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핵 유저 줄어들까? 배틀그라운드, 핵 유저 잡기 위한 새로운 프로그램 적용 예정

<플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)의 핵 유저, 줄어들 수 있을까? 게임에 새로운 안티 치트 프로그램이 적용된다.

지난 2일, ​펍지스튜디오는 공식 카페를 통해 안티 치트 프로그램 업데이트에 대한 공지사항을 남겼다. 이번 주 내, 라이브 서버에 적용될 안티 치트 프로그램은 기존에 사용하던 '배틀아이'와 별개로 부정행위 프로그램 사용을 막기 위해 ​펍지스튜디오가 ​자체 개발한 프로그램이다.

펍지 스튜디오는 공지를 통해 "이 솔루션은 현재까지 개발, 적용된 시스템과 더불어 부정행위 프로그램을 차단하고자 개발 중인 솔루션이다. 지금은 그간 다소 미흡했던 비인가 프로그램 차단에 초점이 맞춰져 있으며, 도입 후 지속적인 개발을 통해 활용 범위를 넓혀나갈 예정이다."라며 핵 유저 단절에 대한 의지를 강하게 표명했다.

또한 이번 업데이트를 통해 테스트 서버에만 적용된 '게임 플레이 변형 프로그램 차단 기능'도 함께 배포될 예정이다. 단순히 적을 조준하거나 유저에게 직접적인 피해를 주는 에임핵, 월드핵 같은 공론화 된 핵 프로그램 이외에도 유저의 조준 정확도를 높여주는 '헬퍼 프로그램'과 그래픽의 선명도를 높이는 '리쉐이드 프로그램'도 함께 차단될 가능성이 높다.

이 외에도 게임 내 신고 시스템 개선과 파일 변조, 계정 공유에 대한 차단 및 제재 시스템도 함께 적용된다. 아래는 지난 2일, 펍지스튜디오의 안티 치트 프로그램 업데이트 안내 공지 전문이다. (원문 바로가기)


안녕하세요, 플레이어 여러분.

오늘은 안티 치트 관련 업데이트를 드리고자 합니다.  

저희 배틀그라운드 이용 규칙(Rules of Conduct)에도 나와 있듯이, “공정하게 플레이하고 다른 플레이어를 존중(Play Fair And Respect Other Players)”하는 것은 저희 개발팀이 매우 중요하게 생각하는 원칙입니다. 주어진 여건을 극복하고 최후의 1인이 되는 것이 핵심인 배틀 로얄의 재미를 온전히 느끼기 위해서는 100명의 플레이어 모두가 공정하게 플레이를 해야 합니다. 그 때문에 저희 배틀그라운드 커뮤니티팀에서는 얼리 액세스 전인 2016년 7월 첫 알파 테스트부터 위 원칙을 지켜왔습니다.

낙하산이 펼쳐짐과 동시에 최후의 1인이 되기 위한 여정이 시작될 때, 그 누구도 부정행위를 하는 사람과 마주쳐 게임이 끝나 버리는 것을 기대하진 않을 것입니다. 부정행위 프로그램으로 플레이어 여러분들이 겪는 불편에 저희 모두가 깊이 공감하고 있으며, 이를 해소하고자 최선을 다하고 있습니다. 저희의 최우선 목표는 플레이어 여러분이 배틀그라운드의 재미와 스릴을 있는 그대로 즐길 수 있는 쾌적한 환경을 조성하는 것입니다. 

이를 위해 부정행위 프로그램 대처에 집중하는 전담 조직을 개설했고, 지난 해부터 부정행위 프로그램 사용 적발과 방지에 총력을 기울여 왔습니다. 그 노력의 일환으로 안티 치트 솔루션을 내부적으로 개발했으며, 해당 솔루션의 초기 버전을 다음 주 라이브 서버에 도입하게 되었음을 알려 드립니다. 이 솔루션은 현재까지 개발, 적용된 시스템과 더불어 부정행위 프로그램을 차단하고자 개발 중인 솔루션입니다. 지금은 그간 다소 미흡했던 비인가 프로그램 차단에 초점이 맞춰져 있으며, 도입 후 지속적인 개발을 통해 활용 범위를 넓혀나갈 예정입니다. 

