hard1397
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스트리트파이터 5 AE! 첫 캐릭터는 사쿠라

스파씬 연말 가장 큰 행사인 캡콤컵이 끝났습니다. 메나가 버디로 EVO우승자인 토키도의 아쿠마를 꺾고 엄청난 액수의 상금을 차지해 화제가 되었습니다. 그리고 모든 스파씬 유저들이 기대하는 스파 AE의 정보가 공개되었는데요. 제 눈길을 사로잡았던 것은 스파 주인공 류의 사생팬이자 덕후이고 나름 광팬들을 보유한 사쿠라의 정보가 나왔다는 겁니다.
시즌3의 처음을 책임질 사쿠라는 확실히 그 모델링이 괜찮아져 이쁘게 나왔는데요. 스토리 코스튬에서 특이한 것을 발견했습니다. 영원한 고등학생 일 줄 알았던 사쿠라가 현재 졸업 후 게임 센터에서 아르바이트를 뛰고 있다고 하는 설정의 코스튬인데요. 게임센터에 저런 미소녀 아르바이트가 있다면 전 매일 갈 수 있을 거 같네요.
또한 사쿠라 이외에 시즌3에 새로 공개될 캐릭터가 공개되어 유저들의 관심이 높은데요. 나름 전통의 인기 캐릭터와 신캐릭터들을 잘 조합한 리스트가 아닐 수 없습니다. 사쿠라와 더불어 가장 기대하고 있는 캐릭터는 코디인데요. 파이널 파이트 시리즈에서 와리가리로 유명한 캐릭터죠. 아마 사가트, 사쿠라와 더불어 가장 많은 주목을 받고 있는 캐릭터라 생각됩니다.
스파 시즌3의 사쿠라와 시즌3 신규캐릭터 패스는 오는 2018년 1월 16일부터 구매가 가능하다 하는데요. 저도 빨리 사서 새로운 캐릭터들을 연구해보고 싶네요. 물론 기존 캐릭터들이 새로 받게 되는 트리거들도 연구해보고요.
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(웃음) 기왕 유튜버로 정착한 것, 앞으로도 유튜버로 올인할 것 같습니다. 김성회의 G식백과 채널은 현재 구독자수 약 24만 6천명을 확보하고 있다. 솔직하게 물어볼께요. 유튜버로서 대체 얼마나 버나요? 김성회: 제 자랑을 좀 하자면, 현재 ‘김성회의 G식백과’는 구독자 수 25만명을 바라보고 있으며, 유튜브 게임 ‘리뷰’ 카테고리에서는 구독자수나 조회수나 1위라고 해도 좋을 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다.  게임 개발자는 자신이 속한 프로젝트가 실패하면 짐을 싸야 하는 경우가 많고, 외부 방송 또한 자신이 출연하는 프로그램이 폐지되면 이후의 일을 알 수가 없죠. 그렇기 때문에 어느 달은 돈을 잘 번다고 해도, 그 다음 달에 단 한 푼도 못 벌 수도 있습니다. 그만큼 직업이 불안정한 것이죠.  하지만 ‘유튜버’는 다릅니다. 자신 만의 ‘채널’ 이라는 텃발을 가지고 일하기 때문에 안정적이에요. 한 번 콘텐츠를 만들면 이 콘텐츠가 지속적으로 수익으로 연결되며, 크게 히트하는 콘텐츠를 만들면 더욱 더 오랜 기간 동안 수익을 거둘 수 있습니다. 그렇기 때문에 유튜버로서 이전에 비해 안정적으로 생활을 할 수 있습니다. 즉, 비유하자면 수렵민족에서 농경민족으로 바뀌었달까요? 아니, 그러니까 구독자 24만 명 확보한 유튜버는 대체 얼마나 버냐고요… 김성회: ㅎㅎㅎ 돈도 좋지만 시청자와의 소통이 제게는 더 행복하답니다. (끝까지 회피) 김성회의 G식백과는 게임업계의 여러 이슈들을, 일반인들은 알기 힘든 관점에서 재미있게 풀어 쓰는 동영상들로 인기를 모으고 있다. # 게임 개발자가 유튜버가 된 스토리 조금 아픈 이야기를 해볼께요. ‘개발자’ 라는 직함을 오랫동안 내세웠는데, 일부 비판적인 시각을 가진 쪽은 “히트한 게임을 만들지도 못했으면서 뭐가 자랑스럽다고 ‘개발자’를 내세우냐?” 라고 말하기도 합니다. 김성회: 제가 ‘훌륭한 개발자’, ‘훌륭한 기획자’가 아니었다는 것은 인정합니다. 그렇기 때문에 저를 비난하는 것은 괜찮습니다. 감내해야 할 부분이구요.  하지만 그렇게 말하시는 분들께 한 가지 부탁드리고 싶은 것은, 저는 몰라도 히트작이 없는 개발자 전체를 ‘넌 개발자도 아니다’라고 비난하지는 말아 달라는 것입니다. 