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[TIG 특집 ⑥] 셧다운제 실효성 논란 종결... 여러 연구 살펴봐도 "효과 없어"
[특별 기고] 게이머는 다 알던 이야기, 전문적으로 풀어본다 이것으로 '셧다운제 효과'에 대한 논란이 정리되기를 바랍니다.  게이머들이 직관적으로 알던 것을 연구자들은 객관적으로 증명하려 했습니다. 셧다운제 실시 전후의 데이터를 비교한 6개의 연구 모두 셧다운제가 쓸모 없다는 결론에 일치합니다.  10여 간 게임업계에 종사하다 학계로 진출한 경희대 유창석 교수가 셧다운제 관련 논문을 분석해 디스이즈게임에 이같은 ‘사실’을 기고문 형식으로 전해왔습니다./편집자 주 TIG 2021 셧다운제 특집 ① 2004~2021, 셧다운제의 역사를 돌아보다 (바로가기) ② 셧다운제 폐지, 정말 게임 업계의 오랜 숙원일까? (바로가기) ③ 여성가족부 해체, 셧다운제 폐지에 도움이 될까? (바로가기) ④ 셧다운제? 최종 보스는 따로 있다 (바로가기) ⑤ '우마공' 전현수 매니저를 만나다 (바로가기) ⑥ 셧다운제 실효성 논란, 제대로 종결시킨다 2011년 도입된 셧다운제는 명확한 논리구조를 가지고 있다. (1) 청소년들이 게임을 많이 이용하는 게 문제가 있다 (2) 규제를 통해 청소년들의 게임 이용시간을 줄이자 (3) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 수면시간이 증가할 것이다 (4) 게임이용시간이 줄어들면 청소년들의 게임중독비율이 감소할 것이다 비셧다운제의 정책 가설. (가급적 일반적인 연구자들이 좋아하는 형식으로 그림을 구성) 게이머 입장에서는 (1)번부터 심각한 문제가 있음을 알고 있을 터이며, (1)번에 대해서는 여러 학자들이 문제점을 지적한 기사가 다수 존재하므로 이번 기고문에서는 다루지 않을 예정이다.  (2)번부터 (4)번까지에 대해 정책의 도입 전에 살펴보면 좋았겠지만, 이미 셧다운제는 시작됐고 여전히 유지되고 있기 때문에 (2)번부터 (4)번까지 실제로 만족하는지 검토하는 것은 큰 의미가 있을 것이다.  이런 생각으로 2019년에 연구를 시작했는데… 이미 필자보다 부지런한 연구자들이 2013년부터 지금까지 국내외 학술지에 9편 정도의 연구를 발표한 것을 발견하고 말았다 이 중 2명은 개인적으로도 친분이 있는 연구자라 더욱 더 반성하게 됐다. 그리고 이렇게 반성하는 과정에서 알게 된 그동안의 연구결과를 조금 더 쉽게 정리해 본 기고문에 전달하고자 한다. 연구결과를 보기 전에 최근 정책분석의 방법에 대해 먼저 살펴볼 필요가 있다. 전통적으로 어떤 정책이 도입되고 나면 그 정책의 시행 전과 후를 비교해 효과를 분석했다. 그런데, 이러한 사전-사후 비교 방법은 심각한 문제가 있다. 사후 효과가 정말로 정책에 의해 발생한 것인지, 아니면 다른 요인으로 인한 것인지를 알 수가 없다.  이에 대한 보완책으로 정책과 상관없는 대상(대조군)을 따로 선정해 정책대상(실험군)과 비교한다면 시행 후 발생한 변화와 정책의 연관성을 좀더 잘 확인할 수가 있다. 이러한 비교는 쉽지는 않지만, 정책 시행으로 인해 우연히 이러한 비교가 가능한 상황이 생기는 경우가 있는데, 이러한 경우를 ‘준실험설계(quasi-experimental design)’라고 부르며, 셧다운제가 대표적인 상황에 속한다.  실험설계를 위한 구조 (이런 상황을 연구자들이 좋아합니다) 셧다운제의 경우 이러한 준실험설계를 활용한 고급분석이 다음과 같이 6편이나 발표되어 정책연구를 하는 사람들에게는 축제의 장이 되어버렸다. [1] 박문수, 고대영, 박정수 (2013), 게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점, 산업연구원 [2] 김민석 (2015), 게임 셧다운 정책이 청소년 게임 이용행태에 미치는 영향 연구, 서울대학교 행정학과 석사학위 논문 [3] 박미경, 김민길, 정주호, 조민효 (2016), 셧다운제의 효과성 평가, 국정관리연구, 11(3), 171-197 [4] Lee, C., Kim, H., & Hong, A. (2017), Ex-post evaluation of illegalizing juvenile online game after midnight: A case of shutdown policy in South Korea, Telematics and Informatics, 34(8), 1597-1606. [5] 홍성협 (2017), 게임 셧다운제가 청소년의 게임시간, 수면, 여가활동 등에 미치는 효과분석, 한양대학교 경제학과 석사학위 논문 [6] Choi, J., Cho, H., Lee, S., Kim, J., & Park, E.-C. (2018), Effect of the online game shutdown policy on internet use, internet addiction, and sleeping hours in Korean adolescents, Journal of Adolescent Health, 62(5), 548-555. 이상 6개 논문은 적용한 방법론이나 준실험설계도 약간씩 다르고, 적용한 데이터 세트도 차이가 있어서 이들 연구를 흥미롭게 읽을 수 있었다. 이들 연구의 결과를 요약해보면 다음 표와 같다.  셧다운제의 청소년 게임 시간 감소효과는 있다고 말하기도 없다고 말하기도 애매한 상황이다. 수면시간 증가에 대해서는 효과가 없다는 의견이 우세하고 게임중독 감소는 효과에 대해서는 재검토가 필요한 상황이다. 하지만 셧다운제의 정책효과가 통계적으로 성립한다고 발표한 연구자조차도 그 효과의 크기가 너무나도 미미해서 의미있는 효과를 내지 못하고 있다고 이야기하고 있다.   # 셧다운제 효과 1: 셧다운제는 청소년 게임이용시간을 감소시켰을까? 결과가 애매하지만 셧다운제는 청소년 게임이용시간 감소에 큰 의미가 없었다고 확실하게 이야기할 수 있다.  셧다운제 도입이 청소년 게임이용시간을 감소시켰는지에 대해 6개의 연구결과들은 각기 다른 값을 내놓고 있다. 전체적으로는 2개의 연구(Lee, Kim & Hong, 2017; Choi et al., 2018)가 셧다운제의 도입으로 인해 청소년의 게임이용시간이 감소했다고 보고했으며, 다른 연구들은 청소년의 게임이용시간에 변화가 없었다고 보고했다. 여기서 굳이 ‘전체적’이라는 표현을 삽입한 것은 전체적이지 않은 경우, 결괏값에 변화가 있기 때문이다.  전체적으로 의미가 없다고 발표한 4개의 연구 중 2개는 남성과 여성을 분리해 정책적 효과를 비교했다. 그 결과 여성의 경우 셧다운제 도입으로 인해 청소년 게임이용시간이 감소했으나, 남성은 오히려 게임이용시간이 증가했다. 효과가 있다고 발표한 Lee et al. (2017), Choi et al. (2018)의 연구도 셧다운제는 여성에게는 효과가 있었으나 남성에게는 효과가 없었다고 보고했다.  