thisisgame
1,000+ Views

'야생의 땅: 듀랑고',1월 신규 게임 중 가장 높은 매출 기록

[모바일인덱스 마켓 동향 리포트]는 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 모바일 마켓 인텔리전스 플랫폼 모바일인덱스(www.mobileindex.com)에서 제공하는 마켓 동향 리포트입니다. 매월 한국 구글플레이의 데이터를 기반으로 시장 현황을 면밀히 분석합니다.


- 구글플레이 매출 추이 → 1월 구글플레이 총 매출 전월 대비 소폭 하락
- 카테고리별 매출 추이 → 보드게임 장르의 눈에 띄는 상승세
- 신규 출시 게임 분석 → 신규 게임 중 최고 순위를 기록한 <야생의 땅:듀랑고>​


-구글플레이 매출 추이

* 비게임 포함, 비게임 매출은 일반적으로 전체 매출의 5%미만
1월 구글플레이 매출 총합은 약 2,600억 원으로 전월 대비 소폭 감소한 것으로 추정됩니다.


-카테고리별 매출 추이

* 비게임을 제외한 게임카테고리
카테고리별 매출 추이에서는 3.3%에서 7.2%로 두 배 이상 매출기여도가 상승한 보드게임 장르가 가장 눈에 띄었습니다.​
이는 1월에 매출 순위 3위까지 올랐던 <모두의마블 for kakao>와 꾸준히 매출 순위 10위 권을 지키며 선전한 <프렌즈마블 for kakao>의 영향이 컸습니다.


-신규 출시 게임 분석​

1월에는 넥슨의 <야생의 땅:듀랑고>가 모든 신규 게임들 가운데 가장 높은 매출 순위를 기록했습니다. 출시 초기 접속 지연 및 오류 등의 이슈가 있었지만, 그럼에도 출시 첫날 무료 순위 1위를 기록하고 6일 만에 최고 매출 순위 4위까지 올랐습니다.​
이밖에도 <로열블러드>, <전자오락수호대 with NAVER WEBTOON>, <위 베어 베어스 더 퍼즐 for kakao>, <그랜드체이스 for kakako>가 1월 최고 매출 순위 10~20위 권을 기록했습니다.

퍼즐 게임으로는 이례적으로 사전 예약자 200만 명을 돌파해 기대를 모았던 카카오의 <위 베어 베어스 더 퍼즐 for kakao>는 천천히 매출 순위를 끌어올리며 순항 중입니다. 반면 사전 예약자 100만 명을 모은 게임빌의 <로열블러드>는 최고 매출 순위 8위를 기록한 이후 하향세를 보이고 있습니다.

