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토론의 기본도 못지킨 '게임 중독' 100분 토론... 무엇이 문제였나?
수준 미달 토론자 배치해 난장판 의도한 주류 언론의 '게임 혐오' 토론은 프레젠테이션이 아니다. 국립국어원은 토론을 "어떤 문제에 대하여 여러 사람이 각각 의견을 말하며 논의하는 것"으로 정의하고 있다. 서로 논리와 근거를 갖추고 각자의 의견을 '주고 받아야' 한다. 일방적으로 자기가 하고 싶은 말만 하고, 상대방의 의견을 (그것이 좋든 나쁘든) 무시해버린다면 그건 토론이 아니다. 지난 22일 방영된 MBC <100분 토론>이 그랬다. 표면상으로 "'게임 중독' 질병인가, 편견인가"라는 부제를 달기는 했지만, 게임에 대한 몰이해와 편견을 전제로 깔아놓고 제작된 '아무말 대잔치'의 쇼였다. 도대체 무슨 일이 일어난 걸까? 결론부터 말하자면, MBC는 둘 중 하나다. 제대로 된 토론을 만들 생각이 없었거나, 그럴 능력이 없을 정도로 이 이슈에 대해서 무지했거나. # 이미 결론은 내려놓고... <100분 토론>에 '토론'이 없었던 이유 지난 21일, 토론의 본 방송에 앞서 공개된 예고편에서 MBC는 "'게임 중독'은 질병인가?"라는 화두를 던지며, '게임에 방해된다며 한 부모가 생후 2개월 아기를 때려 숨지게 한' 사건, '게임 중독에 걸린 10대가 정신병원에 불을 지르고 탈출했다는' 사건, '게임 아이템을 사려고 차량을 절도한 20대가 구속됐다는' 사건 등. 여러 자극적인 사건들을 먼저 소개했다. 5월 21일 공개된 <100분 토론> 예고편 캡처. 하지만 자세히 살펴보면 이 사건들은 이번에 이슈가 되는 WHO의 '게임 과몰입 질병 코드 분류'와는 직접적인 인과관계가 없다. "'게임 중독'이 현실 폭력이나 범죄로 이어지는가?"라고 물으려면 우선 "'게임 중독'이 존재하는가?"라는 질문에 대답해야하기 때문이다. 요컨대 MBC 예고편의 메시지는 다음과 같았다. '게임으로 인한 사회적 문제'가 있는데, '게임 중독'이 문제더라. 그런데 '게임 중독'은 있을까요?  다시 말해 MBC는 "'게임 중독'이 존재하는가?"(그리고 그것은 무엇인가)를 물어야하는 토론의 예고편에서 이미 "'게임 중독'은 존재한다"는 결론이 난 이후의 화두를 맨 앞으로 끌어오고 있었다. 토론을 주최해야하는 사람들이 자기들끼리 벌써 '게임이 문제다'라는 결론을 내놓았으면서, 대체 무슨 토론을 하자고 사람을 불러모은 것인지 이해하기 어렵다. 주류 언론이 '게임은 나쁜 것'이라는 거친 전제하에 게임을 부정적으로 다루는 것은 사실 어제 오늘일이 아니다. 어떤 사건을 알릴 때 그것을 자신의 전략적 의도에 따라 만든 틀(frame) 속에 넣어 제시, 특정한 반응을 유도하는 행위를 프레이밍(framing)이라고 한다. 5월 21일 MBC <100분 토론> 역시 이처럼 이미 짜여진 틀 안에서 펼쳐지는 쇼에 불과했다하면 과한 것일까? # 게임의 폭력성 실험했던 바로 그 곳, 그리고 새로운 밈(meme)의 탄생 (상대 토론자가 실제 연구결과와 다름을 지적하며 논문을 읽어보았느냐 묻자,) "일반인은 논문 읽지 않아도 알 수 있어요." "게임중독은 타인에게 피해를 끼쳐요." (상대 토론자가 다른 중독도 그렇다고 반박하자, 자기 의견을 스스로 반박하며) "귀에 걸면 귀걸이, 코에 걸면 코걸이네요?" - 김윤경 정책국장, 5월 21일 MBC <100분 토론> 중 상기해보면, 당장 몇 년 전 인터넷에서 유명했던 "게임의 폭력성 실험"을 했던 곳도 MBC였다. 이번 <100분 토론>의 경우에도 새로운 밈이 될 법한 자극적이고 충격적인 발언이 쏟아져 나왔고, 토론 패널이 자신의 논리로 자신을 반박하고 있는 사실조차 알아채지 못하는 촌극을 연출하면서 훌륭한 '후속작'을 배출한 셈이 됐다. 이번 '게임 중독' 토론은 안내 페이지만 해도 평소의 6~7배에 달하는 조회수를 뽑아내며 화제 몰이에 성공했다. 게임에 익숙한 젊은 층과 대다수 유저들은 당일 토론을 그저 '웃음거리'로 소비하고 있지만, "게임의 폭력성 실험" 때와 달리 MBC가 마땅히 받아야할 비판을 받지 않고 있는 점은 다소 우려되는 부분이다. 이번 '사건'에서 가장 지탄받아야하는 것은 바로 토론 주최자인 MBC이기 때문이다. 우선 이번 토론은 근본적으로 패널 선정에 있어 문제가 있었다. 게임 옹호측 패널은 게임 관련 전문가라고 할 수 있는 교수와 현재 산업에서 종사하고 있는 유튜브 크리에이터다. 반면 '중독'측 패널에는 엉뚱하게도 '인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대'라는 시민단체에서 활동하는 일반 시민이 있었다. '게임 중독' 질병화 찬성측의 패널로 나온 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대의 김윤경 정책국장. 김윤경 정책국장은 지난 2018년 김포시 학부모 단체를 기반으로 설립된 이 시민단체에서 근무하고 있다.하지만 시민단체에서 몇 년 일했다고 전문가로 보기는 힘들다. 정책국장이라고는 하지만 어디까지나 시민의 입장에서 해당 안건과 문제를 대변하는 자리일 뿐이다. 그 결과 토론의 밸런스가 전혀 맞지 않았다. 만약, MBC가 '일반 시민'의 의견이나 입장을 대변하는 토론자를 배치해 토론의 깊이와 전문성을 희생하는 대신 의견의 외연을 확장하려 했다면, 게임 측 패널에도 게임을 즐기는 일반 시민이나 동호회 회원을 불러왔을 것이다. 그랬다면 토론은 더 격했을 수도 있지만, 한편으론 오히려 더 가볍고 일상적인 차원에서 생산적인 담론이 오갔을 수도 있다. 그것은 또 그 나름대로의 가치가 있었을 것이다. 하지만 MBC는 그렇게 하지 않았다. 이번 토론의 기획 의도에는 전문성도 일상성도 없었다. 대신, 그들이 배치한 논리의 블랙홀이 모든 논의를 집어삼켰다. 김윤경 정책국장은 앞서 소개한 반지성주의적 발언을 비롯해 토론자로서 기본 태도가 문제시될 정도로 강경한 발언을 쏟아냈고, 게임측 패널은 이 발언들을 지적하기 급급했다. 정작 일견을 필요로 하는 의학계 전문가의 발언은 제대로 소개되거나 반박되지 못했고, 이에 대해 깊은 이야기가 오고 가지도 못했던 '게임 중독' 토론. 문제가 되는 패널이 막무가내로 자신의 의견을 쏟아내는, 화제가 될 법한 '막장 토론'. MBC가 의도한 그림이 도대체 어떤 것이었나 의심하지 않을 수 없다. 그래서 묻는다. 이 토론에서, 이번 사건에서 가장 문제가 되는 것은 누구인가? 