가장 최근에 진행한 Choi et al. (2018)의 연구는 셧다운제 정책을 단기(2012, 2013) 및 중기(2014, 2015)까지 비교했다. 단기에는 셧다운제로 인한 게임이용시간 감소 효과가 있긴 했지만 주간 이용시간이 평균적으로 2012년에는 3.6분, 2013년에는 3.2분 줄어 의미있는 수준의 감소라고 하기 어려우며 이나마도 2014년 이후에는 효과가 사라졌다고 보고했다.  # 셧다운제 효과 2: 셧다운제는 청소년 수면시간을 증가시켰을까? 청소년 수면 시간에 대해서는 3개의 연구만 결과를 보고했는데, Lee et al. (2017)은 셧다운 정책으로 인해 수면시간이 증가했으나, 증가한 시간은 1.5분이여서 의미 있는 수준이라고 말하기 어렵다고 보고했다.  그나마 남성은 수면시간이 감소했으며, 여성만 수면시간이 증가했다고 보고했다. Choie et al. (2018)은 2012년의 경우 셧다운 정책으로 인한 수면시간의 증가는 없었으며, 오히려 2013년 이후 수면시간은 감소했다고 보고하고 있다. 홍성협(2017)은 셧다운제로 인한 수면시간 변화는 없었다고 보고했다.  결론적으로 셧다운제로 인한 수면시간의 변화는 미미(1.5분)하거나 거의 없다고 이야기할 수 있겠다.  # 셧다운제 효과 3: 셧다운제는 청소년의 게임중독을 줄였을까? 청소년의 게임중독을 데이터 세트에 포함한 건 KYRBS(한국 청소년 위험행동 설문조사)가 유일하기 때문에, KYRBS에 기반한 두 개의 연구만 셧다운제를 통한 게임중독의 효과를 검토했다. Lee et al. (2017)은 셧다운제로 인해 게임중독이 소폭 감소하였다고 보고했으나 이러한 변화는 여성에게만 관찰되며, 남성에게서는 게임중독 비율의 변화가 관찰되지 않았다. Choi et al. (2018)은 단기적으로는 게임중독 비율에는 유의미한 변화가 없었으며, 장기적으로는 미미하긴 하지만 오히려 증가하였다고 밝히고 있다.  단 두개의 연구만 셧다운제와 청소년의 게임중독 비율에 대한 효과를 다루고 있기 때문에 이에 대해 결론을 내리기는 조금 이르다고 보인다. 하지만 게임이용량의 변화가 미미하였음에도 불구하고 게임중독에 관련된 변화가 나타난 것은, 그것도 단기적으로 변화가 나타난 것은 설명하기가 참 어렵다. 이를 조금 더 직관적으로 볼 수 있는 것은 Choi et al. (2018)의 실험군과 대조군의 시기별 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 그래프이다.  셧다운제 전후 게임이용시간 및 게임중독자 비율 변화 - Choi et al. (2018) 2012년 셧다운제로 인해 사회적으로 게임이 이슈가 되면서 게임이용시간이 실험군과 대조군 모두 감소했고, 이러한 감소폭이 정책대상이 되는 실험군에서 더 크게 나타났다. 하지만 2013년이 되면서 감소된 수치들은 정상화됐고 그 이후 더욱 더 증가하는 양상을 볼 수 있다. 이러한 변화는 셧다운제가 정책적으로 효과가 있어서라기보다는 셧다운제로 인해 발생한 게임에 대한 부정적 인식이 단기적으로 게임과 관련된 지표들을 변화시킨 것으로 추정된다.  그래프에서 보이듯이 장기적으로는 오히려 셧다운제 대상이 되는 15세 이하 집단의 게임시간과 게임중독 비율이 모두 증가하는 것으로 나타나고 있다. 이러한 증가가 셧다운제로 인한 것이라고 말하기는 어려워보이므로 사실상 셧다운제는 게임중독비율에 유의미한 영향이 없었다고 보는 것이 좀 더 타당한 설명이다.  # 결론: 셧다운제 정책은 효과가 없었다 무엇보다 이 결론은 기고자의 개인적 의견이 아니라 셧다운제 정책을 실증적으로 분석한 연구자들이 자신의 연구결과를 바탕으로 공통적으로 주장한 내용이라는 것을 밝히고 싶다. 셧다운제 정책의 효과를 가장 긍정적(?)으로 평가한 Lee et al. (2017)은 셧다운제 정책에 대해 다음과 같이 이야기하고 있다.  “셧다운제의 주요한 효과(게임이용시간 감소와 게임중독비율 감소)가 통계적으로 유의하게 나타났지만 그 크기가 미미하여 셧다운제라는 정책으로 인해 발생하는 기본적인 인권의 침해와 게임산업에 대한 부적절한 규제로 인해 발생하는 (낙인효과와 갈은) 부작용을 상쇄시킬 만한 효익이 있다고 보이지 않는다. (중략) 이에 따라 셧다운제 정책의 효능에 대해서는 의구심이 든다.” 셧다운제 정책을 준실험설계에 기반해 연구한 학자들 모두가 셧다운제 정책은 효과가 없었다고 분명하게 밝히고 있다.  사실, 셧다운제 정책효과 분석을 통해 밝혀지고 있는 사실은 단순히 이 정책이 효과가 없었다고 간단하게 이야기하기 어렵게 만든다. 셧다운제라는 규제는 게임을 많이 하는 청소년에게는 효과가 없었으며, 게임을 적게하는 집단에게만 유효하게 발생했다. 남성에게는 효과가 없으며, 여성에게만 효과가 있었다. 학교 성적이 낮은 청소년에게는 효과가 있었으며, 학교 성적이 높은 청소년에게는 효과가 없었다.  또한, 셧다운제를 통해 진행된 게임이용시간에 대한 연구에서 부모의 소득수준과 교육수준이 높고, 청소년에 대한 부모의 학습지원이 잘 이루어지는 청소년은 게임이용시간이 낮은 것을 보여주고 있다. 청소년의 과도한 게임 시간은 원인이 아니라 결과이다. 그리고 청소년의 높은 게임이용시간은 사회적 구조로 인해 발생했을 가능성이 높음을 이러한 분석결과가 보여주고 있다.  인간은 놀이, 여가가 없이는 살 수가 없는 존재이다. 특히 한국의 여가문화에서 게임이 큰 부분을 차지하고 있는 것은 게임이 문제여서가 아니라, 게임이 가장 저렴하고 손쉬운 도구이기 때문이다. 아무리 게임을 좋아하는 아이라 하더라도 부모와 함께 놀까? 아니면 게임 할래?라는 선택지에서 대부분 부모와 함께 노는 것을 선택한다. 청소년들이 게임을 많이 한다는 것은 그만큼 이 시대의 부모가 아이들과 함께 놀 여유가 없다는 것을 보여주는 것은 아닐까? 아이들에게 게임을 규제하기보다는 부모가 여유가 없는 상황을 규제하는 것이 더 나은 정책이 아닐까 조심스럽게 생각해본다.  기고: 경희대학교 문화관광콘텐츠학과 유창석 교수 자원경제학/기술경제학 박사이며 CJ, 넥슨, 엔씨소프트 등 게임 및 콘텐츠 회사들을 10여년간 다닌 경험을 바탕으로 게임 및 콘텐츠 정책을 연구하고 있다. 본인이 관심을 두는 주제는 몇 년안에 떡상하지만, 연구 결과는 떡상하기 전에 나오지 않는다는 ‘심각한’ 징크스를 가지고 있다.  연구를 하다보니 하나의 연구가 완성되는 기간(짧으면 1년, 길면 5년도 걸린다)이 예전에 보고서 만드는 기간(3개월)과 차이가 있다는 것을 납득한 이후에는 징크스와 상관없이 소소한 일상을 즐기며 연구에 매진하고 있다. 이 징크스로 인해 작성하고 있던 셧다운제 논문이 완성되기 전에 셧다운제 폐지가 논의되고 있어 부랴부랴 이 기고문을 작성하게 되었다는 것은 우리끼리의 비밀로 남겨두었으면 한다.
