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연쇄살인마의 집에 들어갔더니.game

희생자를 납치하여 며칠 간 고문한 뒤 무참히 살해하는 연쇄살인범이 있다. 끔찍한 방식의 연쇄살인을 저지른 뒤에도 흔적조차 남기지 않는 주도면밀한 범인. 시민들은 공포에 떨었고, 경찰들은 실의에 빠졌다. 그러던 어느 날, 살인범을 쫓던 형사 레베카에게 익명의 제보가 전해진다. 연쇄살인범 킹스로드의 아지트를 알고 있다는 제보. 정의감에 불타는 형사 레베카는, 그녀의 파트너인 크리스와 함께 제보를 통해 알게된 장소를 급습한다.
3D공포게임 The Investigation의 스토리이다. 지난 번 게임 리뷰(집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰) 이후 공포게임을 리뷰해달라는 요청을 받았다. 국대급 쫄보라서 <그것이 알고싶다>도 혼자서 못보지만 독자들을 위해 이 게임을 리뷰하기로 한다(결연). 다행인 점은, 이 게임은 데모버전이며 아직 개발중인 게임이라 스토리가 매우 짧을 것이라는 점이다. 실감나는 그래픽과 사운드로 짧고 굵은 스릴을 선사할 The Investigation을 플레이해보자.
*한글자막은 영어자막을 의역하여 삽입하였다.
쾅!!! 쾅!!!
시작과 함께 문을 부수는 소리가 나고, 레베카 형사는 연쇄살인범의 아지트로 성큼성큼 들어간다. 쫄보 동료 크리스는 "지원병력을 기다리자"는 매우 상식적인 소리를 하지만 들은 척도 안하는 레베카의 인성이 빛난다.
초반부터 팀워크 똥망인 것 보소^^
익명제보를 통해 연쇄살인범의 아지트를 찾게 된 레베카. 그녀는 지금이 연쇄살인범을 잡을 절호의 기회라고 생각한다. 익명제보를 어떻게 믿냐는 크리스의 팩트폭력에 레베카는 가볍게 인신공격으로 화답한다.
"함정이면 어떻게 하려고?"라는 멘트가 나왔으니, 이제 결말은 두 가지이다.
1. 함정이거나
2. 함정이거나
200% 함정에 걸려든 걸 알고도 플레이해야하는 플레이어의 마음은 착잡하기만 하다.
플레이어는 레베카를 컨트롤 하며 수사를 진행한다. 빨리 벗어나고 싶은 마음에 문을 클릭했더니 열쇠를 찾아야 한다는 메시지가 나온다. 흡사 3D 방탈출게임을 하는 기분이 든다.
이제 열쇠를 찾아야 한다. 우리 엄마는 보통 현관 옆 화분 밑에 숨겨놓는데... 화분은 보이지 않으니 일단 방안을 수색해보자. 으윽.. 연쇄살인마의 어두컴컴한 아지트를 뒤져야 한다니 넘나 공포스럽고 끔찍하다. 이런 게임에서 열쇠가 문 바로 옆에 있을 리는 없지만, 일단 바로 옆에 있는 서랍부터 수색해보자.
?????????????????
저 많은 공포스러운 오브젝트들을 두고 문 바로 옆에서 열쇠가 튀어 나왔다.
(그것도 누가 봐도 열쇠같이 생긴 열쇠가!!)
무서운 건 싫지만 뭔가 배신당한 기분은 더 싫달까.
롤러코스터 탔는데 시속 15km로 안전운행하는 기분...
엽떡 먹으러 왔는데 피카츄 돈까스가 나오는 그런 느낌적인 느낌이다.
실망스러운 마음에 '뭐 무서운 거 없나?'하며 돌아다니기 까지 했다. 쫄보도 호러매니아로 만드는 놀라운 게임이다. 누가 종이 먹고 토한 것 같이 생긴 장소에 가봤지만 아무일도 일어나지 않는다. 이와중에 크리스는 꿈쩍도 하지 않고 꿀만 빨고 있다. 너도 뭐라도 좀 해보라고 멱살 쉐이킹을 시전하고 싶지만, 어차피 이 곳엔 오래된 약 말고는 없는 것 같다. (약이 있는 걸 보니 이곳은 병원인지도 모르겠다.) 열쇠로 문을 열고 다음 장소로 이동해보자.
'친남매'급 찰진 디스를 주고받는 파트너
정답게 서로를 조롱하고 저주하며 다음 장소로 넘어왔다. 어깨빵까지 치면서 지나가는 걸 보니 살인마보다 이 둘의 인성이 더 무섭다.
다음 장소는 더 음침하고, 넓고, 공포스럽게 생겼다. 역시 일반적인 집은 아닌 것 같고 폐쇄병동이거나 버려진 시설인 것 같다. 으으으... 잠시 풀렸던 긴장의 끈이 바싹 조여져온다. 조명아래 수상쩍게 생긴 물체가 있으니 다가가서 확인해보기로 한다.
!!?? 의외로 쓸모를 발휘하는 크리스의 모습에 깜짝 놀랐다.(이 게임 하면서 가장 크게 놀랐던 순간이었다.) 무능한 쫄보 방관자인 줄 알았는데 이런 활약을 할 줄이야! 알고보니 전기과 나온 남자였던 것인가? 갑자기 뿜어대는 듬직함에 크리스가 다시 보이기 시작한다. 이제 함께 없어진 퓨즈를 찾으며
... 는 나의 착각이었다.
퓨즈 찾는 것 도와줄 생각은 안하고, 설명 끝나자마자 벽에 멀뚱멀뚱 서 있는 쫄보 크리스. 미동도 안하고 서있어서 순간 런던 버킹엄궁전 앞 근위병인 줄 알았다. 오지는 프리라이딩에 잠깐 넋을 잃었다. 수사결과 보고서 PPT만들 때 크리스 이름은 빼도록 하자. 그냥 크리스는 무쓸모라고 생각하고 진행하는 게 좋을 것 같다.
메모 : 크리스 = 오피스 길잡이 강아지급 무쓸모
너무 넓어서 어디부터 찾아야 할 지 막막하다. 일단 제일 밝아보이는 엘리베이터로 향해본다. 이리 오라는 듯이 너무 밝은 게 수상하지만, 게임 진행을 위해 어쩔 수 없이 발걸음을 옮긴다.
심상치 않은 기운을 느끼며 엘리베이터에 들어간 순간!!
꾸쥬워마걸~
너무 긴 카드를 써서 힘이 빠져버렸다... 이후의 게임 리뷰는 다음 카드를 통해 이어가도록 하자.
인성 폭발하는 두 형사 레베카, 크리스의 연쇄살인범 추적기는 다음 카드에서 계속될 예정이다. 흔하지 않은, 찰진 게임 리뷰를 계속 보고싶은 빙글러들은 VingleGame 계정을 팔로우하도록 하자.
[데모버전으로 무료공개된 게임 Investigation을 직접 플레이해보고 싶은 빙글러들은 이 링크를 클릭하면 다운로드 받을 수 있다.(PC게임이다.)]

다음카드 (2화 이어보기)


*좋아요/댓글/팔로우 해주면 빙글게임 법사가 축복해준다는 전설이 있다.
