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미래 인재를 위한 ‘경험과 도전’, 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지
넥슨이 미래의 인재, '청소년'을 대상으로 미래 핵심 역량으로 부상 중인 '코딩' 관련 대회를 올해 2회째 진행 중이다. '대회'라기 보다는 일종의 창의력 기반 '도전'이 강조된 이 대회의 이름은 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(Nexon Youth Programming Challenge​, 이하 NYPC). 대회는 지난 18일부터 27일까지 온라인 예선을 거쳤으며, 본선 진출 70명을 선정, 오는 10월 28일 넥슨 판교 사옥에서 본선 대회가 열린다. NYPC는 특정 정답 도출을 위한 경쟁 보다는 청소년들의 '창의력'을 강조하고 있다. 따라서 정답 보다는 어떻게 문제에 접근하고 결과까지 도달하게 됐는지에 대해 평가를 한다. 지난해 처음 개최된 NYPC는 첫 시도임에도 불구하고 약 2,500여 명 참가, 온라인 예선 2주 동안 18,000여 건의 문제해결 참여 등 많은 관심을 받았다. 올해도 최소 3,500명을 잡고 있는 만큼 열기는 더욱 뜨거울 전망. 넥슨 사회공헌팀의 박이선 팀장, 정수연 차장은 NYPC가 경쟁 보다는 창의력, 그리고 코딩 경험을 통해 청소년들에게 꿈과 새로운 계기를 키우는 장이 되기를 바란다고 말했다. 박이선 팀장, 정수연 차장과 인터뷰를 진행했다. 디스이즈게임> 넥슨이 ‘코딩’에 주목한 이유는? 더불어, NYPC를 열게 된 목적도 궁금하다. 박이선 팀장: 넥슨은 과거 ‘건강한 네티켓 서비스’라는 사회공헌 프로그램을 진행해왔다. 말 그대로 인터넷을 건강하게 사용하자는 취지에서 진행됐다. 그런데, 시대가 변하다 보니 아무래도 거기서 한 단계 올라간 교육을 해야 하겠다는 생각이 들더라. ‘주니어 NDC’ 처럼 청소년 대상으로 업계의 분위기와 기술을 알려주는 형식도 좋겠다는 의견도 나왔고. 관련 내용을 기획해서 정상원 부사장님께 말씀 드렸더니 ‘대회로 진행하는 것이 어떻겠냐’는 말씀을 하셨다. 개발이라는 것이 넥슨의 업과 가장 잘 맞기도 했고. 그래서 관련 대회도 찾아보고 대략적인 기획을 하면서 다시 부사장님께 ‘대회’라는 화두를 던지신 목적에 대해 여쭤봤더니 ‘무림의 고수’를 찾고 싶다고 하시더라(웃음). 올림피아드 대회처럼 최고의 학생을 뽑거나 찾는 것이 아니라 어딘가 에서 코딩이 좋아서 온 숨겨진 사람들을 찾자는 것. 넥슨도 그런 사람들이 모였듯이 말이다. 요즘 아이들 중에서도 그런 이들이 있을 것이라고 말씀하셨다. 혼자 공부하거나, 어떻게 해야 할지를 고민하는 아이들을 발굴해서 지원도 해주고. 단순 넥슨의 채용 문제가 아니다. 그런 친구들이 있다면 지원을 해주면 좋겠다는 거지. 추가로, 과거 PC가 부흥기를 겪을 때에는 경진대회가 참 많았는데, 지금은 없다는 점도 얘기하셨다. 관련 대회가 열리면 자극도 될 것이라는 생각이었다. 대회 문제는 넥슨이 직접 내고. 개발자도 많고 대회 출신도 많으니까. 기왕 하는 것 ‘넥슨스럽게’ 해보자고 해서 NYPC의 본격적인 틀이 마련됐다. 정수연 차장: 우리가 처음 프로젝트를 기획할 때, 청소년을 대상으로 무엇을 할 수 있는지에 대해 많은 것을 조사했다. 인프라 지원을 해야 하는지, 교육이 필요한지 등등. 