지금도 게임업계에는 수백, 수천, 어쩌면 수만 명의 개발자들이 게임을 만들고 있을 것입니다. 하지만 이 중에서 성공을 거둔, 히트작을 만든 개발자는 정말 극 소수 중에서도 극 소수에 불과해요. 만약 히트작을 만들어야만 개발자라면, 이 나라 개발자 중 절대 다수는 개발자가 아닐까요? 그건 아니라고 생각합니다. 김성회 씨가 개발에 참여한 <아스트로 레인저>와 <프리잭>. 이밖에도 김성회 씨는 지금까지 기획 팀장으로서 <파이팅스타>, <KON> 등 다수의 작품에 참여했다. 하지만 유튜브에서는 드디어 ‘히트’를 기록했습니다. 그 이유는 무엇이라고 보나요? 김성회: 아무래도 기존에 ‘게임 리뷰’를 하는 유튜버들과 ‘차별화’ 되었다는 점이 가장 컸다고 봅니다. 가령 기존의 유튜브 게임 리뷰어들은 국내외를 막론하고 ‘게이머 편에서 게임업계/개발자들을 비판하는’ 스탠스입니다. 이에 반해 G식백과는 저부터가 개발자 출신이기 때문에, ‘일반 게이머’들은 모르는 ‘개발자/개발사’ 스탠스에서 여러 주제에 대해 다양한 썰을 풀 수 있죠. 이 부분이 다른 유튜버들과 차별화되었기 때문에 구독자분들도 좋게 봐주신 것 같습니다 즉 일반 유튜버들은 할 수 없는 ‘개발자 출신 유튜버’ 만의 유니크함을 살렸다? 김성회: 그렇죠. 물론 그렇다고 헤서 기존 게임 리뷰어들이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 유튜브를 보는 사람들 입장에서도 맨날 똑 같은 방향의 콘텐츠만 보면 질리잖아요? 왜 맨날 똑 같은 음식만 먹으면 질리는 것 처럼요. 그렇기에 G식백과가 어느 정도 통하지 않나 싶습니다. 아, 그리고 사실 제가 이 정도 성과를 거둔 데는 ‘운’도 좋았다고 볼 수 있습니다. 사실 ‘김성회의 G식백과’가 좋은 성과를 거두기 시작한 것은 바로 <디아블로 이모탈> 편이었습니다. 모든 게이머들의 시선이 이 게임 하나에 집중될 때였는데, 구독자들은 제가 만든 동영상은 다른 유튜버들과는 차별화된 분석을 담았다고 봐주신 것 같아요. 운좋게(?) 블리자드가 그때 <디아블로 이모탈>을 발표해준 덕분에 물이 들어왔고, 그걸 계기로 구독자수가 확 늘었고, 여기까지 오게 되었습니다. G식백과가 급격하게 성장하게 된 계기를 마련한 <디아블로 이모탈>편. 이 영상은 조회수 100만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었다. # 김성회식 유튜버로 살아남기 뭐 아무리 운 좋게 물이 들어왔다고 해도 결국 노를 저은 것은 본인일 것입니다. 본인만의 노 젓는 비법 같은 거 없나요?  김성회: 우선 제가 현실에서도 설명충이에요. 사실 이건 기획자 경력이 정말 도움이 된 케이스인데, 기획자는 프로그래밍이나 그래픽 같은 다른 개발 파트 팀원들에게 기획을 ‘설명’하고 ‘전달’ 하는게 중요한 직군 중에 하나입니다. 그렇기 때문에 저는 어떠한 사항을 쉽게 요약하고, 설명하는 것에 훈련이 되어있어요. 남들에게 쉽게 ‘설명’ 하는 것에 훈련이 되어있다보니 G식백과 같은 동영상도 남들이 이해하기 쉽게 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 그리고 두 번째 비결. 이것도 어떻게 보면 개발자 경험이 매우 도움이 된 케이스인데. 제가 기획팀장 출신이다보니 사업지표를 정말 많이 봤고, 또 이를 분석하는 데 훈련이 되어 있습니다. 그런데 유튜브의 지표 또한 이런 사업지표랑 다를 것이 없거든요? 그래서 유튜브 지표를 보고 “아, 유저가 언제 어디서 나가는구나”, “언제 어디에서 영상을 끄는구나” 같은 것을 면밀하게 분석할 수 있었습니다. 그 결과 조금 더 유저들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것 같습니다. 