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모두 한글화 발매! 세가코리아, 플레이엑스포에서 타이틀 9종 공개
올 연말까지 출시할 자체 개발/퍼블리싱 타이틀 9종 플레이엑스포 둘째 날의 마지막 순서는 세가퍼블리싱코리아가 맡았다. 세가퍼블리싱코리아는 최근 PS 플러스에 무료로 공개한 <버추어파이터5 얼티메이트 쇼다운>부터 오는 11월 11일 출시를 앞둔 <진 여신전생5>까지 다양한 자체 개발 또는 퍼블리싱 타이틀로 행사를 장식했다. 공개된 9개 타이틀은 모두 한글화 출시된다. 올 연말까지 국내 유저들을 만나게 될 세가의 타이틀 9종을 만나보자. # 귀멸의 칼날부터 저지드 아이즈 후속작까지, 세가가 공개한 게임 9종 첫 번째 소개된 게임은 PS 플러스 6월 무료게임으로 8월 2일까지 제공되는 <버추어파이터5 얼티메이트 쇼다운>. 세가가 창립 60주년을 맞이해 선보이는 <버추어 파이터5> 프로젝트다. 게임은 과거 <버추어 파이터4 에볼루션>, <버추어 파이터4 파이널 튠>에 참여한 아오키 세이지 프로듀서가 맡았다. 2010년 출시한 <버추어 파이터5 파이널 쇼다운>에서 현세대에 맞게 각종 기능이 향상됐다. 기본 요소, 공방 체계는 그대로지만 <용과 같이> 최근 시리즈에 적용한 '드래곤 엔진'을 사용해 향상된 모습을 갖췄다는 점이 특징이다. 스테이지 별 OST 추가 및 UI, UX도 개선됐다. 게임은 오는 8월 2일까지 PS 플러스 회원이라면 무료로 받을 수 있다. 두 번째 게임은 <보이드 테라리움>. 7월 29일 PS4와 닌텐도 스위치로 출시를 앞둔 로그라이크 던전 RPG 장르의 게임이다. 게임은 <마계전기 디스가이아>, <루프란의 지하미궁과 마녀의 여단> 등 SRPG를 전문으로 개발한 니폰이치 소프트웨어가 개발을 맡았다. 는 균류에 오염된 황폐한 세계를 무대로한 인류 최후의 소녀 '토리코'와 돌보미 로봇이 등장한다. 유저는 오염된 세계에서 토리코를 살아남게 해야 한다. 테라리움의 환경을 구축하기 위해 유저는 세계를 탐색하고 각종 소재를 모아야 한다. 간혹 소녀가 병에 걸려 위험에 처하기도 하기 때문에, 치료약을 제조하기 위해서라도 탐색은 반드시 필요하다. 다음은 마벨러스의 <룬 팩토리> 시리즈 최신작 <룬 팩토리5>. 닌텐도 스위치로 9월 2일 출시 예정으로 판타지 생활 장르를 표방하고 있으며 시리즈마다 무대가 달라져 기존 시리즈를 접하지 않아도 부담 없이 즐길 수 있다. <룬 팩토리5>는 '리그버스'라는 무대를 배경으로 한다. 주인공이 거주하는 모 왕국과 과거에 제국이었던 영지 경계에 있는 마을로 왕국 출신자와 구 제국령에서 이주해 온 사람 등, 다양한 종족이 살고 있다. 평범한 마을이기에 인구가 줄어들어 지금은 경비대 '시드(Seed)'가 주류해 마을의 평화와 생활을 유지하고 있다. 유저는 기억을 잃은 설정으로, 마을의 평화를 지키기 위해 '시드'의 일원이 되며 모험을 시작한다. 게임은 장르 답게 모험이나 배틀, 생활과 농사, 낚시, 연애 등 자유로운 생활을 즐길 수 있다. 물론 판타지 세계관인 만큼 마법과 몬스터 전투 등도 경험할 수 있다. 전투부터 생활까지 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 애니메이션으로도 많은 인기를 모으고 있으며 10월 14일 PS, Xbox, PC(스팀) 출시를 앞둔 <귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담>도 플레이엑스포에서 공개됐다. 개발은 사이버 커넥트2가 맡았다. <귀멸의 칼날 히노카미 혈풍담>은 애니메이션 <귀멸의 칼날>에서 그려진 스토리를 체험할 수 있는 '솔로 플레이 모드'와 애니메이션 <귀멸의 칼날>에 등장하는 캐릭터를 조작하여 싸우는 '버서스 모드'를 구현했다. 솔로 플레이 모드는 가족을 살해당하고 혈귀로 변해버린 여동생 네즈코를 사람으로 되돌리기 위해 카마도 탄지로가 되어 혈귀와 맞서 싸우는 애니메이션 <귀멸의 칼날> 스토리를 경험할 수 있다. 버서스 모드에서는 오프라인 또는 온라인으로 최대 2명이 플레이할 수 있으며, 카마도 탄지로와 카마도 네즈코를 비롯한 애니메이션 본편에 등장하는 캐릭터 중 2명을 자유롭게 조합한 2 대 2 대전을 플레이 할 수 있다. 카마도 탄지로와 카마도 네즈코, 아가츠마 젠이츠, 하시바라 이노스케, 토미오카 기유 등이 참전한다. 원작의 호쾌한 액션을 잘 담아냈다는 평가다. 다섯 번째 게임은 <나쁜 왕과 훌륭한 용사>. 앞서 선보인 <보이드 테라리움>의 니폰이치 소프트웨어가 개발했다. PS4와 닌텐도 스위치로 9월 30일 출시된다. 그림책을 여행하는 듯한 분위기의 RPG 장르가 인상적인 게임이다. <나쁜 왕과 훌륭한 용사>는 용사를 동경하는 인간 소녀 '유우'와 유우를 길러준 부모인 드래곤 왕 '마왕'과의 유대감을 그리고 있다. 어린 소녀인 유우가 훌륭한 용사로 성장해가는 과정을 지켜보고 도와주면서 함께 모험할 수 있다. 마왕은 과거 세상을 떠난 유우의 아버지와 싸웠던 존재로, 본 요소는 이후 게임을 진행하며 밝혀질 메인 요소가 될 것으로 보인다. 마치 동화를 보는 듯한 그래픽이 인상적. 다음은 세가의 인기 캐주얼 시리즈 <슈퍼 몽키볼> 20주년을 기념해 선보이는 <퍼펙트! 몽키볼 1&2 리메이크>. 10월 17일 PS, 닌텐도 스위치, PC로 출시한다. <퍼펙트! 몽키볼 1&2 리메이크>는 <슈퍼 몽키볼> 시리즈 타이틀 3종을 기반으로 하고 있으며 메인 게임만 300개 이상의 스테이지가 들어 있다. 또 메인 게임 이외에도 레이스와 테니스, 풋살 등 최대 4명이서 즐길 수 있는 파티 게임도 12종류가 탑재됐다. 시리즈 최초 캐릭터 꾸미기 기능을 넣어 100종류 이상의 아이템으로 캐릭터를 다양하게 커스터마이징 할 수도 있다. 올해 30주년을 맞이한 <소닉> 시리즈 신작 <소닉 컬러즈 얼티밋>도 공개됐다. <소닉 컬러즈 얼티밋>은 2010년 출시한 <소닉 컬러즈>를 닌텐도 스위치, PS4, PC(에픽 게임즈 스토어) 전용으로 개선한 버전으로 9월 9일 출시를 앞두고 있다. 본 타이틀은 캐릭터와 스테이지 등을 고해상도로 더욱 선명하게 리파인했으며 오프닝 테마 'Reach For The Stars'를 비롯해 모든 스테이지 BGM, 보스 배틀 BGM의 리믹스 버전을 신규 수록했다. 전작의 오리지널 버전도 수록되어 있다. 여덟 번째 게임은 아틀라스의 인기 IP <진 여신전생> IP 최신작 <진 여신전생5>. 닌텐도 스위치로 11월 11일 출시된다. 이형의 존재 '악마'에게 습격당한 주인공이 수수께끼의 남자와 융합해 '나호비노'로 변모하면서 이세계 '다아트'를 방황하는 이야기를 그린다. 다아트에는 산처럼 큰 마인과 하늘을 나는 거대한 괴조 등, 다양한 신과 악마가 등장한다. 시리즈 고유의 프레스 턴 배틀도 만날 수 있으며 전투 중 악마를 교섭해 동료 악마로 만들 수 있다. 동료가 된 악마는 성장 시키는 것 뿐만 아니라, 합체로 새로운 동료를 만들 수도 있다. 시리즈 게임성을 유지하며 스위치 하드웨어를 활용해 높은 퀄리티를 연출했다. 마지막 게임은 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>. 9월 24일 PS와 Xbox 플랫폼으로 출시를 앞두고 있다. <저지 아이즈>의 두 번째 시리즈다. 전작 <저지 아이즈: 사신의 유언>은 <용과 같이> 시리즈의 외전으로 2018년 12월 출시했다. 사건을 수사하는 탐정을 주인공으로 한 완성도 높은 이야기를 보여 줘 호평을 받으며 전 세계 100만 장이 판매되기도 했다. <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>은 새로운 무대인 요코하마에서 변호사 출신인 탐정 야가미 타카유키의 이야기를 그린다. 평범하다고 생각한 사건이 수수께끼의 복수극으로 흘러가면서 야가미가 진실을 마주하게 된다. <저지 아이즈> 시리즈의 특징인 조사 액션은 다양하게 진화됐다. '미행'과 '추적' '변장' 등의 스킬 이외에도 벽을 오르거나 빌딩을 타고 때로는 건물을 뛰어 넘는 액션을 반복해서 적지에 잠입하는 '애슬래틱', 적지에서의 은밀 행동에 빠질 수 없는 '스텔스', 트러블의 징조를 사전에 감지하는 '버즈 리서처'와 단서에 도달하기 위한 '탐지견' 등이 추가됐다.  배틀 액션도 마찬가지. '용과 같이 스튜디오'만의 액션 배틀을 간단히 즐길 수 있으며 여러가지 상황에 따라 구분해 사용할 수 있는 배틀 스타일이 3종류로 늘어났다. '유스 드라마'라는 새로운 콘텐츠도 추가됐다. 이는 게임에서 중요한 무대인 고등학교에서 야가미가 학생들과 교류하게 되면서 여러 드라마가 만들어지는 것으로 다양한 액션 콘텐츠를 체험할 수 있다. 강렬한 액션부터 새로운 드라마형 콘텐츠까지 다양하다.
