가능하다. 사용자에 따라 마우스 제스처를 부분적으로 커스텀마이징도 할 수 있는만큼 적응만 된다면 편한 웹서핑을 즐길 수 있다. 5. 구글 번역, TransOver 웹서핑을 국내 사이트에서만 할 수만은 없다. 글로벌 각지의 소식을 빠르게 확인하기 위해서는 영어나 스페인어, 독일어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어를 해야만 한다. 하지만 우리에겐 구글 번역기가 있다. 구글 번역 확장 프로그램을 사용하면 원하는 웹페이지를 원하는 언어로 순식간에 번역할 수 있다. 물론 아직 100% 정확하게 번역할 수는 없지만, 최근 인공신경망 번역 기술이 접목되면서 번역 품질이 한층 높아진 만큼 빠르게 번역하기에는 이만한 도구는 없다. TransOver은 특정 단어에 마우스를 가져다 대는 것만으로도 번역해 준다. 구글 번역과 함께 사용한다면 외국 웹사이트도 더이상 두럽지 않다. 6. 드롭박스, 구글 드라이브 개인 파일을 USB 등에 따로 가지고 다닐 필요 없이 언제 어디서나 사용하기 위해서는 드롭박스나 구글 드라이브, 원드라이브 등에 저장하면 된다. 해당 서비스를 이용하기 위해서는 직접 웹브라우저에서 접속 후 이용하거나 외부 프로그램을 설치해야만 했지만, 확장 프로그램을 사용한다면 클릭 한번에 특정 파일을 업로드 시키고 공유하는 것도 가능하다. 드롭박스, 구글 드라이브, 마이크로소프트(MS) 원드라이브 등 대부분 개인 웹하드 서비스들이 확장 프로그램 형태로 지원하는 만큼 해당 서비스를 이용하는 유저라면 필수 프로그램이다. 7. 데이터 세이버 직접 인터넷 연결해서 사용하는 PC나 노트북에서는 필요 없을 수 있지만, 외부에서 급하게 스마트폰을 이용한 테더링 기능을 활용한다면 데이터 걱정이 들 수 있다. 이때 필요한 것이 데이터 사용량을 줄여주는 '데이터 세이버 ' 확장 프로그램이다. 구글이 직접 만든 확장 프로그램으로 구글 서버를 통해 웹페이지를 읽어오는 방식으로 속도가 느려지지 않으면서도 웹서핑에 따른 데이터 사용량은 줄어든다. 구글 서버를 경유하는 방식으로 가상 사설망(VPN) 기능이 일부 적용된다는 장점이 있다. 이밖에도 유튜브 동영상이나 페이스북 동영상을 다운로드 할 수 있는 'Chrono Download Manager', 'Social Video Downloader' 등 다양한 확장프로그램이 있다. 또한 요즘 유행인 모바일 서비스인 인스타그램을 PC에서 손쉽게 사용하게 도와주는 'Websta for Instagram', 웹페이지 캡쳐를 할 수 있는 'Awesome Screenshot', 국내 쇼핑몰 가격 비교를 자동으로 해주는 '마트모어' 등 다양한 확장 프로그램을 통해 보다 편리한 웹서핑을 즐길 수 있길 바란다. 단, 확장 프로그램을 추가해 사용하기 이전에 반드시 믿을만한 개발자나 개발사가 만든 확장 프로그램인지 확인하는 과정이 필요하다. 최근 멀웨어가 삽입된 확장 프로그램도 보고되는 만큼 주의해야 한다.
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.