현재는 테스트 서버에만 적용된 게임 플레이 변형 프로그램 차단 기능도 함께 배포 예정입니다. 이 기능으로 그래픽을 변형, 캡쳐 하거나 게임 플레이 이해를 도와주는 보조 프로그램(helper program)도 함께 차단될 수 있습니다. 이 같은 프로그램들이 차단되는 이유는 간단합니다. 부정행위를 직접적으로 지원하건 하지 않건, 비정상적 또는 불필요한 방식으로 게임 파일에 침투하거나, 파일을 변형하기 때문입니다. 다른 플레이어들에게 피해를 주거나 부당한 이득을 취하는 행위를 위해 사용하는 프로그램이 아니더라도 부정행위 프로그램과 작동 방식이 유사하다면 차단될 수 있습니다. 

게임 플레이에 영향을 미치지 않음에도 불구하고 임시 차단되는 프로그램이 일부 존재할 수 있습니다. 이에 대해서는 현재 테스트 서버를 통해서도 확인 중이며, 최대한 빠르게 대처하도록 하겠습니다. 

이 외에도 효과적인 부정행위 프로그램 차단과 이용 방지를 위해 취한 다른 조치들에 대해서도 설명 드립니다.   

< 게임 내 신고 >
플레이어 여러분께서 보내주시는 신고 사항을 효과적으로 검토하고, 부정행위 여부를 정확히 검증하기 위해 게임 내 신고 기능들을 점진적으로 업그레이드 하고 있습니다. 신고된 내용을 더 빠르고, 정밀하게 조사할 수 있도록 내부 시스템을 구축 중입니다. 아직 완성 단계는 아니지만, 결과적으로는 이를 통해 부정행위 프로그램 사용 여부 확인 및 제재 수준을 향상하고자 합니다. 부정행위가 의심되는 플레이어를 만났을 경우, 신고 기능을 사용해 주시기 바랍니다. 리플레이의 경우, 일부 버그 및 네트워크 이슈로 재생되는 영상과 실제 게임 영상이 일치하지 않는 경우가 종종 있으니 이 부분은 참고해 주시기 부탁 드립니다. 

< 파일 변조 >
배틀그라운드를 있는 그대로 즐기지 않고, 게임 파일을 변조해 부정행위에 이용할 경우 게임 접속이나 이용이 차단될 수 있습니다. 게임 내 컨텐츠를 삭제, 변형하거나 무기 작동 방식을 조작하는 등 공정한 플레이에 어긋나는 시도에 대해서는 차단 및 제재 조치가 이뤄집니다. 

< 계정 공유 >
스팀에서 배틀그라운드를 이용하는 분들 중, 계정 공유(Family Sharing) 기능을 사용하는 분들께 알려 드립니다. 저희는 해당 기능을 통해 배틀그라운드를 보유하고 있는 계정 소유자가 캐릭터 공유를 원할 경우, 해당 계정에 생성된 캐릭터를 다른 스팀 계정으로도 이용할 수 있도록 허용해 왔습니다. 그러나 해당 기능과 관련해 취약한 부분을 노리고, 이를 부정행위에 이용하거나, 원래 의도에 맞지 않게 악용하는 사례가 다수 적발되어 해당 기능을 비활성화 하기로 결정했습니다. 부정행위 및 어뷰징을 막기 위한 조치이니 양해 부탁 드립니다.

늘 공정하게 플레이하고, 다른 플레이어를 존중하며 건전한 커뮤니티의 일원으로 배틀그라운드를 즐겨 온 모든 플레이어 여러분들께 진심으로 감사 드립니다. 공정하게 플레이를 즐기는 여러분이 피해를 보지 않도록 최선을 다하겠으며, 쾌적한 배틀그라운드를 함께 만들어 갈 수 있도록 많은 이해와 적극적인 제보를 부탁 드립니다.

