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방탄소년단이 보여준 스토리텔링의 힘

전 세계를 휩쓸고 있는 방탄소년단의 성공 비결에 대해 많은 언론사들이 스토리텔링의 힘을 꼽고 있다. 
작은 기획사의 방탄소년단은 어떻게 스토리텔링 전략을 펼쳤을까?
가장 최근에 보도되어 많은 사람들이 공감한 TTimes 기사를 살펴보자 (배소진 기자,신원빈디자이너)
방탄소년단은 이처럼 보이그룹임에도 불구하고 신비주의를 버리고 팬과 소통하며 스토리텔링을 취함으로써 깊은 공감을 이끌어냈다. 

스토리텔링이란 '스토리(story) + 텔링(telling)'의 합성어로서 말 그대로 '이야기하다'라는 의미를 지닌다.
즉 상대방에게 알리고자 하는 바를 재미있고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위이다.

우리는 흔히 팩트와 스토리텔링을 비교하곤 한다.
대부분의 상황에서 팩트에 무게를 두는 것은 지극히 정상이다.
그러나 팩트는 감정이 결여되어 있어 기억하기 어렵다. 
이는 오직 팩트만으로는 사람들을 사로잡는 것이 매우 어렵다는 의미이다. 
물론 팩트를 버리라는 것은 아니다.  
이제는 팩트만으로 사람들에게 영향을 주고, 설득하며, 관계를 맺거나 고무시킬 수 없다는 것이다.

“논리는 사람들을 사고하게 만들지만, 감정은 사람들을 행동하게 만든다.” - 지그 지글러Zig Ziglar, 저자이자 동기부여 전문가
그렇다면 팩트에 덧붙여 필요한 것은 무엇일까?
팩트와 더불어 자신의 메시지에 정서적인 유대를 이뤄내야 하는데, 이를 위해서는 감정을 활용해야 한다. 
대부분의 행동 변화는 사람들의 감정에 호소할 때 나타난다. 
이것이 곧 스토리텔링의 힘이며 사람의 마음을 움직이게 하는 것이다.

오래된 호피족의 격언에 이런 말이 있다.

“스토리를 말하는 자가 세상을 지배할 것이다.”


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'못생겨서 미안합니다' 작고한 이주일씨 성공비결입니다. 자신을 생긴대로, 그 자체로 받아들이고 털어놓으세요. 당신 주위에는 웃음이 터지고 사람이 모입니다. 사람은 기본적으로 솔직한 사람을 좋아합니다. 3. 아침 1시간이 운명을 가른다 전두엽 관리의 열쇠는 규칙적으로 아침 일찍 일어나는 것이다. 부지런해야 한다. 성공한 정신 노동자는 예외 없이 아침형 인간이 많다. 우선 효율성 측면에서 아침 1시간은 저녁 2시간에 필적한다. 1시간만 일찍 일어나도 생활의 질이 달라진다. 시간 여유가 있으니 허둥대지 않고, 또 운동이나 독서를 할 수 있고, 아침 식사에서 가족들과 대화할 수 있으며, 지하철에 앉아서 책을 볼 수 있다. 여기서 또 1시간을 버는 것이다. 매일 아침에 책을 1~2시간만 본다고 하더라도 1년에 100권을 읽을 수 있다. 또한 이때 영어공부를 꾸준히만 하면, 영어 실력은 남달리 발전해 있을 것이다. 아침 1시간이 당신의 운명을 바꾼다. 이는 결코 과장이 아니다. 아침에 써야할 기획서, 보고서, 컬럼 등을 잠들기 전 대충 머릿속에 정리해 두면 정말이지 아침이 기다려진다. 가벼운 흥분이 인다. 자는 사이 생각해 둔것들이 요약, 정리, 편집되어 아침에 일어나면 깔끔하게 마무리 지을 수 있기 때문이다. 이게 숙면이 주는 또 다른 축복이다. 생산적일 수밖에 없다. 무엇이든 좋다. 아침이 기다려지게 하라. 맛있는 커피, 즐거운 산택, 읽다 덮어둔 책, 내일 아침 새롭게 해볼 것들, 좋은 습관, 운동, 아이들과의 대화 등 아침이 기다려질 거리를 만들어라. 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Part 2는 여기에서 http://www.vingle.net/posts/443806 <출처 : 이시형 박사, 세로토닌하라>
콘텐츠 읽어주는 남자 0419
