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꼭 해야돼! 리듬 음악 모바일 게임 Top 6

안녕하세요:) 지난주 한파가 물러가고 날씨가 풀리니 한결 야외활동하기 좋은 날씨네요. 오늘은 몇 가지 리듬 음악 모바일 게임을 소개해드리려고 하는데요. 국내에서는 리듬 음악 장르가 주류로 인정받지 못하는 모양새이며, 메인 게임으로 플레이하게보다는 중간중간 힐링과 재미, 킬링 타임용으로 플레이 되고 있는 것이 팩트입니다. 하지만 국내에도 게임성 좋은 리듬 음악 장르 모바일 게임이 많이 출시되면서 점유율을 조금씩 늘리고 있는데요.
보통 리듬 음악 장르로 하면 크게 두 가지 장르로 나눌 수 있습니다. 실제 여러 악기 및 건반을 통해 음악을 연주하는 연주 기반의 게임이 있고, 단순히 타이밍에 맞춰 터치만으로 패턴을 변경하며 플레이하는 리듬 기반의 게임으로 나눌 수 있습니다. 연주 기반의 음악 모바일 게임은 컨텐츠가 풍부한 편이기 때문에 메인 게임 및 장기적으로 플레이 되는 반면, 타이밍에 맞춰 터치만으로 짧게 짧게 플레이하는 단순 리듬 기반의 게임은 킬링 타임용으로 제격이죠. 리듬 기반의 모바일 게임은 아케이드 장르의 성형을 띠는 경우가 많습니다. 그래서 오늘은 연주 게임 3게임, 비트 게임 3게임. 총 6개의 리듬 음악 모바일 게임을 소개드리고자 합니다.

* 기준 : 100만 다운로드 이상 / 평점 4.0 이상 (평가 수 1만 명 이상)
* 아래 게임들은 이어폰을 끼고 플레이하는 것을 추천드립니다.





가장 먼저 소개드릴 음악 연주 게임은 간단한 탭으로 피아노 연주가 가능한 '피아노 타일즈 2' 입니다. 피아노 타일즈는 무려 1억이 넘는 다운로드와 4.7점의 평점이 말해주듯이 음악 게임을 접해보지 않으신 분들에게 추천드릴 수 있는 게임입니다. 피아노 타일즈 아류작이 수십 개에 이르는 것을 보면 게임이 얼마나 큰 흥행을 기록했는지 단 번에 알 수 있는데요. 현재는 너무나 많은 아류작이 넘쳐나는 상황이기 때문에 처음 접하시는 분들은 원작이 어떤 게임인지 혼란스러우실 수 있습니다.
피아노 타일즈 같은 비슷한 게임은 많지만 클래식이나 가곡을 비롯하여 피아노곡을 연주함에 있어서는 이 게임만 한 앱도 없는데요. 콘텐츠가 풍부하거나 UI가 세련되지는 않았지만 누구나 간단하게 플레이할 수 있고, 유명한 클래식 곡을 실제 내가 피아노 치는 것처럼 플레이할 수 있다는 점이 큰 장점입니다. 레벨 시스템으로 레벨이 상승함에 따라 자연스럽게 곡이 해금되는 형태죠. 피아노 건반 소리가 이질감 없이 청아하게 귀에 꽂히는 것도 큰 매력입니다.
피아노 파일즈가 풍부한 콘텐츠나 엄청난 게임성으로 인해 좋은 평가를 받고 있다기보다는 본질에만 집중하고, 해야 하는 부분만 제대로 구현했기 때문입니다. 피아노곡을 폰으로 연주함에 있어서 복잡하지 않고 깔끔하게 플레이할 수 있다는 점이 많은 유저들의 이목을 집중시켰는데요. 워낙 유명한 게임이기 때문에 리듬 음악 게임에 조금이라도 관심이 있으시면 해보셨음직한 게임이지만, 평소에 음악 장르 게임에 관심이 없던 분들이라도 스마트폰에 설치하여 종종 킬링 타임으로 즐겨보시길 추천합니다.




탭 튜브 역시 100만의 다운로드 수와 4.3점의 높은 평점을 가지고 있는데요. 사실 탭 튜브를 추천하는 이유에는 뛰어난 인터페이스도 아니며, 박진감 넘치는 음악 연주도 아닙니다. 바로 탭 튜브라는 게임명에 걸맞는 시스템 때문이죠. 탭 튜브의 가장 큰 강점으로 2가지를 꼽을 수 있습니다. 바로 연주 간에 해당 곡의 뮤직비디오를 그대로 시청할 수 있다는 점과 유튜브를 통해서 검색한 음악을 바로 연주할 수 있다는 점이죠. 유튜브와 연동되어 즉흥적으로 유튜브 내의 동영상과 음악으로 연주가 가능한 시스템입니다. 유튜브 영상은 API에 의해 사용이 허가되고 있는 동영상만 재생할 수 있지만, 유튜브 플랫폼의 영상 및 음원을 게임 자체적으로 모니터링하고 컨트롤 할 수 없기 때문에 플레이함에 있어서 다소 미흡한 부분도 존재합니다.
광고 수익 모델 때문에 하단 광고 배너가 따라다니지만, 여러 곡을 무료로 즐길 수 있는 메리트 만으로 만족도는 충분합니다. UI 면에서는 최근 게임들 대비하여 다소 촌스러운 모습을 보이지만 오브젝트나 버튼 구성이 직관적인 게임이라고 할 수 있죠.
게임 플레이 화면은 가로 버전과 세로 버전으로 설정이 가능하여 자신이 편한 방향으로 플레이가 가능합니다. 아무것도 아닌 것 같은 기능이지만 유저 편의성을 많이 고려하여 적용한 부분이라고 할 수 있습니다.
또한 천편일률 스테이지 패턴이 아닌 유저가 직접 패턴을 커스터 마이징 하여 세상에 하나뿐인 자신만의 스테이지를 만들 수 있습니다. 또 한 실시간으로 유튜브 연동 검색을 통해서 원하는 곡을 뮤직비디오와 함께 플레이가 가능하죠. 하지만 아쉽게도 간헐적으로 싱크가 맞지 않는 현상이 발생할 때가 있어 이 부분은 감안이 필요합니다. 뮤직비디오 시스템은 큰 장점이지만 난이도가 높아지면 뮤직비디오를 보고 있을 여유가 사라지는 점도 있죠. 호불호가 갈릴 수 있지만 충분히 신선한 콘텐츠와 시스템을 장착하고 있는 게임입니다.




더 뮤지션 역시 100만 이상 다운로드와 4.3점이 넘는 높은 평점을 가지고 있는 게임입니다. 워너원이 광고 모델을 맞으면서 큰 인기를 끈 음악 연주 게임인데요. '대한민국 게임 대상'에서 우수상을 수상하고, 구글 플레이가 선정한 '올해를 빛낸 인기 게임 Top 5'에도 선정된 게임으로 음악 연주 게임으로의 게임성은 여러 매체나 기관, 유저들에게 인정받은 게임입니다. 더뮤지션은 깔끔하고 퀄리티 있는 UI를 비롯하여 여타 음악 게임 대비하여 풍부한 콘텐츠를 자랑합니다.
마찬가지로 레벨 및 진행도에 따라 음악이 하나씩 해금되는 형태이며 가볍게부터 화려하게, 과감하게, 격렬하게까지 4가지의 게임 모드가 존재합니다. 곡의 개수와 구성도 많은 호평을 받는데요. 더불어 더 뮤지션의 큰 장점은 여러 악기를 통해 음악을 연주할 수 있다는 점입니다. 피아노도 그랜드, 일렉트릭, 빈티지 피아노로 나뉘어 있으며 기타는 어쿠스틱, 디스토션, 심지어 가야금까지 연주가 가능합니다. 타악기인 드럼도 연주가 가능하죠. 기존의 음악 게임은 타이밍을 맞추면 자연스럽게 곡이 이어졌지만 더 뮤지션은 조금 더 디테일하게 음을 맞춰야 박자가 어긋나지 않고 깔끔하게 연주가 됩니다. 실제로 연주하는 듯한 기분을 생생하게 전달해주죠.
컨텐츠 면에서도 다양함을 추구하고 있습니다. 일반 음악뿐만 아니라 옛 곡을 별자리로 해금하여 플레이할 수 있는 '시간여행'. 원곡이 아닌 버스킹 가수가 부른 곡을 노래와 함께 연주할 수 있는 '버스커', 컨셉별로 라디오처럼 여러 곡을 추천해주는 온에어부터 워너원이 픽한 추천 곡까지 다양한 곡을 연주할 수 있습니다.
솔로들에게는 악마의 모드로 불릴 수 있는 커플 모드 역시 마련되어 2명이 하나의 스마트폰으로 게임을 즐기며 하모니를 맞출 수 있죠. 이 모드는 누군가에게는 뼈아프지만 참신한 콘텐츠라고 생각됩니다. 커플이라고 이성끼리 할 필요는 없습니까요...:( 킬링 타임으로 즐기기도 좋지만 음악 게임을 메인 게임으로 장기적으로 가져가고 싶으신 분들이라면 더뮤지션을 추천드립니다.