내부적으로 개발된 안티 치트 솔루션은 다음 주 최초 적용 후, 꾸준히 업그레이드해 나갈 계획입니다. 이전에도 말씀 드렸듯이 부정행위 프로그램 근절은 몇 번의 시도와 대처로 끝나지 않을 것이기 때문입니다. 현재 개발 중이거나 적용된 시스템 외에도 더 효과적인 차단 및 제재 시스템을 연구할 것이며, 안정성과 정확성이 검증된 내용은 적극 도입할 것입니다. 부정행위, 비인가 프로그램 개발자, 유포자에 대해서도 강경하게 대응할 것입니다. 부정행위 프로그램을 근절하기 위한 이 싸움(battle)에 매일 새로운 각오로 임할 것을 플레이어 여러분께 약속 드립니다. 

감사합니다.

Head of Service Management & Anti-Cheat 이도형 드림​
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Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? 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A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
믿고 볼 수 있는 다시 나온 한국 여성작가의 책들
한국시의 거장 최승자 한 게으른 시인의 이야기/어떤 나무들은 ⠀내가 속한 사회, 내 주위의 상황과 인물들이 달라지면 내가 달라질 수 있는 것이 아니라, 나, 나의 내부와 내면이 달라져야 내가 달라지고, 그 달라진 눈으로 바라볼 때 내가 보는 세계가 달라진다는 거였지. 그러니까 미국 사회가 한국 사회와 다르기 때문에 내가 달라진 게 아니었어. 내가 지금까지 살아왔던 방식에서 벗어나 달라지고 싶다는(더이상 죽음을 살고 싶지 않다는) 욕망이 내 안에서 이미 일어났고, 그것의 가시적 사건으로서 미국행이 주어졌다는 얘기지. 그러니까 내가 이미 내면으로부터 변하고 싶다는 욕망, 그 가능성을 믿지 않았더라면 미국에서도 나는 달라지지 않았고 그곳 세상을 다르게 보지도 않았으리라는 거야. 한국 현대문학이 지나칠 수 없는 세계 김숨 국수 ⠀심장이 뛰는 게 고스란히 느껴져요. 개의 심장이 말이에요. 나와 가장 가까운 생명이에요. 폭삭 늙어 죽을 날밖에 기다릴 게 없는 나를 마다하지 않는 생명이요. 불행의 우울함을 다정하게 견인하는 작가 최진영 당신 옆을 스쳐간 그 소녀의 이름은 암흑 속에서 너무 무섭고 외로워 톡톡. 세상을 두드리면 울던 엄마가 웃었다. 그 느낌 하나만 믿고 바깥으로 나왔다. 21세기 고전이 될 이름 황정은 백의 그림자 은교씨는 갈비탕 좋아하나요. 좋아해요. 나는 냉면을 좋아합니다. 그런가요. 또 무엇을 좋아하나요. 이것저것 좋아하는데요. 어떤 것이요. 그냥 이것저것을. 나는 쇄골이 반듯한 사람이 좋습니다. 그렇군요. 좋아합니다. 쇄골을요? 은교씨를요. ……나는 쇄골이 하나도 반듯하지 않은데요. 반듯하지 않아도 좋으니까 좋은 거지요. 출처
톰과 제리에서 슈퍼맨까지…워너, 대전게임 트레일러 공개
