byungsin
10,000+ Views

엄마 말 잘들으면 배그 반은 성공함

5 Comments
Suggested
Recent
엄마말 안들으면 피똥싼다!!라고 지금 2ㅣ살인 울딸이 6살때 아빠에게 한 말;;;;;;;;
@assgor900 아빠가 자꾸 엄마한테 말대꾸하니까ᆢ가만히ᆢ읊조리더라고ᆢ 울 딸 어록이 많아;;;;;;
헉! 싸움의 기술 백윤식 대사 아닙니까? ㄷㄷ
@ThomasJin 아~~~그러네요?누가 원조인지ᆢ
Cards you may also be interested in
라이젠3+GTX 1050 2GB로 구성된 배틀그라운드가 가능한 컴퓨터 " KGC1 "
-출처 : http://ccf1007overmen.tistory.com/1395 안녕하세요~ 모든 IT, Technology 및 게임소식을 전해드리는 K.Min's 입니다. 오늘 제공해드릴 소식은 조립컴퓨터 리뷰이며, 라이젠3 1200 CPU와 GTX 1050 2GB으로  구성된 일명 " KGC1 " 조립데스크탑에 대해서 소개하도록 하겠습니다. 이번에 주문하신 고객님이 원하시는 사양이 오토캐드 도면 보는용도 및 문서작성이 주이며, 게임은 스타크래프트 리마스터 그리고 배그가 어느정도 돌아가는 수준으로 의뢰하셨으며 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 하게 되었습니다. 처음에 의뢰하셨을 때 문서작성용 및 오토캐드 도면 확인하는 용 그리고 스타크래프트 리마스터 하는용으로 하셔서 CPU와 그래픽카드를 G4600에 GT 1030 2GB 제품으로 할려 했으나 배그정도까지는 즐기고 싶다는 이야기에 라이젠3 1200과 GTX 1050 2GB으로 바꾸게 되었습니다. 부품을 보시게되면 SSD가 120GB짜리인데 부족하지 않냐라는 질문을 많이 하시게 됩니다. 일단 결론적으로 말씀드리자면 영화같이 용량이 꽤 있는 영상을 저장하는 것이 아니라면 120GB라도 충분합니다. 윈도우 OS+한글오피스+오토캐드 만 해도 30GB가 넘지 않으며 배틀그라운드 자체도 용량이 꽤나 적은편입니다. 10GB가 넘지 않은 용량으로 스타크래프트 리마스터까지 다 해도 약 60GB 가량 남기 때문에 120GB 제품을 사용하게 되었습니다. 그리고 CPU는 라이젠3 1200으로 한 이유가 배틀그라운드의 프레임 드랍을 조금이라도 낮추기 위함에 있습니다. 그리고 위에서 처음에 추천했던 견적에 " 스타크래프트 리마스터에 GT 1030이 웬말이냐? " 이라는 생각도 하실 겁니다. 물론 성능면에서는 HD 630인 인텔 내장그래픽으로도 충분하니다. 다만 내장그래픽과 외장그래픽카드가 스타크래프트 리마스터 인게임에서는 그래픽차이가 꽤 큰 차이점이 있습니다. 내장그래픽은 조금 흐려보이지만 외장그래픽은 훨씬 선명하게 보이기 때문에 GT 1030 2GB 제품을 추천한 것이니다. 그리고 제가 추천한 부품 중에서 여러분들도 보급형 조립컴퓨터 주문할 때 가장 추천해주고 싶은 부품이 하나 있었습니다. 바로 COX사의 A3 왈츠 USB3.0 풀 아크릴 윈도우 케이스 입니다. 겨우 2만2천원대 하는 이 케이스가...안에 들어있는 구성품에 놀라움을 주었는데요. 조립된 모습을 보시면 아시겠지만 일단 기본 쿨러가 3개가 탑재되어있으며 그 중 2개는 화이트 LED가 탑재된 쿨러가 탑재되어있으며, 파워서플라이는 아래쪽에 위치해 있습니다. 하지만 좀 더 놀라운 것은 하드 및 SSD를 고정시켜주는 SSD/하드 베이가 2개가 있다는 것이었습니다.이 점이 너무나도 마음에 들었으며 나중에 보급형 데스크탑 컴퓨터를 조립하신다면 이 케이스로 추천해드리겠습니다. 참고로 이 케이스는 PC방에서도 많이 사용되는 데스크탑 케이스 중 하나이기도 합니다. 조립하기도 꽤나 쉬운편이기도 하구요. 다 조립했으니 이제 성능테스트를 한번 해보겠습니다. 벤치마크 성능테스트로는 오버워치와 배틀그라운드로 하였습니다. 오버워치는 그래픽품질 높음으로 맞추고 진행했습니다. 플레이를 해본 결과 게임 대기상태에서는 56~69프레임을 왔다갔다 했으며 한타시에는 50~60프레임을 왔다갔다 하여 굉장히 쾌적하게 게임이 가능한 것으로 확인되었습니다. 어떻게 보면 오버워치 데스크탑이라고도 할 수 있는 견적이기도 합니다. 다음은 배틀그라운드 입니다. 옵션은 전체적으로 중간 옵션으로 진행하였습니다. 다행히 게임 들어가기전 대기 상태에서는 60프레임 이상을 뽑아주네요. 화면 스케일이 120으로 되어있는데 해상도가 1600x900 이라서 화면스케일 120으로 해도 풀HD 해상도에서 플레이 한 것과 똑같습니다. 확실히 발적화라서 그런지 중간옵션에서는 쾌적이 아닌 원할하게 플레이가 가능했습니다. 처음에 인원이 모이는데는 보통 28~40프레임이 왔다갔다 했으며 프레임이 드랍이 심한곳은 15프레임까지 갔습니다. 특히 수송기 안에서는 평균 20~25프레임정도 나왔지만 다행히도 플레이 중에서는 35~45프레임정도로 꽤나 원할하게 즐기는게 가능했습니다. 하지만 여기서 확실한 것은 옵션은 중간보다 좀 더 낮게 잡아야 되는 것이었습니다. 이 견적에 추천드리는 옵션은 이정도 입니다.