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검은사막M 사전예약

모바일 게임 판도가 바뀐다

게임계 최대이슈 검은사막

현질 인생망치는 사행성 도박 게임은 이제 끝난듯

게임은 재미가 있어야 게임입니다

게임성으로 인정받는 검은사막 사전예약

무엇보다도 펄어비스 대표 마인드가

젊고 맘에드네요

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검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!
오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다! 검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’ 신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다! 지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다! 사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다! 사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자! 혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ 친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라 https://youtu.be/LsDwn06bwjM 마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!! 아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ 12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
검은사막 역대급 귀여운 신규 캐릭터 샤이 등장! 각종 기술 및 소셜 모션 소개
안녕하세요! 러빙츄입니다. 검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요? 기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요. 그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다! 너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이! 귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ 일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요! 샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다. 그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고 은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요. 아군을 치유하는 기술인 '아프지마' 은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!' 일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데, 필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ 얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데... 아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다. 백덤블링! 샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고, 이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요. 당나귀 전문가 샤이 샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다. 당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고, 뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다. 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게' 그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요. 이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠. 참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다. 참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다. 대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ 샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구 그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다. 모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_; 뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^; 채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ 3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면! 짜잔! 샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다. 모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다... 좋은 스크린샷 도구 모닥불! 이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요. 순서대로 3, 4, 5번 자세 유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션 밑으로 따봉 모션 지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요. 6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요. 귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/main/index https://youtu.be/ZofUguYleTc
시련, 우정, 극복. 이브 온라인이 16년 간 장수한 비결
SF MMORPG <이브 온라인>은 '전설적'이라는 표현이 아깝지 않은 게임이다. 게임은 2003년, 게임산업이랄 것이 없는 아이슬란드에서 출시돼, 16년이 지난 지금까지도 최고의 SF 샌드박스 MMORPG라고 칭송 받고 있다. 개발자들은 오픈 때부터 게임을 한 유저가 아직도 남아 있다는 것을 자랑스러워 할 정도다. 이런 게임의 흥행 비결에 대해 CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 지스타 2019에서 열린 강연에서 "우정과 성취감"을 꼽았다. 게임을 대충이나마 아는 사람들은 고개를 갸우뚱할 답변이다. 이브 온라인은 EVEryone hates you ONLINE이라는 별명이 있을 정도로 하드코어한 PvP 샌드박스 게임이기 때문이다. 힐마 대표의 말을 제대로 이해하려면 전제가 하나 있어야 한다. <이브 온라인>이 현실적인 게임, 아니 정확히 말해 현실을 연상시킬 정도로 '가혹한' 게임이라는 것. 지스타에서 힐마 대표가 강연한 '이브 온라인 - 현실보다 더 사실적인 가상세계'를 정리했다. CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표 # '너무' 자유롭고 현실적이어서 거친 우주 "실제 삶보다 멋지고 의미 있는 가상세계를 만들자" <이브 온라인> 개발사 CCP 게임즈의 목표다. 이런 목표 때문인지 <이브 온라인>은 우주의 광활함과 신비로움, 그리고 현실적인 SF 샌드박스 요소들로 많은 유저들에게 호평 받았다. 특히 생산, 제작, 전투, 무역, 보험, 운송(?), 대여(??), 사기(!) 등 현실에 있을 법한 모든 것을 유저가 할 수 있고 허용 받는(심지어 사기도) 자유도는 <이브 온라인>을 최소한 현실과 근접할 정도의 게임으로 만들었다.  