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[TF비하인드] 검은사막에 불어닥친 배우 오연서 열풍 왜?

오연서가 지난 10월 18일 오후 서울 중구 동대문디자인플라자에서 열린 '2018 S/S 헤라서울패션위크'에 참석해 포즈를 취하고 있다. /남용희 기자
엎치락뒤치락 반전 묘미 치열한 게임계 흔들다

[더팩트 | 최승진 기자] 펄어비스의 PC온라인게임 '검은사막' 광고가 시쳇말로 빵 터졌다. 그 중심에는 모델로 활동하는 배우 오연서(30)의 열연이 있다. 소녀 같은 발랄한 매력을 뽐내던 그가 망가지자 재미있다는 입소문을 타고 유튜브에서 빠르게 확산되고 있다. 한 누리꾼은 '역대급 게임 광고'라고 소감을 남기기도 했다.

이번 광고는 실제 상황을 다룬 것처럼 보이지만 연출된 내용이다. 영상에서 오연서는 "란, 무슨 화장품 광고 같던데"라고 말하는 매니저를 따라 갑작스레 잡힌 광고 촬영 일정을 소화한다. 여배우 최고 명예인 화장품 광고를 찍는다는 생각에 한껏 들떠있었던 것도 잠시, TV를 통해 게임 속 여전사 캐릭터를 소개하는 광고라는 것을 알고 충격에 빠진다.

'검은사막' 국내 서비스 업체인 카카오게임즈는 이 게임의 신규 캐릭터인 '란'과 잘 어울리는 모델로 오연서를 발탁했다. 의외성을 앞세운 반전 유머를 통해 이용자들의 관심을 일시에 집중시키려는 의도로 풀이된다. 드라마 '왔다! 장보리' 등으로 톱스타 반열에 오른 오연서는 게임과 특별한 연이 없다. 그간 수많은 광고 모델로 활동했지만 게임 분야는 이번이 처음이다.

검은사막 × 오연서 에피소드1 '신규 캐릭터 란' 광고 영상 중 한 장면 /유튜브 캡처
이번 광고는 공개 열흘째를 막 넘긴 13일 현재 유튜브에서 누적 조회 190만을 기록하고 있다. 조만간 200만을 훌쩍 넘길 기세여서 게임팬들의 관심이 쏠린다. 광고 인기에 힘입어 신규 캐릭터 '란'도 덩달아 기대감을 키우고 있다.

모두 2편의 에피소드를 담은 이번 광고는 지난달 촬영을 마쳤다. 오연서는 오는 21일 두 번째 에피소드로 게이머들 앞에 나선다. 충격의 반전을 내세운 1편과 달리 2편은 비교적 무난한 내용을 다룬 것으로 알려졌다. 카카오게임즈는 15세 이용가 버전을 새로운 광고의 핵심 키워드로 꼽았다. '검은사막'은 이날 15세 이용가 버전을 내놓는다. 기존 서버와 분리돼 미성년자와 성인이 따로 즐기는 형태가 특징이다.

'검은사막'에서 오연서 열풍은 계속 이어질 것으로 보인다. 신규 캐릭터 '란'이 적용되는 오는 21일 게임 안에서 커스터마이징 프리셋으로 등장할 것으로 보이기 때문이다. 커스터마이징 프리셋은 미리 설정된 캐릭터 꾸미기 기능을 뜻한다. '검은사막'은 유명인의 얼굴을 게임 캐릭터로 재현할 만큼 꾸미기 기능이 좋다는 평을 얻고 있다.

지난 2014년 12월 한국에서 처음 출시된 '검은사막'은 세계 100여개 국가에서 서비스되고 있다. 북미유럽·러시아·일본·대만 등이 대표적이다. 누적 가입자는 지난 7월 기준 765만 명에 이른다. 오연서는 '검은사막'의 한국 모델이다. 그는 이 게임에서 첫 번째 연예인 모델로 활동하고 있다.



shaii@tf.co.kr
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검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!