(쾌적하게 즐기실려면) 화면스케일 : 90~100 (추천) 안티앨리어싱 : 중간 (추천) 포스트프로세싱 : 매우 낮음 (추천) 그림자 : 낮음(추천) 텍스쳐 : 낮음(추천) 효과 : 낮음(추천) 식생 : 낮음(추천) 거리보기 : 낮음(추천) 모션블러 : 취향것  이것으로 오늘은 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 데스크탑에 대해서 알아보았습니다. 이 컴퓨터로 오토캐드 도면 보는용 또는 2D 같이 작업정도나 3D 간단한 작업정도는 가능하며, 롤이나 오버워치 게임은 상옵이상으로 쾌적하게 돌릴 수 있고, 배틀그라운드도 옵션타협만 본다면 충분히 즐기실 수 있는 사양을 가진 조립컴퓨터 입니다. 혹시 조립컴퓨터를 원하신다면 블로그 댓글이나 아니면 제 페이스북 페이지를 통해서 연락주시면 제가 친절하게 상담 및 구매를 도와드리겠습니다. (9월18~20일까지는 가족끼리휴가인지라 이 때 연락을 주셔도 배송은 21일부터 시작되니 양해 부탁드리겠습니다) 이상 K.Min's 조립컴퓨터 " KGC1 " 에 대해서 살펴보았습니다. -제 IT 소식을 빨리 듣고 싶으시다면 제 페이스북 페이지에 좋아요 및 팔로워를 해주세요! https://www.facebook.com/ccf1007overmen/
(펌) 배틀그라운드 각 활동별 95개 핵꿀팁
* 이 글은 인벤에서 활동하시는 '어탞땅'님이 써주신 꿀팁입니다. 낙하 1. 목표 지점에 핑을 찍고 비행기 좌날개 뽕(?)과 우날개 뽕을 일직선으로 겹치게 한 뒤 자신의 화면 상단 방위각 역삼각형과 자신이 찍어논 핑이 일치하는 지점에서 내린다.(목표지점이 비행기 동선과 가깝다면 약간 더 일찍내리는게 더 빠름) 2. 목표 지점까지 수평(126km/h)로 날아가다가 대략 200~300m 이전 지점에서 수직 낙하(234km/h)하고 낙하산이 펴지기 직전 키보드에서 손을 떼고 내려가다가 낙하 속도가 60km/h가 되는 지점에서 다시 앞으로가기 키를 눌러주면 최고 빠르게 낙하할 수 있다. 3. 낙하산은 버려지지 않는다. 4. 낙하산으로 착지할 시 높은 건물을 지나갈 때 건물 옥상 끄트머리의 살짝 위쪽으로 지나가면 건물 옥상을 지면으로 인식하여 낙하산이 접혀지면서 낙하 데미지를 받는다. 조심하자. 5. 2.5km정도는 낙하산 바로 피는 것이 좋고 2km정도는 중간쯤에, 1.5km는 낙하산을 안피고 수평으로 계속 이동하면 도착할 수 있다. 6. 낙하시에 1인칭모드로 보면 더 넓은시야로 볼 수 있다. 7. 낙하산이 펴지면 프리룩을 하지 않고 마우스를 돌려도 방향이 바뀌지 않고 둘러볼 수 있다. 8. 착지와 동시에 wa 또는 wd 키를 동시에 누르면 딜레이없이 움직일 수 있다 총기 1. 초반 도시파밍 초반 교전시에 P18C가 있으면 먹어두자. 자동권총으로 연사가 가능한 유일한 권총이다. 총이 없다면 대안으로 아주 훌륭. 2. 후라이팬부분은 아무리 쏴도 데미지가 안들어온다. AWM도 마찬가지. 모든 총기의 모든 총알을 무한히 막아낸다. 3. 카98은 SR보정기를 달아도 효과가 없다. 동료에게 양보하자 4. 인벤토리에 있는 스코프와 끼고있는 총기 스코프 스왑을 할 때, 모든 총에 스코프가 껴져 있다면 현재 들고있는총에 스코프가 스왑된다. 등착상태로 아무것도 들고있지 않다면 마지막에 들었던 총에 스왑된다. 만약 스코프가 안껴져있는 총이 있다면 현재 총을 다른것을 들고 있어도 스코프가 없는 총에 끼워진다. 5. 노스코프,레드도트,홀로그램은 총기 조준시 shfit 키를 누르면 숨참기가 되면서 살짝 확대가 된다.(매우유용&중요) 6. 2배율 이상은 숨참기를 해도 확대는 되지 않는다. 다만 에임이 거의 멈춰있게 된다. 7. 연사시 기울여서 쏘면 반동이 덜하다. (단발에도 덜 한 느낌이 있다.) 8. 토미건은 SMG류이며 총기 앞 부분에는 SMG 소음기만 장착 가능하며 손잡이도 수직 손잡이만 장착이 가능하다. 기본 30발에서 SMG 대용량탄창을 낄 경우 50발까지 장전 가능하다. 9. S12K(사이가)는 상대방이 3렙 군용조끼일 경우 헤드로 한 발 맞추지 않는 이상 모든 탄이 몸에 박혀서는 원콤이 안 난다. 덥배(S686)나 펌프샷건(S1897)은 팔 다리를 제외하고 몸통에 다 박을경우 3렙조끼도 원콤 가능. 10. VSS(브스스)는 기본적으로 4배율, 소음기가 달려 있으며 연사가 가능하다. 11. 밀밭 엔딩 등등 풀숲에 숨는 엔딩일 때, 총기는 하나만 남기도록 하고 2번 총기자리에 남기고 쓰는것이 좋다. 왜냐하면 1번 자리는 총을 등 뒤에서 앞으로 꺼내지만 2번 자리는 옆구리에서 꺼내기 때문에 발각될 확률이 줄어든다.  12. 빼꼼샷(q,e)을 하기 전에 한 발짝 뒤로 물러주는게 좋다. 너무 가까우면 총기가 위로 들리기 때문에 제대로 줌이 땡겨지지 않는다. 13. 듀오나 스쿼드에서 원거리 스나전을 하는데 내 뚝배기가 1뚝이나 2뚝이면 뚝배기를 바닥에 떨궈놓고 싸우는것도 뚝배기를 보존하는 좋은 방법중 하나이다. 