스티븐 유니버스, 어드벤처 타임, 왕좌의 게임 등 유명 IP 등장 워너 브라더스 게임즈가 캐릭터 대전 게임 <멀티버서스>의 트레일러를 공개했다. ‘멀티버스’와 ‘버서스’(versus) 두 단어를 합쳐 만든 <멀티버서스>는 워너 브라더스 산하의 여러 캐릭터가 플랫포밍 맵에서 대결을 벌이는 콘셉트의 게임이다. 닌텐도 캐릭터들이 맞붙는 <대난투 스매시 브라더스>가 연상된다. 대미지 누적 시 맵에서 이탈할 확률이 올라가는 기본 규칙 또한 비슷하다. 이번에 공개된 트레일러에는 배트맨과 할리퀸, 슈퍼맨, 원더우먼 등 DC 코믹스의 유명 히어로들이 등장한다. 또한 태즈, 벅스버니, 톰, 제리, 아이언 자이언트 등 고전 애니메이션 주인공과 스티븐 유니버스, 제이크, 핀 등 비교적 최근 애니메이션 캐릭터들, 그리고 실사 드라마 <왕좌의 게임>의 주역인 아리아 스타크도 만나볼 수 있다. 현재 공개된 로스터는 16명이지만 계속 늘어날 예정이다. 워너 브라더스는 <멀티버서스> 공식 홈페이지에서 ‘훨씬 많은 캐릭터가 지속해서 추가될 것’이라고 설명했다. 실제로 트레일러에 등장한 DC 코믹스, <루니툰즈>, <스티븐 유니버스>, <어드벤처 타임>, <스쿠비 두> 등 IP는 모두 다양한 캐릭터를 보유하고 있어서 향후 풍부한 로스터가 기대된다. 게임 모드는 2대2 팀 대전, 1대1 대전, 4인 프리포올(free-for-all) 등이 존재하며 앞으로 더 많은 모드가 추가될 예정이다. PS5, PS4, Xbox 시리즈 X/S, Xbox One, PC를 지원하며 크로스플레이도 가능하다. 시즌제 콘텐츠 운영도 예고되어 있다. 워너브라더스는 현재 공식 홈페이지에서 클로즈드 알파 테스트 신청을 받고 있다. 추첨을 통해 테스터로 선정되면 5월 20일부터 28일까지 플레이할 수 있다. 오픈 베타 테스트 일정은 2022년 7월이다. 개발을 맡은 플레이어 퍼스트 게임즈는 신생 개발사다. CEO 겸 설립자 토니 후인은 <갓 오브 워 3>, <리그 오브 레전드> 등 게임의 전투 및 시스템 디자이너였다. 이외에도 디즈니, 블리자드, 슬레지해머 등 메이저 개발사 출신 개발자들이 <멀티버서스>를 제작 중이다. <멀티버서스>는 프리투플레이 게임이다. 소액결제 상품이나 과금 모델은 아직 공개되지 않았다.
한국의 농업 혁신 기업; Farm8
팜에이트 Farm8. 2004년 설립된 한국의 농업회사임 수직 농업 회사이기 때문에 논과 밭이 아닌 공장을 가지고 있음 영화속 장면 아닙니다. 공장 내부임 핑크색인 이유는 led의 빛을 조절해서 식물의 생장을 돕기 때문에 시간 맞춰 색색깔의 색을 비춰줌 이렇게 깜빡깜빡하면서 최적의 빛조합을 뿌려줌 그래서 햇빛이 없는 곳에서도 잘자람 그래서 남극에도 이렇게 서울 지하철에도 설치했음(상도역 외 4곳) 햇빛 없이 수도랑 전기만 있으면 되니까 이렇게 만들어진 채소를 서브웨이, 버거킹 롯데마트, 홈플러스, 코스트코, 삼성웰스토리 아워홈, 롯데리아, KFC, 스타벅스, CU, GS25 에 납품해서 2020년에 한 해 매출 560억원 달성함 일본에도 설비 수출했고 내년엔 싱가폴, 몽골, 중동에도 설치하러 감. 참고로 기존 양상추가 1년 2번 수확에 6-7명이 필요하다면 1년에 9번 재배 가능, 0.5명의 인력만 필요 재배기간도 90일에서 40일 단축. 빛과 비료 온도 습도 모든 걸 데이터화해서 최적의 양육환경을 제공하기 때문 (폭우, 폭염, 가뭄, 폭설 다 상관없음) 이 회사는 3대 아시아 어그테크 기업으로 손꼽힘(세계 10대 스마트팜 회사) (어그테크=농업기술) 아직 상장 안함(내년에 코스닥IPO 예정이라는듯?) (출처) 여태 매번 (주로 해외) 작품들을 제 방식으로 소개했지만 이건 다른 분이 써놓은 글을 가져왔습니다. 아름답기도 하고, 너무 멋있는 회사네요 :)