막장 발언을 쏟아낸 일반인인가, 아니면, 그런 일반인이 나와 전문적인 주제에 대해 막장 발언을 쏟아내게 만든 MBC인가? 어찌보면, 이 토론은 참가자 모두가 희생자였다.  # 20년째 바뀌지 않는 낡아빠진 보도 실태, 주류 언론의 '게임 혐오' 사실 이번 <100분 토론>까지 오지 않아도, 게임에 대한 자극적인 보도의 사례를 우리는 어렵지 않게 접할 수 있었다. 일례로, MBC가 예고편에서 언급하기도 한 "게임 중독자가 게임에 방해된다며 자기 자식을 살해했다"는 사건의 보도 내용을 들여다 보자.  매일경제는 이 사건에 대해 지난 5월 14일 다음과 같이 보도했다. 생후 2개월 된 아들이 울고 보챈다는 이유로 평소 온몸을 묶어 학대하고, 끝내 주먹으로 머리를 때려 숨지게 한 혐의로 20대 남성이 구속돼 재판에 넘겨졌다.(중략) A씨는 평소 아내와 함께 집에서 컴퓨터 6대를 돌리며 온라인 게임 아이템을 모은 뒤 이를 팔아 그 수익으로 생계를 이어왔다.  A씨는 수천만 원의 대출금으로 채권 추심업체에서 압박을 받는 등 스트레스가 심해지는 상황이 되자, 어린 아들을 원망하기 시작했다. 아들을 돌보면서 게임 아이템을 모으는 작업을 제대로 하지 못해 수입이 줄었다고 생각한 것이다. - 매일경제, "게임 방해된다고…생후 2개월 아들 폭행해 숨지게 한 아빠", 2019.05.14. 이 사건에서 A씨는 정확히 무엇 때문에 아이를 살해했는가? 온라인 게임인가, 채권 추심업체의 압박으로 인한 스트레스인가? A씨는 '게임 중독자'이기 때문에 게임으로 생계를 이어온 것인가, 생계를 잇기 위해 게임을 해온 것인가?  그런데 시간을 거슬러 올라가 2000년 3월 9일 중앙일보 보도를 보면, 우리는 석연찮은 익숙함과 마주하게 된다.  3개월동안 하루 10시간 이상 컴퓨터 게임에 몰두해온 30대 PC게임방 주인이 게임 도중 쓰러져 숨졌다. (중략)  경찰조사 결과 1년전부터 게임방을 운영해온 金씨는 3개월 전부터 오후 4시쯤 출근해 다음날 오전 9시까지 하루 10시간 넘게 이 게임에 몰두해 왔으며 (중략) 경찰은 평소 건강했던 金씨가 게임에 중독돼 과로와 스트레스가 겹쳐 심장마비로 숨졌을 가능성이 큰 것으로 보고 정확한 사인을 조사중이다.  - 중앙일보, "PC게임 중독 30대 심장마비死", 2000.03.09. 거의 20년이 되어가는 이 보도의 문법이 우리는 낯설지 않다. 얼핏 보면 30대 남성이 게임에 '중독'되어 쓰러져 죽은 것처럼 보이지만, 함정이 있다. 바로 김씨가 PC방 사장으로서 오후 4시에 '출근'을 했다는 사실이다. 그렇다면 김씨의 진짜 사인은 무엇인가? 게임(중독)인가, PC방 사장으로서의 업무, 과로와 스트레스인가, 혹은 직접사인인 심장마비는 왜 일어났는가? 무엇하나 인과관계가 확실하지 않은 이 사건들의 내용을 가지고, 수많은 언론사는 "게임이 사회적 문제의 원인이 되고 있다"는 자극적 내러티브를 양산해 대중에 20년동안 유포하고 있다. 어떤 사건이나 문제가 발생했는데, 그 원인은 명확히 밝혀지지 않았지만 "'어쨌든' 게임 때문인 것 같다"는 날림성 논리와 주장이 반복되고 있는 것이다. 다소 결은 다르지만, 주류 언론의 이와 같이 비윤리적인 보도 실태를 드러내는 중요한 사건은 또 있다. 바로 지난 3월, "뉴질랜드 총기 테러범이 포트나이트로 살인 훈련했다"는 연합뉴스 보도였다.  사람들은 그가 '게임을 하듯' 사람들을 쐈다고 경악했다. 실제로 총격범이 발표한 선언문에는 "비디오 게임인 '포트나이트'(Fortnite)가 나를 킬러로 훈련시켰다"는 내용이 담겨있다. 포트나이트는 총기로 적들을 공격하는 서바이벌 서바이벌 슈팅 게임으로, 전세계적으로 인기를 끌고 있다. - 연합뉴스, "17분 생중계로 '게임하듯' 탕탕탕…모스크 '테러 라이브' 충격", 2019.03.15. 지난 3월 15일, 뉴질랜드 이슬람 사원에서 총기 테러가 일어났다. 테러범은 인터넷에 자신이 작성한 '선언서'(manifesto)를 공개했고, 연합뉴스는 이를 인용하며 위과 같이 썼다. 하지만 이 보도는 오보였다. 해당 내용은 선언서의 일부, 테러범이 자신에게 올 법한 여러 질문에 대해서 '자문자답'한 내용을 발췌한 것이었는데, 원문은 이러했다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. 귀여운 디자인의 용이 주인공으로 등장하는 <스파이로> 시리즈. 연합뉴스는 구글링 정도는 해봤어야 했다. <스파이로 더 드래곤>이 '민족주의'를 가르쳤다는 대목이나, 시체 위의 춤이라는 행위부터 무언가 심상치 않음을 느낄 수 있다. 사실 해당 답변은 여기서 끝이 아니었다. 그 밑에 한 줄이 더 있었기 때문이다. 비디오 게임, 음악, 문학, 영화가 당신에게 폭력과 극단주의를 가르쳤습니까? 그렇다. <스파이로 더 드래곤 3>이 나에게 민족주의를 가르쳤다. <포트나이트>는 나를 살인자로 훈련시켰고, 내 적들의 시체 위에서 춤을 추도록 가르쳤다. "...그랬겠냐?" (원문은 No.) 인터넷 상에 공개된 뉴질랜드 테러범의 선언서 해당 부분. 테러범의 의도는 비디오 게임을 비롯한 문화 창작물들이 사람들을 폭력적으로 만든다는, 만국 공통의 검증되지 않은 보도를 비꼬는 것이었다. 선언서까지 작성해 공개할 정도의 '신념형 테러리스트'로서 자신의 신념이 매스 미디어에 의해 '조작'됐다고 인정하고 싶지는 않았을 것이다.  여기에 연합뉴스는 기본적인 팩트체크조차 시도하지 않았거나, 선언서를 제대로 읽어보지도 않고 기사를 낸 것으로 보인다. 물론 외신 기사를 번역한 기자의 역량 문제라거나 단순한 번역 실수였을 가능성도 배제할 수 없다. 다만 연합뉴스가 기본적으로 이 사건의 '엄중함'에 대해서 제대로 자각하고 있었다면, 이러한 기사는 애초에 나가지 못했을 터이다.  뉴욕 타임즈를 비롯해 수많은 해외 매체들이, 테러범이 이처럼 소셜 미디어 채널을 이용해 자신의 선언을 확산시킨 점(혹은 미디어 트롤링 media trolling)에 대해 진지한 의견을 나누고 있을 때, 연합뉴스는 단순히 화제성이 있다는 이유만으로 검증되지도 않은 기사를 통과시키고 있었다. 연합뉴스의 기사를 송고 받는 수많은 언론사들 역시 이를 그대로 실었다. 해당 연합뉴스 보도는 당일 아침 TV 뉴스에 오를 정도로 화제가 됐다. 물론 명백한 오보였기 때문에 연합뉴스는 나중에 정정보도를 내야했지만, 이미 인터넷에 퍼뜨려진 수많은 연합뉴스발 오보는 수정되지 않았고, 당연히 공식적 사과 역시 없었다. 연합뉴스는 오보 사실은 인정하면서도 자극적인 제목을 수정할 생각은 없었던 모양이다.