어차피 카98 2뚝까지는 한방이기 때문에. 14. kar98의 경우 5발을 다 쏘고 장전하면 한 번에 5발을 장전하지만 그 전에 장전하면 한 발씩 장전한다. 15. 펌프샷건,맥크리총(리볼버)는 장전중에 쏠 수 있다. 16. 석궁으로 노갑바는 몸통 원콤으로 보낼 수 있다. 초반 교전시 총이 없는데 보이면 먹자. 17. 다른사람이 사격모드를 바꿔놓고 죽거나 땅에 버린것을 주웠을 때 이전 사용자의 설정이 유지되어있다. 총을 바꿔준 뒤에는 발사모드를 확인하는 습관을 들이자. 18. 그로자는 AR로써 총구에 AR소음기만 장착할 수 있으나, 소음기를 장착할 경우 기본 장착된 수직손잡이가 해제되어 반동이 커진다. 소음기 없이 스코프+AR대용량 퀵드로우 추천. 19. 스코프 등의 스왑시에 무게가 너무 꽉차있으면 스왑이 안 될 수 있다. 예를들어 장착된 4배율을 레드도트 사이트로 바꾸고 싶지만 무게가 꽉 찼을 경우에, 가방에 있는 레드도트 사이트보다 장착된 4배율이 더 무겁기 때문에 스왑이 안된다. 바꿔주고 싶으면 아이템을 약간 버려서 무게를 확보해 주어야 한다. 비슷한 방식으로 연막탄을 장착중인데 무게가 꽉찼다면 G키를 눌러도 더 무거운 연막탄 때문에 수류탄이 있어도 수류탄이 없다고 화면에 표시된다. 20. 1번 총기는 오른쪽 등착, 2번 총기는 왼쪽 등착이므로 왼쪽으로 빼꼼해줄때 1번총기를 사용중이고 2번총기가 등착 상태라면 1,2번 위치를 스왑하여 등착중인 무기가 오른쪽으로 가도록 해서 상대방시야에 총기가 노출되는 일이 없도록 하자. 21. 스나이퍼류 무기들은 총을 쏠 때 왼클릭을 하면서 쭉 누르고있으면 총알이 나가면서 줌이 바로 풀리지 않고 총알이 날라가는 궤적을 볼 수 있다. +소음기 총기 별 소리 사거리 반경 SR 소음기 없을 때 : 1000m 소음기 있을 때 : 700m AR 소음기 없을 때 : 700m 소음기 있을 때 : 350m SMG,권총 소음기 없을 때 : 400m 소음기 있을 때 : 100m VSS 소음기 기본 장착 : 125m 회복 1. 진통제 1개+에너지 드링크 1개면 에너지를 만땅 채울 수 있다. 2. 붕대는 바로바로 빠는것보다 2틱 차는것을 보고 다시 빠는것이 붕대소모가 적다. 3. 자기장안에서 부활을 받았을 때, 바로 구상을 먹는 것보다 먹는 속도가 빠른 붕대를 한 번 먹고 구상을 먹는것이 더 안전하다. 4. 약을 먹을 때 남은시간이 0.5초 이하에서 움직여도 약은 끝까지 먹어진다. 자기장안에서 약 먹으면서 갈 때 유용. 설정 1. 단발/점사/연발 조정을 1 왼쪽에 ~ 키로 바꿔두면 편하다.(혹은 다른 편한 키로) 2. G를 누르면 여러종류의 투척무기중 수류탄만 선택한다. 설정에서 연막탄을 T 플뱅을 B로 설정하면 더 빠른 플레이가 가능하다. 3. Shfit+Tab키로 스팀 오버레이가 뜨는것이 불편하다면 윈도우에서 스팀 트레이 우클릭-설정-게임 중-오버레이 바로가기 키를 F11로 변경해주자. F12는 스샷키이므로 피하자 건물 1. 옥상이 있는 아파트에서 계단으로 내려가기 보다는 아파트 정문쪽 1층 지붕으로 뛰어내리면 피 안깎이고 바로 내려갈 수 있다. 2. 건물등에서 떨어질 때 앉아서 떨어지면 낙뎀을 덜 받는다. 3. 건물 창문을 깨는 이유는 첫 번째로 창문에 가까이 붙었을 때 창문 유리에 의해 총구가 위로 들려서 조준이 안되는 현상을 막기 위함이며 두 번째는 유리옆에서 qe+우클릭 꾹으로 3인칭 시야를 볼 때 유리를 깨는것이 더 넓은 시야를 볼 수 있기 때문이다. 세 번째는 안깨놓고 쏘면 상대방이 유일하게 깨진 창문을 주시하기 때문이며 네 번째는 선명하게 보기 위함이다. 유리창을 안 깨고 아예 없는 집처럼 행동하는 것도 나쁘지는 않다. 상황에 따라 잘 판단하자. 4. 이런집 2층 창문중 짧은 창문으로 슈점이 가능하다. 이런집. 네모박스 창문으로 슈점가능 약간 길쭉한 이쪽 창문으로는 슈점 불가능 차량 1. 버기는 내릴 때 무조건 왼쪽으로 내린다. 엄폐물에 붙여서 엄폐 세울 때 엄폐물의 우측으로 붙여서 내리자. 2. 오토바이 타이어는 터지지 않는다 3. 차량이 뒤집혔을 때 수류탄을 굴려서 차량밑에 넣어주면 확률로 차가 똑바로 선다. 4. 차량이 뒤집혔을 때 다른차로 옆구리를 박아주면 똑바로 선다. 5. 차량에서 내리자마자 교전을 해야할 때 ctrl+1~4키를 눌러 차를 엄폐로 이용할 수 있도록 하여 내린다. 6. 건물이나 벽에 빠르게 붙을때 마지막에 좌우 방향키+스페이스바로 드리프트 하여 차 옆으로 박으면 체력이 닳지 않는다. 7. 다시아는 전륜, 버기는 후륜, UAZ는 4륜이다. 고려하여 바퀴 터트리면 된다. 특히 다시아의경우 뒷바퀴만 터져있으면 이게 바퀴 터진차가 맞나 싶을정도로 나름 잘간다. UAZ도 어느정도 컨트롤하면 속력이 나는 편. 8. 육지로 완전히 올라온 보트를 차량이나 오토바이로 밀어서 다시 바다로 넣을 수 있다. 다만 오토바이로 넣을 시에 오토바이 피가 많이 깎이기 때문에 조심해야한다. 9. 차량위에서 팀원을 기다리다가 출발할 때, W+Shift+Space(핸드브레이크)를 같이 누르고 있으면 공회전만 되고 출발은 안하게 되는데 팀원이 타자마자 Space바만 손을 떼면 빠르게 출발이 가능하다. 10. 