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'정말 독특했다!' 시연 버전으로 만난 리틀 데빌 인사이드

2년 만에 만난 니오스트림 인터렉티브와의 만남은 인터뷰 외에 시연 버전으로 현재 개발된 모습을 대략적으로 확인할 수 있었다. 단순한 모습을 비롯해 여러 오브젝트로 가능한 상호 작용, 그리고 필드 전투부터 마상 전투까지 다양했다.
비록 시연 버전인 관계로 모든 것이 개발 중이기는 하지만, 현재 모습만으로도 게임은 매우 독특하다는 인상을 주기에 충분했다. 시연 버전을 통해 만났던 <리틀 데빌 인사이드>의 모습, 소감을 정리했다.


※ 서문, 본문에서 언급한 대로 아래 핸즈온은 개발 중인 시연 버전을 설명한 것입니다. 게임의 전개 방식은 시연을 위해 일부 설정됐으며 구성 요소는 변경될 수 있음을 밝힙니다.

※ 아래 영상과 스크린샷은 <리틀 데빌 인사이드> 공식 유투브에 게재된 것이며 핸즈온 당시의 것과 동일 혹은 유사한 것입니다. 일부 영상은 음성이 삽입되지 않았습니다.

※ 인터뷰를 통해 사전 정보를 파악하신 후 아래 내용을 파악하시면 이해가 쉽습니다.


# 캐릭터를 관찰, 또 관찰하라! 독특한 캐릭터 몰입요소


시연 버전의 최초 시작은 캐릭터가 우물에 갇힌 모습부터 시작된다. 지난 9월 11일 공식 유투브를 통해 공개됐던 모습과 같았다. 인터뷰를 통해 밝혔듯이, 게임은 가상의 1800년대 빅토리아 시대를 배경으로 하고 있다. 캐릭터는 몰락 귀족으로, 재건을 위해 대학 부서의 교수로부터 의뢰를 받는다는 설정으로부터 게임이 시작된다.
캐릭터가 우물에 갇힌 이유는 사막 지역의 토착민 ‘하운드 라이더’로 약탈 부족 때문이다. 거친 성격을 가지고 있으며, 이들을 만나 모든 것이 뺏긴 상태로 우물에 던져졌다. 아래 영상을 통해 구체적인 모습을 볼 수 있다.
영상을 통해 확인할 수 있듯이, 캐릭터는 벽돌을 손으로 짚어 가며 우물을 탈출하고 있다. 영상에서 보여지는 것과 같이 직접 조작을 통해 탈출이 가능했다. 게임이 서바이벌 성격을 가지고 있기 때문에, 우물 속에 보이는 도마뱀은 잡아서 먹는 것도 가능하다.
캐릭터는 우물 속에 던져졌기 때문에 부상을 입어 한 쪽 다리를 절고 있는 상태다. 아래 두 번째로 보이는 영상과 동일한 조작이 전개됐는데, 주변에 있는 ‘하운드 라이더’의 시체에서 획득한 붕대를 이용해 부상당한 다리에 사용해서 회복한다.
니오스트림 인터렉티브의 설명에 따르면, 부상을 입게 되면 실제와 같은 수준은 아니어도 어느 정도의 회복 기간을 거쳐야 완치가 된다. 즉, 다리에 부상을 입은 이 상황은 적어도 수 시간의 플레이 시간이 지나야 회복이 된다.
물론 이동 등 기본 활동은 할 수 있지만, 부상을 입은 만큼 모든 것에 제약이 있을 수밖에 없다. 넘어지거나 인터뷰를 통해 설명한 대로 캐릭터의 기분 등도 점점 나빠진다. 그렇다고 수 시간을 아무 것도 하지 않고 보내게 하지는 않는다. 주변 재료를 모아 캠프파이어 혹은 텐트를 설치하면 상호작용을 통해 휴식을 취할 수 있으며, 이 때 쉬고자 하는 시간을 설정하면 ‘빠르게 감기’ 형식으로 해당 시간이 흘러간다.


