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"배틀그라운드, 글로벌 시장 롱런하는 IP로 만들겠다"

약 9개월 전 3월, 36명의 인원으로 시작한 한 개발 조직은 현재 스팀 전 세계 누적 2,600만 유저, 동시 접속자 수 310만 명 이상 달성한 게임을 보유한 200여 명의 조직으로 거듭났다. 스팀 관련 기네스북을 7개 보유하며 국내외 게임 시상식에서 다수 부문 수상하며 게임성을 인정받기도 했다. 모두가 아는, <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)를 개발한 펍지 주식회사의 얘기다.
회사는 9월 블루홀로부터 독립법인 분리조직 체제로 변경하면서 블루홀 지노게임즈를 ‘펍지 주식회사’로 사명 변경했다. 이어 지난 10월에는 서초구에 새롭게 사옥을 차렸다. <배틀그라운드> 게임의 개발, 서비스 역량 집중 강화를 위한 조직 확장에 따른 결정이다.
펍지 주식회사는 많은 이들이 회의적이던 상황을 뒤집어 가며 현재까지 앞을 향해 달려가고 있다. 확신과 신중한 고민보다 빠른 결정이 필요했고 그 속에서 중요한 핵심을 놓치지 않았는지 점검하고 있다. 선두에 선 김창한 대표는 “아직도 모든 결정이 두렵다”고 말한다. 하지만 김 대표는 “모든 것이 낯설어도 새로운 기회인 만큼 도전해야 하며, 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정하는 것이 중요하다”고 말했다.
그래서일까. 김창한 대표는 인터뷰 전 사옥을 둘러볼 때, 그리고 인터뷰 장소에 모습을 드러낼 때 거의 세그웨이를 타고 여기저기 다니는 모습을 보였다. 새로운 서초 사옥의 펍지 주식회사, 그리고 김창한 대표를 만났다.

디스이즈게임: 먼저, 21일 1.0 버전 출시를 축하한다. 올해 안으로 무조건 정식 버전 론칭을 밝혔는데, 이제야 약속을 지켰다.
김창한 대표: 출시 날 법인 설립 관련 업무 때문에 미국에 있었다. 출시 전까지는 큰 감흥은 없었다. 1.0 버전이 이제 시작이고, 유저와 약속한 콘텐츠를 담은 큰 마일스톤이지 끝은 아니기 때문이다. 다만 전세계 매체로부터 좋은 평가를 얻고 1.0 버전 출시 날이 조금씩 다가오니 1년 전 같은 날 <배틀그라운드> 알파 테스트를 했던 때도 생각나서 뭔가 감개무량하기는 했다(웃음).
1.0 버전이 되면서 더 많은 유저 분들께서 와 주셨다. <배틀그라운드>가 타사 게임들처럼 오랜 기간을 거쳐 여기까지 온 것이 아니라 계속 업데이트와 수정을 반복하면서 왔다. 테스트 서버를 오래 돌렸음에도 1.0 버전이 여전히 몇 가지 이슈들이 있어 지금도 분주하게 대응하고 있다. 그러다 보니 아마 개발팀은 감개무량하는 느낌도 들기 힘들었을 것 같다.
<배틀그라운드>에 주력하기 위해 지난 9월 펍지 주식회사 독립법인 분리조직 체제로 변경했다. 새로운 사옥에 온 만큼 관련 이유를 듣고 싶다.
블루홀은 다양한 게임 제작을 하는 것이 기업 비전이며, 펍지 주식회사의 독립 경영은 <배틀그라운드>를 글로벌 시장에서 오랫동안 자리잡도록 하는 IP 프랜차이즈의 비전을 이루기 위함이다. 보통 게임 회사라 하면 개발에 포커스를 맞추지만, 펍지 주식회사는 그보다 <배틀그라운드>를 위한 모든 행위에 초점이 맞춰져 있다. 물론 콘텐츠 개발도 있지만 ‘배틀로얄’ 선두주자로 장르를 다듬기 위해 게임 플레이, e스포츠 등 <배틀그라운드> 하나를 위한 모든 기능을 수행하는 곳이라고 보면 된다.
지역적인 부분도 고려하기 위한 것도 있다. 펍지 주식회사는 여러 국가에 법인을 두고 있는데, <배틀그라운드>가 전세계 많은 팬을 보유하고 있다 보니 각 국가의 팬들과 함께 경기를 진행한다던지, 그 유저들의 목소리를 자세히 듣는다던지 하는 커뮤니티 확장을 위한 기능도 필요하다.

현재 해외 법인은 어떻게 설립되어 있나?
펍지 주식회사 북미 법인은 산타모니카에 있으며, 유럽 법인은 암스테르담에 있다. 그 밖에 시작 단계이기는 하지만 중국 상해, 일본 도쿄에도 법인을 통해 소수 인력이 근무하고 있다. 텐센트와 DMM이 있기는 하지만 우리가 해야 할 일도 있기 때문이다.
향후 지사 확장을 이어가야 할 것 같은데, HQ인 한국 본사와 국가 별 지사의 소통은 어떻게 하나?
국가별 지사를 두고 있는 많은 기업들의 고민이 아닐까 한다. 성장하면서 풀어가야 하지 않을까 싶다. HQ인 한국과 지사의 거리나 시차가 있다 보니 모든 결정을 그 때마다 함께 나누기에는 무리가 있다. 따라서 데일리 오퍼레이션은 해당 지역에서 의사결정을 직접 결정해서 진행하되, 전체적인 방향은 HQ가 맞춰가는 것이 맞다고 생각한다. 2018년에는 많은 것을 생각하고 함께 고민하는 한 해가 되지 않을까 싶다.
라이엇게임즈도 <리그 오브 레전드>를 오랫동안 서비스하면서 전세계 많은 지사를 운영하고 있다. 장기적으로 펍지 주식회사도 그런 그림으로 가야 하지 않을까 생각한다. 그를 위해서는 각 국가, 지역별 소규모 리그가 형성돼야 하며 그들과 함께 만들어 갈 필요가 있다. 카카오게임즈가 국내 서비스를 위해 PC방에서 펼치는 활동도 좋은 방법일 수 있을 것 같다.

200명 규모로 늘어났다고 알고 있다. 지금도 계속 채용을 할 것 같은데, 어떤 분야로 모집하고 있나?
지난 10월 온 이 곳에 300명의 직원이 만들 수 있는 공간을 마련했는데, 필요하면 더 확장해야 하지 않을까 싶다. 9개월 전 3월 36명으로 시작한 인원이 그 새 200명 가까이로 늘어난 것을 보면 300명도 금세 찰 것 같다.