https://youtu.be/IUsvk3Z-04w 콘텐츠 리포트 0419 #오늘의 육튜브 #육튜브 01.https://youtu.be/6hbvhg2s2E4 :애니멀봐, 떠돌이 5남매 챙기는 개집사 #육튜브 02.https://youtu.be/SJk5Nks2Xvg :놀면뭐하니 MSG 풀영상 삼종세트 SG워너비 #육튜브 03.https://youtu.be/3EejnILCS54 :흔한일상, 소품창고 공개한다. 안궁금해도봐 #육튜브 04.https://youtu.be/6kn7nm6UfUs :네고왕, 걸작떡볶이앤치킨 #육튜브 05.https://youtu.be/kzIZoEWDJ50 :존맛탱구리, 짧은게 제맛 군대쌀국수 먹어봤다. #육튜브 06.https://youtu.be/b2rA5MZgbNY :이호창 X 바리스타룰스, 원두 스리포! #오늘의 구독자수. 변동없음 #오늘의 구독급상. 안정환FC 외 #오늘의 구독취소. 셀토리영상툰 외 #어제의 종편. 뭉쳐아 쏜다 #어제의 지상파. 미운우리새끼 #어제의 유료방송. 알쓸범잡 #어제의 키워드. 장혜인 #콘텐츠 뉴스. #"비싸고 안터진다" 5G 집단소송에 혼쭐난 통신사들이 약속한 이것은 해답으로 나온 '5G망 공동 구축' #유튜브 알고리즘, 조회수를 만드는 네 가지 비밀 #TV 예능 프로그램 속 '최악의 순간들' ■ TV조선 ‘아내의 맛’ : 조작 논란으로 막 내리다. ■ TV조선 ‘내일은 미스트롯 시즌2’ : 우는 어린이를 전시하다. ■ KBS조이 ‘무엇이든 물어보살’ : 가정폭력을 사적 영역으로 다루다. ■ 채널A ‘프렌즈’ : 출연자 검증을 하지 않다. 출처. 유튜브 인기급상승, 구글트렌드, 녹스인플루언서
<일기시대> 문보영
<일기시대> / 문보영 저 (지극히 주관적인 제 생각을 쓴 글입니다.) <일기시대>를 읽으면서 확실히 깨달았는데 나는 글 같지 않은 글(?)을 좋아하는 것 같다. <일기시대> 속에는 문보영 시인의 일기로 이뤄진 글들이 들어있는데 일반적인 일기라고 보기에는 조금 특이하다. 성인의 일기라고 하면 보통 다른 요소가 딱히 없는 줄글을 생각하기 마련인데 <일기시대> 속 일기에는 뜬금없이 그림이 등장하기도 하고 사진이 나타나기도 하며 시나 짧은 소설 비슷한 것부터 굳이 각주가 없어도 될 것 같은 내용에 굳이 상세하게 달리는 각주까지 온갖 요소들이 튀어나온다. 그래서 <일기시대> 속 글들은 소설이기도, 시이기도, 에세이이기도, 논픽션이기도, 기행문이기도, 시나리오나 희곡이기도 하다.(심지어 한 글 안에서도 장르가 계속 바뀐다.) 나는 한 꼭지를 읽고 다음 글로 넘어갈 때마다 이번에는 도대체 뭐가 나올까 하는 마음으로 두근거리며 책을 읽었다. 문보영 시인은 이렇게 썼다. '그렇게 아무거나 쓰다 보면 어느 날 그 글은 소설이 되기도, 시가 되기도 한다. 일기는 무엇이든 될 수 있기에.'(p.34) 자신의 말처럼 문보영 시인은 정직한 일기를, 즉 아무거나 썼고 나는 <일기시대>를 다 읽고 나서야 내가 글 같지 않은 글, 형식에 얽매이지 않은 글, 아무거나 쓴 글에 끌린다는 걸 깨달았다. 보르헤스의 <픽션들>처럼 넘쳐나는 각주와 참고문헌들로 인해 소설보다는 논문에 가까운 소설이라던가, 정영문의 장편소설 <어떤 작위의 세계>처럼 이해하기 어려운 문장들로 이루어져 도무지 서사를 따라갈 수 없음에도(사실 서사가 있는지도 의문이다.) 마치 산문시처럼 이어지는 문장의 흐름과 리듬이 좋아 계속 읽게 되는 그런 글들 말이다. 어쩌면 이것들도 일기의 일종 인지도 모르겠다. 그러니까 결국, 내가 좋아하는 글들은 일기라는 이름 아래 하나로 묶일 수 있지 않을까 하는 생각을 해본다.(그 지점에서 개인적으로 반성하게 된 부분이 있는데 지금까지 100권이 넘는 책에 대한 리뷰를 쓰면서 매번 비슷한 형식으로 글을 썼다. 조금 더 아무거나 써야겠다. 책에 대한 일기라고 생각하면 아무거나 쓸 수 있지 않을까?) <일기시대> 속에서 가장 인상 깊게 읽었던 글은 <내 방에 물건 두고 가지 마>이다. 그중에서도 뒷부분에 나오는 눈물 모양 텐트에 대해 많은 생각을 했다. 한 예술가가 나무에 매달린 눈물 모양 텐트를 만들었다고 한다. 눈물 모양 텐트는 단순한 장식품이나 예술품이 아니어서 실제로 사람들이 묵을 수 있다. 그 안에서 잠을 자고 밥을 먹고 여가를 즐길 수 있으며 들어간 사람의 움직임에 따라 텐트의 모양은 수시로 바뀐다. 나는 그 일련의 과정이 어떤 거대한 슬픔을 겪은 이들의 생활과 비슷하다고 생각한다. 삶을 살아가야 하는 그들을 거대한 슬픔은 쉽게 놓아주지 않는다. 그래서 그들은 눈물 모양 텐트 속에서 생활한다. 자신의 의사와는 상관없이. 시간이 흐른 뒤, 텐트 바깥의 우리가 보기에는 그들이 멀쩡해진 것 같고 모두 훌훌 털어버린 것처럼 보일 수도 있지만 아직 그들은 눈물 모양 텐트 속에 갇혀 있을지 모른다. 