참고로, <리틀 데빌 인사이드>는 캐릭터의 능력치나 잠재 스킬, 상태 등이 UI로 표시되지 않는다. 오로지 간단한 팝업형 아이콘이나 캐릭터의 표정으로 관찰하면서 ‘관리’를 해줘야 한다. 춥지는 않을까, 뭐를 먹고 싶어하나, 목을 말라 하나 등 캐릭터를 보면서 살펴야 한다. 니오스트림 인터렉티브는 실제 타인과 관계를 이해하기 위한 것과 마찬가지로 캐릭터를 보면서 이를 관찰하는 것으로 표현했다고 설명했다.
위에서 설명한 캠프파이어 등 상호작용을 위해서는 실제와 같은 재료 획득이 필요하다. 장작을 위해서는 나무를 패야 하며, 그를 위해서는 도끼도 필요하다. 부싯돌과 같은 재료는 물론이다. 영상과 같이 폐허가 된 지역의 남은 캠프파이어를 활용해 불씨를 살리는 것도 가능하다.
참고로, 상호작용은 게임 내 모든 오브젝트를 통해 가능하며, 오브젝트를 통해 어떤 행동이 가능할까 하는 상상과 추측을 다양하게 하게 하는 것이 게임의 목표다.
물을 획득하기 위해서는 사막 지역의 경우 오아시스를 발견해서 물을 담거나, 곳곳에 있는 선인장을 베어 그 속의 수분을 획득하는 방식이 표현됐다. 물을 담기 위해서는 물론 물병이 필수. 물병에 담긴 물은 버튼을 누르는 정도까지 마실 수 있으며, 마신 정도는 퍼센트(%)로 표시된다.
게임에서는 다양한 탈 것이 제공될 예정인데, 시연 버전에서는 영상과 같은 당나귀가 제공됐다. 영상과 다르게 시연 버전에서는 캐릭터가 사막을 걷다가 한 상단을 발견하며, 이 상단이 특정 지역에 있는 하운드 라이더 무리를 없애 달라는 미션을 의뢰 받으면서 당나귀를 지급받았다.
당나귀는 일반 도보보다 꽤 빠른 속도로 달릴 수 있다. 좌측 하단에는 속도와 스테미너가 표시됐다. 빠르게 달릴수록 스테미너가 감소하며, 천천히 달리거나 가만히 있을 경우에는 회복된다. 이는 캐릭터의 이동, 달리기도 마찬가지로 적용된다. 당나귀는 이동 외에 각종 짐을 싣는 것도 가능하다.
시연 버전에서는 오아시스를 발견하는 모습도 보여졌다. 오아시스는 실제와 같이 매우 보기 힘든데, 당시에는 오아시스의 규모가 꽤 컸으며 시연 자리인 만큼 많은 것을 보여주기 위해 자원이 풍족하게 널려 있었다. 곳곳에 있는 재료, 장비를 획득하면서 외형을 갖출 수 있었으며, 오아시스 속 호수 밑으로 잠수해 하운드 라이더들이 숨겨 놓은 보물 상자를 열어 아이템을 획득하기도 했다.
하운드 라이더의 위치는 바닥에 표시된 흔적을 트랙킹(Tracking, 추적) 하는 기능으로 파악했다. 당시 흔적을 보며 몇 명의 하운드 라이더가 어느 방향으로 언제쯤 갔다는 정도의 상세하게 파악됐다. 이는 인터뷰를 통해 설명한 특성과도 관계가 있는 것으로 보인다. 캐릭터마다 부여된 장점으로, 최초 박사와의 인터뷰를 통해 받는 자기소개서를 통해 대략적으로 확인할 수 있다. 유저는 캐릭터를 관찰하면서 특성을 파악하고 이를 활용해 나갈 수 있다.
이후 하운드 라이더들이 있는 높은 지형으로 이동했다. 탑승했던 당나귀를 잠시 두고 높은 지형으로 오르며 이동했다. 작은 규모의 산이어서 손으로 짚어 가며 오르는 모습을 보여줬다. 개발 버전인 관계로 모든 모션이 구현되지 않았음에도 꽤 자연스러운 모습으로 이동했다.
하운드 라이더의 진영에 오르자, 여러 명의 하운드 라이더가 달려왔다. 아래 영상과 같이 총은 없었고 칼과 방패로 일 대 다 전투가 이루어졌다. 조금 더 디테일한 모션, 밸런스 조절이 필요하다고 관계자가 설명했지만, 기본적으로 타이밍과 빈틈을 찾아가며 보유한 스테미너를 조절하며 싸우는 방식으로 전개된다. 합을 맞춰서 겨룬다는 것에 가깝다고 설명했다.
일정 시간이 흐르고 하운드 라이더 진영의 잔당들을 처치하고 내려오자, 이를 알아챈 나머지 무리들이 말을 타고 캐릭터에게 달려왔다. 캐릭터는 잠시 뒀던 당나귀를 타고 본격적인 마상 전투에 돌입한다.
사막 지형에서 벌이는 만큼, 마상 전투는 별도의 지형 제약 없이 꽤 자유로운 이동 가운데 열렸다. 시연 버전은 Xbox One 컨트롤러로 보이는 것으로 조작됐는데, 우측 아날로그 스틱으로 시점 이동을, 좌측 아날로그 스틱으로 이동하는 보편적인 사용법으로 진행됐다.
