thisisgame
1,000+ Views

핵 유저 줄어들까? 배틀그라운드, 핵 유저 잡기 위한 새로운 프로그램 적용 예정

<플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 핵 유저, 줄어들 수 있을까? 게임에 새로운 안티 치트 프로그램이 적용된다.

지난 2일, ​펍지스튜디오는 공식 카페를 통해 안티 치트 프로그램 업데이트에 대한 공지사항을 남겼다. 이번 주 내, 라이브 서버에 적용될 안티 치트 프로그램은 기존에 사용하던 '배틀아이'와 별개로 부정행위 프로그램 사용을 막기 위해 ​펍지스튜디오가 ​자체 개발한 프로그램이다.

펍지 스튜디오는 공지를 통해 "이 솔루션은 현재까지 개발, 적용된 시스템과 더불어 부정행위 프로그램을 차단하고자 개발 중인 솔루션이다. 지금은 그간 다소 미흡했던 비인가 프로그램 차단에 초점이 맞춰져 있으며, 도입 후 지속적인 개발을 통해 활용 범위를 넓혀나갈 예정이다."라며 핵 유저 단절에 대한 의지를 강하게 표명했다.

또한 이번 업데이트를 통해 테스트 서버에만 적용된 '게임 플레이 변형 프로그램 차단 기능'도 함께 배포될 예정이다. 단순히 적을 조준하거나 유저에게 직접적인 피해를 주는 에임핵, 월드핵 같은 공론화 된 핵 프로그램 이외에도 유저의 조준 정확도를 높여주는 '헬퍼 프로그램'과 그래픽의 선명도를 높이는 '리쉐이드 프로그램'도 함께 차단될 가능성이 높다.

이 외에도 게임 내 신고 시스템 개선과 파일 변조, 계정 공유에 대한 차단 및 제재 시스템도 함께 적용된다. 아래는 지난 2일, 펍지스튜디오의 안티 치트 프로그램 업데이트 안내 공지 전문이다. (원문 바로가기)


안녕하세요, 플레이어 여러분.

오늘은 안티 치트 관련 업데이트를 드리고자 합니다.  

저희 배틀그라운드 이용 규칙(Rules of Conduct)에도 나와 있듯이, “공정하게 플레이하고 다른 플레이어를 존중(Play Fair And Respect Other Players)”하는 것은 저희 개발팀이 매우 중요하게 생각하는 원칙입니다. 주어진 여건을 극복하고 최후의 1인이 되는 것이 핵심인 배틀 로얄의 재미를 온전히 느끼기 위해서는 100명의 플레이어 모두가 공정하게 플레이를 해야 합니다. 그 때문에 저희 배틀그라운드 커뮤니티팀에서는 얼리 액세스 전인 2016년 7월 첫 알파 테스트부터 위 원칙을 지켜왔습니다.

낙하산이 펼쳐짐과 동시에 최후의 1인이 되기 위한 여정이 시작될 때, 그 누구도 부정행위를 하는 사람과 마주쳐 게임이 끝나 버리는 것을 기대하진 않을 것입니다. 부정행위 프로그램으로 플레이어 여러분들이 겪는 불편에 저희 모두가 깊이 공감하고 있으며, 이를 해소하고자 최선을 다하고 있습니다. 저희의 최우선 목표는 플레이어 여러분이 배틀그라운드의 재미와 스릴을 있는 그대로 즐길 수 있는 쾌적한 환경을 조성하는 것입니다. 

이를 위해 부정행위 프로그램 대처에 집중하는 전담 조직을 개설했고, 지난 해부터 부정행위 프로그램 사용 적발과 방지에 총력을 기울여 왔습니다. 그 노력의 일환으로 안티 치트 솔루션을 내부적으로 개발했으며, 해당 솔루션의 초기 버전을 다음 주 라이브 서버에 도입하게 되었음을 알려 드립니다. 이 솔루션은 현재까지 개발, 적용된 시스템과 더불어 부정행위 프로그램을 차단하고자 개발 중인 솔루션입니다. 지금은 그간 다소 미흡했던 비인가 프로그램 차단에 초점이 맞춰져 있으며, 도입 후 지속적인 개발을 통해 활용 범위를 넓혀나갈 예정입니다. 

현재는 테스트 서버에만 적용된 게임 플레이 변형 프로그램 차단 기능도 함께 배포 예정입니다. 이 기능으로 그래픽을 변형, 캡쳐 하거나 게임 플레이 이해를 도와주는 보조 프로그램(helper program)도 함께 차단될 수 있습니다. 이 같은 프로그램들이 차단되는 이유는 간단합니다. 부정행위를 직접적으로 지원하건 하지 않건, 비정상적 또는 불필요한 방식으로 게임 파일에 침투하거나, 파일을 변형하기 때문입니다. 다른 플레이어들에게 피해를 주거나 부당한 이득을 취하는 행위를 위해 사용하는 프로그램이 아니더라도 부정행위 프로그램과 작동 방식이 유사하다면 차단될 수 있습니다. 

게임 플레이에 영향을 미치지 않음에도 불구하고 임시 차단되는 프로그램이 일부 존재할 수 있습니다. 이에 대해서는 현재 테스트 서버를 통해서도 확인 중이며, 최대한 빠르게 대처하도록 하겠습니다. 

이 외에도 효과적인 부정행위 프로그램 차단과 이용 방지를 위해 취한 다른 조치들에 대해서도 설명 드립니다.   

< 게임 내 신고 >
플레이어 여러분께서 보내주시는 신고 사항을 효과적으로 검토하고, 부정행위 여부를 정확히 검증하기 위해 게임 내 신고 기능들을 점진적으로 업그레이드 하고 있습니다. 신고된 내용을 더 빠르고, 정밀하게 조사할 수 있도록 내부 시스템을 구축 중입니다. 아직 완성 단계는 아니지만, 결과적으로는 이를 통해 부정행위 프로그램 사용 여부 확인 및 제재 수준을 향상하고자 합니다. 부정행위가 의심되는 플레이어를 만났을 경우, 신고 기능을 사용해 주시기 바랍니다. 리플레이의 경우, 일부 버그 및 네트워크 이슈로 재생되는 영상과 실제 게임 영상이 일치하지 않는 경우가 종종 있으니 이 부분은 참고해 주시기 부탁 드립니다. 

