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화혜복소의(禍兮福所依)

화혜복소의 禍兮福所依
禍 (재앙 화)
兮(어조사 혜)
福(복 복) 所(바 소)
依(의지할 의)

[불행은 복이 의지해 성장하는 곳이다]

삶이란 고귀하다. 인생을, 살 만한 가치가 있느냐는 식으로 따질 일이 아니다. 결단코. 특히 생명은 신의 선물이요, 부모와 형제자매의 사랑, 친지의 애틋한 정이 깃든 결실체이기에 소중한 것이다.

물론 인생행로에 어찌 어려움이 없겠는가. 하지만 내일은 좀 더 평탄한 길을 걸을 수 있다. 희망이다. 그래서 사람의 일은 한 치 앞도 알 수 없다고 했다. “내일 아침의 일을 저녁에 알 수 없고, 저녁의 일을 오후 참에도 알 수 없다(明朝之事 薄暮 可必 薄暮之事 哺時可必)”는 송대 저작 경행록(景行錄)의 가르침이 뒷받침하고 있다.

그렇다. 삶은 새옹지마(塞翁之馬)다. 인생길에 햇볕 드는 곳과 그늘은 쉴 새 없이 바뀌는 법이다. 그게 세상이치다. 노자 도덕경은 잘 말해주고 있다. “불행은 복이 의지해 성장하는 곳이고 복은 재앙이 숨어있는 곳이다. 결합은 헤어짐의 시작이고 즐거움은 근심이 깃들어 있는 곳이다(禍兮福所依 福兮禍所伏 合者之始 兮憂所伏).”

만사 잘 풀린다고 마냥 즐거워할 것도 아니고, 역경에 처했다고 낙담할 일도 아니다. 세상사 일희일비는 금물이다. 열심히 했지만 주변 환경이, 또는 때가 맞지 않아서 일시적 고난을 당할 수 있는 것이다.

삶의 귀한 지혜를 얻는 기회일 수 있다. 그러다 시기가 맞으면 ‘성공’도 하는 게 아닌가. 이른바 큰 그릇은 늦게 만들어지는 대기만성(大器晩成)인 셈이다. ‘물’만 제대로 만나면 탄탄대로를 걸을 수 있음이다. “얕은 개울에서 큰 고기는 제 몸을 꼼짝 못하지만 미꾸라지 같은 작은 물고기는 맘대로 활개친다(夫尋常之溝 巨魚无所還其體而??爲之制)”는 장자의 우화는 시사하는 바 크다.

제공 : 황종택/녹명문화연구원장
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[친절한 랭킹씨] ‘무쓸모’ 스펙 2위에 “극기·이색 경험”…1위는?
취업을 위해 많은 이들이 다양한 분야에서 스펙(specification)을 쌓고 있습니다. 그렇게 이력서의 빈칸을 하나하나 채워놓은 스펙들을 실제 기업에서는 어떻게 생각할까요? 구인구직 매칭플랫폼 사람인이 439개 기업에 ‘스펙’에 대해 물었는데요. 무려 69.7%의 기업이 지원자의 이력서에 불필요하다고 생각하는 스펙이 있다고 밝혔습니다. 대체 어떤 스펙이기에 기업에서 쓸모없다고 생각하는 걸까요? 가장 많은 기업이 필요 없다고 꼽은 스펙은 한자 및 한국사 자격증입니다. 극기에 관한 것이나 이색경험이 2위. 봉사활동도 많은 선택을 받았습니다. 의외로 아르바이트 경험과 학벌, 학위, 유학 경험, 공인영어성적 등을 필요 없는 스펙으로 꼽은 기업도 많았습니다. 구직자 입장에선 도움이 될 것 같은 스펙들도 많은데요. 