<배틀그라운드> 관련 개발은 한국에서 하기 때문에 주요 개발 관련 인력은 한국에서 많이 채용할 것 같다. 웹이나 앱 등 각종 온라인 서비스, 데이터 분석이나 백 오피스로 불리는 플랫폼 개발자도 마찬가지다. 여러 게임을 개발하는 회사라면 개발팀이 여러 개 있지만, 펍지 주식회사는 개밭팀은 한 개지만 이를 글로벌 서비스하기 위한 여러 개발 조직이 있는 형태다. 개발자는 주로 HQ 지역에서, 국가별 서비스나 관련 사업, 비즈니스를 위해서는 지역 별 충원하는 방식이다.
e스포츠 관련 서비스 분야도 있을 것 같다, 파트너사들과 함께 하기 위한 것들을 많이 준비해야 할 테니까. 배틀로얄 장르가 기존 e스포츠 형태와 많이 달라 e스포츠 모델이 정립되지 않은 상태다. 내년 상반기에도 다양한 시도를 할 것 같다.

인센티브, 복지는 좋은가?
물론이다. 업무환경이 좋아야 하는 것은 기본이고 회사가 노력해야 한다. 펍지 주식회사는 기회를 가지고 도전하기 위한 많은 인원을 기다리고 있다. <배틀그라운드>에 대한 재능과 열정이 중요하다 보니 그에 대한 요건을 잘 갖추는 것이 중요하다. 회사가 그를 위한 환경을 갖춰주는 것은 당연하다.
많은 글로벌 기업들이 탑티어 회사가 되기 위해 그에 맞는 실력 있는 인재를 영입하듯 우리도 좋은 인재를 영입할 것이다. 물론 그에 준하는 대우를 하지 않고 영입하지는 않을 것이며 그를 맞추려고 노력할 것이다. 외부 컨설팅도 받고 있고 다른 기업의 제도 등도 보며 맞춰가고 있다.

개인적으로나 회사도 소규모 조직이 200여 명의 조직으로 발전하는 등 급격한 변화를 겪었다. 조직 체제에 대한 운영 계획이 궁금한데.
<배틀그라운드> 서비스에 발맞춰 가기 위해서는 더디게 갈 수는 없을 것 같다. 새로운 e스포츠 가능성이 있는 IP가 생기고 이를 통해 여러 경쟁작으로부터 장르를 선도하려면 어느 정도 속도가 중요한 것 같기는 하다고 생각한다.
그러다 보니 인원부터 조직 확장, 독립법인 분리조직도 빠르게 진행됐다. 개발부터 운영, 해외지사 등 모든 것을 맡다 보니 이러한 추세를 감당하려면 처음부터 완벽하게 할 수는 없더라. 다소 거칠더라도 핵심적인 것 위주로 빠르게 의사결정을 내리고 부딪히되, 과정에서 보완해야 할 부분은 점진적으로 다듬어갈 것이다. 내부 조직체계나 인사관리 등도 마찬가지고.
많은 이들의 이목이 집중되지 않았을 때 가보지 않았던 길을 갔던 것, 그리고 이러한 성과를 거둔 만큼 현재의 상황이 꽤 소중할 것 같다. 빠른 의사 결정을 내려야 하는 만큼 결정 내리기도 힘들지 않았나?
그렇다. 아직도 결정이 두렵다. 하지만 지체할 수는 없다. ‘잘 될 수 있을까’ 하는 외부 시선에도 지금까지 많은 결정을 내리며 이끌어 왔다. 4주 연속 알파 테스트, 4주 연속 CBT도 과거 패키지게임에서는 없던 사례여서 팀 내에서도 반대가 많았지만 마찬가지로 지금까지 겪어 왔다.
모든 결정은 핵심적인 것을 잘 챙기고 그것이 좋은 결과로 이어졌는 지가 중요하다. 물론 내가 내린 결정도 모두가 옳은 것은 아니었다. 하지만 나를 포함해 펍지 주식회사의 모든 결정은 신속하되, 새로운 기회인 만큼 도전을 해야 하며 실패는 당연하게 받아들이고 이를 빠르게 수정해야 한다고 생각한다.
리스크가 적은 방향으로 빠르게 실행하는 것도 중요하지 않을까 생각한다. 예를 들어 북미 지사 위치를 어디에 세워야 할까를 놓고 보면, 각 지역 지사 관계자에게 조언을 구하고 지역을 답사해서 답사한 곳들을 따지면 그에 대한 비용이 더 아깝지 않을까 싶다. 그래서 우리는 되려 ‘그렇게 하면 안되는 이유가 있나’로 생각하면서 결정하기도 한다. 보통 논의할 때는 잘 모르지만 막상 실행해 보면 그 결정이 옳았는지 아닌 지에 대해 알게 되더라. 틀리면 빠르게 수정하고.

본인의 개발, 운영 스타일은 어떤 편인가?
어렵지만 많은 회사, 관계자들이 얘기하는 ‘수평적 문화’를 추구하고 있다. 탑-다운(Top-down) 방식으로 일을 하기 보다는 자율적으로 하게끔 하고 있다. 다만, 중요한 문제가 있을 때에는 항상 그 현장에 직접 가는 방식으로 일을 했다. 그 밖의 일은 대체적으로 위임했고.
지난 12월 3주 동안 미국 사무실에 가 있었는데, 당시 사무실 셋업이 중요해서 거기에 가서 부딪히며 함께 일했다. 그런 식으로 중요한 일이 계속 바뀌었던 것 같다. 회사와 결정이 빠르게 진행되려면 중요한 이슈가 계속 바뀐다. 그를 위해, 조직이 커지면서 관료화되지 않도록 간격을 최소화하려고 가급적 리딩하는 인력이 지시 외 실무도 함께 해야 한다고 생각하고 있다. 새로운 상황에서 항상 어떻게 하면 좋을까 고민하고 있다.
데스캠, 볼링 액션, 사막맵 미라마 등 1.0 버전에 다양한 기능들이 추가됐다. 어떻게 평가하나? 더불어 최근 삭제한 비, 안개 효과에 대한 계획은?
‘미라마’ 맵은 아직 완성형이 아니므로 세부 튜닝이 필요하다. 현재 출시된 지 1주일 조금 넘었는데, 최대한 빠른 시일 내 손 보는 것이 목표다. 콘텐츠도 꾸준히 추가될 것이다. e스포츠 관련 기능을 비롯해 맵과 보다 다양한 액션, 총기류, 탈 것, 커스텀 게임 모드 등 선보일 것이 아직도 많다. 많이 기대해 주시면 좋겠다.
최근 비, 안개 효과 적용 제거는 유저 이탈율이 높아서 뺐다. 아무런 패널티 장치가 없다 보니 불편하다고 생각한 유저들이 많이 나간 것 같다. 물론 임시로 삭제한 것이며 추후 고민을 통해 새롭게 선보일 것이다. 
