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슬레이 더 스파이어, 이 ‘미완성’ 게임이 ‘압도적 긍정적’ 평가를 받은 비결은?

​최근 스팀에서 <슬레이 더 스파이어>(Slay the Spire)라는 게임이 유저들로부터 좋은 평가를 받고 있습니다. 게임은 얼리액세스임에도 스팀 유저 평가에서 ‘압도적으로 긍정적’ 평가를 기록하고 있으며, 게임 스트리밍 플랫폼 ‘트위치TV’에서도 한 때 시청자 5만을 돌파했을 정도로 많은 인기를 자랑하고 있죠. 

이 게임은 얼핏 보면 ‘별 볼일’ 없습니다. 투박한 그래픽에 전투 모션마저 단촐합니다. 카드를 사용하면 캐릭터가 움찔하는 것 정도에 불과할 정도죠. 그런데 <슬레이 더 스파이어>는 왜 인기를 끌었을까요?

재미가 보장됐지만 아직 충분히 알려지지 않은 게임을 소개하는 ‘굿게임 픽업’ 코너에서 <슬레이 더 스파이어>를 소개합니다.


# 마니악한 두 장르의 결합, <슬레이 더 스파이어>는 어떤 게임?


<슬레이 더 스파이어>는 ‘로그라이크’와 ‘전략카드배틀’을 결합한 게임이다. 

<슬레이 더 스파이어>에서 유저는 던전을 탐험하며 만나는 몬스터들을 물리쳐야 한다. 전투는 턴 방식으로 진행된다. 유저는 제한된 자원과 카드를 전략적으로 활용해​ 몬스터를 물리쳐야 한다. 몬스터를 물리치면 ‘장비’ 대신 ‘카드’와 ‘유물’을 획득할 수 있다.

게임 진행 중 캐릭터가 사망하면 그동안 얻었던 카드와 유물, 진행 단계 등 모든 것을 잃고 최초 시작 지점에서 다시 시작한다. ‘로그라이크’의 던전크롤링 방식에 ‘전략카드배틀’의 전투를 구현한 모양새다.
그런데 ‘전략카드배틀’과 ‘로그라이크’는 유저들 사이에서 “마니악하다”고 정평이 나 있는 장르다. 

전략카드배틀은 ‘복잡함’이 진입장벽으로 작용한다. 유저는 보통 전략카드배틀에서 자신의 덱을 만들고 게임을 시작하게 된다. 당연하게도 덱을 짜려면 게임의 규칙과 모든 카드의 효과를 알아야 한다. 뿐만아니라 카드끼리의 시너지도 고민해야 하며, 이 모든 것들을 고려해 덱에 제한된 개수를 채워야만 한다. 게임을 시작하기 전부터 별도의 ‘공부’와 ‘연구’가 필요한 장르인 셈이다.​

로그라이크는 죽으면 레벨, 장비, 진행 단계 등 ‘게임을 플레이하며 들인 모든 노력과 시간을 잃는다’는 고유의 게임성이 진입장벽으로 작용한다. 여기에서 ‘스릴’을 즐기는 유저도 있지만 들인 시간과 노력이 모두 사라진다는 것에서 느껴지는 ‘상실감’과 ‘허무감’에 로그라이크 장르를 꺼려하는 경우가 더 많다. 

여기까지만 해도 <슬레이 더 스파이어>의 ‘성공’은 요원해 보이는 상황. 설상가상으로 게임은 잘 알려지지 않은 미국의 인디 게임 개발사 ‘MEGA CRIT‘에서 개발됐다. 추가로 <슬레이 더 스파이어>는 최근 여러 게임들의 개발 중단 및 출시 지연으로 유저들에게 부정적인 이미지가 덧씌워진 ‘얼리액세스’로 출시됐다.

이탓에 <슬레이 더 스파이어>가 ​인기를 얻는 것은 불가능한 것처럼만 보였다.
하지만 <슬레이 더 스파이어>는 지난해 11월 15일 ‘얼리액세스’로 출시된 이후 현재까지 많은 인기를 얻고있다. 

게임은 한때 게임 스트리밍 플랫폼인 ‘트위치TV’에서 동시 시청자 수 5만을 돌파했다.​ 또한 스팀에서 전체 4,566개의 평가자 중 96%가 ‘긍정적’을 선택해 ‘압도적으로 긍정적’인 평가를 기록하고 있다. 게다가 게임은 얼리액세스로 출시된 후 현재까지 약 35만 장(스팀스파이 기준)​이 판매됐다. 이는 ‘마니악한 게임’이라 부르기 힘든 수치다. 

<슬레이 더 스파이어>가 얼리액세스로 출시됐다는 점, ​개발사 인지도, 장르 등 여러 부정적인 요소를 감안하면 ‘흥행’이라 부를만한 성과를 거둔 셈이다.


# 마니악한 두 장르, 그런데 어떻게 ‘대중성’을 확보했을까?


<슬레이 더 스파이어>는 전략카드배틀과 로그라이크, 마니악한 두 장르를 결합한 게임이다. 그런데 어떻게 많은 유저들에게 좋은 평가를 받을 수 있었을까? 

