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[게임산업 대토론회] 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수 발표 18일 게임산업 대토론회에서 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 이정엽 교수가 '게임의 문화적 가치 보존을 위한 게임 아카이브'를 주제로 발표했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자" ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 (현재 기사) 미디어 믹스가 보편화된 환경에서 게임은 거대 비즈니스 사업으로 성장했다. '2019년 대한민국 게임백서'에 나타난 한국의 게임 이용률은 65.7%. 세 사람 중 한 사람이 게임을 즐기니 이를 문화라고 부르기에 손색이 없다는 것.  하지만 이 교수는 "하지만 이면에는 확률형 아이템, 자동전투 등 모바일 게임이 낳은 BM에 대한 피로감도 존재한다"고 꼬집었다. 이어서 그는 게임이 진정 문화로 인정받기 위해선 게임의 아카이브가 필요하다고 역설했다.  작년 한국에서 '게임은 문화입니다'라는 이름의 운동이 펼쳐졌지만, 1년에 50만 개의 게임이 출시되는데 언제 무슨 게임이 나오고 있는지 아무도 기억하지 못하고 있는 현실. '게임 아카이브'를 통해 오늘날 게임을 문화라고 부를 수 있는 근거를 마련하자는 것이 이 교수의 주장이다. 그가 주장하는 게임 아카이브란 게임을 기억하고, 수집하고, 보존하고, 전시하고, 전시하고, 교육하는 공간이다. 이 교수는 게임 아카이브로 게임 관련 학자들의 연구를 강화하고, 사용자의 게임 리터러시(Game Literacy, 게임 미디어 활용 능력)가 높아질 것으로 기대된다고 말했다. ▲ 이 교수는 게임에 대한 아카이브를 위한 노력을 있었는 지 물었다 한국의 게임 아카이브 사례로 제주의 넥슨 컴퓨터 박물관과 나주의 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠 도서관이 있다. 그렇지만 이 교수는 두 곳 모두 실제 업계인들이 찾기에는 접근성이 낮고 자료 검색 DB가 미진하거나 (넥슨 컴퓨터 박물관), 4세대 이전의 고전게임이 없다 (콘텐츠 도서관)는 등의 문제가 있다고 아쉬움을 드러냈다. 이 교수는 미국의 국립게임박물관 '더 스트롱', 독일의 '컴퓨터 게임 박물관' 사례를 참고해 게임 연구와 공공적 목표를 동시에 달성하는 이상적인 게임 아카이브를 만들자고 제안했다. 한편, 그는 "대토론회에서 공개된 게임법 개정안에서 게임진흥원이 게임의 수집과 보존, 활용 역할을 한다지만, 앞으로 구체적인 방법론이 나와야 할 것"이라고 주장했다. 더불어 "영화는 법령을 통해 '영화 통합전산망', '공연예술 통합전산망'과 같은 데이터베이스(DB)의 구축을 명시하고 있다는 점에서 게임도 각종 DB를 공개하는 방안도 모색해보자"고 제안했다. 단, 공공 DB의 경우 "게임사의 영업 기밀에 관련한 검토가 필요하다"고 덧붙였다.  ▲ 독일, 핀란드 등 일부 국가는 게임 아카이브를 위한 법제화에 나섰다
그리는 대로 그림이 그려지는 새로운 노트북