< 파일 변조 >
배틀그라운드를 있는 그대로 즐기지 않고, 게임 파일을 변조해 부정행위에 이용할 경우 게임 접속이나 이용이 차단될 수 있습니다. 게임 내 컨텐츠를 삭제, 변형하거나 무기 작동 방식을 조작하는 등 공정한 플레이에 어긋나는 시도에 대해서는 차단 및 제재 조치가 이뤄집니다. 

< 계정 공유 >
스팀에서 배틀그라운드를 이용하는 분들 중, 계정 공유(Family Sharing) 기능을 사용하는 분들께 알려 드립니다. 저희는 해당 기능을 통해 배틀그라운드를 보유하고 있는 계정 소유자가 캐릭터 공유를 원할 경우, 해당 계정에 생성된 캐릭터를 다른 스팀 계정으로도 이용할 수 있도록 허용해 왔습니다. 그러나 해당 기능과 관련해 취약한 부분을 노리고, 이를 부정행위에 이용하거나, 원래 의도에 맞지 않게 악용하는 사례가 다수 적발되어 해당 기능을 비활성화 하기로 결정했습니다. 부정행위 및 어뷰징을 막기 위한 조치이니 양해 부탁 드립니다.

늘 공정하게 플레이하고, 다른 플레이어를 존중하며 건전한 커뮤니티의 일원으로 배틀그라운드를 즐겨 온 모든 플레이어 여러분들께 진심으로 감사 드립니다. 공정하게 플레이를 즐기는 여러분이 피해를 보지 않도록 최선을 다하겠으며, 쾌적한 배틀그라운드를 함께 만들어 갈 수 있도록 많은 이해와 적극적인 제보를 부탁 드립니다.

내부적으로 개발된 안티 치트 솔루션은 다음 주 최초 적용 후, 꾸준히 업그레이드해 나갈 계획입니다. 이전에도 말씀 드렸듯이 부정행위 프로그램 근절은 몇 번의 시도와 대처로 끝나지 않을 것이기 때문입니다. 현재 개발 중이거나 적용된 시스템 외에도 더 효과적인 차단 및 제재 시스템을 연구할 것이며, 안정성과 정확성이 검증된 내용은 적극 도입할 것입니다. 부정행위, 비인가 프로그램 개발자, 유포자에 대해서도 강경하게 대응할 것입니다. 부정행위 프로그램을 근절하기 위한 이 싸움(battle)에 매일 새로운 각오로 임할 것을 플레이어 여러분께 약속 드립니다. 

감사합니다.