오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다! 검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’ 신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다! 지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다! 사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다! 사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자! 혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ 친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라 https://youtu.be/LsDwn06bwjM 마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!! 아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ 12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
펄어비스 류휘만, 그가 말하는 ‘검은사막 오디오 리마스터’의 의미
‘검은사막’의 오디오가 확 바뀐다. ‘​대대적’​이라는 표현이 적당할 것 같다. 게임은 ‘리마스터 프로젝트’라는 이름을 통해 음악, 효과음 등 게임 내 대부분의 음성을 새로운 모습으로 선보일 예정이다. 오케스트라 녹음만 40곡, 새로 다듬거나 신규 작업 등 곡만 추려도 약 240곡에 달할 만큼 그야말로 ‘대공사’라 불릴 만한 프로젝트. 프로젝트를 총괄하는 ​펄어비스의 ​류휘만 음악감독은 적어도 내년 봄 쯤에는 마무리될 것으로 예상하고 있다.​ 류휘만 음악감독은 기존 작업했던 곡 중 미흡한 부분은 보완을, 상황에 맞지 않거나 보다 극적인 느낌이 필요하다고 판단되는 음악은 삭제 후 재작업, 그리고 새로운 오디오를 만들어냈다. 대중적인 느낌을 한 층 강조했으며, 본인의 숙원이기도 했던 오케스트라 연주를 통해 웅장함까지 더했다. 그는 본인의 음악작업에 대해 ‘​항상 도전의 연속’이었다고 말했다. ‘Croove’라는 닉네임으로 리듬게임 음악으로 대중에게 알려지면서 펄어비스에서 ‘검은사막’ 음악을 하는 지금까지. 어느 한 순간도 쉽지 않았으며, 늘 치열한 고민과 노력이 함께했다고 말했다. 여러 의미를 가지는 ‘검은사막’의 오디오 리마스터, 류휘만 음악감독을 만나 자세한 얘기를 들어봤다. # 음악, 효과음의 대대적인 교체 ’대중적인 느낌으로 다가간다’ 디스이즈게임: 검은사막 오디오 리마스터 프로젝트에 대해 간략한 소개 부탁드린다. 류휘만 감독: 원래 ‘리마스터’는 정식 마스터링을 하기 전 음질을 조금 좋게 바꿔 놓는 작업을 뜻한다. 대대적인 작업을 하기 때문에 어떤 명칭을 붙여야 할지 많이 고민했지만, 퀄리티를 전체적으로 향상시킨다는 뜻으로 통용되는 만큼 ‘리마스터 프로젝트’라고 부르기로 했다. 새롭게 작업했다고 보는 것이 맞기도 하겠고. 이번 리마스터 프로젝트를 진행하게 된 계기는? 2014년 <검은사막>이 OBT를 할 때 최선을 다해서 작업했지만, 출시 이후에도 여전히 완성도에 대한 아쉬움이 남았다. 시간에 쫓기다 보니 하고 싶은 것을 다 담아내지 못했기 때문이다. 오래전부터 하고자 했던 오케스트라 음악도 반영할 기회가 없기도 했고. 서비스를 하면서 이에 대한 개선 의지를 내부 논의했고, 전폭적인 지원 끝에 리마스터 작업을 진행하기로 했다. 어떻게 보면 ‘오랜 숙원’이 해결된 셈이기도 하다(웃음). 이번 작업은 ‘검은사막’의 음악, 효과음을 전반적으로 교체하는 사실상 ‘대공사’다. 음악을 비롯해 효과음도 많이 바뀔 것이고 성우 음성의 퀄리티도 올리고. 원래는 게임 내 음악을 모두 교체할 생각이었다. 김대일 의장님도 같은 생각을 갖고 있었다. 그런데 전체를 갈아엎으려면 모든 대사부터 퀄리티를 올려야 하는데, 지금 그 단계까지는 아니어서 NPC 중 일부 연기력이 낮은 것을 유명 성우를 통해 재녹음, 자연스럽게 바꾸기로 했다. 과정에서 기존 곡은 삭제된다. 