drbhouse
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옵린이의 성장.

옵린이로서 살아온지 어언 1달. 나름 연습장에서 연습도 하고..
에임을 높이기 위해 이짓 저짓 해본 결과..
빠른대전에서 요런 메달을 따보기도 하고..후후

(아 물론 방벽뒤에 서서 에임필요없이 후려갈기는 오리사이긴 하지만 말입니다.)

나의 흔들리는 지진에임에도 아래와 같은 일이 가끔 일어나긴 했음. 후화화화화
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오버워치 느낌 제대로! 히오스 '아나'의 세부 정보가 공개됐다
이거 <오버워치>랑 똑같은데? 블리자드는 19일, <히어로즈오브더스톰>(이하 히오스)의 새 캐릭터 '아나'의 구체적인 정보가 공개됐다.  '아나'는 <오버워치>에서 저격 힐러라는 독특한 콘셉트를 선보인 캐릭터다. <히오스> 또한 원작의 이런 특징을 살려, 아나를 원거리에서 아군에게 회복 스킬을 사용할 수 있는 지원가 캐릭터로 만들었다. <히오스> 속 '아나'의 특징을 간단히 정리하면 ▲ 짧은 시간 동안 아군 대량 회복 ▲ 적의 회복 스킬을 무효화 가능 ▲ '수면'으로 적 하나를 무력화 가능이라는 강점을 가진 원거리 지원가다. 반면 아나는 ▲ 자신을 회복시킬 수 있는 스킬 부족 ▲ 약한 맷집 ▲ 좋지 않은 기동성이라는 약점을 가졌다. 기본적으로 원거리에서 적이 접근하는 것을 막으며 아군을 지원하는 캐릭터인 셈이다. # 원작이랑 똑같은데? <히오스> 아나의 스킬들 아나의 스킬은 여러모로 <오버워치>를 연상시킨다. 먼저 아나는 기본적으로 '때까치'라는 패시브 스킬을 가지고 있어, 적이 아나의 일반 공격을 맞을 때바다 독극물이 주입돼 5초 동안 지속 피해를 입는다. 원작에서 일반 공격을 적에게 맞췄을 때의 효과와 흡사하다. 참고로 '때까치'로 인한 지속 피해는 중첩이 가능하다. 아나의 Q 스킬은 '치유탄'이다. 치유탄은 회복량 250, 재사용 대기시간 2초이라는 강력한 효과를 가졌지만, 원작처럼 아군을 맞춰야만 효과를 발휘하는 '논타겟팅' 회복 스킬이다. 때문에 치유탄을 잘 쓰는 아나 유저는 먼 거리에서도 아군에게 '폭힐'을 줄 수 있지만, 반대로 치유탄을 잘 쓰지 못하면 힐러로서의 존재감이 희미해지게 된다. W 스킬은 '생체수류탄'이다. 생체수류탄도 원작처럼 수류탄이 터진 범위의 아군에게 체력 회복과 함께 일시적으로 자가 치유량 증가 효과를 부여하고, 폭발 범위 속 적에겐 피해와 함께 2초 동안 해당 캐릭터가 받는 치유 스킬의 회복량을 0%로 만들어 버린다. <히오스> 최초의 '회복 무효화' 스킬인 셈이다. 강력한 스킬이지만 투사체가 목표지점에 도달하기까지 시간이 걸려 제때 쓰기 힘들고, 쿨타임도 길어서 신중하게 써야 할 스킬이다. E 스킬은 '수면총'이다. 수면총을 맞은 적은 3초동안 잠들어 조작불가 상태가 된다. 단, 잠든 적은 1이라도 피해를 받으면 잠에서 깨기 때문에, 아나는 아군과 함께 있을 때 아군이 공격 방향이나 목표 등을 체크해 수면총을 써야 한다. 아나는 <히오스>에서 2개의 궁극기(R) 중 하나를 선택할 수 있다. 하나는 <오버워치>에서 아나의 궁극기였던 '나노강화제'고, 다른 하나는 <히오스> 오리지널 스킬은 '호루스의 눈'이다. '나노강화제'는 여러모로 원작과 닮은 스킬이다. 나노강화제를 맞은 아군은 마나가 대량으로 회복된다. 또한 해당 캐릭터는 8초 동안 스킬의 위력 크게 증가하고 스킬 재사용 대기 시간은 극도로 짧아진다. 