100분 토론 화제의 스타(?) 김윤경 시민연대 국장은 누구인가?
강서구 PC방 살인사건에서 자극적인 발언으로 주목… 전문가라 부를 수 없는 평범한 학부모 단체 인사 22일 방영된 MBC <100분 토론>의 여진이 가시지 않고 있다. 방송이 끝나고 만 이틀이 다 되어가고 있지만 여전히 각종 게임 관련 커뮤니티 및 SNS에서는 이 토론에 대한 뒷말이 무성히 나오고 있다. 그리고 이 토론에 등장한 한 패널이 게이머들 사이에서는 일약 ‘전국구 스타’ 반열에 올라서고 말았다. 바로 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임에 대해 ‘찬성’ 측 패널로 참가한 김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장이 그 주인공이다.  김윤경 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 정책국장 그는 자신의 주장을 반박하며 “어떠한 논문을 보고 그런 이야기를 하느냐?”는 패널의 질문에 “일반인은 굳이 논문까지 보지 않아도 알 수 있다”라는 막말에 가까운 우기기를 시전하는가 하면, 토론 내내 상대방을 무시하는 것으로 비춰질 수 있는 태도로 일관하고, 근거가 없는 주장을 여러 차례 사실인 것처럼 발언해 논란을 야기했다.  심지어 “이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나?”라며, 대체 왜 토론에 나온 것인지 그 저의를 의심케 할 만한 발언까지 서슴지 않았다. 덕분에 방송이 종료되자마자 관련 커뮤니티에서는 그의 이러한 발언을 모은 ‘짤방’들이 퍼날라지며 화제가 되고 있다. 궁금했다. 이러한 대중의 뜨거운 반응을 불러 일으키는 데 성공한 김윤경 정책국장. 그리고 그가 속한 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대’는 대체 어떠한 단체일까? 대체 어떤 배경을 가지고 있기에 그는 ‘공중파’인 MBC에서 주최하는 메이저 토론 프로그램의 패널로 초청이 된 것일까?  # ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체 김윤경 정책국장이 속해 있다는 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난 2018년 9월에 공식 창립한 단체이며, 현재 경기도 김포시에 주사무소를 두고 있는 비영리 시민단체다.  ‘시민연대’라는 명칭을 쓰고는 있지만, 이 단체의 근본은 바로 김포시에 기반을 두고 있는 지역 학부모 단체라고 봐야 한다. 실제로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대를 이끌고 있는 김은숙 대표는 과거 ‘학교를 사랑하는 학부모 모임 김포시지부’(김포 학사모)에서 활동했으며, 이 단체에 소속되어 활동중인 약 60여 명의 인원들 중 상당수 또한 과거 학사모에서 활동한 이력이 있다.  학교를 사랑하는 학부모 모임(학사모)는 전국 각지에 지부를 두고 있는 거대한 학부모 단체다. 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 이 단체의 김포시 지부에서 갈라져 나온 관련 단체라고 봐야 한다. 그리고 공식 출범이 2018년일 뿐, 이 단체는 그 이전에도 오랫동안 활동을 했다. 지난 2015년 10월, ‘게임중독예방 학부모 및 시민연대 추진위원회’(가칭) 라는 이름으로 언론에 그 모습을 드러낸 것이 이 단체의 공식적인 첫 시작이다. 즉 ‘인터넷스마트폰 과의존 예방’을 기치로 내걸고 있지만, 그 속을 살펴보면 결국 ‘게임중독’을 타겟으로 설립한 지역 학부모 단체라고 보는 것이 정확하다. 이런 배경 탓인지, 이 단체는 설립 이후 굉장히 강성한 기조로 게임업계를 비판하는 활동을 이어가고 있다. 일례로 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 지난해 9월, 놀이미디어교육센터 권장희 소장을 초청해 특강을 진행했다. 권장희 소장은 “게임업계에서 중독 문제 해결을 위해 기금을 출연해야 한다”라고 주장하는 대표적인 강성파 인사로 널리 알려진 인물이다. 권장희 소장은 이후로도 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 주최하는 강연에 자주 초청되고 있다. 지난 2018년 9월, 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대 창립 기념식에서는 권장희 소장의 특강이 진행되었다. 권장희 소장은 대표적인 게임 업계 규제 및 중독세 찬성인사로 알려져있다.  인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대는 인터넷 및 스마트폰 과의존을 주제로 2018년에만 40여 차례 학부모 대상 강연회를 진행하는 등 활발하게 활동하고 있다. (사진출처: 인천일보) # 김윤경 국장의 강렬한 첫 데뷔 - 강서구 PC방 살인사건은 게임중독이 원인? 김윤경 정책국장은 인터넷스마트폰 과의존 예방 시민연대가 창립했을 때부터 활동을 이어갔지만, 사실 언론 미디어나 관련 토론회, 행사 등에 제대로 노출된 이력은 없는 인사다.  하지만 그는 올해 5월, 잠깐 게이머들 사이에서 화제가 되었는데, 바로 지난 5월 14일 국회의원회관에서 한 언론사 주관으로 열린 ‘게임이용, 어떻게 볼것인가’ 토론회에서 패널로 참가. “강서 PC방 살인사건이 병(게임중독)에 의해 발생한 사건이 아니라면 무엇이냐?”라는 발언을 했기 때문이었다. 그는 이 자리에서 “(게임 과몰입은)일반적인 국민의 시각으로 봤을 때는 정신병”, “알코올 중독이 질병으로 분류되어 있듯이, 게임중독도 질병으로 관리해야 한다” 같이 이번 <100분토론> 못지 않은 강성 발언을 쏟아냈다.  지난 5월 14일 진행된 토론회 참석자들의 단체 사진. 김윤경 국장(맨 왼쪽)은 이 때 처음으로 게임 과몰입 관련 행사에서 그 존재를 드러냈다. 참고로 이 날 토론회에는 대도서관도 함께 참여했다.(왼쪽에서 2번째) (사진출처: 쿠키뉴스) 김윤경 정책국장은 이 토론회에 참가하면서 자신을 “2000만 학부모를 대표해서 왔다”고 소개하며, 한 단체의 직함을 가진 인사라기 보다는 평범한 ‘학부모’라는 점을 유독 강조했다.  