위에 소개 드린 게임들은 음악 연주에 포커싱이 맞춰졌다면 이 게임은 리듬 기반의 아케이드적인 성향이 짙은 음악 장르 모바일 게임입니다. 수시로 변하는 패턴을 탭 하여 연주하는 형태로 간단한 한 번의 탭으로 게임을 전개해 나가는 장르죠. 이 장르에서도 음악과 리듬은 굉장히 중요한 요소입니다. 단순히 게임의 흥을 돋우기 위한 배경음악이 아닌 탭을 하는 타이밍과 박자를 맞추어 들으면서 플레이하는 리듬 액션을 제공하죠. 간단하면서 중독성이 굉장히 강한 게임입니다.
댄싱 라인은 1000만 명이 이상이 다운로드하고, 4.8점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 사각형의 오브젝트가 음악과 지형에 맞춰 전진해나가는 게임으로 상당히 아기자기하고 애니메이션 동화 같은 그래픽을 선사합니다. 진행 상황에 따라 스테이지가 하나씩 해금되는 형태죠.
방법은 한 번의 터치로 방향을 전황하여 100% 목표점까지 달려나가는 게임입니다. 중간에 체크 포인트가 존재하는데 체크 포인트 직전에 죽으면 한참 전에서 다시 시작해야 되는 허탈함을 맞볼 수 있죠. 충분히 음악 없이 시각적으로 플레이해도 부족함 없지만 음악의 리듬과 합쳐지면 두 배 세 배 재미를 불러일으키는 게임입니다. 컨셉이 다른 여러 가지 지형을 해금해나가는 재미도 있죠.
그저 지렁이가 음악에 맞춰 구불구불 전진하는 것 같지만 각 스테이지마다 스토리가 있으며, 얼마나 리듬과 템포를 절묘하게 읽어내는 능력이 있느냐에 따라 결과가 확연하게 달라지는 게임입니다.





비트 스톰퍼는 500만이 넘는 다운로드 수와 4.7점의 높은 평점을 자랑하는 게임입니다. 위에 소개했던 연주 게임들보다 댄싱 라인과 더불어 평균적으로 평점이 높은 이유는 여러 콘텐츠로 게임을 푸는 것이 아니라 각각의 본질에만 집중하고, 조작 편의성, 버그 및 부정 이슈 발생이 적을 수밖에 없는 라이트 한 게임들이기 때문이 아닐까 생각됩니다. 무거운 게임일수록 본질에서 어긋나고 이슈가 발생하기에 더욱 취약하죠. 비트 스톰퍼 역시 손가락 터치 하나로 플레이 되는 게임입니다.
댄싱 라인이 정적이고 스토리가 있는 게임이라면 비트 스톰퍼는 훨씬 파격적이고 화끈한 손맛을 제공하는 게임입니다. 단순한 UI와 그래픽이지만 무지개 빛깔의 배경색이 그라데이션을 그리듯 전환되면서 수시로 새로운 기분을 느끼게 하고, 클럽에 온 듯한 착각을 불러일으키기도 하죠. 비트 스톰퍼는 사각형 캐릭터를 최대한 높이 올리는 게임으로 좌우로 움직이는 발판 타이밍을 맞춰 밟아 점프하면 됩니다.
역시 리듬 음악과 아케이드적인 요소가 가미된 만큼 음악의 박자와 맞춰 플레이하면 훨씬 수월하게 진행이 가능합니다. 단순히 시각적인 타이밍으로 플레이하는 것보다 배경음악에 맞춰서 플레이하는 것이 훨씬 박진감 넘치며 화끈한 손맛을 선사합니다. 게임의 배경과 어울리게 일렉트로닉 풍의 신나는 노래가 흘러나와 게임에 심취되면 어느새 고개를 절로 흔들고 있죠.




마지막으로 소개드릴 게임은 비트레이서라는 게임입니다. 역시나 높은 평점을 보유하고 좋은 평가를 받고 있는 게임인데요. 마찬가지로 한 손가락으로 플레이가 가능한 간단한 게임이지만 레이싱과 자동차라는 요소를 접목시켜 추가적인 재미를 선사하고 있는 게임입니다.
자동차의 색상도 변경이 가능하고, 해금 및 구매도 가능하기 때문에 단순 리듬에 맞춰 전진하는 것 이상의 추가적인 재미를 주고 있습니다.
비트 스톰퍼와 비슷한 현란한 배경을 보여주는데요. 음악도 클럽 음악처럼 신나는 음악들이 흘러나옵니다. 마찬가지고 템포와 리듬에 맞춰 레이싱을 펼치는 것은 필수적인 사항이죠. 비트레이서는 단순히 장애물을 피해 좌우로 움직이는 것뿐만 아니라 상단으로 슬라이딩하여 점프하고, 뒤에 따라오는 적은 하단 방향으로 슬라이딩하여 물리칠 수 있습니다. 역시나 리듬에 기반을 둔 게임이기 때문에 게임에 빠지다 보면 스스로 박자를 타고 있는 자신의 모습을 볼 수 있을 겁니다. 이펙트도 굉장히 화려하죠. 화장실 변기에서 킬링타임으로 안성맞춤 일 것 같습니다^^;

오늘은 간단하게 음악 연주 기반의 모바일 게임과 리듬 기반의 모바일 게임을 소개해드렸는데요. 이 밖에도 상당히 게임성이 우수한 음악 장르 게임이 많습니다. 신나거나 혹은 서정적인 음악을 들으며 플레이한다면 스트레스가 확 풀리고, 마음의 안정까지 찾아오는데요. 소개해드린 게임 모두 무거운 게임들이 아니니 한 번씩 플레이해보셔도 좋을 것 같습니다. 읽어주셔서 감사합니다:)
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오! 잘보고 갑니당~
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PC방의 첫 시작은 오늘날 같은 모습은 아니었습니다. 1994년 4월 서울 서초구에 처음 'BNC'라는 인터넷 카페가 탄생합니다. 이후 대학가 주변에서도 하나둘씩 생기기 시작했죠. 이 인터넷 카페는 신촌이나 홍대, 종로 지역 등을 중심으로 생겨났으며 당시에는 간단하게 음료를 마시면서 웹서핑이나 문서 작성 등이 가능한 정도로 시작되었습니다. 사실 인터넷 카페를 PC방의 시초로 보는 것이 맞는지에 의견이 갈리나 정식적인 업태명이 'PC방'이 아닐 뿐이지 동일한 서비스 구조이자 PC의 시초라고 봐도 무방한 형태였습니다. 94년도 당시에는 인터넷 발달 및 보급, 온라인 게임의 부재 때문이지 충분히 PC방의 역할을 했다고 볼 수 있죠. 필자가 본격적으로 PC방이라는 세상에 발을 들인 시점입니다. 1996년 처음 현재와 동일한 개념의 PC방이 생겨나기 시작했습니다. 처음에는 주춤했지만 1997 ~ 1999년 들어서 급격한 속도로 PC방이 생겨나게 되었는데요. 이 시기에 PC방이 크게 성행한 이유로 3가지 요인을 꼽을 수 있습니다. 먼저 IMF로 인해 단기간 수십만 명의 실직자가 발생하여 사업으로 눈길을 돌렸으며, 때 마침 인터넷의 발달과 보급이 급속도로 빨라졌고 동시에 PC 보급률 또한 급상승하면서 PC방이 우후죽순 생겨나기 시작했습니다. 당시를 떠올리자면 무식하게 큰 정사각형의 CRT 모니터와 먼지가 끼면 잘 굴러가지 않는 볼마우스, 담배 규제라는 것이 없어서 학생이 있든 없든 뻐금뻐금 담배를 피우던 아저씨, 그리고 10분 추가하려고 100원짜리 들고 가서 이용 시간을 추가했던 기억까지 지금과 사뭇 다른 모습입니다. PC방 마다 게임 패키지를 진열해 놓기도 했죠. 이 당시 PC방을 다니셨던 분들이라면 10명이면 9명은 하던 게임이 있습니다. 바로 블리자드사의 '스타크래프트'입니다. 스타크래프트는 1998년 출시되면서 엄청난 인기를 끌었는데, 90년대 후반부터 인기를 끌었지만 실제로 많은 유저들에게 플레이 된 시기는 2000대 초반이 아닐까 생각됩니다. 당시 PC방에 들어서기만 하면 뮤탈리스크의 울부짖음과 마린의 총소리. 질럿의 똥침 소리가 온 PC방을 수놓았죠. 친구와 함께 오지 않았거나 실력이 다소 부족한 친구는 치트키를 치며 싱글 플레이를 하던 기억이 새록새록 피어납니다. 당시 스타크래프트뿐만 아니라 1996년에 출시한 바람의 나라 역시 PC방을 점령하던 게임이었습니다. 현재까지 서비스되는 장수 게임으로 스타크래프트만큼이나 굉장히 사랑받던 게임이었습니다. 당시 유료 게임이었던 탓에 정액제를 구매하지 못했던 학생들은 당연히 피씨방을 통해서 게임을 즐길 수밖에 없었습니다. 