우리가 그것을 눈치채지 못하는 것은 그들이 다른 이와 함께 있을 때면 텐트의 모양을 바꾸기 위해 필사적으로 움직이고 있기 때문이다. 그들은 이렇게 생각할 것이다. 이미 많은 시간이 지났고, 우리는 너무나 많은 사람들의 위로를 받았고, 우리의 슬픔을 받아주던 착한 사람들이 지쳐가기 시작했고, 우리는 이제 일상으로 돌아와야만 한다고. 아직 눈물 모양 텐트에서 빠져나오지 못한 그들은 텐트 바깥의 사람들을 위해서, 자신의 슬픔을 전염시키지 않기 위해서 쉴 새 없이 몸을 움직여 텐트의 모양을 바꾼다. 그렇게 우리는 그들이 아직 눈물 모양 텐트 속에 살고 있다는 것을 모르고 지나치고 만다. 그들은 사람들이 돌아가고 밤이 되어 혼자 남으면 너무나 지쳐 모든 움직임을 멈출 것이고 텐트는 다시 눈물 모양으로 돌아올 것이다. 우리가 그것을 보지 못할 뿐. 커다란 슬픔을 겪은 이가 아무렇지 않아 보인다면 그가 텐트의 모양을 바꾸기 위해 끊임없이 발버둥 치고 있는 것은 아닌지 생각해보아야 하지 않을까. 이제 책 리뷰(라고 쓰고 책일기라고 읽는다.)에 조금 더 아무거나 쓰기로 했으니 아무거나 이어서 써 보자면 <일기시대>속에서 몇몇 이상한 부분을 발견했다. 맞춤법이 틀린 것 같다거나 문장이 어색한 부분들이었는데 거기에는 세 가지 가능성이 있어 보인다. 첫째, 내 맞춤법 실력이 미천하여 옳은 맞춤법이라는 걸 알아보지 못했다. 둘째, 작가나 편집자가 특별한 의도로 남긴 것이다. 셋째, 제대로 수정되지 못한 맞춤법이나 오탈자이다. 어떤 경우든 간에 이점이 있는데 첫 번째 경우라면 옳은 맞춤법을 알게 되었으므로 내 맞춤법 실력이 향상되었다고 볼 수 있고 두 번째 경우라면 작가와 편집자의 특별한 의도를 읽어내는 재미를 느낄 수 있다. 그중에서도 세 번째 경우에 꽤나 큰 기대를 하고 있는데 그 이유는 내가 산 책이 1판 1쇄이기 때문이다. 만약 내가 어색하게 느낀 부분들이 제대로 수정되지 않은 맞춤법이나 오탈자라면 당연히 2쇄부터는 수정되어 나올 것이고 이 잘못된 맞춤법과 오탈자는 오로지 내가 산 1판 1쇄에만 남아있게 될 것이다. 만약 문보영 시인이 시간이 지나며 좋은 작품을 쏟아내어 노벨 문학상을 타게 된다면? 그때는 <일기시대> 1판 1쇄의 가치가 미친 듯이 뛰어올라 한 권에 수백, 수천만 원을 호가하게 될 수도 있지 않을까? 만약 실제로 그런 일이 일어난다면 1판 1쇄에만 남아 있는 잘못된 맞춤법과 오탈자가 진품을 판별하는 데 있어 중요한 역할을 하게 될 것이다.(아, 이건 진품이 아니군요. 보십시오, 여기 '그래서'라는 단어에 오탈자가 없지 않습니까? 진품은 서 자가 빠져 있습니다. 아쉽지만 가품이네요.) 그 날을 기다리며 <일기시대>는 지퍼백에 넣어 안전하게 보관하도록 하겠다.(존버는 승리한다!) 이번에 책을 사면서 굿즈인 노트도 함께 받았는데 그 노트에는 <일기시대> 속 문장들이 하나씩 적혀있고 그 밑을 독자가 직접 채울 수 있게 되어 있다. 이 참에 그 노트를 가지고 일기를 좀 써볼까 하는 생각을 했다. 나는 초등학교 때 하루 만에 방학 동안의 밀린 일기를 전부 썼던 때 외에는 제대로 일기를 써 본 적이 없다.(개인적인 생각이지만 방학 숙제를 빌미로 전국의 초등학생들에게 일기 쓰기를 강요하지 않았다면 현재 일기를 쓰는 사람이 훨씬 많아졌을 것이라고 확신한다.) <일기시대>도 읽었고 초등학교 때처럼 억지로 써야 되는 것도 아니니 굿즈 노트 속에 일기를 쓴다면 굉장히 아무거나 쓸 수 있을 듯한 느낌이 든다. 그러면 내가 쓰는 책 리뷰도 조금 더 아무거나 쓸 수 있게 될 것이다. 매일은 아니더라도 일주일에 한 번 정도라면 일기도 쓸만하지 않을까?(일기를 쓰기로 결심하면서 하나 다짐한 게 있다. '참 재미있었다'로 끝내지 않기.) <일기시대> 속에서 인상 깊었던 글 세 꼭지를 소개하며 마치겠다. 가장 웃겼던 글은 <선 넘기는 기본 메뉴, 박기는 사이드 메뉴>. 가장 슬펐던 글은 <당신은 사랑받기 위해 태어난 사람> 1, 2화. 가장 많은 생각이 들게 만든 글은 <내 방에 물건 두고 가지 마>. 책 속 한 문장 그렇게 '눈치'라는 것은 저절로 생겨난다. 어른이 된 황구는 생각하곤 한다. 어른이 되어서도 눈치가 없는 사람들은 눈치가 없어도 공동체에서 내쳐질 위험이 없었기 때문에 눈치를 배울 필요가 없었던 게 아닐까, 하고 말이다.