보통 온라인게임(타 플랫폼 역시)에서, 오디오를 새롭게 작업한다는 것은 보기 드문 현상이다. 게다가, 이렇게 대규모로 진행되는 것도 그렇고. 결정한 것이나 진행하기로 한 것 모두 쉽지 않았을 것 같다. 내부에서는 ‘검은사막’의 모든 음악에 대해, CBT 때부터 꽤 뿌듯함이 있었다. 그만큼 고민과 노력이 많이 들어갔다. 열심히 만든 만큼 좋은 음악으로 유저들을 놀라게 해주겠다는 생각을 했다. 하지만, 막상 음악을 접한 유저들의 반응은 우리의 예상과 다른 부분이 꽤 있었다. 느슨하다거나, 지루하다는 등의 의견이 일부 있었다. 사실, 생각해 보면 내부에서 ‘검은사막’ 음악을 준비할 때 느와르 혹은 예술적인 음악을 만들자는 생각이 꽤 있었다. 대중성보다 예술성을 조금 더 추구했던 것이지. 그러다 보니 음악을 어렵게 만든 면도 있었던 것 같다. 마니아만 이해할 수 있는 코드도 있었고. 반응을 놓고 보니 유저들의 반응이 충분히 이해 갔다. 이번에는 그런 부분을 조금 배제하고 대중적으로 다가가고자 노력했다. 게임의 분위기와 어긋나는 일은 절대로 없도록 각별히 신경 쓰고 있다. 따라서, 전 보다는 조금 더 폭 넓게 ‘검은사막’의 음악을 좋아하게 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 총 몇 곡이 리마스터 대상으로 선정됐나? 또한, 어떠한 선별 기준을 거쳤나? 오케스트라를 통해 녹음하기로 한 곡은 40곡 정도 된다. 녹음을 하지 않고 새로 다듬어서 내보내는 곡들도 있다. 전체 합하면 240곡 정도 될 것 같다. 기존 곡이 일부 삭제되는 것에 대해 아쉬워하는 팬도 있을 것 같은데, 이에 대한 생각은? 이번 리마스터를 통해 거의 모두 퀄리티 업을 시키거나 게임에서 효과가 적었던 곡은 삭제하고 새로 작곡해서 대처하는 형태로 진행하고 있다. 그렇다고 해서 삭제된 곡을 영원히 들을 수 없게 하고 싶지는 않다. 이전 곡들에 대해서도 애정을 갖고 있는 유저들도 있을 것이라고 생각하기 때문이다. 가능하다면, 리마스터 이전 음악을 ‘레거시 콜렉션’이라고 이름 붙여서 무료 OST 서비스를 하고 싶다. 리마스터 버전의 음악들은 대륙별로 나누어서 차례대로 OST로 발매하고 싶다. 각 대륙 별 서곡은 모두 각각의 음반의 1번 트랙에 자리잡을 것이다. 리마스터 OST 음반은 (진행 된다면) CD보다는 LP형태로 내놓고 싶다. 요즘 정말로 멋진 실물 형태의 게임음악 OST LP가 해외에서 많이 발매되고 있다. 이러한 LP들은 구입할 때 디지털 다운로드 코드도 같이 제공해 주어서 디지털 음반으로도 감상할 수도 있고, 재생 수명이 있지만 그 자체가 아름다운 LP로도 감상할 수 있다. 개인적으로 내가 만든 게임음악을 LP로 듣고 싶다는 로망을 가지고 있기도 하고. 수익을 위한 작업 보다는 ‘검은사막’ 브랜드 가치를 높이기 위해서 시도해 보고 싶다. ‘검은사막’ 음악 중 가장 애착이 가는 음악은 무엇인가? 리마스터 버전에서 사라지게 될 레거시 버전의 음악인 ‘세렌디아의 길’이다. 대부분 언급이 없던 음악이기도 했고, 심지어 오디오실 내부 팀원들 중에서는 이 음악이 별로라는 직원도 있었다(웃음). 하지만, 개인적으로 이 음악이 정말 좋다. 이번 리마스터 작업에 길 음악을 이런 느낌으로 새롭게 만들 예정이다. 옛날에 삭제를 한 음악 중 하나인 칼페온의 밤 길음악도 괜히 애착이 갑니다. 이 곡은 장장 20분이 넘는 길이인데 제가 피아노로 일종의 독주 콘서트를 한 음악입니다. 옛날 오픈베타 기간에 이 곡을 업데이트 하고 정식 서비스부터는 삭제를 하였습니다. 지금까지 ‘검은사막’은 미디 음악을 사용했다고 들었다. 새롭게 리마스터 된다면 유저는 어떤 차이를 느낄 수 있을까? 대부분 오케스트라 음악에 대해서는 ‘웅장한 음악’이라고 생각해서, 원래 미디 음악이었던 ‘검은사막’의 음악을 오케스트라로 녹음을 하면 음악이 더욱 웅장해 질 것이라고 상상할 것 같은데, 사실 오케스트라 녹음은 음악을 웅장하게 하려고 녹음하는 것 보다는 음악을 더욱 인간미가 느껴지는 음악으로 만들기 위한 것으로 보면 된다. 요즘은 컴퓨터 미디 음악이 정말로 발전을 많이 해서 오케스트라 음도 실제 연주 보다 더욱 웅장하게 낼 수 있는 시대라서 오히려 실제 녹음을 하게 되면 웅장한 느낌이 반감되는 경우도 있다. 