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정욱 중덕 (程昱 仲德) A.D.141 ~ 220
난 여기 접속해서 내 글을 읽어주시는 분들이 대략 평균 연령대가 어찌 되는지를 잘 모르겠다만... 삼국지를 좋아하되, 나이가 좀 있는 분들이면 왠지 삼국지를 처음 책(만화책)으로 접했을 확률이 높겠고, 나이가 좀 적은 분들이라면 아무래도 게임으로 먼저 접하다 흥미가 커지며 그 후에 책을 접하지 않았을까 싶다. 난 삼국지를 처음 책으로 접하다 꽤 시간 흘러 게임을 해보게 되었는데(KOEI 三國志2) 당시 상당히 충격적인 부분은 바로 "능력치" 였다... 사실.. 게임속 인물들의 능력치를 접하기까지 책이나 만화속에서는 일정 레벨 이상의 네임드 인물들의 우열을 가려내기가 상당히 어렵다. 주유와 순욱 중 누가 더 뛰어난지, 장료와 방덕 중 누가 더 대단한지, 이건 알길이 없고 저마다의 상상과 추정으로 가려진다. 그러니 토론도 가능했다. 헌데 이 능력치가 매겨지며 내신등급처럼 인물들의 우열이 가려지게 되었고 이 기준은 투명하지 않음에도 게임 접해본 이들은 이 능력치로 인물들을 판단하게 된다. . . . 오늘의 주인공 "정욱" 역시 그런 능력치 시스템의 나름 피해자가 아닐까 생각해보며 긴 서론을 써본다. 수 많은 삼국지 게임들 있으나 가장 흥한 일본 코에이의 삼국지 시리즈를 예시해보자면 책사의 우수성을 나타내는 능력치인 "지력"부문에서 정욱은 평균 90~91 가량인데, 그럼 과연 그는 동게임내 지력 평균치가 93~94인 순유나 95~96의 서서나 종회, 가후 등보다 못한 책사였을까?.... . . . 물론, 명확한 정답이야 없겠지만 내 생각에는 저 질문의 대답은 "그렇지는 않을 것 같다" 이며, 소설 속이나 게임 속 정욱이 아닌 역사 속의 정욱에 대해 한 번 이야기 해보기로~ 정욱(程昱)은 본명이 아니며, 본명은 "정립(程立)". 그러나 정욱이란 이름이 차명이나 가명은 아니고, 중간에 개명을 한건데 욱은 주군 조조가 지어준 이름! 어차피 당시는 이름으로 부르기보다 주로 자를 불렀으며 연의에는 이런 디테일한 스토리는 안나오니 정욱의 개명전 이름을 아는 사람은 엥간한 삼국지 빠돌이여도 거의 없다. 정욱 자체가 본인의 활약 및 능력과 별개로 별 다른 팬덤도 없는 비인기 인물이라 더욱...(T-T) . . . 현재의 중국 허난성의 구석진 작은 동아현이란 곳이 정욱이 나고 자란 고향이며, 황건적의 난 당시 지략으로 고향을 지켜내 이미 허난성의 당시 지명이던 연주에서 유명인사였다. 집안도 비교적 괜찮던 부유층이였고 본인의 학식과 지략도 출중하며 당시로는 진짜 어딜 가도 눈에 띄는 "거한" 이였는데.... 역사기록을 보면 8자 3촌으로.. 당시의 도량형을 참고, 현재의 수치로 환산해보면 거의 2m에 가까운 거인이다. 당시에는 좀 키가 꽤 크다 싶으면 일종의 감탄사처럼 "8척 거한"이란 표현을 썼기에, 사료에 8자(척)라 해서 건강검진 때 디지털 신장측정기로 잰거마냥 정확한 8자는 아니였겠지만, 정욱의 기록에는 굳이 8자 뒤에 "3촌"이라는 추가 단위가 붙은 것으로 볼 때 거의 정확한 신장측정이 맞다고 보고 있다. 심지어 덩치도 상당히 좋았다고 하니 지금으로 치면 하승진같은 정도의 덩치로 보였을 듯.. 보통 삼국지보면 힘쓰는 장수들이 덩치좋고 머리쓰는 책사들은 왜소하고 그럴거 같은데, 정욱은 본인이 임관해 있을 당시의 어지간한 위나라 무장들보다 체격이 컸을 듯 싶다. 연주의 유명인사다보니 일찍부터 여기저기서 오퍼를 받았고 첫번째는 후한 말 연주자사였던 "유대" 였는데, 당시의 유대는 한나라의 칙명을 받고 부임한 그냥 공무원 도지사같은 개념으로 와있었고 당시 원소나 공손찬같은 자기의 세력적 홈그라운드에서 터잡은 군벌은 아니였다. 당연히 별 큰 능력이나 야망은 없었고 정욱 역시 아쉬울게 없어 오퍼를 거절한다.