대체 이 스펙들은 왜 불필요한 것으로 치부되는 걸까요? 기업은 일을 하는 사람을 뽑는다는 관점에서 생각해보면, 그 이유는 너무나 당연한 것이었습니다. 이력서를 채우고 있는 그 스펙이 직무와 관련이 없거나 실무에 필요하지 않기 때문. 그렇다면 취업을 위해서 구직자들은 어떤 스펙을 준비해야 할까요? 반드시 갖춰야 할 스펙으로 업무 관련 자격증을 꼽은 기업이 압도적으로 많았습니다. 쓸모없다던 스펙들도 상당수가 10위 안에 올랐는데요. 이는 기업마다 필요로 하는 스펙이 다르기 때문에 나타난 결과입니다. ---------- 마구잡이식의 스펙 쌓기보다는 기업이 원하는 능력을 길러야 한다는 것을 확인할 수 있었는데요. 필요 없는 스펙을 줄줄이 엮어 ‘어디든 찔러 본다’는 방식의 구직활동은 좋은 결과로 이어지기 어렵습니다. 가고자 하는 기업을 추려놓고, 그곳에서 원하는 인재상과 직무 등을 파악해 스펙을 준비하는 것이 좋을 것 같습니다. 선택과 집중은 스펙 쌓기에서도 중요하다는 점 잊지 마세요. ---------- 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
성장의 방해물, 마인드 퍽
유럽에서 자기 계발 코치로 명성을 얻고 있는 ‘페트라 복’은 같은 역량을 가졌지만, 전혀 다른 결과를 가져오는 원인으로 독특한 심리 기재를 발견했습니다. ​ 바로 ‘마인드 퍽’ 현상으로 자신 스스로 성장과 발전을 거부하며 현재에 머무르고자 하는 심리입니다. ​ 이때 걱정, 압박, 평가 등 7가지 유형의 모습으로 나타나는데 유형은 다양하지만 이들의 공통점은 이 현상에 빠지면 더 나은 삶을 꿈꾸기보다는 현재에 만족하도록 하기도 하고 안 되는 이유만을 찾는다는 것입니다. ​ 쉽게 말해 목적지를 향해 걸어갈 때 끊임없이 스스로 다리를 걸어 넘어뜨리거나 자동차의 핸드 브레이크가 당겨진 상태로 운전하는 것과 같다고 할 수 있습니다. ​ 이것을 해결하기 위해선 자신의 ‘마인드 퍽’을 바라보고, 인정하는 것이 첫 번째라고 합니다. ​ 그리고 안 되는 이유를 찾는 것에서 벗어나 용기 있게 한 걸음 내딛는 것이 두 번째라고 전합니다. 피겨의 새로운 역사를 쓴 김연아 선수는 훈련이 고되고 한계가 찾아올 때 이런 생각을 했다고 합니다. ​ “나의 경쟁 상대는 나 자신이다.” ​ 새로운 것에 도전할 때 두려움이 드는 것은 당연합니다. 하지만 그 마음의 장벽을 뛰어넘어야 자신의 가능성을 온전히 발휘할 수 있습니다. ​ 성장을 가로막는 가장 큰 원인은 환경도, 사람도 아닌 바로 자신의 마음임을 기억하여 ‘마인드 퍽’을 이겨내길 바랍니다. ​ ​ # 오늘의 명언 당신이 바라거나 믿는 바를 말할 때마다, 그것을 가장 먼저 듣는 사람은 당신이다. 그것은 당신이 가능하다고 믿는 것에 대해 당신과 다른 사람 모두를 향한 메시지다. 스스로에 한계를 두지 마라. – 오프라 윈프리 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ *mind-fuck(사전적 의미) 1.(남)을 자유 자재로 조종하다; 혼란시키다; (사람)에게 마약을 마시게 해보다. 2.남을 조종하는 사람; 사기꾼; 최악의 것. ​ ​ #마음가짐#마인드컨트롤#마인드_퍽#긍정적생각#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