이런 현실성 때문에 <이브 온라인>은 모든 성계를 탐험한 유저가 과거 위대한 탐험가들처럼 유저들에게 인정 받고, 대형 길드 간의 전투 한 번에서 현실 돈으로 3억 5천만 원어치의 재화가 소모되는 등의 각종 사례들을 만들었다. 힐마 대표도 게임을 하다가 '빌린 우주선'을 망가트려 돈을 갚기 위해 한동안 광석만 캤을 정도.  CCP 게임즈도 이런 현실적인 시스템을 유지하기 위해 경제학자들을 고용할 정도다.  문제는 이런 현실성이 몰입감과 재미도 주지만, 현실의 가혹함과 악의도 같이 옮겨 왔다는 것.  <이브 온라인>은 기본적으로 방대한 자유도 때문에 초보 유저들이 익숙해지기 굉장히 힘든 게임이다. 오죽하면 게임의 학습 곡선이 절벽처럼 그려진 풍자가 있을 정도.  문제는 이런 게임이 PvP도 상대적으로 자유롭고, 유저 간 사기도 '정당한 게임 플레이'로 인정된다는 것. 이 때문에 게임에서 갑자기 친절을 베푸는 상대를 믿었다가, 혹은 치안이 낮은 구역에서 해적들을 만나 고생하며 맞춘 우주선을 퍼트린 초보의 이야기는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.  이는 비단 초보 유저들만의 일은 아니다. 너무 높은 자유도 때문에 고수 유저들은 더 창의적인(?) 사기나 PK에 당한다. 아니, 고수들의 세계는 함선 관리는 제대로 못했거나 기업(길드)에서 보안 관리를 제대로 못해서, 혹은 기업 간 정치적인 이슈에 제대로 대응 못해 한 순간에 몇달 간 고생한 재화를 날리는 경우도 많다. EVEryone hates you ONLINE이라는 밈도 이런 성격 때문에 탄생한 것.  이런 거친 세계는 장수 게임 <이브 온라인>의 대표적이고 오래된 약점이다. 실제로 CCP 자체 조사 결과, 유저들이 게임을 접는 가장 많은 이유 중 하나가 '처음으로 자기 돈으로 산 우주선이 파괴됐을 때'였다. 이것은 단순해 내가 산 첫 배가 아니라, 현실처럼 가혹한 공간에서 온갖 고생을 하며 장만한 꿈(?)이 날아간 것이기 때문이다. # 거친 세상이기에 더 와닿는 '친구' 하지만 CCP 조사 결과, <이브 온라인>을 즐기는 유저들의 대다수가 꼽은 게임의 장점은 (이 험악한 게임성을 보면 아이러니하게도) '사람과의 관계'였다. 첫 우주선이 날아갔을 때 같은 가장 가혹한 순간에 누군가에게 도움을 받은 경험이 <이브 온라인>을 계속 플레이하는 큰 동기가 됐다는 것. 힐마 대표의 말을 빌리면 <이브 온라인>을 처음한 유저들이 이런 경험을 할 때 비로소 게임의 '본질'에 도달할 수 있다.  유저들은 이런 결정적인(?) 장면뿐만 아니라, 게임을 하며 누군가를 도울 때, 다른 사람들이 나에게 기댈 때 등을 게임에서 보람을 느끼고 자신의 존재를 실감한다고 답했다. 다른 유저와 관계 맺고 서로 돕는 것은 대부분의 온라인게임에서도 일어나는 일인데, 이게 왜 유독 <이브 온라인>에서만 강렬한 것일까? 힐마 대표의 발언에 따르면 이것은 크게 2가지로 정리된다. 하나는 <이브 온라인>의 '현실적인 가혹함'. 게임 속 세계가 워낙 거칠다 보니 누구나 위험에 처할 수 있고 그 때 받을 수 있는 피해도 크다. 또 <이브 온라인>의 현실성 때문에 이런 위기의 성격은 사실적으로 다가온다.  이렇게 현실적이고 큰 위험을 맞이했을 때 누군가에게 도움을 받는다면, 거친 세계에서 신뢰할 수 있는 누군가를 만난다면 다른 게임보다 더 크게 와닿을 수 밖에 없다. 그리고 이렇게 사귄 친구는 게임을 하면 할수록 마치 현실의 친구처럼 끈끈하게 다가온다. 아니, 어떤 면에선 현실의 친구보다 더. <이브 온라인>은 현실에서 겪기 힘든 전재산을 잃을지도 모르는 전투가 존재하기 떄문이다. 힐마 대표는 이런 성격을 설명하며 <이브 온라인>의 친구는 가상의 친구가 아니라, '진정한 친구', '전우'라는 표현을 쓸 정도였다. 실제로 일부 <이브 온라인> 유저들은 자신의 게임 친구들과 함께 유대의 상징으로 문신을 세기는 등 다른 게임보다 끈끈한 커뮤니티를 형성하는 편이다. 또 다른 이유는 근래 들어 점점 가속화되는 사람들의 '고독'이다. 미국 뉴욕시 조사에 따르면 1977년 사람들보다 2017년 사람들의 평균 친구 수가 더 적다. 보고서는 이런 결과 등을 말하며 현대인들이 과거 사람들보다 더 외롭고 고독하게 지낸다고 말했다. 하지만 게임에서 사귄 친구는 이런 고독함을 비교적 효과적으로 해결할 수 있다. 