(나같아도...;;;) 이후에 유대가 원소와 공손찬이라는 당시의 두 고래 사이에 끼어 난감한 상황 속에 정욱에게 자문 구하고 정욱이 해준 조언을 따르자 어려움 피한 일이 있었는데, 이에 재차 유대는 정욱에 스카웃 제의하나 역시 거절... 이후 유대가 황건적 잔당들 토벌 중 사망(...)하고 비어있던 연주에 진입한 조조가 정욱에 오퍼넣자 바로 응하는데, 이 당시 정욱은 꽤 비판을 받았고 이유는 유대의 청을 두 번이나 거절하며 내세운 이유가 "재야에 그냥 남고싶다" 라는거였는데 조조의 청은 거절없이 바로 응했기에! (나같아도...;;;) 그런데 이미 이때 정욱은 나이가 꽤 있었다. 이 당시가 거의 190년대 중후반이고 정욱은 조조보다 무려 14세 연상이이였으니 거의 50대 초중반의 나이. 후한 말 ~ 삼국시대의 높은 영유아 사망률 탓이라곤 해도 역시 노인사망률도 높아, 평균 수명이 50 안팎이던 시기인점 감안하면 거의 인생 끝자락에 사회생활 시작... . . . 조조가 직접 스카웃한만큼 시작부터 제법 높은자리서 시작은 물론, 초장부터 대활약한다. 여러가지 크고 작은 활약들이 있고 공적을 세우지만 그런건 삼국지 읽어보면 대강 다 비슷하게 실려있고 이 칼럼은 그런 삼국지를 읽어도 잘 모르겠고 세세히 안나오는 개인적 성향 위주니까 안쓸란다ㅋㅋㅋ 게임만 하신 분들 입장에서는 좀 의아할 수 있지만 정욱은 그냥 안전한 후방의 주군곁에서 이런저런 꾀만 내는 전형적인 책사타입이 아니였고, 본인이 직접 전장에 나가 상황 판단하여 병력을 통솔하는데에도 상당한 소질이 있었다. 조조의 네임드 책사들인 순욱, 순유나 곽가와 가후 등이 대개 후방책사들이였던 점으로 비춰, 이는 정욱만의 특징. 임관 초기의 조조는 아직 원소에게 쫄려가며 여포에게 시달려가며 유비를 신경쓰며 원술도 그냥 넘겨볼 수는 없던.... 비록 포텐은 충만할지언정 당장의 세력이 큰 시절은 아니였고 조조가 초기거점 삼은 연주 자체가 사방으로 교통 트인 평야지대라 처신 잘못하면 여러 세력의 다굴을 당하기 최적인 곳이여서... 초반의 정욱은 본인도 전장에 나가 직접 적진을 살펴가며 참전해 공을 쌓았다. 일단 본인의 피지컬도 상당하다보니 무예가 출중하진 않더라도 워낙 또 시기가 시기다보니 어느정도의 기본 호신은 가능했을 것으로 추정된다. . . . 조조 휘하의 대표적인 반유비파 책사였다. 그것도 아주 급진적이라 아직 세력이 크지 않을 때 일찍 유비를 죽여야(?!)한다는 주장을 해왔고, 당시는 뭐든 일단 명분이 중요했는데, 정욱은 그런 명분이 없더라도 일단 찬스오면 죽이고 보자는 식으로 유비에 대한 경계가 극심했는데... 유비의 세력이 소수의 어설픈 떠돌이집단이던 시절부터 줄창 유비살해주장론자였던걸 보면 사람보는 안목도 굉장했다는 증거! 정욱이 조조 휘하에서 공은 정말 많이 세웠다. 그런데 이게 확 드러나지 않는 이유는, 정욱은 타자로 치자면 홈런을 치는 슬러거가 아닌 주로 안타와 타율 위주의 교타자같은 타입에 기인한다. 정사내 정욱전이나 여러 위와 관련된 사료들에는 정욱이 결코 순욱, 순유, 곽가, 가후 등에 뒤지는 책사가 아닌데도 삼국지연의 상에서 이렇다할 기억남는 대활약이 없기 때문에 저평가가 되는것 같은데... 연의는 다 알듯 소설이며 팩트전달보다 재미가 먼저다. 그렇다보니 잘잘한 활약이 많은 정욱이 돋보이기에 불리할 수 밖에 없다. . . . 인성이 존니 별로였는지, 내부의 적이 상당히 많았다.... 애초에 연주의 호족집안 출신, 게다가 본인의 능력에 대한 자부심, 그리고 주군인 조조보다도 14살 연상이니 그가 임관한 당시 어지간한 조조의 휘하들은 문무막론 정욱보다 많이 어리다보니 거기서 오는 꼰대기질... 작전회의시에도 누군가 자기의 의견을 반박하면 대놓고 불쾌한 기색을 드러냈으며, 상대를 비꼬듯 말하기도 잘 했다. 딱히 개인적으로 친하게 지내는 이도 없었고 자기와 격차가 좀 난다 싶은 이들은 아주 하대했다. 그러다보니 임관 초기부터 위가 건국된 이후까지도 주위의 이런저런 비판상소가 조조와 그 후의 조비에까지 계속 올라왔다. 