출시 전 다양한 모드를 즐기는 ‘커스텀 모드’를 밝힌 바 있다. 진행 상황은? SNS로 유통되는 유저 아이디어 중 ‘야간 맵’도 꽤 괜찮아 보이던데.
좀비 모드를 비롯해 다양한 것을 즐길 수 있도록 준비하고 있는데, 최근 1.0 버전 출시에 주력하다 보니 잠시 홀드됐다. 1.0 버전이 출시됐고 점차 인력도 충원되고 있어서 유저들이 보여준 각종 아이디어도 반영해 커스텀 모드를 더욱 확장할 계획이다. 야간 맵은 좋은 아이디어여서 하고 싶은데 밝기 조정 관련 문제가 있어서 연구 중이다.

콘텐츠가 흥행하기 위해서는 ‘재생산’이 매우 중요하다. <배틀그라운드>는 유저 외에 스트리머를 통해서도 흥행이 전파됐다. 관련 방향에 대한 계획은?
<배틀그라운드> 동시 접속자 수가 310만 명 이상을 달성 했으니 우리 게임을 한 번이라도 본 사람은 더욱 많을 것이라고 생각한다. <배틀그라운드> 저변 확대를 출시 이후 꾸준히 밝혀 왔듯이 뷰어(Viewer)를 만족시키는 방향도 펍지 주식회사의 서비스 방향 중 하나다.
경기를 관람하는 이부터 e스포츠, 비디오 콘텐츠를 제작하는 이까지 다양한 만큼 많은 콘텐츠가 나올 것이다. 콘텐츠 제작자가 팬들과 다양한 콘텐츠를 즐기도록 ‘커스텀 게임’에 새로운 모드를 다수 추가, 더욱 강화할 것이다.

많은 국가 업체에서 e스포츠 리그를 함께 하고 싶어하는 것으로 알고 있다. 지금까지는 1.0 버전 출시 준비도 그렇고 개발 여력이 넉넉치 않아 진행하지 못했는데, 향후 계획은?
당시에는 인력이 부족했던 만큼 제안이 와도 하지 못해 아쉬운 마음이 컸다. 하지만 계속 충원 되고 있으며 1.0 버전 론칭 이후 2018년에는 가능한 많은 시도를 하고 싶다. 물론 지금까지도 여러 시도를 해왔다. 최근 국내에서는 OGN과 아프리카를 통해 e스포츠 리그도 발표했다. 해외에서도 최근 러시아와 중국을 포함해 대부분의 나라와 협의하고 있다. 정규 리그는 아닐지라도 베타 리그라도 진행하도록 각 국가 업체와 노력하고 있다.
얼리억세스 버전 때도 그랬지만, 1.0 버전에서도 여전히 핵 이슈는 계속 되고 있다. 이에 대한 대처 방안은?
핵은 체감하는 유저도 있을 것 같다. 향후 구체적인 데이터를 공개하겠지만, 과거 많은 핵이 이슈가 됐을 때와 비교해서 굉장히 많은 양이 감소했다. 현재 디텍팅 툴이 외부에 2개 붙어있고, 내부에서는 24시간 모니터링을 하고 있다. 암호화 관련 개발자를 영입해 내부 메모리 암호화 작업도 하고 있다.
물론 핵은 끝나지 않는 싸움이기에 계속 강력 대응할 것이다. 1.0 버전에 추가된 데스캠이나 리플레이를 통해 핵 사용 의심 유저를 바로 신고할 수도 있어 유저 참여에 의한 제제도 병행하고 있다. 공정한 경쟁이 될 수 있도록 계속 노력하겠다.

텐센트를 통해 중국 서비스 및 모바일게임 2종 계약을 체결했다. 중국 출시도 앞두고 있는 만큼 관련 계획은 어떠한 지 듣고 싶다.
중국 출시는 아마 텐센트 측에서 향후 구체적인 답변을 할 것이다. 정부 이슈라는 것이 예측이 안되다 보니 기다리고는 있지만 가급적 중국도 정식 버전을 빠르게 선보이도록 노력하고 있다. 현재 중국에는 별도 지역 서버가 없어 중국 유저들이 원활하게 플레이 하기 어렵다. 물론 서버를 개설하기 위해서는 중국 정부의 허가가 필요하지만. 아무튼 소식이 있을 것으로 기대하고 있다.
최근 Xbox One 버전이 출시됐다. 성과는 어떤가?
PC 버전과 마찬가지로 완벽하지는 않다. 경험도 적고 콘솔을 완벽히 알지는 못한다. 다양한 유저 요청을 받으면서 잘 모르지만 해보면서 배우겠다는 자세로 임하고 있다. 마이크로소프트에서도 많은 도움을 주고 있다. 현재 Xbox One 버전은 공식 출시 48시간 만에 100만 장을 넘었다. CCU나 DAU 리텐션이 높게 유지되고 있어 성과가 꽤 좋게 나오고 있다.
성과를 통해 <배틀그라운드>는 콘솔 시장에서도 큰 가능성을 보고 있다. 유저들이 요구하는 사항과 더불어 콘솔 컨트롤러에 맞게 튜닝하는 작업도 진행하고 있다. 안정화 작업을 거쳐 1.0 버전을 선보이겠다.

PS4 버전은 언제 출시될 지도 궁금하다.
현재는 Xbox One 기간 독점이므로 Xbox One 버전 완성에 집중하고 있다.
<배틀그라운드>를 통해 하드웨어 업체도 좋은 기회를 맞이하고 있다. 이들과는 어떻게 얘기하고 있나?
최근 시장 조사 기업 뉴주 리포트에서 <배틀그라운드>가 전세계 PC 하드웨어 업체들에게 영향을 끼쳤다는 보고서를 본 적이 있다. 말씀 하신 대로 글로벌 하드웨어 업체들이 이 모멘텀을 이어가고 싶어 하는 것 같더라. 그에 맞는 기술적 협력을 많이 진행하고 있다.
1.0 버전을 추가할 때 같은 날 엔비디아에서 <배틀그라운드> 기능에 맞는 새로운 드라이버를 출시하기도 했다. 그 외에 CPU, 메모리, 그래픽카드, 모니터, 키보드, 마우스 등 여러 분야 업체에서 제안 받고 있다. 과거와 다르게 PC의 포지션이 ‘게이밍 PC’가 되다 보니 펍지 주식회사와 함께 할 일이 꽤 있는 것 같다.
향후 펍지 주식회사, <배틀그라운드>를 어떤 회사로 운영할 계획인가? 마지막으로 한 마디.