이 작은 개발사는 어떻게 방탄소년단 게임을 만들게 되었나?
BTS와 함께하게 된 과정, 그램퍼스 김지인 대표 인터뷰 2014년 1월 설립한 그램퍼스는 올해로 7년 차를 맞이한 게임사다. <쿠킹 어드벤처>, <마이리틀셰프> 등 요리 시뮬레이션 게임을 꾸준히 개발하고 있다. 회사는 설립 초기부터 '글로벌', 그리고 '여성 유저를 위한 게임'에 주목했고 두 게임도 그러한 목적 속에 등장했다. 게임은 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 나름 분야에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 하지만 회사가 제2의 도약을 하기 위해서는 강한 '추진력'이 필요했다. 김지인 대표는 이에 대해 수년간 고민했다. 그러던 도중, 2년 전 2019년에 일생일대의 만남이 그램퍼스를 새로운 길로 이끌었다. 그램퍼스와 하이브는 양사의 키워드와 니즈가 잘 맞아떨어짐을 확인하고, 글로벌 아티스트이자 IP인 '방탄소년단(BTS)'를 기반으로 하는 신작 게임을 만들기로 합의했다. 게임은 올해 출시를 예정하고 있으며 컴투스가 퍼블리셔를 맡고 있다. BTS IP에 대한 고민, 그리고 '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들기 위해 그램퍼스는 그들의 성향과 니즈 포인트도 철저히 분석했다. 단순히 게임성을 강조하기보다, 팬들과 BTS가 앱 속에서 교감을 할 수 있는 것에 주목했다는 것이 김지인 대표의 설명. 얼마 전, 김 대표는 자신의 페이스북에 양사가 함께 하게 된 위 과정에 대해 짧게 회고하는 글을 올렸다. 그램퍼스는 어떻게 BTS라는 거대한 글로벌 IP를 안게 됐을까. 김지인 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 그램퍼스 김지인 대표 # 일생일대의 만남, 그램퍼스가 BTS와 함께하게 된 과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, 그램퍼스에 대한 소개 짧게 부탁한다. 김지인 대표: 그램퍼스 김지인이다. 반갑다. 회사는 2014년 1월에 설립해 7년째 되어간다. 글로벌 시장, 그중에서도 여성 유저를 위한 게임 <쿠킹어드벤처>를 서비스하고 있다. 얼마 전 페이스북에, 1년 전 2월 하이브와 BTS IP 게임 개발 라이선스 계약의 비하인드를 밝힌 것을 봤다. 근 7개월간 여정에 대한 소회였는데 자리를 빌어 어떻게 진행하게 됐는지 얘기해줄 수 있나. 그야말로, 정말 '다이내믹'했다. 그램퍼스는 설립후 약 2년 간 북미 시장에서 빙고, 포커 등 캐주얼 게임을 시도했으며, 이후 한국에서 과거 피처폰 때 요리게임 <초밥의 달인>을 만든 6명의 팀과 함께 하게 됐다. 당시에는 소셜 카지노 게임을 만들려고 했으나, 사정상 할 수 없는 상황에 놓였다. 이후 라이브 했던 기존 게임을 4년 정도 서비스했고 회사는 7년 차를 맞이했다. 그러다 보니 내부 구성원들도 지치는 것 같았다. 극초기 멤버가 게임을 리딩하고, 과정에서 여러 구성원이 입사했으나 이탈도 잦았다. 경영하는 입장에서는 현재 팀과 별도로 새로운 프로젝트가 필요하다고 생각했다. 완전 신작을 할지, 아니면 IP 기반 신작을 할지. 그러던 도중, 홍콩의 퍼블리셔 치타모바일(Cheetah Mobile)과 함께 <쿠킹어드벤처> 키노트를 발표할 기회가 있어 홍콩을 가게 됐는데, 거기서 운명의 그분(?)을 만났다. <쿠킹어드벤처> 키노트를 위한 출장은 그램퍼스에게 새로운 기회를 주는 계기가 됐다. 그게, 하이브 관계자였나. 그렇다. 그분은 홍콩에서 열리고 있는 캐릭터 페어 행사에 가는 길이었다. 얘기를 나누면서, 하이브가 가진 IP, 셀럽이 BTS니까 우리가 라이브 중인 게임과 BTS IP가 함께 해도 괜찮겠다는 생각이 들었다. <쿠킹어드벤쳐> 글로벌 빌드가 데일리 액티브 유저가 20만 명이고, 여성의 비중이 높다. 