바람의 나라 유저 호떡, 홍랑님이 쓰신 가이드북을 구매하면 뒤편에 60시간, 100시간 무료 쿠폰 때문에 굳이 필요 없는 책을 구매하기도 했죠. 물론 집 전화기로 정액제 신청했다가 등장 스매싱을 맞은 기억도 생생하고요. 1998년에 출시된 리니지, 스타크래프트 이 전에 1995년 출시된 워크래프트 2, 1997년에 출시된 디아블로, 1999년에 출시된 포트리스 2까지 90년대 후반부터 2000년대 초까지 PC방을 뜨겁게 달구었던 추억의 게임들입니다. 빨콩 파워 업에 더블 맞고 한 턴에 저세상으로 가는 기분! 경험해보신 분들은 아실 겁니다:( 초반 90년대가 PC방의 도입 및 성장기였더라면 2000년대부터 화끈한 전성기를 맞게 됩니다. 앞서 이야기했던 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등은 꾸준히 사랑을 받으면 여전히 PC방을 점령하고 있던 때였습니다. 그곳에 디아블로 2라는 PC방 점유율을 뒤엎는 게임이 출시됐죠. 2000년 출시되자마자 엄청난 인기를 끌며 PC방을 디아블로로 물들이기 시작했습니다. 디아블로 2의 첫인상은 '징그럽다' 였는데, 디아블로 1에도 등장했지만 디아블로 2부터 본격적으로 플레이했던 필자 입장에서는 당시 젖소(카우)가 직립보행을 하며 긴 창을 들고 몰려다니는 모습은 충분히 충격적이었습니다. 비슷한 시기에 뮤온라인도 엄청난 인기를 끌었습니다. 뮤온라인의 전성기라고 할 수 있는데 PC방에 크고 작은 뮤온라인 스티커가 여기저기 붙어있던 기억이 납니다. 또한 이 시기엔 한게임 테트리스, 크레이지아케이드, 퀴즈퀴즈 역시 굉장히 큰 인기를 끌었습니다. 퀴즈퀴즈를 하면서 '족보 쏴주세요~' 라고 외쳤던 게 기억나는데요. 이렇게 퍼즐, 아케이드 장르도 점점 성장하게 되는 계기가 되었죠. 2000년 대의 들어서는 PC방 누적 업소 수가 20,000 곳 이상을 뛰어 넘으면서 말 그대로 PC방 공화국이 되었습니다. 대한민국 PC방의 전성기라고 할 수 있으며 2009년까지 꾸준히 20,000곳이 넘는 업소 수를 기록하며 전성기를 맞았습니다. 학교 주변에도 3~4곳의 PC 방이 있는 것은 물론 한 시간에 500원 등 가격 경쟁도 점차적으로 심해졌죠. 심지어 100원 하는 곳도 있었는데, 단합으로 인해 신규 PC방이 들어오면 요금을 낮추고 몰아내고 다시금 요금을 올려 받는 사례도 생길 정도로 PC방 붐은 그야말로 피 튀기는 전쟁터였습니다. 물론 PC방을 이용하는 유저는 저렴한 비용과 접근성 때문에 상당히 편리했던 시기죠. 중반 2000년 중반에 들어서는 PC방 장비에 있어서 많은 변화가 찾아옵니다. 또한 여러 장르의 게임이 다양하게 출시되면서 게임의 다양화가 이루어지면서 PC방 점유율도 분산이 되기 시작했죠. 먼저 가장 큰 변화는 인테리어적인 변화라고 할 수 있습니다. 초기에는 어둑어둑하고 암흑의 소굴 같았던 곳이 인테리어에 신경을 쓰고 편의성 측면에서도 상당한 노력일 기울였죠. 단지 게임하는 곳이 아닌 문화의 공간으로 발돋움하기 시작했습니다. 예전 CTR 모니터가 아닌 LCE, LED 모니터가 등장하였고, 볼마우스가 아닌 광 마우스로 전면적으로 교체되었습니다. 기계식 키보드는 대중화되지는 않았지만 일부 선구자적 마인드를 가지고 있는 사장님이 운영하시는 곳은 신박한 타건감의 기계식 키보드로 게임을 즐길 수 있었죠. 2000년 대 중반에는 가격적인 부분보다는 PC 사양으로 홍보를 하던 때였습니다. 조금씩 3D 게임을 비롯하여 게임들이 전반적으로 무거워지면서 PC 사양이 따라줘야 쾌적한 플레이가 가능했죠. 당시에 PC방을 선택하는 척도는 사양이 좋냐, 안좋냐로 많이 갈렸습니다. 현재는 보편적으로 사양이 우수하지만 당시에는 PC방마다 사양 차이가 많이 났었죠. 당시 PC의 기술이 급격하게 발전하던 시기였기 때문에 기존에 있던 PC 방보다 당연히 새로운 PC방의 사양이 더욱 뛰어났습니다. 2000년 대 중반에는 스타크래프트나 리니지, 바람의 나라, 디아블로 등의 점유율이 현저하게 줄어들게 됩니다. 그나마 스타크래프트가 상위권의 점유율을 꾸준히 유지했죠. 이때에는 FPS의 전성기라고 봐도 무방합니다. 꽤 괜찮은 게임이었지만 잦은 버그로 안타깝게 뒤안길로 사라진 '카르마'를 시작으로 2004년 스페셜포스, 2005년 서든어택, 그리고 카운터스트라이크까지 2000년 대 중반에는 FPS 붐이었습니다. 계급이 높기만 하면 친구들 사이에서 영웅이었죠. 또한 메이플스토리, 어둠의 전설, 아스가르드, 라그나로크, 던전앤파이터, 겟앰프드 등도 큰 인기를 끌었으며, 레이싱 게임 카트라이더, 시티레이서 역시 큰 사랑을 받았습니다. 리듬 게임인 클럽 오디션, 러닝 게임 알투비트, 테일즈런너, 스포츠 농구 게임 프리스타일도 전성기를 맞이했죠. 예전처럼 천편일률적인 게임 및 장르가 아니라 다채롭게 게임을 즐길 수 있는 시대가 시작되었습니다. 물론 월드 오브 워크래프트 역시 이 시기를 구가하던 게임입니다. 정말 많은 게임들이 인기를 끌던 시기였습니다. 후반 2009년 후반에 접어들면서 PC방 시장이 성숙기에 접어들기 시작했습니다. PC방의 증가 추세 역시 소강상태로 접어들었으며, 이 당시에는 3D RPG 게임이 점점 두각을 나타내기 시작한 시절이었습니다. 그 첫 신호탄은 2008년 출시된 '아이온' 이었죠. 아이온 때문에 PC방 사장님들은 불가피하게 PC 사양을 업그레이드할 수밖에 없었습니다. 당시 아이온이 원활하게 돌아가는지가 PC방 선택의 중요한 잣대가 되었습니다. 오픈 월드 성향의 방대한 세계관은 많은 유저들을 PC방에서 밤을 꼴딱 새우게 만들었죠. 2006년 출시된 레이시티는 많은 남성들의 질주 본능을 불러 일으켰으며, 데스페라도라는 차량을 사기 위해 난 생 처음 게임에 현질을 하게 만든 게임이었습니다. 네오위즈에서 개발하고 피망에서 서비스 한 피파온라인2 역시 본격적인 피파온라인 시리즈의 전성기를 알리는 게임이었습니다. 물론 이때까지 스타크래프트는 항상 상위권을 유지하며 갓겜다운 면모를 보여줬죠. 2010년 대에 들어오면서부터는 PC 방의 증가 추세가 급격하게 꺾이게 됩니다. 2010년대 들어서면서 20,000곳 이상을 유지하던 PC방이 19,000곳으로 줄었고 해마다 급격하게 사라지기 시작했습니다. 2016년 기준으로는 반절인 10,655곳만 남았으며, 현재는 9,000여 곳이 영업을 하고 있다고 추정하고 있습니다. 지금 생각해보면 넘어지면 닿을 곳에 있던 PC방들이 몇 년 사이에 급격하게 사라졌다는 것이 체감이 되시죠. 2010년대에 들어서면서 각 가정에 보급된 PC 사양이 PC방을 뛰어넘는 수준에 이르렀고, 모바일의 발달로 인해 PC 게임 유저층이 모바일로 많이 유입되는 현상 등 다양한 요인들에 의해 PC방의 개수가 감소하였죠. 모바일의 발달이 단순 플랫폼의 이동으로만 볼 문제는 아니었으며, 개발사 역시도 PC게임 보다 모바일 게임에 주력하기 시작한 시기라고 할 수 있습니다. 직접적인 이유는 PC방 사장님 입장에서 예전만큼 돈이 되는 사업이 아니었고 워낙 포화 상태였기 때문에 PC방을 그만두시는 분들이 상당히 많았습니다. 물가 상승 대비 PC방 이용 요금은 크게 오르지 않았던 점도 한 몫합니다. 그러면서 PC방은 양적 성장보다 질적 성장 단계에 이르게 됩니다. 먼저 2013년에 시행된 '금연법'을 통해 PC 방에선 흡연 부스 이외엔 흡연을 할 수 없게 규제되었죠. (시골 PC방이나 새벽에 단골손님이 흡연을 하는 경우가 있다고 하나 이 부분은 개인적으로 지켜줬으면 하는 바람입니다.) 