만약 '리밍'이 나노강화제를 맞으면, 3초의 재사용 대기 시간을 가진 '마력탄'을 0.5초마다 사용할 수 있을 정도다. 단, <히오스>의 나노강화제는 원작처럼 '받는 피해 감소' 효과는 존재하지 않아 '보호' 효과는 원작보다 떨어졌다. 대신 <히오스>의 나노강화제는 스킬 재사용 대기 시간 감소 효과도 부여하기 때문에, 전사(탱커) 캐릭터가 받을 경우 생존기나 군중제어 스킬을 더 자주 사용해 팀에 기여할 수 있다. '호루스의 눈'은 저격용 조준기를 활성화 해 아나의 사거릴 '무한'으로 만들고, 추가로 상대에 따라 회복 효과와 피해를 줄 수 있는 특수한 탄환을 8발 장전해주는 스킬이다. 호루스의 눈을 발동한 아나는 먼 거리의 아군에게 탄 하나 당 300이라는 무지막지한 회복량을 선사할 수 있다. '치유탄'과 달리 목표에게 조준 즉시 총알이 박히는 '히트스캔' 방식의 스킬이다. 반대로 적에게 사용할 땐 멀리서도 백발백중으로 막대한 피해를 줄 수 있는 셈이다. # 회복 궁극기도 막는 생체수류탄? 그만큼 쓰기 까다로울 것 다음은 <히오스>의 리드 영웅 디자이너 '켄트-에릭 해그먼'(Kent-Erik Hagman)과의 일문일답이다. 이번에 <오버워치>를 이용해 여러 콘텐츠를 추가했다. 혹시 특별한 이유가 있는가? 켄트-에릭: <오버워치>는 블리자드의 다른 IP와 달리, 작년에 탄생한 어린 세계다. 우리는 이 세계를 좋아한다. 그래서 이 새 세계를 더 많은 유저들에게 알리고 싶어 이번에 조금 많은 콘텐츠를 추가했다. 물론 <히오스>는 블리자드의 여러 IP를 아우르는 게임인 만큼, 앞으로는 다른 세계의 영웅을 추가할 계획이다. 수면이라는 새로운 군중제어 효과가 추가됐다. 수면은 아나가 <오버워치>에서 가지고 있던 기능이었다. 이렇게 새 매커니즘을 추가하는 것은 언제나 <히오스>를 풍성하게 만든다고 생각한다. 만약 아나의 수면이 잘 쓰인다면, 이후 다른 영웅들에게도 (잘 어울린다면) 주는 것을 고려할 예정이다. 아나의 생체수류탄은 적의 회복 스킬을 무효화할 수 있는 능력을 가졌다. 레가르의 '선조의 치유' 같은 궁극기도 막을 수 있는 셈인데, 밸런스적으로 문제 없을까? 강력한 기술이라는 것은 부정할 생각 없다. 하지만 생체수류탄은 그만큼 쓰기 까다로운 스킬이다. 먼저 생체수류탄은 쏘는 즉시 목표 지점에서 터지는 '히트스캔' 방식이 아니라, 투사체가 날아가 목표지점에 도달해야만 효과를 얻는 스킬이다. 때문에 기본적으로 적절한 타이밍에 적절한 곳에 쓰기 힘든 스킬이다. 추가로 생체수류탄은 재사용 대기 시간이 16초나 되고, 반면 회복량 무효 효과는 2초에 불과하다. 또한 생체수류탄은 아나의 유일한 자가 치유 스킬이기도 하다. 생체수류탄을 치유 방해 목적으로 쓰는 것은 그만큼 과감한 결정이란 의미다. 생체수류탄은 그만큼 강력하지만, 제대로 쓰긴 까다로운 스킬이다.  오히려 나는 이 스킬이 존재함으로써, 생체수류탄을 가지고 있을 때 상대의 회복 스킬을 유도해 내느냐, 반대로 아나의 생체수류탄을 먼저 뺀 후 '선조의 치유' 같은 강력한 회복 스킬을 쓰느냐 등의 '심리전' 요소가 추가될 수 있다고 본다. 물론 우리 예상이 100% 맞을 순 없다. 만약 그렇다면 수류탄의 재사용 대기 시간을 늘리는 등 밸런스 조절을 할 의향이 있다. 2.0 업데이트 이후 스킨 정렬창이 어지러워졌다는 평이 있다. 혹시 이후 바꿀 의향이 있는지. 직책이 달라 이 자리에서 확답하긴 힘들다. (웃음) 말해준 것은 팀에 가져가 꼭 이야기하겠다.