<슬레이 더 스파이어>는 전략카드배틀과 로그라이크의 진입장벽을 없앴다. 복잡한 전략카드배틀에서 ‘튜토리얼’조차 없이 자연스럽게 게임을 플레이할 수 있게 만들었고, 사망 시 초기화되더라도 느껴지는 상실감과 허무감을 크게 덜어냈다. 그러면서도 ‘전략카드배틀’과 ‘로그라이크’의 게임성은 그대로 유지했다. 


전략카드배틀은 어렵다? 튜토리얼 없이도 쉽게 이해할 수 있는 게임 진행

<슬레이 더 스파이어>는 독특한 진행 방식으로 전략카드배틀의 진입장벽을 낮췄다.

<슬레이 더 스파이어>에서 유저는 미리 정해진 적은 수의 카드를 들고 게임을 시작한다. 그리고 던전 진행하며 추가적인 카드를 하나씩 획득한다. 유저는 카드를 획득하는 과정에서 카드의 효과를 자연스럽게 습득하게 된다. 덕분에 시작 전부터 게임의 규칙이나 모든 카드의 효과를 공부해야 한다는 부담이 없다. 유저는 카드를 하나씩 획득하며 이 카드가 내 덱에서 어떤 시너지를 낼 것인지만 생각하면 된다. 

게임 진행 과정에서 카드를 획득하는 방식인 덕분에 기존의 전략카드배틀처럼 특정 덱을 짜기 위해 카드팩을 구매할 필요도 없다. 던전 진행 과정에서 카드를 획득하는 방식을 통해 ‘복잡함’과 ‘과금부담’의 두 가지 진입 장벽을 없앤 셈이다.

규칙이 복잡해 별도의 ‘룰 북’이 존재하는 경우도 있는 전략카드배틀 장르에서 <슬레이 더 스파이어>가 만들어낸 ‘게임을 플레이하며 자연스럽게 규칙을 익히는 방식’은 매우 인상적이었다.

잃는 것이 두려워? 짧은 호흡으로 상실감을 덜다.

<슬레이 더 스파이어>는 죽었을 때 모든 것을 잃고 처음으로 돌아가는 ‘로그라이크’ 방식이다. 하지만 게임은 짧은 호흡을 통해 죽음에서 느껴지는 상실감과 허무감을 최소화했다. 

게임에서 전투 한 번에 들어가는 시간은 3분 내외다. 한 층의 보스까지 도달하는 데는 길어야 30분. 이렇듯 게임에서 요구하는 집중력과 시간의 정도가 적다. ​덕분에 캐릭터가 죽더라도 타 로그라이크류 게임에 비해 상실감과 허무감이 덜하다. ​

게다가 일정 단계 이상 진행 후 사망하면 다음 번 시작할 때 게임 진행에 도움이 되는 카드나 골드 등을 보상으로 받고 시작할 수 있다. 덕분에 캐릭터가 사망하더라도 새로운 콘셉트의 덱을 짜 즐겨보겠다는 마음을 쉽게 먹을 수 있었다.


# 상실감 덜어낸 ‘짧은 호흡’, 플레이타임이 짧진 않을까?


<슬레이 더 스파이어>는 ‘짧은 호흡’으로 로그라이크 장르 특유의 상실감과 허무감을 덜어냈다. 이 탓에 게임의 총 플레이타임은 상당히 짧지 않을까 하는 우려도 있었다. 

하지만 스팀의 평가에서 볼 수 있는 유저들의 플레이타임도 매우 긴 편이다. 20시간은 기본, 100시간을 넘게 즐긴 유저도 쉽게 찾아볼 수 있다. <슬레이 더 스파이어>는 ‘카드’와 ‘유물’ 등 랜덤 획득 요소를 통해 ‘쉽게 질리지 않는 게임’을 만들어냈다. 

‘랜덤’의 묘미, 매판 달라지는 덱 콘셉트

<슬레이 더 스파이어>는 게임 진행 과정에서 무작위 카드 중 하나를 선택해 획득할 수 있다. 어떤 카드가 선택 가능 목록에 올라오는지가 매번 랜덤으로 결정되기에 매 판의 덱 콘셉트가 달라질 수 밖에 없다. 반 강제적으로 ‘틀에 박힌 진행’이 차단되는 셈이다.

물론, 게임에 어느정도 익숙해지면 특정 카드를 덱에서 제거하거나 강화하는 과정 등을 통해 랜덤한 방식 속에서도 자신이 원하는 덱을 구성할 수 있게 된다. 하지만 던전 진행 과정에서 랜덤으로 획득할 수 있는 ‘유물’이 변수로 작용한다.

‘유물’은 보유하고 있으면 지속적으로 효과가 적용되는 아이템이다. RPG의 ‘패시브 스킬’과 비슷한 역할이라 생각하면 쉽다. 하지만 유물은 똑같은 카드로 구성된 덱도 전혀 다른 콘셉트로 변화시킬만큼 강력한 효과를 가지고 있다.
예로 들면, 전혀 쓸모 없는 ‘저주’ 카드도 ‘저주 카드 보유 수만큼 공격력 증가’ 유물을 획득하면 ‘저주 극딜 덱’을 만들 수 있다. ‘매 전투마다 체력 소량 회복’ 유물을 획득하면 똑같은 덱으로 더 공격적인  플레이가 가능해진다. 또 ‘매 턴 카드의 비용이 랜덤으로 결정’ 유물을 획득하면 높은 비용의 카드 위주로 덱을 구성하게 된다.