그리고 <이브 온라인>은 그 현실성 때문에 다른 사람과의 인터렉션이 더 강렬하게 다가온다. 이는 친구가 만들어지는 4가지 요소인 거리/빈도/기간/강도 중 '강도' 면에서 우위를 차지하는 부분이다. <이브 온라인>의 이런 커뮤니티 요소를 매슬로의 욕구단계 이론으로 풀이하면 ▲ 사회적 욕구 ▲ 자기존중의 욕구를 해결하는 것으로 볼 수 있다. # "이브 온라인, 캐릭터 뿐만 아니라 현실 유저까지 성장시키는 게임" 또한 힐마 대표는 <이브 온라인>이 게임 속 캐릭터뿐만 아니라, 현실의 유저까지 성장시키는 것을 게임의 장수 요인으로 꼽았다. 게임의 복잡한 현실성 때문에 시련을 극복했을 때의 성취감도 크고, 유저가 삶에서 활용할 수 있는 스킬도 배워 마치 게임이 제 2의 삶처럼 느껴진다는 설명이다. <이브 온라인>은 높은 자유도와 현실적인 경제 구조 때문에 게임 안에서 통하는 덕목이 현실에서도 통하기 쉬운 게임이다. 예를 들어 <이브 온라인>의 경제는 생산, 제작, 운송, 판매 등의 구조가 모두 유저의 손에 의해 '수요/공급 법칙'에 따라 움직인다. 이런 흐름 안에서 경제적으로 손해보지 않으려면 현실적인 경제 센스가 필요하다. 게임 안에서 기업(길드) 같은 공동체 생활을 한다면 얘기가 더 커진다. 다른 공동체 사이에서 살아남으려면 리더쉽이나 프로파간다 등의 능력이 필요하다. 공동체 내부에서도 마치 현실 기업처럼 로우 데이터를 분석하거나 데이터 분석, 공급망 관리, 심지어 부채 관리까지 필요하다. 이런 현실적인 업무 때문에 일부 유저들은 게임을 '스프레드시트 시뮬레이터'라고 부를 정도.  이런 능력의 상당수는 현실에서도 필요로 하기 때문에 게임에 몰입하면 할수록 현실 유저의 역량 또한 올라간다는 설명이다.  힐마 대표는 <이브 온라인>의 장수 요인을 이렇게 분석하며 "<이브 온라인>은 사람 간의 관계를 통해 유저의 페르소나에 긍정적인 영향을 끼치고, 거친 게임 속 세계를 극복하며 배운 각종 스킬들로 현실의 유저도 바꾼다. 어떤 사람들은 게임이 해롭다고 하지만, 나는 우리가 세상을 더 났게 만든다고 자부한다. 이게 <이브 온라인>의 장수 요인이다"라고 정리했다.
드래곤 퀘스트 생각난다! ‘용과 같이 7 빛과 어둠의 행방’ 초반 플레이
턴제 RPG로 변한 '용과같이' 시리즈, 체험판으로 전투와 미니 게임 등 체험할 수 있어 시리즈 최초로 턴제 전투를 구현한 <용과 같이> 시리즈 신작 <용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방>(이하 용과같이7)은 어떤 모습일까? 세가 퍼블리싱 코리아는 14일, <용과같이7> 체험판을 공개했다. 이번 작품은 시리즈 신규 주인공 '카스가 이치반'의 이야기를 그리고 있으며, 체험판은 게임 초반 시나리오 '4장 - 요코하마의 용'을 담고 있다. 유저는 새로운 전투 방식은 물론, 미니 게임과 필드 탐험 등을 체험할 수 있다. <용과같이7>에서 가장 눈에 띄는 건 전투 시스템 변경이다. 기존 <용과 같이> 시리즈는 전투 중 자유롭게 이동할 수 있고, 버튼 조합으로 연속기를 사용할 수도 있다. 다만, <용과같이7> 전투는 <드래곤 퀘스트>나 <페르소나> 시리즈를 떠올리게 하는 턴제 전투 방식으로 변경, 유저는 공격이나 방어, 도망치기 등 선택지를 골라 싸워야 한다. 게임은 전투뿐 아니라 전체 구성 역시 턴제 RPG에 특화한 모습이다. 게임에는 캐릭터 레벨, 직업, 전직, 파티 시스템 등이 구현되어 있으며, 전직에 따라 사용 스킬이나 외형이 달라지기도 한다. 또한, 기존 시리즈가 주인공 '키류 카즈마' 한 명으로만 플레이할 수 있었던 것과 달리, 이번 작품은 파티 시스템이 있어 주인공 '카스가 이치반'을 포함해 동료까지 총 4명을 조작할 수 있다. 동료는 스토리가 진행되며 합류한다. <용과같이7> 성장 요소에는 캐릭터 레벨, 직업 레벨, 그리고 '인간력'이 있다. 이는 ▲ 정열 ▲ 멘탈 ▲ 다정함 ▲ 활기 ▲ 지성 ▲ 세련미까지 총 6개 항목으로 구성되어 있다. 인간력은 스토리 중 나오는 선택지를 무엇으로 고르냐에 따라 달리 성장하며, 인간력 레벨에 따라 체험할 수 있는 이벤트가 달라진다. 시리즈 전통이라 할 수 있는 미니 게임(플레이 스팟) 역시 충실히 구현되어 있다. 체험판을 통해 플레이할 수 있는 미니 게임은 '드래곤 카트'와 '서바이벌 캔 줍기'다. 이중, '드래곤 카트'는 <마리오 카트> 시리즈가 생각나는 레이싱 게임으로, 다양한 카트를 타고 1등을 향해 달리면서도 로켓 등 아이템으로 경쟁자를 공격할 수도 있다. <용과같이7>은 오는 2020년 1월 16일 출시하며, 공식 한국어 자막을 지원한다.