김성회의 G식백과는 게임업계 이슈부터 게임 리뷰, 개발자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 다룬다. 그렇다면 유저들은 언제 어느 타이밍에서 영상을 끄던가요? 김성회: 간단해요. ‘말 하는 호흡이 멈추는 순간’에 다 빠집니다. 뭐라고 비유할까요… 게임 개발이 소개팅이라면, 유튜브는 랜덤 채팅이라고 할까요?  와. 진짜 알.기.쉬.운.비.유.다.  김성회: 아 말 끊지 마시고, 보통 소개팅을 나가면 상대방이 마음에 들지 않는다고 10초만에 자리를 뜨지는 않습니다. 물론 정말 마음에 안 들면 일찍 뜨기는 하지만 그래도 30분은 기다려줍니다. 하지만 랜덤 채팅은 어떤가요? 마음에 들지 않으면 1초 만에 뒤로 가기 눌러요.  유튜브 동영상 또한 마찬가지에요. 유저들은 조금이라도 지루하다 싶으면 1초 만에 뒤로 가기 누릅니다. 그러니까, 지루하지 않게 만드는 게 중요하다?  김성회: 맞습니다. 단 1초도 루즈하지 않게 하기 위해서 노력합니다. 그래서 영상 오프닝도 없다시피 하구요. 중간 중간 쉬어갈 타이밍 없이 말을 쏟아냅니다.  그의 유튜브 동영상 콘텐츠는 하나 같이 정말 쉴새 없이 떠든다. 조금의 틈도 없이 정말 쉴새 없이 떠든다. 영상 만들 때 소재 선정은 어떻게 하나요? 김성회: 매일 같이 디스이즈게임을 새로고침하면서 소재를 찾습니다. 진지하게 김성회: TIG를 참고한다는 것이 거짓은 아니에요. 무엇보다 소재를 선정하는 데 있어서 ‘시의성’은 정말 중요하기 때문에, 디스이즈게임 같은 여러 사이트들을 부지런히 돌아다니는 것이 일상입니다. 일단 시의성 있는 소재를 찾고, 그리고 게이머들이 공감할 수 있거나, ‘개발자 입장’에서 일반 게이머들은 잘 모르는 이야기를 해줄 수 있는 소재를 찾습니다. 가령 얼마 전에 좋은 반응을 얻은 소재가 바로 <로스트 아크>의 서버 이슈였는데요. 이런 ‘서버’ 관련된 이슈는 일반 게이머들은 그냥 게임사를 욕하는 것 말고는 이렇다할 정보를 얻을 수 없습니다. 하지만 저는 개발자 출신이기 때문에 실제 현업 서버 관련 종사자들도 알고 있고, 여러 가지 이야기를 들을 수 있죠. 이런 소재를 최우선적으로 선정합니다. 그는 개발자 출신이기 때문에, 필요한 경우 아직까지 현업에서 활동하고 있는 취재원들을 대상으로 취재를 진행한다고 한다. 그렇다면 취재에도 꽤나 공을 들이겠군요. 김성회: 물론입니다. 물론 진짜 기자 앞에서 취재 운운하는 게 부끄럽긴 하지만(웃음) 나름대로 이 업계에 오래 있었다 보니 그래도 여기저기 취재원들이 있고, 매번 콘텐츠를 만들 때 마다 두 번, 세 번 신중하게 취재를 해서 팩트 확인을 거칩니다.  농담이 아니라, 영상을 만드는 것에 있어서 가장 중요하게 생각하며, 실제로도 가장 많은 시간이 들어가는 것이 바로 이 취재와 팩트 확인입니다. 취재 때문에 쓰는 돈도 무시 못해요. (웃음) 그런데 가끔 몇몇 영상은 ‘뇌피셜’ 아니냐고 공격당하는 경우도 있는 것 같아요.  김성회: 실제로 몇몇 이슈는 업계인의 증언만을 바탕으로 설명하다보니 내부의 팩트를 확인할 수 없고, 취재원의 실명을 공개할 수도 없다 보니 비슷한 비판을 받을 때도 있습니다. 사실 이 부분은 저도 고민이 많아요. 관계자의 증언 외에는 팩트 확인이 안 될 때는. 대체 어디까지 위험부담을 감수하고 영상을 만들어야 할까… 그렇다고 해서 취재원의 실명을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 계속해서 고민하고 고쳐나가야 한다고 생각합니다.  아, 그리고 한 가지 이런 사례도 있습니다. ‘기술적’인 이슈의 경우에는 보다 많은 사람들이 쉽게 알아듣기 위해 이를 간략화해서 설명하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우에 최초에 하고 싶은 말이 다소 왜곡될 위험이 있어요. 그렇기 때문에 진짜 전문가들이 보면 불만족하는 경우도 있는데요. 