그러다가 공교육에서 코딩 필수화를 앞두고 있는 상황에서 조금이라도 관심을 가지게 하는 것이 어떨까 하는 차원에서 진행했다. 기존 사회공헌 프로젝트는 저소득층을 위한 것이 대부분이다. 그것이 일반 청소년으로 확대되면서 고민 끝에 나온 결과다. 청소년’을 대상으로 하는 대회다. 이들을 선정한 이유는? 박이선 팀장: 대학생이나 성인 대상으로 하는 대회는 많지만, 청소년을 대상으로 하는 대회는 많지 않더라. 그리고, 우리 게임들의 주 서비스 층이 청소년인 것도 있다. 그런 이들에게 이제 정규교육을 앞두고 알아가야 하는 상황에서, 함께 발맞추면서 해줄 수 있는 것이 있으면 좋겠다는 생각이 들었기 때문이다. 기본적으로 넥슨의 사회공헌 사업 정체성이 과거 ‘작은 책방’부터 어린이, 청소년을 대상으로 했던 것도 있고. 2회 NYPC가 1회와 달라진 점이 있다면? 정수연 차장: 지난 1회는 12세에서 18세까지 대상이었는데, 올해는 19세까지 확대됐다. 문제 난이도를 더욱 낮추려고도 준비하고 있다. 문턱을 낮추고, 코딩에 관심있는 이들이 마음껏 즐길 수 있도록 하고, 좋은 자극을 받아가도록. 본선 대회를 분리한 것도 있다. NYPC 1214, NYPC 1519 두 부문으로 나눴다. 예선은 어떨지 몰라도, 본선에 올라오면 체급차가 어느 정도 발생할 것 같더라. 그래서 초등부와 중고등부를 나눴다. 상도 각각 수여된다. 다양한 고등학교에 찾아가 ‘찾아가는 설명회’도 열었다. 반응은 어땠나? 설명회에 대한 향후 계획은? 박이선 차장: 몸은 힘들었지만, 찾아가서 보면 반응이 좋아서 기분이 매우 좋다(웃음). 학생들과 대면해서 반응들을 살펴 보니, 모르는 이도 많아서 더 노력해야겠다는 생각도 들었고. 설명회를 계기로 한 번 참여해보고 싶다거나, 코딩에 대해 좋은 인식을 받았다는 의견도 있었다. 정수연 차장: 한 가지 아쉬운 것은 1회 대회를 하고 나서 열린 2회 때 설명회에는 1회 당시 있었던 문제에 대한 질문도 많았다. 향후에는 내부 개발자도 참여해 문제에 대해 답을 해줄 수 있는 부분도 있으면 좋겠다는 생각을 했다. 지난 1회에 대한 피드백은 어떤 것이 있었나? 박이선 팀장: ​아직 참가자들의 피드백이 완전히 취합된 것은 아니지만, 내년에는 일부 대학교와 협의, 선정해 청소년들이 학교에 대한 설명과 더불어 진로에 대한 설명도 함께 들을 수 있도록 하는게 어떨까 하는 의견도 있었다. 일단, 본선이 열리는 10월까지 올해 대회를 잘 진행하는 것에 집중한 다음 구체적으로 살펴봐야 할 것 같다. 다른 대회는 4~5개의 문제가 3일 동안 주어졌다. 하지만 NYPC는 예선 문제만 15개가 주어진다. 3번에 걸쳐 5문제씩 열린다. 대회기간도 10일. 기간만 놓고 보면 대략 왠만한 대회를 세 번 정도 치르는 개념인 셈이다. 이는 예선을 잘 치르기 위해 또는 본선 진출자를 잘 뽑자는 의미도 있겠지만, 그보다는 10일 동안 예선에 많은 친구들이 와서 시간이 될 때마다 틈틈이 들어와서 충분히 고민하면서 풀 수 있도록 하는데 더 목적이 있다고 할 수 있겠다. 평가는 물론 공정하게. 더불어, 지난 1회를 통해 얻은 성과나, 내부 의견은? 정수연 차장: 이런 콘셉트의 대회를 열었을 때 청소년들이 얼마나 올 수 있을까에 대해서 조사한 결과 500명 정도가 나왔다. 정보올림피아드 통해 전국에 참여하는 초중고 학생 대상군을 확인해 보니 5,000명 정도였고, 작년 1회 때는 거기서 10%를 잡아서 500명이라는 최소 예상치를 잡았다. 