이처럼 <슬레이 더 스파이어>의 유물은 평소엔 패널티로만 작용하던 카드도 쓸모있게 만들 뿐 아니라, 기존 덱도 전혀 다른 느낌으로 변화시킨다. 또 유물 덕분에 카드 한 장의 활용 폭도 매우 넓다.

‘유물’은 게임의 플레이타임 측면에서도 좋은 장치였지만, 덱의 콘셉트에 맞는 유물을 획득했을 때는 ‘득템’하는 즐거움도 느낄 수 있게 만들었다.

정형화된 공략 덱? 그런 거 없다. 매번 달라지는 몬스터와 보스

<슬레이 더 스파이어>에서 유저가 만나는 몬스터와 보스는 랜덤으로 결정된다. 때로는 광역기가 유리한 다수의 몬스터가 출현하거나, 때로는 턴이 지날수록 강력한 공격을 퍼붓는 몬스터가 출현하기도 한다. 덕분에 특정 콘셉트의 덱을 완성시키더라도, 항상 해당 콘셉트대로 플레이하는 것은 힘들다. 몬스터마다 플레이 방식이 달라질 수 밖에 없다. 

하나의 덱을 들고도 만나는 몬스터마다 다르게 플레이해야 하는 덕분에, 오랜 플레이에도 덱 운영이 쉽게 지루해지지 않는다. 여기에 랜덤한 카드 획득과 유물까지 더해져 매판 새로운 덱을 플레이하는 듯한 기분을 느낄 수 있었다. 



# 랜덤인 카드와 유물, 그리고 몬스터. ‘운’에 맡기는 플레이?


<슬레이 더 스파이어>에서는 랜덤으로 카드와 유물을 획득하고 랜덤한 몬스터를 만난다. 그렇다면 모든 것을 ‘운’에만 맡겨야 할까? 그렇지는 않다. <슬레이 더 스파이어>는 패턴화된 몬스터와 전략적인 갈림길 선택을 통해 유저의 전략적인 플레이를 유도한다.


닥딜은 안 돼! 상황별 대처가 필요한 패턴화된 몬스터

<슬레이 더 스파이어>는 게임 이해는 쉽지만 깊이있는 플레이를 유도한다.

<슬레이 더 스파이어>는 상대 행동을 예측하기 힘든 일반 전략카드배틀과 달리 ‘패턴화’된 몬스터를 제공한다. 유저는 몬스터가 다음 턴에 할 행동을 미리 알 수 있다. 유저는 이를 보고 이번 턴에 어떤 행동을 할 것인지 결정해야 한다. 몬스터의 패턴을 보여줘 자연스럽게 유저의 전략적 플레이를 유도한 셈이다.

다음 패턴을 미리 보여준다는 점 때문에 대처가 쉬울 것이라 생각할 수도 있지만, 마냥 그렇지는 않다. 게임에서는 당장 공격을 하지 않더라도 계속 플레이어의 덱에 ‘저주’ 카드를 섞어 손패가 꼬이게 한 뒤 공격하는 몬스터, 또는 매턴 방어도를 올리다가 일정 턴이 지나면 강력한 공격을 퍼붓는 몬스터 등 다양한 패턴의 몬스터가 등장한다. 당장 바로 다음 턴의 패턴만 보고 게임을 진행하면 낭패를 볼 수 있다는 의미다.

덕분에 게임을 반복할수록 상황별 몬스터에 대처하기 위한 전략과 덱을 짜게 됐다. 그러면서 어렵게 느껴지던 몬스터가 점차 쉬워지는 ‘공략’의 즐거움을 느낄 수 있다. 

어렵게? 아니면 쉽게? 플레이어가 선택하는 난이도

<슬레이 더 스파이어>는 유저가 난이도를 선택할 수 있다.

시스템 딴에서 몬스터의 공격력이나 체력 등을 낮추는 ‘난이도 설정’이 아니다. 유저는 게임에서 갈림길 선택을 통해 몬스터를 최대한 회피해 보스에 도달할 수 있다. 또는 위험을 감수하더라도 좋은 카드와 좋은 유물을 획득할 확률이 높은 ‘엘리트 몬스터’에 도전할 수도 있다.

게임은 몬스터와 엘리트 몬스터, 상점, 휴식터 등의 배치를 미리 알 수 있는 ‘맵’을 제공해 유저들이 자신의 플레이를 전략적이고 능동적으로 할 수 있게 유도하고 있다. 

덕분에 ‘강력한 몬스터를 만나 죽더라도 시스템 딴에서 게임의 ‘랜덤 조우 시스템’에 불만이 생기기보다는 “다음번에는 더 안전한 경로를 선택해야겠다”는 전략을 짜게 됐다. 경로를 선택하는 구조가 게임의 ‘랜덤성’이 주는 불쾌감을 최소화하는 장치처럼 느껴졌다.