여전히 많은 것이 부족하지만 빠르게 성장하려고 노력하고 있다. 팬들이 보기에는 아직 부족한 것이 많겠지만, 1.0 버전은 우리에게도 큰 시작점이다. 열심히 개발하고 있으니 많이 응원해주시면 좋겠다. 마찬가지로 지금까지 응원해 주시는 유저들에게도 감사의 말씀을 전한다. 특히, 한국의 팬들에게. 앞으로도 <배틀그라운드>를 좋은 게임으로 만들어 가겠다.
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일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
미국의 망가진 사법 시스템을 대표하는 인물
여기 칼리프 브라우더라는 한 흑인 학생이 있어 그리고 일주일 전 흑인 2명에게 책가방을 빼앗겼다는 멕시코 노동자의 911 신고가 들어왔었어 당시 16살이던 칼리프는 친구와 함께 파티에 놀러갔다가 집으로 돌아가던 중 책가방 절도범으로 지목 돼 구치소로 끌려가게 됐어 7시 47분에 시작해 7시 50분에 끝난 취조 칼리프는 자기는 아무 짓도 하지 않았다고 말했지만 이 3분으로 인해 칼리프의 인생은 망가져 버렸어 미국 뉴욕에서는 16살 부턴 죄를 저지렀을 경우 성인과 똑같은 형량을 받게 되거든 그래서 고작 책가방 절도혐의로 2급 강도혐의 중범죄 형에 처한거야 보석금 3000달러(한화 약 350만원)을 내면 불구속 수사가 진행 될 수 있었지만 미국에서도 가장 빈곤한 동네로 꼽히는 브롱크스에서 평생을 살던 칼리프의 가족은 그 돈을 마련할 길이 없었어 칼리프의 어머니는 보석보증금인 900달러(100만원)를 마련하기 위해 온동네를 돌아다니며 이웃들에게 돈을 빌렸고 그게 꼬박 2주가 걸렸어 그 사이 칼리프의 보석은 보류 되었고 칼리프는 교도소에 구속된 상태로 수사를 받아야 했어 그래서 칼리프는 악명 높은 라이커스 교도소에 수감됐어 (이 섬 전체가 교도소야) 168cm의 작은 체구인 16살 소년을 교도소로 내몰았을 때의 결과는? 뻔하지 칼리프는 교도소 내의 갱들의 표적이 됐어 의자에 앉아 있다는 이유만으로 집단 폭행을 당했고 복도에서 눈이 마주쳤다는 이유로 집단 폭행을 당했어 교도소내 전화로 가족들에게 전화라도 할라치면 칼리프의 얼굴에 침을 뱉었어 그렇게 칼리프는 집단 폭행으로 인해 끊임없이 교도소 이감을 했어 하부에서 상부로 상부에서 중심으로 계속해서 동을 바꿔가며 이감했고 이감이 될때마다 새로운 동에서도 똑같은 일이 벌어졌어 교도관들은 도대체 뭘 했냐고? 그들도 똑같이 칼리프를 폭행했어 그리고 칼리프가 집단 폭행을 당하고 있을 때 방관했어 그게 "교정 제도" 라면서 말야 하지만 칼리프는 계속해서 자신의 인권탄압에 대한 부당함을 주장했고 끊임 없이 무죄를 주장했었어 그렇게 칼리프는 명령 불복종의 이유로 독방에 수감 됐어 UN에서 독방 수감 15일 이상은 고문이라고 명시했음에도 16살이던 칼리프가 처음 독방에 들어갔을 때 그는 저 독방에서 연속 300일 수감이란 벌을 받았어 이쯤 되면 재판은 왜 안해? 라고 생각할거야 놀랍게도 칼리프는 정식재판 판결 조차 없이 교도소에 3년 간 수감 됐었어 칼리프가 독방에서 벗어나 재판을 받으러 갈때마다 검사측의 증거가 준비 되지 않았다 검사가 휴가를 갔다 증인이 오지 않았다 증거를 보강하겠다 등등등의 이유로 무려 31 차례나 재판이 연기 되었고 한 두명도 아닌 9명의 판사를 만났으나 칼리프는 재판조차 받을 수 없었어 그냥 재판이 연기 되었으니 3개월 뒤 다시 오시오 라는 판사의 말만 되풀이 해서 들었을 뿐이야 (이 사진은 칼리프 사건은 6개월 간 맡았던 판사) 그리고 당시 검사가 칼리프에게 의도적으로 숨긴 것이 있어 바로 책가방을 도난 당했다고 신고한 멕시코 노동자의 거처였어 그는 강도를 겪은 후 두려움으로 일상생활을 하기 힘들어했고 강도 사건 몇달 후 멕시코로 다시 돌아갔어 결국 피해자이자 목격자인 유일한 증인은 미국에 있지도 않았는데 칼리프는 계속 교도소에 수감된거야 그렇게 칼리프는 드디어 집으로 돌아갈 수 있다는 희망으로 교도소를 떠날 때 마다 심장이 부서진 채 다시 독방으로 돌아왔어 그리고 몸과 정신이 망가진 칼리프에게 검사는 계속해서 유죄협상을 들이밀었어 그 협상의 내용은 "너 2급 강도 중범죄라 10년형인데 지금 니 죄를 인정하면 5년형으로 줄여줄게" 였어 사실 많은 빈민가 흑인들은 여기서 없던 죄를 인정하고 이 협상을 받아들이게 돼 재판이 언제 열리지도 모르거니와 재판이 열릴 때까지 구속되어 있는 기간은 형 집행으로 쳐 주지 않거든 예를 들어 보석금을 낼 돈이 없어서 2년 동안 구속되어 있다가 어찌저찌 정식 재판을 받고 3개월형이 나왔어 그럼 그 사람은 3개월을 교도소에서 형을 받아야 하는 거야 이게 뉴욕의 사법 시스템이야 그들의 죄목은 다름 아닌 가난 이거든. 하지만 칼리프는 이 협상을 절대 받아들이지 않았어 그리고 그 이유는 개인적인 이유 라고 말을 해 그리고 이 사진이 바로 그 이유야 칼리프는 어린시절 자신의 형인 아킴이 갑자기 경찰들에 의해 내던져 진 후 강간혐의로 경찰서에 끌려가게 된 걸 직접 목격을 했어 당시 15살이던 아킴은 칼리프와 똑같이 재판을 기다리다 16살이 되었고 성인과 똑같은 벌을 받게 된 거지 아킴을 아는 사람들 심지어 같은 학교를 다니는 백인 여학생들 까지도 아킴을 절대 그런 아이가 아니라고 걔는 여성을 그렇게 생각하며 다루지 않는다고 뉴스 인터뷰까지 했으나 아킴은 [브롱크스의 강간범]이 되었어 그렇게 아킴은 자신이 한 적도 없는 죄를 인정하고 유죄협상을 했고 그렇게 형 집행 후 석방 됐어 칼리프는 자신의 형을 봤었기에 절대 유죄협상을 할 수 없었던 거야 결국 칼리프는 1110일 동안 교도소에 수감 되었고 그 중 800일이 넘는 시간을 홀로 독방에서 보냈어 그 과정에서 칼리프는 총 6차례의 자살시도를 했어 칼리프가 자신이 무얼 하는건지 명확하게 기억하고 있던 첫번째 자살시도에 대해 얘기해볼게 지속된 독방 수감으로 환청에 시달리던 칼리프는 계속해서 혼잣말을 하기 시작했고 교도관에게 내 머리에 문제가 생겼다고 상담사와 만나봐야 한다고 했으나 그의 요구는 받아들여지지 않았어 칼리프는 어느순간 이 곳을 벗어날 수 없다는 걸 깨닫고 침대 시트를 찢어 목을 매달려 했어 그리고 그 과정을 하츠라는 교도관이 지켜 보고 있었고 칼리프가 목을 매달기 전 망설이고 있자 "얼른 해! 