실제로 그가 이 토론회와 MBC <100분토론>에서 보여준 모습을 보면, 특정 사안에 대해 전문적인 식견이나 깊이 있는 고민을 한 인사라기보다는, 그의 말마따라 게임에 대해 부정적인 인식을 가진 ‘평범한 학부모’ 쪽에 더 가깝다고 보는 것이 옳을 것이다. 범인의 강력한 처벌을 요구하는 청와대 청원으로 화제가 되었던 강서구 PC방 살인사건. 주범인 강성수의 살해동기는 묻지마 살인으로 알려져 있으며, 게임과 직접적인 연관이 있다는 것은 전혀 근거 없는 사실이다. # 잘못된 섭외… MBC는 김윤경 국장을 섭외하지 말아야 했다. 이번 MBC <백분토론>의 패널 구성을 살펴보면, 우선 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류를 찬성하는 측과 반대하는 측 모두 사회적 권위를 가진 ‘전문가’ 라고 할 수 있는 교수 1명씩을 초빙해서 배치했다. (찬성측 한양대 노성원 교수, 반대측 중앙대 위정현 교수)  그리고 보다 ‘대중에 가까운’ 이야기를 할 수 있는 인사로 유튜브 크리에이터로 유명한 대도서관(본명 나동현)을 초청했다. 문제는 이 대도서관의 대척점으로 섭외한 것이 바로 '평범한 학부모'인 김윤경 국장이었다는 것이다. 참고로 앞에서 말했던 "강서구 PC방 살인사건" 발언이 나왔던 토론에서 대도서관과 김윤경 국장은 이미 한 번 설전을 벌인적 있다. 아마 MBC의 패널 섭외에는 이런 배경도 일정 영향을 끼치지 않았나 추정해본다. 앞에서 말했듯 김윤경 국장은 게임 및 게임산업에 대해 전문적인 지식을 가지고 있거나, 이에 대한 깊이 있는 식견을 가진 인사라고 볼 수 없다. 실제로 그가 이번 MBC <100분 토론>에서 지적한 ‘요즘 게임은 끝이 없다’, ‘게임을 하지 않으면 게임 레벨이 떨어진다’ 같은 발언을 보면 도저히 게임에 대해 제대로 이해하고 있다고 보기 힘들다. 반면 대도서관은 (물론 그 조차도 하드코어 게이머들에게는 게임에 대한 식견 부족으로 많은 비판을 받지만) 엄연히 ‘게임 방송’(스트리밍)을 통해 많은 인기를 얻은 인사다. 결국 이건 MBC의 실책이라고 봐야 한다. 김윤경 국장은 최소한 이번 이슈와 관련해서는 강서구 PC발 살인사건과 관련해서 막말에 가까운 자극적인 발언을 한 것 외에는 내세울 것이 없는 ‘일반인’에 가깝다. 그렇기에 정 김윤경 국장을 섭외하고자 했다면 그 반대측 패널로 대도서관을 섭외해서는 안됐다. 김윤경 국장과 마찬가지로 일반 시민에 가까운 다른 인사를 반대측 패널로 섭외했어야만 했다.  이번 <100분 토론>은 사실 토론의 내용도 내용이지만, 그보다는 참여 패널의 ‘토론 태도’나 ‘자극적인 발언’ 같은 문제로 인해 더 구설수에 오르내리고 있다.  MBC는 <100분토론> 프로그램 소개에서 ‘고품격 정통 토론의 부활’을 기치로 내걸고 있다. 이것이 말뿐이 아닌 진심이라면, 이번 사태에 대한 진지한 반성과 고민이 필요해 보인다. 그리고 게임 업계와 사회의 올바른 미래를 위한 보다 생산적이고 가치 있는 토론이 이루어지기를 기대해본다. 
게임은 문화가 아니라 오로지 규제의 대상일 뿐
MBC [100분 토론]_토론 주제나 대상에 대해 기초적인 수준의 자료조사와 이해 혹은 최소한의 노력도 없이, 그리고 자신이 하는 말에 대해 숙고와 필터링 없이 그걸 내뱉는 사람이 토론을 함께할 때, 그 토론은 귀담을 가치가 없는 저급한 말잔치가 된다. 패널 중 한 사람은 <게임산업은 국가가 발전시켰다>라며 기본적인 사실과도 완전히 동떨어진 발언을 한 뒤 '게임중독세'가 <당연히 필요함. 온 국민이 다 알고 있음.>을 역설했고, 그 근거로 <일반인이라서 논문 같은 거 안 봐도 다 안다>라며 말을 이어갔다. 이 패널은 앞에 앉은 대도서관을 '그저 게임이나 하는 유튜버 따위'로밖에 여기지 않는 듯한 오만함과 우월감에 차 "모르실 테니 제가 설명할게요" 같은 말로 상대의 말을 끊었고 자신이 한 이야기를 상대가 반박하자 "그 얘기는 끝났고"라며 대답을 회피하고 다른 이야기를 꺼냈다. 방청객 중 어떤 사람은 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때는 죽이지 못하지만 계속 이미지를 각인시키고 학습시키다 보면 사람을 거리낌 없이 죽이게 된다"라며 게임을 범죄와 직결시켰다. 아, 앞서 언급한 패널은 <오늘 갑론을박해서 누군가는 이기고 누군가는 졌어요. 그런다고 현실이 바뀝니까? 우리는 지금 게임이 중독이냐 아니냐 언젠가는 끝나게 돼있어요. 왜냐면 그건 중독이니까.>라는 발언으로 자신의 수준을 한 번 더 드러냈다. 하나의 산업이자 콘텐츠(실상 K-POP보다도 훨씬 더 높은 규모의 매출을 내는)에 대해 전혀 이해하지 않고 교조적이고 권위적인 태도로 일관하는 사람이 패널로 나온 것까지는 하루 이틀의 일도 아니니 그렇다 치자. 상대방과 대화를 나누는 기본적인 태도와 예의조차 갖추지 못한 사람이 토론에 나올 때, 아침드라마보다 막장이고 코미디 프로그램보다 웃긴 말잔치를 토론이라고 끝까지 보는 내내 그 사람의 발언을 지켜보는 일은 일종의 패배감 같은 것을 불러일으키기도 한다. 2001년 KBS [아침마당]에 임요환이 출연했을 때, 진행자는 <스타크래프트>를 하는 그에게 <PK를 하는지>, <아이템 현금거래를 하는지> 질문했다. 2011년 MBC [뉴스데스크]의 한 기자는 PC방에 찾아가 차단기를 내려 손님들을 실험대상으로 삼고 '게임의 폭력성'을 운운했다. WHO가 어떤 결정을 내리는지 그 자체가 중요한 게 아니라 이 사회에서 게임에 대해 어떻게 인식하느냐가 더 중요한 것이다. (문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 지난 달 말 WHO에 게임 과몰입 질병코드 도입 '반대' 의견서를 제출했다는 건 그나마 다행인 점이라고 봐야 할까.) 그들에게 게임은 그저 '애들이나 하는 것'이고 '게임하는 애들'은 '교화시켜야 할 대상'일 뿐이다. 애를 학원에 보내야 하는데 게임은 방해 요소가 되는 거고 그 게임은 문화가 아니라 중독에 불과한 것이 된다. 게임산업은 규제하고 돈을 뜯어낼 대상에 지나지 않는다. (국내 게임산업이 위축된 가장 핵심적인 요인은 셧다운제다.) 20세기에 연예인을 비하하는 말로 쓰이던 '딴따라'에는 문화예술과 콘텐츠에 대한 천대와 멸시 혹은 적대가 깔려 있다. 각종 뉴스에 보도되는 범죄나 사건 소식에서 게임은 다른 모든 환경적 요인을 앞지르고 언제나 1순위로 언급된다. 18년 동안 사회는 아무것도 달라지지 않았다. 그들은, 진정 문화에 대해 말할 자격이 없다.