레노버가 3-in-1을 실현하는 새로운 노트북인 요가북을 출시했다. 레노버 요가북은 지난 IFA 2016에서 세계에서 가장 얇고 가벼운 노트북으로 소개한 바 있다. 요가북은 두 개의 패널을 접었다 펼 수 있는 모델이며, 접었을 때는 9.6mm, 펼쳤을 때 가장 얇은 모서리 두께는 4.05mm에 불과하다. 또한, 무게는 690g이다. 요가북은 투인원(2-in-1) 노트북의 외형을 갖췄다. 그러나 3-in-1 노트북으로 부르는 이유는 노트북의 생산성, 태블릿의 휴대성, 손필기를 지원하는 노트패드가 맞물렸기 때문이다. 요가북의 특징은 물리적 키보드를 없애고 대신 사일런트(Silent) 키보드를 탑재했다는 점이다. 사일런트 키보드에는 풀 사이즈의 터치 백라이트가 키를 어떻게 눌러야 하는지 알려주고, 햅틱 센서를 내장해 각 키를 누를 때마다 진동으로 피드백을 준다. 사일런트 키보드를 이용하면 물리적 키보드 수준의 타이핑 환경을 제공하면서도 도서관과 같은 조용한 곳에서도 소음 없이 쓸 수 있다고 한다. 이를 통해 전통적인 입력 방식에서 벗어나 완벽하게 새로운 경험을 할 수 있다는 게 레노버의 설명이다. 사일런트 키보드를 비활성화하면 새로운 입력장치인 크리에이트 패드(Create pad)로 전환한다. 와콤 필(Wacom feel) 기술이 적용돼 2,048단계 필압과 100도의 기울기를 감지해 자연스러운 필기와 그림을 인식한다. 함께 출시하는 액세서리인 리얼 펜은 스타일러스 펜촉 혹은 실제 잉크촉을 바꿔 종이와 크리에이트 패드에 모두 쓸 수 있다. 크리에이트 패드 위에 종이를 두고 글씨를 쓰면 이 내용을 디지털로 전환하는 기능도 갖췄다. 실제 만져본 바에 따르면 키보드는 전혀 색다른 경험으로 익숙해지는 데 시간이 걸릴 것으로 보이며, 크리에이트 패드는 기대 이상으로 필기 내용을 정확하고 미려하게 옮긴다고 한다. 디스플레이에 바로 그림을 그리는 맛은 떨어지지만, 10인치의 태블릿이 함께 있는 형태이므로 그림을 그리거나 글씨를 자주 쓰는 사람에게는 도움이 될 만한 기능이다. 단, 키보드를 쓰면서 그림 작업을 진행하는 사람에게는 별도의 키보드가 필요할 것으로 보인다. 인텔 아톰 쿼드코어 프로세서와 4GB DDR3 RAM, 64GB의 저장공간을 갖췄고, 안드로이드 혹은 윈도우 OS를 넣을 수 있다. OS 탑재에 따라서 색이 나뉘는데, 안드로이드 버전은 샴페인 골드와 건메탈 그래이 색상으로 Wi-Fi 전용 모델로 출시한다. 윈도우 버전은 카본 블랙 색상의 Wi-Fi 와 Wi-Fi+LTE 모델로 출시한다. Wi-Fi 전용 버전은 10일부터 11번가에서 판매하고, LTE 버전은 LG 유플러스를 통해 12월 중 출시할 예정이다. 안드로이드 버전은 59만9천원, 윈도우 버전은 69만9천원이다. 현재 출시를 기념한 사은품 행사가 진행 중이다. 요가북 전용 파우치, 마이크로 SD카드, USB OTG 젠더, MS 오피스 365 1년을 무상으로 증정한다.
[게임산업 대토론회] 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"
한목소리 낸 남영선 펍지 콘솔 총괄 본부장 & 윤성민 유니아나 부장 18일 넥슨 아레나에서 개최 중인 게임산업 대토론회에서 콘솔 게임과 아케이드 게임을 통해 모바일 게임 중심의 시장을 건강하게 만들자는 내용의 이야기가 나왔다. 펍지 주식회사의 콘솔 부문을 총괄하는 남영선 본부장이 자사의 <플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배그) 콘솔 버전 경험을 바탕으로 콘솔 게임 시장 활성화 방안을 이야기했다. 이어서 유니아나의 윤성민 해외영업 부장은 청소년 게임제공업 법적 규제 완화와 가족형 e스포츠 시설 확대 등을 아케이드게임 성장 방안으로 제시했다. ※ 게임산업 대토론회 관련 기사 ◆ "게임물 아닌 게임" 문체부, 15년만에 게임산업법 전면 개정 나선다 ◆ "게임은 대표 문화이자 미래 먹거리" ... 무엇이 한계인가? ◆ 양극화 심화된 게임시장 ..."