# 신선한 게임을 원한다면 ‘강추’


<슬레이 더 스파이어>는 간만에 등장한 수작이다. 

<슬레이 더 스파이어>는 전략카드배틀의 진입장벽을 크게 낮추면서도 로그라이크의 장점을 잘 흡수해 높은 완성도를 갖췄다. 아직 완성되지 않은 ‘얼리액세스’ 상태라는 것이 놀랍게 느껴질 정도다. 개발사는 지속적으로 새로운 콘텐츠를 업데이트할 것이라고 예고한 상태다. 

완벽한 자체 한글화까지 제공하는만큼 언어에 대한 압박도 없다. 전략카드배틀, 로그라이크 장르를 좋아한다면, 그리고 신선한 게임을 원한다면 <슬레이 더 스파이어>를 강력하게 추천한다.

<슬레이 더 스파이어>는 현재 스팀에서 17,000원에 구매할 수 있다. ​​혹시 17,000원이라는 가격이 부담된다면 ‘스팀’ 플랫폼 특성상 할인 가능성이 있으니 ‘찜’이라도 해두는 것은 어떨까?

※ 재미는 보장됐지만 충분히 알려지지 않은 게임을 소개하는 ‘굿게임 픽업’ 코너는 앞으로도 꾸준히 진행할 예정입니다. 혹시 좋은 게임을 알고 있다면 제보를 부탁드립니다.  
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아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 쵸비(춉, CHOP)은 원작 랑그릿사2 등장인물이자 랑그릿사 모바일로 재탄생한 어둠의 무녀 법사 라나 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video Coser CHOP introduced the Lanna Cosplay, a dark scarlet reincarnated as the original character of Lengger 2 and the Langergrass mobile. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオチョビ(チョップ、CHOP)は原作ラングリッサーシリーズ2の登場人物であり、ラングリッサーシリーズモバイルで再誕生した闇の巫女玄ラナコスプレを披露しました。 #서울코믹월드 #랑그릿사 #쵸비
집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
이 개구리(?)가 뽈뽈거리며 돌아다니는 모습을 상상해보자. 손톱만한 녀석이 이리저리 움직이는 모습이라니! 넘나 귀엽고도 신기하지 않은가? 저 쪼마난 녀석은 어떻게 움직이는 걸까? 저렇게 움직이는 꼬물이를 내가 직접 만들어볼 순 없을까? 나만의 생명체를 만들고, 스스로 학습시켜서 걷고 움직이게 하는 일. 연구기관에서나 해볼 수 있는 이런 일을 직접, 그것도 공짜로 해볼 수 있는 게임이 있다. 이번 게임 소개&리뷰에서는 스스로 신이 되어보는 게임, Evolution을 리뷰하기로 한다. 게임으로라도 갓이 되어서 나만의 창조물을 만들어보자! 우리를 갓으로 만들어줄 게임 Evolution의 목적은 나의 창조물을 진화시키는 것. 구체적으로 말하자면 진화를 통해 달리기/점프/장애물 넘기 등 특정 행동을 달성하도록 만들어주는 것이다. 백썰이 불여일플이라고, 썰만 풀지말고 직접 플레이해보며 나만의 창조물을 만들어보자. 게임을 진행하는 방법은 매우 단순하다. 우선 JOINT를 선택해 관절을 만들고 관절들을 뼈로 이어준다음 뼈를 움직이게 할 근육을 달아주면 된다. 진화하며 뛰는 법을 배울 괴생명체 1호를 완성했다. 오른쪽 메뉴를 활용하여 세대당 3마리 / 5초마다 진화 / 목표 : 달리기(Running)로 설정해보았다. 이제 스스로 학습하며 진화하도록 Evolve 버튼을 누르면 설정한대로 세 마리의 개체들이 튀어나와서 뛰는 법을 배우기 시작한다. (징그러울까봐 세 마리만 했는데 세 마리도 정신 사납다. SHOW ONE AT A TIME을 눌러 한 마리씩 보기로 하자.) 5초 뒤, 이 중 가장 잘 뛰었던 한 개체만 살아남는다. tvN <눈치왕> 中 살아남은 1 마리는 2 마리의 자손과 함께 2세대를 꾸려 또 뛰는 법을 배운다. 그렇게 5 초마다 가장 우수한 개체만 살아남고 진화하며 3세대, 4세대, 5세대가 뛰는 법을 학습해나간다. 