[팩트체크] '게임중독' MBC 100분 토론의 4가지 거짓
21일 저녁 방영된 MBC 생방송 <100분 토론> '게임 중독, 질병인가 편견인가'가 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관한 자리가 지상파 방송에서 열렸고, 그 자리에 의사, 교수, 게임 전문 방송인 등 해당 분야의 전문가가 모였기 때문에 세간의 이목이 모였습니다. 하지만 건강한 담론이 오가야 할 토론에는 '황당 발언'에 가까운 주장부터 팩트에 전혀 어긋난 이야기가 사실처럼 오갔습니다. 어느 일반인 방청객의 "군인에게 처음 사람을 죽이라고 했을 때 죽이지 못하지만, 계속 이미지를 각인시키고 학습시키면 사람을 거리낌 없이 죽인다"라며 "게임도 이와 비슷하다고 생각한다"고 주장이 논란이 됐죠.  토론 현장에서는 일반인 방청객의 발언 이상으로 심각한 거짓과 오류가 있었습니다. 특정 패널은 거짓 주장을 한 뒤 출처를 묻자 "일반인이기 때문에 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변을 늘어놓기도 했죠. 이번 <100분 토론>에서 나온 '가짜뉴스'는 무엇인지, 그리고 사실은 무엇인지 디스이즈게임이 알아봅니다. ① "게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해했다?" 김지윤 박사는 <100분 토론>의 사회자로 중립을 유지하면서 생산적인 토론을 이끌 책임이 있습니다. 하지만 73분 동안 진행된 토론 중 몇몇 대목에서 사회자는 중립을 유지하고 있는지 의문이 드는 발언을 꺼냈습니다. 토론 1부와 2부 사이 방청객 의견 수렴 과정에서 김 박사는 "얼마 전 게임중독에 걸린 아버지가 2개월 영아를 살해한 케이스가 있었다"라고 말했습니다. 이 발언에는 문제점 하나와 거짓말 하나가 들어있습니다. 문제점은 이것입니다. 김 박사는 토론을 시작하며 "우리 사회의 인식과 토론 진행의 편의를 고려해서 '게임중독'이라는 표현을 사용하지만 이것이 질병을 의미하지는 않는다"라고 말했죠. 하지만 "게임중독에 걸렸다"라는 말은 이미 게임중독은 '걸리는' 병이라는 전제를 내포하고 있습니다.  거짓은 5월 있었던 안타까운 사건의 '현상'의 이면을 비추지 않은 데 있습니다. 우선 2019년 5월 이런 사건이 몇몇 주류 언론에 보도된 것은 사실입니다. (1) A는 생계 유지를 위해 게임 아이템을 판매한다. 그는 컴퓨터 6대를 돌리며 작업을 한다. (2) A는 지난 12월 하순부터 올해 1월 18일까지 자신의 아들이 울고 보챌 때마다 움직이지 못하도록 수건 2장으로 아들의 상반신과 하반신을 묶었고, 하루 15시간이 넘게 아기를 움직이지 못하게 방치하는 일도 있었다. A는 아이의 머리를 수차례 폭행하기까지 했다. (3) 결국 아이는 숨지고 말았다. 주류 언론은 이번 사건의 '원인'을 게임 내지는 게임중독으로 지목했습니다.  하지만 그렇게 보기 어렵습니다. PC 6대의 '미니 작업장'을 돌리는 그에게 게임은 생계 유지 수단에 가깝습니다. A는 수천만원의 대출금으로 채권 추심 업체에서 압박을 받는 등 극심한 스트레스를 받는 상황이었습니다. 이 사실을 SBS와 국민일보는 전하지 않았습니다.  또 일반적으로 부모가 자신의 아동을 장기간 학대하는 이유는 부모의 정신건강 상태 문제가 큽니다. 이번 사건도 '게임중독'이라는 객관적으로 증명되지 않은 1가지 원인이 아닌 열등감, 사회 부적응, 분노, 불만 등의 복합적 작용의 결과로 보는 것이 타당합니다. 2019년 5월 14일자 국민일보 보도 '게임 방해된다고 2개월 아기 죽인 아빠의 잔혹 수법' 2014년에도 '게임중독에 걸린 아버지가 자신의 2세 아들을 살해했다'는 보도가 나온 적 있었죠. 그때 표창원 표창원범죄과학연구소 소장은 이러한 종류의 범죄 동기에 대해 "게임중독을 원인으로 볼 수 없다"며 "범죄 심리학 등에서 많은 사례들을 연구해 봤지만, 게임중독이 범죄를 일으키는, 또는 살인을 하게 만드는 원인이라는 증거는 아직 확인되지 않고 있다"고 말했습니다. <100분 토론>의 사회를 맡고 있는 김지윤 박사 ② "여론조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다?" 김지윤 박사는 토론 후반부에 "한 여론조사 기관 조사 결과, 게임중독 질병 등록 찬성이 더 많았다"라며  "게임에 대해 부정적 인식이 오랫동안 있었던 것도 사실"이라고 주장했습니다. 하지만 그렇지 않습니다. 사회자가 근거로 든 여론조사 자체에 문제가 있었기 때문입니다. 김지윤 박사가 인용한 여론조사는 리얼미터의 5월 13일자 여론조사입니다. 그리고 이 여론조사의 응답자는 73.3%가 40대 이상 중장년층으로 게임의 주사용층인 10대~30대의 의견을 반영하고 있지 않습니다. 아울러 해당 여론조사의 설문은 게임 중독이라는 질병이 실존한다는 스키마(Schema, 인지심리학에서 특정 대상의 규칙성을 포착하는 지식의 구조)를 유도해 문제가 됐습니다. 특정 주장이 더 많은 지지를 얻을 수 있게끔 용어를 사용한 것입니다. [팩트체크] '게임 중독' 질병 등록 찬성이 반대보다 9% 많다? (바로가기) 이에 대해 위정현 한국게임학회장은 20대 학생 141명에게 조사한 결과, 찬성 21.9%, 반대 69.5%, 모름/무응답 8.6%이 나온 '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동 대책 준비 위원회' 자체 조사 결과를 발표했는데요. 김지윤 박사는 "공대위 조사는 대학생을 조사로 한 것이기 때문에 국민 대표성을 가지기 힘들다"라고 지적했습니다. 그러나 사회자 김 박사는 자신이 예를 든 여론조사 결과도 결론적으로 국민 대표성을 가지기 힘든 조사라는 사실은 모르고 있었던 것 같습니다. 위정현 한국게임학회장, 사진은 5월 3일 문화연대 긴급토론회에서 촬영. ③ "나름대로 공부를 해봤습니다. 