이런 부분 역시 앞으로 계속해서 발전해나가도록 고민해야 할 사항이라고 생각합니다. 아무래도 업계의 민감한 이슈도 다루다보니 그의 동영상은 때때로 비판의 대상이 되기도 한다. 영상 만들 때 힘든 일이 있다면 무엇이 있나요?  김성회: 가장 힘든 것은 역시 덧글에 따른 멘탈 관리죠. 제가 좀 보기와 다르게 멘탈이 약합니다. 그래서 건설적인 의도에서의 피드백은 잘 받지만 시비성이 느껴지면 철저하게 무대응으로 일관하지 않으면 멘탈이 버틸 수 없어요.  그나마 다행인 것은 실시간으로 멘탈이 부셔지는 스트리밍과 다르게 유튜브 동영상은 ‘덧글란’만 보면서 대응하면 되니 저 같은 유리 멘탈도 어느 정도 관리가 된다는 것입니다. 이런 면에서도 보면 저에게 있어서 유튜브는 참 좋은 플랫폼인 것 같습니다. 실제로도 이 분, 굉장히 멘탈이 약합니다. (업계인의 증언) # 유튜버로서, 앞으로도 좋은 동영상 만들 수 있도록 최선을 다할 것 사실 개발자가 이렇게 유튜버로 전직하는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 김성회: “내가 만든 콘텐츠를 남들이 즐긴다” 라는 면에서 보면 게임 개발자나 유튜버나 근본은 비슷하다고 생각해요. 저 역시 제가 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 즐겁게 즐겨 주길 바래서 기획자가 되었던 것입니다. 비록 개발자로서는 성공을 하지 못했지만, 그래도 이렇게 유튜버로서, 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 성과를 내기 시작했다는 점에서 만족합니다. 그렇다면 혹시 대형 게임사가 프로젝트 책임자나 중요한 업무에 영입한다고 하면 어떻게 하시겠어요? 김성회: 만에 하나라도 그럴 일은 절대로 없을 것 같지만요. (웃음) 하지만 만약… 만에 하나라도 그런 일이 벌어진다고 해도. 아마 이제는 개발자로 돌아가기는 쉽지 않을 것 같습니다. 벌써 24만명이에요. 작은 도시 하나의 인구 수만큼 많은 사람들이 제 채널을 구독하고 동영상을 봐줍니다. 기왕 여기까지 온 거, 시청자분들하고 앞으로 게속해서 소통해야 할 것이라고 봅니다. 김성회 씨는 최근 '아마추어 게임 사전검열' 관련해서 국회의원을 직접 취재하고 영상을 올려 화제를 모았다. 알겠습니다. 마지막으로 ‘김성회의 G식백과’ 앞으로의 계획에 대해 말해주세요. 김성회: 냉정하게 봤을 때 ‘김성회의 G식백과’가 AVGN이나 앵그리죠 같은 글로벌 게임 리뷰 유튜버로 대성하지는 못할 것이라고 생각합니다. 하지만 그래도 가는 데까지 가보고 싶어요. 최근 ‘아마추어 게임 심의’ 문제 때문에 국회까지 다녀왔는데, 국회도 갔다 왔는데 까짓 거 더 높은 곳 못 가겠습니까?  하지만 그렇다고 해서 자만할 생각은 없습니다. 시청자들의 피드백을 경청하고, 또 저 자신도 여러 이슈에 도태되지 않고. 보다 젊은 감각으로. 트렌드를 잘 잡아서 계속해서 좋은 영상. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 일부 제 영상을 좋지 않게 봐주시는 분들도 계실테지만, 노력하겠습니다. 보다 많은 분들이 즐겁게 볼 수 있는 영상을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.  TIG 독자 여러분들도 G식백과를 좋.댓.구로 응원해 주세요! 좋.댓.구는, 좋아요, 댓글, 구독알림입니다! 아. 그리고 진짜 마지막으로 하고 싶은 말이 있어요. 디스이즈게임 사랑합니다. ^^ 
추억은 모바일로 어떻게 돌아왔을까? 유료 모델은 어떻고? 크아M 인터뷰