빵 두 봉지
오랜 시간 힘들게 모은 돈으로 빵 가게를 개업한 한 남자가 있었습니다. 아직은 서툴지만, 노릇노릇 구워져 진열장에 놓여 있는 빵만 보고 있어도 좋았고, 손님이 많은 날은 입가에 미소가 떠날 줄 몰랐습니다. ​ 그런 그에게는 너무도 사랑스러운 딸이 있었습니다. 하루는 아이가 학교 가기 전 빵을 챙겨가도 되냐고 물었고 그는 매일 아침 가장 맛있게 만들어진 빵 두 봉지를 가방에 챙겨 넣어주었습니다. ​ 그러던 어느 날, 그날도 마찬가지로 아이를 등교시킨 뒤 빵을 진열대로 하나둘 옮겨놓다가 금방 딸이 놓고 간 준비물을 발견하곤 뒤를 쫓았습니다. ​ 그런데 멀리서 보인 딸의 모습에 마음이 뭉클해져 눈물을 흘릴 수밖에 없었습니다. 아이가 편의점 주변에서 폐지를 수거하는 할머니에게 빵 두 봉지를 드리고 가는 것이었습니다. ​ 빵을 받은 할머니는 딸아이를 향해서 익숙한 듯 감사함을 표현했습니다. ​ “이쁜 학생 덕분에 이 할머니가 매일 이렇게 맛있는 빵을 먹게 되어서 정말 고마워요~” ​ 사실은 아이는 그동안 매일 아침 아빠에게 간식으로 받은 빵 두 봉지를 폐지를 수거하는 할머니에게 드렸던 것입니다. ​ 그는 그다음 날부터 딸아이가 가져갈 두 봉지의 빵과 함께 할머니께 드릴 빵도 따로 만들어 두었습니다. 누군가를 돕는 것은 남을 위하는 마음에서 시작됩니다. 타인을 생각하는 마음의 씨앗 하나가 떨어지면 배려심이 자라고 행동이 나오며, 습관이 모여 따뜻한 세상을 만듭니다. ​ 도움이 필요한 주변 이웃을 살펴보고 따뜻한 손길을 내밀어 보세요. 선행은 작은 관심에서 시작됩니다. ​ ​ # 오늘의 명언 착한 일은 작다 해서 아니하지 말고, 악한 일은 작다 해도 하지 말라. – 명심보감 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #이웃#타인#관심#배려심#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
[라이트하우스] ‘현타’보다 선명한 미래는 없다
- 욕망의 여정으로 보는 원초적 공포 ※ 영화 <라이트하우스>의 결말 등이 고스란히 드러납니다. :) ------- 공포영화에서 공포는 주로 ‘어떻게’ 오는가. 우선 어제와 다른 오늘, 익숙한 시공간에 금이 가고 그 틈으로 괴물 또는 괴이한 무언가가 스며들겠지. 가족과 친구들, 주인공의 미래가 그것들에 갉아 먹혀갈 때 공포영화는 그 상황과 괴물을 공포의 근원으로 삼을 터. 이때 공포감의 운동성은 ‘칼’의 움직임과 닮았다. 평온의 막을 베고 침투해서는 난도질, 그러다 훅, 관객의 영역까지 찌르는 모양새. 