이러한 경우를 방지하기 위해서 인간의 연주와 컴퓨터의 연주를 섞는 경우도 많다. 체코 프라하, 독일 할레, 헝가리 부다페스트 등 유럽 현지에서 여러 전문가, 오케스트라와 함께 작업했다고 들었다. 어떤 이들과 함께 했나? 녹음할 것이 꽤 많았다. 준비하는데 시간도 많이 걸렸고 연주자들 섭외도 신중해야 해서 40여 곡을 한 번에 작업할 수는 없다. 현재 체코 프라하와 독일 할레에서 녹음을 마친 상태다. 헝가리 부다페스트는 연주를 앞두고 있다. 오케스트라 편곡에 있어서 국내에서 제일 실력이 뛰어나다고 생각하는 주인로 님에게 여러 곡을 편곡을 의뢰했다., 독일의 다이나미디온의 역할도 컸다. 이 곳에서는 유럽의 여러 오케스트라와 네트워크를 이루고 있어서 오케스트라와의 연결 및 녹음에 관한 모든 진행을 해 주었고 데이비드라는 분이 거의 전 곡의 곡을 악보화 시키는 오케스트레이션 작업을 해줬다. 이곳과 연계해서 녹음을 진행해 주는 톤마이스터인 홀가의 역할도 매우 중요했다. 독일에서 클래식 녹음 관련 상을 다수 받은 실력 있는 분의 도움을 받았다. 다이나미디온이라는 곳을 조금 더 설명하자면, 이곳은 설립한지 꽤 오래된 회사로 오케스트라 녹음뿐만 아니라, 게임음악의 작곡과 편곡, 효과음 라이브러리, 컴퓨터 음악 가상악기 라이브러리, 음악 라이선스 사업 등을 다양하게 펼치고 있는데 현재 독일에서 꽤 입지가 높은 회사다. 우리 외에 국내 여러 게임사와 프로젝트를 진행하고 있고, ‘설국열차’의 기차음 녹음도 여기에서 작업했다. 여러 전문가의 도움을 받은 결과는 정말 최고였다고 생각한다. # 6개 대륙 서곡의 탄생, 해외 오케스트라 통해 선보이는 웅장한 곡들 본격적으로 소개에 앞서, 이번 프로젝트 곡들의 전체적인 콘셉트에 대해 말해준다면? 이전 곡들이 예술적인 부분을 강조했다면, 프로젝트를 통해 작업되는 곡은 대중성을 집어넣기 위해 노력했다. 유저들도 보다 쉽게 들을 수 있을 것으로 보인다. 음악의 기승전결을 잘 파악할 수 있다. 오케스트라로 작업되는 곡도 저마다 색깔을 강하게 드러내도록 했다. 마을마다 웅장할 수도 있고, 서정적일 수도 있다. 전투 음악도 종류가 부족하다거나 강렬하지 못했다는 의견을 수렴해 특징을 조금 더 강조했다. 시스템 적인 부분에 있어서도 일부 변화가 적용됐다고 들었다. 어떤 점들이 변경됐나? ‘검은사막’은 심리스 구조다 보니 확연하게 영역이 나뉘는 게임보다는 음악적 연출이 어려운 부분이 있다. 실제 상황과 똑같이 느끼게 하면서 지역을 이동할 때, 혹은 상황이 바뀔 때 어색하지 않도록 여러 장치를 넣어야 하니까. ‘위처’나 ‘GTA’ 같은 경우도 이런 것을 잘 살린 케이스라고 할 수 있다. 이벤트나 스토리를 따라가면서 거기에 반응하게 하고, 음악이 그를 받쳐주도록 보조적인 역할로 구성됐다. 반면, ‘검은사막’은 유저가 주체가 되어 이벤트를 이끌어가야 하다 보니 음악의 장치적 역할이 조금 더 높은 편이다. 그러므로 ‘필드나 마을에서 전투 지역 등 지역 별 음악이 잘 나뉘어야 한다. 그래야 이동할 때마다 상황에 맞는 음악이 잘 구현되니까. 또한, 다른 지역으로 이동했는데 음악이 잘못 바뀌면 굉장히 어색하게 들릴 수가 있다. 이번 리마스터 프로젝트에서는 그런 점을 보다 자연스럽게 들릴 수 있도록 구성했다. 과거 지역 구분에 의해 전투 시 흐름에 어긋나는 음악이 나오는 경우가 일부 있어서, 몬스터 위치에 따라서도 음악이 다르게 들리게 될 것이다. 동족 몬스터들이 모여 있는 본거지는 본거지 사냥터에 맞는 고유 음악이 나오며, 그 외에 필드에 있는 몬스터들은 사냥터 음악이 아니라 필드 음악이 나오게 된다. 게임 내 6개 대륙의 노래도 새롭게 바뀐다고 들었다. 구체적으로 설명해달라. ‘검은사막’에는 총 6개 대륙이 있다. 현재 게임을 접속했을 때 나오는 곡은 정확히 말하면, 타이틀곡이 아니라 대륙 중 하나인 ‘발레노스’ 대륙의 테마곡이다. 유저들에게 익숙한 곡이기도 하다. 이번 프로젝트를 통해 이 곡은 발레노스 대륙을 상징하는 서곡인 ‘발레노스 서곡’으로 이름이 변경된다. 이를 비롯해 세렌디아, 칼페온 등 6개 대륙이 모두 서곡이 생겨나며 새롭게 작업될 것이다. 어떻게 보면 ‘검은사막’의 타이틀 곡이 여러 개가 된 것일 수도 있다. 