슈퍼 스킬을 통한 수싸움, 카운터 싸움이 핵심 올해 나올 넥슨 신작 중 가장 폭넓은 사람들에게 관심 받는 게임이 아닐까요? <크레이지아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 21일 정식 출시됩니다.  <크아M>은 18년동안 서비스 중인 원작 <크레이지아케이드>를 모바일에 맞게 재해석한 작품입니다. 원작은 지금까지 약 2억 5천만 명의 유저들이 게임을 즐겼죠. 원작을 긴 시간, 많은 이들이 즐긴 만큼 <크아M>에 관심을 가진 유저도 그만큼 많습니다. 개발진이 감당하기 쉽지 않은 부담입니다. 더군다나 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니 사람마다 기억하는 원작의 모습도 제각각. 여기에 더해 모바일이란 플랫폼은 PC에 비해 '실시간'으로 즐기는 게임이 성공한 사례가 별로 없습니다. 개발진 입장에서는 18년 간 게임을 거쳐온 유저 대부분을 만족시키면서도, 모바일에 걸맞는 '크레이지아케이드'로 재해석을 해야하죠. 과연 개발진은 이 문제를 어떻게 해결했을까요? <크레이지아케이드> 초창기 게임을 만들었다가, <크아M>을 위해 약 10년 만에 다시 크레이지아케이드로 돌아온 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장의 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 넥슨 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 <크레이지아케이드> 초창기를 함께 하신 걸로 알고 있는데, <크아M> 출시가 각별하시겠어요. 정우용 디렉터: 반갑고 또 굉장히 조심스럽죠. 원작이 벌써 18년이나 서비스됐죠? 처음 <크레이지아케이드> 팀에 있었을 때만 해도 이 게임이 이렇게 오래 서비스될 줄 몰랐습니다. 그땐 이렇게 후속작을 만들 것이란 걸 상상도 못했거든요. 또 원작이 워낙 성공한 게임이다 보니, 우리가 만든 <크아M>이 원작의 누가 되진 않을까 걱정되기도 해요. 원작이 많은 개발자와 유저 분들의 사랑 덕에 여기까지 올 수 있었으니 더 그렇죠. 부디 저희가 만든 <크아M>이 많은 분들의 마음에 들어줬으면 좋겠네요. 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니, 유저마다 머릿 속에 있는 <크레이지아케이드>가 다 다를 것 같아요. 혹시 기준으로 삼은 시점 같은 게 있다면 어디일까요? 정우용: 확실히 2000년대 초 <크레이지아케이드>를 즐기셨던 분과 지금 게임을 즐기시는 분은 같은 경험을 하진 않겠죠. 그래서 저희도 처음에 <크아M>을 만들며 어떤 걸 기준으로 해야 하나 고민 많이 했어요. 하지만 아이러니하게도 마지막 결론은 옛날의 <크레이지아케이드>나 지금의 <크레이지아케이드>는 '같다'라는 것이었죠. 각각의 수치는 다를지 몰라도, 예나 지금이나 게임을 관통하는 핵심 재미, 가치는 동일하다고 생각합니다. 그동안 바뀐 게임은 과거 저희를 비롯한 모든 개발진이 추구했던 가치가 시간이 지남에 따라 각각 다른 모습으로 투영된 것이고요.  <크아M> 지스타 버전 시연 영상 # 개발진의 고민: 18년 동안 우리는 왜 크아를 즐겼을까?  그렇다면 <크레이지아케이드>의 핵심 가치, 재미란 뭘까요? 정우용: 누군가와 '같이' 게임을 하는 재미. 원작은 당시 PC 1대로 2명이 같이 게임을 할 수 있는 게임이었어요. 이렇게 다른 누군가와 같이 무언가를 즐길 수 있다는 것은 세대를 초월한 재미 요소라고 생각합니다.  요즘은 경쟁적인 게임이 유행이긴 하지만, 같이 게임하러 친구들과 PC방에 간다는 것은 바뀌지 않았죠. PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
(영상) 철권 7, 신규 캐릭터 줄리아∙워킹데드 네간 2월 28일 정식 출시