중소업체에 '게임혁신펀드' 지원하자" ◆ 모바일도 좋지만 "콘솔, 아케이드로 활로 찾자"(현재 기사) ◆ 게임은 문화다? '아카이브' 되어야 비로소 문화 # "해외 콘솔 개발 인력 한국 인턴십 하면 펍지도 참여하겠다" ▲ 펍지의 남영선 본부장 펍지의 남영선 본부장은 한국 게임에서 콘솔 분야가 상대적으로 마이너한 분야지만, <배그>의 콘솔 서비스 경험을 나눌 수 있는 생겨 고맙다는 말로 발표를 시작했다. 남 본부장은 북미, 남미, 서유럽 시장에서 거의 대부분의 <배그> 유저가 콘솔로 게임을 즐긴다는 데이터를 근거로 콘솔이 여전히 이들 시장에서 지배적인 플랫폼이라고 소개했다. 그럼에도 불구하고 한국은 모바일 게임을 중심으로 프로덕트가 나오는 상황. 한국에서 모바일 게임의 전체 매출액은 6.5조 원, 콘솔 게임이 5,200억 원이다. 이에 따라 남 본부장은 대한민국의 게임시장이 재도약하려면 한국 시장이 아니라 글로벌 시장을 목표로 하는 게임을 만들어야 한다고 단언했다. 그를 위해서 PC, 모바일 뿐만 아니라 콘솔 플레이까지 아우르는 멀티플랫폼 전략이 필요하다. <배그>는 당초 PC 플랫폼을 타겟으로 개발된 게임이었다. <배그>는 세계적인 반응을 얻었지만, 펍지는 여기서 만족하지 않고 콘솔 개발을 결정했다. 국내에 인력 수급도 어렵고 서구권 콘솔 유저들의 눈높이를 맞추기도 어려운 조건. 남 본부장은 펍지가 해외에서 전문 인력을 영입하고 신규 인력을 양성하면서 콘솔로 진출했고, 그렇게 활로를 마련한 이후 충성도 높은 커뮤니티를 보유하게 됐다고 자부했다. <배그>는 핵 사용이 문제가 되는 게임인데 애초에 콘솔에 핵툴이 없다는 이점이 있었다고 이야기했다. 남 본부장은 펍지가 플랫폼 홀더와 지속적으로 상의하며 프로모션을 진행하면서 라이브 게임을 운영하고 있다고 소개했다. 남 본부장은 아직도 콘솔에 싱글 플레이 게임'만' 있다고 생각해서는 안 된다고 강조했다. 남 본부장은 앞으로도 펍지가 글로벌 시장에서 수준 높은 퀄리티와 독창적인 게임성을 가진 게임을 만들기 위해 콘솔 게임 개발에 계속 도전하겠다고 말했다. 이는 곧 한국 게임 시장의 미래를 밝게 할 근간이 될 것이라고 내다봤다. 끝으로 남 본부장은 한국의 콘솔 게임 개발 저변 확대를 위해 두 가지 아이디어를 제안했다. (1) 정부 차원에서 서구권의 눈높이에 맞는 인게임 로컬라이제이션을 지원할 것, (2) 해외 콘솔 게임 개발 인력을 한국에 유치하고 한국 학생을 해외로 보내는 인턴십 프로그램을 운영할 것. 남 본부장은 해외 개발 인력의 한국 인턴십에 펍지도 참여할 의사가 있다고 전했다. # 적은 규모의 아케이드 게임 산업... 이제는 FEC로 키우자 ▲ 윤성민 유니아나 부장 뒤이어 연단에 선 윤성민 유니아나 부장은 아케이드 게임 활성화의 방안으로 4가지 방안을 제안했다. (1) 청소년 아케이드 게임장 인식 재고 (2) 청소년 게임제공업 법적 규제 완화 (3) FEC 도입을 통한 아케이드 산업 성장 (4) 가족형 e-sports 시설 확대 윤 부장은 여가 시간의 감소 등을 근거로 아케이드 게임장 방문이 줄어들었다고 이야기했다. 세계 게임 시장의 아케이드 게임 비중은 18%인 반면, 국내의 경우 2% 미만. 윤 부장은 한국 아케이드 게임 산업의 규모는 적지만 각종 규제가 강하고, 투자도 결여되어 매장의 폐업이 가속화되고 있다고 말했다. 윤 부장은 아케이드 게임은 자율 심의가 불가능하고 유상 시험 테스트도 불가하며 오락실 운영 및 행정처분 기준도 타 게임 분야보다 높다며 고강도 규제가 적용되는 현실을 이야기했다. 이를 극복하기 위해, 미국의 사례처럼 아케이드 게임장에서 식사도 하고 주류도 소비할 수 있게 규제를 개혁하자고 제안했다. 세간이 이해하고 있는 오락실에서, Family Entertainment Center(FEC)로 방향을 바꿔 온가족이 게임문화를 즐 길 수 있는 문화시설을 제공하자는 것이다.
무의미한 인맥쌓기를 버리고 네트워킹을 해야한다.
