thisisgame
5,000+ Views

열혈강호M, "원작 감성과 액션, 둘 다 구현했다"

국내 장수 만화 '열혈강호' IP를 활용한 액션 게임 <열혈강호M>이 오는 11일 출시된다. 24년이라는 긴 시간, 게다가 현재까지도 연재되고 있는 '열혈강호'는 오랜 연재기간 만큼 <열혈강호 온라인> <열혈강호 for kakao> 등 다양한 게임에 활용됐다. 

<열혈강호M>은 원작 '열혈강호'를 철저히 따라가는 것에 집중했다. 캐릭터와 작화, 스토리는 기본이며 외 전 스토리도 원작자의 자문을 반영해 제작됐다. 원작의 감성뿐만이 아니라 개발사 액트파이브의 색깔도 확실히 녹아있다. 버튼의 조합으로 연계되는 콤보 액션과 독특한 방식의 '스와이프' 스킬 등 <던전앤파이터> 개발자를 주축으로 설립된 회사인만큼 액션에 대한 깊은 철학을 게임 곳곳에서 볼 수 있었다.

원작의 재현과 액션에 대한 철학. 이 둘의 균형을 맞추기 위해 액트파이브는 어떤 고민을 했을까? 액트파이브 민기홍 프로듀서와 윤대형 아트디렉터를 만나 이야기를 나눠봤다.


# '열혈강호'의 팬들을 위한 '원작 구현'에 대한 고민들


디스이즈게임: 원작의 감성과 액트파이브 고유의 느낌을 버무리는 것에 고민이 많았을 것 같다. 원작자 검수 과정에서 가장 부딪쳤던 부분은 어디며, 인상 깊었던 피드백은 무엇인가?

윤대형 아트디렉터: 초반에는 우리 아트팀의 개성을 많이 담았다. 하지만 팀 전반적인 의견이 썩 좋지 않았으며 원작자와 소통했을 때도 마찬가지였다. 여러 번의 시행착오를 통해 최종적인 결론에 도달했다. 원작을 존중하는 방향이 가장 맞는 방향이라는 결론이었다. 방향을 틀자 내부뿐만 아니라 원작자들로부터도 만족스러운 피드백을 얻었다.

한 가지 사례를 들자면 제작 초반부 디자인 중 담화린에 대한 일화가 있다. 담화린은 머리를 묶고 있는 캐릭터다. 처음에는 머리에 예쁜 관을 디자인해 씌웠고, 내부에서는 디자인적으로 내심 만족했다. 그런데 원작자에게 공유하니 예상밖의 피드백이 왔다. "담화린이 쓰고 있는건 관이 아니다 머리를 넣는 큰 주머니다."

작은 부분이라고 하면 작다고 할 수 있다. 하지만 그런 부분을 고치고 보니 훨씬 원작의 담화린에 가까운 모습이 만들어졌다. 원작에 있던 캐릭터의 고유한 느낌을 살리기 위해서는 디자인적으로 예쁘기만 해서는 안된다는 것을 다시 한 번 느낄 수 있었다. 

민기홍 프로듀서: ​메인 스토리는 최대한 원작과 유사하게 제작했다. 스토리 흐름 뿐만 아니라 캐릭터 간의 대화도 원작자들의 꼼꼼한 검수를 거쳤다.​ "이런 부분은 이렇게 바꿔보면 어때?" 식으로 원작자들도 적극적으로 의견을 주셨다. 외전 스토리는 우리가 스토리 샘플을 만들어가고 그것을 원작자가 보시는 형태로 개발을 진행했다. 좀 더 우리쪽 의견에 힘을 실어주셔서 외전 에서는 우리가 할 수 있는 스펙트럼이 넓었던 것 같다. 


그렇다면 원작 재현의 측면에서 원작자가 가장 흡족해 한 부분은 어디인가?

윤대형 아트 디렉터: 기획 단계에서는 캐릭터의 스킬 구현이나 표현에 있어서 만족감을 많이 표현하셨다. 메인 캐릭터인 담화린이나 한비광의 표정과 얼굴 등에서 재해석된 캐릭터들의 외형에 특히 만족을 하셨다.

대부분의 '열혈강호' IP 기반의 게임은 3등신 SD 캐릭터를 활용해 제작됐다. <열혈강호M>은​ 좀 더 현실감있는 8등신 3D 캐릭터로 제작됐는데 어떤 이유 때문인가?