시즌 패스 2 추가 캐릭터 6명 중 마지막 2인, 네간 더빙에 원작 배우 참여 <철권 7> 신규 캐릭터 줄리아 창과 ‘워킹데드’ 네간의 정식 출시일이 공개됐다. 반다이 남코 엔터테인먼트는 17일, 격투 게임 대회 'EVO 재팬 2019' 행사 중 <철권 7> DLC 캐릭터 '줄리아 창'과 '네간'이 2월 28일 출시될 예정이라고 밝혔다. 이들은 <철권 7> 캐릭터 추가 DLC '시즌 패스 2'에 포함된 인물이기도 하며, 시즌 패스 2 구매시 유저는 ▲ 안나 윌리엄스 ▲ 레이 우롱 ▲ 크레이그 머독 ▲ 아머킹 ▲ 줄리아 창 ▲ 네간 등 6명을 사용할 수 있게 된다. 이번에 추가되는 줄리아 창은 <철권 3>에서 처음 등장한 고고학자이자 산림 재생 연구원이다. 줄리아 창은 과거 작품에서 아메리카 원주민 느낌의 복장을 하고 있었지만, 이번 작품에서는 현대 복장으로 등장한다. 여기에 태블릿 PC를 들고 "스트림 라이브! 준비됐어?"라고 말하는 것으로 보아 이번 작품 설정상 유튜버나 스트리머가 된 듯하다. 시즌 패스 2 마지막 캐릭터 네간은 '워킹데드' 시리즈에 등장하는 인물로 <킹 오브 파이터즈> 시리즈 ‘기스 하워드’, <파이널 판타지 15> ‘녹티스’에 이은 <철권 7> 세 번째 컬레보레이션 캐릭터다. 게임 속 네간은 자신의 시그네처 무기 '루실'을 이용해 다양한 기술을 선보이며, 이를 활용한 특수 기술이나 레이지 아츠도 구현되어 있다. <철권 7> 컬래보레이션 캐릭터 네간은 드라마 '워킹 데드' 시리즈에서 네간을 연기한 제프리 딘 모건(Jeffrey Dean Morgan)을 모델로 제작됐다. 여기에, 게임 속 네간 목소리는 제프리 딘 모건이 직접 더빙해 원작 특유 느낌을 살렸다. <철권 7>은 2017년 6월 PS4, Xbox One, PC로 발매된 격투 게임이다. 신규 캐릭터가 추가되는 DLC '시즌 패스 2'는 2만 6,800원에 판매되고 있으며, 개별 캐릭터 구매 시 줄리아 4.99 달러(약 5,600원), 네간 7.99 달러(약 9,000원)다.
신규 캐릭터와 밸런스 패치 포함한 '철권7' 시즌 패스2, 9월 6일 발매
대전격투게임 <철권7>의 시즌 패스2 발매일이 9월 6일로 밝혀졌다. 이번 시즌 패스2에는 ‘안나 윌리엄스’ ‘레이 우롱’ ‘네간’ 등의 신규 캐릭터와 ‘어시스트 시스템’ 추가, 기타 변경점이 포함된다.  반다이남코엔터테인먼트는 지난 8월 19일 열린 ‘테켄(철권) 월드 투어 2018: 도쿄 테켄 마스터즈’ 현장에서 시즌 패스2의 자세한 내용을 공개했다.  시즌 패스2는 6개의 DLC(DLC4~DCL9)로 구성돼 있다. DLC4에는 캐릭터 ‘안나 윌리엄스’가, DLC5에는 ‘레이 우롱’이 포함돼 있다. 각 DLC의 가격은 500엔(한화 약 5,000원) 으로 책정됐으며 6개의 DLC를 한번에 구매할 수 있는 시즌 패스2의 가격은 2,800엔(한화 약 28,000원) 이다. 시즌 패스2 정보와 함께 공개된 두 캐릭터의 프로모션 PV를 확인해 보자. 안나 윌리엄스와 레이 우롱은 9월 6일부터 사용할 수 있으며, 이외에도 <워킹 데드>의 ‘네간’과 정체가 밝혀지지 않은 캐릭터 3명도 <철권7>에 참전할 예정이다. 안나와 레이 외 네 캐릭터의 출시일과 가격은 아직 밝혀지지 않았다.   이번 시즌 패스2에는 신규 캐릭터 뿐 아니라 초보자를 위한 ‘어시스트 시스템’이 추가된다. 이는 종류가 많고 복잡한 <철권7>의 기술 커맨드에 적응하지 못한 초보자를 위한 시스템이다. 공개된 스크린샷에 의하면 하나의 버튼을 연속 세 번 누르는 것으로 ‘콤보1’ ‘콤보2’를 사용할 수 있는 것으로 보인다. 어시스트 시스템은 ‘대회 모드’를 제외한 모든 모드에서 사용 가능하다. 또한 기존 <철권7>에는 없었던 시스템인 ‘월 바운드’ 시스템이 추가된다. 월 바운드 시스템은 피격당한 캐릭터가 벽에 부딪혔을 때 한번 더 튕겨 오르는 시스템으로, 이를 이용하면 피격당한 캐릭터가 공중에 머무르는 시간이 길어지기 때문에 더 많은 콤보를 넣을 수 있다.  이외에도 이번 시즌 패스2를 맞이해 캐릭터 밸런스 조정이 이뤄진다. 캐릭터들의 기술 판정이 조정되고, 캐릭터에 따라서는 새로운 기술이 추가되기도 했다. 자세한 변경점은 다음 영상을 통해 확인할 수 있다.