물론, 일만 잘 하면 여타 프라이빗한 부분은 일절 노터치였던 조조는 흘려들었고 정욱에게도 이와 관련 일절 말이 없었다. 그런 못되먹은 성깔에서 기인한건지 모르겠지만, 조조의 책사들 중 책략에 있어서 가장 인정이 없었다고 한다. 지가 주위 평판 신경 안쓰고 막 산다고 남들도 다 그런줄 아나, 세상의 평판을 무시한 지극히 실리적인 제안을 많이 했다. 당장 위에 언급된 유비살해만 봐도 그냥 일단 죽이고 보자는 식이였는데... 조조 역시 전형적인 실리주의자라고는 해도 그때껏 자기와 자기세력에게 별 악영향도 없고 인망도 높던 유비를 다짜고짜 죽였다가는 뭔 소리를 들을지 몰라 속으로는 맞다고 여겨도 감히 실행에 옮기진 못 했다. 정욱이야 아무리 날고 긴들 그냥 지금으로 치면 "직원", 조조는 "사장" 이였던건데, 직원과 사장은 능력여하 떠나 서로의 시야나 관점이 다를 수 밖에 없다.. . . . 그리고 그 당시에 세상의 "평판"은 정말... 상상 이상으로 중요하디 중요한 요소였다. 저 당시 중국은 무정부상태나 진배없던 후한 말, 그리고 황건적의 난과 각지의 군웅할거 등 삼국시대 정립이 되기까지 말 그대로 "개판 of the 개판" 이였기에 사람들이 막 살았다. 그렇기에 그 와중에도 대의명분과 정의 등의 고결한 가치를 소신삼아 자기가 손해를 보더라도... 자기가 위험해 지더라도 저런 신념을 지키는 이들은 존경과 우러름을 받았다. 그리고 나름의 인재라 불릴만한 이들 역시, 자기한테 얼마줄지, 뭐해줄지 못지않게 혹은 그 이상으로 옳은 주군 아래, 바른 일을 한다는 명분을 따라 임관하는 경우도 많았다. 당연히 세력이 엇비슷하면 무조건 반드시 꼭 명분이 앞서고 평판이 좋은 이를 따랐다. 더구나 무장들보다 많이 배우고 공부한 문관들의 경우, 이런 현상이 심했으며, 아무리 무력이 중요하던 시절이나 현실은 게임과 달라 좋은 무장보다 더 필요하고 또 부족했던게 좋은 문관(행정가, 책사 등)이였다.. 예를 들어, 장수가 오호대장군 + 책사가 당신네 회사의 당신 맞고참인 쪽과 장수가 당신네 회사의 당신 맞고참 + 책사가 제갈량 & 방통이면 후자가 전투에서 승리할 확률이 비약적으로 높다. . . . 그러다보니 평판이 나쁘면 인재가 모이지 않고, 병력징집에도 어려움을 겪으며, 호족들의 물질적 지원 및 백성들 대상 세수확보까지 여러모로 어려움이 따른다. 게다가 전황이 불리해지면 이탈자나 배반자도 높은 확률로 다수가 생겨나 조금만 불리해도 세력와해가 가속된다. 심하면 군주의 신변안전도 보장이 어려워진다. 이렇게 평판이 몹시 중요하던 시기에 그런건 싹 치우고 목적지향성이 과도한 경우가 많았던 정욱의 책략이 반려되거나 다른 책사의 보완책과 더불어지는 경우가 꽤 있었던거 같다. 그러고보면 정욱도 주인을 잘 만난거다. 유비나 손권 휘하였다면 중용받지 못했을거고 원소나 원술을 모셨으면 본인의 목숨도 위험한 상황을 맞았을 수 있었겠으며 동탁을 따랐다면 인성개막장의 동탁에 인정없는 정욱의 책략이 더해지며 레드스컬 아래의 졸라박사같이 되었을 듯.... 늦은 나이에 조조 휘하에 들어가긴 했으나, 그만큼 또 오래 살아서 일흔 아홉에 사망하여 천수를 누렸다... 인성 더러운 이들이 한때는 잘 나가다가도 막판에 험한 꼴 겪거나 비참한 말로를 겪는 경우가 있지만 다행히 정욱은 본인이 권력을 잃거나 하진 않아 고위직에 몸 담다 편히 죽었다. . . . 우리 주위에도 돌아보면 정욱같은 타입의 모진 사람들이 있기 마련인데, 정욱처럼 실력과 재능이 겸비되면 뒤에서나 속으로는 욕해도 앞에서는 모두 그와 친하게 지내려 하거나 잘 하려고 한다. 역시 정욱같은 이들도 자신이 부진해지는 순간 바로 나락이란 걸 알기에, 더 악착같이 일하고 목표를 향해 수단방법, 물불 가리지 않고 나아간다. 그러다보니 계속 평판이 좋을 수 없는 악순환이..... 어쩌면 그 능력과 실적에도 불구하고 연의에서 좋은 대우를 못 받고 또 그 탓으로 현세에도 비인기 인물이 된 것 역시 그의 인성탓은 아닌가 생각해본다.