민기홍 프로듀서: ​우리가 가장 잘 만들 수 있는 장르는 횡스크롤 액션이다. 그리고 이 장르는 SD 캐릭터보다는 실사에 가까운 그래픽이 어울린다고 판단했다.  SD 캐릭터는 관절이 최소화돼 있어 MMORPG에 좀 더 어울린다. ​

하지만 횡스크롤 액션은 다르다. 횡스크롤 액션에 적합하면서 실제 만화에 등장하는 화려한 동작을 표현하기 위해​서는 관절의 움직임이나 섬세한 동작이 잘 표현돼야 한다. 

윤대형 아트 디렉터: <열혈강호 온라인>과 <열혈강호 2>의 경우 게임적 디자인이 가미된 형태의 디자인이 많다. 원작을 보는 사람들에게는 이 부분이 아쉬울 수 있을 것이라 생각했다. 그래서 우리는 최대한 원작을 존중하는 마음을 보는 사람이 느낄 수 있도록 접근했다.


아무래도 만화 원작의 작품이기에 3D 모델링을 거치면 원화와의 괴리감이 조금은 들 수밖에 없다. 이런 괴리감을 줄이기 위해 어떤 노력을 했는가?

윤대형 아트 디렉터: 게임에서는 원화의 노출이 잦은 편이다. 캐릭터를 처음 만들 때도 그림에서 모델링이 튀어나오고, 뽑기나 다른 각종 연출에서도 2D 일러스트가 노출된다. 이런 잦은 노출이 모델링과 원화의 괴리감을 많이 줄일 수 있으리라 생각한다.

그래픽 텍스처 자체도 만화를 보는 듯한 느낌을 주는 텍스처로 제작했다. 대부분의 모바일 게임에서는 보다 사실적이고 입체감있는표현을 위해 '노말맵' 텍스처를 주로 사용한다. 우리는 거대 몬스터나 등 뒤에 장착하는 망토 같은 부분만 일부 사용했으며 대부분은 만화적인 텍스처를 기반으로 제작했다.


동작을 구현할 때 원작에서 나오지 않는 부분은 상상으로 만들어야 할 부분도 있을 것 같다. 이런 부분은 어떻게 처리했는가?

민기홍 프로듀서: 일단 만화에서 나오는 컷 단위를 포인트로 잡고, 그 이외의 부분은 내부 리뷰를 통해 동작을 구현했다. 우리가 상상하는 부분을 드로잉하고 '이런 동작이 나올 것이다.'라는 것을 기획자와 그래픽 담당자 간의 의견을 모아 액션에 적합한 동작을 만들어냈다. 물론 원작의 특징은 해치지 않도록 신경 썼다.

예를 들자면 한비광을 만들 때 '광룡강천'의 경우, 용을 얼마나 사실적이면서 멋있게 나가게 해 적을 타격할 것인가에 대한 여러 고민이 있었다. 용을 단순 이펙트로 처리해보기도 하고, 오브젝트로 처리해 다양한 방향으로 날려보는 등의 시행착오를 거쳤다.

윤대형 아트 디렉터: ​상상으로 구현되는 동작들은 액션의 '타격감'을 중점으로 구상됐다. ​원작에서는 초식명을 외친 후 어느 정도의 딜레이가 있다가 기술이 나가는지 표현되지 않는다. 스킬마다 몇 초의 딜레이를 두고 기술이 발동돼야 가장 액션의 타격감을 살릴 수 있을지 다양한 시도의 경험을 기반으로 스킬을 구성했다.

​한비광이나 담화린 같은 메인 캐릭터들의 기술은 어느 정도 구현이 돼 있으리라 생각된다. 그 외의 서브 캐릭터들의 기술은 어떤 방식으로 구현했는가?

민기홍 프로듀서: 스토리의 중심이 되는 메인 캐릭터들보다는 서브 캐릭터들의 원작 재현 정도가 떨어지는 것은 사실이다. 이 경우 원작자에게 도움을 많이 요청했다. 과거에 기획하셨던 초식이나 초식명, 어떤 식의 초식이 활용될 것인지에 대한 자료는 수집해뒀다. 기본적으로 이런 자료와 원작자의 조언을 바탕으로 캐릭터에 대한 설정을 짜는 편이다.

캐릭터 컨셉도 마찬가지다. 기존에 존재한 캐릭터와 비슷한 컨셉의 캐릭터를 만드는 것은 새로운 재미를 주기 어렵다. 이 부분 역시 원작자분들의 조언이 큰 힘이 된다. 우리가 상상하는 것보다 좀 더 높은 수준으로 끌어올려 진다.