하지만, 집계를 해보니 그보다 5배 가량 되는 2,500명이 참석했다. 올해는 5,000명 모수의 6~70%를 잡아서 3,000명 정도로 잡고 시작했는데, 현재 추세로 봐서는 최소 3,500명은 되지 않을까 싶다. 지난 1회는 홍보를 거의 안했다. 안정적인 대회 운영에 집중했다. 문제에 대한 논란도 없어야 했고, 평가 채점도 공정해야 했다. 당시 내부 개발자들이 정말 열의를 다 해서 의욕을 갖고 참여했다. 문제가 발생하지 않도록 테스트도 철저히 했고. 정이선 팀장: 온라인으로 시험을 치르다 보니, 여러 명의 참가자가 동시 접속할 때 환경도 원활해야 했다. 마치 게임 서비스를 하는 것 같았다(웃음). 참가자들이 코드를 짜서 할 수 있는 기본 데이터를 언어별로 다 만들어 놓기도 했다. 내부적으로는 ‘넥슨’이라는 회사의 업과 잘 맞는 대회를 열었다는 것에서 만족스럽게 생각하고 있다. 대회를 한 번 치르고 나니 작년 참가자, 그리고 코딩에 관심이 늘어난 참가자 대상으로 올해 토크콘서트도 했고. 내년 3회 때도 더 많은 것을 해볼 수 있을 것 같다. ‘창의성’을 강조한 만큼 답 또한 다양할 것으로 보인다. 어떤 기준으로 채점하나? 정수연 차장: 문제 출제자의 입장이 아니다 보니 정확한 말씀을 드리기가 어렵지만, 문제 중 답이 없는 것도 있다. 이는 참가자들이 답을 도출하는 과정을 보기 위함이다. 프로그래밍을 짧게 할 수도 있고 길게 할 수도 있으나 이를 어떻게 진행했는 지에 대한 과정이 중요할 뿐 짧고 길다는 것이 평가 점수의 기준이 되지는 않는다. 충분한 자유도를 주고 싶다. 제출 회수도 본다. 짧게 내는 이부터 여러 번 제출하면서 답을 도출해 가는 이까지 다양하더라. 아무래도 ‘대회’ 하면 일반적으로 경쟁적인 요소로 여겨지고는 한다. ‘창의성’이라는 것과 조금 개념이 다르지 않을까? 박이선 팀장: 한국어로 표현하니 ‘대회’라는 단어지만, NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)에서 ‘C’는 ‘Challenge’, 즉 ‘도전’이라는 뜻을 담고 있다. 1등부터 꼴찌까지 줄을 세우는 경쟁을 위한 개념이 아닌, 청소년 누구든 부담없이 참가해서 자신의 창의력을 펼쳐보라는 취지로만 열린다. 정수연 차장: 예선에서는 취지를 강화하기 위해 난이도를 낮추는 등 여러 시도를 하고 있다. 만약 경쟁이었다면 초중고를 나눠서 나이에 맞게 경쟁시켰겠지. 예선 기간을 길게 갖는 것도 스테이지 3까지 주고 다양한 경험을 여유 있게 해보라는 뜻을 갖고 있다. 올해는 ‘예선 특별상’이라고 해서 상위 1,000명에게 참가상을 준다. 하나의 동기부여를 주고 싶었다. NYPC에 참가자 중 특별한 이력이나 사연이 있는 이가 있었다면? 박이선 팀장: 특별하다기 보다는, 14세 미만 아이들의 신청도 꽤 있었다. 개인정보 보호 때문에 부모님께 허락을 받은 뒤, 부모님 인증을 거쳐 신청한 초등학생도 있었다. 자녀를 두신 부모님들도 본인 아이들이 코딩에 재능이나 관심이 많아 보이는데, 이를 어떻게 이끌어줘야 할지 잘 모르셔서 오신 분들도 있었다. 물론, 조금 더 기초적인 신청자들도 있었다. 혼자 시작한 청소년들도 꽤 있었는데, 어디서부터 어떻게 공부를 해야 할지 모르는 이도 많았다. 프로그래밍으로 어떤 것을 할 수 있을지에 대한 질문도 많았고, 지방의 경우 서울보다 관련 자리가 덜 열리는 만큼 꼭 참가하고 싶다는 이들도 많았다. 