Head of Service Management & Anti-Cheat 이도형 드림​
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
그리스 신화의 낭만적인 마지막 "최후"
그리스-로마 신화는 서양 문화의 근간이 되었으며 지금도 면면이 현대까지 남아있는 유서깊은 신화이다. 위의 짤 만화로 접했건 애니, 게임 등 씹떡질로 접했건 그리스 신화를 모르는 사람은 없겠지  그런데 우리가 알고 있는 그리스 신화는 대부분 트로이 전쟁, 혹은 가이아의 또 다른 자식들인 티탄들과의 최후의 결전인 '기간토마키아' 에서 승리하면서 내용이 끝난다.  그 뒤로도 ooo는 행복하게 살았답니다 끄읏이라는 것이다. 하지만 그리스 신화에서도 마지막 최후, 즉 "멸망"이 존재한다. 북유럽 신화에서의 라그나로크처럼 신화 속에서 공인된 멸망은 아니더라도, 아니 오히려 실제 역사 속에서의 더욱 확실한 멸망이 찾아온 것이다. 위 짤마냥 왠 대머리한테 찍혀서 몰살당했다는 소리는 당연히 아닐텐데 대체 이게 어떻게 된 일이냐면 (아폴론 : 태양과 예언의 신) 아 아버지 아니 제우스인가 암튼 큰일났어요 시발 우리 다 끝났어 (제우스 : 그리스 신 대빵) 티탄 애들도 정리했고 영웅들 숙청까지 다 끝났는데 또 왜 (???) 나다 씹새야 Aㅏ 시발 ㅈ됐다 뎃? (예수 : 훗날 43억명이 믿는 종교들의 신 or 선지자) 아버지의 마음을 도려내는 악귀들은 용서하지 않아요 신의 자리를 사칭한 너희들을 오늘 단죄하러 왔다 십자가에서 사흘간 벌서면 살려주시나요? 이뭐병 거릴 이야기지만 실제로 저 내용이다. '예수님이 구름 사이로 모습을 드러내자 올림포스 신들은 모두 두려워하며 땅 속으로 도망가 몸을 숨겼다.' 5세기 경 그리스에서 나온 설화이다. 이 설화가 나온 경위를 이해하려면 당시 그리스를 포함한 로마 제국 전체의 상황을 알아볼 필요가 있는데 예수가 죽은 사후 그의 제자들은 여전히 포교 활동을 이어가며 교세를 확장시키지만 아직 미약하던 와중 짤의 "사도 바울" 이라는 역대급 에이스가 탄생하면서 상황은 한순간에 뒤집히고 그 바울이 주요 타겟으로 포커싱한 곳이 바로 그리스였다. 그렇게 그리스 원정을 떠난 바울은 아테네에서 스토아 학파와 에피쿠로스 학파 전부를 상대로 한 설교전에서 연타석홈런을 치는 등 수많은 그리스인들을 기독교로 개종시키는 일에 전성기 페이커급 캐리력을 선보여, 당시만 해도 신화가 아니라 실제 종교였던 올림포스 신들의 라인을 전부 터뜨려버린다. 이렇게 기독교의 세력이 그리스 내에서 날로 퍼져나가자 그리스 신앙 종교인들은 불안감을 느끼게 됐고, 급기야 예언의 신인 아폴론이 머무는 곳으로 여겨져 신탁으로 유명한 "델포이 신전"에까지 퍼지는데 주로 신자들이 물은 내용은 이렇다고 기록된다. 아폴론 님과 예수 중에 누가 더 위대하시나요? (당시 신전의 여사제) 아폴론 님이신게 당연하지 않니 그런 질문을 하면서 신들을 의심하면 대가리가 깨진단다 사람들이 예수라는 분이야말로 신이라던데 진짜인가요? 그런거 다 사기꾼들의 구라란다 믿으면 못써 하지만 이미 대세는 정해진 후였다. 여타 종교들과는 달리 신 앞에서의 사랑과 평등을 강조했던 초기 기독교는 그리스를 넘어 로마 제국 전체에 침투했고 특히나 사회적 약자였던 여성, 하층민들의 대다수를 장악한 것이 결정적이었다. 아 솔직히 그남충들 거르고 스윗예수님은 못 참지ㅋㅋㅋ 아무튼 그렇게 로마 제국 전체가 기독교에게 장악되기 직전 (???) 안 된다! 안 돼! 나의 제우스쨩을 지켜야 한다능! ??? 님 돌았? 아ㅋㅋㅋ 그냥 지켜봅시다 아빠 로마 황제 중 그리스 문명을 사랑했던 최후의 황제라 불린 "율리아누스"의 제임이였다. 당시 로마 전체를 장악하다시피 했던 기독교를 견제하며 올림포스 12신 신앙의 부활을 염원했던 율리아누스는 교회에 세금을 매기고 기독교도들을 공직에서 내쫒는 등 할 수 있는 최대한 기독교를 탄압했다. 특히나 사장 직전이였던 델포이 신탁을 부활시키기 위해 델포이의 세금을 면제하고 사제들의 활동을 보호하는 등의 갖은 노력을 기울였으나 일개 황제의 노력으론 이미 시대의 흐름을 막지 못했다. 기독교... 기독교도들한테서 우리 제우스짱을 지켜내야돼...! 그래... 델포이의 신탁이라면 무언가 답을 주시겠지 (사절단) 아무튼 그래서 왔는데요 황제께서 다시 신들을 위대하게 만들 예언의 신탁을 찾으셔요 그렇다는데 뭐라고 전할까요? We're in the endgame now. 네? 이미 가망이 없어... 아폴론께서 뭐라 말씀하시나요? ...잘 들으시오. 황제께 전하시오. 아름답게 공들여 지어진 집은 무너졌다고. 이제 여기에는 아폴론도 없으며, 신성한 월계수 잎도 시들었다고. 샘들은 이제 잠잠하고, 목소리는 조용하다고. - 361년, 델포이신전 재건에 나선 율리아누스 황제에게 내려졌다고 기록된 마지막 신탁 - 물론 이 기록은 후세의 기독교도들이 날조한 내용이라는 주장도 존재하지만, 진위 여부완 별개로 적어도 율리아누스의 노력은 소용없었고, 예언은 정확히 이뤄졌던 셈이다. 2년 뒤인 363년 율리아누스는 페르시아 원정 도중 전사했고, 391년엔 로마에서의 이교 행위가 금지된다. 이듬 해인 392년, 마침내 로마 제국 전체에서 기독교가 국교로 선포되어 그리스 신들의 최후가 온 것이다. 즉, 그리스 신화의 최후란 북유럽의 라그나로크처럼 신화 속의 예언이나 종말로 인한 신들의 사망이 아닌, 실제 역사 속에서의 "종교"로서의 최후, 신앙을 잃고 단순히 전해져오는 이야기인 "신화"로 전락하는 과정 그 자체였던 것이다. (출처) 결국 신도들을 모두 기독교에 뺏겨 버린 거였구만 사실 드립은 노잼인데 내용이 볼만해서 퍼왔습니다
RAM 업그레이드시 이것만큼은 확인하고 구매해서 업그레이드 하자!