물론 이 물리적 흐름으로 설명되지 않는 영화들은 있다. 로버트 에거스 감독의 두 번째 장편 <라이트하우스>(2019)도 그중 하나. 이 영화에는 침입, 침투, 그 무엇이든 쳐들어와 헤집는 운동성이 없다. 일상과 비일상 간 대조도, 공포의 제작 및 전달자도 부재하다. 그럼에도 국내외 영화 소개 페이지들은 이 작품을 ‘호러’로 분류 중. 실제로 제법 무시무시하다. 공포 전달용 일반 회로가 장착되지는 않았지만 무섭다는 말, 이 공포감의 정체는 뭘까? # 욕망과 욕망의 오디세이아 흑백으로 촬영된 <라이트하우스>는 20세기 초반의 두 등대지기, ‘고참’ 토마스 웨이크(윌렘 대포)와 ‘신참’ 에프라임 윈슬로(로버트 패틴슨)에 관한 이야기다. 에프라임은 등대 불빛을 교대로 관리하길 바라지만 토마스는 이를 완강히 거부한 채 불빛을 독차지한다. 두 남자, 억누름과 밀어올림. 무슨 일이 일어날까. 영화 중간의 짧은 숏 하나, 거꾸로 보이는 등대가 화면이 뒤집히면서 바로 선다. 이를테면 발기하는 페니스. 실제로 로버트 에거스는 여기다 진짜 페니스를 찍어 붙이려 했으나 무산됐다고 한다. 다시 ‘두’, ‘남자’임을 떠올리자. 그러니까 <라이트하우스>는 발기된 두 개의 욕망에 관한 이야기다. 외부 ‘침입’보다는 서로 간 ‘경합’이 어울릴 듯하다. 욕망은 둘인데 탐할 수 있는 실체적 대상, 즉 등대 불빛은 하나인 상황. 영화는 주로 욕구불만인 에프라임의 의식 흐름을 좇는다. 훔쳐보기는 수순일까. 그는 등대 불빛 칸에서 토마스가 인어인지 거대 촉수인지 모를 무언가와 ‘교미’ 비슷한 것을 하는 걸 보고, 자신을 대입시키고, 분출하고, 분노한다. 이런 식이다. 단, 경험 없는 상상은 결핍을 키우기 마련. 욕망은 끝내 해소돼야 한다. 어떻게? 나를 가로막는 토마스를 없애서라도. 애초에 이럴 운명이기는 했다. 이 등대섬은 그러라고 장만된 무대 같다. 폭풍우는 멈출 기미가 없으며 교대팀의 배는 오지 않는다. 고립은, 공간 감각은 물론 시간 경과에 대한 인식마저 도려낸다. 며칠 혹은 몇 주가 흘렀는지 시간적 배경을 그들도 관객도 모를 지경. 게다가 각자 과거의 고백과 의심이 뒤섞여 두 사람의 정체성마저 뭉개졌다. 에프라임의 ‘욕구 불만족’과 토마스의 ‘수호 의지’만이, 이 우주를 통틀어 남은 유이한 키워드인 것 같다. ‘이때 토마스는 누구인가?’ 토마스는 해독 불가한 모종의 구전 신화를 읊는 등 무언가에 홀린 듯하면서도, 일이 느리고 게으르다며 에프라임을 구박하고 말대꾸 시 급여를 안 주겠노라 협박까지 한다. 원시성과 현실성을 두루 갖춘 억압. 말은 안 통하는데 위협은 실재적이다. 익숙하지 않은가. 이를테면 누구나 한 번은 겪(었)을 폭압적 부모, 스승, 선배, 상사, 또는 그 비슷한 무엇들. 안타깝게도 이 토마스‘들’은 특정한 마법으로 소환된 게 아니라 그냥 원래부터 거기에 있었다. 우리, 그리고 우리의 욕망이 그렇듯. 두 욕망의 역학관계상 나중 것에 의한 전복은 필연이다. 