금연법으로 인해서 보다 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었고, 게임 장비는 대화면 모니터, 기계식 마우스, 고감도 광 마우스, 장 패드, 헤드셋, 의자까지 질적으로 다양하게 발전되었습니다. 최근에는 듀얼 모니터 및 커브드 모니터를 사용하는 PC방도 빠르게 늘어나고 있죠. 또한 PC방의 음식점화 역시 2010년대에 들어서 가장 큰 변화 중 하나라고 할 수 있습니다. 단순히 라면이나 스낵으로 끼니를 때울 수 있는 정보가 아니라, PC 방 자체에서 조리를 하여 돈가스, 각종 덮밥을 비롯해 일반 음식점에서 팔 것 같은 모든 음식을 맛볼 수가 있게 되었죠. 또한 음료 역시 직접 만들어 카페 이상의 퀄리티를 자랑하는 PC방도 많이 생겨나고 있습니다. 단순하게 자리에 앉아서 클릭만으로 음식을 주문하는 시대가 되었죠. 또한 자동 결제 시스템을 도입하여 인건비를 줄이고, 직접 손님이 결제하여 PC를 사용할 수 있는 형태까지 이르렀습니다. 단순히 게임만을 위한 공간이 아닌 넓은 범위의 즐기기 위한 공간으로 탈바꿈 되었습니다. 게임에 있어서도 많은 변화가 있었습니다. 10년대 초기에는 3D의 MMORPG가 전성기를 맞았는데, 2000년대 후반 아이온에 이어 마비노기 영웅전, 테라, 블레이드&소울, 아키에이지 등이 큰 인기를 끌었습니다. 하지만 현재는 모바일 게임 시장이 커지고, 개발사들이 모바일 게임에 집중하게 되면서 점점 하락세를 걷고 있는 실정이죠. 3D MMORPG 이외에는 2012년 출시된 피파온라인 3가 선풍적인 인기를 끌었고, 갓겜이라고 할 수 있는 리그 오브 레전드가 2011년 한국 시장에 상륙하여 PC방 점유율 1위를 차지하게 됩니다. 2016년에 해성같이 등장한 오버워치가 리그 오브 레전드를 누르고 1위를 차지하는 양상을 보였지만 왕좌를 오래 지키지는 못했죠. 2016년에는 리그 오브 레전드와 오버워치가 1위 자리를 두고 박빙의 대결을 펼쳤으며, 큰 격차로 피파온라인이 3위에 랭크되는 형태였습니다. 하지만 올해 대한민국을 강타한 배틀그라운드의 등장으로 PC방 생태계가 한번 더 뒤집히게 되는데요. 12월 2주 차 PC방 게임 점유율을 보면 배틀그라운드가 1위, 리그 오브 레전드가 2위, 오버워치가 3위, 피파온라인이 4위로 과반수 이상이 배그와 롤을 플레이한다는 것을 알 수 있습니다. 오버워치의 인기가 많이 수그라들었다는 것을 알 수 있죠. 그 와중에 20년 된 스타크래프트가 아직 7위라는 점이 굉장히 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 PC방의 환경도 변화하고, 즐기는 게임 역시 다양하게 바뀌어왔는데요. 앞으로의 PC방은 어떤 모습으로 변하고, 현재 핫한 게임 이외에 어떤 게임이 내년 PC방 점유율을 사로잡을지도 기대가 되는 부분입니다. 단지 PC 방은 게임을 하는 장소를 넘어 우리에겐 추억이며, 현재를 즐길 수 있게 해주는 고마운 곳이기도 합니다. 다 같이 PC방에서 있었던 재미있는 에피소드 하나씩 나눠봐도 좋을 것 같네요. 읽어주셔서 감사합니다:)
[현장스케치] 비가 와도 끄떡없는 지스타... 코로나 막고, 비도 피하고
오늘(19일) 제16회 지스타가 개막했습니다. 이번 지스타는 여러모로 실험적핲인 지스타라고 할 수 있는데요. 코로나19 확산 방지를 위해 온라인 중심+오프라인 연계 방식으로 진행되는 한편 처음으로 서면의 부산e스포츠경기장에서도 일부 프로그램을 진행합니다. 매년 만났던 인파가 없어서 "어느 때보다 뜨거운"이라는 표현을 쓰기엔 낯뜨겁습니다만, 그래도 다행이라고 말씀드리고 싶습니다. 벡스코 앞에 비가 내렸기 때문에 현장에 오셨더라면 신발이 다 젖었을 겁니다. 현장 모습 전해드립니다. 아침 9시 벡스코 앞. 폭우가 쏟아집니다. 매년 대기열이 모이는 주차장은 썰렁합니다. 그래서 다행입니다. 올해 오디토리엄에서는 아무런 행사도 열리지 않습니다. 이 비가 그치면 부산도 제법 춥겠습니다. 닫힌 문이 굉장히 많습니다. 2전시장 가는 길도 막혔습니다. B2B 존이 자리했었죠. 체온 측정과 QR코드 체크인은 필수. 한산합니다 칸칸이 칸막이가 설치된 프레스룸 어딜 가나 손소독제가 놓여있습니다. 특설 무대에 들어가기 전에 소독을 한 번 합니다. 마스크 없이는 벡스코에 머물 수 없습니다. 손 소독제와 마스크, 일회용 장갑을 받았습니다. 날이 습해서 손에 땀이 아주 많이 찹니다. 비가 그쳤습니다만, 땅이 많이 젖었네요. 행사장으로 내려가봅니다. 마스크를 쓰고 일하는 행사 관계자분들 덕에 안전하게 취재할 수 있습니다. 특설 무대입니다. 띄어앉은 관객의 모습. 개막식이 한창. 랜선 참가자들이 응원봉을 흔드는 모습입니다. 안에서도 장갑과 마스크는 필수. 특설무대 옆에는 부산인디커넥트(BIC) 체험존이 마련됐습니다. BIC에 출전했던 여러 게임을 직접 해볼 수 있습니다. 여기서도 몇몇 프로그램이 촬영됩니다. 내년에는 더 많은 분들이 BIC 출전작을 직접 체험했으면 좋겠습니다. 스폰서 현수막들이 걸려있습니다. 메인 스폰서 위메이드의 <미르4> 얼마 전 문을 연 스마일게이트의 <마술양품점> 신작 3종을 출품한 넥슨 <엘리온>을 만든 크래프톤과 서비스하는 카카오게임즈 코로나19에도 지스타는 계속됩니다
(후방주의) 페퍼톤스... 좋아하세요?
페퍼톤스, 아세요? 모른다고요? 그럴리가요. 제 얘기 좀 들어 보실래요? 창 닫지 말고 제발 한번만 끝까지 읽어주세요ㅠㅠ 제가 감히 어림잡아 8할 정도의 장담을 해봅니다. 당신은 이미 페퍼톤스를 들은 적이 있다고. 특히 테레비 좀 봤다 하는 분이라면 분명히, 틀림없이, 기필코 페퍼톤스의 음악을 들어 본 적이 있을 거거든요. 브금의 제왕 페퍼톤스 없이는 대한민국 예능도 없다 는 말이 있을 정도로 잘 나가는 예능에는 항상 페퍼톤스의 노래가 깔리니까 말이죠. 훗! 삼시세끼에서, 꽃보다할배나 꽃보다청춘, 꽃보다누나에서, 도시어부에서, 일박이일에서... 무려 삼시세끼와 꽃보다할배에서는 아예 인트로가 페퍼톤스의 음악이었지 말입니다. 꽃보다할배 리턴즈 오프닝 : 페퍼톤스 '긴 여행의 끝' 삼시세끼 오프닝 : 페퍼톤스 '노래는 불빛처럼 달린다' 어때요, 인쟈 쪼까 들어본 적 있는 것 같쥬? 페퍼톤스의 거의 모든 곡이 예능에 bgm으로 삽입됐다고 해도 과언이 아니란 말이에요.(네 다음 과언) 아니 페퍼톤스 없이 예능 어떻게 만들죠...? 근데 왜 빙글 페퍼톤스 커뮤니티(링크클릭)에는 멤버가 31명 밖에 없는걸까요? (사실 35명) (우울) 한때 인기였던 머리 쓰는 예능을 좋아하시는 분들께도 페퍼톤스는 익숙할 거예요. 사실 딱 봐도 머리 좀 쓰게 생기셨잖아요. 뇌섹미 뿜뿜한 외모 아닙니까? 10년 전에도 겁나 공부 잘 하게 생겼다. 그래서 머리 좀 쓴다 하는 프로그램에는 꽤 출연을 했죠. 더지니어스부터 시작해서 코드 - 비밀의 방에서의 갓재평, 머리 쓰는 공중파 예능 트릭앤트루, 넷플릭스 범인은 바로 너, 그리고 3년째 문제적남자에서 활약을 보이고 있기까지 하니 알만한 분들은 다들 아쉴? 아니 근데 왜 빙글 페퍼톤스 커뮤니티(링크클릭)에는 멤버가 31명 밖에 없냐고요?! (사실 35명) 아무튼 다시 이야기로 돌아가서, 겁나 공부 잘 하게 생긴 외모만큼이나 공부를 잘 하셨거든요. 