안녕하세요. 여러가지 IT 정보매체 CHCH 입니다. 이번에는 RAM 업그레이드시 주의해야할 사항에 대해서 제가 알고있는 것 전부 다 털어서 설명하고자 합니다. 특히 노트북 RAM 업그레이드 하실려는분들은 이 글을 반드시 참고해주세요. 1. 데스크탑 RAM? 노트북용 RAM? 첫번째로 RAM 업그레이드 하실 때 가장 많이 실수를 범하시는 것이 데스크탑 RAM과 노트북 RAM을 혼동하시는 것인데요. 주로 노트북 RAM을 업그레이드 하실려 할 때 컴퓨터에 관하여 잘 모르시는분들 중 데스크탑 RAM을 주문하시고 나서 노트북 뚜껑을 열었을 때 RAM 크기가 달라 낭패를 보신 경험이 대다수 이실 겁니다. 노트북용 RAM은 위 왼쪽 사진을 보시면 데스크탑 RAM과는 다르게 세로폭이 1.5배가량 넓고, 가로 길이가 1/2 정도 작은 크기를 가진 RAM입니다. 이 RAM은 정식 명칭이 SO-DIMM 이라는 노트북용 RAM으로 분류가 되어있으며, 만약 노트북 RAM을 업그레이드 하실려면 적어도 SO-DIMM RAM으로 주문하셔야 합니다. 컴퓨터와 규격 자체가 다르니 이 부분은 필히 주의하셔야 합니다. 2. DDR3? DDR4? DDR3L? 버전 차이점 RAM을 보시면 이름이 DDR3-12800 , DDR4-17000 등 앞에  " DDR " 이라는 영문 뒤에 붙어 있는 숫자는 RAM을 업그레이드 하시기전 대충 봐야 할 게 아닌 필수적으로 보아야 할 부분입니다. 특히 DDR 뒤 마지막 숫자인 3,4 이 부분을 제대로 확인하셔야 되는데, 그 이유는 DDR3 와 DDR4 RAM의 규격이 완전히 다릅니다. DDR3 슬롯에 DDR4 버전 RAM은 절대 장착이 불가이며, 반대로 DDR4 슬롯에 DDR3 RAM도 또한 장착이 절대로 불가합니다. 특히 RAM 버전중 DDR3, DDR3L 버전의 RAM을 많이 헷갈려 하십니다. 이 2개 버전의 RAM은 이론상으로는 동일 규격이 맞지만, 전력소모량이 다른 RAM 이라고 이해하시면 되는데요. 노트북 제품마다 서로 지원하는 모델이 있는 반면, 지원하지 않는 모델이 훨씬 많기도 하는데요. 특히 DDR3 슬롯에 DDR3L 버전 RAM이 장착이 되어도 상관이 없는 모델도 있지만 반대로 DDR3L 슬롯에 DDR3 버전 제품이 장착이 안되는 제품들도 있습니다. 어떤 노트북 제품은 무조건 DDR3 버전만 장착이 가능한 제품도 있으니, 구형 노트북일 수록 RAM 버전이 어떤 것인지 정확하게 확인하시고 구매하시기를 바라겠습니다. 3. 메모리 클럭차이 / 3,200MHz ? 2,666 MHz? 3번째는 클럭차이 입니다. 클럭차이 부분은 영문 버전만 동일하다면 같이 써도 무방합니다. 하지만 여기에는 치명적인 단점이 존재하는데요. 같은 버전이라 해도 클럭이 다르면 낮은 클럭으로 RAM이 읽혀진다는 것입니다. 예를 들자면 DDR4 PC4-21300 ( 2,666 MHz) 8 GB DDR4 PC4-25600 ( 3,200 MHz) 8GB 이렇게 RAM이 2가지 제품을 데스크탑에 같이 장착한다면 RAM  2개 중 낮은 클럭을 기준을 잡고 그 제품 성능에 동일하게 맞춘다는 단점이 있습니다. 라이젠 CPU에 3,200MHz를 맞추겠다고 PC4-25600을 달아도 안에 21300 버전인 2,666MHz 클럭이 가진 제품이 존재한다면 25600 제품이 21300 제품 속도를 낸다는 것이죠. 이 부분은 라이젠 3세대 이하인 CPU를 가지고 계신다면 필수적으로 보고 업그레이드를 진행하셔야 합니다. 4. 제조사 차이? 4번째는 제조사입니다. RAM도 또한 삼성, 에센코어, G.Skill, 커세어, 팀 그룹, 마이크론 등 수많은 제조사가 존재하는데요. DDR1, DDR2 시절의 RAM 경우에는 제조사별로 호환성 문제가 조금은 있었지만, DDR3 및 DDR4 경우는 제조사가 달라도 충분히 혼용이 가능하니, 최신 컴퓨터라 하시면 문제 없이 사용이 가능합니다. 다만! RAM 오버클럭을 한다면 제조사마다 RAM 오버 가능 수치인 오버 수율이 다 다르니, RAM 오버를 하고 싶으시다면 같은 제조사 제품을 구매하는 것으로 추천드리며 특히 삼성 RAM 위주로 구매하시면 되겠습니다. 삼성 RAM이 현재 존재하고 있는 RAM 제품 중에 오버수율이 제일 좋은 것으로 평가가 나 있기 때문에 G.Skill 및 커세어 같이 비싼 RAM이 조금 부담스러우시다면 삼성 시금치 RAM으로 오버를 땡겨보는 것을 추천드립니다. https://chchhsware.tistory.com/16 (본문출처) * 모든 사진은 Unsplash같은 무료사진 및 출처를 밝히고 사용하고 있습니다. * 제 블로그에 방문해주셔서 감사합니다. 제 글이 유익하셨다면 공감 한번만 눌러주시면 감사하겠습니다!
"나이가 한 살이라도 어리면 반말하는 것은 당연하다."
"나이가 한 살이라도 어리면 반말하는 것은 당연하다." "이것은 한국의 뿌리깊은 유교사상인 장유유서에 기인한다." 이렇게 알고 계신 분 많죠? #예의 . . . 실제로 유교가 가장 꽃피던 조선시대에도 없던 개념입니다. 소학이나 동몽선습 등 유교 고전에는 5살 많은 사람과도 어깨를 나란히 하고 친구처럼 지낸다 라고 나와있습니다. 조선 유교문화의 본거지라 할수 있는 안동에서 나고 자란 윤학준 씨가 양반문화에 대해 쓴 책에는 상팔하팔이라 하여 위아래로 8살 차이까지는 마음만 통하면 친구를 맺을수 있다고 나옵니다. 실제로 경남 밀양의 양반가 막내딸이셨던 어머니께서도 비슷한 말씀을 해주셨습니다. "나이가 어리다고 함부로 하지말고 나이가 10살 터울 이상이 나거든 어른으로 깍듯이 대해야된다." 라고 가르치셨습니다. . . . 그럼 이렇게 이상한... 한 살만 많아도 극성맞게 나이를 찾아먹는 풍습은 어디서 기인한걸까요? 바로 일제시대의 잔재입니다. 모리 아리노리라는 일제의 문부대신이 사범학교령으로 군대제도를 학교에 도입했다고 합니다. 