차량 바퀴는 주먹 혹은 근접무기로도 깰 수 있다. 11. 오토바이는 공중에서 ctrl로 앞으로 기울이기, space바로 뒤, q와 e로 좌우로 기울일 수 있다. 12. 차량 운전중일 때 탔을때 들고있는 무기가 아닌 다른 무기로 들고 싶다면 1번총기와 2번총기 위치를 스왑해주어서 바꿀수도 있고 ctrl+2~4로 이동하여 바꾼뒤 다시 운전석으로 가는 방법중에 하나를 사용하자. 13. 오토바이 뒷자석에서는 AR류나 SR류의 총기는 쏠 수 없지만 SMG나 권총류는 쓸 수 있다. 14. 로드킬로 적을 죽이면 적의 방어구 내구도가 깎이지 않는다. 15. 차고 위치정도는 외우자. 강남/강북 지역 차고위치 포친키,여의도 오른쪽 지역,로족,ㄱ자,ㄴ자,야스나야 차고 위치 맨션 위 쪽, 리포브카쪽 차고 위치 밀타, 노보 지역 차고위치 스탈버 위쪽 투척무기 1. 수류탄을 왼클릭하면 안전핀이 뽑히고 R키를 누르면 안전손잡이?를 떼는데 R키를 누른 후 5.2초 후에 터진다. 2. 연막탄은 적당한 거리 안에서는 상대방 엄폐물 혹은 상대방 쪽으로 뿌려주는 것이 효과적이다. 3. G를 누르면 여러종류의 투척무기가 있어도 수류탄을 바로 던질 수 있다. 4. 마찬가지로 컨트롤 키 설정에서 연막탄사용(T) 섬광탄사용(B)로 바꾸자(단발 연사 조절키를 ~로) 5. 던지는 자세가 완전히 똑같으면 투척무기 종류에 상관없이 날라가는 거리는 일정 6. 투척물 궤적으로 창문은 깨지지만 울타리는 깨지지 않음. 7. 창틀이나 지형지물로 박혀있는 대부분의 차량이나 버스등의 창문으로는 투척물 통과가 가능하지만 사람들이 이용하는 차량의 창문으로는 통과가 불가능하며 튕겨져 나감.(녹슨 UAZ처럼 보이는 차량은 튕김) 8. 화염병을 나무문에 던지면 나무문이 녹아내림과 동시에 주변에 불이 번짐. 9.몸에 불이 붙었을 경우 물에 들어가면 꺼진다. 10.연막탄을 도로에 던질경우 도로 밑이나 아예 하늘로 연기를 분사시켜서 효과를 제대로 볼 수 없다. (도로 위, 밑으로 나오는 중) 11. 화염병이 퍼진 자리에 서있으면 11초 후에 죽는다. 12. 화염병에 살짝 스쳐서 도트데미지를 입으면 대략 70정도 피가 까인다. 13. 던지는 팔 각도를 45도를 기준으로 가장 멀리 던지는법은 뛰면서 점프를 함과 동시에 던지는것 대략 100m 3토바이 옆칸에서 던지면 200m까지 투척가능 제자리에서 서서 던지는 거리 대략 50m 앉아서 던지는 거리 대략 50m ->앉기/서기 거리 동일 달리면서 던지는 거리 대략 60m 앉아서 달리면서 던지는 거리 대략 60m ->앉기/서기 거리 동일 엎드려서 던지는 거리 대략 45m 엎드려서 앞으로 나가면서 던지는 거리 대략 50m 날씨,환경 1. 안개맵에서 밝기를 낮추면 더 잘보인다. 2. 풀들이 렌더링 되는 거리는 옵션과 상관없이 모든 사람에게 일정하다. 즉 A가 B를 볼 때, B라는 상대방이 누워있는 곳에 주변에 풀이 없어 보여도 상대방(B)은 자신이 풀밭에 누워서 적(A)이 자신을 못보고 있다고 착각할 수 있으며, A가 B주변에 풀이 안보인다면 B가 A를 볼 때에도 A주변에 풀이 안보인다는 의미이다. (상대적으로 표족한 학교,폐허 주변 언덕들이나 능선위에 풀이 있다고 누우면 자살행위인 이유가 이것이다. 적에게 너무 잘보임) 3. 높은 건초더미 말고 낮은 건초더미는 엎드리면 아래쪽에 건초더미로 완벽하게 몸을 숨길 수 있다. 상황판단 1. 집 안에서 총을 쐈다면 깨진 창문을 확인하자. 깨진 창문이 더 선명하고 더 어둡게 보인다. 2. 달리는 속도는 대략 6m/s, 수영 속도는 대략 2.5m/s 이므로 자기장 시간과 잘 고려하여 이동하자.' 3. 포복으로 100m 이동하는 시간은 1분 20초 정도이다. 4. 표시된 빨간원 얕은 강부분으로 차타고 넘어가진다. 최고속력으로 물에 꼬라박은 뒤 계속 전진하면 건너가진다. 5. 포친키는 중앙지역 지붕을 타고 다니기 쉬우므로 조심하자. 6. 벽뒤에서 벽에 기대어 e나 q를 눌러서 3인칭으로 계단올라오는 사람등을 볼 때 오른쪽 마우스클릭을 꾹 하여 3인칭 조준을 하면 더 잘 보인다. 즉, e나 q를 누른상태 + 우클릭 꾹 7. 에어드랍은 안전구역에만 떨어진다. (가끔씩 자기장 구역 밖에도 떨어진다는 얘기가 있음) 8. 자기장이 처음 줄어들 때 0.5씩 달며, 안전구역에 자기장이 도착하자마자 바로 2레벨 자기장 데미지인 0.75씩 들어오기 시작한다. 즉 자기장이 줄어들기 시작할 때부터 자기장 데미지가 올라가는게 아니고 안전구역에 도착한 순간부터 한 레벨 데미지가 올라간다. 9. 정말 마지막 최종 자기장이 줄어들 때, 약 싸움이 된다면 의료용 키트는 약 1.5틱이 들어왔을 때 빨면 빨피에서 생존이 가능하며, 구상은 피가 분홍색이 되자마자 바로 먹어줘야 살 수 있다.(안전하게 키트는 1틱 후 바로 먹는것을 추천) 10. 스쿼드중 자신의 핑을 표시할 때 맵에서 찍지 말고 바로 insert키를 눌러서 핑을 찍고 delete키로 핑을 지우는 습관을 들이자. 11. 