그래서 그분께 간단히 생각을 공유드리고, 나중에 한국에서 한 번 뵈러 가겠다고 말씀드렸다. 귀국 후, 회사에 이러한 생각을 놓고 논의했다. 모두 환호했고, 아이디어가 쏟아졌다. 여러 차례 회의를 거쳐 의견을 모아 제안서를 준비했다. 2019년 7월 말 쯤 그렇게 하이브와 첫 미팅을 가졌다. 당시 미팅이 제법 빠르게 잡혔던 걸로 기억한다. 그쪽도 콜라보에 대한 기대치도 높았고, 또 <쿠킹어드벤처>가 높은 여성 유저 비율로 글로벌 서비스되고 있다는 점을 긍정적으로 봤다. 그런데... 그램퍼스의 노하우, 하이브의 방탄소년단 IP가 만난다면? (이미지 출처: 방탄소년단 페이스북) 그런데? 북미 시장을 좀 아쉬워하더라. <쿠킹어드벤처>가 북미도 있긴 하지만, 중국을 비롯해 일본, 동남아시아 유저가 특히 많았다. 하지만 향후 서비스 강화 등을 얘기하며 일단 경영진까지는 동의를 구하는 것에 성공했다. 당시 우리는 논의를 하며 하나의 레퍼런스를 잘 만든 다음 IP 기반 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다고 생각하기도 했으나, 양사 논의 끝에 신작 게임을 만들어 보는 것으로 협의 했다. 원점으로 돌아와 신작 게임에 대한 제안서를 다시 썼다. 그램퍼스는 타임 매니지먼트 기반 요리 시뮬레이션 장르에 자신 있었다. 오래 만들고, 서비스했다. 이를 기반으로, 요즘 캐주얼 게임이 고도화된 하이브리드 형태로 많이 선보이는 점을 고려해 이러한 형태의 게임을 선보이는 것이 좋겠다고 하이브와 얘기를 나눴다. 많이 고민했다. 현재 요리을 기반으로 하는 시뮬레이션 게임은 기본적으로 생산되는 재료를 조합해 음식을 서빙하는 형태를 가지고 있다. 그래서 우리는 이러한 형태를 탭 방식으로 바꾸고 거기에 BTS IP를 넣어 어떻게 연동시킬까 고민했다. 그리고 우리는 BTS의 성장 과정에서 답을 어느 정도 얻었다. 그 답이라는 것이, 신작의 전체적인 방향과 연결되어 있나? 그렇다. 지금은 코로나가 전 세계 확산되어 있어 월드 투어를 할 수 없지만, 그 전에는 여러 나라에 가며 공연을 했다. BTS는 자신들의 성장 과정을 음원으로 선보이며 그들과 교감하고 있지만 그와 함께 음식을 요리하고, 먹는 것도 좋아한다. '달려라 방탄' 방송에서도 이런 모습을 보여주기도 했다. 방탄소년단은 음악 외 '음식', '요리'라는 요소로 팬들에게 꾸준히 일상을 보여주기도 했다(이미지 출처: '달려라 방탄' 방송 중). 그래서 그램퍼스는 그 요소를 요리 시뮬레이션으로 녹여, 글로벌 여러 곳의 도시를 돌며 BTS가 그들이 입고, 누리고 먹은 문화 요소를 게임으로 만들어보기로 했다. 고심 끝에 제안서를 작성해 전달했다. 꽤 여러 차례 수정된 버전이 오간 것 같다. 그 결과, 글로벌 도시를 도는 컨셉으로 하면서 요리 요소를 가진 시뮬레이션 게임으로 가기로 했다. 7명의 멤버를 실사로 쓰는 것도 좋지만, 게임인 만큼 캐릭터화한 이른바 '타이니 탄'으로 BTS를 구현해보기로 했다. 다양한 타이니탄 캐릭터를 모으며 여러 국가 도시를 돌며 알게 되는 음식과 연결시키는 것이 신작 게임의 큰 축이다. 그걸 팬들과 함께 즐길 수 있는 새로운 쿠킹 게임이라고 할 수 있다. '나만의 갖고 싶은 앱'으로 만드는 것이 목적이다. 그램퍼스의 어떤 부분이 하이브와 함께 하게 됐다고 보나? 게임 장르가 컸다고 본다. 그램퍼스는 그간 글로벌, 그리고 여성 유저를 타깃으로 게임을 개발, 서비스했으며 그 속에서 유의미한 성과를 거두며 생존했다. 하이브도 BTS IP로 게임을 만든다고 했을 때, MMORPG를 만드는 것은 무리라고 생각했을 것이다. 퍼즐 게임사도 하이브에 많은 제안을 했다고 들었는데 궁극적으로는 이러한 게임도 만들기 쉽지 않았다고 하더라. 그램퍼스는 국내외 합쳐 2,200만 다운로드, 300억 원 이상의 매출을 거뒀다. 하이브는 매출도 매출이지만 다운로드 수치에 주목했다. 거기에 여성 유저 비중이 매우 높은 것도 작용했고. BTS IP와 교집합이 많아, 시너지가 배가될 것이라고 본 것 같다. 