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"배틀그라운드, 글로벌 시장 롱런하는 IP로 만들겠다"

약 9개월 전 3월, 36명의 인원으로 시작한 한 개발 조직은 현재 스팀 전 세계 누적 2,600만 유저, 동시 접속자 수 310만 명 이상 달성한 게임을 보유한 200여 명의 조직으로 거듭났다. 스팀 관련 기네스북을 7개 보유하며 국내외 게임 시상식에서 다수 부문 수상하며 게임성을 인정받기도 했다. 모두가 아는, <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 개발한 펍지 주식회사의 얘기다.
회사는 9월 블루홀로부터 독립법인 분리조직 체제로 변경하면서 블루홀 지노게임즈를 ‘펍지 주식회사’로 사명 변경했다. 이어 지난 10월에는 서초구에 새롭게 사옥을 차렸다. <배틀그라운드> 게임의 개발, 서비스 역량 집중 강화를 위한 조직 확장에 따른 결정이다.
펍지 주식회사는 많은 이들이 회의적이던 상황을 뒤집어 가며 현재까지 앞을 향해 달려가고 있다. 확신과 신중한 고민보다 빠른 결정이 필요했고 그 속에서 중요한 핵심을 놓치지 않았는지 점검하고 있다. 선두에 선 김창한 대표는 “아직도 모든 결정이 두렵다”고 말한다. 하지만 김 대표는 “모든 것이 낯설어도 새로운 기회인 만큼 도전해야 하며, 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정하는 것이 중요하다”고 말했다.
그래서일까. 김창한 대표는 인터뷰 전 사옥을 둘러볼 때, 그리고 인터뷰 장소에 모습을 드러낼 때 거의 세그웨이를 타고 여기저기 다니는 모습을 보였다. 새로운 서초 사옥의 펍지 주식회사, 그리고 김창한 대표를 만났다.

디스이즈게임: 먼저, 21일 1.0 버전 출시를 축하한다. 올해 안으로 무조건 정식 버전 론칭을 밝혔는데, 이제야 약속을 지켰다.
김창한 대표: 출시 날 법인 설립 관련 업무 때문에 미국에 있었다. 출시 전까지는 큰 감흥은 없었다. 1.0 버전이 이제 시작이고, 유저와 약속한 콘텐츠를 담은 큰 마일스톤이지 끝은 아니기 때문이다. 다만 전세계 매체로부터 좋은 평가를 얻고 1.0 버전 출시 날이 조금씩 다가오니 1년 전 같은 날 <배틀그라운드> 알파 테스트를 했던 때도 생각나서 뭔가 감개무량하기는 했다(웃음).
1.0 버전이 되면서 더 많은 유저 분들께서 와 주셨다. <배틀그라운드>가 타사 게임들처럼 오랜 기간을 거쳐 여기까지 온 것이 아니라 계속 업데이트와 수정을 반복하면서 왔다. 테스트 서버를 오래 돌렸음에도 1.0 버전이 여전히 몇 가지 이슈들이 있어 지금도 분주하게 대응하고 있다. 그러다 보니 아마 개발팀은 감개무량하는 느낌도 들기 힘들었을 것 같다.
<배틀그라운드>에 주력하기 위해 지난 9월 펍지 주식회사 독립법인 분리조직 체제로 변경했다. 새로운 사옥에 온 만큼 관련 이유를 듣고 싶다.
블루홀은 다양한 게임 제작을 하는 것이 기업 비전이며, 펍지 주식회사의 독립 경영은 <배틀그라운드>를 글로벌 시장에서 오랫동안 자리잡도록 하는 IP 프랜차이즈의 비전을 이루기 위함이다. 보통 게임 회사라 하면 개발에 포커스를 맞추지만, 펍지 주식회사는 그보다 <배틀그라운드>를 위한 모든 행위에 초점이 맞춰져 있다. 물론 콘텐츠 개발도 있지만 ‘배틀로얄’ 선두주자로 장르를 다듬기 위해 게임 플레이, e스포츠 등 <배틀그라운드> 하나를 위한 모든 기능을 수행하는 곳이라고 보면 된다.
지역적인 부분도 고려하기 위한 것도 있다. 펍지 주식회사는 여러 국가에 법인을 두고 있는데, <배틀그라운드>가 전세계 많은 팬을 보유하고 있다 보니 각 국가의 팬들과 함께 경기를 진행한다던지, 그 유저들의 목소리를 자세히 듣는다던지 하는 커뮤니티 확장을 위한 기능도 필요하다.

현재 해외 법인은 어떻게 설립되어 있나?
펍지 주식회사 북미 법인은 산타모니카에 있으며, 유럽 법인은 암스테르담에 있다. 그 밖에 시작 단계이기는 하지만 중국 상해, 일본 도쿄에도 법인을 통해 소수 인력이 근무하고 있다. 텐센트와 DMM이 있기는 하지만 우리가 해야 할 일도 있기 때문이다.
향후 지사 확장을 이어가야 할 것 같은데, HQ인 한국 본사와 국가 별 지사의 소통은 어떻게 하나?
국가별 지사를 두고 있는 많은 기업들의 고민이 아닐까 한다. 성장하면서 풀어가야 하지 않을까 싶다. HQ인 한국과 지사의 거리나 시차가 있다 보니 모든 결정을 그 때마다 함께 나누기에는 무리가 있다. 따라서 데일리 오퍼레이션은 해당 지역에서 의사결정을 직접 결정해서 진행하되, 전체적인 방향은 HQ가 맞춰가는 것이 맞다고 생각한다. 2018년에는 많은 것을 생각하고 함께 고민하는 한 해가 되지 않을까 싶다.