우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가" 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장은 "게임중독으로 인한 범죄행위가 분명히 존재했다"며 "우리 아이들이 왜 게임에 빠져드는가 나름대로 공부를 해봤다"며 자신의 주장을 펼쳤습니다. 하지만 김 국장은 제대로 공부를 하지 않은 게 분명합니다. 김윤경 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 정책국장 아래는 김 국장이 제시한 게임중독을 질병으로 봐야 하는 이유와 그에 관한 팩트입니다. 1. 연속성: 요즘 게임은 예전과 달리 끝이 안 보인다. <갤러그>, <너구리>는 끝이 있었다. 하지만 요즘 게임은 연속성이 너무 강해서 그 연속성이 중독성을 일으킨다. → 우선 김 국장은 '요즘 게임은 끝이 없다'라고 주장했지만, 결말이 있는 게임도 무수히 많습니다. 오히려 예시로 든 고전 플랫포머가 하드코어 모드를 지속적으로 추가해 그 게임에 계속 머물게 했죠. 뿐만 아니라 엔딩이 없는 연속성이 중독성을 야기한다는 과학적·객관적 근거는 제시하지 않았습니다. 김 국장 주장과는 반대로 엔딩이 없기 때문에 중간에 쉽게 포기하고 게임에서 나올 수도 있지 않을까요? 2. 강등제도: 아이가 게임을 하다가도 쉬고 싶을 수 있다. 그래서 쉬어버리면 아이들 게임 레벨이 떨어진다. 그러면 아이들 마음이 조급해져서 계속 게임에 머물게 된다. → 이 대목에서 김 국장은 '랭크 시스템'에 대한 몰이해를 여지 없이 드러냅니다. 대도서관(본명 나동현)의 지적대로 레벨이 떨어지는 게임은 존재하지 않습니다.  자신의 랭크가 떨어지지 않을까 우려를 하며 게임에 오래 머물 수는 있죠. 하지만 익히 알려진 것과 같이 게임을 많이 한다고 해서 자신의 랭크가 오른다고 100% 확신할 수 없습니다. 또 많은 경우 랭크는 시간이 지나면 초기화되거나 재설정됩니다. 티어는 계속 변동됩니다. 사진은 <리그 오브 레전드> 7개 티어. (현재는 9개) 3. 득템과 레벨업: 레벨업을 하려면 아이템을 구해야 하는데 이게 단순 반복 '노가다'다. 이런 게임에서는 뇌가 다양한 자극을 받지 못한다. 단순한 부분만 자극을 받는다.  → 게임의 단순 반복이 뇌의 단순한 부분만 자극시킨다는 주장은 설득력이 없습니다. '뇌의 자극'이라는 과학적인 용어를 쓰면서도 어떤 부분이 어떻게 '단순하게' 자극되는지 그 근거도 제출하지 않았죠.  관련 연구가 아직 많지 않고 성장을 위해 단순 반복 요소가 있는 게임이 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 '노가다' 게임의 단순 반복을 통해 뇌의 '단순한 부분'만 자극된다는 연구 자료는 없습니다. 오히려 김 국장은 '노가다' 모델 말고 플레이어의 전략적 사고를 유도하는 게임도 많다는 점은 간과하고 있습니다. 시드니 의대의 블라단 스타서빅 교수는 2017년  '게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄'에서 "게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다."라고 말했습니다.  김 국장의 말이 허무맹랑한 주장임을 알 수 있는, 게임과 뇌에 관련한 기사 몇 가지를 모아봤습니다. 시드니 의과대학 ‘블라단’ 교수, 게임과몰입에 대해 말하다 (바로가기) 아동·청소년이 게임에 과몰입하는 주요 원인은 "학업 스트레스" (바로가기 “마약? 게임? 뇌가 좋아하는 반응은 다 같다” (바로가기) 정의준·한덕현 교수의 '게임이용자 패널 5차년도 연구' 4. 파티 시스템: 친구들과 파티를 하다가 나오면 민폐가 된다고 생각한다. 하지만 게임의 파티가 사교성이나 사회성을 기르지 않는다. 얼굴을 맞대고 사람을 만나야 사회성이 길러지지 가상에서 열심히 상대를 이기고 죽이면서 동질감을 높일 수 있지 않지만, 사회성을 높일 순 없다. → 게임을 비롯한 인터넷 공간을 통해서도 충분히 사회적 교류를 할 수 있습니다다. 이 글을 읽고 있을 게이머들이 겪었던 사회적 경험을 차치하더라도, 이 문제는 수 차례 과학적으로 연구됐습니다. (1) 연세대학교 도영임 박사 연구진은 온라인게임 이용자를 조사한 결과, 이들이 시간이 흐름에 따라 게임 내 경험 역시 현실과 동일한 의미와 가치를 지니는 것으로 받아들이고 이를 통해 이용자들이 다양한 자아를 경험할 수 있다고 분석했습니다. 이들의 게임 이용 경험은 새로운 인간관계를 경험하고 확장하는 식으로 변화했죠. (2) 미국의 리서치 업체 입소스(Ipsos)는 미국 전역의 12~54세 남녀 3,000명을 대상으로 조사를 벌인 결과, 게임을 즐기는 미국인들은 비디오게임을 하지 않는 사람들보다 대중문화와 새로운 기술도입에 영향을 받으며, 일반적으로 생각한 것보다 훨씬 사회적으로 외향적인 성향을 가진 것으로 나타났습니다. 5. 확률형아이템: 확률형아이템은 실제 돈으로 사야 한다. 근데 물건을 살 때 물건의 정보를 모르고 산다. 뽑기 같은 거다. 이것은 도박으로 사행성이 있다.  → 확률형아이템은 여러 차례 문제로 제기된 바 있습니다. 전 세계적으로도 확률형아이템에 대한 문제제기와 성찰, 노력이 이루어지고 있죠. 가령 벨기에를 비롯한 몇몇 국가는 확률형아이템을 도박으로 규정하고 있습니다. 하지만 이는 '게임중독' 질병코드 문제와는 다르게 다루어져야 할 문제입니다. 모든 게임에 확률형아이템이 적용되어있지 않거든요. 게임이 가지고 있는 일반적 문제로 볼 수 없는 것입니다. 더불어 김 국장도 확률형아이템이 게임중독과 어떻게 연결되는지에 대한 연관성을 언급하지 않습니다. 물론 확률형아이템이 있는 게임의 성격을 도박과 등치시킬 여지가 았습니다. 하지만 전문가의 의견은 그렇지 않습니다. 건국대학교의 정의준 교수는 '본질적으로' 게임이 도박과 다른 이유에 대해 이렇게 설명합니다. (1) 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있음. (2) 자존감, 물질 가치 추종도, 중독지수 3개 분야에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보임. (3) 도박은 '보상'만 강조된 콘텐츠지만, 게임은 보상뿐만 아니라 액션, 서사를 즐기는 재미가 있음. (4) 폐쇄적인 도박과는 달리 보드게임부터 온라인/모바일게임까지 널리 커뮤니티가 있음. 