스포플레이에서 스포츠 실시간 중계!!
다양한 경기의 실시간 중계 스포플레이를 즐기기 위해선 스포츠 경기중계는 필수 컨텐츠입니다. 스포플레이는 다양한 경기의 중계를 통해 팬들의 입맛을 충족시킬 것 입니다. 스포츠 경기 데이터 제공 아무리 분석력이 좋은 스포츠팬이라도 데이터가 없으면 그 분석은 불가능합니다. 그렇기에 세계 제1의 스포츠 데이터 업체인 OPTA와 협약을 맺고 데이터를 제공받고 있습니다. 또한 그 데이터를 팬들이 보시기 편하게 가공하여 제공하고 있습니다. 스포츠 전문 포털 스포플레이는 단순히 게임만을 위한 사이트가 아닌 스포츠 종합포털 사이트로서 ‘반드시 거쳐가야하는 문’이라는 포털(Portal)의 역할을 위해 스포츠 뉴스, 전문가 문석, 커뮤니티 서비스를 제공할 계획입니다. 인공지능 승부예측 솔루션 분석력이 좋거나 분석하는 것 자체를 즐기는 팬들도 있겠지만 대다수의 팬들을 그렇지 못하기에, 스포플레이는 팬들이 원하는 요소만 뽑아 개개인에게 맞춰서 데이터 분석자료를 제공하고 그에 따른 분석결과를 통해 승부를 예측해주는 인공지능 솔루션을 갖출 예정입니다. http://spo.land 서울시 강남구 논현로 80길 25 스포빌빌딩 TEL : 02-539-0015 FAX : 02-539-0585 벤처인증번호 : 제20150400766호 ISO 9001:2008 인증 번호 : QA092315 대표이사 : 오승환 사업자등록번호 : 215-87-92777
검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
졸작(卒作) 답지 않은 퀄리티의 어드벤처 플랫포머 '클라우디아'
청강대학교 팀 스톰 제작, 글로벌 인디 게임 경진대회 대상 수상작 언제나 그렇듯 지스타 2019에서 화제가 되고 있는 건 대형 게임사 부스의 신작 및 공식 행사들이다. 하지만 지스타에는 대형 게임사만 참가하는 것이 아니다. 각종 중소형 게임사는 물론이고, 게임 관련 기관, 학교 등도 다수 참여한다. 특히 관련 교육 기관들의 부스는 어지간한 게임사 부스보다 더 알찬 체험을 제공하기도 한다. 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 부스가 대표적이다. 여러 졸업작품을 비롯해 다양한 작품들이 다수 시연됐다. 그 중에는 어지간한 기성 개발자들의 작품이 부럽지 않은 고퀄리티의 게임도 있었다. 시간관계상 모든 게임을 깊이있게 해보지 못했고, 대부분의 게임들이 (당연하지만) 하나의 작품/상품으로서 완성되지는 않은 상태라 평가가 쉽지는 않았다. 그럼에도 불구하고, 몇몇 게임들은 대한민국 게임산업의 미래를 낙관하게 만들기 충분할 정도의 가능성을 보여줬다. 지금 소개하는 <클라우디아> 또한 그런 타이틀이다. 2019년 글로벌 인디게임 경진대회(GIGDC 2019) 대학부 제작부문 대상부터 시작해 부산 인디 커넥트, 동대문 디자인 플라자 독립게임 초대전등 다양한 게임 행사에서 소개되며 주목받은 바 있는 기대작이 지스타 2019에도 찾아왔다. 팀 스톰(Team Storm)의 <클라우디아>는 만화풍 그래픽의 어드벤처 플랫포머 게임이다. 구름 마법사 주디가 그녀의 반려 구름(?) 클라우디와 함께, 각종 동물과 마법사가 가득한 세계 '밈 월드'를 구하기 위해 모험을 떠난다는 내용을 담았다. 게임은 키보드와 마우스를 모두 사용하며, 플랫포머의 기본에 충실하다. 말인즉슨, 단순히 '뛰어다니는 것'만으로도 즐거움을 느낄 수 있다는 뜻이다. 여기엔 관성이나 점프의 높이, 속도 등이 적절하게 조율되어 있다는 부분도 한몫 하지만, 독특한 아트 역시 무시할 수 없는 요인이다. <클라우디아>는 총 12명의 개발진 중 3분의 2에 해당하는 8명(서정태, 남원훈, 이수형, 박제휘, 임형석, 이지석, 권준원, 김설진)이 그래픽을 맡아 높은 완성도를 보여준다. 많은 노동력(?)을 유효하게 활용했다는 느낌이다. 실제로 <클라우디아> 속 오브젝트는 모두 수작업으로 그린 것이며, 현재 공개된 1 스테이지를 완성하는데 걸린 기간은 약 7개월이라고 한다. 