[KẾT QUẢ Và TRAO GIẢI] [HOT EVENT][Funny Stories] "Truyện Cười Bựa, Lựa Thẻ Cào”
Event “Funny stories” chính là cơ hội để các bạn chia sẻ những truyện cười ngắn bá đạo, bựa, bỉ….. Tất cả sẽ hội tụ tại ô Comment của Topic này. Các bạn chỉ cần Comment truyện hài bựa mà mình thích nhất dưới topic này mà thôi.... --- Hướng Dẫn Và Quy Định --- 1/Chủ đề của Truyện Cười Bựa PHẢI liên quan tới Giáo Viên và Học Sinh; Tình yêu (vợ chồng, trai gái) và không được trùng với bài đăng trước của bản thân 2/User giới thiệu được người tham gia sẽ tính trên mỗi lần được tag tên của người đó và mỗi tài khoản chỉ được giới thiệu 1 lần (không tính tag tên để trao đổi lẫn nhau và tag bản thân) CÚ PHÁP TAG: @[tên của người giới thiệu] 3/ Mỗi comment hợp lệ không được dưới 15 từ. Dưới 15 từ coi như comment đó không hợp lệ với sự kiện. 4/ Lưu ý: Số lượng những Comment phải HỢP LỆ, số lượt LIKE của mỗi Comment sẽ luôn được mình cập nhật liên tục. 5/ Để dễ kiểm tra hơn. Mỗi comment của các bạn nên tag tên bản thân mình theo CÚ PHÁP: [@tên nick] ----- CÁC BƯỚC THAM GIA---- ❤Bước 1: Tạo tài khoản trên Vingle.net ( tại https://www.vingle.net/ ). ❤Bước 2: Gia nhập vào cộng đồng Hài hước và nhấn nút Join ngay bên góc phải ( tại https://www.vingle.net/community/Funny ) ❤Bước 3: Vào Topic này --> Kéo xuống dưới và comment những truyện hài Bựa Bỉ của mình. ❤Bước 4: Chia sẻ sự kiện [Funny Stories] cho bạn bè trên FaceBook cùng tham gia ❤ Cơ cấu giải thưởng cực hấp dẫn: + 1 Giải Nhất: thẻ cào điện thoại 80.000VND cho bạn có SỐ LƯỢNG COMMENT NHIỀU NHẤT + 2 Giải Nhì: _Thẻ cào điện thoại là 50.000 VND cho bạn có COMMENT ĐƯỢC NHIỀU LIKE NHẤT _Thẻ cào điện thoại là 50.000 VND cho bạn có USER GIỚI THIỆU NHIỀU NGƯỜI THAM GIA NHẤT + 3 Giải Ba: thẻ cào điện thoại 30.000 VNĐ cho bạn COMMENT ĐƯỢC CHỌN NGẪU NHIÊN + 2 GIẢI Khuyến Khích: _Thẻ cào điện thoại 20.000 VNĐ cho bạn COMMENT CUỐI CÙNG _Thẻ cào điện thoại 20.000 VNĐ cho bạn COMMENT ĐẦU TIÊN ❤. ❤Hạn chót tham gia Sự kiện [Funny Stories] - "Truyện cười bựa, lựa thẻ cào " là 8h15 sáng thứ 2 ngày 14.12.2015. ❤.❤ Kết quả người thắng giải và trao giải thưởng sẽ được CÔNG BỐ vào lúc 15h chiều thứ 2 ngày 14.12.2015 cùng ngày ^O^ ^o^ ^O^. Cảm ơn các bạn đã dành thời gian tham gia event [Funny Stories] của mình Sau đây mình sẽ công bố kết quả cuộc thi + 1 Giải Nhất: thẻ cào điện thoại 80.000VND cho bạn có SỐ LƯỢNG COMMENT NHIỀU NHẤT =====> @Ducto với 236 comments hợp lệ + 2 Giải Nhì: _Thẻ cào điện thoại là 50.000 VND cho bạn có COMMENT ĐƯỢC NHIỀU LIKE NHẤT ====> @TrungleQuang với 14 likes cho comment hợp lệ _Thẻ cào điện thoại là 50.000 VND cho bạn có USER GIỚI THIỆU NHIỀU NGƯỜI THAM GIA NHẤT ====> @vantoan12 + 3 Giải Ngẫu Nhiên =====> @quynhna1000 @LHongPhngLinh @ThanhCover + 2 GIẢI Khuyến Khích: _Thẻ cào điện thoại 20.000 VNĐ cho bạn COMMENT CUỐI CÙNG ====> @DucTo _Thẻ cào điện thoại 20.000 VNĐ cho bạn COMMENT ĐẦU TIÊN ====> hợp lệ cho bạn @TrungleQuang Các bạn có thắc mắc hãy inbox mình nhé ❤ ❤ HÌNH THỨC NHẬN GIẢI ❤ ❤ Những bạn trúng giải thưởng được công bố ở trên, các bạn vui lòng INBOX mình xác nhận giải thưởng và nói rõ mạng di động mà các bạn muốn lấy mã để nạp thẻ nhé! ** MÌNH SẼ GỬI MÃ THẺ QUA INBOX TRÊN VINGLE CHO CÁC BẠN!!!! ❤ ❤ Một lần nữa xin Chúc mừng các bạn và Cảm ơn bạn đã quan tâm đến Sự kiện ❤ ❤
Dấu Hiệu Pin Máy Asus F555L Bị Chai
Dấu Hiệu Pin Máy Asus F555L Bị Chai Dấu hiệu pin máy Asus F555L bị chai như thế nào? Chúng ta có những đặc điểm sau nhé: - Khi mới cắm điện và một lúc pin laptop đã báo đầy nhưng khi sử dụng thì lại rất nhanh hết pin. - Tình trạng dang sử dụng được 15 phút tự nhiên báo hết pin trong khi đó mới sạc pin 3 tiếng liên tục. nhìn thông số kỹ thuật chi tiết của pin máy tính báo đã đầy 100%. Báo pin chạy được 2 giờ. - Sạc liên tục nhưng không thấy nhúc nhích gì vẫn 45% pin sạc cả tiếng mà ko lên được phần trăm nào. - Khi đang sử dụng rút dây adapter ra thì thông số chi tiết pin trên laptop báo chạy được 2 giờ. Nhưng khi tắt nhấn nút nguồn thì laptop ko lên nguồn được... Pin Asus F555L - Làm Sao Ta Biết Nó Bị Hư         Pin Asus Zenbook,Vivobook, Chromebook, Transformer, ExpertBook, Rog ProArt Studiobook bị hư làm sao chúng ta nhận biết? Có 3 đặc điểm để nhận biết pin Asus F555L bị hư         - Một là khi mở nút nguồn trước khi xuất hiện lo go Asus sẻ có dòng thông báo pin bị hư cần thay.           - Hai là chúng ta rê con chuột vào biểu tượng cục pin phía dưới máy tính bên tay phải nếu thấy dòng thông báo “ Need replace battery” là chúng ta biết pin Asus F555L của chúng ta bị hư.         - Ba là ngay đèn tín hiệu của cục pin sẻ chuyển sang màu cam. Nguồn Xem Thêm : https://linhkienlaptop.net/pin-laptop-asus-f555l-f555lf-zin/
명작의 귀환이지만 조작이 불편해! 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD
'젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD' 체험기 10년 전 극찬을 받은 닌텐도 Wii의 <젤다의 전설: 스카이워드 소드>. <야생의 숨결> 속편이 공개되고 나서 게임의 여러 모습이 닮았다는 점이 거론되며 스위치 버전으로 귀환하는 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>는 단숨에 주목을 받았습니다. 어찌 보면 그럴 법도 합니다. 시간이 흘러 10년 만에 HD로 출시됐다는 소식에 냉큼 해봤습니다. 10년이 지난 지금 다시 그 감동을 느껴보고 싶었거든요. 사실 대부분의 옛날 게임의 재미에 대한 추억을 보정을 거치기 마련입니다. 즉 지금 다시하면 예전의 그 맛이 안나는게 대부분이니까요. 하지만 이번엔 달랐습니다. HD 리마스터를 통해 향상된 퀄리티는 마치 추억 보정을 그대로 재현한 느낌이었습니다. 하지만, 과거의 감동은 오래 유지되지 못했습니다. '불편함'이 가장 큰 걸림돌이 되었습니다. 이내 아쉬움이 들었습니다. 게임을 체험한 소감을 정리했습니다. 리마스터 타이틀인 만큼 게임성에 대한 언급은 최대한 줄였습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 시리즈의 기원이자 야숨의 원동력 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>를 하며 느끼는 거지만, 지금이나 당시나 게임은 기존 시리즈와 차별화된 모습을 보여서 인상적이었습니다.  도입부를 거쳐 캐릭터의 성장, 그리고 메인 이벤트를 접하며 목적에 다가가는 일반적 형태가 아닌 <젤다의 전설: 스카이워드 소드>는 긴 튜토리얼 이후 여러 목적으로 설정된 던전을 탐색하는 구조로 진행됩니다. 확실히 다르죠. 선형 구조지만 나름 복잡합니다.  시리즈 시그니처 요소인, 퍼즐 요소가 가득한 던전 자체가 맵이라고 생각해보세요. 게다가 필드 개념이니 크기도 넓습니다. 장난이 아닙니다. 곳곳에 있는 여신의 큐브 등을 모아 완벽하게 클리어 하려면 반복 플레이도 필수입니다. 과거 시리즈보다 확실히 입체적이고 넓습니다. 던전으로 이어진 구성은 색다른 시도. 하지만 <젤다의 전설: 스카이워드 소드>는 유저들이 단계적으로 던전을 밟아갈 수 있도록 과정에 대한 구성을 잘 해놓아 색다른 경험을 제공했습니다. 넓지만 막막해 할 필요가 없죠. 하고 싶은 대로 진행할 수 있지만 결국은 각자의 방법으로 설계된 흐름에 따라 진행할 수 있습니다. <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>는 후속작 <야생의 숨결>, 그리고 <야생의 숨결> 속편과도 연관 지어지며 가 더 조명을 받기도 했습니다. 공식적으로 언급한 것은 없지만 <야생의 숨결> 속편 트레일러에서 보이는 여러 장면이 정황상 <젤다의 전설: 스카이워드 소드>의 설정과 많이 닮았다는 것이 이유입니다. 스카이로프트에서 대륙으로 이동하는 모습은 정말 최곱니다. 로프트버드로 하늘을 나는 요소는 게임의 볼륨을 매우 높였습니다. 뭐, <젤다의 전설: 스카이워드 소드>에서 시도한 새로운 진행방식의 경험이 <야생의 숨결>의 오픈월드 형태 구현에 밑거름이 됐으니 두 게임이 아주 동떨어지진 않았다고 생각합니다. <젤다의 전설> 시리즈 기원을 다루고 있어 링크와 젤다의 다정한 모습은 시리즈 가운데 매우 드문 연출로 꼽혔던 기억도 납니다. 내용물은 거의 그대로지만 해상도나 모델링, 텍스처가 개선된 점도 즐길 거리 중 하나입니다. 대대적인 변화는 아니지만 Wii 시절 쨍했던 색감이 좀 더 자연스럽게 적용됐고 프레임 드랍 현상도 없어졌습니다. 로딩 시간도 대폭 감소됐고요. <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>는 10년 전 출시한 명작을 훌륭한 모습으로 꾸며냈습니다. 스토리나, 게임성 모두요. 시리즈 팬이라면 한 번쯤 즐겨도 좋을 게임입니다.  시리즈 가운데 젤다와 링크가 이렇게 다정하게 지내는 모습은 아마 없었을겁니다. # 조작의 불편함은 여전... 버튼 조작도 완벽한 대안 못 돼 <젤다의 전설: 스카이워드 소드>는 Wii로 출시돼 위 리모콘과 눈차크를 적극 활용하는 구조로 설계됐습니다. 전투와 각종 조작을 위해서는 양손이 매우 분주하게 움직여야 합니다. 생소하거나 번거롭다는 얘기도 있었고요. 물론 방어와 공격을 좀 더 입체적으로, 유저가 원하는 방향으로 베기를 할 수 있다는 건 정말 신선했습니다. 횡, 종에 대각선 베기까지. 당시 위 리모콘과 눈차크로 근육이 욱신거릴 정도로 게임을 즐긴 기억이 납니다. 하지만 당시에는 인식에 대한 불편함이 컸습니다. 그러다 보니 게임을 경험한 팬들은 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>가 이미 콘텐츠 부분에서 달라지는 것은 없으니 조작이 원활하도록 설계가 되기를 바랐을 것 같습니다. 저도 편리함보다는 제대로 인식돼 불편함이 느껴지지 않게 플레이를 하고 싶었습니다. 하지만 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>는 여전히 불편함이 남아있습니다. 안타깝게도 조이콘도 Wii에서 지적된 점을 제대로 해소해 주지 못한 것 같습니다. 완벽하게 게임을 즐기기에 조작은 아쉬움이 남습니다. 게임 내내 인식률을 신경 써야 한다는 것은 적지 않은 걸림돌로 여겨집니다. 가뜩이나 움직임의 방향도 다양하고 강도도 센데, 인식 되지 않는 경우가 발생해 반복해서 해야 하는 건 꽤 번거롭죠. 센서바가 없는 닌텐도 스위치의 한계 때문에 매번 Y버튼을 눌러 자이로 센서를 리셋해야 합니다. 스카이로프트에서 로프트버드로 이동할 때나, 보스전이든 긴박한 상황에서 이런 경우가 벌어지면 참 난감합니다. 패링도 마찬가지고요. 장인이 도구를 탓하지 않는다고 하지만, 이건 경우가 다릅니다. 수시로 자이로 센서를 맞춰줘야 하는 점은 꽤 불편합니다. 그나마 다행인 것은 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>가 버튼 조작을 대응한다는 것입니다. 스위치 라이트 같이 조이콘을 별도 분리해 사용할 수 없는 것을 고려한 것 같습니다. 하지만 버튼 조작도 답답해서 차선을 택하는 느낌 정도입니다. 원하는 대로 정확히 조작되나, 시점 전환을 하려면 L 버튼을 누르며 스틱을 조작해야 해서 여간 번거로운 것이 아닙니다. 오른쪽 아날로그 스틱은 공격을 해야 하기 때문이죠. 완벽한 대안이 되는 것은 아니라고 생각합니다. 인식에 대한 고민을 없애려면, 버튼 조작을 하는 것이 좋습니다. # 64,800원의 풀 프라이스, 그리고 로프트버드 아미보 이러한 불편함이 남다 보니, 64,800원이라는 풀 프라이스도 다소 과하지 않나 하는 생각도 듭니다. 일부 성능이나 조작의 개선이 이루어졌다고 하지만 이는 10년 전 게임과 비교했을 때의 경우지 현재 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>를 시작하는 유저에게는 크게 와닿지 않을 것 같습니다. 상대적으로 Wii U로 출시된 <바람의 지휘봉 HD>나 <황혼의 공주 HD>는 대대적인 그래픽 개선, 편의성 강화를 거쳤음에도 당시 50달러라는 낮은 가격에 판매됐습니다. 물론 플랫폼이 다르지만 <젤다의 전설: 스카이워드 소드 HD>도 이러한 점을 고려했어야 하지 않나 하는 생각입니다. 만약 콘텐츠에 대한 변화를 주지 않는다면 차라리 UI, UX에 대한 개선을 좀 더 해줬더라면 어땠을까 하는 생각이 듭니다. 이 부분이 해소됐다면 잡음이 덜했을 수도 있겠죠. 게임성으로 극찬을 받았는데, 게임 외 불편함을 느낄 것이 없다면 마다할 이유가 없으니까요. 게다가 출시와 함께 선보인 젤다 & 로프트버드 아미보도 지나친 편의 기능을 줬다는 지적도 나오고 있습니다. '언제 어디서나 마을 이동'이라는 엄청난 혜택을 가진 아미보. 덕분에 중고 시장에서도 높은 가격에 거래되고 있습니다. <젤다의 전설: 스카이워드 소드>는 필드 밖에 있는 여신의 석상을 통해 세이브를 하거나 하늘에 있는 스카이로프트 도시로 이동할 수 있습니다. 세이브 포인트이자 워프 포인트 같은 거죠. 스카이로프트에서는 스토리 진행이나 장비 정비, 여신의 큐브를 모아 곳곳에 있는 보물을 해방시킬 수 있는데, 아미보를 사용하면 여신의 석상에 가지 않고도 즉시 스카이로프트로 갈 수 있게 됩니다. 다른 게임에 비해 아미보 유무에 따라 편의성이 꽤 크게 갈리는 것이죠.  게다가 가격도 28,000원으로 기존 아미보 보다 비쌉니다. 조작과 가격이 논란이 되다 보니 함께 불만 요소로 엮이는 분위기입니다. # 그래도 명작, 조작의 불편함을 넘어서는 게임성 비록 조작에 대한 아쉬움이 크지만 명작은 명작입니다. <젤다의 전설: 스카이워드 소드>는 충분한 게임성을 가지고 있고 10년 전 이를 증명했습니다. 당연히 스위치로 출시한 HD 버전도 마찬가지고요. <젤다의 전설> 시리즈 17개 타이틀 중 만점을 받은 타이틀은  <젤다의 전설: 스카이워드 소드>, <시간의 오카리나>, <바람의 지휘봉>, 그리고 <야생의 숨결>까지 4개입니다. HD 버전을 즐겨도 좋은 충분한 이유 중 하나입니다. 일부 향상된 편의성과 그래픽을 경험해보고 싶은 팬이나 <야생의 숨결>로 시리즈를 알게 된 팬이라면 새로운 느낌의 <젤다의 전설>을 즐겨보는 것도 좋은 선택입니다. <야생의 숨결> 속편을 접하기 전, 시리즈의 기원을 알아보는 계기로도요. 그래도 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>는 명작입니다.