스포츠브랜드(나이키 등) 저렴하게 사기
과거에 운동선수도 했었고 지금도 여러 스포츠를 즐기다보니 스포츠의류나 장비에 들어간 돈이 어마무시 하네요... 그러다보니 돈을 조금이라도 아낄 수 있는 여러 쇼핑몰이나 노하우를 알게 되더라구요. 요즘은 평상 시에도 스포티브한 스타일을 많이 입으시니, 제 정보공유가 조금이라도 도움되셨음 좋겠네요^^ 자, 시작하겠습니다! ㅋㅋ -------------------- 1. 오케이몰 (okmall.com) 여기는 등급제가 잘 되어있고, 이벤트가 굉장히 많아서 저렴하게 구입할 수 있는 기회를 참 많이 줍니다. 중장년층이 주요고객이었던 탓에(정확한 정보는 아닙니다..제느낌 ㅋㅋ) 이미지가 좀..늙어보이지만 가격 좋은 제품들이 꽤나 많습니다. 그리고 어찌된 일인지 네이버쇼핑검색에서는 검색안되는데 여기 사이트에서 검색하면 나오는 경우가 많더라구요. 전 지난달에 네이비 코르테즈를 네이버최저가보다 35%인가 더 저렴하게 샀었어요. 그리고 운동 좋아하시는 많은 분들은 한번에 여러 벌 구매하시는 경우가 많은데 그럴 때 참 유용한 "3개 사면 1개 공짜" 같은 이벤트도 있구요. 여튼 스포츠의류나 용품 구매하실 때 꼭 한번 둘러보실 필수쇼핑몰인 것 같네요! ^-^ -------------------- 2. 목동아울렛 (http://mdoutlet.co.kr) 여긴 제가 여러번 말씀드리던 할인율 깡패 블로그인데요. (최근에는 홈페이지 오픈한듯) 간혹 나이키, 언더아머 등을 굉장한 가격에 팔고 있더라구요. (본래는 평상복을 더 많이 팔았던거 같은데..여튼 땡큐죠ㅋㅋ) 미국정식매장에서 받아오는 제품이라던데, 맞는 것 같습니다. 얼마전에 스우쉬 후드티를 2만원에 샀는데 택을 보니 미국에서 가져온게 맞더라구요~ 스우쉬 후드티를 깔별로 가지고 있는데 이게 소셜이나 최저가검색해도 4만원이 넘거든요. 근데 2만원이라니 ㅋㅋㅋ 미친가격입니다 ㅋㅋ (보통 60%~80%정도는 할인 하는거 같네요) 여튼 상품도 굉장히 좋은거 많고 가격은 소셜보다도 배로 더 싸니 강추드립니다. (제발 나이키좀 더더더해주세요 ㅋㅋㅋ) -------------------- 3. 가산 마리오 아울렛 (서울시 금천구 가산동 위치) 신발만큼은 가산 마리오아울렛 나이키매장이 최고가 아닐까 싶습니다. (아, 서울외곽지역에는 더 있기는 하죠) 종류도 많고, 생각보다 황금사이즈들이 많기도 합니다. 다만 '오! 이게 여기있네?' 싶은건 할인율이 30%정도 밖에 안되서 인터넷이 더 저렴할때도 있더라구요. 하지만 꽤 특이하고 이쁜 신발들이 60~70% 가격에도 많이 팔리고 있습니다. 지방에 계신 분들께선 국내 아울렛 구매대행해주는 서비스들도 있으니 이용해보셔도 좋을 것 같습니다. (수수료떼도 저렴한 상품들이 꽤 있거든요) -------------------- 4. 피니쉬라인 ( finishiline.com ) 여긴 해외사이트예요. 저는 직구는 선호하지 않는 편이지만 (오래 못 기다리겠어요..) 간혹 동호회분들과 함께 사거나 구하기 힘든 신발 같은 경우엔 피니쉬라인과 풋라커 라는 곳을 이용합니다. 풋라커를 사실 가장 오래 이용하긴 했지만 요즘 피니쉬라인이 제가 사려는 상품을 더 저렴하게 내놓는 경우가 많아서 더 많이 이용했네요. 직구 사이트니, 할인코드 검색해보고 사시면 더 저렴해요~ -------------------- 5. 대형마트 (롯데마트 등) 대형마트도 생각보다 괜찮은 스타일과 가격의 제품들을 가져다 놓는 경우가 많습니다. 제가 아는 지인분께서는 해외에서 물건을 매입해서 롯데마트에서 저렴하게 판매하시는데, 보통은 유행지난 이쁘지 않은 제품들이 많지만 간혹 깜짝 놀랄 상품들이 있을 때도 있습니다. (특히 춘천쪽이 좋더라구요. 2년전이지만..지금은 어떠려나) 특히나, 저렴하게 헬스장 신발을 구할 때는 최고의 선택이 아닐까 싶습니다. 다만, 이전에 뉴스를 보니 대형마트에서 가품을 팔아서 문제가 되었다는 기사가 있어서.. 조금 불안하긴 합니다. -------------------- 이상 제 노하우는 여기서 끝 ~ 혹시 더 좋은 노하우 있으신분들 많이 알려주세요^^ 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
서비스 종료는 게임의 실패인가? M.O.E의 도전과 한계, 의미