라이엇게임즈도 <리그 오브 레전드>를 오랫동안 서비스하면서 전세계 많은 지사를 운영하고 있다. 장기적으로 펍지 주식회사도 그런 그림으로 가야 하지 않을까 생각한다. 그를 위해서는 각 국가, 지역별 소규모 리그가 형성돼야 하며 그들과 함께 만들어 갈 필요가 있다. 카카오게임즈가 국내 서비스를 위해 PC방에서 펼치는 활동도 좋은 방법일 수 있을 것 같다.

200명 규모로 늘어났다고 알고 있다. 지금도 계속 채용을 할 것 같은데, 어떤 분야로 모집하고 있나?
지난 10월 온 이 곳에 300명의 직원이 만들 수 있는 공간을 마련했는데, 필요하면 더 확장해야 하지 않을까 싶다. 9개월 전 3월 36명으로 시작한 인원이 그 새 200명 가까이로 늘어난 것을 보면 300명도 금세 찰 것 같다.
<배틀그라운드> 관련 개발은 한국에서 하기 때문에 주요 개발 관련 인력은 한국에서 많이 채용할 것 같다. 웹이나 앱 등 각종 온라인 서비스, 데이터 분석이나 백 오피스로 불리는 플랫폼 개발자도 마찬가지다. 여러 게임을 개발하는 회사라면 개발팀이 여러 개 있지만, 펍지 주식회사는 개밭팀은 한 개지만 이를 글로벌 서비스하기 위한 여러 개발 조직이 있는 형태다. 개발자는 주로 HQ 지역에서, 국가별 서비스나 관련 사업, 비즈니스를 위해서는 지역 별 충원하는 방식이다.
e스포츠 관련 서비스 분야도 있을 것 같다, 파트너사들과 함께 하기 위한 것들을 많이 준비해야 할 테니까. 배틀로얄 장르가 기존 e스포츠 형태와 많이 달라 e스포츠 모델이 정립되지 않은 상태다. 내년 상반기에도 다양한 시도를 할 것 같다.

인센티브, 복지는 좋은가?
물론이다. 업무환경이 좋아야 하는 것은 기본이고 회사가 노력해야 한다. 펍지 주식회사는 기회를 가지고 도전하기 위한 많은 인원을 기다리고 있다. <배틀그라운드>에 대한 재능과 열정이 중요하다 보니 그에 대한 요건을 잘 갖추는 것이 중요하다. 회사가 그를 위한 환경을 갖춰주는 것은 당연하다.
많은 글로벌 기업들이 탑티어 회사가 되기 위해 그에 맞는 실력 있는 인재를 영입하듯 우리도 좋은 인재를 영입할 것이다. 물론 그에 준하는 대우를 하지 않고 영입하지는 않을 것이며 그를 맞추려고 노력할 것이다. 외부 컨설팅도 받고 있고 다른 기업의 제도 등도 보며 맞춰가고 있다.

개인적으로나 회사도 소규모 조직이 200여 명의 조직으로 발전하는 등 급격한 변화를 겪었다. 조직 체제에 대한 운영 계획이 궁금한데.
<배틀그라운드> 서비스에 발맞춰 가기 위해서는 더디게 갈 수는 없을 것 같다. 새로운 e스포츠 가능성이 있는 IP가 생기고 이를 통해 여러 경쟁작으로부터 장르를 선도하려면 어느 정도 속도가 중요한 것 같기는 하다고 생각한다.
그러다 보니 인원부터 조직 확장, 독립법인 분리조직도 빠르게 진행됐다. 개발부터 운영, 해외지사 등 모든 것을 맡다 보니 이러한 추세를 감당하려면 처음부터 완벽하게 할 수는 없더라. 다소 거칠더라도 핵심적인 것 위주로 빠르게 의사결정을 내리고 부딪히되, 과정에서 보완해야 할 부분은 점진적으로 다듬어갈 것이다. 내부 조직체계나 인사관리 등도 마찬가지고.
많은 이들의 이목이 집중되지 않았을 때 가보지 않았던 길을 갔던 것, 그리고 이러한 성과를 거둔 만큼 현재의 상황이 꽤 소중할 것 같다. 빠른 의사 결정을 내려야 하는 만큼 결정 내리기도 힘들지 않았나?
그렇다. 아직도 결정이 두렵다. 하지만 지체할 수는 없다. ‘잘 될 수 있을까’ 하는 외부 시선에도 지금까지 많은 결정을 내리며 이끌어 왔다. 4주 연속 알파 테스트, 4주 연속 CBT도 과거 패키지게임에서는 없던 사례여서 팀 내에서도 반대가 많았지만 마찬가지로 지금까지 겪어 왔다.
모든 결정은 핵심적인 것을 잘 챙기고 그것이 좋은 결과로 이어졌는 지가 중요하다. 물론 내가 내린 결정도 모두가 옳은 것은 아니었다. 하지만 나를 포함해 펍지 주식회사의 모든 결정은 신속하되, 새로운 기회인 만큼 도전을 해야 하며 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정해야 한다고 생각한다.
리스크가 적은 방향으로 빠르게 실행하는 것도 중요하지 않을까 생각한다. 예를 들어 북미 지사 위치를 어디에 세워야 할까를 놓고 보면, 각 지역 지사 관계자에게 조언을 구하고 지역을 답사해서 답사한 곳들을 따지면 그에 대한 비용이 더 아깝지 않을까 싶다. 그래서 우리는 되려 ‘그렇게 하면 안되는 이유가 있나’로 생각하면서 결정하기도 한다. 보통 논의할 때는 잘 모르지만 막상 실행해 보면 그 결정이 옳았는지 아닌 지에 대해 알게 되더라. 틀리면 빠르게 수정하고.

본인의 개발, 운영 스타일은 어떤 편인가?
어렵지만 많은 회사, 관계자들이 얘기하는 ‘수평적 문화’를 추구하고 있다. 탑-다운(Top-down) 방식으로 일을 하기 보다는 자율적으로 하게끔 하고 있다. 다만, 중요한 문제가 있을 때에는 항상 그 현장에 직접 가는 방식으로 일을 했다. 그 밖의 일은 대체적으로 위임했고.