듈돠... (출처 : 위키백과 - 신재평은 37세, 이장원은 36세로 적어 놓은 것을 보아 '만'나이일 것이고, 그러므로 이 문서는 2018년 6월 19일과 8월 29일 사이에 수정이 되었음을 알 수 있습니다. 페퍼톤스팬은 이렇게 추리왕이다.) 카이스트에서 만나 함께 음악을 시작했다는 20년째 친구이자 동료. 하지만 허당미가 뿜뿜하여 더욱 매력적이라고 합니다. 아 사랑스러워... (매우 감정을 숨기고 쓰려고 했지만 점점 실패하는 중) 원래 음악과 수학은 닮아있다 하지 않습니까. 피타고라스가 화성학의 기초를 다졌듯 카이스트 전산학과를 나온 이들 또한 본적없는 코드를 넘나들며 음악을 하고 있답니다. 마치 비밀의 방에 온 듯한 본 적 없는 코드의 흐름 : 페퍼톤스 'c a m e r a' 또는 영화 좀 봤다 하는 분들도 아실거예요. 정말 내내 빵빵 터지며 볼 수 있는 영화 '족구왕'의 주제곡도 페퍼톤스의 노래거든요. 족구왕 주제가 : 페퍼톤스 '청춘' 잠시 영화에 방송반 형아들로 출연도 했습니다. 아... 사진 찾아 넣으려고 했는데 너무 순식간이어서 그런지 스틸컷이 잘 없네요 아쉽. 못찾겠다 꾀꼬리. SNS 좀 했다 하면 한때 페북 스타, 지코의 쉬져베비를 지코보다 (웃기게) 잘 부른 이장원을 본 적도 있을 거예요. 웃음 지뢰 : 이장원 - She's a baby 아니 이렇게 웃긴데 어떻게 빙글 페퍼톤스 커뮤니티에는 멤버가 31명밖에 없죠? 왜 활동하는 사람이 저밖에 없는거죠?! 이 커뮤니티 분위기 지금 그냥 내 개인 블로그 (그러니까 와서 나랑 좀 놀아줘라 여러분...) 제가 페퍼톤스를 처음 좋아했을 때는 한참 일본 음악에 빠져 있을 때였어요. 많이들 그랬듯 키린지나 심벌즈를 듣고 칸노요코가 익숙하던 애니 덕후의 시절, 맑은 목소리의 여자 보컬이 발랄하게 부르는, 기승전결이 확실한 노래를 좋아했거든요. 그 때 페퍼톤스의 데뷔 EP를 듣고 반해버렸죠. 특히 이 노래, 21st century magic. 아, 제목만으로도 덕후에게 딱이었다. 아니 이게 14년전의 노래라니, 20대 초반의 공대생들이 만든 노래라니. 그 때 물론 저는 페퍼톤스가 '리드보컬이 여자인 밴드'라고 생각했지만 말입니다. 남자 둘인줄은 진짜 몰랐어. 이 데뷔 EP 이후로도 3집 까지는 계속 여자 보컬이 대부분인 음악을 했기 때문이죠. 마치 토이처럼, 노래는 자신들이 만들고 보컬은 계속 해서 여성 객원 보컬을 썼거든요. (페퍼톤스 노래들 중 가장 인기 많은 노래는 대부분 여성보컬의 노래이다 : Super Fantastic - 페퍼톤스) 공연장에 여자관객보다 남자관객이 많아졌음을 직감하고, 그들은 중대한 결심을 합니다. 못불러도 자신들이 노래를 하기로. 3집부터는 점점 자신들의 보컬 비중이 높아지다가 결국에는 대부분이 자신들이 부른 노래가 되고, 어느 순간 공연을 하면 여자 관객 90%... (성공했다) 그럼 이제 더 이상 여성 보컬과 작업을 안하는 거냐고요? 그럴 리 없지. 여자 아티스트들을 위한 노래도 많이 씁니다. 무려 여자 아이돌까지! 박지윤의 '유후'부터 투개월의 '넘버원', 백아연의 '마법소녀', 그리고 F(X)까지! 페퍼톤스의 음악은 통통 튀는 여성 보컬에 적격이거든요. 아름답다... 외모면 외모, 아이쿠 이 사진 말고... 그러니까 외모면 외모, 두뇌면 두뇌, 예능이면 예능, 음악이면 음악. 모자랄 것이 없는 밴드라 이말입니다. 그러니까 사실 이 글은 빙글 페퍼톤스 커뮤니티 홍보글이었어요. 헤헤. 완전 몰랐죠? 감쪽같았죠? 아. 비밀로 하느라 수고했다 지짜... 그러니까 여러분 페퍼톤스를 덕질하세요. 세상이 아름다워 집니다. 오늘같은 날 정말 잘 어울리는 페퍼톤스의 노래로 마무리를 할게요. 답답한 것들은 던져 버려, 여긴 정말 한적하다 햇살엔 세금이 안 붙어 참 다행이야 오늘 같은 날 내 맘대로 저기 어디쯤에 명왕성이 떠있을까? (모르겠다) 따뜻한 햇살이 바추는 잔디에 누워 우주의 끝을 바라본다 하루쯤 쉬어도 괜찮지 오늘 당장 모든게 변하지 않을테니 세상은 넓고, 노래는 정말로 아름다운 것 같아 인생은 길고- 날씨  참 좋구나! - 페퍼톤스 'NEW HIPPIE GENERATION' 중에서 그러므로 페퍼톤스를 아신다면, 좋아하신다면, 또는 알고 싶다면, 좋아하고 싶다면 빙글 페퍼톤스 커뮤니티로 모두 오세요! 여기 저밖에 없어서 너무 외로워요...ㅠㅠㅠㅠㅠ (사실 35명) 여러분 덕질합시다 참. 왜 후방주의냐면... 그래야 클릭할 것 같아서. 헤헤.
삼국지에 대한 이해도 높이기 1.
이 칼럼은 일단 삼국지를 읽고 보면 더 재미있을 듯 싶다만, 분명 모두 삼국지를 읽진 않았을 수도 있고 읽긴 했는데 기억이 잘 나지 않을 수도 있다. 또 디테일하게 정독한 분도 계실거고, 주욱~ 요점만 훑듯 본 분도 계실거다.. 혹시라도 삼국지를 이제 처음 읽을 예정이거나, 또는 다시 읽어 볼 예정인 분들을 위한 팁을 준비해봤다ㅎ 뭘 하건 먼저 어느 정도 "룰"을 알고 하면 더 재미있고 뭘 보건 먼저 어느 정도 "지식" 갖추고 보면 더 즐겁다 삼국지도 마찬가지로 일정 수준의 정보를 미리 알면 약간은 더 재미를 느끼고 조금은 더 몰입할 수 있을거 같다. 1. 자. 삼국지를 보면 "자(字)"라는 게 있고, 거의 대부분 이름에 자가 붙는다. (Ex. 조조 "맹덕", 여포 "봉선") 이 자는 현재는 거의 사라진 개념이라 좀 생소한데, 아마 대부분 책 읽으며 별 의문들 안갖고 그러려니~ 하고들 넘겼을듯 싶다.ㅎ 지금보다 훨씬 더 예와 격을 따지던 오래전 옛날의 중국에서는 일정 나이 넘은 성인남성의 이름을 동년배이하 연하자나 아랫 사람이 함부로 부르는건 큰 결례였다. 이름이 매우 중요하다 여겨 아껴아 한다는 개념이 있었기에 되도록 상대의 이름을 부르길 자중했고 그래도 부를 려면 뭔가 명칭이 있어야 했는데 그게 바로 '자'였다. 정말 절친하지 않으면 동년배끼리도 본명은 거의 부르지 않았고, 반대로 손윗사람에게는 자신을 소개할 때 자보다는 이름으로 소개하는게 예였다. 자는 성인이 되며 스스로 짓기도 하지만 대개는 집안 어른, 스승, 기타 마을 어른 등의 손윗사람들이 붙여주는 경우가 많았다. 근대까지 우리나라에서도 많이 쓰였던 "호(號)"와 엇비슷한 개념인데, 호는 심지어 편히 부르고자 쓰는 저 자보다 살~짝 더 편한 명칭이고 주로 남이 지어준 자보다 주로 본인이 편히 짓는 경우가 많았다는게 차이라면 차이? 2. 당시 상황. 유구한 중국역사는 스킵하고 그냥 바로 딱 삼국지의 배경이 시작되는 후한말만 보면 한마디로 "개판"... 요즘 시스템에 비하면 지방자치or연방국가와 엇비슷하게 천자(중국의 황제의 명칭)가 있는 당시 수도인 낙양(지금의 허난성 뤄양) 일대를 제외하면 실상 각 영지를 맡아 다스리는 군벌들이 자신의 관할지의 왕이나 진배없었고... 지역 별로 화폐단위, 법제도, 각종 행정 시스템들도 제각각인 경우가 많았다.. 명목상으로는 중앙집권형을 추구했으나 부정부패와 비리로 얼룩진 황실은 그 기능을 많이 상실했고, 각 지방 군벌들도 그에 따라 자기 마음대로 영지를 주무르다보니 백성들은 높은 세금에 시달렸으며 설상가상 거듭된 자연재해, 엉망인 치안으로 인한 창궐하는 도적떼들로 인구도 많이 줄어 있고 경제도 몹시 좋지 않았다. 