오픈 스펙으로 원작 '열혈강호' 33권까지의 스토리가 들어가며 이후의 스토리는 업데이트를 통해 추가된다고 들었다. 게임 속에 만화책 완결까지의 분량을 전부 넣는 게 목표인가?

민기홍 프로듀서: 당연히 전부 넣고 싶다. 게임이 오래 운영돼 만화책의 완결까지 함께 갔으면 좋겠다. 원작자들과 미팅도 하고, 스토리의 스포일러도 들으면서 얼마 안 남았구나 하는 생각도 들었다.


원작의 스토리는 매우 방대하다. 그대로 게임에 넣으면 유저가 전부 읽을 수는 없을 것 같은데?

민기홍 프로듀서: 기본적으로 원작의 스토리는 스테이지 모드를 통해 구현된다. 만약 스토리의 요약본을 보고 싶다면 스테이지를 클리어한 후 볼 수 있는 '만화책 모드'를 통해 보면 된다.

'만화책 모드'에서는 원작의 1권부터 마지막 권까지의 스토리를 만화책 형태로 볼 수 있다. 물론 원작 만화책을 똑같이 가져간 것은 아니며 원작자분들의 검수를 통해 적절히 요약됐다. 새로운 스토리가 진행되면 계속 추가될 예정이며, 만렙 확장이나 시나리오가 추가 업데이트될 때 함께 갱신될 예정이다.

열혈강호 IP의 경우 어린 유저들이 잘 모를 수 있다. 원작을 모르는 유저들이 매력을 느낄 수 있도록 어떤 점을 고려했는가?

민기홍 프로듀서: IP가 오래되다 보니 그런 경향이 없잖아 있다. 나조차도 중학교 때 처음 봤던 작품이기도 하고 말이다. ​전반적으로 예전에 즐겨보던 만화책의 올드한 추억을 살리는 부분도 있지만, 그래픽적으로 발전한 것이 있어 젊은 유저들에게 어필할 수 있다고 생각한다. 너무 옛날 만화라는 것을 생각을 들지 않도록​ 만화의 이미지를 재해석해서 현대화하려는 노력이 있었다.​

사실 가장 중요한 건 <열혈강호M>만의 매력을 어떻게 어필하느냐다. '열혈강호'라는 IP를 활용한 유명 온라인도 있고, 최근 타사에서 출시한 '열혈강호' IP 게임도 있다. 우리만의 매력을 확실하게 보여준다면 어린 유저들도 충분히 매력을 느낄 수 있으리라 생각한다.


원작의 만화책에 작가님들의 캐릭터가 등장하기도 한다. 혹시 오리지널 캐릭터처럼 등장할 계획이 있는가?

민기홍 프로듀서: 일단 향후 계획에 대해서 자세하게 확정을 내리기는 어렵다. 8대 기보를 중심으로 일어나는 스토리와 시스템, 향후 오리지널 캐릭터와 기타 캐릭터들에 대한 구현을 논의가 필요하다. 물론 유저들이 원한다면 제작할 계획은 있다.


원작의 캐릭터 중 꼭 게임으로 구현하고 싶은 캐릭터가 있는가?

민기홍 프로듀서: 정말 많다. 그중 지금 구현된 캐릭터들과 최대한 콘셉트가 겹치지 않는 매력적 캐릭터를 찾고 있다. 일단 마법 스킬을 사용하는 '미고'라는 캐릭터를 눈여겨보고 있다. 기를 이용한 다양한 초식을 사용하는 캐릭터로 일반적인 MMORPG에서의 마법 캐릭터와 비슷하다. 무협에서는 보기 드문 캐릭터라 무협에서는 어떤 모습으로 구현될지 기대된다. 


# 원작에 녹여낸 액트파이브 만의 '액션 철학'


<던전앤파이터> 개발진이 주축이 된 프로젝트라 그런가 <던전앤파이터>의 느낌이 많다. 내부에서는 어떻게 보고 있는가?

민기홍 프로듀서: <던전앤파이터> 제작자다 보니 그런 느낌이 드는 것은 사실이다(웃음). 몬스터 패턴이나 캐릭터의 액션 등 ​<던전앤파이터>의 노하우와 다양한 부분을 많이 참고하기도 했다. 그래서 액션에서는 비슷한 느낌이 많을 것이라 생각된다.

하지만 스토리를 풀어가는 방식이나 그래픽 표현 등에 있어서는 전혀 다른 게임이다. 기본적인 성장 방식과 같은 모든 시스템 역시 전혀 다른 형식으로 진행된다. 전투의 방식은 유사하지만, 전체적인 게임에 있어서는 전혀 다른 게임에 가깝다.  