이게 바로 그 머신 러닝인가 그거 아니겠는가?! (아니다) 구글의 알파고를 뛰어넘을 나만의 창조물을 만들어보고자 하는 야욕이 불타오르기 시작한다. 뛰는법을 배우는 중인 3세대. 마치 월요일 출근길의 나처럼 움직인다. 4세대쯤 되니, 화장실이 급할 때의 나처럼 제법 다급하게 움직이기 시작한다! 이제 이 콤파스같이 생긴 녀석보다 좀 더 안정적이고 멋있는 생명체를 만들고 싶어졌다. 다시 메인 페이지로 돌아가서 괴생명체 2호를 만들어보자. 두 개로 늘리면 두 배로 잘 뛰지 않을까? (그렇다. 나는 문과다.) 두근거리며 Evolve 버튼을 누른다. 1세대 문과 출신 창조주가 맞게 된 결말은 다소 참혹했다. 당황한 듯한 마우스 움직임이 안타깝다. 4세대 열등한 생명체는 몇 세대가 지나도 여전히 열등하다. 갑자기 내 미래의 자식들에게 미안해진다. 빠르게 접고 3호를 만들어보자. 2차 출처 <구글 이미지 검색> 3호는 신을 모방해보았다. 인간의 하체처럼 만들어본 것이다. (신을 모방했다니... 문과감성이 폭발한다.) 하지만 감성 따위는 인생을 살아가는 데에 하등 도움이 안 된다. 혹시나 하는 마음에 10세대까지 진화시켜 보았지만 이런 10세대 같은 결과만 나왔다. 이번 컨셉은 '개구리'이다. 결과물도 개 구리다. 이번엔 토끼다. 다 관두고 그냥 토끼고 싶어졌다. 해피밀을 주문하고 싶어지는 비주얼이다. 따라따따따~ 의외로 (그나마) 잘 움직여주었다. 게다가 뒤집어지면서 보여준 역동적인 몸부림은 좋은 힌트가 되었다! 뒤집어진 맥도날드, 드날도맥 기대되는 비주얼이다. .................... 기대가 크면 실망도 크다. 제목 : 바트심슨 사실 이때쯤부터 정줄을 놓아버렸다. 제목 : 배산임수 이 게임의 또다른 용도를 찾았다. 뛰지 못해 슬픈 개구리 페페 진화하는 건 내 그림실력 뿐이다. 역시 창조란 쉬운 것이 아니었다. 우주공간으로 날아가려는 정신줄을 붙잡고, 30분간 메달린 끝에 드디어 멋있고도 성능 좋은 생명체를 만드는 데에 성공했다. 이름 : 스핑크스 평상시의 이름은 스핑크스이지만, 달리기 시작하면 이름이 바뀐다. 달릴 때 이 녀석의 이름은 바로 갓!핑!크!스! 북청사자놀음을 보는 듯 한 호쾌한 도약과 착지가 인상적이다. (그리고 묘하게 징그러운 근육들도...) 펄쩍펄쩍 뛰는 창조물을 바라보며 뿌듯함을 만끽했다. 잘 뛰는 창조물을 감상하는 외에는 게임의 목적이 없다. 진짜 없다. 전혀 없다. 하지만 묘하게 계속 보게 된다. 부모의 마음이 이런 것일까? 숨겨진 꿀잼 게임 Evolution을 플레이 해 보았다. 물론 중간중간 나의 멘탈을 바스라뜨리긴 했지만, 공학적 설계와 생물학적 진화를 통해 나만의 창조물을 만들다보면 도전정신과 함께 성취감이 느껴진다.(고 생각하자.) 서두에 언급했듯이 이 게임은 무료 게임이다. 정확히는 게임을 즐긴 후, 후원하고 싶은 만큼 후원하는 시스템이다. (0원 후원 가능) VingleGame은 이 카드가 100개의 좋아요를 받을 때 마다 $1 씩 이 게임에 후원할 예정이다. 이 게임을 후원하고 싶다면 이 카드 좋아요를, 이 게임을 직접 해보고 싶다면 이 링크를 누르면 된다. (다운 받을 필요 없이 웹에서 바로 플레이 할 수 있다.) 스스로 움직이고 학습하며 걷는 나만의 꼬물이를 만들고 싶다면 도전해보길 바란다. 흔하지 않은 꿀잼 게임기를 보고싶다면 이 계정을 팔로우하자. (해주세요...)
4사분기에 직장인이 꼭 읽어야 할 책 3권
4사분기는 연간 목표, 성과, 평가, 코칭 등을 점검하고 준비해야 하는 아주 중요한 시기이다. 직장인에게는 1년 농사의 마지막 분기이니 만큼 철저하게 대비해서 유종의 미를 거두어야 겠다. 이에 팀원, 팀장을 망라하여 일이란 무엇인지 성과란 무엇인지 직장인에게 반드시 필요한 도서 3권을 살펴본다. 실무적으로 정서적으로 많은 도움이 되기에 충분한 실용서라 할 수 있다. 1. <일문일답> 일에 대해 묻고 답하며, 하나씩 묻고 답하다 라는 중의적인 제목을 가지고 있는 이책의 저자는 <일을 했으면 성과를 내라>, <제대로 시켜라>로 직장인들에게 성과창출 전문가로 널리 알려진 류랑도 대표다. 지난 23년간 대기업, 중소기업, 공공기관 가릴것 없이 코칭과 강의 현장을 누비면서 어떻게 하면 직장인들이 일을 잘할 것인가를 고민한 노하우를 집대성한 최신간이다. 