블리자드 마이크 모하임 대표 “블리즈컨은 유저와 우리의 연결고리”
블리즈컨 2017 2일차, 블리자드 마이크 모하임 대표를 만났다. 마이크 모하임 대표는 올해 블리즈컨에 대해 프랜차이즈 별 다양한 것을 선보이려고 노력했다고 밝혔다. 그의 말대로, 블리즈컨 2017은 새로운 게임은 없었지만 <월드 오브 워크래프트>의 확장팩과 클래식 서버, <스타크래프트 2> 무료화, <오버워치> 리그 등 각 IP에 강조한 모습이었다. 마이크 모하임 대표는 '블리즈컨'이라는 행사에 대해 유저에게 항상 감사한 마음을 갖고 있다며, 그를 보답하는 자리이자 동시에 개발자의 피드백을 상세히 받을 수 있는 자리라고 말했다. 또한, 블리자드와 블리자드 팬들을 잇는 '연결고리'라고 말했다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 엔터테인먼트 마이크 모하임 대표 디스이즈게임> 올해 블리즈컨에서는 확장팩, 신규 영웅 등 새로운 IP보다 기존 콘텐츠를 더 강조한 것 같다. 마이크 모하임 대표: 블리즈컨은 매번 다르다고 생각한다. 올해도 새로운 콘텐츠가 많다. 프랜차이즈 별 다양한 것을 보여드리려고 많이 노력했다. <오버워치> 리그도 인텔이 후원, 계약한 것부터 팀 관련해 로고, 팀명 등 많은 것을 발표했다. 파트너들과 관계도 계속 이어가고 있다. <오버워치> 리그는 내년 1월 10일 정규 시즌이 시작된다. 마이크 모하임이 생각하는 ‘블리즈컨’의 의미는? 먼저, 유저들에게 감사의 마음을 전하고 싶다. ‘블리즈컨’은 우리가 지금까지 해온 것들을 공유하는 자리지만, 가장 중요한 것은 유저들로부터 피드백을 얻는 것이다. 유저들이 행사장에 와서 직접 게임을 하고 피드백을 준다. 이는 우리 개발자에게도 좋다. 직접 현장에서 유저의 경험을 보고 그것을 통해 동기부여가 돼 더욱 열심히 개발을 진행할 수 있기 때문이다. ‘블리즈컨’은 우리와 유저 간의 연결고리다. <월드 오브 워크래프트>가 블리즈컨 2017의 메인이다. IP가 회사에 어떤 가치를 지니고 있으며, 앞으로 어떤 방향을 가져갈 계획인지? <월드 오브 워크래프트>는 커뮤니티가 매우 강하다. 13년 동안 서비스됐으며, IP는 23년이나 됐다. 오래된 게임이지. 게임은 이미 유저 삶의 일부가 됐다. 온라인게임 중 특히 소셜이 강한 게임으로, 다양한 세계관 안에서 다른 유저와 모험할 수 있다는 것 자체가 커뮤니티 유대감을 상승시키고 있다. 블리자드는 이런 소셜 기능을 앞으로 더 강화할 것이다. MMORPG 장르적 특성도 물론이다. <월드 오브 워크래프트> 커뮤니티는 매우 거대하며 다양한 유저가 있다. 스타일도 다양한데, 일부는 새로운 것을 추구하는 반면, 과거의 첫 론칭이나 과거의 것을 그리워하는 유저도 있다. 우리는 블리즈컨 2017에서 두 가지 모두 충족시킬 수 있도록 노력했다. 과거 플레이에 대한 경험이 아닌(불안정한 서버, 안정성 부분) 게임 플레이에서 느꼈던 좋은 경험을 주기 위해서다. 새로운 것을 추구하는 유저를 위해 새로운 내용도 함께 발표했다. 블리자드에서 중요한 사업 중 하나가 방송 사업자들과 계약이다. 국내에서도 많은 얘기를 하고 있는 것으로 알고 있다. SBS도 온 것 같은데, <오버워치> 리그 방송 이슈에 대한 것인가? 현재까지 구체적으로 말할 건 없고 추후에 안내하겠다. 블리자드 게임은 확장팩이 나오면 초반에는 많은 재미를 주지만 이후 업데이트가 더뎌서 재미를 이어 가기 힘들다는 얘기가 있다. 이에 대한 의견은? 게임과 유저를 지원하는 것은 중요한 일이다. 많은 자원과 시간을 들이고 있다. 블리즈컨 통해 주요 업데이트를 많이 전달했듯이 새로운 게임 보다 현재 있는 게임을 챙기는 것도 매우 중요하다. 앞으로 유저의 경험을 위해 신경 쓰도록 하겠다. <오버워치> 리그가 점차 틀을 갖춰가면서 인기를 모으고 있다. 그러나, 팀들이 상위 팀으로 많이 흡수되면서 리그 운영이 우려되고 있다. 상위 팀도 중요하지만 리그 전체 팀에 대한 시스템도 중요하다. 