식량 부족으로 인한 영양상태 저하 및 각종 전염병의 영향으로 평균 수명도 40대 초반이 될까 말까였는데, 이는 그때 사람들이 마흔 살까지 살다 다 죽는다는건 아니고, 워낙 영아 사망률이 높다보니 그런 결과가 나온 것. Ex.) 80세 사망 A + 2세 사망 B = 평균수명 41세 (80+2)÷2=41 하여간 저렇게 살기 빡치다보니 자연스레 전국가적 대규모 소요사태인 "황건적의 난"이 발발하는 계기가 된다... 3. 위, 촉, 오의 국력 비교. 책을 보며 첨부된 지도, 또는 특히 게임하며 보는 지도에 의하면 위나 오는 거의 면적도 비슷해 보이고 촉도 생각처럼 작지 않다.(위 첫번째 지도 참조) 그러나 그건 당시의 인프라를 전혀 고려치 않은 착시나 진배없고 실제로 그 당시 세 나라의 국력을 따질 때 유효하던 영토는....(두번째 지도 참조) 저렇게 특히 촉과 오가 팍 쪼그라드는 이유는 역시 당시의 "인프라 수준" 탓. 일단 중국은 몹시 넓다. 참고로 위, 촉, 오 세 나라가 숱하게 차지하려 애쓴 대륙의 중심부의 전략요충지인 형주만 해도 한반도 전체 면적보다 넓었다. 그 넓은 면적이 첫 째, 또 당시는 개간기술도, 도로나 교통도 지금과 비교불허인 시절에 통신이란 개념도 없었고... 그러다보니 후한이 그러하듯 저 세 나라도 자신들이 명목상 차지한 영역의 구석까지 영향력을 행사하는데 한계가 있었다. 더구나 오의 남쪽, 촉의 국토 대부분은 거칠고 험한 산악지대였다. 또 지금도 중국은 수 많은 소수민족들이 어울려 살며 아예 한족들과 많은 부분이 달라 자치권을 인정받고 자기네 마음대로 사는 자치구들도 있다. 하물며 저 당시는 말할 것도 없어, 한족이 아닌 소수민족(이민족)들은 한족의 통제를 거부했다. 아무튼 저러다 보니 세 나라의 국력차는 극명했다. 당시의 인구는(정확하진 않지만) 위가 대략 450만, 오가 220만, 촉은 90만 가량... 참고로 이 인구는 당시 삼국의 자체적 인구 리서치에 의한 수치이며 역사가들은 대략 저 시기 중국내의 총 인구를 약 1,600여 만 ~ 2,000만 명 가량이였을 것이라고 추측하고 있다. 알기 쉽게 설명해보면 세 나라의 인구, 경제, 군사 등 내셔널파워를 요즘 국가에 비해 본다면 위 = 미국 / 오 = 일본 / 촉 = 한국 정도로 보면 비슷! 4. 단위. 삼국지를 읽다 보면 등장인물들에 대한 비쥬얼을 묘사하는 경우가 있다. Ex.) 여덟 자 키에 범의 머리요, 원숭이같은 팔에 곰같은 상체를 한 장수가 나타났다...(괴물??..) 다른 건 주관적인 묘사니 그렇다쳐도 특히 저, 여덟 "자"의 키는 도대체 얼마나 되는건지 다들 한 번쯤은 궁금해 했을 거다. 일단 지금 기준, "한 자 = 30cm" 인데, 이걸 저기에 도입해 버리면 이건 무슨 거의 골리앗을 넘어 진격의 거인이 되어 버린다. 당시 중국 후한의 도량형에서의 한 자(척)는 23.7cm 정도라고 보면 된다. 그러니 삼국지연의 내에서 여덟 자로 표현되는 장비, 제갈량, 여포, 허저 등의 키는 189cm 가량, 아홉 자로 표현되는 관우, 화웅, 왕쌍, 정욱 등은 213cm 정도가 된다.(하킴 올라주원ㅋㅋ) 당시 중국 성인남성의 평균 키가 140후반~150초반 이였던 점을 보면 엄청난 장신들인데, 이는 그들이 정말 크기도 컸지만 영양결핍 등으로 당시 사람들이 유난히 작았던 탓도 없지 않으며... 정말 키가 크다며 구체적인 내용들이 사료에 남은 이들은 제갈량, 관우, 정욱 등등이 있으며 나머지는 아마도 신체검사 통해 정확히 측정된 수치라기보다 어쨌던 당시로서는 굉장히 키가 크다보니 어림잡아 표현했던 걸로 추정된다. 요즘은 잘 안쓰는 "8척 장신"이란 말이 있는데, 이는 정확히 키가 8척이라기 보다 그냥 "키가 크다" 라는 감탄조의 대명사같은 격이라 아마 저들도 그런 표현이 붙었다 보여진다. '관우가 여든 두근의 청룡도를 휘둘렀다....'에서도 저 당시의 한 근은 지금의 한 근인 600g보다 적어서 대략 200g이 좀 안되었기에 실제 청룡언월도는 대충 18kg가량으로 보지만 일단 청룡언월도는 당시 실존한 무기가 아닌데, 이에 대한 이야기는 추후 다루겠음. 일단, 저런 단위 부분에서의 혼선은 어찌보면 그럴 수 밖에 없는게.. 저런 단위 관련 묘사들은 정사보다 주로 연의에서 많이 발견되고, 연의의 작가인 나관중은 삼국시대의 거의 1,100여 년 이후 사람이다보니 원이나 명 기준 도량형으로 쓰거나 하기도 했고 또 당시는 지금처럼 깐깐하게 굴지 않으니 고증이 좀 틀린들 딴지거는 사람도 거의 없었기 때문이다. 인물들 이야기를 하는 틈틈이 이런 사건 or 이해도 높이는데 도움될 듯한 스토리들도 다루겠으니 많은 관심과 피드백 부탁 드립니다ㅎ 다들 즐거운 주말 보내세요~
대격변 맞는 '피파 온라인4-피파 모바일', 베컴 아이콘으로 추가한다
겨울 업데이트로 엔진 업그레이드하고 신기능 추가 예정 <피파 온라인 4>와 <피파 모바일>이 변화의 물결을 맞이한다. 넥슨은 오늘(19일) 자사 유튜브 채널을 통해 <피파 온라인 4>, <피파 모바일> 겨울 업데이트 내용이 담긴 '윈터 쇼케이스' 영상을 공개했다. 대한민국 축구 국가대표팀 주장 '손흥민'의 깜짝 인사로 시작된 이번 쇼케이스는 박정무 피파퍼블리싱 그룹장과 박수용 <피파 모바일> 사업팀장, EA 코리아 이종민 PD 등이 참석해 두 게임의 업데이트 내용과 방향성에 관한 이야기를 전했다. / 디스이즈게임 이형철 기자 # '차범근-차두리 해설' 합류한 피파 모바일, 엔진 업그레이드로 날개 단다 <피파 모바일> 겨울 업데이트의 핵심은 '엔진 업그레이드'로, 다양한 요소를 개선해 몰입감을 높이고 현장감을 증폭시키는 데 중점을 뒀다. 가장 먼저 소개된 건 렌더링을 통한 그래픽 개선 작업. <피파 모바일>은 겨울 업데이트를 통해 선수는 물론 구장과 잔디 표현 등 그래픽 전반에 대한 업그레이드를 진행한다. 넥슨은 향후 경기장과 선수 그림자 그래픽도 개선해 실제 축구와 더욱 유사한 모습을 연출하겠다는 각오다.  이에 더해, 한층 넓은 시야에서 운동장을 볼 수 있는 새로운 카메라 시점과 낮, 해 질 녘, 저녁 등 다양한 시간대 변화 옵션이 더해진 2개의 경기장이 추가되는 한편, 60 FPS의 고프레임을 구현해 보다 매끄러운 게임 플레이를 펼칠 수 있을 것으로 보인다. '피파 모바일' 겨울 업데이트의 핵심, '엔진 업그레이드' 게임 외적인 부분뿐만 아니라, 인게임 로스터와 매니저 모드 등 내적인 부분의 개선 작업도 진행된다.  특히 <피파 모바일> 론칭 후 처음으로 진행될 '로스터 업데이트'는 선수들의 최근 퍼포먼스를 반영한 능력치가 부여되며, 일부 선수들은 3D 모델링까지 향상되므로 최신 로스터에 목마른 유저들의 갈증을 덜어질 수 있을 것으로 보인다. 몇몇 유저가 아쉬움을 토로했던 매니저 모드는 AI 개선과 새로운 카메라 시점이 추가된 새로운 버전을 선보일 예정이다. 이날 행사는 유저들의 이목을 끌만한 '깜짝 게스트'도 등장했다. <피파 모바일> 해설진으로 합류하게 된 '차범근, 차두리 감독'이다. 스포티비 양동석 캐스터와 호흡을 맞출 두 해설은 12월 겨울 업데이트부터 <피파 모바일> 인게임 해설로 등장한다.  <피파 모바일> 개발을 담당하고 있는 EA 차이나 제이스 양(Jayce Yang) PD는 "엔진 업그레이드를 통해 몰입감과 현장감을 개선하는 것에 중점을 뒀다. 유저들의 긍정적인 피드백을 끌어낼 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다. 향후 넥슨은 <피파 모바일> 겨울 업데이트를 미리 체험할 수 있는 테스트 기간을 마련할 계획이며, 관련 내용은 공식 홈페이지를 통해 공지될 예정이다. <피파 모바일> 겨울 업데이트는 12월 15일 진행된다. 