이 책의 부제는 '일 잘하는 방법에 관해 직장인들이 가장 궁금해하는 250문 250답'이다. 일을 잘한다는 것’이 무슨 의미인지, 성과를 내기 위해서는 어떻게 일해야 하는지, 목표란 무엇이고 전략은 어떻게 세우는지, 어떻게 성과코칭하고 권한위임을 해야 하는지, 또 어떻게 하면 실행력과 역량을 키우고 협업을 잘할 수 있는지, 그리고 제대로 된 평가를 주고받으려면 어떻게 해야 하는지 등 ‘일 잘하는 프로세스’와 관련된 총 10개의 카테고리를 분류해 강의 현장에서 직접 받은 질문 중 250개의 정수를 뽑아 실용적인 해답을 제시했다. 읽는 사람에게 최적화된 책이기에 지금 내가 가장 고민하고 있고 궁금한 부분들만 찾아서 살펴도 명쾌한 솔루션을 얻을 수 있다. 이 책의 장점은 류랑도대표에게 직접 코칭을 받을순 없어도 일대일 맞춤형으로 코칭을 받는 것하고 똑같은 효과를 얻을 수 있다는 점이다. 오직 일 잘 하는 방법에 관해 구조적으로 살피고 본질적인 관점에서 쉽고 명확하게 접근하고 있다. 직장경험담 식의 훈계나 이론적이거나 사내정치 기술과 같은 내용은 철저하게 배제하고 있다. 주 52시간 시대에 맞추어 자율을 바탕으로 성과를 만들기 위해제대로 일하는 방법을 체계화한것이 이 책의 특장점이라고 할 수 있다. 2. <일의 기본기> 카카오 브런치북 6회 대상 수상작으로 출간전 부터 온라인에서 인기가 있었던 콘텐츠이다. 브런치 매거진 '슬직살롱, 슬기로운 직장생활'이 책으로 출간된 것이다. 책의 부제인 '일을 잘하는 사람이 지키는 99가지'에서 알수 있듯이일 잘하는 사람이 되려면 어떤 기본기를 익혀야 하는지교육전문가들의 노하우를 현실적이고 실용적으로 정리했다. 최초 책의 집필 의도는 90년대생 밀레니얼 세대의 입사후 좌충우돌하는 현실을 보고 시작되었다고 한다. 그들은 예전처럼 사수 부사수의 관계안에서 엄격하게 일을 배우기 쉽지 않은 상황속에서 빠른 적응과 성장을 강요받는다. 그래서 그들에게 어떻게 하면 조직에서 일을 잘 할 수 있는지, 비즈니스 매너는 어떤것이 있고 어떻게 지켜야 하는지 등 친절하게 조언하고 있다. 예를 들어 본문 속 한 구절을 살펴보면 다음과 같다. 사내 전문가를 찾는 작은 팁을 하나 주면, 신입이든 경력직이든 입사하면 보통 교육이나 오리엔테이션을 받는데, 그때 업무별 혹은 부서별 사람들이 와서 교육을 한다. 대부분 회사에서 능력을 인정받은 이들이다. 교육이 끝나고 기억해 뒀다가, 교육을 받았던 누구라고 이야기하면서 자연스럽게 도움을 청하면 흔쾌히 들어줄 것이다. 3. <나는 인정받는 팀장이고 싶다> 제목에서 알 수 있듯이 이 책은 철저하게 팀장에게 맞추어져 있다. 성과도 내야 하고 자신과 팀원들의 성장도 챙겨야 하는 팀장이라면 살펴 봐야 할 책이다. 저자는 무려 9명의 현직 리더들로 다양한 분야에서 축적된 경험을 기반으로 실무에서 바쁘게 동분서주하고 있는 팀장들을 위해  지혜를 모았다. 진정한 소통을 기반으로 팀장의 역량 강화를 위한 노하우를 정리해 현실적인팀장 리더십을 진단하고, 상황을 점검하며 문제를 해결하는해법을 제공한다. 실제 이 책에는 팀장이 처하는 25가지 상황별 테마별 주제들을 분류하고 어떻게 해야 하는 지에 대한 이야기를 담고 있다.  팀장의 위치에서 늘 고민해야 하는 성과관리나 목표수립의 문제들과 같은 일 중심의 테마는 물론이고 더 나은 성과를 위한 방법론적 주제인 프로세스 관리, 조직 설계 등의 이슈도 다루고 있다. 또한 워라밸의 진정한 실천이나, 직장 내 성 평등 문화 조성과 같은 주제에 대해 실질적인 대처법도 수록되었다. 팀장이 해야 하는 팀원들의 업무분장 역시 매우 중요한데 책에서는 다음과 같이 소개하고 있다. 업무 배분은 팀장과 팀원들 사이에서 매우 중요하고도 예민한 사항입니다. 팀원들은 자신이 어떤 일을 맡는가에 따라 일을 대하는 태도와 관점이 달라지고 역량의 발휘도 달라집니다. 팀장이 팀 내 성과를 내려면 팀원들의 역량이 반드시 뒷받침되어야 합니다. 당연히 팀원들 각자가 자신에게 부여된 업무를 충실히 수행했을 때만이 조직과 팀장의 성과는 최대의 결과로 이어집니다. 따라서 실행력을 높일 수 있는 업무 배분이야말로 팀장이 신중하고 역량을 발휘하여 진행해야 할 책무입니다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