우리는 거기서부터 이런 못된 습관을 갖게 된 것입니다. . . . 요즘 애 키우는 부모들도 어린 애들에게 동갑내기 아이를 만나면 "친구니까 친하게 지내라."라고 가르칩니다. 동갑이면 친구라는 개념도 오싹하긴 했어요. 왜 친구죠? 사람 소개하면서 "동갑인데 친구 해라."라거나... 처음 봤는데 "내가 나이가 많으니 형이라고 불러라." 이런 사람들 많습니다. . . . 나이가 많아도 뜻이 통하면 친구이고 나이가 어려도 뜻이 통하면 친구이고 나이가 같아도 통하지 않으면 그냥 남입니다. . . . 제 사고방식은 오래 전부터 그랬는데요. 제가 미친 놈인 줄 알았습니다. 형이라고 부르라는 사람에게... "차차 친해지면 그 때 하겠습니다." 라고 대답하면 분위기가 싸늘해집니다. 특히나 술자리에서요. 늘 까칠한 사람으로 취급 받았더랬습니다. 이제보니 전 전통적 관습을 잘 지키고 살면서 일제의 잔재를 거부했던 거였어요. 더 성숙한 삶을 살도록 노력해야겠습니다.
모든 무기는 각국 최적화 무기!
일본 목궁의 경우처럼 무기는 결국 사람이 쓰는거여서 사는 곳에 맞는 무기를 쓰게 되는데 그 나라의 전투교리도 무기선택에 큰 영향을 주게 된다 일본도의 경우를 보면 몸집에 비해 크고 길다 일본도가 저렇게 커진 이유로 일본산 철 문제가 꼽히기도 하는데 조선은 임진왜란 때 일본도를 대량으로 노획했지만 너무 길다고 갈아서 짧게 쓰거나 깨진다고 군인들한테 욕을 먹었고 나중에는 그냥 파묻어버리기도 한다 일본은 조선에 유통되는 은의 70%를 공급했다는 연구가 있을 정도로 은과 구리가 풍부한 땅이었지만 철만큼은 절망적일 정도로 부족했는데 품질 좋은 철광석이 너무 부족해서 모래에 섞여있고 불순물 많은 '사철'을 많이 사용했다 요즘와서는 사철도 잘 정제할 수 있음에도 경제성 문제로 좋은 철광석을 수입해서 쓰는데 그 당시 사람들은 울면서 사철을 두들길 수 밖에 없었다 일본 장인들도 바보가 아니고 일본의 철이 나쁘다는걸 아니까 이를 보완하기 위한 여러가지 방법을 모색하는데 하나는 무기를 크게 만들어서 내구도를 보완하는 것이다 일본 보병이 불안해 보일정도로 큰 검을 들게 된 이유 중 하나였다 장인들은 사철을 고르고 고른 다음 접쇠기술로 내구도 높은 일본도를 만들기도 했지만 말 그대로 장인 제작품이어서 소수한테 돌아갔지 일반보병들한테 보급되지는 못했다 (소수의 장인 제작품을 무기의 기준으로 삼으면 안된다 실제로 구일본제국군이 무기의 기본스펙을 장인 제작품으로 잡고 개발&생산했다가 실전에서 말아먹었다) 조선도 사철을 많이 사용했지만 철 생산의 30%는 제대로된 철광산에서 뽑아냈기에 무기에 쓰는 철만큼은 좋은걸 가져다 썼고 공급에 부족함은 없었던걸로 보인다 이순신 장군님이 난중일기에 철이 부족하다는 말을 하시는데 장군님은 철과 구리 등 전쟁에 쓰는 금속을 죄다 '철'로 퉁쳐 쓰셨기에 구리는 부족했어도 철은 제대로 확보하신듯 다른 한편으로 일본도는 실제로 보병전에서 큰 효과가 있었고 실록에서도 일본도와 검술을 칭찬하는 부분이 나온다 用劍, 爲短兵之要. 日本, 浙江, 以此爲天下强兵. "검을 쓰는 것은 단병전에서 가장 중요합니다. 일본과 절강(중국 저장성)은 검을 잘 써서 천하의 강병을 이루었습니다." 중국도 왜구와의 싸움으로 일본도를 접하게 되고 중국식으로 복제하여 제식무기로 삼았다 하지만 조선은 일본도를 널리 받아들이지 않고 환도를 제식으로 사용하였다 이는 조선과 일본의 전투교리가 달랐기 때문이다 일본은 기마병이 적었고 보병 중심의 교전이 많았다 큰 검이 활약할 공간이 많았고 검의 하드카운터인 기병대가 없으니 일본도가 널리 안착할 수 있었다 반면 조선은 건국부터 북방과 수백차례 크고 작은 전투를 벌여왔고 적 기병대에 맞서 기병대와 수성에 유리한 사수를 중심으로 투자가 이루어졌다 정예병으로 근접보병부대인 팽배수를 육성하였으나 팽배수는 방패병이었기에 휴대가 쉬운 검을 선호하였다 기병, 사수, 방패병으로 이루어진 로스터를 굴리다보니 양손으로 잡고 휘둘러야하는 일본도가 발 붙일 곳이 없었다 더구나 임란 이후에는 조총 보급이 가속화되어서 보병의 70% 이상이 포수인 극단적인 사격진영으로 변하는데 (총들고 행군하는 것도 빡치는데 무거운 일본도까지 휴대하라고?) 전세계적으로 화약무기 보급이 증가하고 검은 호신용으로 소형화된걸보면 일본도를 포기하고 환도를 계속 쓴 조선의 방향성은 맞았던거 같다 일본 활은 조선과 유목활에 비해 사거리나 위력이 낮았지만 전국시대 사상자의 70%가 활로 인한 사상자였다는 점에서 두가지를 추론 할 수 있다 1) 일본 활은 일본 전장에서 충분한 위력을 보여주었다 2) 당시 일본 보병 방어구는 미흡했다 전세계적으로 보병 갑옷은 싸고 질긴 면갑옷을 입는게 대세였으며 서양과 조선의 알보병도 최소한 면갑옷을 입는 것이 일반적이었다 하지만 일본은 기후 때문에 목화가 제대로 자라지 못하였으며 (목화의 원산지는 온난건조한 인도 고원인데 일본 기후는......) 당시 일본에 유통되는 면은 대부분 조선에서 수입해야하는 물건이었다 이러다보니 일본 보병은 면갑옷보다 화살 방호력이 낮은, 부분방호만 되는 철제흉갑을 입었다고 한다 환경적 차이와 함께 보병전 중심의 일본과 기병, 사수 중심의 조선은 무기의 목적이나 생김새가 다를 수 밖에 없었고 요즘 와서는 이런 차이를 만들어낸 이유들을 연구하지 일본도 vs 조선 환도 이런건 지양하는 분위기가 되었다 결국 각국이 채용한 무기는 각 나라의 환경적, 군사적 상황에 맞게 최적화된 무기라는게 맞을 것이다 (출처) 그니까 아니 왜저래 싶지만 또 따져보면 그럴수밖에 없던 이유가...ㅋ
베네치아의 한 영화감독, 그가 어드벤처 게임을 만든 사연