사실, 요리 시뮬레이션 장르로 유의미한 지표를 가지며 회사를 3년 정도 유지하다 보니 '이 게임으로 계속 가보자'는 고집이 있었다. 지금도 좋지만, 좀 더 제대로 성과를 내기 전까지는 노력을 좀 더 해보자고 구성원들에게 설득했다. 힘들었지만 구성원 모두의 노력 끝에 하이브와 함께 하게 되어 기쁘다. 물론 아직 시작을 안 했기에 결론은 해봐야 안다.  하이브에서도 BTS를 통해 많은 영상을 제작했는데 먹거리 요소를 활용해보려는 니즈가 있어 보였다. 신기하게도, 위버스 플랫폼에서도 많은 유저가 'BTS가 나오는 캐주얼 게임을 만들었으면 좋겠다', '가볍게 즐기면서, 먹는 것을 만드는 게임은 어떨까'는 의견도 봤다. 초기 시그널은 좋게 보고 있다. # 아미에 의한, 아미를 위한 게임 <프로젝트 B> 게임을 만들면서, 구성원과 함께 신경 쓴 점은 무엇인가.  '게임으로만 승부하지 말자'는 것이다. 게임성만 지나치게 추구하면 게이머 대상으로만 하는 게임이 나올 수밖에 없기 때문이다. '아미(ARMY)' 팬을 위한 게임을 만들려면 그들을 더 잘 알아야 한다고 생각했고 그래서 더 많은 분을 모셨다. 초기에는 아미 팬이 회사에 몇 명 없었지만, 지금은 많이 계신다. 게임을 개발하며 아미의 성향, 니즈 포인트를 알기 위해 노력했다. 과정에서 많이 공부했다. 하이브에서도 여러 트렌드를 공유해주기도 했다. 과정에서 몇 가지 포인트가 있는데, 1) 굉장히 명확해야 한다는 것, 2) 지나치게 뎁스를 추구하면 반감을 가질 수 있다는 것이다. 직관적이면서, 심플한 요소를 좋아한다는 내용을 알게 됐다. 또, 3) 타이니탄 세계관 내 구현이 필요하다는 것이다. 신작의 설정이 궁금하다. 조금 전에 얘기한 타이니탄이라는 요소도 그렇고. 우리가 만나는 BTS 아티스트들은 현실 세계에 존재하는 7명의 멤버다. 앞서 소개한 '타이니탄'들은 BTS 아티스트의 제2의 자아가 발현된 요정이라는 설정이다. 이들은 매직 도어를 통해 다른 세계를 이동하거나 현실 세계로 올 수도 있다. BTS와 타이니 탄은 만날 수도, 만나지 않을 수도 있다. 타이니탄은 BTS와, 전 세계 모든 이를 이어주는 매개체 역할을 한다고 보면 된다. 우리가 여러 가지로 인해 힘들어 할 때, 타이니탄이 BTS의 음악, 춤 등 그들의 여러 방법으로 치유를 해준다. 타이니탄의 모습으로 등장한 방탄소년단(이미지 제공: 그램퍼스). 게임 무대는 푸드 레스토랑을 기본으로 하지만 타이니탄은 레스토랑에 가끔 나타나 어려움을 겪을 때 문제를 해결해 주는 방식으로 등장한다. 하이브와 꾸준히 얘기하며 이와 같은 설정이 다듬어졌다. BTS의 제2의 자아가 발현된 캐릭터이기에 타이니 탄도 7명이지만, 여기에 다양한 타이니탄의 모습이 부여됐다. 각 도시에서 쓸 수 있는 요소로 등장해 곳곳을 이동하며 수집할 수도 있다. 모두가 팀인 만큼 7명이 모였을 때 발동되는 효과도 크게 설정했다. 게임에는 BTS가 활동하면서 팬들과 교감한 여러 요소가 등장할 예정이다(이미지 출처: 방탄소년단 공식 페이스북). 설정과 함께, 공개 가능한 범위 내에서 게임의 형태를 좀 더 설명해주면 좋겠다. 그러고 보니, 게임명도 아직 공개하지 않았다. 그램퍼스가 잘 할 수 있는 요리 시뮬레이션이 메인이다. 모바일로, 세로형 구조다. BTS 타이니탄 친구와 함께 여러 곳을 다니며 노는 가벼운 콘텐츠가 담겨 있다. 다양한 즐길 거리가 있다. 보통 요리 시뮬레이션 게임은 가로형이 많은데, 그램퍼스의 노하우, 방식을 살려 나름의 답을 찾았다. BTS 제2의 자아가 발현된 요정인 타이니탄 캐릭터가 등장한다. 처음에는 3D로 제작했다. 그런데 제작 후 어셋을 보니 캐주얼한 느낌이 좀 덜하더라. 그래서 그것을 2D로 재해석해 하이브와 논의 후 지금의 디자인으로 확정했다. 약간 2.5D 느낌도 있다. 게임 콘텐츠에 대한 좀 더 세부적인 내용은 추후 자리가 되면 다시 공개하겠다. 