지난 12월 3주 동안 미국 사무실에 가 있었는데, 당시 사무실 셋업이 중요해서 거기에 가서 부딪히며 함께 일했다. 그런 식으로 중요한 일이 계속 바뀌었던 것 같다. 회사와 결정이 빠르게 진행되려면 중요한 이슈가 계속 바뀐다. 그를 위해, 조직이 커지면서 관료화되지 않도록 간격을 최소화하려고 가급적 리딩하는 인력이 지시 외 실무도 함께 해야 한다고 생각하고 있다. 새로운 상황에서 항상 어떻게 하면 좋을까 고민하고 있다.
데스캠, 볼링 액션, 사막맵 미라마 등 1.0 버전에 다양한 기능들이 추가됐다. 어떻게 평가하나? 더불어 최근 삭제한 비, 안개 효과에 대한 계획은?
‘미라마’ 맵은 아직 완성형이 아니므로 세부 튜닝이 필요하다. 현재 출시된 지 1주일 조금 넘었는데, 최대한 빠른 시일 내 손 보는 것이 목표다. 콘텐츠도 꾸준히 추가될 것이다. e스포츠 관련 기능을 비롯해 맵과 보다 다양한 액션, 총기류, 탈 것, 커스텀 게임 모드 등 선보일 것이 아직도 많다. 많이 기대해 주시면 좋겠다.
최근 비, 안개 효과 적용 제거는 유저 이탈율이 높아서 뺐다. 아무런 패널티 장치가 없다 보니 불편하다고 생각한 유저들이 많이 나간 것 같다. 물론 임시로 삭제한 것이며 추후 고민을 통해 새롭게 선보일 것이다. 
출시 전 다양한 모드를 즐기는 ‘커스텀 모드’를 밝힌 바 있다. 진행 상황은? SNS로 유통되는 유저 아이디어 중 ‘야간 맵’도 꽤 괜찮아 보이던데.
좀비 모드를 비롯해 다양한 것을 즐길 수 있도록 준비하고 있는데, 최근 1.0 버전 출시에 주력하다 보니 잠시 홀드됐다. 1.0 버전이 출시됐고 점차 인력도 충원되고 있어서 유저들이 보여준 각종 아이디어도 반영해 커스텀 모드를 더욱 확장할 계획이다. 야간 맵은 좋은 아이디어여서 하고 싶은데 밝기 조정 관련 문제가 있어서 연구 중이다.

콘텐츠가 흥행하기 위해서는 ‘재생산’이 매우 중요하다. <배틀그라운드>는 유저 외에 스트리머를 통해서도 흥행이 전파됐다. 관련 방향에 대한 계획은?
<배틀그라운드> 동시 접속자 수가 310만 명 이상을 달성 했으니 우리 게임을 한 번이라도 본 사람은 더욱 많을 것이라고 생각한다. <배틀그라운드> 저변 확대를 출시 이후 꾸준히 밝혀 왔듯이 뷰어(Viewer)를 만족시키는 방향도 펍지 주식회사의 서비스 방향 중 하나다.
경기를 관람하는 이부터 e스포츠, 비디오 콘텐츠를 제작하는 이까지 다양한 만큼 많은 콘텐츠가 나올 것이다. 콘텐츠 제작자가 팬들과 다양한 콘텐츠를 즐기도록 ‘커스텀 게임’에 새로운 모드를 다수 추가, 더욱 강화할 것이다.

많은 국가 업체에서 e스포츠 리그를 함께 하고 싶어하는 것으로 알고 있다. 지금까지는 1.0 버전 출시 준비도 그렇고 개발 여력이 넉넉치 않아 진행하지 못했는데, 향후 계획은?
당시에는 인력이 부족했던 만큼 제안이 와도 하지 못해 아쉬운 마음이 컸다. 하지만 계속 충원 되고 있으며 1.0 버전 론칭 이후 2018년에는 가능한 많은 시도를 하고 싶다. 물론 지금까지도 여러 시도를 해왔다. 최근 국내에서는 OGN과 아프리카를 통해 e스포츠 리그도 발표했다. 해외에서도 최근 러시아와 중국을 포함해 대부분의 나라와 협의하고 있다. 정규 리그는 아닐지라도 베타 리그라도 진행하도록 각 국가 업체와 노력하고 있다.
얼리억세스 버전 때도 그랬지만, 1.0 버전에서도 여전히 핵 이슈는 계속 되고 있다. 이에 대한 대처 방안은?
핵은 체감하는 유저도 있을 것 같다. 향후 구체적인 데이터를 공개하겠지만, 과거 많은 핵이 이슈가 됐을 때와 비교해서 굉장히 많은 양이 감소했다. 현재 디텍팅 툴이 외부에 2개 붙어있고, 내부에서는 24시간 모니터링을 하고 있다. 암호화 관련 개발자를 영입해 내부 메모리 암호화 작업도 하고 있다.
물론 핵은 끝나지 않는 싸움이기에 계속 강력 대응할 것이다. 1.0 버전에 추가된 데스캠이나 리플레이를 통해 핵 사용 의심 유저를 바로 신고할 수도 있어 유저 참여에 의한 제제도 병행하고 있다. 공정한 경쟁이 될 수 있도록 계속 노력하겠다.

텐센트를 통해 중국 서비스 및 모바일게임 2종 계약을 체결했다. 중국 출시도 앞두고 있는 만큼 관련 계획은 어떠한 지 듣고 싶다.