실제 테스터들도 첫 느낌은 <던전앤파이터>와 유사하다는 말을 많이 했다. 하지만 직접 플레이하고, 내부 시스템을 살펴보면서 <던전앤파이터>와 전혀 다른 느낌의 게임이라는 피드백을 많이 남겼다. <던전앤파이터>의 노하우가 고루 섞인 전혀 다른 게임이라 보는 것이 좋다.


<던전앤파이터> 개발자로 구성된 만큼 2D 도트 그래픽도 좋았을 것 같은데?

민기홍 프로듀서: 2D 도트 그래픽도 생각하지 않은 건 아니다. 하지만 도트는 빠른 대응에 약하다. 도트는 장인 정신을 가지고 캐릭터를 하나 찍더라도 몇 달 이상 걸린다. ​그만큼 한 번 수정하는 데까지 시간이 오래 걸리다 보니 캐릭터의 동작이나 전반적인 느낌에 대한 부분을 빠르게 수정하기 어렵다. 더 좋은 기회가 있다면 도트로도 작업을 할 생각은 가지고 있다.

액션 게임, 특히 3D 게임의 경우 이펙트나 타격감이 매우 중요하다. 이를 위해 어떤 부분을 많이 강조했는가?

민기홍 프로듀서: 3D 액션은 캐릭터의 움직임이 부드럽다 보니 약간씩 보이는 '동작의 끊어짐'에서 타격감이 강하게 오는 것 같다고 생각한다. 절도있는 동작에서 오는 타격감을 가장 크게 신경 썼으며, 타격 이펙트나 크리티컬 폰트 등 세세한 부분까지 다양한 방면의 고민이 있었다. 물론 모션의 부드러움은 기본적으로 고려했다.


<열혈강호M>은 액션성을 가장 강조하고 있다. 아트에 있어서 액션을 살리기 위해 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

윤대형 아트디렉터: 아무래도 애니메이션이다. 애니메이션을 제작에 대해 내부에서 많은 의견을 주고받았다. <열혈강호M>은 3D 게임이지만 사실 2D에 가깝다. 인게임 화면으로 캐릭터의 모션을 봤을 때는 매우 자연스럽지만 개발 툴에서 카메라를 돌려봤을 때는 어색하다. 뷰가 고정됐기 때문이다. 이러한 고정 뷰는 연출적인 부분에서 유리한 부분이 많다.

민기홍 프로듀서: 도트와 3D 애니메이션은 아주 다르다 보니 어떻게 액션화해서 타격감을 줄 것인가에 대한 고민이 가장 많았다. 예를 들어 3D 그래픽에서 캐릭터가 반대 방향으로 돌아봤을 때, 도트 그래픽처럼 단순히 캐릭터가 뒤집히는 형태로 동작을 묘사하면 동작이 끊겨 모습이 이상하다. 이런 부분을 덜어내기 위해 중간 동작들을 최대한 부드럽게 구현해 동작의 어색함을 덜어냈다.

액트파이브만의 오리지널리티 있는 캐릭터도 등장할 예정인가? 있다면 어떤 과정을 통해 제작됐는가?

윤대형 아트 디렉터: ​오리지널 캐릭터는 메인 캐릭터가 아닌 동료나 외전 스토리에만 등장할 예정이며, 원작자의 검수를 거쳐 제작된다. 등장할 캐릭터로는 8대 기보의 이전 주인공들이 있다. 이 캐릭터들의 경우 우리 쪽에서 창조했을 때는 남성인데, 원작자와의 검수 과정을 통해 성별이 바뀌는 등 다양한 방향으로 개선되고 있다.

턴제 전투 모드인 '무림외전'에 들어가는 수집형 캐릭터의 경우, 원작자가 우리의 재량을 최대한 인정해준다. 무림외전에 등장하는 오리지널 캐릭터들의 대부분은 우리의 입김이 많이 들어갔다고 보면 된다.


'스와이프'나 간단한 콤보 시스템 등 조작법이 독특하다. 지금의 조작법이 확립된 과정이 궁금하다.

민기홍 프로듀서: 일단 조작 시스템만 10개 정도의 프로토타입을 만들었다. 우리가 PC 온라인 게임을 만들다 모바일 플랫폼으로 넘어오다 보니 겪은 고비기도 하다. 