배그는 무조건 오른손 잡이라서 각을 잡을때 왼쪽으로 빼꼼하는 자리보다 오른쪽으로 빼꼼하는 자리가 피격면적이 줄어들어서 더 유리하다. 12. 나무나 엄폐물 뒤에서 '곧' 빼꼼할 사람을 조준하여 째고 있을 때에는 왼쪽을 째고 있는것이 좋다. 대부분 오른쪽으로 빼꼼 하기 때문에. 13. 미니맵 상단의 빨간 화살표 사람모양 무늬의 흰색/회색으로 자기장안에 들어왔는지 구분 가능하다. 흰색 - 아직 안전구역 밖에 있음. 회색 - 안전구역 안에 들어옴. 혹은 노란 박스 흰색 점선으로도 자기장 안전구역 방향을 볼 수 있다. 점선은 자신이 안전구역 밖에 있을 때, 안전구역 중심원쪽으로 향함. 수영 1. 헤엄칠 때 잠수하는게 수영이 더 빠르다 2. 카더라지만 숨쉴때 헤엄치지 않으면 회복이 더 빠르고 좌우로 키보드 눌러주면 더 빨리찬다는 카더라가 있음. 3. 물 속에 잠수해 있으면 총알을 맞지 않는다. 수면에 떠있다면 헤드는 맞으므로 조심하자. 4. 해안가, 늪 등에서 발이 물에 잠겨서 느려졌을 때 앉아지는 곳이라면 서있기 보다 앉아서 달리면 더 빠르게 이동할 수 있다. 5. 헤엄칠 때 C키로 잠수, space키로 수면 위로 올라올 수 있다. 기타 1. 방향키 누른 상태로 zz키 연타로 슬라이딩을 할 때에는 총을 들고있어야 한다. 2. 끼었을 경우 연막탄을 던지다가 빠져나오는 경우가 있으며 2번째 방법으로 팀원이 팀킬 후 살리는 방법이 있다. 3번째 방법으로 차량을 탈 수 있는 위치에 끼었다면 팀원이 차를 갖고와서 탄다. 4번째 방법으로 팀원이 옆에 와서 누운뒤에 비벼주면 밀려나면서 빠질수도 있다. 최후의 방법으로 alt+F4를 누른후 다시 배그를 실행시켜 접속한다. 3. 길리슈트는 가방까지 가려준다. 풀밭에 숨을 때 정말 들키고 싶지 않다면 서브총만 버려주자. 4. 건물 옥상같은 곳에서 뛰어내릴 때 앉아서 뛰어내리면 낙뎀을 덜 받는다. 5. 숨참기로 소진된 폐?공기?는 엎드리면 빨리찬다. 6. 듀오/스쿼드 시에 비행기 타고 날라갈 때 ctrl+m 눌러서 게임소리 음소거 하면 대화가 더 수월하다. 진짜 이런 깨알팁을 봤나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 빨리 게임에서 적용해보고 싶네요 ㅋㅋㅋㅋ
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
출시 임박 '디아블로 이모탈', 어떻게 나올까? 개발자가 답했다
폰이나 PC 둘 중 하나만 있으면 된다 2022년 6월 3일 공식 출시를 앞둔 <디아블로 이모탈>은 25년 <디아블로> IP 역사에 있어 새로운 도전이다. ‘모바일 MMO’ 장르에 맞춰 <디아블로>가 어떤 모습으로 변화했을지, 골수 팬들과 신규 팬 모두 관심을 모으고 있다. 5월 26일 강남 조선팰리스 호텔에서는 <디아블로 이모탈> 핵심 제작진이 화상회의를 통해 게임에 대한 여러 질문에 답하는 특별한 기자간담회를 가졌다. 이날 블리자드 코리아 전동진 사장은 “트리플A급 모바일 게임 경험을 제공하고자 한국을 포함한 전세계 플레이어들의 목소리에 귀를 기울였다. 테크니컬 알파, 비공개 알파 등을 경험하신 많은 분들이 게임 정보와 플레이 영상 등을 공개하면서 <디아블로 이모탈>을 향한 시장의 기대가 커진 바 있다. 여러분의 높은 관심에 감사의 말씀을 올린다”고 전했다. 제작진을 대표해 온라인으로 참여한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너는 그간 진행된 여러 차례의 플레이 테스트를 통해 얻은 인사이트, 그리고 게임의 향후 서비스 방향을 자세히 공유했다. 어떤 이야기가 오고 갔는지 알아보자. 전동진 블리자드 코리아 사장 # 모바일 게임으로 기획된 <이모탈>, PC로도 나오는 이유 Q 디스이즈게임: <디아블로 이모탈>은 초기 단계부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임이다. 그런데 PC 오픈베타도 함께 공개하게 된 이유는? A. 로드 퍼거슨 프랜차이즈 매니저(이하 퍼거슨): 먼저 혼란을 막기 위해 분명하게 알려드릴 부분은 모바일 쪽은 오픈베타가 아닌 완성 버전으로 나온다는 점이다. PC버전만 오픈 베타로 출시한다. 이렇게 PC버전을 추가한 이유는 베타테스트 기간 여러 플레이어께 받은 피드백 때문이다. 많은 분이 PC에서도 <디아블로 이모탈>을 플레이하고 싶어했다. 그리고 콘텐츠 크리에이터들도 PC에서 방송을 스트리밍해야 하기에 PC용 에뮬레이터를 써야 한다는 불편사항을 말씀하셨다. 이렇게 모바일 버전만으로는 완전한 경험을 제공하지 못한다는 생각에, 네이티브한 경험을 드리고자 PC버전을 준비하게 됐다. 신규 플레이어분들은 모바일 환경에서 <디아블로>를 처음 접하게 되실 것이고, 모바일은 많은 분이 사랑하는 경험이다. 하지만 기존 PC 유저분들도 많기 때문에, PC에서 접근성 높은 환경을 제공하고자 했다. 대화면 플레이와 키 재설정 등을 쉽게 하고 싶었다. 