<엔코디아>의 개발사, 카오스몽거 스튜디오의 니콜라 피오베상 감독 인터뷰 이탈리아 베네치아의 영화감독, 니콜라 피오베상은 애니메이션부터 다큐멘터리, 영화 등 다양한 분야로 콘텐츠를 시도했다. 부산국제아트페어, 부천국제판타스틱영화제 같은 국내 페스티벌에도 상영돼 우리나라와 나름 연이 닿은 인물이기도 하다. 그런 그가 수년 전, 게임 개발을 시작했다. 기자가 접한 <엔코디아(Encodya)>가 데뷔작이다. 게임은 약 2년간 개발 끝에 1월 27일 PC로 출시했으며, 지난 4월 6일 한국어 패치가 적용됐다. 콘솔 포팅도 계획 중이다. 니콜라 피오베상 감독은 생소한 분야의 시도에 거리낌이 없다. 되려 항상 새로운 시도를 위해 여러 시도를 주저하지 않는다며 게임 개발도 그러한 일환이라고 밝혔다. 그는 그의 경험과 함께 내러티브 요소를 잘 살릴 수 있는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르로 <엔코디아>를 개발했다. 독창적이면서, 유저 마음속에 오래 머무르는 비전을 위해. <엔코디아>는 카오스몽거 스튜디오의 기조 속에 태어났다. 게임은 과거 그가 선보인 콘텐츠와 세계관을 공유하기도 한다. 니콜라 피오베상 감독과 얘기를 나눴다. / 번역: 이형철 기자, 진행: 정혁진 기자 카오스몽거 스튜디오 니콜라 피오베상 감독. # 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 위해 Q. 디스이즈게임: 먼저, 본지 독자들에게 본인과 카오스몽거 스튜디오에 대한 소개 부탁한다. A. 니콜라 피오베상 감독: 만나서 반갑다. 니콜라 피오베상이라고 한다. 이탈리아 베네치아 출신으로 현재는 에스토니아 탈린에 살고 있다. 영화 제작과 게임 개발자를 겸하고 있는 '멀티미디어 아티스트'라고 할 수 있다. 카오스몽거 스튜디오는 내가 운영하는 회사로, 앞서 얘기란 여러 분야의 콘텐츠를 직접 생산하는 곳이다. 2000년대 초 이탈리아 볼로냐에서 첫 단편 영화를 출품하기 위해 설립했으며 2013년부터는 지금 있는 에스토니아 탈린에 본사를 두고 있다. 우리 회사는 다양한 콘텐츠를 생산하는 것에 열려 있다.  Q. 게임으로 선보인 <엔코디아> 외에 여러 게임, 프로젝트를 진행한 것으로 알고 있다. 어떤 것들을 진행했는지 소개 부탁한다. A. 나는 20년 전부터 영화감독으로 다큐멘터리나 단편 영화, 애니메이션, 뮤직 비디오 등을 만들어왔다. 그에 반해 게임 개발은 몇 년 전부터 시작했다. 알려진 영화, 애니메이션으로는 '러군마인(Lagunemine, 2013)', '굳어진 상처(Of Your Wounds, 2012)', '삶은 비극이지만 희망은 있다(Life Sucks! But at least I’ve got elbows, 2016)', ''사이버 문어의 공격(Attack of the Cyber Octopuses, (2017)', , '아이와 로봇(Robot Will Protect You, 2019)이 있다. 일부는 부산국제아트페어(BIAF), 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)와 같은 한국 페스티벌에서 상영되기도 했다. <엔코디아>는 게임 데뷔작이며, 여름 중 선보일 플랫포머 메트로배니아 장르인 <클런키 히어로(Clunky Hero)>라는 게임도 개발 중이다. 이외에 여러 게임 프로젝트도 진행 중이다. 카오스몽거 스튜디오의 애니메이션, 영화, 뮤직비디오 포트폴리오. 스튜디오의 게임 데뷔작 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>. Q. 게임 외 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 시도하고 있다. 콘텐츠를 개발할 때 어떤 특징과 방향을 가지고 있는지 궁금하다. A. 카오스몽거 스튜디오는 영화 제작사로 시작했기 때문에 다양한 종류의 프로젝트를 진행하는 것에 늘 열린 자세로 새로운 시도를 하기 위해 노력하고 있다. 자연주의 다큐멘터리부터 80년대 소재의 공상과학, 애니메이션, 뮤직비디오까지 다양하다. 그렇듯, 우리의 콘텐츠 제작 특징, 방향은 '가능한 독창적이면서 유저 마음속에 오래 머무를 '비전'을 만들기 위해 노력하는 것'이다. 스튜디오의 강점도 이와 같다. 다양한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 생각이 유연해야 한다. 최근 출시한 <엔코디아>와 개발 중인 <클런키 히어로>도 서로 다른 컨셉의 게임이다. 새로운 시도를 끊임없이 하면서, 좋은 퀄리티로 개발하는 것이 목표다. Q. 코로나19가 계속되면서, 여러 게임사가 많은 영향을 받고 있다. 카오스몽거 스튜디오의 개발 환경은 어떤가. A. 타 산업도 마찬가지이듯 영화나 게임산업에도 많은 영향을 미치고 있는 것 같다. 아예 영향이 없다고 할 수는 없겠지만, 꾸준히 원격으로 소통하고 있기 때문에 운이 좋게도 개발을 이어갈 수 있게 됐다. # 실로 오랜만의 포인트 앤 클릭 어드벤처, '엔코디아' Q. <엔코디아>에 대해 짧게 소개 부탁한다(장르, 개발 기간, 사용 엔진 등) A. <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 형태의 어드벤처 게임이다. 스튜디오 지브리의 창의성, 감성과 <블레이드 러너>와 같은 설정, 분위기. 그리고 <원숭이섬의 비밀>의 유머와 게임 스타일로부터 영감을 받았다. 그들은 색다른 방식으로 나의 감정과 마음을 감동시킨다. 게임 개발에는 약 2년의 개발 기간이 소요됐으며 유니티 엔진으로 개발했다. Q. 1월 27일 출시했다. 해외 여러 웹진에서 평가도 좋은데, 반응에 대한 소감을 듣고 싶다. A. 전반적으로 긍정적인 반응이 많아 감사하게 생각한다. 최근 어드벤처 장르 게임이 보기 드문 환경임에도 게임에 주목하고 반응한 모든 이들에게 감사드린다. 