그렇게 탄생한 미국 애니메이션 스타일의 화풍과 캐릭터들의 움직임은 지난 2017년 출시돼 선풍적인 인기를 끌었던 <컵헤드>를 연상시키기도 한다. 키보드로 주디를, 마우스로는 클라우디를 움직이는 메커니즘도 썩 나쁘지 않다. 어드벤처 플랫포머라는 장르에 걸맞게, 이동의 재미와 어드벤처 퍼즐의 재미가 모두 살아난다. 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임과 플랫포머를 함께 플레이하는 느낌이다. 클라우디는 몇 가지 스킬을 가지고 있는데, 마우스만으로 간단하게 조작, 사용한다. 물건을 옮기는데 사용하거나 임시 발판으로도 활용하는 간이 플랫폼으로 변신하기도 하고, 구름이라는 콘셉트에 어울리게 원하는 지역에 비를 내릴 수도 있다. 특히 비를 내리는 기믹은 막혀있는 길을 물로 씻어내려 해금하거나, 물레방아 형태의 이동식 플랫폼을 움직이는데에도 활용한다. 뿐만 아니라 보스전에서는 바닥에 번개가 친 후 생성되는 불을 진화해 안전하게 만드는데 사용하는 등, 하나의 스킬이 여러가지 활용처를 가질 수 있기 때문에 퍼즐 요소로서 가능성이 높다. 스토리텔링에 있어서도 <클라우디아>는 재치있는 모습을 보여준다. 컷씬이나 긴 텍스트가 아니라 '코믹스'의 형태로 상황을 제시하는 방법은 만화풍의 콘셉트와 일관적으로 어울린다. 각종 캐릭터들의 대사도 귀엽고 재치있게 쓰여있어 읽는데 전혀 지루하지 않다. 게임은 지스타 2019의 청강대 부스에서 시연해볼 수 있으며, 현재 1스테이지 보스와 2스테이지 초반까지 준비되어 있다. 현장에서 만난 개발자는 "현재 정식 출시를 고려하고 있으며 크라우드 펀딩이 준비중"이라고 밝혔다. ※관련기사 [지스타 2019] 올해 지스타에서 눈여겨 볼 인디게임 5선 링크
“호드와 얼라이언스는 서로를 잊은적도, 용서한 적도 없다”
“공동의 적에 대응하기 위해 잠시 휴전했을 뿐이다. 호드와 얼라이언스는 서로에 대한 앙금을 잊은적도, 서로를 용서한 적도 없다.” 알렉스 아프라샤비 <월드오브워크래프트> 크리에이티브 디렉터가 신규 확장팩 ‘격전의 아제로스’을 위와 같이 정의했다. ‘격전의 아제로스‘는 군단의 위협이 끝난 뒤 호드와 얼라이언스가 대립하는 원초적인 시대로 회귀한다는 내용의 확장팩으로, 공개 직후 유저들의 뜨거운 호응을 얻었다. 디스이즈게임이 이언 해지코스 <월드오브워크래프트> 선임 게임 디렉터(이하 이언), 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터(이하 알렉스)를 만나 확장팩에 대한 얘기를 들어봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자​​ (좌) 알렉스 아프라샤비 크리에이티브 디렉터​, (우) 이언 해지코스 ​선임 게임 디렉터 디스이즈게임> 이번 확장팩은 어떤 배경에서 나오게 됐고, 가장 큰 특징은 무엇인가? 알렉스: 이번 확장팩의 컨셉인 호드와 얼라이언스의 대립은 <워크래프트> 스토리에 있어 뛰는 심장같은, 중심에 있는 것이다. 우리는 지금까지 계속해서 발생하는 갈등들을 해결해 왔지만 지금까지 이건 한 번도 다뤄보지 못한 영역이다. 지금까지는 주로 외부의 적을 처치해 왔는데, 이번에는 ‘호드와 얼라이언스가 근본적으로 다른 부분을 어떻게 해결할 수 있나’ 라는 주제를 다뤄보려 한다. 해결의 실마리가 이번 확장팩의 콘셉트인 ‘호드와 얼라이언스의 대립’에 있다고 보나? 알렉스: 사실은 해결할 수 없다고 본다. 내가 나이트 엘프고 트롤의 영역에 가서 집을 지으려면 그들의 거처를 빼앗을 수 밖에 없고 거기서 갈등이 생겨나는 것인데, 지금까지는 이런 갈등 요소들을 잊고 있었고 다뤄지지도 않았다. 포세이큰과 인간은 근본적으로 다르지 않나. 서로를 받아들이기 힘든 게 당연하다. 여러 종족이 있고 또 진영이 나뉘어 있는 만큼 여러가지 갈등이 발생하고, 서로를 이해하는 것은 쉽지 않다. 그렇다면 호드와 얼라이언스는 영원히 대립하게 될까? 알렉스: ​사실 동맹이란 게 애초에 없었던 거다. 부서진 해변에서 있었던 전투를 통해 호드와 얼라이언스가 서로 오해를 했고, 거기서부터 갈등이 생겼다. 군단 내에서도 사실 각 진영의 특정 집단은 서로를 공격해야 한다고 주장했고. 그 와중에 벨렌이나 티란데 같은 인물들이 갈등이 일어나는 것을 막은 것이다. 그 당시에는 군단이 가장 큰 위협이었으니까. 