6 Comments
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찰지게 쓰시네요ㅋㅋㅋㅋㅋ매번 재밌게 보고 갑니다ㅋㅋ
바이오하자드에서는 크리스가 탑인디, 여기 크리스는 이름값을 못하는구마잉 ㅋㅋ
쫄보 크리스 날보는듯‥ㄷㄷㄷ
연쇄 할인마라고보고 들어왔는대 다시보니 연쇄살인마여씀
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퍼오는 공포썰) 그 어린 것이 무슨 죄가 있다고
오랜만이지! 오랜만에 왔는데 공포미스테리 커뮤니티가 너무 허전해보여서 글 하나 올리고 가려고 ㅎㅎ 그런 김에 프레지던트 지원도 했는데... 시간 남는 사람들 에디터 지원해주라 애착 많은 커뮤니티인데 으쌰으쌰 같이 하던 시간들이 그립구만 다시 그런 날로 돌아가보는건 어떨까! 암튼 이야기 오랜만에 같이 볼까? 아니 글에 오랜만이란 말이 몇 갠지 ㅎㅎㅎㅎ 그러니까 오랜만에 (ㅋㅋ) 시작! ________________ 어느 부대였는지는 밝히지 않을거야. 뭐가 좋다고 살인 사건 난 부대를 밝히겠냐.  09년도 봄이었던 걸로 기억한다.  토요일 오전 시간, 짬 안되는 애들은 종교활동 가고 빠질대로 빠진 병장이었던 난 동기 새끼랑 그 당시 중대에서 유행하던 Bang! 이라는 카드 게임하다가 서로 멱살잡고 있었던 걸로 기억한다.  10시 40분 쯤, 종교 활동이 끝나고 얘들이 슬슬 복귀하고 지들도 끼워달라고 징징대고, 창 밖에서는 연병장에서 1대대 새끼들이 욕짓거리 퍼부으며 축구하는소리가 들려오던, 평범하고 평화로운 주말이었어.  몇 시간 뒤, 부대가 발칵 뒤집어 지기 전 까지는.  오후 13시 경.  밥 먹기 싫어서 PX 에서 냉동 돌리고 있는데 있는데, 1대대 동기 놈이 나한테 이상한 소리를 하더라.  이번에 들어온 좀 정신 이상한 새끼가 있는데 이 새끼가 이젠 자해까지 하나 보더라고. 무슨 소린지 궁금하고, 심심하기도 해서 캐 물어보니까, 아까 축구하면서 봤더니 그 이등병 새끼 활동복이 존나 더럽더라는거야. 처음에는 그게 뭔지도 몰랐대. 그 당시 이등병들이 입던 활동복은 회색이었지만, 걘 전역한 병장한테 받은 주황색 활동복이었거든.  여튼, 활동복이 너무 더럽길래 뭐지 이 새끼 하면서 좀 빨아 처입으라고 갈구면서 잘 보니까 그게 피였다는겨. 그래서 축구하면서 어디 다친거 아니냐고 괜찮냐고 물어보니까 그 새끼가 이러더래.  안 다쳤습니다. 제 피 아닙니다.  1대대 동기놈은 고문관새끼 상대하기도 싫고 해서 아 그려.. 그럼 좆까라 하고 Px 에 냉동 돌리러 왓다가 날 만난거지.  낄낄대면서 그 새끼는 젖꼭지로 생리하는거 아니냐고 말하면서 PX를 나왔는데.. 헌병대 차량이 미친속도로 막사쪽으로 달려가는게 보이더라.  아마 시간이 13시 30분 근처였던걸로 기억난다. 생활관에 올라와보니 짬 있는 새끼 없는 새끼 할 것 없이 다 모여있더라고.  막내는 이동병력 찾아서 생활관 복귀 하시라고 온 사방 팔방 뛰면서 전파중이고, 영내 방송으로 계속 생활관 대기하라고 나오고 있고.  무슨 일인지는 모르겠지만 상황이 좀 이상하게 돌아간다 싶었는데 갑자기 간부들이 생활관을 돌면서 고래고래 소리를 지르더라고. 헌혈증이 있는 사람들은 빨리 제출 해 달라고.  한 1시간 우당탕 쿠당탕 거리고 그 이후는 기분 나쁠 정도로 정적만 이어졌어. 근무 나가는 인원을 제외한 모든 인원 이동 통제가 하루 종일 이어졌지. X간부 애가 칼에 찔렸다는 이갸기를 들은 건, 석식 무렵에서였어. 범인이 즉시 잡혔다는 것과, 그 범인이란놈이 1대대 이등병 그 새끼였다는 것 역시.  그래. 그 미친 새끼는 종교활동이 끝난 후 인원이 다 빠져 나간 교회에서, 혼자 놀고있던 7살 짜리 간부 얘를 칼로 찍어 죽였던거야.  찔러 죽인게 아냐. 찍어 죽인거야. 특히, 목 주위를.  그리고 그 피가 튄 옷을 입은 채, 태연하게 중대원들이랑 축구를 했던거야.  그 이후로 주말이 어찌 지나갔는지는 잘 기억나지 않아. 다만, 조금이라도 기억나는 건 계속된 생활관 대기에도 불평하는 병사는 없었던 것과, 종종 간부가 와서 헌혈증 더 없냐고 물어보고, 가끔은 헌병대가 와서 상투적인 질문 몇 개 던지고 갔던가, 아니었던가...  그렇게 끔찍하게 조용했던 주말이 끝나고 일과는 평소처럼 이어졌다.  1대대를 제외한 모든 연대원들은 평소처럼 훈련도 하고, 작업도 하면서, 그렇게 또 3~4 일이 지나갔지.  그렇게 기분 나쁠 정도로 평범하고, 찝찝한 일상이 이어졌지. 몇일 후, 그 찔렸다는 간부의 아이는 결국 병원에서 숨을 거두었다는 이야기가 들렸어.  병사들은 누가 시킨것도 아닌데 중대별로 부조금을 모아 간부들에게 제출했지. X 간부에게 전해달라면서.  그리고 또 몇일 후 우리 중대가 연병장에서 한참 차렷포 훈련을 하고 있을 때, 연병장 뒤편의 병사식당에서는 헌병대 주도 하에 현장 검증이 이루어 지던 참이었어. 중대원들 모두가 말은 안 했지만 훈련을 건겅건성하면서 흘긋거리며 그 장면을 훔쳐보기 바빴지.  그리고 현장검증의 자리에는 그 아이의 아버지였던 X간부도 참여중이었지.  간부, 병사가 모두 빠지고 아이들만 남는 시간을 체크하고.. 흉기로 사용할 칼을 보관하는 곳과, 그 보관대의 열쇠를 두는 곳을 확인하고, 취사병들이 막사로 복귀하는... ..그는 결국 그 현장을 끝까지 견디지 못했어.  사람이 짐승처럼 울부짖는다는 표현은, 더 할 것도, 뺄 것도 없는 표현이야.  x 간부는 소리내서 울면서 말로 변하지도 않는 고함을 외쳐댔지. 날뛰기 시작한 X 간부를 진정시키기 위해 헌병대들이 달려들었어.  난 그 광경을 도저히 끝까지 볼 수가 없었고, 훈련을 접기로 결정했지.  한참 이른 시간이지만 훈련을 접고 막사로 복귀했지만 중대장은 아무 말을 하지 않았지.  그걸로 끝이었어.  다시 훈련과 작업의 반복적인 일상으로 돌아갔지. x 간부는 그 이후로 보이질 않았지만, 누구도 그 일을 물어보거나 하진 않았어.  아무일도 없었던 것 마냥, 국방부 시계는 잘도 지나가더구만.  몇달 후, 전역하기 직전에서야 1대대 동기한테서, 그 미친 이등병 새끼가 왜 그딴 개같은 일을 저질렀는지, 들을 수 있었지. 그 어린 여자아리를 그렇게 끔찍하게 죽인 이유가 뭐였는지 아냐? 자기는 군대라는 감옥에 갇혀있는데, 자유롭게 웃고 뛰어노는 아이들이 너무 밉고, 증오스러워서 견딜수가 없었다더라.  그렇다더라.  자신보다 한참 어린데다, 피지도 못한 철 없는 아이를 죽이는데 그 이상의 이유가 필요 없었나봐.  다시 생각하니 또 속이 거북해지네.  제일 좆같은 건, 이게 진짜 괴담 따위가 아니라 내가 직접 보고 겪은 일이라는거지.  차라리 지어낸 괴담이었으면 좋았을 걸.  군대는 온갖 미친새끼들이 다 모여있는 곳이라는게 참 틀린 말은 아니더라고. [출처] 09년도 모동원사단 이등병 간부 자녀 살해 사건 __________________ 언제나 그렇듯 사람이 제일 무서운 거라고... 사람은 생각보다 너무 약하고 쉽게 죽잖아 근데 그렇다고 해서 사람을 죽이려는 생각을 보통은 품지 않는데 그런 생각을 품은 사람들이 있긴 하다는 게 너무 무서워 그 아이에게 무슨 죄가 있다고 계획까지 해서 죽이냐 정말... 세상엔 좋은 사람이 훨씬 많지만 이런 걸 볼때마다 인류애가 조금씩 사그라든다 ㅠ 우리는 모두 좋은 사람이길
[국정감사] 구글과 이통 3사, 사실은 수수료 나눠 먹고 있었다?