'갓 오브 워', GDC 선정 올해의 게임(GOTY) 되다!
현지 시간으로 20일, GDC의 게임 시상식인 '게임 개발자 선정 어워드'(Game Developers Choice Awards, 이하 GDCA)의 결과가 공개됐다. GDCA 선정 '올해의 게임'(GOTY, 고티)은 <갓 오브 워>다. 이로써 <갓 오브 워>는 2018년 최다 '고티' 수상작의 위치를 더 공고히 했다. 이미 지난해 말 최다 매체, 시상식에서 '고티'를 받은 <갓 오브 워>는 GDCA 고티까지 포함해 총 196개의 '고티'를 받으며 2위인 <레드 데드 리뎀션 2>을 (132개) 큰 차이로 따돌렸다. <갓 오브 워> 대신에 <레드 레드 리뎀션 2>는 '최고의 기술'을 수상했다. 다수의 외신 예측에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 차지가 될 것으로 예상됐던 '최고의 내러티브'는 <리턴 오브 오브라 딘>에게 돌아갔다. 타격감을 강조한 VR 리듬게임 <비트 세이버>는 '관객상'과 '최고의 VR/AR 게임'을 받아 2관왕의 영예를 안았다. 모바일 인터랙티브 연애 게임 <플로랜스>와 개발사 '스튜디오 마운틴스'는 각각 '최고의 모바일 게임'과 '최고의 데뷔'를 수상했다. <비트 세이버> 게임 산업 관계자들이 직접 선정하는만큼 각별한 지위를 가진 '혁신 상'은 닌텐도 스위치의 주변기기 '닌텐도 라보'가 받았다. '최고의 비주얼 아트'는 소녀의 성장을 그린 어드벤처 게임 <그리스>, '최고의 디자인'은 외계 생물체를 물리치는 턴제 전략 게임 <인투 더 브리치>, '최고의 오디오'는 분위기에 알맞는 신스 BGM으로 호평 받은 플랫폼 게임 <셀레스트>가 수상했다. <그리스> <셀레스트> 선구자상은 <알렉스 키드>, <판타지스타>, <소닉 더 헤지혹>의 디자이너를 역임했던 세가의 핵심 인물 코다마 리에코(小玉 理恵子)가, 평생 공로상은 1980년대 NES와 아타리 게임의 아티스트로 게임 업계로 들어와 너티독에서 <언차티드> 시리즈의 성공을 맡은 개발자 에이미 헤닉(Amy Hennig)이 수상했다. 이번 GDCA의 전체 수상 명단은 아래와 같다. *** 최고의 오디오 셀레스트 (매트 메익즈 게임즈)  최고의 데뷔 마운틴스 스튜디오 (<플로렌스>) 최고의 디자인 <인투 더 브리치> (서브셋 게임즈) 최고의 모바일 게임  <플로렌스> (마운틴스 스튜디오) 혁신상 닌텐도 라보 (닌텐도) 최고의 내러티브 <리턴 오브 오브라 딘> (루카스 포프 / 3909)  최고의 기술 <레드 데드 리뎀션 2> (락스타 게임즈) 최고의 비주얼 아트 <그리스> (노마다 스튜디오 / 디벨로퍼 디지털) 최고의 VR/AR 게임 <비트 세이버> (비트 게임즈) 관객상 <비트 세이버> (비트 게임즈) 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) <갓 오브 워> (소니 산타 모니카 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 선구자상 코다마 리에코 평생 공로상 에이미 헤닉
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
LG유플러스, 넷플릭스 이어 '지포스 나우'로 클라우드 게임 진출한다