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 지난 4월 30일 서비스를 종료한 <마스터 오브 이터니티>(이하 M.O.E)는 여러모로 독특한 게임입니다. 일단 게임 자체부터 2016년 당시 비주류였던 SRPG, 메카닉, 미소녀 등의 요소로 자리 잡고 2년 넘게 서비스 한 흔치 않은 사례입니다. 그나마 미소녀 게임 요소는 나름 니즈가 있긴 했지만, 이게 주류로 올라온 것은 2017년 <소녀전선>의 흥행 이후였죠. 이런 서비스 이력도 흔치 않지만, 서비스 종료 과정은 더 인상적입니다. 그간 많은 게임이 서비스를 종료했지만, <M.O.E>처럼 사랑 받으며 서비스를 종료한 사례는 많지 않습니다. 모바일로 한정하면 더더욱요. 애초에 좋은 소리 들으며 서비스를 종료한 게임도 거의 없죠.  이는 최소한 <M.O.E>가 유저들이 서비스 종료를 아쉬워 할만한 게임성을 가지고 있었고, 그럼에도 서비스를 종료할 수 밖에 없는 구조적인 한계를 가지고 있었다는 말과 같죠. <M.O.E>가 당시 비주류 요소를 대거 가지고 론칭했다는 것을 감안하면 되짚어 볼만한 부분입니다. <M.O.E>를 둘러싼 시대와 환경, 그리고 게임 자체의 구조를 바탕으로 게임의 도전과 한계, 의의를 되돌아 봤습니다.  # 도전 1. 캐릭터가 소비되지 않고, 모두 조명받는 이야기 중심의 미소녀게임 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>의 대표적인 강점입니다. 서비스가 종료된 지금도 일부 팬들이 캐릭터를 추억할 정도로 <M.O.E>를 대표하고 또 가장 오래 유저들의 감정을 건드린 강점이죠. 하지만 게임이 출시된 2016년에 이 시도에 대해선 우려 섞인 시선이 더 많았습니다. 당시 시장 상황과 흥행 공식과는 많이 동떨어져 있었거든요. 당시는 미소녀 소재 게임의 인기가 한 풀 꺾였던 시기였습니다. <큐라레: 마법도서관> 등 일부 게임이 서비스되긴 했지만 매출 순위가 높진 않았죠. 당시 시장의 중심은 모바일 액션 RPG, 모바일 MMORPG였습니다. <세븐나이츠 for Kakao> 같은 수집형 RPG가 여전히 저력을 보여주곤 있었지만, 과거와 같은 미소녀 소재 게임과는 거리가 있었죠. 스토리 강조한 게임의 성과도 예나 지금이나 마찬가지였습니다. <회색도시> 시리즈처럼 유저들에게 인정받는 게임이 없는 것은 아니었지만, 상업적으로 좋은 성과를 얻었냐고 하면 아리송합니다. 캐릭터성이 중요하다고 하는 카드 배틀이나 수집형 RPG도 스토리에 신경 쓰는 케이스는 거의 없었습니다. 스토리에 신경쓴 소수의 게임도 일부 인기 캐릭터만 조명하고, 나머지 캐릭터는 소모하는 경우가 많았죠. <M.O.E>는 이런 환경에서 세일즈 포인트라고 할 수 있는 미소녀는 (오픈 기준) 불과 16명으로 한정한 채, 대신 메인·개인 스토리에서 캐릭터들의 매력을 잘 드러나게 한다는 선택을 했습니다. 개발진에 따르면, 캐릭터 개개인이 온전히 부각되는 게임이 목표였습니다. 캐릭터들의 3D 모델을 감상할 수 있고 소소한 인터랙션을 나눌 수 있는 픽시룸도 캐릭터성을 더 어필하려고 만든 장치였죠.  이 도전의 초기 반응은 호불호가 갈렸습니다. 스토리로 캐릭터성을 어필한다는 것이 단기간에 효과를 발휘하긴 힘드니까요. 반면 오픈 당시 <M.O.E>는 캐릭터들의 3D 모델링 편차가 커(그리고 하필 메인 히로인인 레아스는 낮은 편이어서) 외형을 통한 어필은 잘 안된 상황이었으니까요. 아무리 성격이 내 취향이고 숨겨진 이야기가 기구해도, 외형이 마음에 들지 않으면 이게 유저에게 잘 전달되진 않겠죠.  하지만 서비스가 계속되자 플레이하고 있는 유저들을 중심으로 캐릭터성이 다시 조명되기 시작했습니다. 초기에는 다소 실망스러운 외형 때문에 관심 가지 않았던 캐릭터들의 성격이나 뒷이야기가 게임을 계속 하며 자연스럽게 알고 받아들여지게 된 덕이죠.  여기에는 <M.O.E>가 다른 미소녀 소재 게임에 비해 캐릭터 수가 적어 캐릭터 하나 하나의 매력이 더 잘 부각된 덕도 있습니다. 게임 구조도 단순히 메인 퀘스트의 일원으로 캐릭터들을 조명하는 것을 넘어, 캐릭터 호감도와 개별 스토리 등을 통해 각 캐릭터들을 조명했고요. 서비스 반년 뒤 추가된 '사령관 4자매'가 이런 변화를 잘 보여주는 사례입니다. 본래 적으로 기획됐으나, 스토리 진행 중 보여준 모습 덕에 인기를 얻고 플레이어블 캐릭터까지 됐거든요.  이런 캐릭터성 부각은 여러 미소녀 소재 게임 중 <M.O.E>만이 가진 차별 포인트가 됐습니다. 이런 캐릭터성에 대한 관심은 캐릭터들이 움직이는 무대인 '스토리'에 대한 관심으로도 이어졌습니다. <M.O.E>의 스토리는 쾌활해 보이는 화풍과 달리, 뒤로 갈수록 깊이 있고 단순히 밝지만은 않은 전개를 보여줘 유저들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 게임 외적으로도 라이트노벨이나 웹툰 등을 통해 스토리, 캐릭터에 대한 어필을 계속 이어 갔고요.  라이브 서비스되는 미소녀 게임에서 종종 일어나는 설정·캐릭터 붕괴가 없었다는 것도 특기할 만합니다. 