어떻게 생각하나? <오버워치> 리그는 이제 시작하는 단계다. 전세계 리그에서 가장 잘 하는 선수들이 선발되고 있다. 지금은 apex에서 많이 올라오고 있는데 이것은 리그 생태계적으로 봤을 때 건강한 것 같다. apex 하위에 있는 선수들이 더 노력해서 올라올 수 있는 동기부여가 될 것이기 때문이다. 리그 생태계에 대해 더 말하자면, <오버워치>는 큰 보상이 있다 보니 각 지역 아마추어 선수들이 리그 선수들에게 많은 동기부여가 되고 있다. 게다가 글로벌 리그여서 HP, 인텔 후원계약 같은 글로벌 차원에서 다양한 파트너십도 가능하다. 팀 소유주에게도 더 많은 기회가 열릴 것이다. 과거 인터뷰 때 e스포츠는 게임 팬을 위한 팬서비스라고 했는데, 현재 리그는 팬서비스라기 보다는 비즈니스적인 측면으로 가는 것이 아닌가 하는 생각이 든다. 지속적이고 성장 가능한 사업을 하는게 중요하다고 생각한다. 그 중에서도 투자를 한 것에 대해서는 지속해서 운영할 수 있어야 한다고 생각한다. 예를 들어, 다른 e스포츠 리그의 경우 투자금 회수도 못하고 돈을 잃고 있는 상황도 보이고 있다. 리그 생태계 안에서 투자를 한 만큼 다시 돌려받을 수 있는 것이 리그를 지속하는데도 영향을 끼치게 된다. <오버워치> 리그의 경우 지역의 아레나나 머천다이징 같은 전통 스포츠의 팀 소유주들이 할 수 있는 것들을 <오버워치>에서도 가능하도록 하고 있다. 지속적인 투자를 통해 계속 성장하는게 <오버워치> 뿐만 아니라 팬들에게도 좋을 것이다. 성공적인 <오버워치> 리그가 성공적인 <오버워치>가 되는 것이라고 생각한다. 한마디로 <오버워치> 리그가 상업적으로 성공하는 것이 <오버워치>나 <오버워치> 팬들의 즐거움과 상충하는 것은 아니다. 이번에 개인적으로 가장 기대한 소식이 있다면? <월드 오브 워크래프트>에서 새로 발표한 시네마틱 영상이 역대 최고라고 생각한다. 블리자드 시네마틱 트레일러들은 꽤 감명적이다. <월드 오브 워크래프트>도 그렇고 <오버워치>도. 장편 시네마틱으로 만들 생각이 있나? 블리즈컨 무대 연출 기획은 얼마나 걸리나? 구체적으로 논의한 것은 없지만 영화 아이디어는 좋다고 생각한다. 연출은 한 두 달 정도 걸린다. 굉장히 많은 노력을 들이고 있다. 무대 위에서의 연출은 그 정도 걸리지만 블리즈컨 전체에 대한 연출은 내일(월요일)부터 또 할 것이다. 내년 열리는 블리즈컨 2018에는 어떤 것들 준비하고 있나? 아직 내년에 무엇을 할지는 모르겠다. 월요일부터 고민을 또 시작할 것이다. 2년전 블리즈컨에서 <월드 오브 워크래프트> 영화를 발표했다. 후속작은 언제 나오나? 다른 블리자드 게임들은 영화화 할 계획은 없나? 다양한 스토리텔링 기법을 통해 이야기를 전달하고자 한다. <월드 오브 워크래프트> 영화는 첫번째 시도다. 지금 상황에서는 더이상 말씀드릴 부분이 없다. 한국에서는 <배틀그라운드>가 인기다. 트위치를 봐도 글로벌에서 <오버워치>를 넘어서고 있는 것 같다. <오버워치>의 노력이 필요한 듯 하다. 어떤 노력을 할 것인가? 더불어, <배틀그라운드>는 어떻게 생각하나? <배틀그라운드>는 매우 인상 깊은 게임이다. 전세계에서 잘 되고 있는 것도 좋다고 생각한다. 게임산업적으로 다른 게임이 잘 되는 것은 좋다. <오버워치>에도 좋은 자극이 되고 있다. <스타크래프트: 리마스터>가 초반 열기만큼 이슈를 끌어오지 못하는 것 같다. 애정이 많은 것으로 알고 있는데, 앞으로 게임에 대한 계획은? <스타크래프트: 리마스터> 반응은 굉장히 긍정적이다. 그동안 계속 플레이 해 온 유저들에게 보답하기 위해 만든 것이다. 게임을 모던한 인프라를 기반으로 업데이트했다. 성공적으로 론칭한 것 같고 커뮤니티 반응도 굉장히 좋다. 이런 업데이트 했기 때문에 앞으로도 수년에 걸쳐 게임이 가능할 것으로 보인다. 마지막으로, 한국 팬들에게 한마디 전세계 팬들에게 고맙다고 인사할 수 있는, 보답할 수 있는 기회가 바로 블리즈컨이다. 블리자드는 유저 없이 있을 수 없는 회사다. 감사하고 보답하도록 노력하겠다.