[해설] 30%의 90%와 30%의 50%... 원스토어를 밀어주는 이유가 무엇인가? # 구글·애플과 이통 3사, 사실은 수수료 나눠먹고 있었다? 국정감사 막바지, 과학기술정보방송통신위원회(과방위)에서 구글이 이동통신사와 짬짬이 계약을 맺고 수익을 공유하고 있다는 이야기가 나왔다. 22일, 국민의힘 이영 의원은 현장에서 "이통사들이 통신 과금 방식의 결제 수단을 제공하는 대가로 (구글로부터) 인엽결제 수수료의 절반을 청구한다" 밝혔다. 이어서 오늘(23일)은 더불어민주당 윤영찬 의원이 "구글이 이통사·제조사를 이용해 경쟁사 앱이 스마트폰에 선탑재되지 못하도록 방해한다"는 미국 하원 보고서를 인용했다. (출처: 윤영찬 의원실) 국감에 출석한 장석영 과학기술정보통신부 2차관은 30%의 수수료 중 절반에 해당하는 전체 15%를 이동통신사가 가져가는 것을 알고 있느냐는 질문에 "알고 있다"고 답변했다. 구글 서비스 선탑제에 대한 수익 공유에 대해선 "추가로 확인"해보겠다고도 응답했다. 이같은 사실이 전해지자 한국인터넷기업협회(인기협)은 코리아스타트업포럼과 공동성명을 냈다. 인기협은 네이버, 카카오는 물론 넥슨, NC, 넷마블 등 게임사들이 다수 이름을 올린 사단법인이다. 성명의 내용은 이 정도로 요약해볼 수 있다. ▲ 구글과 애플의 인앱 결제 강제정책에 이통3사와 휴대전화 제조사가 관련되어있다 ▲ 이는 국민의 요금 부담의 가중에 영향을 미치고 있다 ▲ 국내 통신사들과 휴대전화 제조사들이 시장지배적 행위를 해오고 있으며, 이는 앱개발자의 부담이다. # 30%의 90%에서 30%의 50%로 얼핏 보기에 폭로 같은 구글과 이통 3사의 공모는 폭로가 아니다. 원래 그런 관계였다. 구글과 이통사가 공개적으로 언급하지 않던 것뿐이다. 디지털 마켓 수수료 30%은 스티브 잡스의 애플이 정립했다는 것에서부터 이야기를 시작하자. 2008년, 스티브 잡스는 "앱스토어로 돈을 벌 생각은 없다"라며 "모든 돈은 기본적으로 개발자에게 주고 나머지 30%를 운영 비용으로 쓰면 좋겠다"는 발언을 했다. 애플은 이후 iOS의 앱스토어에서 이를 실현했다. (같은 내용은 미 하원 보고서에서도 확인된다) 사업적으로 이 30%라는 수수료를 다 가져가는 게 좋겠지만, 구조적으로 그럴 수 없는 환경이다. 결제하는 사람들이 오로지 구글과 애플 빌링 시스템으로 결제할 수 없었기 때문이다. 구글과 애플은 신용카드 사업자, 결제대행(PG) 업체, 그리고 이동통신사에게도 결제 방법에 따른 수수료를 나눠주고 있다. 그리고 이번 국감에서 신용카드사와 PG에게는 2.5% 정도의 수수료를 배분했지만, 이동 통신사에겐 절반에 해당하는 약 50%의 수수료를 지급해왔다는 점이 밝혀졌다. 공모라고 할 것 없이, 애초에 그렇게 수수료 지불 관계가 형성됐었고 이번 국감에서는 그 비율이 제시된 것이다. 소비자에겐 다양한 결제 수단이 있다. (스팀 캡쳐로 구글, 애플과는 무관함) 디스이즈게임 취재 결과를 종합하면, 2015년 전에는 모바일 결제로 이뤄지는 결제 수수료의 30% 중 90% 가까이 이미 통신사가 거둬가고 있었다. 스마트폰 생태계와 함께 한국 시장에 노크하던 두 공룡은 맨 처음 폰 시장에서 독점에 가까운 지위를 누려오던 이동통신사 3사에게 높은 수수료 배분을 약속했다. 구글과 애플은 스마트폰에서 일어나는 결제가 대부분 통신 요금 합산 방식으로 일어날 거라고 봤고, 실제로 그랬다. 게임 시장에서 30%는 맨 처음 혁신적인 비율이었다. 이전 게임사는 정보이용료 수수료, 위피 플랫폼 수수료를 지불해야 했으며, 통신사 별 별도 수수료를 지불하기도 했다. 게임 자체 가격, 정보통신 이용료, 인터넷 이용료, 기타 수수료까지 전부 합쳐서 발생하는 수익구조에서 통신사 8 : 개발사 2의 구조로 돈을 벌었고, 업계는 여기에 불만이 많았다고 전해진다. 그러니 30% 고정은 잡스의 청바지 주머니에서 나온 조그만 전자기기만큼 혁신적이었다. 이동통신사는 자기들 빌링 시스템에 결제를 얹어주는 방식으로 구글, 애플과 공생했다. 그러던 2014년 처음으로 구글플레이의 수수료 구조 변동이 예고됐고, 2015년 30%의 수수료 중에서 이동통신사가 절반만 가져가는 오늘날로 상황이 변한 것이다. 안드로이드의 점유율은 계속 올라갔고, 구글은 통신사에게 수수료를 그렇게나 많이 줄 필요가 없다는 점을 알고 있었다. 