또한 소규모 개발사가 제작한 Super Planet의 <전자오락수호대 with NAVER WEBTOON>은 대형 신규 게임들 사이에서도 1월 동안 최고 매출 순위 13위까지 기록했으며, ‘그랜드체이서 IP’를 활용한 <그랜드체이서 for kakao>는 현재(2/5) 매출 순위 16위까지 올랐습니다.​
게임의 완성도를 위해 한차례 출시가 연기됐던 펄어비스의 <검은사막 모바일>은 2월 9일부터 3일간 비공개 테스트 진행 후 2월 중 출시를 목표로 하고 있습니다. 현재 사전 예약자 300만 명을 돌파한 <검은사막 모바일>이 과연 철옹성 같은 ‘리니지 형제’를 상대로 어떤 결과를 보여줄지 기대가 됩니다.
{count, plural, =0 {Comment} one {Comment} other {{count} Comments}}
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
PKI전자서명에는 새로운 진보가 필요하다
전자서명의 새로운 패러다임을 제시해 보자 지금까지 안전한 전자서명을 구현하는 필수 사항으로 개인 키 관리에 관심이 집중되어 왔다. 우리는 이러한 생각에서 벗어날 것을 주장한다. 왜냐하면 개인키에 대한 소지검증만으로 전자서명의 기능이 완성된다고 보는 것이 타당하지 않으며 실제로 전자서명의 보안성을 위협하게되는 주요 원인이 되기 때문이다. 만약 개인 키로 서명된 것 만으로는 전자서명의 기능을 인정하지 않겠다라고 한다면 보안성을 한 차원 더 강화할 수 있기 때문이다. ​ 보안성이 강화된 전자서명은 합성팩터 기반의 전자서명으로서 전자서명 생성정보에 지식인증 팩터를 포함하고 사용자가 입력하는 것이 아니지만 사용자가 시드를 완전하게 통제할 수 있도록 인증프로세스에 내재된 난수팩터를 하나 더 포함하는 방법이 있겠다. 이러한 두가지 이상의 팩터들은 철저히 개인화되며 단방향 암호화로 영지식증명을 만족하며 키보드를 이용한 입력을 허용하지 않으며 사용자가 언제라도 변경할 수 있다는 조건이 추가되어야 제 역할을 제댜로 할 수 있을 것이다. ​ 이로써 개인 키에 대한 누출을 방지하는 보안방법 또는 크랙을 방지하는 보안 방법에 전적으로 의존하는 기존의 전자서명 보안 유지 방법의 수준을 완전히 극복하고 전자서명의 새로운 패러다임을 제시할 수 있다. ​ #전자서명 #개인키 #인증 #보안
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
번지는 일본제품 불매, 국내 게임시장에 영향이 있을까?
단기적인 매출 및 실적 영향은 ‘판단 불가’, 마케팅 및 프로모션 등 전체적인 분위기 위축 일본 아베 정권의 한국에 대한 경제보복 조치로 촉발된 ‘일본 제품 불매운동’의 여파가 국내 게임시장에도 영향을 끼치고 있다.  당장 매출이나 판매실적에 큰 영향은 없다는 지적도 나오지만, 일부 일본산 게임을 다루는 게임업체들은 오프라인 프로모션이나 마케팅을 취소하거나 축소하는 등 몸을 사리는 모양새를 취하고 있다. 그렇기에 장기적으로 이번 사태가 시장에 어떠한 영향을 끼칠 것인지 그 여파가 주목되고 있다. ■ 잘못 튀면 큰일난다… 몸 사리는 업체들 유명 일본의 IP를 이용한 게임을 서비스할 예정인 한 게임업체는 최근, 게임의 오픈을 앞두고 대규모 오프라인 마케팅 및 프로모션을 하지 않는 것으로 최종 결정했다. 누구나 ‘일본산’ 이란 것을 아는 IP라는 것이 가장 큰 걸림돌이었다. 오프라인을 통해 대대적으로 마케팅과 프로모션을 진행했다가 화제가 되면, 오히려 불매운동의 직접적인 ‘타겟’이 될 수 있다는 내부 염려도 컸던 것으로 알려졌다. 일본에서 개발한 콘솔 게임을 판매하는 또 다른 업체 또한 발매 예정이었던 게임의 프로모션을 최소화하는 방향으로 결정했다. 특히 이 게임은 발매를 앞두고 미디어 행사까지 고려했지만, 지나친 관심이 오히려 독이 될 수도 있을 것이라고 판단하고 ‘조용한 발매’를 결정한 것으로 알려졌다. 해석하기에 따라서는 소위 ‘일본색’이 강하다는 점 또한 고려되었다는 후문이다. 