정수연 차장: 연령을 떠나서, 참가 신청을 한 학생들의 신청서를 보면 매우 자세해 깜짝 놀란 적이 있다. 프로그래머가 할 수 있는 각 영역의 하는 역할부터 본인이 해야 할 것들에 대한 내용까지. ‘벌써 이런 것을 고민하면서 본인의 길을 준비하고 있구나’ 하는 생각이 들었다. 청소년은 아니지만, 한 대학 교수님이 취지에 대해 좋다고 말씀하시면서 본인 학과 학생들도 들을 수 있겠냐고 말씀하시기도 했다. 박이선 팀장: 아, 한 과학고 여학생도 인상깊었다. 평소에 수학을 좋아해서 고등학교에 들어가서 처음 프로그래밍을 배웠다고 하더라. 그런 도중, NYPC를 듣고 신청해서 은상을 수상했다. 내부 출제자 분들이 ‘우리가 문제에 대한 접근성이나 난이도를 적절히 잘 구성했구나’ 하고 많이 좋아하셨던 기억이 난다. 물론, 대체적으로 많은 참가자들이 본선까지 문제를 잘 풀기도 했다. NYPC를 열면서, 이 길로 가기 위한 사람이 새로운 도전을 한다는 의미도 있지만, 다른 전공을 하더라도 관심을 갖도록 하는 것이 취지였다. 프로그래밍이 주류가 될 것이라고 많이들 얘기하지만, 쉽게 감이 오지 않을 수도 있으니까. 창의성이라는 측면에서 좋은 계기가 될 것이라고 생각했다. 프로그래밍 접하지 않은 일반인의 경우, 코딩에 대해 관심을 어느정도 가지던가? 박이선 팀장: 작년에는 관심을 덜 가졌던 것 같다. ‘나와는 상관없는 영역’이라는 느낌? 물론 홍보가 안됐던 것도 있었지만. 그런데 올해 많은 수치로 증가한 것을 보면, 단언하기는 힘들지만 작년보다는 관심이 조금은 늘어난 것 같다. 참가자들에 대한 정보를 조금 더 구체적으로 확인한다면 일반인 영역의 참가자 비율을 조금 더 자세히 알 수 있을 것 같다. 작년보다 문턱을 낮추고 대대적으로 알리고는 있지만, ‘대회’라는 이름 때문에 관심이 있더라도 접근 하기가 어렵겠다는 생각을 가질 수도 있을 것이라고 본다. 아무래도 3~4회 등 회를 거듭해 봐야 관심을 가지는 새로운 영역의 참가자들이 더욱 늘어나지 않을까 생각한다. 대중적 이해도를 높이기 위한 코딩 클래스를 별도로 개최할 의향은? 박이선 팀장: 생각은 해봤는데, 그것을 실행하고 단계적 접근하기 위해서는 많은 기획과 고민이 있어야 할 것 같다. 어떤 언어부터 배우게 해야 할 지 등에 대한 것도 있고. 사실, 학원에서 가르치는 부분까지 넥슨이 영역으로 가져가는 것은 조금 다시 생각해 볼 부분인 것 같기도 하다. 주체적인 접근은 아니지만, ‘블록 코딩’이라는 기초적인 단계에서 관심을 가질 수 있도록 시도를 하고 있다. 넥슨의 여러 게임 IP를 블록 코딩에 사용하는 협업을 맺었다. NYPC와 별도로 진행되는 건이다. 관련 교육을 진행하고 있는 곳과 넥슨이 함께 할 수 있는 부분이라면 어디든 함께 하고 싶다. 청소년들이 친근하게 받아들이는데 넥슨 브랜드가 기여를 할 수 있다면 좋겠다. 보다 대중적인 참여를 이끌어 내기 위해 어떤 점이 필요할 것 같나? 박이선 팀장: 적절한 답이 될 수 있을지 모르겠지만, 강요를 하고 싶지는 않다. ‘모르면 안된다’는 식의 필수 도구로 인식을 하게 해서는 안될 것 같더라. 그렇게 되면, 점점 피로도는 늘어날 것이고, 창의성을 위한 도구 보다는 남보다 더 잘하기 위한 ‘경쟁의 도구’로 변질 될 수 있을 것 같다. 물론, 사교육의 목적으로 NYPC를 참가하는 이들의 유입을 막을 수는 없겠지만, 대회 자체를 사교육의 장으로 마련하거나 이끌고 싶지는 않다. 