PC에서는 조작법에 대한 레퍼런스가 많지만, 모바일은 다르다. 모바일 게임의 조작은 간소화 해야 하는 부분도 있고 모바일에 맞는 변화시켜야 하는 부분도 많다. 그래서 일반적인 모바일 게임이 제공하는 자동이나 세미오토(반자동) 같은 것을 제공하면서, 모바일 환경에 맞는 우리만의 액션을 찾으려고 노력했다.

자동전투와 수동전투의 효율 차이가 크면 다른 한쪽의 조작을 즐기는 유저들의 불만이 생길 수 있다. 두 전투 방식의 밸런스를 어느 정도 조정했는가?

민기홍 프로듀서: 최초에는 오토를 배제하려고 노력했다. 하지만 오토의 필요성이 어쩔 수 없이 대두되다 보니 단계별 지원이 필요하겠다고 생각했다.

오픈 스펙의 최상위 콘텐츠 중 거대 보스를 잡는 '침수대전'이라는 콘텐츠가 있다. 이런 특정 콘텐츠에서는 자동 사냥 기능을 사용하지 못하게 했다. 다른 콘텐츠에서는 자동 사냥이 가능하며, 일반적으로 플레이할 수 있는 조작 난이도보다는 수월하게 사냥할 수 있도록 시스템이 구축돼 있다.

여기서 조작을 하고 싶은 유저들은 반자동이나 완전 수동으로 본인이 원하는 컨트롤을 할 수 있도록 콘텐츠별로 조정을 해둔 상태다.


액션 부분에서 액트파이브만의 오리지날 요소가 들어간 부분은?

민기홍 프로듀서: 스킬의 기능적인 부분에서는 원작과 다르게 구성을 하고 싶었다. 이런 부분은 원작자와의 협의를 통해 제작했다. 

한 가지 예로 담화린의 경우 '불성거목'이라는 스킬이 있다. 원작에서의 불성거목은 주인공을 보호하는 방어막 같은 것이다. 하지만 우리는 이 스킬에 좀 더 액션성을 더해 공격적인 스킬로 만들고 싶었다. 그 결과 <열혈강호M>에서의 불성거목은 캐릭터를 보호하는 것뿐만 아니라 적을 끌어들이는 기능을 더해졌다. 다른 스킬들 역시 원작을 크게 벗어나지 않는 선에서 액션성이 가미됐다. 

또 한 가지로는 비전 스킬이 있다. 이 시스템은 유저가 만렙을 달성하면 내가 원하는 형태로 스킬의 타입을 변환할 수 있는 시스템이다. 예를 들어 기존의 '백열권풍아'는 적을 향해 연타를 날린 후 마지막 한 방으로 적을 마무리하는 기술이다. 비전 스킬을 사용하면 백열권풍아를 강력한 한 방 스킬로 바꿀 수도 있다.


# "확률 없는 강화 시스템, 꾸준한 '파밍'만으로도 성장 가능"


모바일 게임에서의 확률형 아이템 이슈는 여전히 뜨겁다. 게임 안에 확률형 아이템이 존재하는가?

민기홍 프로듀서: 일단 우리는 아이템을 뽑아서 교체하면서 내가 쓰던 기존의 아이템이 쓸모 없어지는 게 내부적으로 좋지 않다고 생각했다. 현재 강화할 때 깨진다거나는 존재하지 않는다. 꾸준히 아이템을 파밍해서 업그레이드 하는 방식으로 디자인을 잡았다.

뽑기는 있지만 아이템을 교체하는 방식은 없다. 아이템의 강화로는 아이템 성급을 올리는 방식과 등급을 올리는 방식, 레벨을 올리는 방식, 아이템의 스텟을 올리는 방식으로 총 네 가지 방식이 있다. 이 네 가지의 확률적인 이슈는 없으며 성급을 업그레이드 하기 위한 꾸준히 가챠에서 뽑아서 업그레이드 하거나. 인 게임 내에서 아이템 파밍을 통해 업그레이드를 해서 파밍하는 형식이다.


강화할 때 소모되는 아이템을 BM으로 사용한다고 들었다. 과금을 통해 강해질 수 있으니 유저간의 밸런스 차이가 심해지지 않을까?

민기홍 프로듀서: 오해가 있었던 것 같다. 강화 아이템을 파는 것은 맞지만 강화 아이템을 파는 것 자체는 내부 밸런스에 문제가 있다 판단해 판매에 제한을 뒀다.

앞에서 설명한 네 가지 방식의 강화 방법 중 아이템의 성급을 올리는 것이 가장 큰 강화 요소 중 하나다. 이 강화에 소모되는 아이템의 구매 개수에는 인당 제한이 걸려있다.