영화 후반부에 이르러 에프라임은 마침내 등대 불빛을 오롯이 향유한다. 결과는? 그는 불빛을 보며 쾌락인지 고통인지 모를 표정으로 산화하듯 절규하다가 밑으로 굴러 떨어진다. 아마도 죽겠지. 불빛의 정체와 그 순간의 감정은 영영 알 수 없게 됐다. # ‘현타(현실 자각 타임)’와 ‘죽음’, 언제나 참 결자해지의 의지일까. 로버트 에거스 감독은 여기다 최종 숏을 붙임으로써 이 등대 치정극의 ‘장르’는 규정 지어준다. 바로 눈 하나를 잃은 알몸의 에프라임이 바닷가에 널브러져 죽어 가면, 갈매기가 그의 내장을 뜯어먹는 숏. 이때의 에프라임은 제우스의 불을 훔쳐 인간한테 전해줬다가 날마다 독수리에게 간을 쪼이게 된 프로메테우스와 노골적으로 닮았다. 이를테면 ‘신화’로 박제된 ‘소멸’의 엔딩. 왜? 에프라임이 욕망했기 때문에. 오르가즘은 태생적으로 증발하는 것 아니던가. 거 ‘현타’ 한번 오지다. 한걸음 더. 욕망의 카테고리 중 가장 큰 것은 ‘숨’의 지속, 즉 생(生)에의 의지다. 이렇게 보면 증발하는 건 결국 우리 자신이요 기다리는 건 죽음이 된다. 선점자인 토마스도, 후발주자인 에프라임도 모두 죽었다. 쾌락이든 목숨이든 일단 점유한 자들은 길게 머무를 수 없다. <라이트하우스>에서 공포란, 곧 소멸할 쾌락을 좇도록 디자인된 우리의 방향성, 궁극적으로는 모든 것의 너머에 있는 죽음에 대한 두려움인 셈이다. 이 정도로 근원적인 공포감이 기존 호러영화들의 운동성을 짜잔, 두르기란 어렵다. 보다 날-공포인 만큼 그 성질에 대한 힌트는 조금 더 거슬러 올라가 찾아야 한다. 날것, 태초… 그렇게 인류의 출현부터 먼 미래까지를 ‘꿰어’버린 영화로 가보자. <2001 스페이스 오디세이>(1968). 이 걸작 SF를 꺼내든 건 이 영화에 인류사를 유인원 시절부터 촉발시켜온 검은 돌기둥 ‘모노리스’가 등장하기 때문이다. 세상에 색이 입혀지기 전부터 우리 생을 운용했을, 절대적 배후 같은 물질. ‘증발’과 ‘소멸’, ‘죽음’ 따위의 <라이트하우스>적 공포는 바로 이 영험한 유물에 새겨진 지침처럼 존재한다. 애초에 운동성을 띨 필요가 없었던 것. 가라사대, 침투하지 않아도 그저 기다리면 인간들이 도착하리니. ← 공포계에 짜라투스트라가 있다면 이렇게 말했을 거다. (위)<라이트하우스>의 최종 숏 / (아래)<2001 스페이스 오디세이>의 ‘모노리스’ # 이보다 선명한 미래는 없다 로버트 에거스는 장편 데뷔작 <더 위치>(2016)에서 마녀를 공포감의 근원이 아니라 불가피하게 선택되는 모종의 출구로 다뤘다. 무서운 건 모든 걸 왜곡하는 렌즈, 즉 인식 불능에 빠진 ‘맹신’의 시대였다. 그리고 <라이트하우스>에서는 비율 1.19:1의 흑백 프레임에다 ‘소멸론’을 인류의 기원신화인 양 보존해놨다. 말로 옮기자면 ‘인생은 고통이야, 몰랐어?’ 정도. 잘 느껴지지 않는다고? 욕망하고 살아가는 우리 앞에, ‘현타’와 ‘죽음’보다 선명한 미래가 또 있을까? ⓒ erazerh ※ 이 글은 ‘브런치’에도 올라갑니다.