하나의 ‘프로젝트’로 계속 좋은 방향으로 변화하고 발전할 수 있도록 해야 할 것 같다. 만들어 보여주기 보다는 참가자들이 ‘자극’으로 ‘배워보고 싶다’는 것을 얻어가면 좋을 것 같다. 만약, 어떤 실력을 겨루고 싶어하는 이들의 니즈가 많다면, 투 트랙으로 가는 것도 방법이 될 수 있다고 생각한다. 창의력을 위한 파트를 별도로 분리하는 방향으로. 물론 어디까지나 가정이지만. 여러 기업과 함께 해서 업계 차원에서 움직이는 방안도 고려해봤나? 정수연 차장: 물론 업계의 미래 인력을 키운다는 취지는 좋은 생각이라고 본다. 하지만, NYPC가 이제 2회 째인 만큼 발전해야 할 부분이 많다고 생각한다. NDC가 처음 사내 컨퍼런스에서 시작해 여러 업계 종사자가 참여하는 대규모 컨퍼런스로 발전한 것처럼, NYPC도 발전하면 그런 기회를 가지면 좋겠다고 생각한다. 시간이 지나서, 참가자가 꿈을 안고 넥슨에 지원할 수도 있을 것 같다. 어떨 것 같나? 박이선 팀장: 조금 추상적인 대답일 수 있지만, 참가를 했거나 혹은 수상한 청소년이 시간이 지나 넥슨 혹은 업계로 취업을 하려 할 때 조금 더 건강한 산업, 회사가 될 수 있도록 노력을 해야겠다는 생각이 들었다. 지난 번 열렸던 토크콘서트에서 했던 질문 중에 “NYPC를 통해 넥슨 입사 시 가산점이 있나요?”라는 것이 있었다. NYPC가 가산점을 주기 위한 대회는 아니지만, 넥슨이 그만큼 오고 싶어 하는 회사여서 한 말일 수도 있다. 그 학생이 시간이 지나 넥슨에 입사지원서를 낼 때, 넥슨도 꼭 일하고 싶은, 더 좋은 환경을 만들기 위해 노력하겠다. 창의력 증대라는 목적으로 코딩, 아이디어를 앞세운 NYPC를 올해 2회째 열고 있다. NYPC의 궁극적인 목적은 어디에 있나? 박이선 팀장: 프로그래밍을 어려워하거나 모르는 일반 청소년에게는 새로운 도전이자 경험의 장을, 평소에 공부를 해 온 실력 있는 청소년에게는 새로운 문제를 접하면서 자신에게 또 한 번의 새로운 도전의 계기를 주는 장이 되도록 만들고자 한다. 그게 NYPC의 기본 방향이다. ‘경험과 도전’이 모두에게 열린 장으로 거듭나는 것이 NYPC의 목표다. 이렇게 소중한 경험을 해서 또 하나의 도전을 거친 친구들이 게임이라는 종합 예술의 한 부분에서 중추적인 역할을 맡아 산업을 더 발전시키고 튼튼하게 이어갔으면 하는 바람도 있다. 충분히 그럴 수 있을 것이라고 생각하고, 넥슨도 이를 위해 열심히 돕고 싶다. 마지막으로, 참가자들, 또한 코딩에 관심을 갖는 모든 청소년들에게 한 마디. 정수연 차장: NYPC를 통해 코딩에 대한 다양한 경험을 얻어 가기 바란다. 우리가 어렸을 때에는 멘토링이라는 개념이 부족해 어떤 길이 있는지 명확하게 알기 어려웠다. 단지 사회적으로 명망 있는 직업만을 무의식적으로 바랐을 뿐이었다. 자라면서, 우리는 환경이 중요하다는 것을 깨닫게 됐다. 환경에 따라 새로운 동기를 부여 받고, 꿈을 키우고 있다. NYPC가 그런 역할을 할 수 있도록 노력하겠다. 개인의 삶에 있어 중요한 ‘창의성’을 키우는 좋은 기회가 되었으면 좋겠다. 박이선 팀장: NYPC에 참여한 모든 청소년들이 창의성을 발휘하고 자신의 재능을 발견, 더 나은 세상을 만드는 사람으로 거듭나기를 바란다. 참가하는 모든 청소년들은 세상을 바꿀 수 있는 재능 있는 친구들이라고 생각한다. 바꾸는 방법이 여러 가지가 있겠지만, 코딩을 통해서도 세상을 바꿀 수 있는 계기가 주어졌으면 좋겠다.