또한 결투장에서는 기본적으로 보정이 들어간다. 유저간의 밸런스 차이는 장비 뿐만 아니라 레벨에도 있다.캐릭터의 강함과 약함을 보정하는 식으로 유저간의 격차를 완화시켜주는 시스템이 격투장에 들어갈 것이다. 


아이템 강화를 시키면 어떤 방식으로 더 강화되나? 성능뿐 아니라 이펙트나 무기 외형도 달라지나?

민기홍 프로듀서: 일단 기본 아이템 시스템에서의 외형 변경은 없다. 외형 변경은 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 일종의 코스튬 개념의 '의상' 시스템이 있고, 또 하나는 무기 변경이 있다. 

무기는 '형상 변환'이라는 시스템을 통해 외형을 변경할 수 있다. 형상 변환은 심수대전을 통해 강화에 사용되는 아이템을 획득해 이용할 수 있다. 형상 변환에서는 무기의 외형 뿐 아니라 무기의 전투력도 함께 올릴 수도 있다.

의상의 경우 외형이 너무 자유로우면 원작의 세계관과 맞지 않을 것 같다.

윤대형 아트디렉터: 물론 게임이다 보니까 조금 더 원작보다는 화려한 의상을 입을 수 있겠지만 그렇게 유저나 아트팀이 봤을 때 과한 의상은 배제하려 노력했다.

전반적으로 원작의 세계관에 맞게 의상 디자인을 구상하고 있다. 기본적으로 원작과 마찬가지로 캐릭터들은 갑옷을 입지 않는다. 무협 캐릭터 갑옷을 있는 것에는 개인적으로도 거부감이 있기도 하고. 한비광과 담화린의 경우 튜토리얼 보상으로 받는 옷을 원작에서 둘이 처음 입은 옷으로 제작했다. 컬러의 경우도 만화책 표지를 참고했다.


액션게임이다보니 아무래도 높은 사양을 요구할 것 같다. 글로벌 서비스를 위해서라도 최적화가 필요할 듯한데, 최적화 작업은 얼마나 진행됐는가?

민기홍 프로듀서: 갤럭시S5 정도 스펙이면 게임을 돌릴 수 있다. 최소 사양과 최대 사양, 그래픽과 이펙트 설정까지 원만하게 설정할 수 있도록 작어됐다.

만약 동남아시아 쪽에서 서비스를 진행한다면 사양을 낮춰야 할 것 같긴 하다. 하지만 서비스가 확정된 것도 아니고 서비스까지의 기간이 충분히 있기 때문에 그 정도 시간이 흐르면 현재 스펙으로도 충분히 서비스할 수 있다고 생각한다.
혹시 구상 중인 넥슨 게임들과의 콜라보가 있는가?

민기홍 프로듀서: 콜라보는 여러 방향으로 검토 중이다. 기본적으로 무협 세계관의 게임과 콜라보하지 않을까 생각한다. 아무래도 게임 특성상 판타지 세계관을 가져오는 건 힘들 것 같다. 그 외에도 1월 말까지 고수 웹툰에 PPL을 진행할 예정이며, 추가적인 콜라보에 대해서는 아직 논의중이며, 확정된 건은 없다.


미디어 쇼케이스 현장에서 공개한 신규 캐릭터 '노호'는 구체적으로 어떤 캐릭터인가?

민기홍 프로듀서: 노호는 추혼오성창​을 이용한 중·​장거리 견제 스킬에 특성화된 캐릭터다. 추혼오성창은 원작에 등장하는 8대 기보 중 하나로 등에 메는 네 개의 창과 손에 들고 사용하는 하나의 창, 총 다섯 개의 창으로 구성된 무기다.

다섯 개의 창을 적에게 날려 타격하는 형태의 전투가 구현될 것이다. 아마 연계기를 가장 자유자재로 사용할 수 있는 캐릭터가 되지 않을까 생각한다. <던전앤파이터>로 치자면 배틀메이지와 가깝다고 볼 수 있다. 노호는 구체적인 날짜는 확정되지 않았지만, 1분기 안에는 업데이트될 수 있도록 준비 중이다.


신규 캐릭터의 업데이트 주기는 어떻게 될까?

민기홍 프로듀서: 캐릭터 하나의 완성도를 높이는 데 주력하고 있다. 빠른 시일에 다수의 캐릭터를 업데이트할 생각은 없으며, 빠르면 6개월에 한 명씩 업데이트할 생각이다.