각각의 서곡은 단순히 타이틀곡으로만 존재하는 것이 아니고 각각의 곡에 내포되어 있는 곡의 특징이나 테마 멜로디 등이 해당 대륙의 여러 배경음악으로 깃들여지게 된다. 유저 여러분이 ‘검은사막’ 음악을 감상할 때 이것에 포인트를 두면 좀 더 재미있는 감상이 될 것으로 보인다. 새롭게 바뀌는 ‘검은사막’ 오디오 리마스터 음악을 감상해 보면 좋겠다. 가능하다면 주요 곡들에 대해 소개도 부탁 드린다. 현재 작업 중이기도 하고, 본격적인 모습은 내년쯤 공개되므로 작업 중인 곡의 일부 파트를 들려드리겠다. 두 곡 모두 오케스트라로 작업한 곡이며, 기존과 많이 다른 모습을 경험하실 수 있을 것이다. 1. Calpheon - Calpheon, the Capital City (바로듣기) 첫 번째 노래는 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래다. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있을 것이다. 2. Balenos - Versus the Final Boss (바로듣기) 두 번째 곡인 ‘Balenos - Versus the Final Boss’는 최근 보도자료를 통해 공개된 영상에 수록된 노래이기도 하며, 발레노스 대륙의 전투 곡이다. 포악한 미지의 존재, 대륙의 보스와 전투 중에 나오는 음악이다. 세상의 재앙을 표현한 만큼 이 음악이 주는 중압감에서 벗어날 수 없을 것이다. 3. Balenos - PvP Seige Warfare (바로듣기) 발레노스 테마를 바탕으로 하는 세번째 곡은 ‘Balenos - PvP Seige Warfare’로, 필름 하모닉 오케스트라 프라하 연주로 제작됐다. 공성전 음악으로, 거대한 전장의 병사가 되어 피비린내가 나는 전투에 참가한 당시의 상황을 표현했다. 4. Serendia – Glish (바로듣기) 마지막으로 소개하는 네 번째 곡 ‘Serendia – Glish’은 독일 할레 국립 오케스트라를 통해 연주됐다. 글리시 마을 테마곡을 오케스트라 버전으로 편곡해 연주한 것으로, 글리시 마을의 고요함을 표현한 곡이다. 그 밖에 변경되는 곡으로는 어떤 것이 있나? 먼저, 게임 내 승마 음악에 대해서 이야기를 하고 싶다. 많은 유저가 ‘검은사막’에서 승마 음악이 게임과 어울리지 않는다고 의견을 줬는데, 이는 작업 당시 김대일 의장이 주문한 ‘느와르’ 콘셉트와 다르게 내가 하고 싶은 노래를 넣겠다고 해서 반영한 부분이다. 시스템적으로도 구현이 잘못돼서 결과적으로는 게임과 잘 어울리지 않게 됐다. 일단 이번 리뉴얼에서는 일반 승마 음악은 완전히 제거할 예정이다. 이 음악을 좋아했던 유저도 꽤 있는 것으로 알고 있는데, 추후에 다른 재미있는 형태로 음악을 부활시킬 테니 기대 많이 해주시면 좋겠다. 그리고, 전투 음악이 강렬하거나 기억에 남지 않는다는 의견도 반영, 완전히 새롭게 작곡했다. 각 대륙별로 점령전 음악, 거점전 음악을 새롭게 작곡했고, 또 대륙별로 일반 필드보스와 어떻게 사용될지는 아직 미정이지만 매우 강력한 마지막 보스에 어울리는 노래도 작곡했다. 곧 웅장하면서 거대한 전투 음악을 감상하실 수 있을 것이다. 일반 필드에서 일어나는 전투 음악은 사냥이라는 컨셉을 살리기 위해서 야만적이고 격동적인 느낌의 퍼커션 위주의 음악을 만들었다. 한국에서 유명한 난타라는 퍼커션 연주 퍼포먼스 음악이 있는데 이것과 비슷한 느낌의 음악이라고 생각하면 된다. 작업 과정에서 에피소드가 있었다면? 아직 작업하는 과정이고, 또 바쁘게 돌아가다 보니 특별한 것이 기억이 나지 않지만, 독일 할레 국립 오케스트라와 작업할 당시 지휘자가 호평을 많이 해줬던 기억이 난다. 현지에서 오케스트라와 일정 조율을 해주는 업체 관계자로부터 칭찬을 받기도 했고. 그런 경우가 꽤 의외라고 해줘서 내심 뿌듯했다. 체코 프라하에서 연주할 때도 생각나는데, 프라하 쪽 연주자들은 특이하게 작곡가와 곡에 대해 얘기를 잘 나누지 않더라. 조금 딱딱한 느낌이었다. 곡의 의도나 해석이 잘 전달될까 생각이 들었는데, 다행히 녹음 중간부터 곡이 괜찮게 들렸는지 연주를 즐기는 느낌이 들었다. 덕분에 좋은 곡이 만들어질 수 있었다. 