피파 모바일 론칭 후, 로스터 업데이트가 처음으로 실시된다 피파 모바일 해설진으로 합류한 차두리, 양동석, 차범근 # 널 잊지 않을게! 피파 온라인 4, '영구결번' 추가 <피파 온라인 4> 겨울 업데이트의 핵심은 라커룸, 클럽 시스템, 훈련 코치 시스템 등 크게 3가지 항목에 대한 개선 및 추가 작업이다. 전작 <피파 온라인 3>에 비해 다양한 기능이 추가된 라커룸은 크게 선수 아이템, 팀 아이템, 영구결번으로 구분된다. 유저들은 이를 통해 선수 유니폼, 축구화, 등번호 등을 커스터마이징 할 수 있으며 팀 구성원 전체를 대상으로 전용볼과 세레모니 등을 설정할 수도 있다. 새롭게 추가된 '영구결번'은 스쿼드를 교체하더라도 해당 선수의 정보를 최대 3명까지 보존하여, 내가 좋아하는 선수의 등록 당시 모습을 기억할 수 있는 기능이다. 영구결번된 선수 등번호는 타 선수가 사용할 수 없으며, 등록 후 판매 또는 방출되더라도 영구 결본 등록 정보는 그대로 유지된다. 겨울 업데이트를 통해 새롭게 추가될 영구결번 기능 인게임에서만 제공됐던 클럽 시스템은 겨울 업데이트를 통해 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다. 향후 유저들은 클럽 시스템을 통해 본인이 가입한 클럽 이름과 로고를 구단주명과 함께 노출할 수 있고, 소속 클럽원과 채팅도 나눌 수 있다. 또한, 웹에서는 클럽 생성, 관리, 미션 등을 통해 타 유저와 협력하는 한편, 각종 통계와 클럽원 정보도 확인 가능하다. 훈련 코치 시스템은 선수별 훈련 코치를 영입, 배정, 관리해 선수 특성을 강화하는 요소로, 선수 성장의 새로운 길을 제시할 전망이다. 특히 훈련 코치를 헤드헌터로 전직시키거나 퍼포먼스에 따라 다른 코치로 교체할 수 있는 만큼, 구단주로서 팀을 직접 운영하는 경험을 한층 강화해줄 전망이다. 클럽 시스템은 인게임과 웹이 연동되는 형태로 변경됐다 테스트 구장을 통해 유저들의 피드백을 받아 게임 플레이를 개선하는 '5th 넥스트 필드' 업데이트 내용도 공개됐다. 현재 넥슨은 지난 11월 9일부터 13일까지 테스트 구장 운영으로 받은 유저들의 피드백을 토대로 개선 작업을 준비하고 있으며, 내용 분석 후 12월 업데이트에 포함된다. <피파 온라인 4> 역시 <피파 모바일>과 마찬가지로 로스터 업데이트가 진행된다. 이에 따라, 유저들은 20-21시즌 기반의 새로운 로스터는 물론 신규 유니폼과 주요 리그의 공식 매치볼까지 만날 수 있게 됐다. 이 밖에도 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서, 이달 26일 '서버렉 업데이트'를 실시한다. 박정무 그룹장은 "테스트 구장을 통해 개선 여부와 안정성 검증을 완료한 만큼, 26일 업데이트를 실시한 뒤 결과를 확인할 예정"이라며 "사용자와 서버 간 네트워크 환경에 따라 둔감함을 느끼는 현상이 완화되길 기대하고 있다. 지속적인 모니터링으로 최적화 작업을 이어가겠다"라고 밝혔다. <피파 온라인4> 겨울 업데이트는 12월 17일 진행될 예정이다. 피파 온라인 4에도 최신 로스터가 반영될 예정이다 # 오래 기다렸다! 피파에 강림한 데이비드 베컴!  <피파 온라인4>는 겨울 업데이트를 통해 오랜 시간 팬들이 기다려온 '한 선수'를 아이콘(ICON)에 추가한다. 바로 2013년까지 축구 선수로 활약하며 명성을 떨친 데이비드 베컴이다. 박정무 그룹장은 "데이비드 베컴을 아이콘 리스트에 추가하고 싶어서 계속 추진했었는데, 올겨울에 드디어 만날 수 있게 됐다"라며 기대감을 드러냈다. 데이비드 베컴은 12월 내로 <피파 온라인4>와 <피파 모바일>에 출시된다. 또한, 복수의 리그 우승 경력을 보유한 선수들로 구성된 MC(Multi-league Champions) 클래스와 23세 이하의 잠재력 높은 유망주들이 모인 20NG(New Generation) 클래스는 이달 26일 업데이트에 맞춰 공개될 예정이다. 다음 달 피파 온라인 4, 피파 모바일에 합류할 데이비드 베컴 데이비드 베컴은 피파 온라인 4 아이콘 리스트에 이름을 올릴 예정이다 한편, <피파 모바일>과 <피파 온라인 4>는 겨울 업데이트에 앞서 유저들을 위한 이벤트를 진행한다.  두 게임은 12월 3일부터 사전등록 이벤트를 진행해 다양한 인게임 아이템을 지급할 예정이다. <피파 모바일>은 오늘(19일)부터 초대 코드를 통해 친구와 같이 보상을 받을 수 있는 '<피파 모바일>에서 함께해요' 이벤트를 진행하며, <피파 온라인 4>는 사전등록과 정식등록을 같이 할 경우, 아이콘이 포함된 강화 선수팩과 최소 4,500만 BP를 확정적으로 제공한다. 
주유 공근 (周瑜 公瑾) A.D.175~210
역사에 있어 가장 무의미 하면서도, 가장 흥미로운 것은 역시 "만약에"(Maybe)라는 가정이 아닐까 한다. 특히 역사 속 인물들에 있어서 가장 많이 적용되는 '만약에'는 'OO가 더 오래 살았다면...'이 아닐런지. 오늘의 주인공은 삼국지를 읽어본 이들에게서 바로 저 '만약에...'를 가장 많이 되내이게 했을 인물 "주유". 삼국지에서 주유는 위에서 언급한 '만약에...'에 제일 많이 언급됨과 동시에 저승에서 나관중에게 명예훼손으로 소송을 걸었다면 초호화 변호인단을 꾸린 나관중의 거듭된 항소에 3심까지 가더라도 무조건 다 승소할 만큼.. 삼국지연의 최대의 피해자나 다름 없는 너프를 먹은 비운의 인물이다. 삼국지 등장인물 중 가장 빼어난 용모 + 명문가의 귀족 + 최상류 부유층 금수저 + 너그럽고 대범한 성격 + 천부적음악재능 + 천재적 전략가 기질 + 미녀 아내 등등.... 엄친아를 넘어 먼치킨이던 이 남자는 촉빠에 제갈량빠인 나관중에 의해 "제갈량과 맞다이를 벌인 죄"로 앞뒤 안가리고 덤비는 다혈질에, 상황파악 못 하는 넌씨눈, 속 좁아서 제 성격도 못 이기는 쫌생이로 격하되었다. 어린 초딩시절, 당시 원술 휘하의 장수던 손견의 장남인 손책을 조우하고 그에게 반해 그때부터 마음 깊이 손책의 사람이 되기로 다짐한 주유는 당시 대대로 명문가에 양주지역의 큰 호족의 자제였음에도 고작 일개 장수의 아들에 불과한 손책에게 다방면의 호의를 베풀며 둘의 우정은 깊어간다. 나이는 동갑이지만 생일은 손책이 빨랐고, 손책의 모친 오국태부인도 주유를 매우 예뻐 했으며 손견 또한 주유를 아들같이 대했고 주유는 자기네 집안이 보유한 가장 큰 저택을 손책에게 선물한 적도 있었다. (역시 친구를 잘 만나야..) 지금으로 치면 하버드를 졸업하고 잘 생긴데다 머리 좋고 돈 많은 신진그룹의 조태오가 아버지가 9사단에서 대대장 하시는 내 친구 창석이랑 친구나 마찬가지다. (지금은 창석이네 아버지 예편 하시고 베스킨라빈스 하심) 삼국지연의에서 어쨌건 삼국의 한 축을 맡는 손가의 출발점인 손견에 대한 미화가 커서 그렇지, 사실 죽는 순간까지도 손견은 원술 휘하의 장수였고 더구나 손책과 주유가 알게 될 당시의 손견은 진짜 크게 대단할 게 없던 장수였다. 손책이 십대 후반이 되면서부터 주유는 양주 일대의 여러 호족들에게 손책을 소개하고 친분을 쌓게 하고 안면을 트게 하는 등 손책을 키우기(?) 시작했고 물심양면으로 손책을 조건없이 도울만큼 손책에게 잘 대해줬다고 한다. 