화상회의를 통해 참석한 로드 퍼거슨 <디아블로> 프랜차이즈 제너럴 매니저(왼쪽)와 조 그럽 총괄 게임 디자이너 사실 PC 버전을 제공하겠다는 결정 자체는 개발 후반부에 내려졌다. 그래서 ‘오픈베타’가 됐다. 하지만 전체 게임 경험은 모바일과 같다. UI, 컨트롤 등에서만 오픈 베타라고 할 수 있다. 크로스 플레이, 크로스 프로그레션이 모두 다 제공된다. 두 버전이 다른 점도 있다. 우선 UI 측면의 느낌은 다르고 컨트롤도 일부 다르다. PC 버전에서는 <디아블로> 기존 작품의 컨트롤을 가져오고자 했다. 대표적인 것이 마우스를 이용한 간접적 캐릭터 이동이다. 하지만 모바일 버전의 캐릭터 직접 컨트롤은 긍정적 반응을 얻은 요소다. 이 또한 PC로 옮기고자 ‘wasd’컨트롤도 넣었다. 이를 통해 모바일 컨트롤과 유사한 경험을 즐길 수 있도록 했다. 더 나아가 선호하는 컨트롤 매핑을 통해 원하는 키에 기능을 할당해 편하게 플레이할 수 있다. 하지만 궁극적으로 <디아블로 이모탈>은 모바일 퍼스트 게임으로, 모바일 용으로 개발됐다는 점을 말씀드리고 싶다. 이를 PC에서도 잘 즐길 수 있게 노력했다. # 전통 위에 새로움 더한 직업 시스템 Q. 직업 변경 기능의 구체적인 작동 방식이 궁금하다. 아이템이나 스탯 등은 어떻게 조정되며, 기존 캐릭터에서 이어지는 부분과 바뀌는 부분은 각각 무엇인가? A. 조 그럽 총괄 디자이너(이하 그럽): 먼저 직업 변경에 있어 핵심적으로 말씀드릴 사항은, 출시 직후가 아닌 다음에 제공될 기능이라는 점이다. 만약 유저가 직업 변경을 하게 되면, 직업에 직접 관련되지 않은 진척도와 아이템은 그대로 이어질 수 있다. 예를 들어 그동안 수집한 전설 보석, 일반 보석 등은 유지되어 새 직업에서 사용할 수 있다. 만약 야만용사에서 성전사로 직업을 바꿨다고 가정하면, 우선 캐릭터 커스터마이제이션은 새로 할 수 있다. 직업에 관련되지 않은 기본적인 아이템도 계속 사용 가능하다. 정복자 트리와 정복자 포인트의 경우 해당 시점의 모든 진행이 초기화되면서 포인트를 돌려받게 된다. 이 포인트를 다시 분배해 다시금 유저가 원하는 플레이를 할 수 있다. 직업 변경 시스템의 중요한 점을 말하자면, 직업 변경 사이에 딜레이(쿨다운)가 있다는 것이다. 제한 없이 직업을 바꿀 수는 있지만, 그사이에 기다리는 시간이 필요하다. 이는 선택한 직업의 정체성을 느끼고 플레이하길 바라서다. 만약 직업 변경 사이에 딜레이가 없다면, PVP에서는 마법사, 던전에서는 야만용사, 레이드에서는 악마 사냥꾼으로 플레이할 수도 있을 것인데 이런 상황은 지양하고 싶었다. 마지막으로, <디아블로 이모탈>은 시리즈 중 가장 야심 찬 작품이다. 즐길 콘텐츠가 정말 많고, 체험해 나갈 수 있는 성장 경로가 많다. 전설 보석과 전설 아이템 등 유저가 투자한 노력에 대해 보상을 가져가는 동시에 여러 직업을 체험할 수 있게 했다, 퍼거슨: 사실 '부캐'를 육성하면서 다른 직업을 경험하는 방법도 있다. 그러나 이런 부캐 육성과 다른 직업변경 기능의 가장 큰 이점이라고 한다면, 유저가 많은 애정과 노력을 쏟은 캐릭터 진척도를 그대로 유지하면서 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 것이다. Q. 새 직업은 언제 출시되나? <디아블로 이모탈> 전용 직업을 출시할 계획도 있나? A. 그럽: 우선 게임 런칭 단계에서는 6개의 상징적인 직업들을 먼저 선보여서 <디아블로> 다운 친숙함을 주고 싶었다. 이렇듯 초기 직업들은 익숙한 것들이지만, 모바일의 ‘직접 컨트롤’이 가능하다는 점에서 새로운 부분이 있다. 유저는 기존 <디아블로>에서처럼 야만용사, 강령술사, 수도사 등 직업을 익숙하게 플레이할 수 있다. 그런데 여기에 직접 컨트롤이라는 요소가 가미되면 직업별로 유니크한 표현이 가능해진다. 서비스 시작 시점에는 이렇듯 익숙한 캐릭터들을 골라 집중하기로 했다. 퍼거슨: 디아블로는 수년간 지속할 라이브 서비스 게임이다. 계속해서 새로운 콘텐츠, 그러니까 지역, 던전, 레이드 보스, 직업 등이 더해질 것이다. 중요한 사실은 이 모두가 기본 게임과 마찬가지로 무료 제공된다는 사실이다. # 정복자 레벨 시스템의 방향성 Q. ‘세계 정복자 레벨’ 시스템은 효과적이었다고 생각한다. 앞으로도 발전해나갈 시스템 같은데, 그 방향은 어떻게 될까? A. 그럽: 출시를 준비하면서 정복자 시스템에 변경 점들이 추가되었고, 개발팀 내부에서도 기대가 크다. 여전히 작업 진행 중이지만 우선 말씀드릴 부분은 이전에 적용해뒀던 높은 정복자 레벨 유저들의 재료획득 제한을 풀었다는 점이다. 제한이 있을 때는 유저분들이 이런 패널티 우회를 위해 일부러 경험치를 획득하지 않는 경우도 있었다. 그러나 아주 상위 레벨로 올라갈수록 정복자 시스템에서 우리가 의도한 바가 제대로 먹혀들었기 때문에, 이러한 ‘감속’ 자체는 어느 정도 유지하고 싶었다. 그래서 고레벨 아이템의 다음 단계 업그레이드에 필요한 정복자 레벨을 높게 설정했다. 이렇게 재료 획득에 제한을 두기보다는 정복자 레벨업에 노력하고 집중할 수 있게 방향성을 정했다. 