마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

민기홍 프로듀서: 액션 게임을 좋아한다면 꼭 한 번쯤 해봐야 할 재밌는 게임으로 만들고 있다. 모바일로도 이 정도 액션이 가능하다는 것을 보여줄 자신이 있다. 액션 게임을 좋아하는 유저라면 꼭 추천하고 싶다. 내가 만들었지만, 작품이라 생각한다(웃음)

윤대형 아트디렉터: 이번 작품은 원작 팬에게 주는 우리의 선물이라고 생각해 줬으면 좋겠다. 원작 구현을 위해 노력한 부분들에 대해 긍정적으로 봐줬으면 좋겠다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W
잔혹한 복수를 위해 총을 들어라! 홍콩 느와르의 재미 살아있는 '홍콩 매서커'
스웨덴 인디 개발사 개발 탑뷰 슈팅 게임, 스토리 부실해도 타격감은 '시원' 주의: <홍콩 매서커>는 피가 튀는 슈팅 게임으로 삽입된 영상과 이미지는 독자에 따라 불쾌감을 유발할 수도 있습니다. # 너도 한 방, 나도 한 방… 타격감? Hong Kong으로 오십시오 <홍콩 매서커>는 탑뷰 슈팅 게임입니다. 주인공은 쌍권총, 샷건, SMG, 라이플 중에 한 가지 총기를 선택해 적들이 있는 곳에 혈혈단신으로 들어가 대학살(Massacre)을 벌입니다. PC 버전 기준, 조준은 마우스로 하게 되는데 적을 정확히 노리지 않아도 방향을 비슷하게 커서를 가져다 대고 클릭을 하면 적을 잡을 수 있습니다. 플레이어는 여기에 홍콩영화의 단골 스킬인 '다이빙 사격'과 영화 속 하이라이트처럼 시간이 느려지는 '슬로모션' 기능을 사용할 수 있습니다. 다이빙을 할 때는 적들의 총알이 날아들어도 대미지를 받지 않습니다만 연달아서 계속 사용할 수는 없습니다. 슬로모션을 사용하면 날아오는 적의 총알을 보고 피할 수 있고 다음의 행동을 결정할 시간을 벌 수도 있지만, 게이지가 있어 사용 시간이 제한됩니다. 참고로 적들도 다이빙을 쓸 수 있으며 효과는 동일합니다. 스테이지마다 '1분 내 클리어', '슬로모션 쓰지 않기' 등의 도전과제가 주어지며, 이를 완수하면 별을 받을 수 있습니다. 별은 앞서 언급한 네 종류의 무기의 업그레이드를 위해 사용합니다. 모든 무기는 발수가 제한되지만, 적을 죽이면 나오는 총기를 다시 주워 사용할 수 있습니다. 이때 플레이어가 주운 총기는 자신이 업그레이드했던 상태로 사용할 수 있습니다. 무기 업그레이드 옵션은 총기 종류마다 다른데, 특히 한 손에만 들던 SMG를 두 손에 들게 되면 꽤 강력한 효과를 볼 수 있습니다. <홍콩 매서커>에서 플레이어는 슬로모션 이외의 '주인공 보정'을 받지 못한다는 인상입니다. 건물 곳곳에 우글거리는 적들은 모두 총을 맞추기만 하면 한 방에 죽지만 플레이어도 적의 총을 맞으면 한 방에 갑니다. '무쌍'을 찍어야 하는데 탄막을 피하지 못해 스테이지를 다시 시작할 때 반복의 지루함이 오기는 합니다. 특히 체력 게이지가 있어 총을 여러 번 맞춰야 하는 보스전의 난이도는 짜증이 날 정도입니다. 게임은 총 35개의 스테이지로 구성되어있고 그중 5번의 보스전을 치르게 됩니다. 보스전은 정말 어렵습니다 DEAD 하지만 탑뷰라는 플레이 조건은 압도적인 '보정'입니다. 플레이어는 적들의 '쪽수'와 배치, 들고 있는 총기까지 모두 파악할 수 있습니다. 플레이어는 이에 따라 적을 맞닥뜨리기 전에 전략을 세울 수 있습니다. 가령 주인공이 창문 뒤에 숨으면 적들이 실루엣을 보고 쏘지만, 일반 문이나 엄폐물 뒤에 숨으면 적들은 총을 발사하지 않습니다. 