중국 출시는 아마 텐센트 측에서 향후 구체적인 답변을 할 것이다. 정부 이슈라는 것이 예측이 안되다 보니 기다리고는 있지만 가급적 중국도 정식 버전을 빠르게 선보이도록 노력하고 있다. 현재 중국에는 별도 지역 서버가 없어 중국 유저들이 원활하게 플레이 하기 어렵다. 물론 서버를 개설하기 위해서는 중국 정부의 허가가 필요하지만. 아무튼 소식이 있을 것으로 기대하고 있다.
최근 Xbox One 버전이 출시됐다. 성과는 어떤가?
PC 버전과 마찬가지로 완벽하지는 않다. 경험도 적고 콘솔을 완벽히 알지는 못한다. 다양한 유저 요청을 받으면서 잘 모르지만 해보면서 배우겠다는 자세로 임하고 있다. 마이크로소프트에서도 많은 도움을 주고 있다. 현재 Xbox One 버전은 공식 출시 48시간 만에 100만 장을 넘었다. CCU나 DAU 리텐션이 높게 유지되고 있어 성과가 꽤 좋게 나오고 있다.
성과를 통해 <배틀그라운드>는 콘솔 시장에서도 큰 가능성을 보고 있다. 유저들이 요구하는 사항과 더불어 콘솔 컨트롤러에 맞게 튜닝하는 작업도 진행하고 있다. 안정화 작업을 거쳐 1.0 버전을 선보이겠다.

PS4 버전은 언제 출시될 지도 궁금하다.
현재는 Xbox One 기간 독점이므로 Xbox One 버전 완성에 집중하고 있다.
<배틀그라운드>를 통해 하드웨어 업체도 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이들과는 어떻게 얘기하고 있나?
최근 시장 조사 기업 뉴주 리포트에서 <배틀그라운드>가 전세계 PC 하드웨어 업체들에게 영향을 끼쳤다는 보고서를 본 적이 있다. 말씀 하신 대로 글로벌 하드웨어 업체들이 이 모멘텀을 이어가고 싶어 하는 것 같더라. 그에 맞는 기술적 협력을 많이 진행하고 있다.
1.0 버전을 추가할 때 같은 날 엔비디아에서 <배틀그라운드> 기능에 맞는 새로운 드라이버를 출시하기도 했다. 그 외에 CPU, 메모리, 그래픽카드, 모니터, 키보드, 마우스 등 여러 분야 업체에서 제안 받고 있다. 과거와 다르게 PC의 포지션이 ‘게이밍 PC’가 되다 보니 펍지 주식회사와 함께 할 일이 꽤 있는 것 같다.
향후 펍지 주식회사, <배틀그라운드>를 어떤 회사로 운영할 계획인가? 마지막으로 한 마디.
여전히 많은 것이 부족하지만 빠르게 성장하려고 노력하고 있다. 팬들이 보기에는 아직 부족한 것이 많겠지만, 1.0 버전은 우리에게도 큰 시작점이다. 열심히 개발하고 있으니 많이 응원해주시면 좋겠다. 마찬가지로 지금까지 응원해 주시는 유저들에게도 감사의 말씀을 전한다. 특히, 한국의 팬들에게. 앞으로도 <배틀그라운드>를 좋은 게임으로 만들어 가겠다.
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제한된 세이브 로드에서 오는 쫄깃함, 그리고 스트레스 적들에게 들키지 않고 임무를 완수해야 하는 '잠입 게임'은 꽤 취향을 타는 장르다. 특히 적에게 발각될 경우에는 '체크 포인트'로 돌아가 다시 시작해야 한다는 점에서 불편함을 겪을 수밖에 없다. 물론 플레이어 성향에 따라 '들키면 들키는 대로' 진행할 수는 있지만, 완벽한 플레이를 원하는 대부분의 게이머는 그렇지 않다. 적에게 한 두번 발각된 상태로 임무를 완수하면 무언가 찝찝하다. 결국 완벽을 기하기 위해 처음부터 다시 시작하는 경우가 부지기수. 더욱이 잠입 게임은 레벨 디자인에도 큰 노력이 들어간다. 플레이어에게 잠입을 위한 다양한 루트와 방법을 제공해야 하기 때문이다. 현실과 게임적 허용 사이에서 절충점을 찾아야 하는 AI 구현도 난제다. 너무 쉬우면 화살에 맞고도 "그냥 바람이었나..." 바보 같은 AI가 나오고, 현실적으로 만들면 조금만 실수를 해도 적들이 눈에 불을 켜고 플레이어를 찾아 나서는 등 '적절한' 난이도를 구현하기 쉽지 않다. 하지만 이런 장르적 단점에도 불구, 잠입 게임은 특유의 마니아층을 보유하고 있다. 이 모든 부침을 이겨내고 "완벽하게" 목표를 달성했을 때의 성취감이 다른 게임보다 클 수밖에 없기 때문. 적이 침입자의 존재조차 인지하지 못한 채 중요 인물을 암살하거나 정보를 탈취하는 것은 잠입 게임의 로망이라 할 수 있다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈, <스플린터 셀> 시리즈 등 AAA 잠입 액션 게임들의 후속작 소식이 끊긴 가운데, 마침 1인 개발자가 만든 잠입 액션 게임 <인트리비너스>가 7월 28일 스팀 출시됐다. 유통도 별도의 배급사를 거치지 않아 제대로 된 홍보조차 이루어지지 않았지만, <인트리비너스>는 나쁘지 않은 완성도를 바탕으로 잠입 게임 마니아들의 입소문을 타고 있다. 