[기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까
느슨했던 휴대용 게임기 시장에… 밸브가 휴대용 게임기기 ‘스팀 덱’을 발표했다.  지금까지의 업계 반응은 오랜만의 ‘거물’의 등장에 촉각을 곤두세우는 모습이다. 엄청난 콘텐츠를 보유하고 있는 스팀이라는 플랫폼과 휴대용 기기의 시너지는 소비자로선 상상하는 것 만으로도 행복해진다. 여기에 현재까지 휴대용 게임기는 '닌텐도의 영역'이었다. 사람들은 닌텐도 스위치와 스팀 덱의 드림매치도 상상하고 있다. 그런데, 엄밀히 말하면 스팀 덱은 닌텐도 스위치와 ‘종’이 다르다. 독자적 펌웨어를 탑재한 게임 전용 기기가 아니라 휴대용 PC(UMPC)에 해당하기 때문. 관점에 따라서는 아예 ‘게임기’로 취급하지 않는 사람도 있다. 하지만 대다수 유저와 매체는 스팀 덱을  콘솔 게임기인 닌텐도 스위치와 직접적으로 비교하는 상황이다. 결국 그것으로 하는 것은 게임이니까. 심지어 스팀 덱이 스위치의 시장 지위를 위협할 것인지를 두고 활발한 논쟁까지 벌어진다. 다르다면 다른 두 기기가 이처럼 경쟁구도로 얽히고 있는 이유는 과연 무엇일까? 일부의 시각처럼 스팀 덱과 스위치는 시장에서 ‘정면충돌’ 하게 될까? 각각의 주요한 특징, 시장의 현재 상황을 종합하여 가늠해봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 스팀 덱의 발표 이후 게임계는 열광 또는 혼돈과 기대를 반영하고 있습니다. 하지만 각각의 시점에서 본다면 긍정과 부정이 동시에 존재하는 것도 사실입니다. 디스이즈게임 편집국에서도 이에 대한 수많은 논의가 오갔습니다. 물론 이에 대한 명확한 결론이나 전망은 나오지 못합니다. 그렇다면 각각의 시선과 생각을 보여주는 것도 하나의 답이라고 볼 수도 있습니다. 두 명의 기자가 각자의 다른 생각으로 스팀 덱의 목적과 게임계를 전망해봤습니다. ※ 관련기사 [기자수첩] 스팀 덱의 등장, '스위치 철옹성'은 계속 굳건할까 (현재 기사) [기자수첩] 스팀 덱은 밸브의 전략 무기. 목적은 스팀 제국의 확대 # 공통점 많지만, 명확히 갈리는 정체성 ▲7인치 스크린 ▲자이로 센서 ▲메모리 확장 슬롯 ▲블루투스 지원 ▲화면송출 기능 등 스팀 덱과 스위치에는 하드웨어적 유사점이 많다. 하지만 동시에 각자의 정체성을 분명히 드러내는 독자적 피처도 가지고 있다. 먼저 스위치의 탈착식 컨트롤러 ‘조이콘’은 각각 별개 컨트롤러처럼 기능하며, 자이로센서가 내장돼 소프트웨어 확장성에 크게 기여했다. <마리오 파티>, <링피트>, ‘닌텐도 라보’등은 모두 이러한 특징에 기대어 만들어진 제품들이다. 한편 스팀 덱의 ‘프리시전 트랙패드’는 PC의 마우스 조작을 손가락으로 재현할 수 있는 입력장치다. 덕분에 컨트롤러를 지원하지 않는 게임들까지 모두 플레이할 수 있다는 게 밸브의 설명이다. 데스크톱에서의 게임경험을 휴대 기기에 재현하는 스팀 덱의 기획 의도를 대표하는 기능으로 볼 수 있다. 프로세서를 보면 양쪽 기기의 아이덴티티가 더욱더 명확히 구분된다. 스위치에 사용된 엔비디아 커스텀 테그라 APU는 PC용 CPU와 아키텍처가 다른 모바일 제품용 프로세서다. 즉, PC와 소프트웨어가 상호 호환되지 않아, 별도의 이식(포팅) 작업이 필요하다. 반면 스팀 덱은 AMD의 쿼드코어 젠2 CPU를 사용하는 엄연한 PC여서 데스크톱이나 노트북처럼 활용할 수 있다. 기본 탑재되는 ‘스팀 OS’를 완전히 삭제하고 MS 윈도우 등 원하는 운영체제를 깔아도 된다. 에픽게임즈나 마이크로소프트 같은 다른 게임 플랫폼을 이용하는 것까지 완전한 고객의 자유다. # 그런데 왜 자꾸 얽힐까? 억지로 비유하자면 스위치는 안드로이드 폰이고, 스팀 덱은 노트북이다. 스마트폰과 노트북 둘 다 게임도, 워드나 인터넷도 즐길 수 있다. 하지만 서로 호환은 안되고 사용하는 프로그램도 다르다. 하지만 스마트폰 시장이 커지면서 노트북, PC 시장은 점차 줄어들고 있다. 이처럼 스팀 덱과 스위치는 계통상 ‘콘솔 게임기’와 ‘휴대용 PC’라는 별개의 카테고리로 분류된다. 그런데도 계속해서 이들 제품 사이에 경쟁 구도가 형성되는 이유는 다름 아니라 ‘시장’이 겹치기 때문이다. 제품은 다르지만 할 수 있는 것이 같다. 상술했듯이 개념상 스팀 덱은 두말할 나위 없는 PC다. 하지만 제품 기획 의도를 봤을 때 일반 PC와 완전히 같은 제품군으로 분류하기도 어렵다. 진동기능, 컨트롤러 등 게임 디바이스로서의 기본적 특징을 지니고 있으며, 스팀 OS를 기본으로 제공하는 등 분명히 ‘휴대용 게임기’로서 시장에 포지셔닝하고 있다. 문제는 휴대용 게임기 시장이 지난 5년여 동안 사실상 닌텐도 스위치의 ‘독무대’였다는 점이다. 스팀 덱 이전에도 여러 게이밍 UMPC와 본격적 게임기가 출시되어 왔으나 업계 영향력은 전무했다. 이런 와중 등장한 스팀 덱은 준수한 사양, 합리적 가격, 브랜드 신뢰도, 방대한 콘텐츠 등 여러 측면에서 시장의 일정 파이를 잠식할 매력이 충분하다.  역으로 휴대용으로 게임을 할 수 있으면서 노트북이나 데스크탑의 대용품으로도 사용 가능하다는 점은 더 매력적 요소일 수도 있다. 때문에 스팀 덱은 독주하는 스위치에 크든 작든 영향을 줄 수 있는 유일한 대항마로 인식되고 있다. 업계와 소비자가 부지불식간 두 제품을 저울질하게 되는 것은 자연스러운 현상이다. # 스위치는 무적의 금강불괴? 그런데 이들이 ‘얼마나’ 부딪히게 될지에 대해서는 각자의 견해가 분분하다. 그리고 그중에는 닌텐도가 타격을 전혀 입지 않고 스팀 덱만 자연스럽게 도태하리란 관점도 많다. 주장의 근거는 물론 ‘닌텐도 독점작’의 존재다. 스팀 덱이 뛰어난 성능을 자랑할지언정 닌텐도 퍼스트파티 게임을 서비스할 수 없기 때문에 스위치와 비교해 구매 가치가 없다는 것. 그러나 이런 주장이 참이 되려면, 스위치의 시장 수요가 ‘오로지’ 닌텐도 독점작 때문에 발생한다는 전제가 뒷받침되어야만 한다. 과연 그럴까? 스위치는 5년 가까이 휴대용 게임기 시장에서 ‘유일한 선택지’로 군림했다. 성능·가격·신뢰도·콘텐츠라는 주요 지표에서 스위치의 마땅한 대체재가 없었다는 의미다.  따라서 스위치 구매자 모두가 ‘닌텐도 독점작’을 원한 충성 고객이라는 가정은 위험하다. 그중에는 그저 ‘괜찮은 휴대용 게임기’를 원했지만 다른 선택지가 없었을 뿐인 고객도 적잖이 존재한다고 보는 쪽이 합리적이다. 그런 소비자들에게 ‘스팀 덱’은 구미가 당기는 대안이다.  다만 이런 고객층의 ‘규모’를 규명하기란 매우 어렵다. 그간 주목도가 떨어지던 집단이기 때문에 관련 통계조차 찾기 힘들다. 하지만 스팀 덱 공개 직후 레딧, IGN (스팀 덱 공개를 독점 보도했다) 등에 쏟아진 게이머들의 반응은 바로 이러한 ‘특정 수요층’의 목소리를 직접적으로 대변하고 있다. 일례로 일부 레딧 유저들은 스팀 덱 출시 소식에 “이제 특정 PC 게임이 스위치 버전으로 나오길 기다릴 필요가 없다”, “스팀에 이미 가지고 있는 게임을 휴대성 때문에 스위치에서 다시 구매하는 것이 싫었는데 잘 됐다”는 등의 반응을 보였다. 이는 스위치를 ‘닌텐도 게임 머신’이 아니라 평범한 ‘휴대용 게임기’로 여기고 있던 사람들을 대표하는 의견들이다. 유저들뿐만이 아니다. 