이를 응용한다면 창문 주변에서 의도적으로 다이빙을 해 주의를 끈 다음 뒤로 돌아가 문을 열고 재빨리 적들을 죽일 수 있습니다. 사실 지능적인 플레이가 <홍콩 매서커>와 어울리는 편은 아닙니다. 은신할 공간도 그리 많지 않고 은신을 한다고 해서 대미지가 세진다거나 충격을 덜 받지도 않습니다. 앞서 말씀드렸듯, 어차피 보스가 아니고서야 너, 나 할 것 없이 모두 '한 방'이니까요. 무엇보다 적들이 그렇게 똑똑한 편이 아닙니다. 적들은 창문 뒤의 주인공은 인식하지만 문 뒤의 주인공은 인식하지 못하며, 플레이어에게 총을 쏘다가 갑자기 뒤로 돌기도 합니다. (영상의 1분 20초 구간)  지능적인 플레이를 하기엔 액션의 '합'이 맞지 않는다는 것입니다. 이 게임의 재미는 그저 죽음을 무릅쓰고 달려들어 적을 소탕하는 데 있습니다. '이래야 홍콩이지'라는 생각이 들 정도로 직관적이고 호쾌하게 말이죠. 총에 맞아 죽을 때 짜증은 나지만, 피가 튀기고 유리창이 깨지며 집기들이 부서지는 '타격감'은 비슷한 탑뷰 액션 장르인 <핫라인 마이애미>에 비견될 정도로 시원합니다. 죽이지 않으면 주인공이 죽습니다 총알이 정신없이 날아듭니다 # '홍콩'이라는 이름의 낭만, 그리고 쉴드 홍콩영화, 특히 '영웅본색'과 '첩혈쌍웅'으로 대표되는 오우삼의 느와르 영화를 재밌게 봤던 분이라면 이 게임은 '강추'할 만합니다. 창고, 주택, 옥상, 주차장, 사무실, 경찰서 등 게임의 맵은 느와르 무비에서 봤던 것처럼 구현되어 있습니다. 액션 자체도 앞서 말씀드렸던 것처럼, 직관적으로 홍콩 느와르 느낌입니다. 주인공의 캐릭터도 마찬가지입니다. 홍콩 느와르의 등장인물은 이해하기 힘든 일들을 감행합니다. 도망쳐도 되는데 오직 도의 하나를 위해 죽기를 각오하고 적들과 맞선다거나 ('영웅본색'의 마크) 절교했던 후배와 얼렁뚱땅 화해한 뒤 그의 떼인 돈을 대신 받아주러 가서 죽기 직전까지 얻어맞습니다('첩혈쌍웅'의 풍강). 그리고 이런 독특한 행동은 홍콩영화의 특유한 색채로 받아들여졌습니다. <영웅본색>의 마크(주윤발 役) <홍콩 매서커>의 주인공도 마찬가지입니다. 경찰이었던 주인공은 폭력배에게 연인을 잃고 복수에 나섭니다. 게임 중간중간 컷씬에는 바텐더와 나누는 실없는 농담도 있고 피의자 신분으로 조사를 받는 장면이 나옵니다만 연인과 어떤 관계였는지, 왜 그들이 연인을 죽였는지는 뚜렷하게 나오지 않습니다. 게임 종반의 결말도 어딘가 짜게 식는 느낌입니다. 그래서 <홍콩 매서커>의 스토리는 그저 총싸움을 위한 최소한의 유도로 느껴집니다. 이렇게 함량 미달에 가까운 스토리는 그저 '홍콩'이라는 이름과 분위기로 넘어갑니다. 쌍권총 다이빙 액션만 시원하면 모든 게 용서되니까요. 게임을 하다 죽었을 땐 도전정신이 자극되기도 하고요. 오우삼 감독은 2017년에 신작 '맨헌트'로 돌아왔습니다. 거장의 귀환에 세간의 이목이 모였지만, 영화는 완성도 낮은 이야기로 '시대착오', '망신'이라는 혹평을 받았습니다. 그럼에도 '맨헌트'에서 끝까지 모든 걸 쏟아붓는 홍콩식 액션은 그대로였습니다. 스웨덴의 인디 개발사 브레스키(VRESKI)가 만든 <홍콩 매서커>도 스토리는 부실하지만 액션 하나만큼은 '홍콩'입니다. 무엇보다 영화가 아니라 게임이기에 직접 적진에 뛰어들어 총탄을 주고받는 재미를 느낄 수 있습니다. 개발: 브레스키  출시: 2019년 1월 22일  장르: 탑뷰 슈팅 액션  플랫폼: 스팀, PS4 가격: 20,500원(스팀)  한국어 지원: X
은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!