[스토리뉴스 #더] 퇴근하고 좋은 데 간다는 김 대리, 어딘가 봤더니
정보통신기술(ICT)의 융합으로 만들어진 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 로봇기술, 드론, 자율주행차, 가상현실(VR) 등이 주도하는 시대. 우리는 지금 4차 산업혁명 시대를 지나고 있다. 4차 산업혁명의 중심에는 정보통신기술이 있다. 특히 지난해 코로나19가 창궐하면서 비대면 문화가 확산되고 그에 따른 디지털화가 화두로 떠올랐다. 정보통신기술과 디지털화를 위해서는 개발자가 필요하다. 최근 구인구직 매칭 플랫폼 사람인이 300개 기업을 대상으로 ‘IT 인력 비중 변화’에 대해 조사한 결과, 41.3%가 ‘IT 인력 비중이 커지고 있다’고 답했다. 조사에 참여한 기업들은 평균 32% 정도 IT 인력이 증가했다. 기업들이 말하는 IT 인력의 대부분은 역시 개발자다. 관련 비즈니스 모델과 업무량이 늘면서 기업들은 더 많은 개발자가 필요하다. 하지만 45.7%에 달하는 기업이 IT 인재 채용에 어려움을 겪고 있다고 말한다. 기업들이 원하는 만큼 개발자가 충분하지 못하기 때문이다. 수요는 많은데 공급이 적을 때 상품의 가격은 올라간다. 인력 시장에서도 수요와 공급의 법칙은 상품과 동일하게 적용된다. 과거 개발자의 이미지는 ‘박봉’과 ‘야근’이라고 봐도 무방할 정도로 좋지 않았다. 스스로 3D 업종이라 말하는 개발자도 부지기수였다. 수요가 급격하게 늘어난 지금은 다르다. 기업들이 서로 개발자를 모셔가기 위해 경쟁하기 때문이다. 아울러 기업들은 개발자를 새로 뽑는 것에 더해 지금 회사에 소속된 개발 인재를 지켜야 하는 과제 역시 안고 있다. 이에 개발자를 두고 ‘쩐의 전쟁’이 시작됐다. 게임업계에서 개발자들의 연봉 인상 러시가 이어졌다. 내로라하는 IT 공룡들도 연봉 인상 대열에 합류했다. 연봉에 보너스, 인센티브, 스톡옵션 등 돈과 관련해 얹을 수 있는 것들은 모두 동원되고 있다. 개발자의 처우가 바뀐 것은 최근이지만 개발자의 중요성에 대한 인식이 바뀐 것은 몇 년 전부터였다. 2015년 7월 교육부와 미래창조과학부가 공동으로 ‘소프트웨어 중심사회를 위한 인재 양성 추진계획’을 발표하면서, 이듬해부터 순차적으로 초중고교의 정규 수업에 소프트웨어 과정이 추가된 것. 이에 강남을 중심으로 사교육 시장에 ‘코딩 열풍’이 불었고, 코딩 학원, 코딩 유치원, 코딩 캠프 등이 우후죽순 생겨났다. 학생들(이라 쓰고 학부모라 읽는다) 사이에서 불던 코딩 열풍은 최근 개발자들의 몸값 상승 바람을 타고 직장인들에게까지 번져가고 있다. 온라인 강의 플랫폼 클래스101의 ‘데이터∙개발 클래스’ 카테고리 강의 수는 지난해 5월 5개에 불과했다. 1년이 지난 지금은 강의만 40개 이상이 열려 있고, 수강생 수도 8배가량 증가했다. IT 교육을 제공하는 IT 인재 양성 스타트업 코드스테이츠의 올해 1분기 교육 지원자 수도 전년 대비 약 5배 늘었다. 오프라인 학원들도 퇴근 후 개발을 배우기 위해 모여든 직장인들로 문전성시를 이루고 있다. 매일 퇴근 후 어디론가 급히 향하던 옆자리 동료가 알고 보니 먼저 학원을 다니고 있더라는 얘기도 주변에서 심심찮게 들을 수 있다. 모든 유행은 돌고 돈다는 말이 있다. 직업도 유행이 있어서 반짝 인기를 얻다가 이내 관심에서 멀어진 직업들도 많았다. 