뭘 망설이는 건데? 얼른 뛰어!" 라며 자살을 부추겼어 칼리프가 그 말을 듣고 목을 매달자 동료 교도관에게 "그냥 둬 조금이라도 더 고통을 느끼게" 라며 칼리프가 질식해 가는 과정을 지켜봤어 그리고 그들은 칼리프의 숨이 끊어지기 직전 칼리프를 끌어내 침대에 집어 던지고 폭행을 하기 시작했어 독방의 문은 열려 있었고 복도에는 감시 카메라가 있다는 걸 알고 있던 칼리프는 본인이 구타 당하는 모습을 남기기 위해 복도로 뛰쳐나가 교도관들에게 계속 폭행을 당했어 그런 칼리프에게 돌아온건 뭐였을까? 정신과상담? 약물 치료? 아니 탈옥이라는 죄가 추가되면서 독방 수감 400여 일이 추가됐어 그럼 상부에 칼리프의 자살시도는 어떻게 보고 됐을까? [독방에서 벗어나기 위한 고의적인 꾀병] 으로 보고가 됐어. 교도관들은 인권 운운하며 말이 많은 칼리프를 싫어했고 칼리프의 입을 다물게 하기 위해 교도소 내의 폭행을 묵인하기도 하고 직접 폭행을 가하기도 하고 밥도 주지 않고 몇주 간 샤워도 하지 못하게 하며 칼리프의 정신을 완전히 망가트렸어 칼리프는 이 박스로 불리는 독방에서 굶주림과 추위 더위에 시달렸고 그 과정에서 몸무게는 10키로 이상이 빠지게 됐어 가족들이 면회를 갈때마다 작고 말라갔다고 해 그러던 어느 날 갑자기 기소가 기각 됐으니 석방 이라고 칼리프를 풀어줬어 칼리프는 집으로 돌아와 자신의 부당함을 알리고 사법체계를 바로잡기위해 변호사들을 찾았고 뉴욕시와 사법기관, 교정기관을 상대로 법정 싸움을 시작했어 하지만 칼리프는 교도소를 나와서도 정식 재판도 받아보지 못한 채 모욕적인 시간을 보내야 했어 사전 청취를 한다며 본질과는 아무런 상관도 없는 칼리프의 유치원 시절 이야기를 언급하고, 칼리프가 입양 된 것을 캐묻는가 하며 그것도 모자라 극단적으로 피폐해져가는 칼리프의 약점을 노리고 공격했어 그러던 중 라이커스 교도소 내부 감시카메라 영상이 공개 되면서 칼리프의 학대가 증명 되었고 칼리프의 증언에 더욱 더 힘이 실리게 됐어 세상은 칼리프의 얘기로 떠들썩 했고 여러 매체에 출연해 본인이 겪을 일들을 알렸어 하지만 칼리프는 인터뷰 도중 말을 제대로 잇지 못하고 멍하니 허공을 응시하기도 하고 떠오르는 기억들에 괴로워 하기도 했어 전문가들은 16살은 뇌가 다 자란 상태가 아니며, 800여일의 독방 수감은 칼리프의 전두엽을 손상 시키고 세포체계 자체를 뒤바꾸는 일 이였을 것 이라고 말을 했어 실제로 칼리프는 집으로 돌아온 뒤 수 차례 정신병원에 입원을 했으며 거듭 자살시도를 했었어 그렇지만 칼리프는 열심히 공부를 해서 고졸 학력 인증서를 받고 커뮤니티 대학에 입학했어 2014년 11월에는 유죄협상을 하지 않고 라이커스 라는 지옥을 견뎌낸 나 자신이 자랑스럽다는 인터뷰도 했었어 말 그대로 칼리프는 다시 정상적인 삶을 되찾기 위해 정말 부단히 노력을 했고 이 과정에서는 유명 래퍼 제이지가 많은 도움을 주었어 하지만 석방 2년 후인 2015년 6월 지속적인 피해망상과 환시 환청에 시달리던 칼리프는 티비가(경찰이) 나를 감시하고 있다는 말을 하며 갑자기 티비를 부수었는데 그 날 밤 자신의 집에서 목을 매달아 삶을 마감하게 돼 그리고 칼리프의 삶을 망가트린 담당검사는 이름 조차 밝혀지지 않았으며 담당 경찰 검찰 판사 교도관 그 누구도 처벌 받지 않았어 슬프게도 칼리프의 죽음을 계기로 소년범 독방 수감, 재판 지연과 신속 재판법 라이커스 교도소의 처우 개선 등에 관한 논쟁에 중요한 부분이 되었어 그리고 칼리프의 어머니 베니다는 인권 운동가가 되어 칼리프 법안을 통과시켰고 뉴욕시 형사사법제도 개혁을 이끌어냈어 베니다는 이 날 “나처럼 고통 속에 종신형을 살아야 하는 엄마가 나오기를 원치 않는다." 는 말을 남겼고 칼리프의 죽음 1년 남짓한 시간이 지난 후 심장병으로 세상을 떠나게 돼 이 사건은 미국의 사법시스템이 얼마나 엉망인지를 보여준 비극적인 사건이야 또한 구조적인 인종차별을 여과없이 보여준 사건이기도 해 멋진 야경과 자유의 여신상 뒤에 가려진 라이커스 섬은 리처드 라이커가 소유한 섬이였어 섬 이름 자체도 라이커에서 따온 이름이지 리처드 라이커는 뉴욕시의 사법체계를 책임지는 치안판사였고 동시에 흑인노예 납치 클럽 회원이였어 노예 사냥꾼들은 탈출한 흑인 노예들을 잡아들여 리차드 앞으로 데려왔고 자유 흑인 아이들 마저도 납치해 노예로 삼았어 라이커 섬은 그렇게 이용되다가 뉴욕시에 매각 됐어 그리고 뉴욕시는 리차드 라이커의 업적을 기념하기 위해 1932년 라이커스 교도소를 설립했어 뉴욕시 내 흑인 인구는 24%에 그치지만 죄수의 비율은 95%에 달하고 있다는 보고가 있을 정도야 이건 100년 200년 전의 먼 이야기가 아니야 아직도 흑인 아이들은 납치되어 라이커 섬에 끌려가고 있어 라이커스 교도소 내의 재소자 중 85%는 칼리프 처럼 보석금을 낼 돈이 없어 구속 상태로 재판을 기다리고 있는 사람들이야 그리고 제이지가 이를 전세계에 알리기 위해 6부작의 다큐멘터리를 제작했고 넷플릭스에서 볼 수 있어 출처 충격...