정복자 레벨을 올리면서 만들어지는 잉여 자원은 장비 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수 있다. 이렇게 유저들이 정복자 레벨을 쌓을 좋은 유인을 마련했다. 두 번째는 진척도가 느린 유저분들이 진척도를 따라잡게 해줄 수 있도록 바꿨다. 예를 들어 개인 사정이 있어 게임을 일주일 정도 못 했다면 뒤처지는 느낌이 들 수 있다. 이런 유저가 게임으로 다시 돌아왔을 때, 따라잡게 해주는 것이 세계 정복자 레벨의 여러 목적 중 하나다. 베타 테스트 기간에도 이런 장치들이 잘 작동 했지만, 과거에는 따라잡기 시스템이 세분되어 운영되지 않았는데, 런칭 후에는 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 현재 플레이어의 정복자 레벨이 월드에 비해 늦춰지면 세분된 도움을 받을 수 있다. 이를테면 레벨이 60 이상 격차가 날 경우 더 많은 도움 받을 수 있을 것이다. 엔드 콘텐츠에 도달한 유저분들도 진척도를 빠르게 따라잡을 수 있게 설계해봤다. 퍼거슨: 주변에서 누가 물으면, 나는 세계 정복자 시스템은 ‘휴식 시스템’과 비슷하다고 설명한다. 다른 게임에도 종종 존재하는 요소로, 플레이어가 일정 시간 동안 플레이하지 않고 휴식하다가 복귀하면, 이때 다른 유저를 더 쉽게 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다. # ‘풍요의 은총’ 및 기타 보상 시스템에 관해 Q. 풍요의 은총은 호평받지 못했기 때문에 향후 개선하겠다고 했다. 개선 방향성은? A. 그럽: 베타테스트 기간에 풍요의 은총에 관련된 피드백을 많이 받았다. 베타 테스트에서 콘텐츠를 선보일 때는 의도했던 부분들이 실제 플레이 경험에서 다를 때가 많아. 그래서 피드백을 많이 받고 실질적 성과를 보게 된다. 풍요의 은총 역시 이런 과정을 거쳐 디테일한 변경사항을 적용하게 됐다. 먼저 배틀패스와의 차별화를 통해 자체적 가치를 제공하려는 의도가 있다. 이전과 비슷하게 매일 보상이 주어질 것인데, 여기에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받게 될 것이다. 또한 일일 보상 수준이 날을 거듭할수록 커지도록 설계했다. 전설 문장 등 아이템들을 열렬히 원하는 유저분들 위한 직접적 보상이다. 더 나아가, 베타 테스트 중 희귀 문장의 가치가 충분치 않다는 것도 깨달았다. 희귀 문장의 가치는 별도의 이슈로 판단해 풀어보고 싶었다. 전 세계 런칭에서는 관련 변경사항도 적용될 예정이다. 런칭 시기에 또 변경이 적용될 부분은 전설 문장 관련 크래프팅 시스템이다. 전설 문장을 만들 때 백금화가 요구되던 시스템을 삭제했다. 이렇게 전설 문장을 더 손쉽게 만들고 즐길 수 있게 할 것이다. 각각의 전설보석도 손쉽게 구할 수 있게 변경점을 추가하고, 귀속 시스템에도 변경사항이 적용된다. 이런 아이템을 직접 만들고 판매하고 사용할 때 더 나은 접근성을 가지고 시스템을 사용할 수 있게끔 만들어 나갈 예정이다. 해당 변경점들은 런칭 시점부터 적용되는데, 내부적으로 만족하고 있으니 이것이 유저분들께도 잘 다가가기를 희망한다. # 최초의 ‘<디아블로> MMO’를 만들며 부딪힌 난관 Q. 시작부터 지금까지 여러 번의 베타 테스트와 하고, 콘텐츠 공개를 거쳐왔다. 그동안 기술적, 혹은 콘텐츠적으로 개발에 있어 가장 극복하기 어려웠던 난관이 있다면? A. 그럽: <디아블로 이모탈>은 시리즈에서 가장 규모가 크고, 야심 넘치는 타이틀이기 때문에 자연스럽게 많은 나관이 있었지만, 여러 과정을 거쳐 끝내 이렇게 세계에 선보일 수 있어 자랑스럽다. 프랜차이즈(IP)적 관점에서 본다면, 첫 번째 본격적 MMO 게임이기 때문에 이 부분을 잘 해내고 싶었다. 모바일인 점 역시 신경 썼다. <디아블로 이모탈>에는 전에 못 본 대규모 소셜 시스템도 들어가 있다. 친구 100명과 형성하는 클랜부터 ‘전투부대’ 같은 소규모 소셜 콘텐츠까지 존재한다. 전투부대는 베타 테스트 이후로 여러 가지 변경이 있었다. 테스트 당시에는 전투부대 콘텐츠가 많이 사용되지 않았지만, 이것을 확장해서 더 많은 친구와 함께 즐길 수 있게 마련했다. 지옥성물함 플레이에서도 더 많은 보상을 받아갈 수 있게 했다. ‘투쟁의 굴레’도 베타 테스트에서 처음 시도해봤는데, 서버 전체가 ‘불멸단’과 ‘그림자단’으로 나뉘어 대규모 전투를 벌이는 소셜 콘텐츠가 될 것이다. 베타 테스트를 운영하면서 이 시스템에 관련해 정말 많은 인사이트를 얻었다. 이런 분석을 기반으로 ‘투쟁의 굴레’ 밸런스도 조절했다. 이와 별개의 크게 두 가지 변경점이 있다. 먼저 투쟁의 굴레에는 ‘암흑파벌’이 있었는데, 이것이 ‘그림자단’이 되어 집권하는 ‘불멸자단’을 전복시키는 투쟁 시스템이었다. 그런데 이런 시스템으로 플레이하니 암흑파벌이 그림자단이 되어 불멸자단 전복에 성공하고 나면, 해체되는 형식이 됐다. 여기에 좌절을 느끼는 유저들이 생겼다. 내가 속한 암흑파벌이 없어졌다는 생각에 섭섭함을 느꼈던 것 같다. 