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까? (바로가기) ④ "저희는 일반인이라 굳이 논문을 보지 않아도 알 수 있습니다" 김윤경 정책국장은 토론 중 상대를 존중하고 이해하지 않았던 데다 논리적으로 성립이 안 되는 말도 거리낌 없이 꺼내 패널의 자질을 의심케 할 수준의 모습을 보여주었습니다. 사회자는 김 국장의 이러한 태도에 대해 별도의 제재를 가하지 않았습니다. 대표적으로 3개만 꼽아보죠.  [Case 1] 김윤경 국장: 1980년대 후반에 우리나라 PC 사용 용도 순위를 매겨보니 게임이 제일 많더라. 그러면서 국가가 '게임이 산업화가 되겠구나'라는 생각을 하게 됐다. 그러면서 게임을 육성하겠다고 생각을 하게 됐었다. 그렇게 시작된 것이다. 위정현 회장: 누구 논문을 보고 그런 말을 하는가? 김윤경 국장: 저희는 일반인이라 굳이 그 논문까지 보지 않아도 알 수 있다. '뇌피셜'입니다. 그 시절 관련 부분에 대해서 조사한 내용은 없습니다.  1980년대는 PC 보급률 자체가 매우 낮았습니다. 아시는 분은 아시겠지만 그 무렵 PC는 200만 원을 호가하는 초고가 가전제품이었습니다. 1980년대 직장인은 아무리 열심히 일해도 1달에 100만 원을 벌기 어려웠습니다. 당시 IBM를 쓰든 MSX를 쓰든 사용자 입장에서 게임을 많이 즐겼을 수는 있지만, 김 국장은 게임을 가장 많이 사용한다는 데이터의 소스를 전혀 밝히지 않았습니다.  '1980년대 후반에 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다고 결정했다'는 것도 쉽게 이해가 가지 않습니다. 정부는 1980년대 초반인 1983년을 정보산업의 해로 지정했죠. 하지만 김 국장의 주장처럼 1980년대 후반에 국가가 나서서 게임 개발에 대한 각종 지원을 해주지는 않았습니다.  오히려 그 시기는 국가가 주도적으로 게임을 육성하겠다 결정하고, 지원을 해준 시기라기보다는 세운상가, 기술 잡지 등으로 자발적으로 형성된 '너드'들의 씬(Scene)이 <신검의 전설>같은 결과물이나 '개오동' 같은 모임으로 표출되던 시기라고 보는 것이 타당합니다.  1987년 저작권법에 컴퓨터 프로그램 보호법이 포함되기는 했습니다만 그 무렵 저작권법은 잘 지켜지지는 않았다는 것이 중론입니다. / 게임 역사연구가 오영욱의 잡지, 동호회, 공모전으로 본 한국의 '인디게임' 史 (바로가기) "일반인이라 논문을 보지 않아도 알 수 있다"는 궤변은 따로 반박할 가치가 없을 것 같습니다. IBM PC XT 기종의 녹색화면 (출처: 넥슨컴퓨터박물관) [Case 2] 김윤경 국장: 게임 중독은 타인에게 피해를 끼치지만 쇼핑 중독은 그렇지 않다. 대도서관: 쇼핑 중독으로 살인이나 돈을 구하기 위해 범죄가 일어나는 경우도 굉장히 많다. 김윤경 국장: 그렇게 말하면 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 아닌가? 대도서관: 그것은 게임 중독도 마찬가지 아닌가? 김윤경 국장: 그 얘기 끝났고, 다른 것 있다. 이 맥락은 김윤경 국장의 토론 태도를 단적으로 보여주는 예시입니다. 사회자인 김지윤 박사는 여기에 대해 제재를 가하지 않았고, 김 국장은 계속 자신의 주장을 폈습니다. [Case 3] 김윤경 국장: 오늘 저희들이 여기서 의논하는 것이 게임이 중독이냐 아니냐 이런 것도 있지만 그거 해서 뭐하나? 이 토론에서 누가 이기고 졌다. 그런다고 현실이 바뀌나? 아이들은 게임중독에 걸리고 있는데. 김 국장이 토론에 나온 목적이 무엇인지 궁금케 하는 발언입니다. 우선 기본적으로 토론은 승패를 가리기 위해 하는 것이 아니라 서로의 주장을 교환하고, 더 나은 담론을 형성하기 위해 하는 일입니다. 
아이의 미성숙함에 대처하는 다섯 가지 전략
어린아이는 본질적으로 천사이자 악마이기에 부모들은 아이가 자제심, 인내, 배려를 배우기를 고대한다. 뇌 발달을 재촉할 수는 없는 노릇이지만, 성장을 도와 성숙함이 충동적이고 배려 없고 이기적인 행동을 해결해 줄 때까지 시간을 벌면서 미성숙함에 대처하는 전략은 여러 가지가 있다. 1. 감독은 미성숙함에 매우 효과적인 예방책이다 어른은 문제가 일어나기 전에 예측해 곤란한 상황을 방지하는 역할을 맡음으로써 아이의 미성숙함을 보완할 수 있다. 문제가 일어났을 때 벌을 주는 것이 아니라 문제가 일어나지 않도록 보살피는 것이 미성숙함을 관리하는 열쇠다. 유아는 감독하는 어른이 없으면 친구와 잘 어울리거나 장난감을 양보하거나 놀이터 규칙을 파악하지 못 한다. 아이들이 어울려 놀려면 어른의 감독과 지시가 필요하다. 2. 체계와 습관을 활용해 행동을 조율하라 체계와 습관을 활용하면 유아의 구조적 사고 및 사회적 능력 부족을 보완할 수 있다. 아이가 규칙적 생활에 익숙해지면 직접 지시하거나 임기응변으로 대처할 일이 훨씬 적어진다. 아이는 다양한 관점에서 볼 줄 모르고 불완전한 정보를 토대로는 행동하지 못하지만, 체계와 습관은 아이가 지닌 정보의 빈 곳을 메우는 역할을 한다. 일어나기, 먹기, 잠자기 등의 일상에 체계를 도입해 보자. 규칙이 있으면 일상이 훨씬 매끄럽게 진행되며, 아이는 매일 같은 시간 어떤 일이 일어 날지 예상할 수 있어 안정감을 느낀다. 3. 미성숙한 아이를 위해 대본을 써 주라 유아는 사회적 신호를 일일이 읽거나 특정 상황에서 자신에게 어떤 행동이 기대되는지 완전히 이해하지 못한다. 대본을 써 준다는 것은 아이가 당황하거나 ‘성숙하게’ 보여야 할 만한 상황에 대비해 취해야 할 태도 등을 미리 알려준다는 뜻이다. 예를 들어 부모는 다른 사람과 인사할 때 아이가 어떻게 해야 하는지 미리 알려줄 수 있다. 