이후 손책의 바로 아랫동생인 손권과도 친분이 깊어졌고 손권 역시 하나님같이 여기던 형의 베프인 주유를 형님의 예로 모셨는데, 놀라운건 그래봤자 친구 동생이고 무려 일곱 살이나 어린 꼬맹이던 손권을 "깍듯이" 대했고 늘 존칭과 경어를 사용했다고 한다. 지금이야 결과론적으로 주유가 손권 아랫 사람이 된 역사를 아는 우리 입장에서야 '당연한거 아님??' 이라지만 그때만 해도 손책이 그렇게 크게될 지, 손권이 그보다도 더 크게될 지는 알 수 없던 상황.... 심지어 손책은 부친 손견이 전사한 후, 원술에 의해 잉여쩌리 취급 받다 소수병력만 이끌고 독립했는데, 이 때만 해도 손책의 성공을 점치는건 고영욱이 뽀뽀뽀 진행자를 맡을 확률보다 낮았다. 아마도 주유는 손책의 대단한 포텐셜을 감지하고, 자신의 모든 걸 바쳐 손책을 크게 성장시킬 마음을 먹고서 그랬던게 아니였나 하는 짐작을 해본다. 이전 제갈량편에서 짧게 언급했지만, "전략가"로서의 자질과 능력은 제갈량 이상이였고, 실제 역사에서 조조를 사실상 유일하게 처참히 발라버린 판의 총지휘자였다. 적벽대전 당시 고작 3만 여에 불과한 겁에 질린 오군을 이끌고 2만이 좀 안되던 유비군과 연합하여 당시 약 20만 ~ 24만 여 명으로 추산되던 조조군을 지워버린 가장 큰 주역은 각 군의 배치와 전술기획, 총 지휘를 한 주유였다. 지금 우리가 보기에 24만 VS 5만은 넘사벽 차이까진 아니라 보여질 수도 있지만, 무슨 첨단무기나 장비가 있던 것도 아니고 그냥 쪽수가 깡패고 전술이던 당시 상황에서 저 차이면 대개 GG 치는 경우가 부지기수.. 더구나 저 때의 조조군은 중국 특유의 빅뻥을 가미, "100만 대군"을 자칭하며 장강(양쯔강) 상류에 진을 쳤고, 당시 분위기는 영화 "300"에서 페르시아와 스파르타의 전쟁이나 엇비슷한 분위기, 상황이였는데 오히려 이길 수 밖에 없다는 자신감으로 뭉쳐서 여유있던 주유였다. 오의 대부분 고관대작들이 항복을 주창했으나, 항전론을 외친 최초 발언자는 "노숙"이였지만 노숙은 "우리가 이김!"이라기보다는 "아마 질거임...그래도 붙어보자능!!!" 이던데 반해 주유는 항전을 넘어, 승전을 자신했다. 그는 여느 전략가들처럼 혼자 이것저것 짜내기보다 여러 책사들과 장수들과 회의를 하고 거기에서 나온 여러 아이디어들 중 "될 만한" 기획안을 채택하는데 능한 '수석' 스타일이였다. 사실 저것도 대단한 게, 정말 뛰어난 대국안이 없으면 당연히 여러 아이디어 중 뭐가 옥석인지 알 수 없다. 적벽대전의 신의 한 수였던 "화공"도 주유나 제갈량의 아이디어가 아닌 무장이던 "황개"의 의견이였던걸 주유가 채택한 것... 게다가 유비를 대단히 경계했던 사람이였다. 당시 오 내부에서 대체로 유비를 그리 높게 보는 이가 없었고, 유이하게 노숙, 주유만이 유비를 높게 봤으나 둘의 대처는 달랐다. 노숙은 유비와의 화친을, 주유는 유비 및 유비세력의 조기견제를 주창.... 만약, 손권이 주유의 의견을 따랐다면 이후 황제까지 오른 유비는 없었을 것이나, 손권도 유비를 잠재적 위협요소라 인지는 했으나, 주유만큼은 아니였고 당시의 상황도 상황인지라 노숙의 의견을 따른다. 장로가 유장이 통치하던 익주를 공격하자, 그 소식을 듣고 손권에게 서촉정벌을 주장했다. 당시로서는 파격적인 제안이였다. 일단 천하패권보다 형과 자신이 일군 강동의 지배력 강화가 우선이던 손권과, 역시 크게 다르지 않던 시각의 오 문무대신들에게, 성공할 시에는 천하의 남쪽 절반을 먹는 서촉 정벌은 실로 스펙터클 했다. 그러나 홈에서는 막강했어도 원정능력이 그닥이던 오군 이끌고 장거리 원정에 심지어 험준한 산지에다 오군 최대 장기인 수전을 벌일 수 없던 터라, 주유의 "서촉정벌"은 '하이리턴 & 하이리스크'로 받아들여졌고 손뼉도 마주쳐야 소리 나는데 맞손뼉 없어 흐지부지 되었으나 이를 통해 주유의 야망의 크기를 가늠할 수 있다. (솔직히 이건 좀 많이 무리수였다...) 그는 실제로 서량의 마등&한수와 연합하고 요동의 공손일파와도 협력한 후 조조의 등 뒤를 흔든 틈을 타 형주와 서촉을 온전히 손에 넣어, 양쯔 이남 점령 후 북진하여 위를 쳐부술 플랜을 갖고 있었고... 그 당시에는 심지어 조조조차 천하통일을 염두 못한 시점에서 삼국지 등장인물 최초로 천하통일 플랜을 품었던 인물이였다. 제갈량과는 앙숙처럼 나오며 못 죽여 안달처럼 이미지가 각인 되었지만, 적벽대전 당시는 제갈량을 존중했고, 이후로도 비즈니스적으로만 적대했을 뿐, 그를 상당히 대우했다고 한다. "하늘은 어찌 주유를 낳고, 또 제갈량을 낳으셨나!" (旣生瑜, 何生亮) 주유는 이 말을 한 적이 없다. 주유가 화살 맞은 상처가 아물지 않은 상태에서 제갈량 탓의 빡침에 상처가 터져 끝내 죽었다는 것은 픽션으로, 병사했고 학자들은 말라리아로 추정하는 쪽으로 무게가 기운다. 적벽대전 당시 위의 스파이 역의 장간이 연의에서는 주유와 동문으로 나오지만 이는 허구... 둘은 이 때 처음 본 사이였다. 손책과 주유의 아내인 대교와 소교가 유명한데, 대교와 소교를 얻을 당시 손책은 이미 정실이 있어서 대교를 첩으로 들였으나, 미혼이던 주유는 소교를 정실로 맞았다. 아내를 많이 사랑했는지, 굉장히 자상히 아내를 잘 챙겼던 듯 한 기록이 있다. 상당히 젠틀했고 사실상 오의 군권을 잡은 손권 다음 2인자였음에도 누구에게도 위압적이거나 하대 하는 법이 없이 예의바르고 겸손히 대했다고 한다. 손견부터 손가를 섬긴 노장 정보가 초반 그를 몹시 무시했으나 변함없이 예의바르고 자신을 공경하는 그에게 감화되어 끝내 잘못을 빌었다. 이건 왠만한 이들 잘 모르는데... 신은 공평했는지, 키는 좀 작았다고 한다.ㅋ 노숙에게 장신이던 제갈량과 마주하며 목이 아프단 말을 한 적 있다. 음악적 재능이 대단하여 아무리 정신없거나 술 취한 와중에도 곡의 연주가 틀리면 지적했다고 하고, 악기도 다루고 노래도 잘 했다고 한다. 굉장한 말술을 마셨다고 하며 오에서 손권 다음가는 주당이였으나 흐트러진 모습을 보이진 않았고 술도 주위에 강권하진 않았다. 장남은 이것도 유전인지 요절, 차남은 개망나니, 막내딸은 남편이 요절.... 자식농사는 흉작이였던 듯..;;; 홍콩 영화배우 주윤발이 주유의 후손이라고 한다. 실제로 영화 적벽에서 원래 주유 역은 주윤발이 먼저 캐스팅 제의를 받았다고 한다. 검술에 제법 조예가 있었다고 하며, 감녕과의 대련에서 호각지세를 이뤘다고 한다! 허나 그렇다고 감녕과 무력이 동급이라 할 수 없는게, 감녕은 전장에서 다수를 상대하는 마상창술 (말 타고 창질)에 능한 야전장수였기 때문. (또 실전이 아닌 '대련'이였고...) 이건... 진짜 깨는 정보인데... 주유가 오의 군권을 쥐고 있었고 오는 지리적 특성상 양쯔강의 수군이 주력이라, 오는 수군의 총사령관인 "도독"이 지상군과 수군을 총괄한다. 아무튼 주유는 그런 수군 사령관임에도 함선에 탄 적이 "거의" 없었다.(아예 없진 않음) 그 이유는.... 그 이유는..... 바로 "배멀미".... 수군 도독인데도 배멀미를 해서 함선을 왠만하면 안탔고 본인도 이게 되게 창피했는지 이를 숨기려고 꽤 애를 쓴 모양이다. (멀미약이 있었다면 역사는 바뀌었을 지도..) 아무래도 주유의 리즈가 적벽대전 당시이다보니 적벽대전 관련 이야기가 많이 나왔는데, 적벽대전에 대한 자세한 이야기는 추후 단독으로 다룰 예정이라 일부러 너무 자세히 풀진 않았음! 또 주유가 워낙 손책과 베프인지라, 손책 이야기도 좀 나왔는데, 역시 손책도 나중에 자세히 다룰 예정.