[스토리뉴스 #더] 그 많은 5만원권은 다 어디로 갔을까
설 명절을 앞둔 은행권이 사소한 일로 소란스럽다. 신권 세뱃돈을 마련하려는 발길이 몰리는데 유통된 수량은 넉넉지 않아 1인당 교환 가능 매수에 제한을 두며 창구에서 실랑이가 벌어지곤 하는 것이다. 이른바 ‘신권 대란’이라 불리는 흔한 명절 풍경이다. 그중에서도 ‘5만원권’은 다른 지폐보다 교환 가능한 수량이 적은 경우가 대부분이다. 액면가가 높은 탓도 있지만, 확보된 수량보다 찾는 사람이 많아 어쩔 수 없다는 게 은행 측의 설명이다. 하지만 5만원 지폐에 대한 이 같은 선호도는 ‘신권 세뱃돈’ 때문이 아니라도 일상생활에서 이미 은행권 중 ‘톱’을 찍은 지 오래다. 한국은행에 따르면 우리 국민들은 물건 구매 등에 쓸 거래용 현금의 43.5%를 5만원권으로 보유하고 있는 것으로 나타났다. 5만원권의 주 사용처는 소비지출(43.9%). 다음은 경조금(24.6%), 용돈을 비롯한 사적이전(18.7%), 종교/친목(7.5%) 순으로, 개인 간 거래(50.8%)에서 5만원권을 많이 활용했다. 반면 5만원권이 세상에 나오기 전 고액권으로 활용도가 높았던 10만원권 수표의 이용은 확연히 줄었다. 2008년만 해도 연간 9.3억장에 달했던 10만원권 자기앞수표 사용이 2018년에 들어서는 0.8억장 수준으로 주저앉은 것이다. 10여년 전보다 경제 규모는 물론 물가도 부쩍 높아진 상황. 지불 절차가 불편한 10만원 수표나 여러 장을 챙겨야 하는 1만원권보다 5만원권 몇 장을 지갑에 넣어두고 쓰는 게 훨씬 간편한 것도 사실이다. 다른 은행권을 압도하는 5만원권의 인기는 유통 현황에서 더 분명하게 나타난다. 2019년 말을 기준으로 시중에 나와 있는 은행권 통계를 보면 5만원권이 금액으로는 84.6%(98.3조원), 장수로는 36.9%(19.7억장)로 절대적인 비중을 차지한다. ⌜발행 은행권 장수 기준 비중 (2019년 5월 말 기준) 5만원권 36.9%, 1만원권 27.8%, 5천원권 5.3%, 1천원권 30%⌟ 그런데 세상으로 나간 5만원권 지폐가 다시 은행으로 환수되는 비율은 의아한 수준이다. 2009년 발행 이후 5만원 지폐의 누적 환수율은 고작 50%, 그나마 최근에는 이 비율이 조금 높아져서 지난해 5월 말에는 66.6% 수준으로 집계된 바 있다. 전체 유통 분량의 2장 중 1장(약 10억장 규모), 2020년 우리나라 국방예산과 맞먹는 나머지 5만원권은 다 어디로 갔을까? 혹시 어딘가에서 불에 타거나 찢어지거나 물에 젖는 등의 손상이 생겨 사용할 수 없게 된 것은 아닐까. 지난해 한국은행에서 폐기 또는 교환된 손상화폐 규모를 살펴봤다. 지난해 다시 사용할 수 없을 정도로 손상돼 폐기된 은행권은 모두 6.1억장. 이를 한 장씩 쌓으면 65.2km 높이로 백두산의 24배에 달한다. 그중 5만원권은 겨우 1천만장 정도다. 또한 교환을 통해 은행에 환수된 손상화폐 3천2백만장 중 5만원은 4만5천장에 불과했다. 모두 합쳐 1억장에도 못 미치는 수준. 지폐가 손상된 탓은 아닌 것으로 보인다. 단서는 은행권 유통수명을 통해 찾을 수 있다. 신권이 발행된 후부터 손상으로 은행에 환수되기까지의 유통수명을 권종별로 추정한 결과, 다른 지폐에 비해 5만원의 유통수명이 유독 길게 나타난 것. ⌜2019년 은행권 유통수명 추정 결과 천원권 53개월, 5천원권 49개월, 만원권 127개월, 5만원권 162개월 ⌟ 한국은행은 이를 두고 5만원권이 다른 지폐처럼 시장에서 빈번하게 거래되기보다 가치저장 수단으로 활용되는 경우가 많은 탓이라고 분석했다. 