다수의 하운드 라이더 잔당들이 말을 타고 캐릭터를 향해 총을 난사하고 있었으며, 캐릭터 역시 사전에 탐험하며 획득한 총으로 응대하는 모습이었다. 사격 시 별도의 시점 변경이 이뤄지기 보다는 맞추고자 하는 적을 조준하면 에임 밑에 그 적을 맞출 확률이 퍼센트로 표시됐다. 적은 가까이 있을수록 확률이 높아진다. 꽤 조작이 간편하다는 생각이 들었다.
이외에 캠프파이어를 하면서, 유저에게 각종 도움이 될 미스터리한 상점이 등장하는 모습도 보였다. 게임에서는 다양한 상점이 시간대 별로 등장하기도 한다. 특정 시간에에 무작위로 등장하는 상점도 있다.
시연 버전에서는 ‘메피스토’를 연상시키는 ‘메피스 스토어’라는 이름의 간이 상점이 열렸다. 상점 위에는 재미있는 모습을 한 해골이 경쾌하게 피아노를 연주하고 있으며, 밑에서는 메피스가 주인공을 기다리고 있다. 참고로, 이 곳은 마치 무협지에서 보는 ‘객잔’ 처럼 전투를 해서는 안되는 비전투 지역이다. 만약, 전투를 벌이면 메피스가 벌인 이들을 모조리 죽인다는 설정이라고 설명했는데, 실제로 전투를 벌이는 모습(?)은 아쉽게도 볼 수 없었다.
메피스는 주인공이 가져온 아이템을 재화로 교환해주는 물물 교환 역할을 한다. 메피스 스토어 뒷편에는 획득한 재화로 벌이는 미니게임 형식의 뽑기 게임 등도 가능했다.
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'네츄럴 셀렉션' 티셔츠 문구 논란 ... 일각에선 게임 아닌 타 총기 난사 사건 영향으로 추정 ▲ 총기 난사 사건에서 시작된 미국 내 총기 소유 반대 시위 (본 사건과 관계없음) 게임이 총기 난사 참사의 원인으로 또 다시 거론됐다. 지난 10일(현지 시각), 초등학생이 멕시코 북부 지방 코아우일라(Coahuila)의 한 사립학교에서 총기를 난사하여 교사 1명이 사망하고, 학생 5명과 교사 1명이 중경상을 입는 사건이 발생했다. 사건을 일으킨 가해 학생은 스스로 목숨을 끊었다.  멕시코 정부는 가해 학생이 권총을 양손에 들었다는 점과 <네츄럴 셀렉션>(Natural Selcetion)이라는 FPS 게임 티셔츠를 입었다는 점을 근거로 사건의 원인을 'FPS 게임'으로 추정하고 있다. ▲ 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사 사건 직후, 미구엘 앙헬 리켈메(Miguel Ángel Riquelme) 코아우일라 주지사는 "가해 학생은 FPS 게임 <네츄럴 셀렉션>의 영향을 받은 것으로 보인다"라고 사건의 원인을 발표했다. 이어서 그는 "가해 학생은 게임을 재현하려던 것으로 보인다"라고 의견을 내놨다. 미구엘 리켈메 주지사는 "총을 든 채 교실에 들어온 가해 학생을 향해, 교사가 '총으로 무엇을 하고 싶냐'라고 묻자마자 총을 쐈다"라고 당시 상황을 설명했다. 또한 "가해 학생은 평소 문제가 없었지만, (사건이 일어나기 전에) 학교 친구들에게 '오늘이 그 날이다(Today is the day)'라고 경고했다"라며 이번 총기 난사가 어느 정도 예견된 일이라 지적했다. 하지만 학교 측은 가해 학생은 평소 좋은 학생이었으며, 이상 징후로 보일만 한 행동을 크게 하지 않았다고 주지사의 주장을 일축했다.  ▲ 2012년 출시된 FPS게임 <네츄럴 셀렉션 2>. <하프라이프>의 모드에서 시작한 게임이다 일부 멕시코 언론은 이번 사건이 원인은 FPS 게임이 아니라, 멕시코의 불안한 아동 생활 환경으로 꼽았다. 가해 학생은 몇 해 전 어머니가 잃고, 할머니와 사는 것으로 알려졌다. 또한 전문가들 역시 게임을 원인으로 보기에는 힘들다고 의견을 밝혔다. 특히, 멕시코 정부가 근거로 삼고 있는 티셔츠의 <네츄럴 셀렉션>은 게임이 아닌 컬럼바인 고교 총기 사건과 관련이 있는 것으로 해석하고 있다. 전문가들은 '네츄럴 셀렉션'이라는 글귀가 최악의 학교 총기 난사 사건으로 꼽히는 컬럼바인 고교 사건의 주범이 입고 있던 옷에 적혀 있던 점을 지적하며, 가해 학생이 현실에 크게 만족하지 못했을 것으로 추정하고 있다.