'이너서클' 설립자 재닌 가너의 매일경제 인터뷰 기사 ―네트워킹이란 무엇인가. ▷네트워킹은 결국 '다른 사람과 연결'이다. 이는 단순히 모임에 나가 명함을 돌리는 것만으로 형성되지 않는다. 물론 다른 사람과 만나며 명함을 주고받는 것은 사업 성장에 도움이 된다. 하지만 이는 네트워킹의 전부가 아니다. 우리는 네트워킹을 다시 정의해야 한다. 마음에도 없는, 단순히 명함만을 돌리는 네트워킹을 진짜 네트워킹이라고 생각해서는 안 된다. 앞서 말했듯이 네트워킹은 결국 연결에 있다. 즉, 자신의 본모습을 드러내고 사람들을 만나야 한다. 현재 일반적으로 진행되는 네트워킹에는 이러한 요소가 빠져 있다. 우리에게 필요한 것은 (사업을 위한 네트워크를 넘어) 개인을 위한 네트워크(network of you)다. 이는 소규모로 사람들이 교류하고 속 깊은 이야기를 나누며 함께 성장하고 성공하는 네트워크다. ―사람들이 네트워킹을 처음 할 때 저지르는 공통된 실수가 있다면. ▷대표적으로 세 가지가 있다. 첫째, 스스로에 대해 말하면서 네트워킹을 시작한다. 본인의 문제 등을 말하며 상대방에게 무엇을 받으려고 한다. 즉, 일방적인 네트워킹을 형성하려고 한다. 둘째, 본인이 무슨 말을 할지에 대해 걱정을 너무 많이 한다. 이는 상대방의 말에 집중하는 데 방해가 된다. 셋째, 자신이 어떠한 회사에서 무슨 일을 하고, 누구를 위해 일하고 있는지에 대해서만 이야기를 한다. 이는 매우 일차원적인 대화다. ―네트워킹 비즈니스가 계속에서 생기는 이유는. ▷인간은 '연결하는 동물'이다. 하지만 (기술 발전으로) 연결성이 최고 수준인 현재, 우리는 서로 점점 멀어져간다. 디지털로 사람 사이가 연결되면서 대면으로 연결할 때보다 깊이가 줄었다. 깊이 없는 (디지털) 연결은 사람들에게 외로움을 선사한다. 이 때문에 타인과 대면 만남을 찾고 있는 사람이 많아지고 있다. 사람들은 함께 있을 때 더 똑똑하고, 함께 있을 때 글로벌 문제들을 해결해 나갈 수 있다. 함께하는 것은 우리 삶에서 유일하게 변화를 주도하는 요소다. (기사전문) http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=009&aid=0004516686
사설 양아치 렉카한테 덤탱이 안 쓰이는 법
안좋은 예 1. 사고가 남 2. 사설 렉카들이 떼거지로 몰려옴 3. 무작정 걸고 견인하려 함 4. 보험회사 렉카 불렀다고 하면 공업소까지 경인하겠다. 교통에 방해되니 갓길까지 빼주겠다고 함 5. 일단 걸어버리고 금액이 많다고 하면 견인해달라고 하지 않았냐고 차 안 내려줌 명함을 절대 받으면 안됨. 나중에 명함 줬으니 동의 얻었다고 우김 6. 경찰 불러도 민사건이라 자기들도 손쓸 방법이 없다고 원만히 합의하라고 함 좋은 예 1. 사고가 남 2. 최대한 침참하고 신속하게 보험회사 전화해서 렉카 신청함 3. 분명히 조금 있다가 사설 렉카들 몰려옴 4. 교통에 방해가 되니 차 빼야된다는 등 갖가지 말로 조금이라도 견인하려고 이빨 깜 5. 당황하지 말고 차에 손 못대게 하고 렉카에 차 걸려고 하면 휴대폰으로 동영상 촬영함 결론 사고때문에 혼란스럽고 멘붕이겠지만 최대한 침착하고 단호하게 차에 손 못대게 하고 보험 회사 렉카 기다릴것. 팁) 한국도로공사의 ‘긴급견인제도’는 고속도로 본선, 갓길에 멈춰 2차 사고가 우려되는 소형차량을 안전지대까지 견인하는 제도입니다. 안전지대까지의 견인비용은 한국도로공사가 부담함 견인신청 : 한국 도로공사 콜센터 (1588-2504) + 도로위의 무법자, 양아치 사설 렉카들의 기상천외한 레이싱 쇼 역주행은 기본이쥬? 이새끼들아 번호판은 어디다 버렸냐 순식간에 사고 차량이 다섯대가 되는 마법을 보여주는 사설 렉카들