게임명은 가제로, <프로젝트 B>다. 아직 확정 짓지 못했다. 아마, 요리게임임을 직관적으로 인지할 수 있는 것이 될 것 같다. 물론, 퍼블리셔인 컴투스나 하이브와 의견도 모아야 한다. 당연히 BTS는 들어갈 거고. 다양한 워딩이 있을 텐데... 아미와 디지털 콘텐츠의 연결성을 강조한 단어도 고민하고 있다. 좋은 이름 있을까? <프로젝트 B>의 개발 단계는. 프로토타입은 넘어갔다. 매달 플레이 빌드가 나오고 있는데, 지금까지 네 차례 나왔다. 한 달에서 한 달 반 정도 간격을 두고 업데이트하고 있다. 절대적인 퍼센트로 정하기가 애매하다. 가장 중요하게 생각하는 것은 유저가 첫 동선을 낯설게 느끼지 않도록 하는 것이다. 조금씩 디테일하게 작업하며 이를 고도화시킬 것이다.  게임을 만들며 앞서 '아미'인 인력을 영입하는 것과 함께, 그램퍼스 내부의 변화도 많았겠다. 그렇다. 하지만 무작정 늘려서도 안된다. 신작은 약 20명 정도 구성되어 있다. 계속 찾고 있다. 사업 조직까지 합해 30명까지 보고 있다. 게임의 뼈대를 구성하는 멤버는 세팅돼 계속 개발하고 있다. 개발 역량도 중요하지만, 캐주얼 게임에 대한 개발 목표가 있으면 동시에 BTS IP를 제대로 사랑하는 사람을 찾는 것이 쉽지 않다. 꾸준히 찾고 있다. 서비스 지역이나 플랫폼 범위는 어떻게 되나. 계약 범위에 대해 다시 한번 설명 부탁한다. BTS를 좋아하는 분이 있다면 어디든 서비스하기 위해 글로벌 퍼블리싱 권한으로 계약했다. 중국이나 베트남 등 국가별 성향을 맞춰야 하기에 이에 맞는 전략도 세워야 한다. 글로벌 원빌드를 최대한 지향하되 지역별 이벤트는 분리해서 가는 방향이지 싶다. 신작은 모바일로만 출시한다. 만약 팬들이 PC 버전에 대한 니즈가 크다면 확장할 가능성도 있다. 작년 11월 컴투스와 IP 퍼블리싱 계약도 맺었다. 글로벌 퍼블리싱에 대한 욕심은 있다. 사업 모델도 많이 고민했는데, <프로젝트 B>를 글로벌에 잘 서비스 하려면 모든 조직이 지금보다 매우 커야 한다. 전 세계 아미 팬도 생각해야 한다. 그래서 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 곳을 찾게 됐고 컴투스와 함께하게 됐다. 특히 컴투스 북미지사에서도 많은 니즈가 있었다고 들었다. 타깃은, 메인을 '아미'로 두는 것이 맞나? 물론이다. 아미가 메인 타깃이다. 하지만 아미 외에도 BTS에 호감을 가지고 있거나, 혹은 게임 유저도 충분히 접근할 수 있도록 개발 중이다. 우리는 이들이 게임에서 방향성을 인지하고 다양한 곳에서 재미를 느끼도록 노력하고 있다. 아미와 BTS가 지금까지 호흡하고 있는 것처럼 앱에서도 여러 형태로 적재적소에 녹여 하나씩 관계를 형성하는 모습도 연구하고 있다. 시중에 이미 BTS IP 기반 여러 게임이 출시됐다. 장르도 각각 다르다. 하지만, 냉정하게 보면 IP에 준하는 반응을 얻었다고 보기엔 어렵다. 타 게임의 평가는 조심스럽지만, 개인적으로는 BTS IP에 대한 기대치가 높아서 그렇지 않나 생각한다. 게임 성격이 강하다 보니 아미들에게 접근하는 것이 한계가 분명 있었다고 본다. # 글로벌, 그리고 여성 유저를 위한 게임... '그램퍼스의 키워드' 그램퍼스의 올해 화두는 무엇인가? <프로젝트 B>의 성공적인 론칭도 있을거고. 요리 시뮬레이션 게임으로 개발력을 고도화한다는 기조에는 큰 변화가 없다. <프로젝트 B>도 잘 개발해야 하고. 이를 바탕으로 새로운 IP를 가진 가로형 요리게임도 시도해볼 생각이다. 또 다른 신작도 글로벌 셀러브리티의 IP를 활용해 개발하는 것이 기본 컨셉이다. 작은 개발사가 높아진 마케팅 비용과 환경 속에서 생존하는 방법이 쉽지 않다. 그걸 타계하기 위해 IP 도입을 고민했다. 하이브가 최근 이타카 홀딩스를 인수했다. 아리아나 그란데, 저스틴 비버 등 글로벌 아티스트도 있다. 이쪽과 연결점을 가져가 보는 것도 좋겠다. 좋은 생각이다. 과거 글루(Glu)에서도 글로벌 셀러브리티를 활용한 전략을 펼치기도 했다. 