외신 매셔블과 PC게이머는 각각 “스팀 덱은 닌텐도의 악몽”, “나는 더는 닌텐도가 필요 없다”는 제목의 사설을 통해 스팀 덱이 휴대용 게임기 시장에서 무시할 수 없는 닌텐도의 경쟁자가 되리라는 관점에 힘을 더했다. # ‘닌텐도 선호’ 약한 포터블 게임 수요층이 각축의 대상 상술했듯이 ‘스위치’가 아닌 ‘포터블 게임’에 자체에 대한 수요도 시장에 분명히 존재한다. 그리고 이는 공교롭게도 스위치가 간접적으로 증명하고 있다. 당장 스위치 e숍에 접속해보면 수천 개에 달하는 서드 파티 게임을 만나볼 수 있다. 스위치 이용자들이 오로지 닌텐도 게임에만 관심이 있고 서드파티 게임에 눈길을 주지 않았다면 찾아볼 수 없었을 광경이다. 멀티플랫폼으로 출시한 여러 인디게임이 스위치에서 큰 판매 성과를 기록했다는 점 또한 같은 맥락에서 눈여겨볼 만하다.  <씨프 시뮬레이터>는 올해 7월 15일을 기점으로 스위치에서만 100만 장 판매 기록을 올렸다. 2016년 출시한 <엔터 더 건전>도 2019년 기준으로 전체 판매량 200만 장 중 절반이 스위치 버전이었다. PC나 기타 콘솔로 즐길 수 있는 게임인데도 불구하고 스위치에서 높은 판매고를 올렸다는 데 의미가 있다. 물론 ‘포터블 게임 수요’가 곧 ‘스팀 덱’ 수요로 이어지리란 전망은 어렵다. 현재 스위치에서 열심히 서드 파티 게임을 플레이하는 유저 중에는 닌텐도 게임까지 하는 사람의 비율이 절대 낮지 않을 것이기 때문이다. 결론적으로 스팀 덱이 시장에 침투할 ‘기회’는 있으나, 그 기회를 살리려면 결국 스위치 독점작에 견줄만한 매력이 있어야 한다는 이야기가 된다. 이 경우 스위치 독점작을 향한 애정이 ‘충분하지 않은’ 유저들은 흔들릴 가능성이 크다. # 스팀 덱이 넘어야 할 산 여기서 ‘킬러 타이틀’이 없다는 사실은 스팀 덱에 있어 흥행의 걸림돌이 된다.  스팀 라이브러리의 여러 ‘트리플 A’ 게임들이 마치 ‘킬러 타이틀’처럼 배타적 매력으로 작용해줄 가능성은 있다. 다만 이들은 스위치의 킬러 타이틀과는 근본적 차이가 있다. 스위치에는 하드웨어 특성까지 살려 기획된 콘텐츠가 많다. 반면 스팀 덱은 하드웨어 특성을 고려해 만들어진 전용 콘텐츠가 없다. 무수한 트리플 A 게임들이 시너지를 줄 수도 있지만 리스크가 될 수도 있다. 그럼에도 희망은 있다. 스위치에는 명백한 하드웨어 한계에도 불구하고 <둠>, <위쳐>, <아우터 월드>, <울펜슈타인> 등 여러 트리플 A 게임들이 이식되어 왔다. 이는 트리플 A 게임을 ‘포터블’로 즐기고 싶은 소비자가 적지 않았다는 방증이다. ‘클라우드 게이밍’ 시장의 성장도 이러한 수요를 얼마간 반영한다. 스팀 덱의 발목을 잡을 만한 리스크는 더 있다. 고객에 의한 ‘품질 검증’이라는 또 하나의 큰 산을 넘어야 한다. 700g에 가까운 무게, A4 용지 세로 길이에 맞먹는 가로 너비, <포탈> 기준 약 4시간 플레이에 그치는 배터리 용량, 조작 버튼의 묘한 배치, 투박한 디자인 등이 벌써 고객 호불호를 크게 가르고 있다.  더 나아가 버튼·스틱·트리거의 조작감, 트랙패드 및 자이로 센서의 성능, 전반적 퍼포먼스, 기타 중대 결함 유무, AS 정책 등 ‘뚜껑을 열어봐야’ 확인 가능한 여러 변수도 있다. 이런 검증을 무사히 통과한다면 스팀 덱은 닌텐도가 ‘독점’ 덕택에 다소 과도하게 누리고 있던 시장 파이를 빼앗아 올 가능성이 충분히 있다.  그리고 만약 그 규모가 작더라도, 시장에 전무하던 경쟁자가 나타났다는 사실 만으로 닌텐도는 신경쓸 일이 한 가지 늘어난 셈이다. 더 나아가 스팀 덱 이후 포터블 게임의 전반적 퀄리티에 대한 소비자 기대가 상향 평준화될 가능성도 있다. 이 경우 기기 업그레이드에 소극적인 닌텐도로서는 ‘미래 시장’의 점유가 더욱 어려워지는 결과를 맞이할 수 있다. 인구 대비 게임 관련 지출이 가장 큰 북미와 유럽 시장에서 스팀 덱에 대한 반응은 이미 뜨겁다. 스팀 덱은 현재 해당 지역 한정으로 예약 판매를 시작했다. 밸브는 ‘되팔이’ 방지를 위해 6월 이전 게임 구매 명세가 있는 스팀 계정에 1대씩만 예약구매를 허용하고 5달러의 예약금까지 받았다. 하지만 이베이 등에는 2배 넘는 가격에 기기를 되팔겠다는 판매자들이 속출하고 있다.
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Cảm ơn các bạn đã tích cực tham gia game trong suốt những ngày qua :3 Vì quá nhiều comment nên mình tổng hợp hơi muộn, có hồi hộp không nèee!!! Và bây giờ, xin chúc mừng.... Giải nhất: @nhicasau với 4158 comment hợp lệ. Giải nhì: @hanhnguyen1 với 2220 comment hợp lệ Giải ba: @wedkham với 1357 comment hợp lệ Giải đặc biệt: @hanhnguyen1 với lượng like cao nhất Phần thưởng sẽ được trao qua inbox trong ngày mai nhé. Xin chúc mừng tất cả các bạn và tiếp tục tham gia những game sau nhé <3 LUẬT CHƠI VÔ CÙNG ĐƠN GIẢN:: - Bước 1: Đăng nhập VINGLE bằng Facebook hoặc Google (https://www.vingle.net/) - Bước 2: COMMENT với cú pháp: [Tên bài hát] + trong toilet Vd: Công chúa bong bóng trong toilet. - Bước 3: Comment thêm CÀNG NHIỀU CÀNG TỐT, vì mình KHÔNG GIỚI HẠN LƯỢT COMMENT nhưng comment đừng trùng nhau nhé :3 Vì.. phần thưởng vô cùng hấp dẫn nhé: Giải nhất cho người có số lượng comment nhiều nhất với thẻ cào 200k Giải nhì cho người có lượng comment cao thứ 2 với thẻ cào 100k Giải ba cho người có lượng comment cao thứ 3 với thẻ cào 50k Và 1 giải đặc biệt dành cho comment đạt được nhiều like nhất với thẻ cào 50k Wowwwww!!! Thật hấp dẫn phải không nào???? Hạn chót tham gia: ngày 25/10/2015 Kết quả sẽ được công bố vào ngày 26/10/2015 Giải thưởng sẽ được trao qua INBOX của VINGLE cho các bạn nhaaaaaa ^_^ Cách chơi dễ dàng, không tốn nhiều thời gian mà phần thưởng lại quá hấp dẫn!!! Còn chần chừ gì nữa... COMMENT LIỀN TAY NÀOOOOOOO!!!!