짧은 시간이지만 <인트리비너스>를 플레이하며 얻은 감상을 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자 # <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사 <인트리비너스>의 스토리는 간단한 축에 속한다. 도시 갱단의 습격으로 형제를 잃게 된 주인공이, 같은 목표를 가진 조력자의 도움으로 갱단에게 복수한다는 이야기. 별도의 한글화는 되어 있지 않지만, 게임을 진행하다 보면 클리셰적인 부분이 눈에 띄어 전체적인 맥락 이해에는 큰 무리가 없다. 그리고 "고전 <스플린터 셀> 시리즈에 대한 헌사"를 표방한 만큼, 이를 위해 잠입 게임이 응당 갖춰야 할 시야나, 빛과 어둠, 소음 시스템이 충실히 구현되어 있다. 기본적으로 적들의 시야에 들어오면 적은 플레이어를 인지하며, 플레이어가 얼마나 어두운 지역에 있냐에 따라 인식 범위가 달라진다. 또한 소음 시스템도 있어 큰 소리를 낸다면 재빨리 뒤돌아 플레이어에게 총격을 가할 수도 있다.  플레이어의 노출도가 어느 정도인지, 걸을 때마다 나는 소음은 어느 정도인지는 화면 좌하단에 위치한 UI에 표기된다. 따라서 이동하면서 UI를 체크하고, 상황에 맞춰 발걸음을 늦추거나 포복해서 이동하는 등 불리한 상황을 극복하기 위해 다양한 방법을 사용해야 한다. 적들의 눈을 피해 목표 지점까지 잠입해야 한다 어두운 곳에 포복해 순찰 중인 상대를 흘려보낼 수도 있다 스테이지를 시작할 때는 장비를 선택할 수 있는데, 착용한 장비에 따라 페널티를 받으므로 어떻게 스테이지를 공략할 것이냐에 따라 올바른 장비를 선택하는 것이 중요하다. 가령 무거운 장비를 많이 들고 다닌다면 걸을 때마다 나는 소음이 크고 이동 속도가 느려진다. 대신 방탄복도 가벼운 것을 입고, 권총 하나 들고 돌입할 경우엔 이동 속도도 빠르고 소음도 적다.  전면전 위주로 아이템을 착용하면 그만큼 패널티도 따른다 마취총이나 테이저건 같은 비살상 무기를 활용할 수도 있다 플레이어에 맞서는 적들의 AI도 단순하지 않다. 먼저 자신들이 순찰하는 구간에 불이 꺼져 있다거나, 문이 열려 있으면 수상함을 인식하고 곧바로 주변을 수색한다. 대놓고 불을 끄거나, 지나간 장소마다 침입 흔적을 남긴다면 근처를 순찰하고 있던 적이 적이 플레이어를 인식할 수 있다. 즉 열어 본 문도 일일이  닫으면서 흔적을 지워야 한다. 확실한 침입 흔적을 보고 한 번 수색에 돌입한 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는다. 다행히 소리 정도만 냈을 경우에는 일정 시간이 지나면 다시 자리로 되돌아간다. 가장 눈에 띄는 점은 긴장감 있는 플레이를 위해 '보통' 난이도마저 세이브가 5회로 제한된다는 것이다.  게임을 진행하면서 다섯 번 이상 저장할 경우에는 더 이상 중간 세이브를 할 수 없다. 심지어 가장 어려운 난이도인 '마조히스트'에서는 단 한 번만의 중간 저장이 허용되며, AI가 대폭 상향되고 적과 플레이어 모두 총알 한 방에 사망하는 등 다양한 페널티가 잇따른다.  '쉬움' 난이도를 선택할 경우에는 제한 없이 중간 세이브를 할 수 있고, 적들의 인식 범위와 총알 대미지가 큰 폭으로 떨어진다. 다만 이 경우에는 도전 과제를 완수할 수 없다. 가능하면 보통 난이도로 플레이하며 제한된 세이브에서 오는 '쫄깃함'을 느껴보라는 개발자 의도로 보인다. 게임 중반부부터는 적들이 손전등을 들고 순찰하거나 CCTV까지 운용되는 등, 갈수록 쉽지 않다 보통 난이도도 세이브 5회 제한이다. 저장이 습관화된 플레이어라면 스테이지 중간에 이런 불상사를 겪을 수 있다 덕분에 '세이브 - 로드 신공'을 반복해 쉽게 목표까지 잠입하는 플레이는 불가능하다. 원활한 목표 완수를 위해서는 어떤 구간에서 세이브할 것인지에 대한 고민도 필요하다. 다행히 목표 지점에 진입해 목표를 암살하면 중간 체크포인트를 제공해, "한 번에 목표를 완수했는데 탈출하는 과정에서 사살당해 처음부터 다시 해야 하는" 끔찍한 상황까지는 발생하지 않는다. 잠입 플레이가 답답하다면 전투를 통해 적을 깡그리 소탕함으로써 임무를 완수할 수도 있다. "목격자가 없으면 암살"이라는 유명한 격언도 있지 않은가. 기본적으로는 잡임 게임인 만큼 전투는 쉽지 않지만, 두꺼비집을 내리고 정전을 낸 다음 야간 투시경을 쓰고 진입하거나, 섬광탄이나 크레모아 등 다양한 장비와 상황을 활용해 전투를 유리하게 이끌 수 있다. 정 힘들다면 두꺼운 방탄복과 돌격 소총을 들고 <핫라인 마이애미>처럼 적을 쓸어버릴 수도 있다. 다만 적들의 반격도 거센 만큼, 게임 시스템을 활용한 전략적인 플레이가 필요하다 목격자가 없으면 암살이다. 게임 업계에서는 상식(?)이다. # 잠입 게임이 갖춰야 할 요소는 대부분 갖췄다. 정리하자면, <인트리비너스>은 나쁘지 않은 잠입 액션 게임이다. 