Xbox의 자부심! '헤일로 인피니트' 멀티플레이 체험기
기존 헤일로 감성 잘 살려낸 멀티플레이. 이제 싱글플레이만 잘 만들면 된다 첫 공개 당시만 하더라도 <헤일로 인피니트>는 팬들에게 악몽으로 다가오는 듯했다. <헤일로> 시리즈는 Xbox 진영의 판매량을 이끌어 온 대표 작품이다. 그런 만큼, 팬들은 <헤일로> 시리즈의 6번째 넘버링 작품 <헤일로 인피니트>가  Xbox Series X|S를 이끌 대표작으로 발매되길 희망했다. 그러나 처음 공개된 <헤일로 인피니트>는 실망스러웠다. 그래픽은 전작보다 퇴보했으며, 타격감도 게임성도 영 시원찮아 보이는 결과물이었다. 팬들의 혹평에 343 인더스트리의 답은 간단했다. 발매를 연기하고 퀄리티 향상에 집중했다. 성명문을 내고 "팬들이 만족할 게임"을 강조했다. 디렉터를 교체하고, <헤일로> 시리즈 개발 경험이 있는 다수의 개발자를 싱글플레이, 멀티플레이 담당자로 임명했다. 진심이 통한 걸까? 2021년 7월 멀티플레이가 공개되자 다른 이야기가 나왔다. 첫 공개했던 게임플레이와는 비교할 수 없는 만큼 놀라운 그래픽으로 바뀌었기 때문. 광원 효과가 향상됐고, 그만큼 '묠니르 전투복'의 외관도 멋들어지게 표현됐다. 다만 7월 진행된 멀티플레이 테크 프리뷰는 AI와의 전투만 지원했다. 두 달이 흘렀고, <헤일로 인피니트>는 9월 25일 헤일로 인사이더를 대상으로 2차 테크 프리뷰를 진행했다. 2차 테크 프리뷰는 10월 4일까지 진행됐으며, PC와 Xbox 모든 발매 기종을 대상으로 했다. 이번 테스트에서는 12 vs 12 모드인 '빅 팀 배틀'과 클래식한 4 vs 4 대전을 다룬 '아레나'를 체험할 수 있었다. 드디어 베일을 벗은 <헤일로 인피니트>의 멀티플레이. 과연 기대할 만할까? /디스이즈게임 김승주 기자 # 4vs4 기반 아레나 모드. 빨라진 TTK가 스피디함 살렸다. 먼저 <헤일로>는 20주년을 맞은 FPS 시리즈이자, 콘솔을 기반으로 한 게임이다.  플레이 스타일이 고전 FPS에 가깝다는 이야기다. TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)이 굉장히 빠르고, 1초마다 질주와 슬라이딩을 반복하는 등 상하 움직임이 빠른 최근의 FPS 트렌드와는 다르다. 움직임은 정적이며, TTK는 처음 하는 사람들에겐 상당히 느리게 느껴질 수 있다.  그렇기에 팀원과의 협동이 중요하다. 홀로 다수를 이기긴 힘든 게임이다. 뭉쳐 다니며 적을 집중 사격하고, 아군이 사격하는 곳으로 수류탄을 던져 적시에 화력 지원을 해 줘야 한다. 빠르게 상대의 보호막을 부수는 것이 핵심 혼자서만 돌아다니다간 이런 화면 보기 십상이다 맵 곳곳에 위치한 무기를 획득하는 것도 중요하다. <헤일로 인피니트>는 플레이어가 게임 시작 전 수류탄과 무기를 입맛대로 설정할 수 없다. 맵 곳곳에 위치한 무기를 직접 주워야 한다. 한 번 휘두르면 주위에 큰 대미지를 가하는 '중력 해머'와 같은 강력한 장비는 특정 시간마다 생성되기에 이를 선점하기 위한 교전도 중요하다. 