새로운 상황이 아이에게 어떤 의미일지 찬찬히 생각해 본다면 아이가 상황에 맞게 행동하도록 미리 알려주기가 더 수월해진다. 하지만 할 일을 알려주는 어른과 아이가 애착 관계에 있지 않다면 아이는 대본대로 따르지 않을 가능성이 크다. 아이가 스스로 지시를 따르고 싶게 하는 것은 강한 유대감뿐이다. 4. 주도적 위치를 유지하되 아이의 감정을 대체하지 않도록 주의하라 아이가 감정을 폭발시키거나 미성숙하게 행동할 때 어른은 보호자로서 개입해 상황을 수습해야 한다. 놀이터에서나 집에서 형제자매 간 싸움이 일어날 때 종종 발생하는 상황이다. 이럴 때 아이와의 관계를 온전히 유지하고 아이의 감정을 다른 감정으로 대체하지 않아야 한다는 점이 중요하다. 예를 들어 아이가 불만을 품고 화를 낼 때 어른이 행동을 막으려고 소리를 지르거나 위협해서 아이가 겁을 먹게 한다고 치자. 아이의 불만은 두려움으로 대체되고, 감정적 동요는 더욱 심해진다. 아이가 문제 행동을 일으키는 것은 대개 불만 또는 두려움 때문이며, 아이에게 때리거나 차거나 밀거나 소리 지르는 대신 말로 표현하는 법을 가르치려면 충동과 ‘감정’을 표현하는 단어를 연결해 줄 기회가 필요하다. 그러려면 먼저 아이의 감정을 인정하고 읽어주며 충동에 대응하는 단어를 알려주어야 한다. 말을 듣게 하려고 겁을 주면 아이가 그 전에 어떤 감정을 느끼고 있었는지 이해할 방법이 없다. 5. 갈등과 부조화를 인정하라 “한편으로는 이런 생각이 들지만, 한편으로는 다르게 해보고 싶기도 해.”나 “그런데 다시 생각해 보면…”, “복잡한 기분이 들어.” 같은 표현 을 적극적으로 사용하면 상반된 감정과 생각을 뇌에서 자연스럽게 통합하는 방법을 아이에게 알려줄 수 있다. 어른이 내적 갈등이나 부조화를 드러내도 괜찮다는 메시지를 전달하면 아이는 여러 관점이나 감정을 고려해 내리는 의사 결정의 장점을 깨닫기 시작한다. ※ 위 콘텐츠는 《엄마, 내 마음을 읽어주세요》에서 발췌 · 편집된 내용입니다.
‘게임 과몰입’ 공식 질병 인정... WHO 회의서 만장일치 통과
2022년부터 적용, 명칭은 ‘게임 이용 장애(Gaming Disorder)’ 수많은 논란과 우려에도 불구, 세계보건기구가 결국 '게임과몰입'을 공식적으로 질병으로 인정했다고 연합뉴스가 보도했다. 보도에 따르면 세계보건기구는 현지 시간으로 5월 25일, '게임 이용 장애'(Gaming Disorder)를 공식 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD-11)을 만장일치로 통과시켰다. ICD-11의 효력은 오는 2022년부터 발생하며, 관련 논의는 28일의 전체 회의 보고만을 남겨둔 상황으로, 사실상 개정 논의 자체는 마무리됐다. 새로 개정된 ICD-11에서 게임 이용 장애는 '6C51'이라는 코드를 부여받았으며, '중독적 행위로 인한 장애' 항목에 '도박 중독'(Gambling Disorder)과 나란히 이름을 올렸다. 질병코드가 분류되면 각국의 보건당국은 해당 질병의 예방과 치료를 위해 예산을 배정하는 등 보건의료 차원의 실질적 조치를 행할 수 있다. 세계보건기구는 지난 2018년 9월 공개한 온라인 Q&A에서 게임 이용 장애의 ICD-11 등재에 대해 "이번 결정은 여러가지 검증된 근거와 전문가들의 협의에 기반하고 있으며, 이후 의료계 전문가들의 관심 아래 치료 및 예방 프로그램의 개발이 진행될 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다.  그동안 질병이나 아니냐 논란이 많았던 '게임과몰입'이 게임 이용 장애라는 이름으로 세계보건기구에 의해 공식적으로 질병으로 인정받으면서 업계에는 큰 파장이 예상된다.  한편 연합뉴스에 따르면 한국 정부는 국가별 발언에서 "ICD-11 개정 노력이 과도한 게임 사용의 부작용을 예방, 치료하는 정책 근거 마련에 기여하기를 기대한다"며 "의학적 개입이 필요한 게임사용장애 기준을 신중히 설정해 개정안이 실효성 있기를 바란다"고 밝힌 것으로 알려졌다.
SK텔레콤 "1111, 2424, 4989…골드번호 신청하세요"
31일까지 공식인증대리점, 온라인몰 응모 6월 3일 추첨 6월 7일 당첨자 발표 SK텔레콤이 골드번호 5000개를 공개한다. 골드번호는 이동통신 번호 뒤 4자리가 AAAA, 000A, A000, 00AA, ABAB 등 특정 패턴이 있거나, 번호가 국번과 동일하거나, 특정한 의미(예 1004, 2424 등)를 지녀 식별이 쉬운 번호를 뜻하며 총 9개 유형으로 분류된다. SK텔레콤은 이번에 5000개의 골드번호를 공개 추첨으로 제공한다고 20일 밝혔다. 5월 20일부터 31일까지 공식인증대리점과 온라인 T월드에서 응모할 수 있다. 신규가입, 번호이동, 기기변경, 번호변경을 원하는 고객 모두 신청 가능하다. 신청 고객을 대상으로 6월 3일 공개추첨 행사를 갖는다. 추첨 행사는 과학기술정보통신부, KTOA 등 관계자 입회 하에 진행된다. 번호 당첨자에게는 6월 7일 개별적으로 문자로 안내할 예정이다. 당첨자는 6월 10일에서 7월1일 사이에 대리점을 방문해 새 번호로 이동통신 서비스를 개통하면 곧바로 이용할 수 있다. 골드번호 공개 추첨행사는 정부 시책에 따라 이동통신사가 매년 2회씩 시행하고있다. SK텔레콤은 하반기에 한차례 더 행사를 진행할 예정이다. 특히, 이번 골드번호 공개 추첨은 1인 최대 3순위 번호까지 응모할 수 있도록 제도가 개편됐다. 기존에는 1인 1순위 응모만 가능해 당첨되지 않을 경우 후순위 당첨이 불가능했다. 올 해부터는 후순위 응모 번호가 당첨될 경우, 본인이 원하면 가입이 가능하다. 또한, 알뜰폰 가입자도 해당 알뜰폰사업자(MVNO)를 통해 골드번호 응모가 가능하며 다른 이동전화사업자로의 번호이동없이 선호번호를 취득할 수 있다. 한편 모든 고객은 누구나 행사에 응모할 수 있지만, 골드번호를 사용 중이거나 최근 1년 이내에 골드번호 당첨이력이 있는 고객은 응모가 불가능하다.
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