세상 쉬운 유튜브 영상 다운로드 방법
가끔 유튜브에 등록된 영상 다운로드가 필요한 경우가 있습니다. 물론 참고용으로만 사용해야 하지요~ 이전에도 유튜브 영상 다운로드 방법에 관한 포스팅을 올려드렸으나 너무 오래되어 대부분의 링크가 정상적으로 동작하지 않습니다. 그래서 이번에 다시 정상적인 다운로드 사이트를 소개해드립니다. 유튜브의 동영상 다운로드 방법은 여러가지가 있습니다. 그 중 제일 쉬운 방법을 알려드릴께요~ 별도의 프로그램 설치나 설정은 필요하지 않습니다. 먼저 유튜브 사이트에 접속합니다. 유튜브 사이트에 접속되면 다운로드 하고자 하는 영상을 재생합니다. 영상이 재생되면 상단 주소를 클릭합니다. 주소를 다음과 같이 수정후 엔터키를 누릅니다.(youtube.com/watch..... → youtubezz.com/watch....) 수정전 주소 : https://www.youtube.com/watch?v=SWCtCo5eK9c 수정후 주소 : https://www.youtubezz.com/watch?v=SWCtCo5eK9c 동영상 다운로드 페이지로 연결되면 해상도 1080p 또는 720p 항목의 [Download]를 클릭합니다. (참고로 1080p의 다운로드 링크는 가끔 다운로드 오류가 나오는 경우가 있습니다. 그럴땐 720p 다운로드를 사용하세요~^^) 다운로드 창이 나오면 [Download .mp4]를 클릭합니다. 다운로드가 완료되면 왼쪽 하단 다운로드된 파일 이름의 목록[v]을 클릭해 [폴더 열기]를 클릭합니다. 웹 브라우저 중 엣지 브라우저를 사용하는 경우에는 오른쪽 상단에 다운로드 파일 이름이 표시됩니다. 다운로드 된 영상을 확인할 수 있습니다. 어떠신가요? 참~~~ 쉽죠?^^ 참고로 이 방법으로 안드로이드 스마트폰에서도 동영상을 다운로드 받으실 수 있습니다. 좋은날 보내시구 다음에도 유용한 정보로 찾아올께요~^^ #youtube #유튜브 #youtube동영상다운로드 #유튜브동영상다운로드 #유튜브다운로드 #유튜브영상다운로드 #y2meta #동영상다운로드 #프로그램없이동영상다운로드 #세상쉬운동영상다운로드 #가장쉬운동영상다운로드 코딩을 처음 입문하시는 분들~ 코딩에 코자만 들어도 머리아프신 분들~ 블록코딩을 이용한 앱을 만들 수 있는 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 자녀에게 코딩을 가르쳐주고 싶은 부모 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 [▶도서 구매는 교보, 영풍, Yes24, 알라딘, 인터파크 등에서 구입 가능합니다.] 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^ #youtube#유튜브#youtube동영상다운로드#유튜브동영상다운로드#유튜브다운로드#유튜브영상다운로드#y2meta#동영상다운로드#프로그램없이동영상다운로드#세상쉬운동영상다운로드#가장쉬운동영상다운로드
레트로한 감성이 그대로 녹아있는 도트게임 8가지
1. 언더테일 먼 옛날, 인간과 괴물은 전쟁을 벌였다. 전쟁 끝에 승리한 인간들은 모든 괴물을 지하세계에 가두었다. 괴물들은 지하세계에서 생활하며 언젠가 다시 지상으로 나가 따뜻한 햇빛을 누리고 바다를 볼 수 있는 날만을 꿈꿨다. 지상에 살던 인간 아이인 당신은 '절대 올라서는 안 된다'는 소문이 전해져 오는 산을 오르다가 괴물들이 사는 지하세계에 떨어지게 되는데... 플레이 소요시간: 엔딩에 따라 7~12시간 난이도: 중상 스팀 가격: 10500 2. 투더문 기억을 조작해주는 회사의 직원인 당신. 어느날 한 의뢰인으로부터 특이한 의뢰가 들어왔다 '제 꿈은 달에 가는 것입니다. 이 꿈을 기억 속에서나마 이루게 해 주세요' 도착해보니 이미 의뢰인은 혼수상태... 의뢰인이 사망하기 전에 기억 속으로 들어가 비밀을 풀고 그를 달에 보내야 한다. 플레이 소요시간: 4~5시간 난이도: 하 스팀 가격: 10500 + 이 게임의 BGM 'For River' 이 엄청나게 유명함 https://youtu.be/K-hpWppkFNM 3. 여피사이코 부족한 스펙에도 불구하고 세계 최고의 기업, '신트라코프'에 입사한 당신 동기들에 비해 너무 뒤떨어지는 본인의 모습에 뭔가 착오가 있었던 건 아닌가 고민하는데... 우연히 들어가게 된 사장실에는 사장이 없고 '마녀를 죽여라' 라는 말이 피로 써 있다. 설상가상으로 회사 사람들은 반쯤 제정신이 아니고 이곳저곳엔 시체도 태연하게 굴러다닌다. 그럼에도 엄청난 연봉과 신분 상승이 보장되는 이곳. 당신은 '신트라코프'의 직원이 되기를 승낙하는가? 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중 스팀 가격: 17500 (현재 세일중이라 7000) 4. 마녀의 집 나는 작은 마을에 살던 평범한 아이. 숲 속 깊은 곳까지 들어갔는데, 정신을 차려보니 나가는 길이 사라졌다. 내게 말을 걸어주는 건 갑자기 나타난 검은 고양이뿐. 어쩔 수 없이 덩굴을 헤치고 나아가다 보니 눈에 들어오는 한 우중충한 집 그 집은 예전부터 '마녀의 집' 이라고 불렸다 마녀의 집에는 위험한 함정과 괴물들이 득시글거린다는 소문이 있는데... 나는 살아남을 수 있을까? 