잠입 게임이 갖춰야 할 시스템이 무엇인지 알고, 이를 충실히 구현하기 위해 노력한 흔적이 군데군데 엿보인다. 개발자가 잡임 액션 장르에 대한 팬이라고 밝힌 만큼 장르에 대한 충실한 이해를 바탕으로 제작된 게임이다. 물론 1인 개발인 만큼 가끔은 우회로를 통해 너무나 쉽게 목표를 완수할 수 있다거나, 반대로 몇몇 구간은 은신 상태로 지나가기가 꽤 어려운 등 레벨 디자인이 완벽하다고 이야기하기는 힘들다. 가끔은 시야 저 멀리 있는 적이 갑작스레 주인공을 인지하는 등 부분부분 불편한 부분도 있다.  한 번 수색에 들어간 적은 시간이 지나도 경계를 풀지 않는 등, 잠입을 위해서는 '실수 한 번도' 허용하지 않는 게임이기 때문에 잠입 게임에 익숙하지 않은 게이머라면 고통스러운 부분도 있다. 그렇다 하더라도 1인 개발이라는 점, 1만 원이라는 적당한 가격을 생각하면 <인트리비너스>은 분명 나쁘지 않다. 기본적인 액션이나 조작감이 떨어져 발생하는 문제나, 잠입 메커니즘에 심각한 하자가 있어 발생하는 문제는 찾기 힘들었다. 잠입 액션 게임에 목마른 마니아라면 한 번쯤은 플레이할 가치가 있는 게임이다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
사이버펑크와 고양이의 만남...? 안나푸르나, '스트레이' 공개
사이버펑크 세상 모험하는 고양이와 드론 'B12' 그린다 사이버펑크 세상을 거니는 고양이를 다룬 게임이 등장했다. <에디스 핀치의 유산>, <저니>, <아우터 와일드> 등 굵직한 인디 게임들을 유통해온 '안나푸르나 인터랙티브'가 29일 쇼케이스를 통해 신작 어드벤쳐 게임 <스트레이>를 공개했다. <스트레이>는 로봇이 인간을 대신한 세상에서 길을 잃고 떠도는 고양이의 이야기를 다룬다. 유저들은 고양이가 되어 파트너 드론 B12와 함께 집으로 돌아가기 위한 여정을 떠나야 한다.  게임은 고양이를 주인공으로 내세운 만큼, 전반적인 플레이 역시 철저히 고양이의 시선으로 풀어간다. 현실의 고양이처럼 좁은 지역을 자유롭게 이동하며 도시를 돌아다닐 수 있음은 물론, 소파를 긁거나 그르렁대는 고양이 특유의 행동도 가능하기 때문이다.  또한, <스트레이>에는 고양이의 특징을 활용한 퍼즐도 등장한다. 이를테면 창틀이나 좁은 골목 등을 통과할 수 있음은 물론, 물건을 떨어뜨려 환풍기를 멈추거나 얇은 유리창을 깨고 막힌 길을 돌파할 수도 있다. <스트레이>가 많은 '집사'들의 이목을 집중시킬 수 있었던 이유다. 다리를 다친 어린 고양이가 게임의 주인공이다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 물건을 떨어뜨리는 고양이의 습성을 활용한 간단한 퍼즐도 등장한다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 개발사 블루트웰브 스튜디오는 이 외에도 다양한 장치를 통해 게임에 색깔을 더했다. 가장 눈에 띄는 건 영상에 등장한 드론 'B12'. B12는 주인공 고양이와 함께 도시를 모험하고 아이템 획득이나 NPC와의 상호작용에 있어 중요한 역할을 수행한다. 이를 통해 유저들은 거리의 악사에게 악보를 건네거나 금고를 여는 등 고양이 혼자서는 할 수 없는 행동을 펼칠 수 있다. 게임의 배경도 흥미롭다. 블루트웰브 스튜디오는 영상을 통해 <스트레이>의 배경을 '인간 같은 기계(Huan-like Machine)들의 커뮤니티'라고 표현했다.  실제로, 이날 공개된 영상에는 다양한 형태의 인간 같은 기계들이 등장했다. 이들은 대부분 머리에 디스플레이를 달고 있는 독특한 비주얼을 자랑한다. 살아가는 환경 역시 화려함보다는 가난함과 초라함에 가까웠다. 디자인과 느낌에 상당한 공을 들인 만큼, <스트레이는> 어떤 식으로든 사람의 자리를 대신한 기계의 이야기를 풀어낼 가능성이 높다. 스트레이는 2022년 초 출시될 예정이며 PS4, PS5, PC를 통해 플레이할 수 있다. 오늘(30일) 기준, 게임 스팀 페이지에 따르면 <스트레이>는 공식적으로 한국어를 지원한다. 게임 속 NPC들의 비주얼은 한없이 기괴하다 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 디스플레이를 얼굴에 달고 있다는 점도 포인트 (출처: 안나푸르나 인터랙티브) 안나푸르나 인터랙티브는 미국 영화사 안나푸르나 픽쳐스가 설립한 회사로, 창의적이고 독창적인 게임 개발을 모토로 내건 제작사다. 실제로, 그들은 2017년 유통한 <에디스 핀치의 유산>을 통해 영국 게임 시상식 BAFTA에서 올해의 게임을 수상하는 기염을 토했다. 또한, 2년 뒤에는 <아우터 와일즈>로 다시 한번 BAFTA로부터 올해의 게임으로 지목되기도 했다. (출처: 안나푸르나 인터랙티브)
액티·블쟈 고소 여파 어디까지… ‘제시 맥크리’ 이름도 바꿔라?