스토리를 담당하는 이봄 작가 1명이 사실상 서비스 초기부터 마지막까지 스토리를 이끌어 온 덕이죠. (참고로 M.O.E 팀은 작가는 물론 다른 핵심 개발진도 서비스 종료 때까지 큰 변화 없이 계속 유지됐습니다) 그 결과, 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>가 서비스 종료될 때까지 게임을 대표하는 강점으로 남게 됐습니다. 서비스가 종료된지 반년이 지난 지금도 <M.O.E>의 캐릭터들을 추억하는 팬들이 있을 정도로요. # 도전 2. 뽑기·자동 전투 시대에 등장한 콤팩트한 '전략' SRPG <M.O.E>의 장르인 SRPG는 예나 지금이나 (모바일에선) 비주류 장르입니다. 과거부터 여러 시도가 있었지만, 의미 있는 성적을 거둔 것은 소수였죠. 지금이야 <랑그릿사M>이라는 흥행작이 나오긴 했지만, <M.O.E>가 나온 2016년에 의미 있는 성적 거둔 작품이라곤 <슈퍼판타지워>(현 판타지 워 택틱스 R) 하나일 정도였습니다. SRPG 장르 특유의 긴 플레이 타임이나 높은 난이도, 불편한 조작 방식 등이 당시 모바일게임 문법과 잘 맞지 않았기 때문이죠.  그럼에도 개발팀이 SRPG라는 장르를 선택한 이유는 (게임을 개발할 무렵) 모바일에서도 깊이 있는 게임을 원하는 목소리가 점점 커질 것이라 생각했기 때문입니다. 이른바 '미드코어'라는 화두였죠. 당시 게임계에선 미드코어라는 화두를 두고 깊이 있는 시스템, 풍부한 성장 요소, 다양한 공략이나 조작 등 여러 해석이 있었습니다. 이 중 <M.O.E>가 생각한 키워드는 공략과 성장이었습니다.  당시 모바일게임 대부분이 뽑기와 자동사냥 중심이었고 이에 대한 유저들의 피로도도 커진 만큼, 뽑기 운 같은 것에 영향 받지 않고 유저가 직접 공략하는 게임에 대한 니즈가 있을 것이라는 판단 때문이었습니다.  그래서 게임은 좋은 로봇이나 캐릭터보단, 적절한 병과 조합과 공략이 더 중요하게끔 디자인됐죠. 때문에 수동 플레이의 재미, 비중이 컸고요. (밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
마이클 조던을 레전드로 만들어준 공격 기술
마이클 조던은 NBA 역대 최고의 선수로 꼽힙니다. 조던이 코트를 떠난지 15년 가까이 흐른 지금도 이 사실은 변함이 없죠. 그런 조던을 상대했던 선수들이 하나 같이 혀를 내둘렀던 공격 기술이 있습니다. 바로 마이클 조던의 '페이드 어웨이(Fade Away) 점프슛'입니다. '페이드 어웨이(Fade Away)'를 직역하면 '멀리 사라지다'라는 의미인데요, 농구에서 페이드 어웨이 점프슛은 '수비수의 방해를 피해 뒤로 사라지듯 물러나면서 던지는 점프슛'을 의미합니다. 마이클 조던도 인간인지라, 30대가 된 이후에는 체력과 운동능력이 떨어질 수밖에 없었습니다. 그래서 조던은 이전에 없었던 새로운 무기를 갈고 닦았고, 그게 바로 페이드 어웨이 점프슛입니다. 나이가 들었다고는 해도, 역대급의 운동능력을 가지고 있던 조던인지라, 조던이 페이드 어웨이 점프슛을 던지면 수비수로서는 막는 게 사실상 불가능한 수준이었습니다. 수비수들 : "아 조던 또 저거 던지네, 리바운드나 노리자" 매우 현실적인 선택입니다 ㅋㅋㅋ 자, 그럼 조던의 실제 페이드 어웨이 점프슛 장면을 살펴볼까요? 조던의 다큐멘터리 비디오에 나오는 장면인데요, 카메라 구도가 조던의 동작을 너무 아름답게 잡아낸지라 아직도 조던의 페이드 어웨이 점프슛하면 이 장면을 생각하시는 분들도 많습니다. 이번엔 다른 각도에서 볼까요? 수비수가 반응조차 못하게 완전히 뒤로 물러나면서 던집니다. 무엇보다 턴(Turn) 동작을 하기 전에 어깨를 흔들면서 수비수를 교란하는 페이크가 예술입니다. 이번엔 왼손으로 돌파를 하는 척하다가, 빠르게 오른쪽으로 턴하면서 페이드 어웨이 점프슛! 웬만한 사람이라면 이걸 따라하다가 스스로 균형을 잃고 오른쪽으로 넘어질 겁니다. 조던의 탁월한 균형 감각과 민첩성을 확인할 수 있는 장면입니다. 다시 봐도 대단한 운동능력과 기술입니다. 앞선 장면에서도 나왔지만 오른손잡이였던 조던은 골대를 기준으로 왼쪽에서 볼을 잡고 바로 오른쪽으로 돌면서 페이드 어웨이 점프슛을 던지는 걸 선호했습니다. 이번엔 볼을 잡자마자 기습적으로 페이드 어웨이 점프슛을 던지니 수비수가 어찌할 방도가 없네요 ㄷㄷ 조던의 마지막 올스타전 득점 장면. 이 경기에서 조던은 막판에 극적인 클러치 슛을 터트렸는데, 그 슛이 바로 페이드 어웨이 점프슛이었습니다. 전세계에 있던 조던 팬들을 감동과 향수에 빠트렸던 아주 드라마틱한 슛이기도 했죠. 