군단과 같은 위협이 다시 온다면 모를까 대립하는 것이 사실은 자연스러운 것이다. 이언: ​사실 확장팩의 규모 측면에서 다른 확장팩과 콘텐츠의 양 차이는 거의 없다. 10개 이상의 던전과 공격대가 나올 것이고, 신화 쐐기돌 던전같은 콘텐츠도 포함돼 있다. 스토리로 보면 군단이라는 거대한 적이 있을 때 잠깐 갈등이 발생하지 않았을 뿐, 전체적인 맥락에서 얼라이언스와 호드는 서로간의 앙금을 절대 잊지 않았고, 용서한 적도 없다. 그것은 <워크래프트>때부터 이어져왔던 갈등이다. 확장팩 ‘격전의 아제로스’를 보고 나서 <월드오브워크래프트> 초창기의 필드쟁 장면을 떠올릴 수 밖에 없었다. 퀘스트를 마친 유저들은 더이상 필드로 나올 필요가 없었고 하늘을 나는 탈것까지 추가되면서는 더욱 그랬다. 우리가 다시 오리지널 때의 필드쟁을 볼 수 있을까? 이언: 매우 좋은 질문이다. 다음 확장팩에서 필드 PVP에 대한 개선 사항을 적용할 예정이다. 지금까지는 일반 서버와 전쟁 서버가 분리돼 있었으나 이제는 PVP에 참여할 것인지 선택할 수도 있다. 이와 관련해 필드에 다양한 퀘스트를 추가하고 보상을 적용해 완전히 새로운 PVP를 만들 예정이다. <워크래프트>에 등장하는 영웅 스토리를 쭉 따라오다가 ‘판다리아의 안개’에서는 판다렌 종족과 고대신이라는 <와우>만의 새로운 스토리가 탄생했다. 앞으로도 우리가 그런 새로운 시도를 볼 수 있을까? 이언: 가끔씩은 익숙한 영웅보다 새로운 영웅들을 스토리에 넣는다. 이번 확장팩처럼 아주 오래 전 영웅인 쿨 티라스나 잔달라가 등장할 수도 있고, 판다리아의 안개처럼 외적인 스토리가 나올 수도 있다. 새로운 세계관은 언제나 구상 중이다. 이번 확장팩에서는 호드와 얼라이언스의 대립이 콘셉트인데, 새로운 던전과 공격대의 보스는 누구인가? 알렉스: 정말 많은 보스들이 나올거다. 아제로스의 지역 별로 다른 갈등이 발생할 것이고, 계속해서 강한 적들이 출현할 것이다. 우선 첫 번째 레이드에서는 고대로부터의 위협을 다룰 예정이다. 티탄들이 과거 적들에게 어떤 실험을 했었고 그것과 연관된 적이 출현한다. 공개된 것과 같이 게임을 하다보면 언젠가는 우리가 여왕 아즈샤라를 대면하게 될 텐데, 어떻게 해서 아즈샤라까지 스토리가 이어져 왔는지 이해하게 될 것이다. 또한, 이번 확장팩은 내년 중 적용될 것 같다. 여러분이 쿨 티라스와 잔달라 던전이 기다리는 ‘격전의 아제로스’를 플레이 할 날을 고대하고 있다. 정말 재미있을 것이다.
카툰풍 배틀그라운드? 포트나이트 간략 소개
요즘 트위치를 위시한 인터넷 개인방송을 하시는 분들에게 가장 뜨거운 게임이 무엇일까요? 물론 전통의 롤과 배틀그라운드도 있고, 스위치로 출시된 마리오 오디세이도 있겠지만. 감히 전 포트나이트라고 말씀 드릴 수 있습니다. 가장 시청자 수가 높은 타이밍엔 그 강력한 배틀그라운드도 뒤로 밀어냈을 정도니까요. 원래 디펜스 코옵 게임 이라는 장르를 가지고 있는 포트나이트는 이번에 배틀로얄 모드를 추가시켜 무료로 플레이 가능하게 해주었는데요. 배틀로얄 모드는 기존의 프리 포 올 모드와 비슷한 형식이지만, 제한시간내에 무한으로 살아나는 방식이 아닌 우리가 익히 알고 있는 생존게임 형식을 따랐습니다. 참고로 포트나이트 배틀로얄을 즐기려면 스팀이 아닌 에픽게임즈런처를 따로 사용해야 됩니다. 구글연동으로 로그인도 되고 게임에 접근하는데 큰 어려움은 없었습니다. 전체 맵은 기존 생존 게임에 비해 작은 편인데요 이로 인해 탑승물은 없습니다. 이런 장르의 게임은 ‘고라니 킬’과 같이 차량으로 보여줄 수 있는 재밌는 요소가 많다는 것을 생각하면 단점이라고 할 수 있겠네요. 또한 배틀그라운드와 비슷한 방식의 맵 크기 제한과 UI는 조금 아류작 느낌을 지울 수가 없습니다. 하지만 심오하고 좀 어려운 느낌의 생존 서바이벌 게임을 카툰풍의 그래픽으로 캐쥬얼한 느낌으로 구연해 유저들이 접근하기 쉽고 게임 자체가 스피디해서 빠르게 진행된다는 점이 맘에 들었습니다. 또한 뛰어난 최적화로 인해 컴퓨터 사양을 안타고 무료로 즐길 수 있다는 것도 큰 장점이겠네요. 새로운 TPS장르를 즐기고 싶은 유저에겐 강력 추천 해드리고 싶은 게임 포트나이트: 배틀로얄의 간략한 소개를 이상 마치도록 하겠습니다.
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.