이름의 원주인인 개발자 '제시 맥크리' 관련 의혹이 제기됐다 액티비전 블리자드 사내 성폭력·성차별 문제 고소와 관련, <오버워치>의 인기 영웅 ‘제시 맥크리’의 이름까지 화제에 오르고 있다. "석양이 진다"라는 대사와 카우보이 콘셉트로 잘 알려져 있는 제시 맥크리(Jesse McCree)라는 이름은 실제 블리자드 개발자의 이름을 본떠 만든 것이다. 그런 맥크리의 이름이 화제가 되고 있는 이유는 이름의 원주인인 제시 맥크리가 이번 사건의 주요 성폭력 용의자 ‘알렉스 아프라시아비’와 함께 성적으로 부적절한 대화를 주고받았다는 의혹이 제기됐기 때문. 7월 29일 매체 코타쿠는 2013년 당시 블리즈컨에서 아프라시아비의 개인 스위트룸이었던 일명 ‘코스비 룸’(Cosby room)에 관한 의혹들을 보도했다. ‘코스비 룸’이라는 명칭은 미국의 전직 코미디언이자 성범죄자 ‘빌 코스비’의 이름에서 유래한 것이다. 29일 코타쿠는 이 ‘코스비 룸’에서 빌 코스비 사진을 들고 아프라시아비와 함께 침대에 누워 포즈를 취한 여러 남성의 이미지를 입수해 보도했다. 해당 이미지 속의 인물들은 블리자드 직원으로 확인됐다. ‘제시 맥크리’는 침대 사진의 오른쪽 아래에 있다. 또한 해당 사진과 함께 공개된 ‘블리즈컨 코스비 크루’라는 페이스북 그룹 채팅방의 대화 내용 캡처 사진에도 등장한다. 채팅방의 개설 이유나 참가 인원들에 대해서는 상세히 알 수 없지만, 부적절한 대화를 주고받은 정황이 포착된다. 처음 말문을 연 것은 <월드 오브 워크래프트>와 <하스스톤> 팀에서 일한 데이브 코색(Dave Kosak)이다. 그는 “코스비 룸 데려갈 섹시한 애들 모으는 중”(I am gathering the hot chixx for Coz)이라고 말한다. 이어지는 대화는 다음과 같다. 알렉스 아프라시아비: 데려와 코리 스톡턴: 그레그, 오고 있어? 데이브 코삭: 걔네들하고 다 결혼 할 수는 없어 알렉스 알렉스 아프라시아비: 나는 중동 사람이니까 가능해 제시 맥크리: 결혼이 아니라 **를 잘못 쓴 거겠지 (You misspelled f**k) 해당 채팅 내용은 알렉스 아프라시아비가 자신의 농담을 자랑할 목적으로 직접 페이스북에 게시했던 것으로, 전 블리자드 직원 중 한 명이 이를 코타쿠에 제보했다. 네티즌 사이에서는 두 사진 속 인물들이 액티비전 블리자드의 이른바 ‘남자 패거리’(frat boy·프랫 보이) 문화에 동참한 것이라는 의혹이 불거지고 있다. ‘프랫 보이’문화는 액티비전 블리자드 고소의 주요 쟁점 중 하나다. 고소장에 따르면 이는 남성 직원들끼리 뭉쳐 여성 직원을 괴롭히고 차별을 조장하는 문화를 일컫는다. 아프라시아비의 개인 스위트가 ‘코스비 룸’이라고 불렸다는 점, 직원들이 그의 초상화를 들고 사진을 찍었다는 점 등에서 ‘프랫 보이’ 의혹은 더욱 강화되는 상황이다. 미국의 원로 코미디언이었던 빌 코스비는 1970년대부터 벌인 수십 건의 성폭력 사건으로 2018년 유죄를 선고받은 인물이기 때문. *빌 코스비는 2021년 6월 기존 유죄 판결을 뒤집고 2년여 만에 석방됐다. 재판부는 그에게 혐의가 없다고 본 것은 아니지만, 사법 절차상 하자가 있었다는 점을 인정해 이렇게 판결했다. 다만 코스비의 성범죄 논란이 대중에 본격적으로 알려진 것은 재판이 시작된 2014년 말이다. 2013년 언론 보도를 살펴보면 그의 범죄 의혹을 제시하는 내용은 찾아보기 힘들다. 사진 속 인물 중 하나인 그렉 스트리트 역시 자기 트위터를 통해 사진을 찍던 당시 코스비 관련 의혹에 대해 정확히 알지 못했다고 말하기도 했다. 또한 코타쿠는 ‘코스비 룸’이라는 명칭이 블리자드 직원들과는 상관없이 원래 존재하던 별칭일 가능성이 있다고 전했다. 한 호텔 관계자는 코타쿠 측에 빌 코스비가 자주 입던 촌스러운 스웨터와 비슷한 무늬가 방에 사용됐기 때문에 그런 이름이 붙었다고 설명했다. 그러나 ‘코스비 룸’이라는 명칭의 연원과 별개로, 채팅방 속 대화 내용은 그 자체로 부적절한 것이어서 논란은 계속될 것으로 보인다. 특히 제시 맥크리의 경우 일부 오버워치 팬 사이에서는 ‘캐릭터 명칭을 바꿔야 한다’는 주장까지 제기되고 있다.
게임음악 가득했던 2020 도쿄올림픽, 닌텐도만 쏙 빠진 사연?