LG유플러스가 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우(GeForce Now)>를 단독으로 출시한다. LG유플러스는 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 엔비디아는 북미 현지 시간으로 지난 21일 열린 GTC 2019(GPU Technology Conference 2019)서 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우>를 한국에서는 LG유플러스에서만 즐길 수 있다고 발표했다. <지포스 나우>는 구글이 발표한 <스태디아(Stadia)>와 같이, 엔비디아 서버 내 클라우드에서 게임이 실행되는 클라우드 게임 서비스다. 게임이나 패치를 내려받을 필요 없이 서버 접속만 하면 500여 종의 게임을 할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있다면 PC, 모바일 기기, TV 등 관계없이 어디서든 접속하여 게임을 할 수 있다. 성능이 좋지 못하거나 호환이 되지 않는 하드웨어에서도 즐길 수 있다. 회사는 LG유플러스의 5G 네트워크로 PC(윈도우, 맥)와 TV를 통해서만 즐길 수 있던 <지포스 나우>를 모바일 기기에서도 제공한다. <지포스 나우>를 즐기기 위해서는 구글 <스태디아>와 동일하게 인터넷 통신 속도가 최소 1080p 60fps에서 25Mbps가 필요하다. 과학기술정보통신부 발표에 따르면 작년 이동통신 3사의 인터넷 속도는 150.68Mbps로 <지포스 나우>를 모바일 기기로 즐기기 충분하다. <지포스 나우>는 북미와 유럽에서 베타서비스 진행 중이며, 신청을 통해 순차적으로 서비스를 제공 중이다. 엔비디아에 따르면, 현재 해당 서비스 이용자는 삼십만 명, 서비스 대기자는 백만 명이 넘는다.  LG유플러스는 한국에 별도의 엔비디아 <지포스 나우> 서버를 설치하여 고품질 서비스를 제공하겠다는 입장이다. 이상민 LG유플러스 전무는 "클라우드 게임은 유플러스의 5G와 유선 인터넷 사업 양쪽 모두에 중요한 기회"라고 밝혔다.
위쳐 개발사 CDPR "2021년 안에 AAA급 게임 2개 출시 예정"
CD프로젝트레드(이하 CDPR)가 2021년 안에 고퀄리티 대작(일명 'AAA급') 게임 2개를 출시할 예정이라 밝혔다. 이야기는 한 유저가 남긴 글에서 시작된다. 해외 유저 rafalddd은 18일 CDPR 공식 홈페이지를 통해 CDPR 스튜디오 전략에 대한 질문을 남겼다. "CDPR이 언급한 회사 전략 중 '2021년 안에 <사이버펑크 2077>과 또 다른 AAA급 RPG를 출시할 예정'이라는 계획에 변경이 없느냐"는 내용의 문의다. 질문이 올라온 지 4시간 뒤 CDPR은 답을 남겼다. 회사는 "스튜디오 전략은 변경되지 않았다. 2021년까지 두 번째 AAA 게임을 출시할 예정이다. 현재 <사이버펑크 2077> 제작과 홍보에 주력하고 있으므로 더 이상 신규 프로젝트에 대해 언급하지 않겠다"며 글을 마무리했다. 다수의 언론이 예측한 CDPR의 두 번째 AAA 게임은 '<위쳐> 세계관의 스핀오프 작품'이다. CDPR 대표 아담 카친스키는 지난해 폴란드 금융 포털 '뱅커'와의 인터뷰를 통해 "<위쳐 4>가 출시될 가능성은 없다. 애초에 '위쳐' 시리즈는 3부작으로 기획된 작품이다."라며 위쳐 시리즈가 끝났음을 다시 한번 상기시켰다. 동시에 그는 "물론 그것이 우리가 12년간 만들어 낸 세계관을 포기하겠다는 의미는 아니다. '더 위쳐'는 회사의 미래를 책임질 두 개의 프랜차이즈 중 하나다."라고 말하며 '위쳐' 시리즈와 세계관을 공유하는 다른 이름의 작품을 출시할 가능성이 있음을 내비쳤다. 물론 새로운 IP의 신작일 가능성 역시 존재한다. 관련기사: CD 프로젝트 레드 "다음 위쳐 시리즈 '위쳐 4' 아닌 다른 이름으로 나올 것"
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
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