불의 군주님을 영접하다! 'WOW' 15주년 기념 소장판 개봉기
<월드 오브 워크래프트> 15주년 기념 소장판, 국내에는 12일 출시 예정 블리자드 엔터테인먼트는 자사가 개발하고 서비스하는 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 WOW) 15주년을 기념하기 위해 소장판을 제작, 국내에는 오는 12일 출시 예정이다. <WOW> 이용권을 포함해 아트 프린트, 불의 군주 라그나로스 스태츄 등 다양한 내용으로 구성된 소장판은 어떤 모습일까? 'WOW 15주년 소장판'이라 쓰인 상자. 스태츄 때문에 상자가 클 거라 생각했는데, 상상했던 것보다 훨씬 더 컸고 무게도 생각 이상으로 무거웠다 상자 안에는 <WOW> 15주년 기념이라 쓰인 내용물이 비닐에 포장되어 있다 <WOW> 15주년 기념 표시를 가까이에서 보면 이런 모습이다 상자 옆면에는 얼라이언스와 호드 그림이 세겨져 있다.  "얼라이언스를 위하여!" "호드를 위하여!" 상자를 열어보면 라그나로스 스태츄가 들어있는 상자와 <WOW> 이용권 등이 들어있는 패키지 박스가 들어있다 상자 뒷면. 라그나로스 스태츄 박스에는 '설퍼라스'가 세겨져있다 패키지 박스를 열어보면 이런 모습이다 패키지 박스 구성품. 각각 ▲ <와우> 30일 이용권 ▲ 신규 탈 것 '순백의 폭풍발톱'(얼라이언스 전용) ▲ 신규 탈 것 '순백의 천둥날개'(호드 전용)▲ 검은용군단의 여왕 오닉시아의 머리 모습을 한 핀 ▲ 아제로스의 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ 아제로스 아트 프린트 세트가 들어있다. 아트 프린트 세트는 <WOW> 메인 아트부터 주요 확장팩 메인 아트까지 총 8점으로 구성됐다 다른 구성품을 가까이에서 보면 이런 모습. 왼쪽부터 ▲ 검은용군단 여왕 오닉시아 머리 모습을 한 핀 ▲아제로스 지도가 세겨진 마우스패드 ▲ <WOW> 30일 이용권이다.이용권에는 얼라이언스 전용 탈 것 '순백의 폭풍발톱', 호드 전용 탈 것 '순백의 천둥날개' 이용 코드가 함께 수록되어 있다 "감히 데스윙의 딸에게 도전하느냐?" 아제로스를 한 눈에 볼 수 있는 지도가 수록된 마우스패드 이제 소장판 하이라이트라 할 수 있는 불의 군주 라그나로스 스태츄를 살펴볼 차례다. 라그나로스는 특유의 붉은색이 아닌 <WOW> 15주년 소장판 겉과 비슷한 황금색으로 물들어있다 "불의 세례를 받아라!" 디테일이 살아있는 모습이 인상적이다
미국을 공포에 몰아넣은 가물치 ㄷㄷ
10월 초, 미국 조지아주 그위닛 카운티의 한 연못에서 가물치가 발견되자 주민들은 공포에 벌벌 떨고 있습니다. 현재 가물치는 미국의 토종 물고기를 전부 잡아먹으며 생태계에 심각한 위협을 끼치고 있습니다. 심지어 이번에 발견된 가물치는 본래 중국 양쯔강에서 서식하는 종으로 '육지 위에서도 며칠간 살아있을 정도'로 엄청난 생존력을 지닌 것으로 알려졌습니다. 이에 조지아주의 야생동물자원부는 주민들에게 가물치를 발견할 경우 바로 잡아 죽일 것을 장려하고 있습니다. 야생동물자원부의 맷 토마스 씨는 낚시꾼들에게 협조할 것을 요청했습니다. "우리의 일차 방어선은 낚시꾼들입니다. 가물치들이 다른 곳으로 확산하지 않도록 낚시꾼들과 힘을 합쳐 최선을 다하겠습니다." 야생동물자원부는 보도자료를 통해 가물치를 발견하거나 잡았을 때의 대처법을 발표했으며, 내용은 아래와 같습니다. - 절대 방생하지 말 것 - 잡자마자 죽이고, 냉동시킬 것 - 가능하면 사진을 찍을 것 - 가물치가 발견된 위치(GPS 좌표)를 기록할 것 - 즉시 해당 지역의 야생동물자원부에 보고할 것 야생동물자원부는 이번 가물치가 특이한 호흡을 통해 육지에서도 며칠 동안 생존하는 물고기임을 강조하며, 일부 언론은 '가물치를 괴물'이라고 표현할 정도로 가물치에 대한 두려움을 드러냈습니다. 한편, 야생동물자원부는 양쯔강에 있어야 할 '괴물 가물치'가 어떻게 조지아주까지 흘러들어왔는지 알 수 없다고 발표하며 미국 생태계 보호를 위해 절대 가물치를 호수나 강에 풀어놓지 말라고 당부했습니다. 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기! 빙글 님들 저 진짜 하루 12시간 일 하며 꼬리스토리 동물뉴스 홈페이지 오픈했습니다 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 축하해쥬데오ㅠㅠㅠ