그리고는 언제 잊혔었냐는 듯 다시 인기를 얻기도 한다. 그런데 지금 불고 있는 개발자 열풍은 반짝 유행이라고 치부하기엔 결이 다르다. 우리 삶 구석구석 디지털이 접목되지 않은 곳이 거의 없기 때문이다. 다시 아날로그 시대로 회귀하는 일이 생기지 않는 한 개발자들은 점점 더 귀하신 몸이 될 것이다. 어쩌면 지금 우리에게 가장 시급한 일은 당장 오늘부터 좋은 곳에 간다며 사라지던 김 대리를 따라 학원을 다녀야 할지 결정하는 것일지도 모른다. 글·구성 : 이석희 기자 seok@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
인간이 만든 최초의 완전한 인공 생명체.jpg
(미방) "예쁜 꼬마 선충" (Caenorhabditis elegans) 이 녀석은 흙 속에서 미생물을 먹고 사는, 몸길이가 1밀리 정도에 두께가 0.1밀리쯤 되는 세포수 1000개 가량의 벌레다. 색은 투명해서 눈에는 잘보이지 않는다. 화단 속의 흙에 넣으면 잘 번식하고 사는데, 의외로 자연 내에서의 생태는 잘 알려져있지 않다. 얘가 중요한 이유가 뭐냐면... 인류가 모든 뉴런에 대한 정보를 알고 있는 첫 동물이자, 현재까지는 유일한 동물이기 때문이다. 뉴런이 몇 개 있고, 어떤 뉴런이 어디에 있는지, 다른 어떤 뉴런들과 어떻게 연결됐는지, 감각기 및 근육과 어떻게 연결됐는지 모든 것을 알고 있다. 이런 뉴런의 연결성 정보 그 자체를 '커넥텀(Connectome)'이라고 함. 왜 하필 인류는 이 벌레의 모든 뉴런 정보를 알고 있는가 하면, 이것은 두 가지의 영향인데, 첫째로, 예쁜꼬마선충은 뉴런 숫자가 아주 적다. 자웅동체와 수컷 두 가지 성별이 있는데, 자웅동체 기준 302개의 뉴런을 갖고 있다고 함.(참고로 수컷은 383개) 뉴런을 연구하는 데 사용하는 또다른 모델동물인 aplysia는 20000개의 뉴런을 가졌는데 엄청 큰 차이가 있음. (위 사진은 aplysia 중 한 종의 모습. aplysia가 신경연구에 많이 쓰이는 이유는 단일 뉴런이 엄청 크기 때문이다.) 둘째로는, 이 뉴런의 연결성 전부를 1986년에 John Graham White라는 훌륭한 과학자가 모조리 전자현미경으로 찍어냈기 때문임. 이게 왜 굉장하냐면, 벌레 한마리를 이렇게 단면으로 얇은 포를 떠서(다시 말하지만 얘 길이는 1mm, 두께는 0.1mm다), 모든 뉴런이 어떤 강도로 어떻게 연결됐는지 전부 알아냈다 이걸 30년 전, 86년도에 해냈다 (상상만해도 엄청난 노가다다... 하다가 손 삐끗하면 다시 해야 하는..) 어쨋든 이 자료들을 우린 오랫동안 손에 쥐고 있었다. 하지만 다음 영상이 완성된 것은 얼마 되지 않았음 위 영상은 실제의 이 벌레가 OP50이라는 대장균종(이녀석의 통상적인 먹이)이 깔린 배지 위에서 헤엄쳐다니는 모습이다. 뭐 이건 중요한 게 아님 바로 이것. 이것이 뭐나면.. 벌레의 뉴런과 근육, 감각기관을 이런 식으로 프로그램화한 뒤 얕은 물속에 담가둔 모습임. 벌레가 모든 신경과 그 신경의 연결정보를 다 가진 채로 컴퓨터 안에 살아있는 것임. 진짜로 살아있는 생물이라 보면된다 이것으로 별로 감흥이 오지 않는다면, 좀더 감명깊은 영상이 아래에 있다. 감각신경은 '입력'을 받고, 여러 뉴런들을 거쳐 운동신경에 도착하면 그게 근육 역할을 하는 모터쪽으로 '출력'을 내보낸다. 