참고로, 이때까지 ‘검은사막’의 거의 모든 곡들이 컴퓨터로만 작업됐는데, 이 프로젝트에서는 몇 곡을 선별해서 오케스트라나 챔버, 솔로 등의 여러 형태로 전문 연주가 연주를 녹음하려고 하고 있다. 작업량도 상당하겠다. 게다가, 아직 최종 작업은 끝나지 않았다고 들었다. 전체 리마스터 프로젝트 작업의 예상 완료 시점은 언제쯤이 될까? 그렇다. 아직 진행 중이며, 해외 현지 작업 외에 국내에서도 다수 스트링 작업을 진행하고 있다. 트럼펫, 플룻 등 여러 솔로 악기를 녹음 중이며, 해외 작업은 올해 11월쯤 독일이나 부다페스트에 퍼커션 음악 녹음을 원격으로 진행할 예정이다. 모든 작업의 대략적인 마무리는 내년 봄쯤 되지 않을까 생각하고 있다. 전체 결과물에 대한 만족도는 어느 정도될까? 열심히 한 작업들인 만큼 만족하고 있다. 물론, 리마스터 이전 작업들도 마찬가지고. 다만, 이번에는 오케스트라 음악 작업도 있고 해서 많은 보완을 거친 만큼 더 좋게 생각하고 있다. 훨씬 선명하고 자연스럽게 들릴 것이라고 생각한다. 이번 프로젝트로 인해 유저들에게 전달되었으면, 혹은 느껴줬으면 하는 바가 있다면? 게임에 있어 음악은 중요한 요소 중 하나다. 그런 만큼 CBT 때부터 ‘검은사막’의 음악은 매우 심혈을 기울여 작업했으며, 이번 리마스터 프로젝트는 그런 퀄리티를 한 층 더 끌어올리기 위한 작업이다. 유저들에게 더욱 다가갈 수 있는 음악들로 준비 중이다. 많은 기대 해주시면 감사하겠다. # 내 음악은 항상 ‘도전의 연속’, 좋은 음악 답 찾기 위해 계속 노력할 것 평소 곡에 대한 영감은 어떻게 얻는 편인가? 모든 일이 마찬가지겠지만, 음악도 아무런 노력 없이 떠오르는 것은 없는 거 같다. 끊임없는 공부가 필요한 것 같더라. 영화음악과 마찬가지로, 게임음악도 공부를 계속 해야 한다. 이론부터 협업까지 모든 것을. 그동안 음악 작업을 했던 것을 돌아보면 다행히 퇴보하지는 않았다는 생각은 든다(웃음). 좋은 음악을 위해 계속 노력하고 있다. 많은 이들이 과거 ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’ 등 리듬게임 타이틀에서 활동한 것을 익숙하게 알고 있다. 98년 제대 후 세션, 연주 활동 이후 게임 음악의 길을 걸어왔다. 추상적일 수 있지만, 본인의 게임 음악의 길을 대략 회고해본다면? 어렸을 때부터 지금 펄어비스에서 하고 있는 음악을 하고 싶어했다. 초등학교 때도 혼자 오케스트라 음악을 떠올리는 것을 즐거워했던 기억이 난다. 생각을 기반으로 오케스트라 곡을 작곡하기도 했고. 이후 나이가 들고 음악과 관련된 직업을 하게 되면서도 오케스트라 음악을 하고 싶었는데, 어떻게 보면 이제 원했던 음악을 하게 된 것이라고 볼 수 있겠다. 리듬게임 음악을 하면서 다양한 장르를 시도했지만, 그렇다고 당시 오케스트라에 대한 생각을 접은 것은 아니었다. 뚜렷하게는 아니어도 크고 웅장한 느낌들을 많이 시도했던 것 같다. 위에서도 말씀 드렸듯이, 지금까지 해왔던 대로 꾸준히 노력하고 공부하면서 좋은 음악을 만들기 위해 계속 작업할 것 같다. 죽기 전에 음악 게임을 다시 해보고 싶다는 생각도 든다. ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’에서 작업한 음악과 ‘검은사막’에서 작업한 음악의 성격은 매우 다르다. 본인에게도 큰 도전이었을 것 같다. 어떻게 생각하나? 내 음악작업은 항상 ‘도전의 연속’이었다. 과감할 수도 있지만, 어떻게 보면 쌩뚱맞다고 여길 정도로 독특한 시도도 해왔다. 늘 재미를 느낀다. 오래전 어뮤즈월드에 놀러갔다가 음악 작업을 해보라는 제의를 받아 지금까지 오게 됐다. 리듬게임 타이틀이 지금까지도 이어지고 있지만, 지금 하는 음악이 조금 더 내가 하고 싶었던 음악의 구체화된 모습이라고 할 수 있겠다. 대학 전공도 클래식이기도 했고. 2011년 미국에 있으면서 음악을 하지 않으려고 마음 먹고 전공도 바꾸기로 생각한 적도 있었으나, 잠시 한국에 왔을 때 김대일 의장님이 보자고 하셔서 지금의 모습까지 오게 됐다. 펄어비스에서, 또는 류휘만 음악감독 개인의 계획은? 글쎄, 일단 ‘검은사막’에 조금 더 좋은 음악을 만들고 싶다. 지극히 개인적이긴 하지만, 프로젝트 작업을 하느라 가족에게 조금 소홀해졌다. 가족과도 함께 하는 시간을 갖고 싶다.