다시 사랑하는 가족들을 만날 수 있을까? 플레이 소요시간: 3~4시간 난이도: 중 스팀가격: 15500 (공포요소, 깜놀요소 많음) 5. 살육의 천사 내 이름은 레이첼 가드너. 부모님이 눈앞에서 돌아가시는 광경을 본 뒤로, 시설에서 생활하며 상담을 받고 있다 상담치료를 받고 돌아가던 길... 갑자기 정신을 잃었다가 눈을 떠보니 처음 보는 건물의 지하였다. 방의 스피커에서 나오는 이상한 방송 "지금부터 레이첼 가드너는 제물이 되었습니다" 각 층에 배치된 살인마들이 나를 죽일 것이라고 한다. 지하 5층으로 올라가자 웬 연쇄살인마가 나를 죽이려 낫을 들고 쫓아온다. 겁에 질려 정신을 차릴 수가 없는데 그 순간, 무언가가 떠올랐다 나는 피하지 않고 선뜻 살인마에게 말을 건넨다 "나를 죽여줘" 플레이 소요시간: 6시간 난이도: 중하 스팀가격: 10500 6. 스타듀밸리 나는 도시에 찌든 피곤한 직장인... 매일 회사라는 감옥에서 노동이라는 형벌을 받고 있다ㅠㅠ 그런데 시골에 살던 할아버지가 내게 작은 농장을 물려줬다는 것이 문득 떠오른다 도시 생활에 진절머리가 난 나는 당장 사표를 내고 귀농을 결심한다. 그런데 막상 도착해보니 오랫동안 관리되지 않았는지 온 사방이 잡초 투성이에, 침대가 겨우 들어갈만한 작은 집이 전부였다. 동네 사람들은 그리 친절한 것 같지도 않고... 어쨌든 성공적인 귀농생활을 위해 오늘도 나는 옥수수에 물을 준다☆ 플레이 소요시간: 하는 만큼 (글쓴이는 200시간 함) 난이도: 하 스팀가격: 16000 7. No Umbrellas Allowed 여기는 디스토피아 하늘에서는 매일같이 인간의 감정을 없애는 약물 '픽서 강우'가 내린다 '픽서 강우'를 맞은 사람들은 시체나 다름없어. 공허한 눈으로 가만히 앉아 누가 건네는 어떤 말에도 반응하지 않지 여기 '아직 시티'는 유일하게 '픽서 강우'가 내리지 않은 도시. 곧 여기도 픽서가 내릴 거라고 하지만... 이곳의 바닷가에서 정신을 잃고 있던 나를 한 노인이 집으로 데려와 보살펴주며 자기 전당포에 알바로 일하게 해 주기까지 했다. 그런데 이상하게도 내 과거가 전혀 기억나지 않는다 나는 누구일까? 이 도시의 운명은 어떻게 될까? 플레이 소요시간: 12~20시간 난이도: 중하 스팀 가격: 20500 8. 뱀파이어 서바이버 뱀파이어들로부터 살아남아라 플레이 소요시간: 하는 만큼 (1000시간 한 사람도 있음) 난이도: 중 스팀 가격: 3300 출처
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
(스포주의) 어른이 돼서 봐도 눈물나는 장면들 TOP 10.gif
1. 월 e 지구에 혼자 남은 청소로봇 월e는 이브를 만나고 사랑에 빠지게 되지만 이브를 구하려다 고장이 남 모든 기억이 지워져서 이브를 못 알아보는 월e 2. 라이온킹 눈 앞에서 아빠가 살해당하는 걸 본 심바 아빠를 흔들어 깨워보지만 아빠는 일어나지 않고 죽은 아빠 품에서 밤을 지새우는 심바 3. 도리를 찾아서 단기 기억 상실증에 걸린 도리 엄마아빠와 신나게 숨바꼭질을 하지만 그 사실조차 까먹어버리는 귀엽고 짠한 어린 도리 + 잃어버린 도리를 찾기 위해 평생을 바닥에 조개를 뿌리고 다니며 도리를 찾아다녔던 도리의 엄마아빠 4. 니모를 찾아서 지극정성으로 아내와 아기들이 태어나길 기다렸지만 상어의 급습으로 인해 사랑하는 아내와 나머지 아기들도 다 잃게 되고 니모와 단 둘이 남게 되어 트라우마로 인해 니모를 너무 애지중지 하게 되는 니모아빠 5. 몬스터 주식회사 처음으로 자기를 무서워하지 않는 부를 만나 서로를 진심으로 아끼게 됐지만 그런 부와 결국엔 헤어지게 되는 설리 6. 쿵푸팬더 2,3 애써 웃으며 아기인 포를 안심시켜주곤 적들을 유인해서 포 대신 죽는 포 엄마 그리고 그런 엄마에 대한 기억을 잊어버린 채 해맑게 양아빠에게 나타난 아기 포 7. 업 어렸을 때부터 함께 모험의 꿈을 키워나가고 서로 사랑하며 살았지만 이젠 혼자 남겨진 칼 할아버지 8. 인사이드아웃 라일리의 어릴 적 상상친구인 빙봉 드디어 라일리를 다시 만날 수 있겠다고 기대했지만 이미 커버린 라일리에게 잊혀져 사라지는 빙봉 9. 코코 치매로 모든 기억들이 다 잊혀져가지만 사랑하던 아빠가 만들어준 노래만은 잊지 못하고 손자와 그 노래를 띄엄띄엄 같이 부르는 코코 할머니 10. 토이스토리3 어른이 된 앤디는 장난감을 아이에게 물려주게 되고 그 아이에게 내 가장 소중한 친구들이었다며 하나하나 장난감들을 소개함 어린 시절로 돌아가 같이 뛰어놀게 된 앤디는 과거의 추억들을 떠오르고 자신이 가장 아꼈던 어린 시절의 특별한 친구 우디와의 작별인사를 함 평생동안 앤디 곁에서 함께 할 거라고 맹세한 우디와 친구들은 그렇게 앤디와 작별인사를 함 출처 진짜 픽사는 항상 저런 요소들을 꼭 넣는 듯 ㅠㅠㅠㅠㅠ
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
스압) 현시각 혼돈의 지구촌 근황.jpg