특수 장비도 적절히 활용해야 한다. 맵 중앙 지역에 일정 시간마다 생성되는데, 플레이어를 투명화시켜주는 '위장 장치'나 충격파를 발사해 투사체나 상대방을 밀어낼 수 있는 '격퇴기', 훅을 발사해 스파이더맨처럼 이동할 수 있는 '갈고리 총' 등이 등장한다. 이번 테스트에서는 5개 정도의 장비가 공개됐으며, 정식 발매 때는 더욱더 많은 장비가 등장할 계획이다. 바로 이런 특수 장비를 활용해 다양한 교전 구도를 만들어낼 수 있다는 것이 <헤일로>가 가진 매력 중 하나다. 근접 공격을 위해 다가오는 상대방을 격퇴기로 밀어내고 사격해 처치한다거나, 위장 장치로 숨어 있다가 적을 기습하는 행위가 가능하다. 말만 들어 보면 간단하지만, 상상 이상으로 많은 변수를 만들어 낼 수 있다. 위장 장치를 사용하면 몸을 숨길 수 있다 갈고리 총으로 이동하는 대신, 무기를 회수할 수도 있다 (출처 : 유저 제공) 그리고 <헤일로 인피니트>는 TTK(Time To Kill - 적 처치 시까지 걸리는 시간)가 짧아졌다. 앞선 문단에서는 TTK가 길다고 언급해 놓고 갑자기 TTK가 짧아졌다니 무슨 생뚱맞은 소리냐고 반문할 수 있지만, 다른 게임과 비교해서 긴 것이지 기존 <헤일로> 시리즈보다는 짧아졌다는 이야기다. 가장 큰 이유는 기본 지급 무기 'MA40 어썰트 라이플'의 집탄률과 대미지가 강해졌기 때문이다. 그렇기에 교전 양상이 이전보다는 스피디해졌다. 다른 게임들처럼 1대 다수의 무쌍을 펼칠 수 있는 수준까진 아니지만, 에임이 나쁜 유저가 단발 화기를 들었다가는 어썰트 라이플을 착용한 유저에게 중거리 교전에서 비명횡사할 정도.  (출처 : Weapons Grade 채널) 또한 기본 무기가 좋다는 것은 진입 장벽을 낮출 수 있다는 의미기도 하다. 이전 작품처럼 '고인물'이 TTK가 길다는 것을 이용해 권총으로 머리를 사격하거나, 맵 중앙의 고급 무기를 선점하는 동안, 숙련도가 부족한 유저는 대미지도, 집탄률도 약한 어썰트 라이플만 허공에 쏘다가 죽는 일이 많이 줄어들었다.  이는 진입 장벽을 완화하기 위한 343 인더스트리의 결정으로 보인다. 이번 작품이 PC로도 발매된다는 점도 영향을 끼쳤을 것이다. 유저 사이에선 찬반 여론이 나뉘고 있지만, 지금까지는 찬성 쪽에 무게가 기우는 모습이다. TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. Xbox 버전 최적화에 대해서도 다수의 웹진이 호평을 남겼다. 그래픽에 대해서는 많은 유저가 호평하고 있다 # 정신 없는 빅 팀 배틀 모드. 핵심은 협동 12 vs 12로 진행되는 '빅 팀 배틀'은 탑승 장비가 제공되는 대규모 전장을 구현한 모드다. 64인을 넘어 128인이 한 게임에 참가하는 요즘 시대에 12 vs 12는 조금 작아 보일지 몰라도, 전장의 밀도가 상당히 높아 실제 게임플레이에선 한가함을 느낄 새가 없다.  적들의 수류탄은 계속해서 내 위치로 날라오고, 그 틈새를 워트호그(3인승 탑승 장비. 뒷좌석에는 미니건이 배치되어 있다)가 밀고 들어온다. 워트호그를 피해 도망가 숨었더니, 공중 전투기 '밴시'가 공중에서 나를 공격한다. 처음 해 보면 죽을 맛이다. 