미국 조사기관 IDC의 자료. 2019년 전세계 안드로이드의 점유율은 86.6%에 이른다. # 원스토어의 탄생 2015년, 국내 이동통신 3사는 양대 스토어의 독점에 맞서겠다며 각자의 마켓을 하나로 통합시켰다 .T스토어(SKT)를 중심으로 올레마켓(KT)과 U+스토어(LG U+)가 들어왔다. 2016년, 네이버 웹스토어도 원스토어의 일원이 됐다. 원스토어는 자체 통합 플랫폼을 통해 그간 받아오던 수수료 비율을 온전하게 거두려는 기획으로 볼 수 있다. 원스토어는 인앱 결제 20% 수수료를 가져가며, 외부 결제를 채택할 때 수수료 5%만 지급하면 PG 결제를 허용한다. 이로써 원스트어는 구글플레이의 뒤를 잇는 시장 점유율을 확보했다. IGA 웍스 조사에 따르면, 모바일 앱마켓의 점유율은 구글플레이가 71%, 원스토어가 18.4%, 앱스토어가 10.6%다. 요약하자면 한국에서 압도적인 지위를 가진 구글 생태계에서 이통 3사는 30%의 90%에서 30%의 50%만 가져가게 됐고, (다른 요인도 있었겠지만) 이에 대응하기 위해 원스토어를 출범했던 것으로 보인다. 그리고 원스토어는 낮은 수수료를 채택했고, 구글플레이가 담지 못했던 '니치 마켓'의 역할을 수행하며 어느 정도 시장 지분을 확보했다. # 원스토어를 밀어줘야 하는 이유가 무엇인가? 최근 다수의 여당 의원들이 전기통신법 개정안을 발의했다. 이 법은 이른바 '원스토어 강제법'으로 불리고 있다. 업계의 시선이 곱지 않다.  개발사에게는 기술적 이슈가 있으면 앱을 내지 않아도 된다는 단서 조항을 둔 상태에서, 국내 기업 마켓에 힘을 실어주고, 두 공룡의 독점을 제재하는 법안으로 나름 수를 냈다고 생각해볼 만하다. 그러나 전기통신법 개정안은 시장의 선택권을 존중하지 않는 한편, 실효성(원스토어엔 초기 빌드만 올리고 다음부터는 업데이트를 안 하면 그만 아닌가?) 문제까지 제기된다. 원스토어로 뭉친 이통 3사의 역사야말로 독점과 담합의 역사였는데, 다시 이들 생태계에 앱 출시를 의무화하는 게 바람직하지 않다는 지적도 있다. 에픽게임즈의 광역 어그로, 미국 조야는 물론 유럽 의회에서도 가해지는 구글과 애플에 대한 압박, 구글과 애플이 사실 담합 관계였다는 보고까지... 두루 살펴보면 한국에서도 구글과 애플의 독주에 제동을 걸기 위한 움직임은 분명 필요하다. 그런데 그 대책으로 제시된 것은 정작 '토종'이라는 원스토어를 띄워주자는 것이다.  원스토어는 농산물이 아니기 때문에 토종이라서 좋아하는 사람보다 저렴해서 좋아하는 사람이 더 많을 것이다. 글로벌 출시를 노리는 사업자 입장에서는 원스토어는 그렇게 매력적인 선택지가 아닐 수도 있다. '공정하고 합리적인 조건으로 차별 없'는 앱 생태계를 만들려면, 구글과 애플에 예봉을 겨누면서도 원스토어가 독점과 담합의 역사를 반복하지 않도록 해야 한다는 주장이 나온다. 한편, 구글은 내년 중 전 세계 모든 앱의 인앱 결제를 자사 빌링 시스템으로 강제하고, 수수료 30%를 유지한다는 소식도 있다. 구글은 자기 운동장을 유지, 관리하는 데 품이 많이 드니 자사 결제시스템으로 결제를 일관적으로 적용하겠다는 입장이다. 안드로이드와 공생하는 다수의 업체가 이같은 변경에 반대를 표하고 있다. # 인기협에도 책임 있는 자세 필요하다 인기협은 성명을 통해 "원스토어를 통한 앱마켓 경쟁 시장을 주장하기 전에, 그동안 수수료 수익으로 반사이익을 누려온 행태에 대해 먼저 책임 있는 자세로 임할 것을 요구한다" 썼다. 그러나 인기협은 성명에서 원스토어의 플레이어에 협회 소속 네이버가 들어있다는 이야기는 하지 않았다. 공정위는 이달 초 네이버가 쇼핑·동영상 부문에서 자사 서비스를 우선시한다며 과징금을 부과했다. 미국 법무부가 구글이 검색 엔진을 자기 입맛에 맞게 편집한다는 것과 비슷하다. 이번 국감 현장에서는 네이버가 쇼핑 부분에서도 알고리즘 조작 행위와 갑질 행위를 하고 있다고 지적했다. (네이버는 알고리즘을 조정, 변경한 적 없다는 입장이다) 네이버의 쇼핑검색 알고리즘 조정·변경 행위 (출처: 공정위) 이야기를 게임으로 한정해보자. 과연 얼마나 많은 게이머들이 넥슨과 NC, 넷마블 등이 성명에 쓰여있는 "소비자 등 이용자 보호"를 위해 나섰다고 볼까? 아니면, 그저 인앱 결제로 발생하는 수수료 지불을 최소화하기 위해 입장을 내고 있다고 생각할까?  이러한 공론화가 인기협 입장에서 "책임 있는 자세"가 될 수는 있겠지만, 인터넷 서비스를 이용하는 "소비자 등 이용자"이 제공자에게 "깊은 유감"이 적지 않았다는 점도 무시할 수 없다.