국산 MMO 최초... 검은사막, 스팀 북미/유럽 MMO 카테고리 1위
북미, 유럽지역 직접 서비스 2주만에 1위 달성 펄어비스의 <검은사막>이 스팀 북미, 유럽 MMORPG 카테고리 1위를 달성했다.  특히 <엘더스크롤 온라인>, <데스티니2>, <파이널 판타지14 온라인> 등 스팀 내 여러 MMORPG를 제치고 기록한 성적이라는 점에서 눈길을 끈다. 시기적으로도 지난 2월 말 펄어비스가 직접 서비스를 맡은 뒤 2주 만의 성과다. <검은사막>의 순위 상승은 준비된 것과 다름없었다.  2020년 12월 22일 신규 클래스 '노바'가 추가되면서 탄력을 받아 MMORPG 카테고리 4위까지 올랐다. 당시 <검은사막>은 노바가 포함된 윈터 시즌 서버 업데이트 이후 북미, 유럽에 DAU가 11월 평균 대비 42.9% 증가했다.  연간으로 보면 2019년 스팀의 평균 DAU 대비 55.1%가 오르는 성과를 달성했다. <검은사막>의 스팀 MMORPG 카테고리 1위는 이를 잘 유지한 결과로 보인다. 참고로, 스팀 MMORPG 탑 10 가운데 국산 게임은 <검은사막>이 유일하다. 게임의 인기는 콘솔 파트에서도 마찬가지다. <검은사막> 콘솔 버전은 최근 소니 플레이스테이션 파트너 어워드 2020 재팬 아시아에서 한국 MMORPG 최초로 '파트너 어워드'를 수상했다. 플레이스테이션 게임 중 높은 판매량을 기록해야만 받을 수 있는 자격이 주어진다. 포보스 역시 게임을 극찬하기도 했다. 안정적인 직접 서비스로 인해 <검은사막> IP의 해외 매출도 꾸준히 상승하고 있다. 게임은 연간 해외 매출 비중이 전년대비 6% 상승한 77%에 달한다. 북미, 유럽은 그중 제일 높은 45%, 아시아와 한국은 각각 32%, 23%를 기록 중이다. 김권호 펄어비스 검은사막 서비스 총괄 실장은 "<검은사막>은 2016년 북미, 유럽에 첫 서비스를 시작해 서구권에서 성공한 대표적인 한국 게임으로 평가 받고 있다"며, "글로벌 서비스로 쌓아왔던 경험과 노하우를 토대로 펄어비스만의 퀄리티있고 콘텐츠와 안정적인 서비스로 보답하겠다"고 말했다. 펄어비스는 올해 목표로 직접 서비스의 성공적인 이관과 <붉은사막> 출시에 집중하고 있다. ESD 플랫폼으로 가장 접근성이 높은 스팀 플랫폼에서 1위를 달성한 만큼, <검은사막>의 북미, 유럽 점유율은 더욱 오를 것으로 보인다.
각성과 계승, 별칭까지 부여! 검은사막 모바일 업데이트 정보
펄어비스 '검은사막 모바일' 대규모 업데이트 분석 펄어비스가 12월 5일 진행할 <검은사막 모바일> 각성 콘텐츠의 최신 정보를 공개했다. 회사는 공식 홈페이지도 개편, 각성에 대해 널리 알리기에 나섰다. 보도자료, 공식카페 등을 통해 공개한 정보를 보면, 상세한 설명은 아니지만 각성에 대한 방향성을 대략 파악할 수 있다. 공개된 정보와 과거 언급된 소식과 함께 관련 내용을 정리했다. 참고로, 오는 12월 5일 펄어비스는 공동 인터뷰를 통해 대규모 업데이트에 대한 상세 내용을 공개한다. # 모든 클래스에 새로운 명칭 부여! 다른 플레이 스타일을 선보일 각성 <검은사막 모바일>은 각성 방향을 <검은사막>과 전혀 다르게 가져간다. 이전에 다뤘던 기사를 통해 언급했듯이, <검은사막 모바일>은 기존 캐릭터를 강화시키는 파트, 각성으로 다른 플레이 스타일을 제공하는 파트가 있다. 56레벨이 됐을 때 고정 루트로 진행됐던 <검은사막>과는 다른 과정이다. 오늘 공개한 정보들에는 <검은사막 모바일>만의 각성 분기에 대한 외형(?)이 드러났다. 위 두 파트는 각각 ‘각성’과 ‘계승’이라는 이름으로 선보인다. 여기에, 펄어비스는 <검은사막>과 다르게 각성 시 클래스의 명칭을 새롭게 제공한다. 참고로, 각성은 12월 5일 업데이트를 통해 모든 클래스에 적용된다. 기본적으로 <검은사막 모바일> 각성은 <검은사막>에서 각성 플레이 스타일을 따를 것으로 보인다. 보도자료를 통해 공개된 버서커(워리어 각성 클래스명), 윈드워커(레인저 각성 클래스명), 디스트로이어(자이언트 각성 클래스명), 아크메이지(위치 각성 클래스명)의 일러스트를 보면 동일하다는 것을 확인할 수 있다. 공개된 일러스트 외에, 공식카페에는 나머지 클래스 각성 명칭도 공개했다. 