규모는 타 게임에 비해 적어 보일지 몰라도, 꽤나 전투의 밀도가 높다 일정 시간마다 펠리칸이 탑승 장비를 제공해 준다 앞서 말했듯 혼자 '무쌍'을 달성하긴 힘든 게임이기에, 빅 팀 배틀에서 승리하기 위해선 아군과의 협력이 절대적이다. 정해진 킬 수를 먼저 채우는 데스매치라면 상관이 적을 수도 있지만, 모든 지역 거점을 장악하면 1점을 얻는 모드나, 상대방 기지에 있는 깃발을 뺏어와 아군 기지까지 호송하는 '캡쳐 앤 플래그'라면 이야기가 달라진다. 가령 점령전 모드에서는 단체로 거점에 진입해 엄폐물을 만들어 주고, 서로서로 적들의 예상 침투 지점을 사주경계하며 목표 지점을 지켜야 승리할 수 있다. 모래알 같은 팀워크로는 사방팔방에서 날라오는 사격과 수류탄에 전멸하게 될 확률이 높다. 캡쳐 앤 플래그 모드에서는 유기적인 팀워크가 더욱 중요해진다. 깃발은 상대방 진지 깊숙한 곳에 있으며, 깃발을 든 플레이어는 느릿느릿 걸어가는 것 말고는 다른 행동을 할 수 없다. 따라서 깃발을 탈취한 팀원을 아군이 보호해 주거나, 미리 탈것과 함께 진입해 깃발을 재빨리 훔쳐 가는 전략이 중요하다. 깃발을 든 팀원을 잘 보호해 줘야 한다 외에도 위에서 언급한 어썰트 라이플의 강세로 인해, 서로가 뭉쳐 '밴시'와 같은 공중 장비를 집중 사격해 격추하는 모습도 종종 보였다. 팀원과 협동하면 강력한 공중 장비에도 대응할 수 있는 셈이다.  덕분에 빅 팀 배틀은 정신없는 난전 속에서 진행되지만, 플레이어끼리 마음이 통해 '팀워크'를 선보였을 때 가장 큰 재미를 느낄 수 있다. 2인용 탑승장비 '레이저백'을 타고 '깃발 특공대'가 상대 진지에 뛰어들고, 아군이 목숨을 걸고 이들을 엄호하면서 무사히 깃발을 아군 진지까지 가져오는 경험은 텍스트로 표현하기 힘들 정도로 즐겁다. # 멀티플레이는 충분히 보여줬다. 남은 것은 싱글플레이다. 이번 <헤일로 인피니트>의 2차 테크니컬 테스트는 꽤나 성공적이었다. 우려 속에서 진행된 테스트였지만, 결과적으로 국내외 <헤일로> 커뮤니티에서 큰 호평을 받았다. 그래픽은 첫 공개와 비교할 수 없이 좋아졌으며, 기존 <헤일로>가 지향하던 멀티플레이 경험을 게임 내에 잘 구현해 냈다. 그러면서도 돌격 소총군을 버프하고, 짧아진 TTK를 통해 스피디한 감각까지 살려냈다. 기자의 평가로는 타격감이 아쉬웠던 점을 제외하면, 크게 흠잡을 만한 부분이 보이지 않았다. 정식 출시와 함께 지원할 스파르탄의 다양한 커스터마이징도 기대할 만하다. 이번 테스트에서는 제한된 도색 정도만 사용할 수 있었지만, 약간의 변화로도 꽤 강한 개성을 자랑할 수 있었다.  다양한 커스터마이징 옵션도 기대된다 이제 남은 것은 싱글플레이다. <헤일로 인피니트>는 12월 발매 예정이지만, 첫 게임플레이를 공개하고 대대적 개편 작업에 들어간 이후로 추가 정보를 공개하지 않았다. 발매까지는 아직 2달 정도의 기간이 남은 만큼, 343 인더스트리도 완벽한 싱글플레이를 위해 만전을 기울이는 것으로 추측된다. '게임 출시'라는 결승점까진 얼마 남지 않았다. <헤일로 인피니트>와 343 인더스트리가 마지막 힘을 모아,  모든 <헤일로> 팬들이 원하는 멋진 모습으로 게임을 출시할 수 있길 기대한다. 참고로, <헤일로 인피니트>의 멀티플레이는 무료로 공개될 계획이다.