생체는 Passwordless 가 아니다.
h!@j65 123456 1234 모두 이 3가지로만 사용하고 싶지 않으신가요? 대부분 많이 노력하실 것입니다. 왜냐하면 통일하지 않고 잘 사용할 방법은 없으니까요? 지문으로 다 통일했다고 생각했는 데 어느날 비밀번호를 묻는 앱 서비스와 마주하면 머리가 쭈볏 서죠. 그런 경험 한 두번하고나면 어떻게던 통일하려고 애를 쓰기 마련입니다. 그런데 보안은 신경 안쓰도 될까요? 아,,,,비번은 일단 입력은 했지만 난 지문으로 하니까 안전하다???????? 정말 그럴까요? 그럼 비밀번호는 지문등록을 할 때 삭제되는 것인가요? 아니잖아요. 다음에 필요할 일이 있기 때문에 서버에 잘 저장되어 있지요 따라서 해커는 생체를 공격하지 않습니다. 비밀번호를 탈취하는 공격을 합니다. 그러니 제발 이제 내몸이 비밀번호라라는 거짓말은 안했으면 좋겠습니다. 양심있고 이성적인 학자, 전문가, 기자들에게 하는 말입니다. 거짓말하지 마세요^^^^ 바이오공인인증서? 이것도 마찬 가지입니다. 삼성패스를 먼저 가입해야하고, 내폰은 삼성패스 안되는데? 공인인증서 발급 받아야하고 일단 비밀번호 입력해야하고 그 다음에 생체 중에서도 홍채만 그것도 삼성패스 연동해서,,, 정말 안쓴다,,안써,,, 아래 사진을 보면 알게 모르게 비밀번호가 참 많아요. 저는 숫자 6자리와 4자리는 모두 하나로 다 통일했어요 IQ가 낮아서,,,, #비밀번호 #생체인증 #Passwordless #ㅖPassword #login #hacking #PASSCON is the truelys perfect #passwordless authentication technology. #IDall is the very platform for #DID empowered by #PASSCON. IDall White Paper https://brunch.co.kr/magazine/idall PASSCON Blue Paper https://brunch.co.kr/magazine/passcon
패스콘이 비밀번호가 아닌 이유 10가지
비밀번호는 문제가 많습니다. 인터넷과 블록체인에서 모두 문제의 근원입니다. 1. 입력값을 서버에 보내지 않는다. 2. 입력값이 무엇인지 본인도 모른다. 3. 요청->챌린지->대응의 2way인증이다. 4. 디바이스 입력인증키 자연난수 개인키의 4팩터 인증이다. 5. 키보드를 사용하지 않는다. 6. 가상키패드가 아니다. 7. 비대칭 키 즉 PKI 전자서명 인증이다. 8. 자연난수. 비대칭키를 간편하게 변경할 수 있다. 9. AES256 대칭키를 솔트없이 완전하게 적용한다. 10.Webauthn. CTAP과 완벽하게 호환돨 수 있다. 패스콘은 #지코드이노베이션 이 개발한 혁신 특허기술입니다. 패스콘 동영상 유투브 #Passwordless 검색상위 랭크되었습니다. #패스콘 은 가장 완전한 #passwordless 인증 보안 기술입니다. #IDall 은 혁신적인 #PASSCON 기술을 기반으로 하는 안전하고 편리한 #DID 플랫폼입니다. #Passwordless #인증 #보안 #비밀번호 #로그인 #지코드이노베이션 #Password #비밀번호관리 #암호관리 네이버: https://m.blog.naver.com/gcodpasscon 유투브: https://lnkd.in/fVyHipS 브런치: https://brunch.com/@idall 네이버: https://m.blog.naver.com/gcodpasscon 텔레그램 그룹: https://t.me/idalluser 텔레그램 채널: https://t.me/idalluser 지코드이노베이션: http://www.gcod.co.kr IDall 원아이디: http://www.idall.io