이번엔 오른쪽으로 크게 도는 척 스텝으로 제대로 페이크를 주고, 다시 왼쪽으로 돌아와 페이드어웨이 점프슛 ㄷㄷㄷ 수비수가 반응도 하기 전에 공은 이미 공중으로 날아가고 있습니다 ㅋㅋ 완전 사기입니다 조던의 공중 동작이 워낙 우아했기 때문에, 조던의 페이드 어웨이 점프슛은 그 자체로도 멋진 화보가 되기도 했습니다. 뒤로 점프하면서 누운 저 각도를 보세요 ㄷㄷㄷ NBA 파이널의 한 장면. 페이드 어웨이 점프슛을 던지는 조던의 체공력과, 그런 조던을 바라보는 다른 선수들과 관중들의 모습이 뭔가 한 폭의 그림 같습니다. 그냥 시간이 멈춰버린 듯한 명장면입니다. 골밑에서 바라보니 조던이 저 멀리 사라져가는 느낌 ㄷㄷㄷ 이것도 정말 멋진 장면이군요 상체와 하체가 묘하게 균형을 잃었지만, 조던의 슛 동작만큼은 아주 안정적입니다. 부조화 속의 안정감이랄까요? 조던만이 만들 수 있는 우아함이 느껴지는 장면이네요. 지금까지 마이클 조던의 최고의 무기였던 '페이드 어웨이 점프슛'을 살펴보았습니다. 조던이 어떻게 최고의 자리에 올랐고, 아직도 그 자리를 지킬 수 있었는지 비법을 조금이나마 알 수 있었던 시간이 아닌가 싶네요 ㅎㅎ 다음에도 재밌는 게시물로 찾아뵐게요! ^^ https://www.facebook.com/sportsgurukorea/
플랭크(Plank) 자세와 종류! <Home 스포츠>
<홈-스포츠> 즐기는 분들을 위해 오늘은 플랭크 동작을 준비해봤습니다. 플랭크는 올바른 자세로 시간에 맞춰 유지하는 운동으로 자신과의 싸움을 해야하는 어렵지만 매우 효과적인 동작이라고 필자는 생각합니다. 플랭크는 코어운동 중 가장 기본적인 운동입니다. 전체의 중심근육 수축시켜 몸의 중심인 척추주변 근육을 발달 시킵니다. 1. 엘보우 플랭크 - 기본적인 자세입니다. - 팔꿈치를 땅에 대고 엎드린 자세로, 발끝으로 하체를 전부 들어올리는 자세입니다. 포인트 - 목과 어깨, 그리고 엉덩이 부분이 일자 형태로 유지 - 허리와 복근 쪽에 힘을 주시고 하면, 훨씬 쉽게 유지 - 시선은 대각선 방향 지면 시간과 세트 초급: 15초~30초씩 5세트 중급: 30초~1분씩 5세트 상급: 1분~1분 30초씩 5세트 2. 풀 플랭크 - 팔을 앞으로 세운 후, 몸 일자로 유지하는 동작입니다. - 초보자들 처음으로 시작하기 좋은 동작입니다. 포인트 - 팔, 목, 어깨, 엉덩이 일자 형태로 유지 시간과 세트 초급: 45초~1분씩 5세트 중급: 1분~1분 30초씩 5세트 상급: 2분씩 5세트 3. 사이드 플랭크 - 옆으로 누워 엘보우 플랭크를 하는 자세입니다. 포인트 - 어깨부터 발까지 일직선 유지 (엉덩이와 허리가 앞뒤로 빠지지 않도록 주의) - 코어근육(허리, 복근)을 사용하여 몸의 밸런스 유지 시간과 세트 초급: 30초~1분씩 3세트 중급: 1분씩 5세트 상급: 1분 30초씩 5세트 4. 리버스 플랭크 - 천장을 바라보는 플랭크 자세입니다. - 머리부터 발끝까지 일자로 유지한 상태에서 팔을 뒤로 뻗어 몸통을 지지 하도록 합니다. 포인트 - 코어근육, 팔, 어깨 쓰는 운동 - 엉덩이, 목이 뒤로 안넘어가도록 주의 시간과 세트 초급: 15초~30초씩 3세트 중급: 30초~1분씩 5세트 상급: 1분 30초씩 5세트 코어운동으로 몸의 전반적인 기초근육을 단련해 보시면, 다른 운동을 하실 때에도 많은 도움 되실 것 같아 카드를 작성했습니다. - 궁금하신 점은 언제나 댓글 혹은 톡으로 물어봐주세요!^^-
가을은 독서의 계절! 추석에 읽을 만한 게임 도서 4선
추석 연휴, 게임도 좋지만 이번엔 게임 관련 책은 어떨까? 추석이 코앞으로 다가왔습니다. 이번 연휴에도 <보더랜드 3>, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>, <컨트롤> 등 즐길 만한 게임이 정말 많습니다. 온라인 게임도 명절을 맞아 PC방 이벤트, 추석 선물 이벤트를 비롯한 각종 행사를 벌일 계획이죠. 디스이즈게임 독자 여러분은 올 추석 연휴에 어떤 게임을 즐길 건가요? 기자는 이번 추석 연휴에 게임 대신 게임과 관련된 책을 소개해드릴까 합니다. WHO의 게임 이용 장애에 관한 인사이트를 넓힐 수 있는 인터뷰집부터 좋은 스토리텔러를 꿈꾸는 분에게 지침이 될 만한 책까지 총 4권입니다. 모두 올해 한국어로 출판된 따끈따끈한 책입니다. 이번 연휴는 게임과 함께 독서도 즐겨보는 건 어떨까요? 1. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들> / 꼰쓰따 끌레메띠, 하로 그뢴베리 지음 핀란드는 <맥스 페인>, <클래시 오브 클랜>, 그리고 <앵그리 버드>를 탄생시킨 개발자들의 고향이지요. <컨트롤>의 레미디 엔터테인먼트, <시티즈: 스카이라인>의 콜로설 오더 역시 핀란드 게임사입니다.  세계적인 개발사 슈퍼셀도 핀란드 헬싱키에서 출발했습니다. 