실제로 우리 국민의 ‘현금사용행태 조사’ 결과를 보면 당장 사용할 목적이 아닌 예비용으로 보유 중인 현금 중 79.4%가 5만원인 것으로 집계된 바 있다. 시중에 유통된 분량의 상당수가 어딘가, 누군가의 장롱에(혹은 땅속에?) 묻혀 있는 셈이다. 이 때문에 5만원 지폐의 확산이 지하 경제를 키운다는 지적도 꾸준히 이어져왔다. 물론 5만원권 한 장이 1만원권 다섯 장을 대체하게 되면서 나타난 긍정적인 기능도 적지 않다. 화폐관리에 들어가는 사회적 비용이 대폭 감소했고 쓰는 사람의 입장에서도 보관과 사용이 훨씬 편리해졌다. 올 초에는 편의점, 마트 등에서 현금으로 계산한 후 잔돈을 계좌로 돌려받는 서비스가 시범 도입된다. 동전 줄이기를 통해 현금 없는 사회로 가는 길목에 본격 발을 딛게 되는 것이다. 이러한 가운데 모든 은행권 중 유일하게 존재감을 뽐내는 5만원권은 언제까지 지금의 전성기를 누릴 수 있을까? 그보다 은행이 아닌 어딘가에 잠들어 있는 그 수많은 5만원들은 언제쯤 세상에 다시 나오게 될까? 글·구성 : 박정아 기자 pja@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 온라인 경제미디어 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포 금지>
부동산 중계수수료...팁(펌)
※이사갈때 복비 싸게 내는 법※(펌) 이사를 갈때 복비를 많이 내는 경우는.. 구청 지적과에 복비 영수증을 첨부해서 가져가시면 더 많이 낸 복비를 지적과에서 돌려받을 수 있습니다. 자신의 계좌를 알려주고오면 1주일내로 계좌 이체 됩니다. 굳이 부동산에서 싸울 필요없습니다. 이걸 몰라서 많은 사람들이 이사할때 복비를 적게는 10만원에서 몇십만원까지 더 내고 있습니다. 참고로 월세는 복비가 전세보다 훨씬 쌉니다. ex) 1000/60 으로 1년 계약했다면, 1000+ (60*100)) 으로 전세가 7000만원에 대한 복비를 지급하면됩니다. 5천만원이상 1억원 이하 법정수수료율이 0.4%이므로 280,000원복비만 주면 됩니다. 대부분의 복덕방은 월세를 전세가로 처리합니다만...... 전부 다 사기입니다. 지적과에 문의해보시면 차액 다돌려받습니다. - 5천만원미만 / 수수료율(0.5%) / 최대(20만원) - 5천만원이상 1억원미만 / 수수료율(0.4%) / 최대(30만원) - 1억원이상 3억원미만 / 수수료율(0.3%) / 최대한도액 없음 단, 상가의 경우는 다릅니다. 이사 다니실때, 복비 더 내시는 분들은 구청 지적과를 활용하세요. 지적과에 신고하면 그 해당 부동산은 6개월간 영업정지 먹습니다. 엄청난 페널티죠. 하지만 사람들이 제가 쓴 내용을 잘 모른다고 생각하고, 그 위험을 감수하고 더 비싸게 받습니다. 일반인들은 모르니깐 괜찮다라는 아주 못된 심보이죠. 저는 복비를 절대 먼저 물어보지 않습니다. (중요함) 복비 계산할때 해당 계약에 맞는 금액 드리고 갑니다. 그러면 이거 모자르는데요 어쩌구 하면서 지랄크리 합니다. 여기서 우리의 행동 수칙. 맘에 드는거 골라서 하세요. 1. 제동생이 어디 구청 지적과 근무합니다. 2. 지적과에 문의전화 한번 해봐도 될까요? 3. 저번 이사할때 지적과에서 돈 돌려받았었는데... (혼잣말로) 4. 그냥 다 주고 영수증을 꼭 받습니다. (또는 현금으로 주지 마시고- "중요" 계좌 이체한뒤 이체 증거를 챙깁니다.) 그리고 지적과에 갑니다. 그리고 전화 한통화.."사장님 여기 지적과인데요.. 여기서 받을까요.. 계좌불러드릴테니 차액 돌려주실래요?".........끝! ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 구청 지 적 과 구청 지 적 과 구청 지 적 과 구청 지 적 과