층 있는 말차라떼 보신 적 있나요?
카페에서 시원한 카페라떼나 바닐라라떼를 주문 했을 때 우유와 커피층이 분리되있는걸 보신 적 있을 거예요. 저어 마셔야 하는 사소한 단점이 있지만 그 층분리가 묘하게 음료가 이뻐보여서 괜히 음료를 받을 때 기분이 좋아지곤 해요. :-) 하지만 말차라떼, 또는 녹차라떼가 층분리 되있는걸 보신 적 있나요? SNS에 검색해봐도 말차라떼는 대부분 이미 다 섞여있거나 말차가 아래 깔려있고 우유가 위에 떠있는 것이 많았어요. 오늘은 이 말차라떼의 말차를 우유 위에 띄워서 이쁘게 층분리 하는 방법을 알려드릴게요! 일단 말차를 준비 할께요! 따뜻한 물과 말차를 넣고 잘 섞어주세요. 물에 말차를 풀어주는 과정을 격불 이라고 해요. 말차를 담는 차완, 말차를 풀어주는 차선이 있어야 하지만 저는 없이 때문에 컵과 거품기를 사용 했습니다. 물과 말차의 양은 계량 하지 않고 넣고싶은 만큼 넣었어요. 말차가 살짝 꾸덕해서 설탕 시럽과 같은 묵직함이 느껴질 정도로 만들었습니다! 컵에 우유를 담고, 다른 것 없이 말차만 넣어볼께요! 컵에 들어가자마자 밑으로 가라 앉아버리네요. :/ 이렇게 가라 앉아버리는 이유는 우유의 무게감보다 말차의 무게감이 더 묵직해서 랍니다. 입 안에 남는 여운이 강하고 목넘김이 묵직할 수록 무게감이 강하다고 하는데요. 물과 우유를 비교하자면 물은 꿀떡꿀떡 넘어가는데 우유는 꿀떡꿀떡 넘어가지만 묘하게 입 안에 남는 느낌이 있어요! 여기서 물은 무게감이 약한 편이고, 우유는 강한 편이예요. :) 물에 잘 풀어낸 말차가 우유보다 무게감이 강해서, 밑으로 다 내려 앉아버리는 거예요! 그럼 이 무게감 있는 말차를 우유 위로 띄우는 방법은? 우유를 더 무게감이 강하게 만들어 버리면 되는 거죠! 우리가 자주 접하는 시럽들을 보면 대체적으로 설탕시럽보다는 과일퓨레가 더 꾸덕 묵직하고, 과일퓨레보다는 연유나 초코소스가 더 묵직해요. 이 무거운 연유를 우유에 섞어줄께요. 그럼 우유에 한 층 더 무게감이 더해질 거예요! 잘 섞어준 다음 말차를 다시 부어보면... 우유 위에 살짝 뜨긴 하지만 여전히 가라 앉아버리는 양이 더 많아요. :( 그렇다고 여기에 연유를 더 많이 넣으면 과하게 달아지는데.... 이럴 때 방법은 말차가 내려가지 못하게 완충제를 넣어주는게 좋아요. 제가 아는 유일한 완충제, 바로 얼음! 컵에 우유를 조금 담고 연유를 넣어주고 격하게 섞섞! 완충제 역할을 할 얼음을 많이 넣어주신 다음 말차가 들어갈 공간을 제외하고 우유를 부어주세요. 여기서 말차를 바로 넣는건 금지! 연유와 섞인 우유는 컵 하단에 깔려 있기 때문에, 말차 넣기 전에 한 번 더 섞어주세요! 오........ 절대 내려가지 않는 말차!! 연유+우유로 말차보다 묵직한 베이스 + 완충제 역할을 해주는 얼음 덕분에 층 있는 말차라떼가 완성 됐어요! 물론 시간이 지날 수록 점점 가라앉긴 하지만 완전히 가라 앉지 않아요. 그리고 열심히 저어줬음에도 불구하고 잘 풀리지 않은 말차가 동동 떠다니지만... 섞여있는 것 보다 먹음직 스러워 보이지 않나요? :D 이 방법으로 말차 뿐만 아니라 다양한 음료의 베이스를 층분리 시킬 수 있어요. 한 때 SNS에 열심히 올라오던 오레그랏세도 이런 방법으로 만들면 되고, 이 말차라떼 위에 에스프레소 샷을 올려도 올라갈 거예요. 에스프레소는 100퍼센트 물이라서 정말 잘 뜨거든요.(라떼에 커피 처럼!) 어릴 때 과학시간에 설탕물로 층 만들던 그 느낌, 아시죠? 홈카페에도 적용 가능한 킹갓 과학의 힘이였습니다. 이상 이과생이였습니다. https://youtu.be/WueyFP67gxo 음료 마실 때 꼭 저어드세요. 젓지 않고 그냥 마시면 말차의 텁텁 어택을 정통으로 맞을 것..