게임을 경험한 한 10세 자폐아가 아버지와 함께 <엔코디아>를 하며 등장인물인 티나와 샘의 이야기를 너무 사랑했고 마음이 따듯해졌다는 피드백을 주기도 했다. 가족이 함께 우리 게임을 재미있게 즐겨 감사하고 또 행복하다. Q. 앞서 얘기했듯, <엔코디아>는 포인트 앤 클릭 어드벤처 장르다. 최근 매우 보기 드문 장르인데, 왜 이를 선택했나. A. 두 가지 이유로 이 장르를 선택했다. 먼저, 10대 시절 포인트 앤 클릭 게임을 즐겼다. 그 때문에 재미 요소를 잘 알고 있었고, <엔코디아>를 개발하기로 했을 때 꼭 적용해보고 싶었다. 또 영화산업을 경험한 만큼 최대한 '영화적인' 장르를 원했다. 개인적으로 포인트 앤 클릭 게임은 강력한 내러티브, 대화, 훌륭한 비주얼과 캐릭터 등 영화에서 찾을 수 있는 모든 요소를 가지고 있다. <엔코디아>는 그러한 이유를 배경으로 탄생한 게임이다. Q. <엔코디아>가 <킹스 퀘스트> 시리즈나, <인디아나 존스>, <원숭이 섬의 비밀> 같은 과거 어드벤처 게임과 어떤 부분이 다른지 궁금하다. A. 같은 장르이고, 플레이 형태를 취하기 때문에 전반적인 플레이는 그들과 크게 다르지 않다. 하지만 <엔코디아>는 티나와 샘이라는 서로 다른 캐릭터로 플레이를 하며 각각의 경험을 제공한다. 여러 힌트를 기반으로 돌아가지만, 게임은 '쉬움' 모드에서 선택할 수 있는 힌트 시스템이나 유저가 해야 할 목적을 추적하는 미션 추적 기능 등 누구나 간편하게 플레이 할 수 있도록 구성했다. Q. 과거 프로젝트 중 하나인 11분짜리 애니메이션 '아이와 로봇'의 캐릭터가 등장한다. 또 스핀 오프인 '사이버 문어의 공격'의 네오 베를린이 배경이다(시간은 조금 다르지만). 이러한 설정을 한 배경이 궁금하다. 혹 과거 프로젝트와 연결된 설정도 있는지. A. 나는 우리의 프로젝트들이 일종의 '세계관'을 공유하고자 한다. 먼저, '사이버 문어의 공격'에 등장한 2079년 네오 베를린 배경으로 <엔코디아>의 세계를 구축하기 시작했다. 이후 '아이와 로봇'으로 약 17년을 거슬러 올라간 이야기를 다뤘다.  이후에도 영화와 다른 게임으로 이 세계관을 확장시킬 계획이다. 우주는 전형적인 사이버 펑크 환경이다. 부패한 정치인, 대기업이 관리하는 디스토피아 도시로 사이버 공간을 사용해 사람을 통제한다는 설정으로 우리 사회를 은유적으로 표현하고 싶었다. Q. 그렇다면, <엔코디아>의 스토리는 어떻게 구성되어 있나. A. 2062년, 네오 베를린이 배경이다. 9세 고아 '티나'는 거대 회사가 통제하는 어두운 도시 속 옥상 임시 대피소에서 로봇 보호자인 '샘(SAM-53)'과 함께 살고 있다. 티나는 혼자 사는 법을 배웠고 도시 쓰레기통을 청소하며 쓰레기로 생계를 꾸려간다. 샘은 항상 그녀와 함께 하며 보호하도록 프로그램되어 있다. 어느 날, 티나는 그녀의 아버지가 그녀에게 세상을 구하라는 중요한 사명을 남겼다는 것을 알게 된다. 티나와 샘은 기괴한 로봇 생물들과 인간이 가득한 세상에서 놀라운 모험을 시작하게 된다. 각종 퍼즐, 흥미진진한 대화로 살아다는 것에 대한 진정한 의미를 경험할 수 있다. Q. 주인공 티나와 샘은 각각 어떤 캐릭터인가. 카오스몽거 스튜디오가 이 둘을 통해 보여주고자 하는 메시지는 무엇인가. A. 둘은 매우 다르다. 티나는 똑똑하지만, 고집스럽고 무례하기도 하며 때로는 민감한 모습을 보인다. 반면 샘은 티나를 보호하며 법을 지키도록 프로그래밍된 로봇이다. 유저는 캐릭터를 통해 같은 세상을 다르게 바라볼 수 있고 이야기를 풀어갈 수 있다. <엔코디아>의 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 두 개의 관점을 조화롭게 풀어내려 노력했다. Q. 티나와 샘의 관계나, 공식 이미지를 보면 마치 '이웃집 토토로'의 주인공과 토토로가 같이 있는 모습도 연상된다. 일종의 오마주 같은 느낌도 드는데. 이런 요소도 있는지, 있다면 어떤 곳들에서 발견할 수 있는지 궁금하다. A. 맞다. 샘이 우산을 들고 티나 옆에 있는 장면은 '이웃집 토토로'를 오마주한 것이다. 영화 '아이와 로봇'의 한 장면이기도 하다. 좋아하는 영화에 대한 찬사이자 <엔코디아>의 두 주인공 관계를 이해하는데 도움이 될 것이다. 그 밖에 게임 여러 곳에는 개인적으로 좋아하는 것들이 곳곳에 언급되어 있다. 특정 장면부터 사소한 대화까지 다양하다. 그들에게 경의를 표하고 싶었다. <이웃집 토토로>를 포함해, <엔코디아>에는 그가 경의를 표하는 모든 것의 요소가 곳곳에 녹아있다. Q. 그래픽이나, 배경 처리가 꽤 독특하다. 사이버펑크 세계관도 매우 세밀하게 설정된 것 같다. 어떤 것에 중점을 두고 처리했는지 설명 부탁한다. A. 아마 영화산업에서 시각적, 사운드 퀄리티를 위해 노력한 것이 영향을 준 것 같다. 광원 효과도 마찬가지고. 상용엔진을 사용하기는 했으나 독자적으로 개발한 렌더링 기술을 활용해 추구하고자 하는 점을 극대화하려 노력했다. 물론, <엔코디아>에서 가장 중요한 것은 멋진 이야기다. Q. 게임 속 네오 베를린은 어떤 곳인가. 전체적으로 이런 분위기가 계속 유지되나? 스테이지를 넘어가면서 다른 배경도 만날 수 있나? A. 네오 베를린은 전형적인 사이버 펑크 도시로 항상 어둡고 비가 자주 내린다. 그늘진 곳, 네온사인 불빛이 가득하다. 9세 아이에게 무서울 수 있지만 티나는 생각보다 용감한 아이다. 스토리 진행 관계로 자세히 얘기할 수는 없지만 다양한 경험을 위해 매력적인 여러 장소를 방문하게 될 것이다. 다채로운 이야기 전개와 함께 흥미로운 게임 경험이 가능할 것이다. 꼭 즐겨보기 바란다. Q. 스토리가 중심인 게임인 만큼 갈등 요소도 있을 것 같다. 주인공들과 갈등을 이루는 이들이나 세력으로 어떤 것이 있나. 이들과 어떻게 관계를 풀어가는지도 궁금하다. A. 