제갈량 공명 (諸葛亮 孔明) AD.181~234
"삼국지"가 큰 영향력 갖는 동아시아 3개국인 한국, 중국, 일본에서 가장 인기있는 인물 꼽으라면 중국은 관우, 일본은 조운, 한국은 바로 "제갈량"이다. (예로부터 문을 숭상한 전통기조 탓인지...) 이 칼럼의 첫 포문도 그래서 제갈량으로 준비했다.. 여러분이 읽었던 삼국지에는 잘 나오지 않은 소제들 위주로 갈테니 다들 Focus! 고향은 서주 낭야현.(지금의 장쑤성 쉬저우) 조조가 부친 잃은 빡침으로 서주 제노사이드 자행 시 부친 제갈규가 형주로 거처 옮길 때 함께 이주. 부친 사후 숙부 제갈현 슬하에서 자란다. 3남2녀 중 넷째였고 당시 기준으로 신장이 무려 189cm가량으로 전란과 기근 탓에 성인남성의 평균신장이 140cm중후반이던 3세기 중국 기준 가히 거인이나 진배없던 장신에 용모도 잘 생겼단 기록이 남아있고 마른 체형이였다고 한다. 당시의 선비들의 주류 학업스타일은 토시 하나까지 달달달 외우던 방식이였는데, 제갈량은 그런 암기 위주가 아닌 요약정리 방식으로 공부를 했다고 한다. 여담으로 후한 마지막 천자인 헌제와 동갑인데다 사망한 해도 같았다. 그 유명한 유비와의 "삼고초려"는 나관중의 각색이 들어가긴 했으나, 실제로 사료에도 유비가 세 번 찾아간 끝에 제갈량을 만났다고 남아있다. 연의에서처럼 제갈량이 유비를 피한건 아니였고 정말 서로 타이밍이 안맞았으며, 휴대폰도 없던 시절 이다보니 당시로서는 어찌보면 다짜고짜 찾아가서 마침 딱 만나는것도 쉽진 않았기에 그랬던듯 싶다. 그는 딱히 유비를 따를 마음은 없었으나, 임관하여 모실 마땅한 군주가 없던데다 당시 절친이던 서서의 권유도 있고 해서 유비를 모신다. 대기업 서류전형에서 컷트되던 유망주가 입사제의 하는 중소기업 들어간 꼴. 연의내용과 달리 모친이 인질 잡혀 서서가 조조에게 가기 전까지 한 동안 제갈량과 서서는 유비 휘하에 있었고 방통과도 인척 관계였는데, 제갈량의 누나 중 한 명이 방통의 숙부의 아내.. 즉 숙모였다. 유비에게 임관 후부터 관우, 장비 형제의 그에 대한 텃새는 여간 버거운 일이 아니였다. 장비는 성격도 시원시원하고 재사를 공경하는 편이라 제갈량이 일정 수준 능력을 보인 후로는 그닥 태클이 없었으나, 유비 다음은 자신이라 자부하던 관우의 견제와 경계는 제갈량으로서도 관우 사망시까지 참 벅찬 일이였다. 상명하복이 투철한 전형적인 군인이라 제갈량의 지시도 잘 이행하여 케미가 잘 맞은 덕에 제갈량이 가장 의지하던 무관은 "조운"이였다. "마량"과도 코드가 맞았는지, 사석에서는 호형호제 하던 사이였다고 한다. 촉빠에 제갈량빠던 나관중에 의해 가장 주인공버프 크게 받은 인물 중 하나인 제갈량이였기에 소설 속 모습은 거의 닥터 스트레인지에 가깝게 묘사되나 그도 사람인지라 완벽의 면모만 있던건 아니고...ㅋ 분명 단점도 있었고 매사에 뛰어난건 아니였다. 우리에게 그는 탁월한 전략가의 이미지가 강한데, 실제로 전장에서의 전략과 전술, 병법에 능했던건 맞으나 당시 그 분야의 최강자는 사실 아니였다. 당대의 평가 등과 커리어들을 볼 때, 그는 전략가보다는 오히려 정치가로서의 실적이 압도적으로 많았고 업적도 그쪽이 훨씬 많았다. 전체적 판세를 파악하는 전략적 면모는 오히려 주유, 조조가 앞섰고.. 전투에서의 전술적 재량은 방통, 법정에 뒤졌으며.. 후방보급에서는 순욱도 결코 제갈량 못지 않았고 심리전에 있어서는 가후나 정욱이 더 나았고 방어전술은 사마의가 우위였다는 평가가 지배적. 특히 중국에서의 책략,전략가로서의 자질을 따질 때 큰 척도로 삼는 것은 기책.. 쉽게 말해 창의적이고 상대의 허를 찌르는 임기응변 더 쉽게 풀어 전술적 "에드립"여부였는데, 제갈량은 앞서 말한 책사들에 비해 이 부분이 특히 좀 빠지는 편이였다. (중국 역사상 이 분야의 갑은 바로 "한신") 역사기록에서나, 소설에서나 제갈량 전술의 주요패턴은 지형 및 기후 등의 사전정보 철저 숙지를 베이스로 한 정석 응용이였던 범생 스타일. 그의 임기응변 부족론에는 반론도 있었는데, 사실 유비를 처음 섬기는 순간부터 오장원에서 숨 거둘 때까지 그는 남만정벌같은 일부를 제하면 대부분 조조~위를 상대하며 늘 열악한 자원과 인력으로 압도적인 적을 맞이했고.... 그가 이끄는 것은 유비세력 & 촉의 거의 전부였기에, 성공하면 대박이지만 실패시의 리스크가 큰 기책을 선뜻 쓰기는 무리였다는 반론이 그것. 정치적인 치적은 소설에는 잘 안나오는데, 그는 촉의 경제발전 및 과학기술 개발과 심지어 사법제도 개편 및 군의 현대화 등 여러 분야의 내정에서 눈부신 업적들을 이뤄냈다. 당시 서천지방의 대표적 특산물은 "비단"이였는데 이 비단의 생산량과 퀄리티를 높이고자 다양한 개량을 시도했고, 이 비단사업의 대성공 덕에 촉한의 비단재벌들은 중원의 어지간한 부호들 싸닥션을 날릴 수준의 부를 축적했다고 한다. 농지개간과 경작법도 많이 손봤고 천연가스 시추에 성공했으며, 내륙이라 소금이 금값이던 그때에 암염이라는 바위에서 소금을 추출하는 방법도 개발, 놀라운 건 당시로는 의심만 받아도 목이 날아가고 삼족 멸하는건 우습던 위나 오와 달리 전문 수사관 시스템을 도입하여 증거와 증인심문 등 통한 체계적 수사시스템을 구축했던 것도 제갈량이였다. "인간" 제갈량은 친절하고 예의바른 성격이였고, 상당히 도덕적이였으며 청렴했음은 물론, 매사에 꼼꼼을 넘어 깐깐한 완벽주의자로 자신이 직접 일을 처리하지 않으면 안심 못 하는 스타일로서... 지금으로치면 국무총리, 국방부장관, 비서실장, 외교부장관, 행정부장관, 산업경제부장관, 감사원장, 국정원장, 경찰청장, 대법원장, 검찰총장을 합친 것보다 많고 다양한 업무들을 일일히 서류 뒤적이며 직접 처리했다. 이런 사람이 부하라면 더할 나위 없지만 직위가 황제 바로 아래인 일인지하 만인지상인 승상이였기에 이런 사람이 상관이면 아랫것들 여럿 죽어나가는거 일도 아니였다... 제갈량 본인도 끝내 과로사했지만, 위, 촉, 오 통틀어 촉의 고위관료 과로사 비율이 가장 높은건 결코 우연이 아니였다. 참고로 그는 유비 사후 그냥 승상이 아닌, 황태자와 동급에 왕보다 높은 "상국"의 지위였으며, 그의 사후 승상직 자체가 영구 결석 처리되어... 