<타이완> 8월 2일 낸시 펠로시 미 하원의장이 타이완에 방문했는데  중국이 이에 강하게 반발함 중국은 지난 4일부터 72시간에 걸친 타이완 봉쇄 실사격 훈련에 들어감 둥펑계열 탄도미사일 11기를 타이완 해협으로 기습 발사함 이 미사일들은 타이완 북부와 동부, 남부 해역에 떨어짐 중국군은 타이완 봉쇄작전에 대규모 군사력을 투입하는데 100여 대의 군용기와 각종 함정을 동원함 동서남북 사방을 겨냥해 미사일과 실탄사격, 해상 공중훈련을 동시에 진행하면서 타이완을 고강도로 압박함 중국 정부는 유사시 미국의 증원 전력을 차단하는 이른바 지역 거부 훈련을 했다고 설명함 이를 두고 미국을 겨냥한 고강도 경고성 군사행동이라는 해석이 나오고 있음 타이완은 명백한 주권 침해라며 즉각 전투준비 태세에 돌입함 중국인의 상당수는 펠로시 의장의 타이완 방문에 부정적 견해를 보이며, 타이완이 중국의 영토인데 왜 가느냐며 타이완과 중국을 분열시키는 행동이라는 반응임 <미국> 현재 미국은 극단적인 이상 기후 현상으로 인해 산불과 홍수 피해가 심각한 상황임 서부 캘리포니아주는 산불이 발생해 서울 면적의 1/3이 불타고, 동부 켄터키주는 폭우가 쏟아져 수십 명이 목숨을 잃음 7월 29일 서부 캘리포니아의 요세미티 국립공원 근처에서 발생한 산불 이 산불로 이틀 만에 약 208km2가 소실됨, 서울시 전체 면적의 1/3이상이 잿더미가 된 것... 이는 올해 캘리포니아에서 발생한 산불 중 최대 규모임 반면 미국 동부에는 기록적인 폭우가 쏟아졌다. 지난 7월 27일부터 켄터키 동부에 200~270mm의 갑작스러운 폭우가 내리면서 거리는 완전히 물에 잠겼다. 이 가운데 일가족이 홍수에 휩쓸려 부모는 구조됐지만 어린 4남매가 목숨을 잃는 안타까운 사건도 발생했다. 이러한 극과 극의 미국 기상이변 현상에 대해 많은 전문가들은 기후변화를 그 주요 원인으로 지적하고 있다. 기후 변화는 가뭄과 폭염을 가속화하고 있으며, 이것이 결국 산불과 홍수의 빈도와 강도를 키웠다는 것이다.  <우크라이나> 그동안 우크라이나 동부에 집중되었던 전선이 남부 쪽으로 옮겨지고 있다. 우크라이나군은 남부 도시 헤르손 탈환에 사활을 걸고 있다. 헤르손은 우크라이나의 최대 항구인 오데사로 가는 길목에 있는 중요한 전략적 요충지임 러시아가 전쟁 발발한지 일주일 만에 점령한 지역인데 우크라이나가 사활을 걸고 탈환하려는 것 헤르손 탈환 여부는 이제 반년이 다 된 이번 전쟁의 향배를 가를 분수령이 될 것으로 전망됨 이에 맞서 러시아도 대규모 병력을 이동시켜 헤르손 주변으로 진격을 준비하고 있음 병력을 재배치한 러시아군은 연일 헤르손 인근에 포격을 퍼부으며 헤르손 사수에 나서고 있음 만약에 우크라이나가 헤르손을 탈환할 경우 지금까지는 수비 위주의 작전을 펼쳐왔던 우크라이나가 공세 위주로 전환하는 계기가 될 수도 있음, 또한 서방 국가에 공세 위주의 무기 지원도 받을 수 있는 중요한 변곡점이 될 수도 있다. <독일> 길어진 우크라이나 러시아 전쟁에 에너지 부족 현상은 심화되었고 독일 시민들은 벌써 겨울을 걱정하고 있음 전쟁 이후 러시아는 가스 공급량을 6월에는 최대 공급 가능량의 40%로 낮추더니, 최근에는 그 절반으로 줄임 러시아가 아예 가스 공급을 중단할 수도 있는 상황... 독일 가정 중 절반 이상이 가스를 겨울철 난방 연료로 사용하고 있어 겨울철 가스 대란이 예상됨;; 독일 정부는 에너지 사용 절약을 호소하며 기업들은 아예 재택근무를 확대하고 있음 기름값도 문제임  그동안 정부가 리터당 30센트의 보조금을 내주고 있었는데 이 보조금도 9월부터 중단됨 에너지 위기는 또 다른 논란을 만들고 있음ㅇㅇ 현재 독일에선 원전 재가동 문제가 논란임 현재 독일에서 가동되고 있는 원전 3곳은 올해 말 폐쇄 예정이었고, 독일은 내년부터 탈원전 국가를 선언할 예정이었음 하지만 에너지 위기에 가동 연장을 주장하는 목소리에 힘이 실리고 있다. 러시아가 유럽에 예년 수준으로 가스 공급 재개 가능성은 매우 희박해 보이는 상황.... <중국> 중국 국내총생산의 1/3을 차지하는 부동산 시장이 휘청대고 있다. 이에 금융시장으로 위기가 확산할 것이란 우려가 커지고 있음 최근 중국에서는 건물 뼈대가 보인 채 공사가 중단된 아파트가 전국적으로 300곳이 넘는다. 부동산 경제의 위기로 인한 피해는 고스란히 서민들에게로 향하고 있다. 공사를 재개하지 않으면 은행에 담보 대출 상환을 거부하겠다는 입주민들 아파트 옥상에 올라가 투신 소동까지 벌이는 피해 주민... 결국 7월 14일 부동산 관련 대규모 시위가 이례적으로 일어났다. 정부가 해결하라는 이들의 요구에 중국 중앙은행격인 인민은행은 부동산 산업에 안정적인 자금을 조달하겠다고 약속했다. 중국에서 공사가 중단된 아파트가 전국적으로 300곳이 넘는 상황 적지 않은 대형 건설사들이 자금난에 빠져 공사를 중단한 상황.. 일각에서는 올해 중국 부동산 경기가 2008년 세계금융위기 때보다 둔화할 수 있다는 전망까지 나오고 있다. 결국 7월 28일 중국공산당 중앙정치국 회의에서 바오쟈로우(주택 인도 보장)가 첫 언급됨 지난해 시진핑 주석은 모두가 잘 사는 공동부유를 제창하면서 부동산과 교육 분야에 강력한 규제 정책을 실시했음 하지만 시행 1년을 맞아 대형 부동산 기업의 연쇄 부도 위기와 음성적 사교육비가 증가로 서민들의 삶은 더 팍팍해진 상황... 중국 정부가 강력하게 고수해 온 부동산 규제를 완화하고 있지만 이미 식어버린 시장을 다시 살리기엔 역부족으로 보인다. 1차 출처 : 세계는지금 8월6일편 / 2차 출처 : 락싸