닌텐도, '스위치 신형 모델 출시 안한다' 공식 입장 남겼다
블룸버그 보도에 대해 반박하며 후속 모델 얘기도 밝혀 닌텐도가 스위치 신형 모델은 '출시하지 않는다'고 공식 입장을 밝혔다. 닌텐도는 최근 발표한 닌텐도 스위치 OLED 모델에 대한 일부 보도에 대해 반박 입장을 밝혔다. 이는 15일 블룸버그가 작성한 OLED 단가에 대한 것으로, 블룸버그는 OLED 모델에 탑재되는 부품 가격에 비해 판매가가 높아지는 만큼 만큼 닌텐도의 수익이 늘어날 것으로 전망했다. 당시 닌텐도는 블룸버그의 보도에 별도 입장을 밝히지 않았다. 하지만 OLED 패널 교체 외에 성능적인 변화점이 없다는 것이 부정적으로 작용하자  보도를 부인하는 내용을 밝힌 것으로 보인다. 다만 '사실이 아니다'라고 밝혔을 뿐 구체적인 설명은 없었다. 이와 함께 닌텐도는 스위치 OLED 모델을 출시하는 것 외에 새로운 모델은 '계획하지 않고 있다'고 공식적으로 밝혔다. 스위치 유저들에게는 아쉬운 소식이다. 닌텐도는 블룸버그의 보도에 반박하면서 동시에 신형 스위치 모델의 계획도 없음을 공식적으로 밝혔다. 어떻게 보면 닌텐도 스위치 OLED의 성능 유지는 예견된 부분으로도 보여진다.  현재 닌텐도 스위치는 2015년 당시 엔비디아와 합작해 테그라 X1 프로세서를 탑재하고 있다. 이는 OLED 모델까지도 이어지고 있다. 당시 테그라 X2를 탑재해야 한다는 얘기도 있었지만 발열, 전력 소모가 심하다고 여겨 적용하지 않았다. 물론 후속 기기에 향상된 프로세서를 넣는 것도 고려될 수 있지만, 휴대기기 측면에서 배터리 소모는 적극 고려해야 하는 부분이기에 닌텐도가 신형 프로세서 도입을 부정적으로 판단한 것으로 보인다. 일각에서는 엔비디아가 커스텀 프로세서를 잘 만들지 않는다는 이유도 포함되어 있다고 얘기하고 있다. 성능에 대한 불만은 꾸준히 나오고 있지만, 다행히(?) 닌텐도 스위치의 판매량은 꾸준히 상승세를 그리고 있다. 올해 3월까지 닌텐도 스위치 판매량은 2,883만대로 사상 최대치를 기록했다.  원인은 여러 가지가 있겠지만, 다양한 국내외 인디게임의 입점 사례가 증가한 부분도 있고 <젤다의 전설>, <슈퍼 마리오>, <동물의 숲> 같은 독점 IP가 즐비해 확실한 경쟁력을 갖추고 있기 때문으로 보여진다. 여전히 성능 대비 고퀄리티 게임을 꾸준히 선보이고 있는 점도 있다. 강력한 자체 킬러 IP 다수 보유. 이는 닌텐도 스위치에게 엄청난 강점이다. 따라서 닌텐도 입장에서는 현재 분위기를 고려했을 때 OLED 패널과 후면 스탠드 교체, LAN 포트 탑재 등 성능에 영향을 주지 않는 정도로 변화를 줘도 무리가 없다고 판단한 것으로 보여진다. 한편, 닌텐도 스위치 OLED 모델은 국내에도 10월 8일 동시 출시한다. 가격은 415,000원으로 기존 360,000원에서 약 5만 원 가량 상승했다.
'10년 지나도 명작은 명작' 젤다의 전설 스카이워드 소드 HD 호평
리마스터 버전 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>, 16일 출시 "10년이 지나도 명작은 명작이다. " 16일 출시한 <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 호평이 이어지고 있다. 2011년 출시한 원작은 발매 당시 여러 외신에서 호평을 받으며 <시간의 오카리나>, <바람의 지휘봉>, 그리고 <야생의 숨결>과 함께 만점을 받은 시리즈 중 하나다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>는 원작과 같은 만점 행렬은 아니지만, 오픈크리틱 기준 평점 83을 기록하며 좋은 분위기를 조성하고 있다. 현재까지 45개 매체가 평가했으며 비평가 추천지수는 87%다. 메타스코어 역시 81점을 기록 중이다. 현재 53개의 비평가 리뷰가 등록됐으며 46개 매체가 긍정적인 평가를 남겼다. <젤다의 전설 스카이워드 소드 HD> 오픈크리틱(위 이미지), 메타크리틱(아래 이미지) 평점. EGM, 데일리 미러 등 외신은 만점을 주는 등 좋은 평가를 주고 있다. 유로게이머와 콘솔 크리처는 '추천'을, 게임센트럴과 게임 인포머, 디스트럭토이드 같은 외신은 8점을 줬다. 전반적으로 리마스터에 대한 평가가 긍정적이다. 게임레이더+는 "시리즈 역사상 가장 크고 실험적인 게임을 재평가할 수 있는 기회"라 평가했으며, 식스악시스도 "게임의 핵심을 포착하고 더 높은 수준으로 업그레이드했다. 의심할 여지 없이 신규/기존 팬 모두를 기쁘게 할 것이다"라고 긍정적으로 평가했다. 데일리 미러는 "리마스터를 하는 법의 정석을 보여준다. 닌텐도는 게임의 성능을 향상시키기 위해 많은 노력을 기울였다. 이 게임은 반드시 즐겨야 하며, <야생의 숨결> 속편 전까지 팬을 사로잡을 것이다"라고 남겼다. 물론 아쉬움을 남긴 매체도 있다.  전체적으로 아쉽다는 반응 부터 새롭게 추가된 버튼 전용 컨트롤의 불편함, 과거 Wii 버전 당시 아쉬운 게임성이 그대로라는 점을 지적했다. 포켓 게이머는 70점을 주며 "<젤다의 전설 스카이워드 소드>는 10년 전 불안정한 컨트롤과 칙칙한 비주얼로 설득력이 없었지만, IP의 힘을 통해 닌텐도 스위치에서 자리잡았다"고 평가했다. 게임스팟은 "<젤다의 전설 스카이워드 소드 HD>의 버튼 전용 컨트롤은 이상적인 대안이 아니다. 일부 가파른 게임 패널티도 아쉽다"는 의견을 남겼다.
[KẾT QUẢ VÀO TRAO THƯỞNG]❤❤ HÓT GAME❤❤ Lúc rãnh mình hay nghe.....????? ❤❤ Viết về bài nhạc-Nhận card 200k ❤❤
Cảm ơn các bạn đã nhiệt tình tham gia game tuần rồi nha Hẳn là rất vui đúng không nào? Và bây giờ là giây phút hồi hộp chờ đợi kết quả nhé. và... Xin chúc mừnggggg!!! - Giải nhất: thẻ cào 200k cho người chơi viết card có NHIỀU COMMENT NHẤT (tính tổng số comment từ các card) Chúc mừng người chơi @TUCAM với 3160 comment hợp lệ. - Giải nhì: thẻ cào 100k cho người chơi viết nhiều card nhất có tổng comment trên... 20. Xin chúc mừng người chơi @TUCAM 1 lần nữa với 33 card hợp lệ - Giải ba: thẻ cào 50k cho người chơi có card được like nhiều nhất (tổng số like từ các card). Xin chúc mừng người chơi @phanhu với 4100 like hợp lệ. - Giải đặc biệt: thẻ cào 50k cho người chơi được chọn ngẫu nhiên có card đạt trên ...10 comment nhé ❤❤ Xin chúc mừng @CaChepHoaRong nhé ^_^ Một lần nữa xin chúc mừng các bạn và mong các bạn tiếp tục hăng hái tham gia các game tiếp theo nha ^_^ ❤❤ LUẬT CHƠI RẤT THÚ DỊ VÀ ĐƠN DẢNNNNN❤❤ - Bước 1: Tạo CARD với chủ đề "LÚC RẢNH MÌNH NGHE....". Kèm theo 1 hình ảnh liên quan đến bài hát/thể loại nhạc đó. - Bước 2: Gắn thẻ đó vào 1 trong những cộng đồng sau đây (nhớ phải gắn thẻ vào cộng đồng thì card đó mới được tính nha ^_^ ) - Bước 3: Kêu gọi bạn bè vào like và comment cho card của mình thật nhiều nhéééé!!!! Lưu ý: KHÔNG GIỚI HẠN SỐ CARD VÀ COMMENT NHÉ!! Càng nhiều COMMENT cho card của mình càng tốt ❤❤ Đây là CARD ví dụ: https://www.vingle.net/posts/1174178?m=vi6 QUÁ ĐƠN GIẢN PHẢI KHÔNG NÀO???? Đến đây nhiều bạn sẽ thặc mắc làm thế nào để tạo CARD thì hãy vào bài viết này để xem hướng dẫn luôn nha ❤❤ Hơn thế nữa, hấp dẫn nhất vẫn là PHẦN THƯỞNGGGGG!! - Giải nhất: thẻ cào 200k cho người chơi viết card có NHIỀU COMMENT NHẤT (tính tổng số comment từ các card) - Giải nhì: thẻ cào 100k cho người chơi viết nhiều card nhất có tổng comment trên... 20. - Giải ba: thẻ cào 50k cho người chơi có card được like nhiều nhất (tổng số like từ các card) - Giải đặc biệt: thẻ cào 50k cho người chơi được chọn ngẫu nhiên có card đạt trên ...10 comment nhé ❤❤ Game tuần này hơi khó hơn về tiêu chí giải thưởng vì thế sự cạnh tranh sẽ cao hơnnn.Do đó: CÁC BẠN NHỚ ĐỌC LUẬT THẬT KỸ TRƯỚC KHI CHƠI NHÉ ĐỂ CÔNG SỨC BỎ RA KHÔNG UỔNG PHÍ NÈÈÈ Thời hạn tham gia trò chơi: từ ngày 3/11 - 8h15 ngày 9/11 Kết quả và phần thưởng sẽ được trao sau đó 2 ngày. CÒN CHẦN CHỪ GÌ NỮA? BẠN NGHE GÌ NÀOOOOOO??? VIẾT CARD LIỀN TAY LẤY NGAY 200K NHA ❤❤