도쿄올림픽 종목 소개는 원래 픽토그램이 아니었다 2020 도쿄올림픽 개막식은 스퀘어에닉스부터 캡콤, 반다이남코, 세가 등 게임 유저라면 알 법한 19개의 OST가 도쿄 올림픽 스타디움을 장식했다. 그런데, 어딘가 허전하다는 느낌이 든다. 그렇다. 바로 '닌텐도'가 빠졌다. 2016 리우올림픽 폐막식에서 아베 전 총리가 슈퍼마리오 세리머니를 할 정도로 일본 하면 빼놓을 수 없는 대표 게임사인 닌텐도. 사실, 닌텐도는 도쿄올림픽 개막식에 '등장할 예정'이었다. 하지만, 모종의 이유로 닌텐도와 관련된 모든 연출은 개막식에서 만날 수 없게 됐다. 리우올림픽 폐막식에서 강한 인상을 남겼지만, 정작 도쿄올림픽 개막식에서는 마리오를 만날 수 없었다(이미지 출처: BBC뉴스). 내막은 28일, 일본 주간지 주간문춘 (週刊文春)이 입수한 개막식 관련 문서를 통해 보도됐다. 주간문춘에 따르면, 닌텐도는 개막식 입장곡에서 나아가 올림픽 경기종목을 소개하는 수준까지 맡을 계획이었다. 미야모토 시게루 대표는 이에 대한 감수를 맡기로 예정됐다. 미야모토 시게루는 CG로 된 <슈퍼마리오>, <스페이스 인베이더> 캐릭터가 등장해 경기종목을 소개하는 것을 계획했다. 그는 '8비트 비디오 게임 세계'를 테마로 공연을 선보일 계획이었다. 미야모토 시게루는 이를 위해 매주 도쿄로 출장을 가며 연출팀과 논의하기도 했다. 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 소개 연출 컨셉 사진(출처: 주간문춘). 선수단 입장시 등장하는 노래에도 <슈퍼마리오>, <젤다의 전설>, <포켓몬스터>, <별의 커비> 등 닌텐도 IP의 OST도 예정되어 있었다. 수입장 노래에도 닌텐도 게임의 OST는 원래 포함되어 '있었다'(이미지 출처: 주간문춘). 하지만 미야모토 시게루가 감수한 경기종목 연출은 한 순간 무산되고 말았다. 연출팀 수장인 미즈노 미키코 안무가가 광고회사 덴츠 출신인 사사키 히로시로 교체됐기 때문. 미즈노 미키코는 2020년 5월 11일 관련 내용을 급작스럽게 통보 받았다. 이러한 배경은 사사키 히로시를 포함한 덴츠의 악의적 행동에 있다. 사사키 히로시는 미즈노 미키코가 수장을 맡던 상황에 합류했으나 실권 장악을 위해 미즈노 미키코의 연출안을 도용하고 짜깁기하는가 하면, 미즈노 미키코가 내놓은 새로운 기획안을 비난하고 덴츠와 함께 프로젝에서 그녀를 배제시켰다. 결국 미즈노 미키코는 스트레스로 돌반성 난청 진단으로 건강이 악화되며 사임했다. 사사키 히로시가 짜깁기한 내용에는 과거 리우올림픽 폐막식에 사용된 <슈퍼마리오>의 토관 세리머니를 다시 활용하자는 아이디어도 있었다. 팝 가수 레이디 가가가 빨간 모자를 쓰고 토관에 들어가면 같은 모습의 일본 개그우먼 와타나베 나오미 배우가 나오는 식의 연출. 사사키 히로시는 슈퍼마리오의 시그니처 요소들을 단순히 '개그화'하는 것에만 초점을 뒀다(이미지 출처: 주간문춘). 주간문춘은 "이때부터 경기소개가 코미디적인 성격을 띄기 시작했다"고 밝혔다. 결국 우리가 보게 된 픽토그램 연출로 바뀌게 됐고, 닌텐도의 연출은 아예 볼 수 없게 됐다. 이에 닌텐도는 경기종목 소개를 포함한 올림픽 자체에서 아예 등장하지 않겠다고 결정했다. 당연히 닌텐도 IP의 OST도 모두 빠지게 됐다. 닌텐도는 현재 이와 관련해 별도의 입장을 밝히지 않고 있다. 결국, 사사키 히로시도 개그우먼 와타나베 나오미에게 외모 비하 발언을 한 것이 밝혀지며 개막을 넉 달여 남기고 사임했다.
레포데의 영광을 다시! '백 4 블러드' 오픈 베타 테스트 예정
앞서 해보기 테스트는 8월 5일, 오픈 베타는 8월 12일 시작 <레프드 4 데드> 시리즈를 제작했던 '터틀락 스튜디오'의 신작 <백 4 블러드>의 테스트가 시작된다. 8월 5일부터 9일까지 시작하는 <백 4 브러드>의 사전 베타 테스트는 사전 예약 구매자들과, 베타 키를 받은 유저 대상으로 진행한다. 모든 유저를 대상으로 한 오픈 베타 테스트는 8월 12일부터 16일까지 진행할 예정이다. 앞서 해보기 테스트를 위한 키는 게임을 사전 구매하거나, 인텔 게임 액세스 및 에일리언 기브어웨이를 통해 얻을 수 있다. 또한 트위치 드롭스 연동을 통해 <백 4 블러드> 방송을 시청한 사람들에게도 키를 제공할 예정이다. 클로즈드 알파 테스트에 참여한 플레이어라면 제한 없이 참가할 수 있다. 이번 테스트에서는 두 가지의 PVE, PVP 맵을 플레이할 수 있으며, 플레이어블 캐릭터는 5가지, 플레이어가 조종할 수 있는 '리든'의 종류는 6가지가 제공된다. 무기와 특수 장비는 정식 출시 때 사용할 수 있는 모두가 공개될 예정이며, PC와 콘솔 간 크로스플레이도 지원한다. <백 4 블러드>는 <레프트 4 데드> 시리즈 개발자들이 만든 FPS 협동 게임이다. 기생충에게 감염된 괴물 '리든'과 맞서는 생존자들의 이야기를 다루고 있다. 최대 4인이 협동할 수 있으며 커스터마이징 가능한 8명의 플레이어블 캐릭터를 지원한다. 또한 플레이어가 조종하는 리든과 맞서는 PVP 모드도 존재한다.  정신적 후속작인 만큼 <레프트 4 데드>와의 차이점도 존재한다. 신규 시스템으로 ‘로그라이크’ 카드 시스템이 존재하는데, 플레이어는 전투나 특정 상황에 유용한 도움을 주는 ‘특전’을 골라 캐릭터를 운용할  수 있다. 이는 개발사의 전작 <이볼브>와 유사할 것으로 보이며, 특전 선택을 통한 플레이어 간 협동도 중요할 것으로 전망된다. <백 4 블러드>의 출시일은 2021년 10월 13일이다.