기본적으로 각성 시 플레이 스타일을 반영하기 위한 의도로 해석된다. 각성 시 ‘랜서’ 명칭을 얻는 발키리의 경우 거대한 창 모양의 각성 무기 ‘랜시아’를 착용하기 때문. ‘사신낫’을 이용하는 소서러 각성 클래스인 ‘리퍼’도 이를 잘 연상시키는 부분이다. # 기존 클래스의 강화는 '계승'으로! 과연, 각성에 걸맞는 성능 주어질까? 전직(?) 시 각성 외 또다른 파트인 ‘계승’의 명칭은 공식 카페에서만 언급된 내용이다. 펄어비스는 계승에 대해 기존 클래스를 강화시키는 개념이라는 정도로 소개한 상태다. 각성과 계승 등 두 갈래의 전직 개념을 둔 만큼, 각성과 계승은 동등한 성능에 초점이 맞춰져야 할 것으로 보인다. 어느 한 쪽으로 밸런스가 치우쳐지거나, 혹은 둘 다 매력이 없다고 생각이 들 수도 있기 때문. 때문에 계승 역시 과거 기술 개방 이상으로 캐릭터가 강화돼야 할 것으로 보인다. 펄어비스는 공지를 통해 계승은 각성 업데이트 이후 추가할 것이라고 밝혔다. 추가로, 계승 역시 기존 클래스의 명칭을 따르지 않을 가능성도 높다. 현재 공개된 이미지에 따르면 전 직업 계승 명칭을 ‘???’로 표기했기 때문. 따라서, 계승도 단순 기술 추가가 아닌 무기는 그대로 소지하되 신규 스킬들로 새롭게 리뉴얼되는 방향으로 될 가능성도 생각해볼 수 있다. 물론, 각성 명칭과 마찬가지로 계승 명칭도 특징에 맞는 것이 붙여질 것으로 보인다. # 각성과 계승, 대대적으로 캐릭터가 변화되지만 중요한 것은 이 외에도 많다 <검은사막 모바일>이 대대적인 광고, 정보를 공개하면서 초점이 ‘각성’으로 맞춰져 있지만, 가장 중요한 건 클래스의 변화일 뿐 콘텐츠의 대대적인 추가, 변화에 대한 공개는 아직 공개되지 않았다는 것이다. 각성 이후 주요 콘텐츠들의 반응, 수준에 따라 게임의 반등이 이뤄질 것으로 보인다. 대표적으로 하반기 업데이트 플랜 때 공개한 ‘사막’과 ‘월드 경영’이 있다. ‘사막’은 높은 자유도와 풍부한 즐길 거리를 제공한 대규모 필드로 일반 지역과 다르게 PvP가 기본 설정되어 있어 긴장감 또한 넘치는 곳이다. 기존 지역들과 다르게 맵이 보이지 않아 자신의 위치가 표시되지 않기도 하다. <검은사막>에서 사막 입구 지역은 현재 모바일 버전에서도 추가된 알티노바 관문을 통해 진입이 가능했다. 바윗돌 초소 주변에 바실리스크 소굴, 켄타우로스 무리, 카드리 무리, 바심족 주둔지 등 여러 무리 세력이 위치해 있다. 이후 모래알 바자르라는 마을에 들어서면서 게임의 본격적인 사막 콘텐츠가 시작됐다. 온라인에서는 월드 보스인 ‘누베르’도 이 사막에서 등장했다. '검은사막' 사막 지역을 포함한 발렌시아 사냥터(출처: 검은사막 위키). '검은사막 모바일' 세 번째 월드보스 '누베르'도 온라인에서 사막 지역에 등장한 바 있다. 또다른 콘텐츠 ‘월드 경영’은 최근 진행된 이벤트를 통해 공개 시점이 임박함을 알리기도 했다. 기존 자원 수급 개념에 머물러 있던 영지의 활용성을 다양화하자는 측면을 가지고 있다. 획득한 자원으로 무역이 가능하며, 영지민과 마차로 함께 이동하며 위협에서 보호하기 위해 가문 내 캐릭터에게 호위 명령을 내릴 수도 있다. 무역 중에는 새로운 지역을 탐색하거나 물건을 획득하는 것도 가능한 것으로 보인다. 당시 조용민 PD는 ‘다른 게임을 더 만든 생각으로 임했다’고 밝혔다. 무역과 더불어 생산, 그리고 영지민 전투도 가능할 것이라고 밝혔다. 풍부한 콘텐츠가 내재되어 있다고 밝힌 만큼 이 역시 늦지 않게 공개돼야 할 것이다. 새롭게 개편될 '월드 경영' 스크린샷. 추가로, 기존 콘텐츠의 개선 역시 수반돼야 한다. 현재 <검은사막 모바일>은 유저 간 경쟁 구도가 약한 편이며 과금에 따라 유저 편차도 제법 큰 편이다. 주기적으로 벌어지고 있는 공성전에 대한 메리트도 매우 낮다는 평을 얻고 있다. 게임 내 최고 장비 등급인 ‘유일’ 역시 사실상 게임 내 거래보다는 아이템 중개 사이트를 통해 현금 거래가 이뤄지는 것이 다반사인 만큼 거래소 체제도 손을 봐야 할 것으로 보인다. 과거 잠정 보류를 한다고 밝혔던 서버 통합 거래소도 준비 중인 만큼, 향후 상황을 지켜봐야 할 것으로 보인다.