이런 간단한 구조의 프로그램에 단순히 각 뉴런들의 연결정보와 연결강도를 넣고, 그걸 로봇에다가 탑재해서 그저 전원을 켯을뿐이다. 근육 대신 모터가, 감각기 대신 소나 기반의 센서가 달려있을 뿐임. 벽을 만나서 돌아나오는 것이 보이지만 사람이 의도를 갖고 집어넣은 어떤 알고리즘도 없다. 이 로봇에는 단 하나, 이 벌레의 뉴런 연결정보만 들어가 있음. 1분 30초부터는 지금 모든 뉴런들의 상태를 보여주고 있다. 녹색으로 불이 들어오면 그 뉴런이 지금 활동중이란 거고, 녹색이 짙고 입력란의 숫자가 클수록 그 뉴런이 강력하게 자극받는 중이라는 거. 처음 감각기가 자극을 받으면 여기저기 뉴런들이 바쁘게 활성화되는 모습을 볼수있음. 각각 뉴런이 받고 주는 신호에는 어떤 의미도 없다. 그저 받아서, 받은 강도에 따라 다음 뉴런들에 전달하는 것임. 하지만 그게 모여서 의미를 만들어낸다. '앞에 장애물이 있으니 돌아가라.' 사람이 컴퓨터 프로그래밍을 할 때는 결국 기계어로 번역되건 말건 애초에 알고리즘 자체를 사람이 만든 것이고, 사람이 만들었으니 사람이 보기에 해석할 수 있는 구조를 지녔음. 하지만 이건 아니다. 그러니까 이건 인공지능이 아니다. 그냥 세상에 존재하는 지능을 그대로 컴퓨터 속에 넣은 것임. 단순히 신경이 어떻게 연결되었는가, 오로지 그 정보만을 넣었는데 저렇게 장애물을 회피하고 꾸물거리며 전진하는 것임(!) ? ? 만일, 302개의 뉴런을 가진 벌레가 아니라 30억 2천만 개의 뉴런을 이렇게 시뮬레이션했다면(사람 피질이 100억개쯤), 어쩌면 이동을 멈추고 스피커를 켜서 이런 음성을 내보낼지도 모른다. "주인님, 제게도 영혼이 있습니까?" 그렇다면 만든 사람은 이렇게 대답할 것이다. "물론" 출처
한 편의 문학 소설같은 영화 <1917> 스크립트
블레이크와 스코필드가 발사 발판을 올라간다. 스코필드가 블레이크를 보고는 살며시 묻는다. 스코필드: 진짜 갈 거야? 확신은 없지만 블레이크는 고개를 끄덕인다. 블레이크: 응 블레이크가 발판을 오르자 스코필드가 그를 잡는다. 스코필드: 장유유서지 스코필드가 주변을 살핀다. 우물 근처에 길게 풀밭이 보인다. 스코필드는 블레이크의 몸을 들어보지만 싸늘해진 그를 들어올리는 것은 완전히 다르다. 사랑하던 사람의 시신보다 더 무거운 것은 없다. 하얀색. 꽃잎이 떠있다. 퀼트 담요에 수놓인듯. 벚꽃잎이다. 스코필드는 하얀 꽃잎들을 지나쳐 떠내려간다. 스코필드는 물에 잠겨있던 팔을 들어올려 그에게 붙은 꽃잎들을 쳐다본다. 블레이크다. 스코필드가 숲 가장자리에서 멈춘다. 자신 앞에 펼쳐진 세상에 불안함을 느낀다. 이들이 산자인지 죽은자인지 확신하지 못한다. 그 자신이 유령 중 하나인지도 모르겠다. 그는 나무 하나에 기대어 사람들 바깥쪽에 주저앉는다. 음악이 그에게 밀려온다. 날이 밝아온다. 그는 눈을 감는다. 모든 것이 끝났다. 블레이크 중위: 톰이 왔다고? 어딨지? 스코필드가 그를 본다. 블레이크의 미소가 사라져간다. 침묵이 흐른다. 스코필드: 편히 갔습니다. 블레이크가 받아들인다. 스코필드: 유감입니다. "꼭 돌아와” 그가 사진을 들여다본다. 그의 얼굴에 나타난 고통이 사라지며 그리움이 된다. 사랑. 그는 눈을 감은채 얼굴에 내려앉는 햇살을 느낀다. 출처