촉한 역사상 유일한 승상이였다. 어벙띠리하기 그지 없던 유선도, 부친 유비의 유조도 있었고 제갈량의 영향력과 충심이 워낙에 굉장했던터라 제갈량을 부친처럼 대했고 꼬박꼬박 경어를 썼으며 제갈량의 말에 전적으로 동의 및 토를 달지 않았다고 한다. 거의 입헌군주제 수준이였으며, 오너는 따로 있으나 전반적 경영은 제갈량이 일임하는 전문 경연인체제의 C.E.O.나 다름 없었다. 지금까지만 보면 퍼펙트같은 제갈량의 단점은 사람 보는 "안목"이 그닥이였다는거다... 촉에서 사람 잘 보는 분야의 최고수는 "유비"였는데, 이에 반해 제갈량은 그 뛰어난 여러 분야에도 불구.. 사람 보는 안목은 별로였다. 그가 발탁한 이들의 대표적인 케이스를 보자면.. 장완 - 결과적으로 훌륭했으나 대체로 직무태만인 스타일로서 제갈량이 뒤봐주지 않았다면 유비에게 밉보인 그로서는 진즉 Fired... 마속 - "읍참마속"이란 고사를 만들어 낸 대표적인 실패작으로서 전투경험 전무에 글로 전투 배우고 나대다 끝내.....-_-;; 이엄 - 제갈량이 평하길, "육손에 견줄만 하다!"라고 하였으나, 결과적으로 육손 근처도 못 감. 양의 - 업무능력에 대해 제갈량이 치켜세웠으나 인성 쓰레기에, 제갈량 사후 위연과의 불화로 위연의 사망을 초래. 위연 - 제갈량이 발탁하진 않았으나, 유비는 잘만 활용한 최고의 맹장이건만 제갈량은 내내 겐세이만 줬고 결국 위연과 양의의 불화의 단초를 제공하는 계기를 줌. 강유 - 능력과 인성은 좋았으나, 근자감에 휩싸여 끝없는 북벌시도로 촉한을 멸망으로 가는 특급열차에 태운 일등공신. 마량 & 비위 - 능력 자체는 대단들 했으나 단명. 오에서 마지막에 대장군 직위까지 오른 친형, "제갈근"과는 서로 모시는 주인이 달랐고 둘 다 각자의 소속집단의 중역이였기에 볼 일이 거의 없어 주로 편지를 주고 받았고 막상 만나도 비즈니스적인 이야기만 했다고 한다. 마흔 후반대에 들어 유일무이한 자식(제갈첨)을 하나 얻었고 꽤나 예뻐했는지, 제갈근에게 어린 첨의 자랑으로 가득 채운 편지를 보낸 기록이 있다. 위, 촉, 오는 모두 이민족(그들 기준 오랑캐) 문제가 난제였는데 무력으로 굴복 시키거나 축출 일변도였던 위나 오에 비해 제갈량의 남만정벌은 비록 무력으로 제압은 했으나 이후 먼저 교섭 시도 후, 이민족들로 하여금 지금으로보면 "자치구"개념의 자율통치권을 인정하여 삼국 중 가장 성공적이고 모범적인 대이민족 대응법을 보여줬다. 고기를 그리 좋아하지 않았고, 맵고 짠 음식도 좋아하지 않았으며 편식이 좀 있었던거 같다. 그리고 식사도 정해진 때에, 정해진 장소에서 먹기 보다 대강대강 챙겨서 이런저런 일들을 보며 아무곳에서나 먹었다고 한다.(가정교육이...ㅋ) 이건 정확한 건 아니지만, 무릎이나 고관절 쪽이 좋지 않아서 장년 이후 휠체어 비슷한 작은 의자형 수레를 타고 다녔다는 설이 있다. 적벽대전 앞두고 오에 가서 그곳의 재사들의 다구리를 말발로 역관광 시킨 이야기는 허구다. 짚단을 실은 배를 타고 노숙과 함께 조조군 진영으로 가서 화살 10만 개를 슈킹해온 일화도 허구다. 과로사는 분명해 보이지만, 정확한 사인으로는 "폐결핵"설과 "위암"설이 팽팽하다. 워낙 불규칙한 식습관과 수면부족 및 극도의 스트레스, 과로 등 암 발병에는 최적이긴 했다. 첫 칼럼인데, 두서도 없거니와 일단 너무 양 많고 내가 봐도 지루하다.... 그래도 뭐 읽을 사람들은 읽겠지 T-T 피드백 괜찮으면 앞으로도 여러 인물들과 사건들에 대해 위와 같은 방식으로 대중적이지 않은 스토리 위주로 갈 예정. 삼국지 관련 궁금증에 대한 질문이나 다뤄줬으면 하는 인물이나 사건에 대한 신청도 받음.
심즈 4 새 DLC에 '신사참배' 콘텐츠 삭제... "한국 플레이어 존중할 것"
다음 달 발매되는 <심즈 4>의 새 DLC '겨울이야기'에 신사 참배 콘텐츠가 삭제된다. EA 헤드쿼터의 <심즈> 프로듀서 그라함 나르돈(Graham Nardone)은 25일 "한국의 플레이어들을 존중하기 위해 <겨울이야기>의 트레일러를 수정했다"고 전했다.  <심즈> 시리즈는 포용성을 목표로 하기 때문에 여러 국가의 시머(심즈 유저를 부르는 애칭)를 존중하는 방식으로 개발을 이어오고 있다는 것이 그의 설명. 트레일러뿐 아니라 DLC 패키지에도 신사 참배 콘텐츠는 삭제된다. EA는 또 심의 유카타가 일본의 욱일기(전범기)를 연상하게 한다는 한국 유저들의 지적을 수용해 복장을 수정했다. 수정 전 수정 후 <겨울이야기>는 <심즈> 세계의 심들이 일본으로 겨울 휴가를 떠나는 내용을 담고 있다. 일본에서 온천욕을 하거나 스키를 타고, 후지산 근처를 관광하는 콘셉트. 여기 포함되는 신사 참배 콘텐츠에 대해 일부 한국 시머들은 문제를 제기했다.  과거 일제 강점기 시절 민족 말살 정책의 일환으로 조선 각지에 신사를 건립하고 참배를 강요한 사실이 있는데, 이를 억압의 상징이자 부정적으로 여기는 국내에서는 해당 콘텐츠를 게임에 삽입한 것이 문제라는 것. 실제 일본 여행에서 신사는 인기 있는 관광지이며 관광 목적으로 신사를 간다고 해서 '참배 강요'를 떠올리지는 않는다는 반론도 제기되었지만, EA는 신사 참배를 빼야 한다는 원래의 문제 제기를 수용하기로 했다. 수정 전 수정 후
'내돈내산' 게임에 광고가? 피파 21과 '풀 프라이스 게임'의 가치