티나는 오래전부터 티나의 아버지의 사명을 완수하려고 노력했다. 사이버 공간과 연결을 끊고 세상과 모두를 자유롭게 하려했다. 하지만 네오 베를린의 시장, 그리고 대기업은 그들을 통제하기 바랐기 때문에 세상의 자유를 허락하지 않았다. 위에서 알 수 있듯 <엔코디아>는 기본적으로 이와 같은 갈등 속에서 진행된다. 시장은 티나와 샘이 임무를 수행하는 것을 막으려고 여러 방면으로 노력한다. Q. 격렬한 액션보다 대화와 주변 요소의 상호작용이 게임을 진행하는 방식이다. 어떤 플레이 방식이나 상호작용이 담겨 있나. A. 환경과의 대화, 상호작용은 <엔코디아>에서 매우 중요하다. 액션 게임이 아니므로 달리거나 무언가를 발사할 필요가 없다. 주로 주위를 돌아다니며 단서를 찾고, 장면 속에서 세부 내용을 밝히기 위해 탐색해야 한다. 다른 캐릭터와 대화도 중요하다. 그들은 유저를 돕고 세계와 전체 이야기를 잘 이해하도록 돕는다. 장르 특징처럼 유저는 주변 요소를 수집하고 이를 사용해 퍼즐을 풀어야 한다. 상호작용 방법은 보기/사용/말하기/선택/당기기가 있으며 유저가 상호작용하는 것에 따라 자동으로 바뀐다. Q. 장르에서 제법 중요한 요소인 만큼 퍼즐이나 단서 수집의 난이도는 어느 정도인가.  A. 수집해야 할 퍼즐과 수집품은 매우 다양하다. 상황에 따라 난이도는 다양할 수 있으나 포인트 앤 클릭 게임에 익숙하지 않다면 어려울 수는 있겠다. 하지만 플레이 방식에 익숙해진다면 충분히 장르와 게임의 스토리에 흥미를 느낄 수 있을 것이다. 추가로 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 '쉬움' 모드에서는 수집 가능한 항목을 강조 표시해 각 장면에서 더 쉽고 빠르게 문제를 해결할 수 있다. 또 로봇 '샘'에게 힌트를 요청해 해결할 수도 있다. 물론 이러한 도움 없이 경험해보는 것도 큰 재미를 경험할 수 있다고 생각한다. Q. <엔코디아>의 전체 플레이 타임은? 선택에 따른 스토리 분기점이나, 여러 엔딩도 있나? A. 음... 평균적으로 9~10시간의 플레이를 예상한다. 장르에 숙련된 유저라면 6시간 안에도 가능할 것 같다. 캐주얼하게 즐기고자 한다면 13시간 정도 걸릴 것 같다. <엔코디아>는 멀티 엔딩이나 스토리 분기가 없다. 다만 대화나 각종 이스터 에그, 그리고 특정 대화나 캐릭터로만 활성되는 여러 개의 비밀이 있다. 모든 것을 찾기 위해서는 게임을 여러 차례 플레이해야 할 수도 있다. 새로운 것을 경험하게 될 것이므로 완벽하게 플레이를 하고자 하는 유저는 꼭 도전하기 바란다. Q. 게임은 총 몇 개의 파트(스테이지)로 이루어져 있나? A. 메인 스토리는 5개 파트로 나뉘어 있다. 각 파트에서 유저가 스토리를 수행하며 만날 수 있는 장면은 100개 이상이다. Q. 유저들이 게임을 하며 특히 중요하게 바라봐줬으면 하는 장면이나, 요소가 있다면? A. 난이도를 낮춰 쉽게 클리어하는 것도 좋지만, 어드벤처 장르의 재미는 게임 속 세계에서 만나는 여러 요소와 부딪히며 일어나는 결과를 지켜보는 것이라고 생각한다. 따라서 때로는 반복이 필요할 때도 있다. 개인적으로 가장 좋은 방법은 게임 내 다양한 것에 호기심을 가지고 무작정 관심을 가지면 스토리나 각종 비밀을 풀어낼 수 있다고 본다. 게임 세계에서 길을 잃어도 좋다. 좀 더 주위에 귀를 기울이면 자칫하면 놓칠 수 있는 재미도 발견할 수 있다고 생각한다. Q. 곳곳에 보니 여러 국가의 언어로 쓰인 간판도 볼 수 있다. 한국어도 보이던데. A. 네오 베를린은 다문화 도시다. 공식 언어는 영어지만 독일어도 자주 쓰이며 한국어, 중국어, 일본어 등 아시아 언어도 쓰인다. 이것은 내가 진정으로 사랑하는 사이버 펑크 미학의 일부다. 또한 문화의 혼합으로 이어지는 동서양 사이의 사이버 전쟁을 설명하는 캐릭터도 게임 내 등장한다. # 엔코디아의 세계관, 계속 넓혀갈 것... 후속작 <크런키 히어로>도 준비 중 Q. 엔딩이 있는 싱글 콘텐츠 게임이다. 혹시 <엔코디아>의 추가 스토리를 담은 DLC를 담을 계획이 있나? A. 아직 스토리 확장을 위해 DLC를 출시할 계획은 없다. 하지만 <엔코디아2> 출시는 계획하고 있다. 물론, 게임의 흥행도 어느 정도 결정에 작용할 것 같다. Q. (이어) 게임이 카오스몽거 스튜디오의 과거 프로젝트와 연결이 되어 있듯, 차기작도 <엔코디아>와 연결된 내용으로 나올 수 있겠다. 어떻게 생각하나. A. <엔코디아>의 세계를 넓히겠다고 밝혔듯이 물론 계획은 있다. 하지만 영감을 받아 장편 애니메이션 영화를 만들지, 아니면 다른 무언가를 만들지 아직은 아무도 모른다. Q. 게임 외 여러 프로젝트를 진행했듯, 차기작, 혹은 이후 진행하는 프로젝트는 어떤 것인지 궁금하다. A. 앞서 답변한 <클런키 히어로>를 작업 중이다. 아마 여름 정도 공개할 것 같다. 작업 중인 영화 프로젝트도 몇 개 있지만 코로나19로 인해 더디게 진행되고 있어 아쉽다. 다른 게임도 준비 중이며, 적절한 시점이 되면 공개하겠다. Q. 혹 PC 외 타 플랫폼으로 출시할 계획은 있는지 궁금하다. A. 물론이다. 곧 콘솔 포팅을 시작할 것이다. 여름 정도 PS, Xbox, 닌텐도 스위치에 출시하는 것이 목표다. Q. 유저들이 <엔코디아>를 어떤 게임으로 평가해줬으면 하나. 혹 유저들에게 바라는 점이 있다면. A. 우리가 만든 세상에서 그들의 이야기를 사랑하고, 행복한 시간을 보낼 수 있기 바란다. 퍼즐에 너무 스트레스를 받지 말기 바란다(웃음). 모든 조합을 시도하다 보면 언젠가는 결과에 다다를 수 있을 것이다. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. <엔코디아>가 한국 유저에게도 많이 알려져 플레이 할 수 있기 바란다. 한국 유저의 의견을 기다리겠다. 많은 관심 바란다.