핀란드는 이미 명실상부한 게임 강국이죠. <핀란드를 게임 강국으로 만든 게임 기획자들>은 세계 최고 수준의 게임을 개발한 핀란드 게임 기획자 11명을 인터뷰한 책입니다. 게임 강국 핀란드를 만들어낸 노-하우를 엿볼 수 있는 흥미로운 책인데요. 11명의 기획자가 생각하는 좋은 게임과 게임 기획은 물론, 이들이 참여했던 게임의 비하인드 스토리까지 읽을 수 있습니다. 플랫폼 별 개발 차이점, 좋은 게임과 나쁜 게임의 차이 등 핀란드 게임 개발자들의 '꿀팁'과 위기 극복 솔루션도 담겨있죠. 게임 업계에 몸담은 분들과 기획자 지망생에게 추천할 만한 책입니다. 게임 제작엔 큰 관심이 없는 게이머라도 "내가 재밌게 했던 게임이 핀란드 거였네", "이 사람들이 이렇게 게임을 만들었구나" 생각할 수 있습니다. 정가 15,000원. 2. 아니, 제 남편이 게임중독이라고요? / 김명선 지음 수원에서 작은 책방 리지블루스를 운영하는 김명선 대표는 1주일에 35시간 씩 게임을 하는 남편과 함께 살고 있습니다. 자기 자신은 게임을 많이 즐기진 않지만, 남편과 함께 행복한 일상을 누리고 있죠. 그러던 어느 날, 그녀는 WHO가 게임 이용 장애(Gaming Disorder)의 질병코드 인정 소식을 듣고 의문을 품었습니다. "게임을 해서 그 사람이 행복하다면 1주일에 40시간 이상 투자해도 되는 거 아닐까?" <아니, 제 남편이 게임중독이라고요?>는 그녀의 물음에 대한 게이머와 업계 전문가들의 답변입니다. 그녀는 자기 자신과 남편은 물론 21년 차 게임 개발자, 남편의 게임 친구, 아이템 장사꾼 출신의 게이머뿐 아니라 대학교 교수와 유명 유튜버까지 만났습니다. 그녀는 단순히 문제라고 생각했던 게임 이용 장애 질병 코드 이슈에 관해 많은 공부가 됐다고 합니다. 이 책은 '게임 이용 장애가 문제 같은데, 뭐가 문제인지 알고 싶은 분'께 적극 권하고픈 책입니다. 다양한 게이머의 목소리는 물론 수십 년 업력을 자랑하는 게임 업계 전문가들의 진단도 담겨있습니다. 게임업계에서 일하고 싶은 분들에게 도움이 될 만한 인터뷰도 두 편이나 실렸습니다. 정가 15,000원. 관련 기사  [인터뷰] "아니, 제 남편이 게임중독이라고요?" (바로가기 3. 판타지 유니버스 창작 가이드 / 미야나가 다다마사 지음 <판타지 유니버스 창작 가이드>는 게임의 배경이 되는 큰 그림, 다시 말해서 월드를 창작하려 하는 분에게 도움이 될 만한 작법서입니다. 판타지 세계의 뼈대를 잡고 아이디어를 구체화하는 방법을 다른 게임이나 소설, 영화 사례와 함께 묶어 설명해줍니다.  628쪽의 압박이 느껴지지만 ▲ 이야기의 무대 결정하기 ▲ 종교와 신화 결정하기 ▲ 국가, 정치, 국계관계 식으로 분류가 잘 되어있는데요. 곁에 두고 필요할 때마다 정보를 얻고 싶은 파트를 찾아 읽기 좋습니다. 가장 눈이 가는 서장 이름은 '톨킨의 세계'인데요. 소설가 J. R. R. 톨킨이 구축한 판타지 세계의 의미와 '리스펙트'를 확인할 수 있습니다. 저자 미야나가 다다마사는 일본의 게임 전문지 <코만도 매거진>의 필자였으며 여러 편의 보드게임 개발에 참여한 유명 '덕후'입니다. 역자 전홍식(표도기)도 SF&판타지도서관 관장으로 자비를 털어 연희동에서 아늑하지만 방대한 양의 자료를 가진 SF, 판타지 전용 공간을 운영했죠. 믿음이 가는 두 덕후의 만남입니다. 정가 40,000원. 참고로 SF&판타지도서관은 현재 휴관 중으로 2020년 재개관을 목표로 하고 있습니다. 4. 플레이의 미학 / 브라이언 업튼 지음 <레인보우 식스>와 <고스톤 리콘> 개발에 참여한 게임 디자이너 브라이언 업튼이 "왜 플레이하는가?"라는 심오한 주제로 모험을 떠납니다. 침팬지 같은 유인원을 비롯해 수백여 종의 동물이 놀이 활동을 한다죠. 인간도 수천 년 전부터 놀이를 즐겨왔습니다. <플레이의 미학>은 저자가 가지고 있는 게임 디자인 기술과 인문학적 지식을 합쳐 놀이 활동, 즉 플레이 자체의 의미를 따진 비평서입니다. 단순한 탁구 게임에서부터 복잡한 전략 게임에 이르기까지 수많은 종류의 놀이 활동을 설명하고 그 안에서 플레이어가 느끼는 외적 요인과 내적 갈등의 작용으로 어떻게 '재미'가 발생하는지를 세밀하게 분석했죠.  게임과 문화에 갇히지 않은 보편적인 플레이의 가치를 탐구하는 여행이기에 그만큼 어렵습니다. 바로 이 점에서 올 연휴에 <플레이의 미학>의 수백 페이지짜리 도전을 클리어한다면 엄청난 성취감과 함께 교양을 함께 얻을 수 있을지도 모르겠습니다. 정가 30,000원.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
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