[리뷰] 게임의 최저가는 72,000원이다 <피파 21>은 설명이 필요 없는 게임이다. <피파 20>, <피파 19>, <피파 18>처럼 축구 게임이고, 팀이나 선수를 조작해 상대편 골대에 골을 많이 넣으면 된다. <피파 20>부터는 VOLTA(볼타)가 추가되면서 축구 게임이면서 동시에 '길거리' 축구 게임이기도 하다. 1990년대부터 지금껏 스포츠 게임의 명가 EA가 만들고 있다. 이번에도 버릇처럼 <피파 21>을 플레이하고 있다. 풍부한 라이선스를 갖춘 건 EA의 <피파>뿐이고, 가장 매끄러운 축구 '플레이' 게임도 <피파>가 된 지 오래다. (축구 '매니지먼트' 게임은 <FM>이다) 매치 엔진, 멀티플레이 인프라, 얼굴, 육성 등등... <피파>의 퍼포먼스는 매년 대단하다. <피파>는 축구 게임의 최첨단이다. 이번 작품에는 정말 많은 발전 요소를 볼 수 있었다. 하지만 불만도 들었다. 게임에 묘하게 광고가 들어간 느낌이다. 선수 오버롤은 선뜻 이해가 가지 않는다. 피파 얼티메이트 팀(이하 FUT)은 이번에도 석연치 않다. # [좋은 점 1] 분명 나아진 플레이 체감 일단 좋은 점부터 이야기하자. <피파 21>의 게임 플레이는 <피파 20>보다 훨씬 발전됐다.  기자는 '월드클래스' 난이도 정도로 설정하고, 시도 때도 없이 똥볼을 날리는 캐주얼 게이머이기 때문에 이 부분에 대해 조심스럽지만, 분명 전작보다 플레이가 섬세해졌다고 본다. 공격수의 침투 방향을 설정하는 커맨드(L1+오른쪽 스틱)가 추가됐다. '에자일 드리블링' 기술도 추가됐는데 공을 좌우로 움직이면서 재빠르게 수비수를 제치는 기술이다. 또 크로스 옵션이 꽤 많아졌다. 빠르게 휘어 머리로 날아가는 휘핑 크로스, 허리 위치로 쏴서 발리 슈팅을 할 수 있게 돕는 드라이븐 크로스 패턴을 사용할 수 있었으며 크로스를 막는 수비수들도 능동적으로 대응했다. <피파 20>에서는 스루패스로 뒷 공간 터는 게 '본좌'처럼 느껴졌는데 <피파 21>의 AI 수비수들은 더욱 전략적으로 스루패스를 끊어낸다. AI는 전작보다 빠르게 플레이어를 압박하고, 전술 설정하는 대로 바뀌는 포지션을 보는 재미도 있다. 전에 없던 선수 애니메이션들도 추가됐는데 내가 선택한 선수가 달릴 때 옆으로 비켜주는 모습이나 경합 때 몸을 감싸는 모습도 볼 수 있었다. 메시, 포그바, 판 데이크 등 월드 클래스 선수들이 AI 상태에서 능동적으로 좋은 움직임을 보여준 것도 흥미로웠다. 여담으로 경기를 불러올 때마다 등장하는, 곧바로 스킵할 수 없는 미니게임은 커맨드 입력에 익숙해진 이후부터는 지루했다. # [좋은 점 2] 커리어모드의 진화 <피파 21>에서 커리어모드는 눈에 띄게 진화했다.  감독이 되면 <FM>에서 보던 바둑판 모양의 '양방향 매치 시뮬레이션'을 통해 게임에 적절히 개입할 수 있다. 전에 없던 기능이다. 이제 감독은 시뮬레이션 중 게임을 아예 넘겨버릴 수 있고, 여러 명령을 내릴 수 있다. 전술적 지시를 내리거나 교체할 수도 있으며, 특정 구간에는 아예 게임으로 들어가 실력으로 게임을 뒤집어버릴 수도 있다.  매니지먼트와 플레이 사이의 접점을 잘 잡았다. 또 선수의 성장도 파라미터로 나타냈기 때문에 굉장히 눈에 잘 들어온다. 활동 관리 시스템을 통해 선수의 훈련 스케줄도 짤 수 있게끔 세분됐는데, 선수에게 휴식을 부여할 수도 있다. <FM>에서 좋았던 기능을 잘 빌려 온 모양새다. 진화한 매치 시뮬레이션 육성은 전작보다 촘촘해졌다 이적 시장도 할 만했는데, 임대 후 이적 조항과 스왑딜이 추가됐다. 늦었지만 요즘 마켓의 트렌드를 반영한 것이다. 라이벌 구단에 선수를 보내지 않거나, 수준이 낮은 클럽에 월드클래스 선수가 오지 않는 부분도 구현됐다. <피파 21>의 육성과 이적 시스템은 장기적 안목을 가지고 팀을 운영하는 재미를 준다. 선수 모드는 <피파 20>에서 이렇다 할 발전은 없었다. 애초에 선수 육성 쪽은 볼타의 스토리모드 '더 데뷔'에 더 무게를 둔 느낌이었다. 길거리 축구팀의 에이스로 두바이에서 열리는 볼타 대회에 우승하기 위해 정진한다는 내용의 '더 데뷔'는 저니 모드의 부재를 달래주는 한편, 11 대 11 축구만 알았던 이들에게 볼타를 안내하는 모드였다. (물론 기자는 저니 모드가 더 좋다.) 볼타의 스토리모드는 짧지만 즐길 만하다. 앙리의 발 더빙은 덤 # [좋은 점 3] 차세대기 플레이 무료 지원 차세대 기기를 구매하면 <피파 21>에서 추가 비용 없이 플레이할 수 있게 한 점도 높게 평가할 만하다. 아직은 정확하게 알 수 없지만, 9세대 콘솔로 <피파 21>을 하면 엔진의 변화를 느낄 수 있을 거라 한다. 그런데 차세대 기기가 거실에 들어오고, 조금만 시간이 지나도 <피파 22>가 나올 것이라고 보면 그렇게까지 좋은 점인지는 잘 모르겠다. 그래도 EA의 배려라고 긍정적으로 생각해보기로 했다. 작년에 이어 올해도 한국어 UI를 지원하는 점도 기록해둘 만하다. '안한글'과 '한글'의 차이는 엄청나다 # [안 좋은 점 1] '내돈내산' 게임에 광고가 웬 말이냐? <피파> 프랜차이즈엔 몇 년째 반복되는 광고가 있다. 가만히 예전 작을 즐기려고 하면 EA가 다가온다. "에헤이, 자네! 왜 아직도 옛날 겜을 하고 있어?" EA는 이전 작 메인에 대문짝만 하게 차기작을 사라고 선전한다. 못 본 체 무시할 수 있지만, 엄밀히 따지면 광고 아닌가? 내 돈 내고 산 게임에 차기작 광고가 들어가기를 수 년째다. 솔직히 말해서 <피파> 하는 사람들이 매년 신작 나오는 걸 모르겠나? 불과 1년 전 67,000원을 내고 <피파 20>을 샀는데, EA는 천연덕스럽게 전단을 내민다. "이제 FUT 하려면 <피파 21>로 와야 해!"  그렇지만 여유를 두고 예전 작품을 플레이하고픈 사람도 있을 것이다. EA는 자신들이 홍보하는 대로 FUT 말고 굉장히 다양한 모드가 있다. '실축'에서 은퇴한 선수를 (ICON 없이) 만나볼 수도 있고, 저니 모드처럼 최신 버전에서는 사라진 모드를 즐길 수도 있다. 그런데 EA는 자꾸 최신 버전으로 넘어오라고 재촉한다. 적어도 구작에서 신작 광고를 끌 수 있게 하면 좋겠다. 게임 속 요소도 마찬가지다. 바로 지난달, EA는 <UFC 4>에 노골적인 광고를 삽입했다가 비판받고 삭제한 바 있다. 7만 원짜리 게임 <UFC 4>에서는 아마존 TV의 드라마 시리즈가 광고됐다. 전대미문의 광고였다. <피파 21>에 그 정도의 광고는 없지만, 게임에는 라이선스 대상인 구단부터 각종 스폰서까지 각종 기업의 로고와 아이템이 있다. 선을 넘어도 많이 넘었던 <UFC 4>의 중간 광고 (출처: 레딧) 서두에 쓴 대로 <피파>가 '축구 게임의 최첨단'인 이유는, 게임이 현실을 가장 충실하게 재현하기 때문이다. 바르셀로나의 메시가 빠르고도 정교하게 슛을 때릴 때, 레알마드리드의 쿠르투와가 긴 팔을 뻗어 공을 막아내는 장면을 가장 정교하게 구현하는 시뮬레이터는 당연 <피파>다. 그렇기에 유니폼 스폰서와 LED 광고 판넬의 펩시, 마스터카드 광고 같은 것들은 용인된다. 