우리도 하이브와 관계를 계속 발전시키고 싶다는 생각은 크지만, 지금은 <프로젝트 B>에 주력하는 것이 먼저라고 생각한다. 이를 성공적으로 론칭해 좋은 레퍼런스 사례로 남아야 다음을 기약할 수 있다. BTS IP 계약 이후 시점이다. <마이리틀셰프>가 최근 역주행한 브레이브 걸스와도 접점이 생겼더라. <마이리틀셰프>가 한국에서 서비스 4주년을 맞이했다. 고마운 유저들 덕분에 지금까지 유지되고 있다. 국내만 보면 DAU 4만가량 된다. 2~3년 전부터 꾸준히 유지되고 있다. 한 달 반마다 업데이트를 해오고 있다. 우리도 브레이브 걸스 유정 님이 <마이리틀셰프>를 했다는 소식을 듣고 너무 놀라고 감사했다. 연습생 때부터 하셨더라. 본인이 방송에서 언급했는데, 팬들이 이를 알아서 회자된 것 같다. 덕분에 다운로드 숫자도 폭발적으로 증가했다. 차트 밖에 있다가 단시간만에 인기게임 3위까지 오르기도 했다. 그런데 대부분 유입된 유저가 남성이 많다(웃음). 특정 성별만 위한 것은 아니나 <마이리틀셰프>가 이용자 비율을 보면 80% 이상이 여성 유저다. 그래도 조금씩 유입되고 또 즐겨주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 감사의 뜻으로 그램퍼스도 유정 님의 생일인 5월 2일에 맞춰 선물도 준비했다. 팬들과 콜라보도 진행하며 꾸준히 관계를 이어가겠다. 지금까지 노력해준 브레이브 걸스에게도 감사를 전하고 싶다. 여러 방향으로 함께 할 수 있는 방법이 있었으면 좋겠다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 요리 시뮬레이션으로 적지 않은 시간을 보냈다. 즐겨준 모든 유저에게 감사드린다. '기적'이라고 표현하고 싶을 정도로 유저 덕분에 지금까지 살아남을 수 있었다. 그들을 위해 좋은 게임으로 함께 호흡하겠다. 개발 중인 <프로젝트 B>는 아미를 위한 게임이면서, 동시에 요리 시뮬레이션 유저에게도 충분히 다가갈 수 있는 게임이 될 것이다. 글로벌, 그리고 여성 게이머라는 우리의 메인 키워드는 변함없다. 이들을 위한 플랫폼 네트워킹도 강화할 것이다. 여성 게이머를 위한 재미있는 게임을 위한 그램퍼스가 되겠다.
가장 뻔뻔한 새
주로 호주와 파푸아 뉴기니에 서식하는 바우어새는 독특한 구애 행동으로 유명합니다. ​ 바우어새의 수컷은 암컷을 유혹하기 위해서 몇 달에서 길게는 1년까지 공을 들인다고 합니다. 그리고 독특한 행동을 하는데 바로 호화로운 둥지로 만드는 것입니다. ​ 약 1m 높이의 둥지를 지어놓고 각종 열매, 꽃, 조약돌, 조개껍데기 등을 물어와 내부를 꾸미고 과일즙으로 외벽을 칠하기도 하며 장식물이 시들거나 낡으면 새로운 것으로 계속해서 바꿔주기도 합니다. ​ 이 때문에 바우어새는 숲 속의 작은 정원사라고 불리기도 합니다. ​ 그러나 암컷을 유혹하려는 목적을 모두 달성한 뒤에 수컷은 돌연 폭군으로 돌변합니다. 암컷을 부리로 쪼아대며 못살게 괴롭히고 새끼도 돌보지 않고는 새로운 짝을 찾는다고 합니다. ​ 이러한 모습을 보곤 조류학자들은 ‘가장 뻔뻔한 새’라고 별칭을 붙여주기도 했습니다. 친구, 연인, 가족 등 어떤 관계도 항상 처음처럼 뜨거울 수만은 없습니다. 특히 오래된 관계일수록 서로에 대한 고마움보다는 당연함이 더 커지기 마련입니다. ​ 그렇게 소중함마저도 점점 무뎌지고 서로 소홀해지면서 어렵게 맺어진 인연이 허무하게 끊어지기도 합니다. ​ 인간관계에서도 권태가 찾아올 때면 지난 세월 동안 받은 배려와 격려를 생각해보세요. 지금까지 옆을 지켜주고 있는 인연에 대해 감사함을 느낄 수 있을 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 아무것도 변하지 않을지라도 내가 변하면 모든 것이 변한다. – 오노레 드 발자크 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... ​ ​ #초심