이 밖에도 디스이즈게임의 취재 결과 일본산 게임, 혹은 일본 IP를 이용한 게임의 비중이 높은 콘솔 게임업체, 그리고 다양한 플랫폼의 게임을 취급하는 유명 일본 게임사의 한국 지사들은 최근 대체적으로 ‘몸을 사리는’ 분위기가 확산되고 있다. 예정되어 있던 게임의 발매를 취소하는 것과 같은 극단적인 사례는 아직 없지만, 특정 회사나 IP가 ‘타겟’이 되는 것을 크게 염려하면서 마케팅에 신중을 기하고 있다.  취재도중 만난 게임업체 한 관계자는 “아무래도 많은 업체들이 위축되어 있는 것이 사실이다. 작은 프로모션이나 마케팅을 진행하더라도 이전에 비해 보다 신중하게 접근하려고 하고 있으며, 특히 ‘너무 눈에 띄는’ 프로모션이나 오프라인 마케팅은 현 시점에서 최대한 자제하려는 분위기가 팽배하다”고 전했다.  ■ 매출이나 실적에 직격탄? 단기간에 판단 불가 하지만 업체들의 위축된 분위기와 다르게, 실제로 이번 일제 불매운동이 주요 일본산 게임들의 ‘매출 하락’이나 ‘판매 부진’으로 이어졌는지에 대해서는 단기간에 판단하기 어려운 것으로 조사되고 있다. 일본산 게임의 비중이 높은 콘솔 게임 시장은 본격적으로 불매 운동이 전개되기 시작한 지난 7월부터 대체적으로 매출이 부진한 것으로 알려졌다. 하지만 콘솔 게임 유통 관계자들은 이와 같은 부진이 불매 운동 영향 때문이라는 해석에 고개를 젓고 있다.  한 콘솔 게임 관계자는 “일부 언론 미디어에서는 콘솔 게임 시장이 부진하다며 마치 불매운동의 직격탄을 받은 것으로 해석하기도 한다. 하지만 애초에 지금 시즌은 전통적으로 대작의 발매가 부진한 ‘비수기’로 손꼽힌다. 그렇기에 이것이 불매 운동 때문이라고 해석하는 것은 무리가 따르며, 정말로 영향이 있는지를 따지려면 장기간에 걸친 추적이 필요할 것이다”고 말했다. 모바일 게임 또한 불매 운동이 당장 큰 영향을 끼쳤는지는 확인이 어려운 것으로 조사되고 있다. 실제로 구글 플레이스토어 매출 순위 100위권 안에 위치하는 일본산 게임인 <프린세스 커넥트! Re:Dive>와 <원피스 트레저 크루즈>의 경우, 불매 운동과 관계없이 게임의 업데이트와 게임 내 상품 출시에 따라 매출 순위가 오르고 내리고 있는 상황이다.  게임업계 관계자들은 지금 당장보다는, 이번 이슈가 장기화 되면 추후 예측을 뛰어넘는 방향으로 전개될 가능성이 높다는 점에서 많은 우려를 제기하고 있다. 이에 대해 유명 일본 게임사의 한 관계자는 “결국은 불확실성이 가장 큰 문제일 것 같다. 일본 게임사들이 최대한 몸을 사리는 이유 또한 이번 이슈가 어떠한 방향으로 전개될지 전혀 예측이 되지 않기 때문이다”고 말했다.
전자서명에서 화이트박스암호화의 이점이 보이지 않는다.
화이트박스 암호화는 암호 키가 알고리듬에 숨어있어서 키가 노출되지 않는다는 것은 이해가 간다. 개인키를 일단 크랙하기 어렵게 보관하고 사용시에 화이트박스로 복호화하는데 유용하겠다. ​ 그런데 PKI 기반 전자서명에 적용한다면 거래데이터를 암호화하기 위하여 개인키를 메모리에 올려야하는데 결국 개인키가 노출되는 것이다. 이렇게되면 개인키를 암복호화는 대칭키를 노출시키지 않는 이득이 무의미해지는 것 아닌가? 물론 키보드로 비밀번호를 입력받아 암호 키로 사용하는 것보다는 보안적으로 유리하다. 하지만 키보드가 필요없는 방법이 있다면 결국 화이트박스 암호화는 암호키 가 메모리에 노출되지 않는 이점외에는 없는 것인데 문제는 전자서명을 생성하기 위한 개인키가 결국 노출되어 그 마저도 다시 무의미해진다는 것이다. 게다가 룩업테이블이 암호화된 개인키와 함께 누출되면 비밀번호 암호화보다도 불리해지지 않나? ​ 차라리 전자서명을 PKI로 하지말고 대칭키 기반 전자서명으로 간주한다면 안전성이 더 높아질것 같다. 이 경우는 개인키가 별도로 존재하지 않고 화이트박스 암호문을 전자서명문으로 그냥 간주해버리기 때문이다. 대신에 이경우는 PKI전자서명의 이점이 다 사라지고 서버도 룩업테이블에 접근하게되어 영지식증명을 충족할 수도 없다. ​ 화이트박스 암호화는 전자서명 인증에 적합해보이지 않는다. ​ #화이트박스암호화 #전자서명 #인증
1
Comment
2