원래 축구가 그러니까. 하지만 EA가 제공하는 환경은 교묘하게 조작된 것이다. 펩시코와 마스터카드는 실제로 UEFA 스폰서지만, EA는 전광판에 계속 자기들 광고를 삽입한다. 게임을 하다 보면 광고판에 <피파 21> 로고는 물론 EA스포츠의 SNS를 팔로우하라, FUT에 동참하라, ICON 선수들이 출시됐다 같은 홍보가 실제 UEFA 광고와 섞여서 돌아간다. EA는 높은 수준의 재현과 입맛에 맞는 조작을 섞었다. <피파>는 수년 전부터 나이키, 아디다스 등 유명 스포츠웨어 브랜드의 쇼룸 역할을 하고 있다. 기업들은 자기들의 새 유니폼은 물론 축구공, 축구화 같은 축구 관련 아이템과 슬리브, 집업 같은 일상적 복장까지 집어넣고 있다. <피파 21>에서 브랜드 패션 아이템은 '볼타 코인'으로 판매되고 있다. 이러한 요소들은 게임의 현실성과 재미를 살려주는 기능이기도 하다. 보기에 따라서 게임의 핵심 요소가 아니므로 신경 쓰지 않는다면 넘어갈 만한 지점이다. 하지만 <피파 21>의 재현이 다분히 의도된 것이라는 점은 짚어둘 필요가 있다. 브랜드 아이템은 코인으로 판매한다. # [안 좋은 점 2] 선수 데이터 선정 기준은 대체 무엇인가? <피파>의 위상이 높아지면서 프로 축구 선수들도 자신들의 <피파> 데이터에 민감하게 반응하고 있다. EA와 주요 구단들은 매년 스타 선수들을 불러놓고 자기 능력치를 예상하게 한 뒤, 결과를 보여주는 콘텐츠를 만들고 있다. SNS를 통해 게임 속 자신의 모습까지 "이렇게 생기지 않았다"며 강력하게 어필하는 경우도 적지 않다. 체흐 사례가 가장 유명하다. 이런 콘텐츠는 대체로 '유머 자료' 정도로 소비되지만, 몇몇 항의는 진지하게 봐야 한다. <피파>의 선수 능력치 설정은 예전부터 도마 위에 올랐고, 이번 작품도 마찬가지다.  EA는 선수가 조금만 나이를 먹어도 기하급수적으로 속도 숫자를 깎는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 전북의 이동국은 <피파 21>에서 스피드가 32가 나왔는데, 게임에서 가장 낮은 수치다. 나이가 많은 선수라고 해도 받아들이기 어려운 숫자다. 실제로 본인도 납득하지 않았다. (출처: 전북 현대 유튜브) (출처: 전북 현대 유튜브) 메시, 라모스, 노이어 등 30대 후반을 향해 가는 월드클래스 선수들이 철저한 자기관리를 통해 자기 위치를 지키는 현대 축구의 모습을 제대로 반영하고 못한다는 비판이 나온다. 언급한 선수은 국제적인 인지도가 높다 보니 높은 성적을 받았지만, EA는 기본적으로 나이 먹은 선수들의 스탯을 섬세하게 다루지 않는다. 그저 "나이 한 살 더 먹었으니 스피드를 더 깎자" 식으로 접근하고 있다는 것이다. 명망 있는 선수들이라 하더라도 능력치 기준이 들쭉날쭉이다. EA는 <피파> 시리즈의 선수 데이터가 실제 축구와 연결된다고 주장하지만 의심가는 게 한두 가지가 아니다. 뮌헨 트레블의 주역 노이어의 오버롤이 89인데, 챔피언스리그에서 뮌헨에게 8골이나 헌납한 테어슈테겐의 오버롤은 91이다. 역대급 활약을 펼쳤던 손흥민의 오버롤이 87인데, 시즌 내내 부진했던 피르미누와 아자르도 비슷한 80점 후반을 받았다. 인테르의 루카쿠는 아예 트위터에서 EA의 정책을 비판하기도 했다. 자신의 능력치가 아니라 EA의 스탯 설정 자체를 비판한 첫 사례로 꼽을 만하다. 우리에게 스포츠의 감동을 주는 축구 선수들이 없으면 오늘날의 <피파>도 없다. <피파 21>의 현역 선수의 스탯 배분은 여러모로 의문부호를 남긴다. # [안 좋은 점 3] 처참한 유저 평점이 보여주는 '풀 프라이스 게임'의 가치 여러 측면에서 <피파>는 풀 프라이스 게임의 가치를 되묻게 한다. 닌텐도 스위치 버전을 <피파 21> 라벨로 냈는데, <피파 20>에서 변한 점이 많지 않아서 IGN 리뷰어가 작년 리뷰를 그대로 '복붙'한 사건은 이미 유명하다. 돈 주고 게임을 사면 제대로 된 물건을 쓸 수 있으니, PS4 유저라면 NS 유저보다는 사정이 좀 더 낫다. 물론 플레이어가 멀티로 <피파>를 하려면 매년 신작을 구매해야 하고, PSN 플러스를 계속 유지하고 있어야 하며, 선수 뽑기 비용도 들여야 한다. 그 결과 최근 <피파>는 굉장히 돈이 많이 드는 취미로 여겨진다. FUT의 선수 뽑기는 게이머 커뮤니티는 물론 유럽의 몇몇 국가에서 진지하게 고민하고 있다. 유럽 의회에서 '루트 박스'를 막아야 한다는 이야기가 나올 때마다 언급되는 게 <피파> 시리즈다. 이 기사에 언급된 아자르, 쿠르투와, 루카쿠가 국가대표로 뛰는 벨기에판 <피파 21>에는 선수 뽑기가 금지됐다. 코로나19로 친구들과 만나서 게임을 하기 쉽지 않은 상황에서 <피파>는 EA에게 많은 돈을 벌어다 줬다. 지난 상반기 EA의 게임 판매 매출은 37% 증가했고 일등공신은 단연 <피파>다. EA가 상반기에 무슨 게임을 냈는지 기억하는 사람 있나? 정답은 <C&C 리마스터>와 NS판 <번아웃 파라다이스: 리마스터>다. 신작 없이 매출 증가를 이뤄냈다는 것이다. 리그 중단이라는 초유의 사태에서 <피파>는 엄청난 주목을 받았지만, 코어 유저들은 <피파 21>에서 작년에, 재작년에 했던 것과 똑같이 돈을 쓰게 생겼다. <피파 21>는 게임 자체로 보면 전작에 비해 눈에 띄는 변화가 많은 작품이지만, 수년 째 시리즈를 팔로우하는 팬 입장에서 보면 너무 매워서 눈물 나오는 기획이다. 메타스코어에서 <피파 21>의 전문가 리뷰는 73점, 유저 리뷰는 0.8점으로 극명하게 갈린다. 기자도 오래도록 <피파>를 즐기고 있다. <피파> 유저들은 대체로 게임 안에 '전에 없던 엄청난 혁신'보다는 우리가 아는 축구를 얼마나 잘 담아냈는지를 볼 것이다. 내가 아는 축구는 <피파 21>에 얼추 잘 들어있다. <피파 21>은 EA 기술력의 결정체다.  그렇지만 그게 다가 아니다. 멀티플레이의 공간이 'FUT'과 '볼타'로 한정되면서 <피파>는 괴물이 됐다. 많은 사람이 FUT을 하기 위해 <피파>를 하는데, 랜덤박스 모델이 들어간 풀 프라이스 게임이 매년 꼬박꼬박 나오고 있다. 윤리적, 상업적 문제를 떠나 순전히 플레이어로서 이 게임은 너무 힘들다.