신격호 명예회장, '입 속의 연인' 껌 카피까지…'랜드마크'가 된 남자
격호 롯데그룹 명예회장이 1989년 7월 12일 롯데월드 개관식에 참석했다. (사진제공 = 롯데그룹) 우리나라 재계 5위인 롯데그룹은 신격호 명예회장이 일본에서 껌 사업으로 일으킨 자수성가의 대표격 회사다. 1942년 일본으로 간 신 명예회장은 우유배달을 하며 학교를 다녔다. 정확한 배달시간을 맞춰 '신용'과 '성실'로 유명해진 신 명예회장은 하나미쓰라는 일본인에 눈에 띄어 당시 5만엔의 사업 자금을 받아 공장을 세웠지만 미군의 폭격으로 전소되는 실패를 겪었다. 하지만 일본에서 껌이 인기를 끌자 신 명예회장은 '어린이'를 주요 고객으로 삼고 사업을 강화했다. 풍선껌에 대나무 대롱을 함께 포장해 어린이들이 껌을 대나무에 대고 불 수 있도록 '장난감'으로 만든 것. 신격호 명예회장의 젊은 시절 모습. (사진제공 = 롯데그룹) 신 명예회장은 이 때 자본금 100만엔, 종업원 10명의 '롯데'를 만든다. 롯데라는 이름은 괴테의 '젊은 베르테르의 슬픔'의 여주인공인 '샤롯데'에서 따왔다고 한다. 이 같은 그의 문학적 감수성은 직접 지은 '입 속의 연인'이란 광고 문구로 껌을 표현한 데서 잘 드러난다. 1961년 신 명예회장은 초콜릿 시장을 장악하며 롯데를 사탕과 비스킷, 아이스크림, 청량음료 등의 종합메이커로 키웠다. 신 명예회장은 한일 수교 이후인 1967년 롯데제과를 설립하며 우리나라에서 사업의 첫 발을 내딛었다. 롯데그룹은 제과에 이어 1970년대 롯데칠성음료와 롯데삼강(현 롯데푸드)으로 국내 최대 식품기업으로 발전했다. 신격호 명예회장이 롯데호텔 설립을 추진하며 회의를 진행하고 있다. (사진제공 = 롯데그룹) 특히 1973년 6년 동안 1억 5000만 달러를 투자한 당시 동양 최대의 호텔인 롯데호텔을 세웠다. 당시 외국 관광객을 불러올 수준의 관광 상품이 없었지만, 신 회장은 자원이 부족한 우리나라가 관광에 투자해야 한다는 신념이 있었다고 한다. 롯데호텔은 우리나라 호텔로는 처음으로 2010년 러시아 모스크바에 체인을 오픈했다. 또 신 명예회장은 1979년 롯데쇼핑센터(현 롯데백화점 본점)를 완공했다. 당시 우리나라 백화점은 대부분 영세하고 운영 방식이 근대화되지 못했지만, 국가 경제의 발전과 유통업 근대화에 앞장서야 한다는 사명감으로 롯데쇼핑센터를 만들었다. 신 명예회장은 같은해 호남석유화학(현 롯데케미칼)을 인수했다. 호남석유화학은 케이피케미칼 등 국내 유화사와 말레이시아의 타이탄케이칼 등을 인수해 롯데그룹 성장의 한 축인 롯데케미칼이 됐다. 롯데케미칼은 지난해 미국 현지에 공장을 세우고 에틸렌 생산 규모가 연간 450만톤인 세계 7위권의 화학회사로 도약했다. 신격호 명예회장은 2011년 6월 5일 롯데월드타워 건설 현장에 방문했다. (사진제공 = 롯데그룹) 신 명예회장은 서울 잠실에 롯데월드를 건설하는 동안 석촌호수를 중심으로 종합관광단지(당시 명칭 제2롯데월드)를 건설해 우리나라의 랜드마크로서 세계에 자랑하고자 했다. 이를 위해 1982년 제2롯데월드사업 추진을 위해 롯데물산을 설립했고, 롯데월드타워는 2011년 건축 허가를 받아 2017년 4월 오픈했다.