동시에 베타테스트에서 관찰한 또 다른 사실은 많은 플레이어가 소속 클랜을 암흑파벌로 활용했다는 점이다. 그래서 결국 클랜과 암흑파벌 두 시스템을 하나로 합치기로 했다. 런칭 때에는 클랜 시스템 자체가 투쟁의 굴레 일부가 된다. 각 클랜이 선택을 통해 ‘암흑클랜’이 되면 그림자단에 합류하면서 불멸단과 경쟁하는 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다. 이로써 투쟁의 굴레 주기가 한 바퀴 돌더라도, 클랜이라는 소셜 구조는 계속 가져갈 수 있게 됐다. 두 번째로 이전에 테스트를 통해 관찰할 수 있었던 사실은, 일부의 암흑파벌 분들만 투쟁의 굴레 콘텐츠에 참여할 수 있었다는 것이다. 충분히 많은 유저가 즐기지 못했다는 판단이 들었고, 클랜 시스템과의 통합을 통해 더 많은 플레이어분이 즐길 수 있게 노력했다. 그렇기 때문에 더 많은 분이 콘텐츠에 참여하고 경쟁할 수 있을 것이다. '그림자단' 콘셉트 아트 # 출시 후 기대와 계획은? Q. <디아블로>는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 블리자드 내부적으로도 한국 시장에 대한 기대감이 있었을 것이다. 어떤 성과적 기대감 가지고 있나? A. 퍼거슨: 당연히 잘 됐으면 좋겠다. 한국에서 <디아블로>를 정말 사랑해주신다는 것을 알고 있고, 이는 지난 <디아블로 2 레저렉션> 출시를 통해 실감할 수 있었다. 한국 팬 커뮤니티의 사랑은 항상 저희에게 영감을 준다. 이렇듯 <디아블로> 신작을 다시 한번 선보일 수 있다는 점도 기쁘지만, 많은 플레이어가 선호하시는 모바일 환경을 통해 접근성을 올린 점도 기쁘다. <디아블로>의 정통성을 가지고 있는 게임을 한국 팬들에 선보일 수 있어서 좋다. 여러분들이 즐겨주셨으면 한다. Q. 출시 후 업데이트 주기가 어떻게 될지 궁금하다. 연속성 가지고 장기간 서비스 할 것이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 콘텐츠도 선보일까? A. 그럽: <디아블로 이모탈>의 좋은 점은 런치 시점에도 많은 콘텐츠가 준비되어 있지만, 이것이 그저 시작에 불과하다는 점이다. 앞으로 광범위한 콘텐츠를 수년 동안 서비스할 게임이다. 초기에 유저분들을 만나 뵙게 될 시스템도 많이 있지만, 여기에 지속성을 가지고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보이게 될 것이다. 지옥성물함 콘텐츠의 경우에도 신규 보스가 주기적으로 나오고 ‘난이도’ 시스템도 적용될 예정이다. 투쟁의 굴레는 이미 주기 기반 콘텐츠다 보니 장기적으로 많은 내용을 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 새로운 불멸단이 즉위하면서 새로운 경험을 할 수 있고 시스템을 키우거나 조정할 여력이 많다고 생각한다. 로드가 말했던 것처럼 여러 직업도 다양하게 선보이게 될 것이고 이런 콘텐츠는 모두 무료 제공이다. 스스로 기쁘게 생각하는 부분은 다양한 주기를 기반으로 쉽게 확장할 수 있는 시스템이란 것이다. 그러다 보니 과거 <디아블로> 같은 시즌이나 확장팩 개념은 없을 예정이다. 하지만 이와 별개로 서로 다른 주기로 새 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 예를 들어 배틀패스는 다음 달 획득할 신규 콘텐츠를 엿볼 수 있을 것이다. 지역, 직업, 등도 지속 업데이트해 게임 신선하게 유지할 예정이다. Q. 꾸미기 아이템은 배틀패스 이외 방식으로 개별 구매 가능한가? A. 그럽: 물론이다. 이 점도 기대된다. 여러 다양한 트리플A 퀄리티, ‘블리자드 퀄리티’의 아이템을 디자인하고 선보일 수 있을 것으로 기대한다. 배틀패스 외에도 코스메틱을 얻을 수 있는 상점이 별도로 존재한다. 런칭 시점, 그리고 그 이후의 꾸미기 아이템을 기대해주시길 바란다. 퍼거슨: 관련하여 공유할 소식이 하나 있다. 런칭 시점부터 모든 유저께 코스메틱 아이템이 하나 제공된다. 저희가 사전 예약 3,000만 달성시 호라드림 꾸미기 세트를 드리기로 했었는데, 3,500만 유저가 사전 예약을 해주셨다. 여기에 힘입어 <디아블로 이모탈> 서비스를 시작하시는 순간 꾸미기 아이템 받아보실 수 있을 것이다.
갓 오브 워 라그나로크 출시 임박?…게임위 등급분류 확인
당연하게도(?) 청소년이용불가 등급을 받았다 게임물관리위원회가 <갓 오브 워 라그나로크>의 등급 분류를 끝마친 것으로 보인다. 26일 게임물관리위원회 홈페이지에는 소니의 차기작 <갓 오브 워 라그나로크>(이하 라그나로크)의 등급분류 결정서가 등록되었다. 이에 게임이 곧 출시하리라는 예측이 나오고 있다. <라그나로크>는 게임물관리위원회의 직권 심사에 의해 예상대로 ‘청소년이용불가’ 등급을 부여 받았다. 첫 번째 등급결정사유는 과도한 폭력 표현이다. 게임위는 “칼, 도끼 등 사실적인 무기 표현 및 전투 시 선혈, 신체훼손이 묘사됨”이라고 기술했다. 이어 “캐릭터 간 대화에서 과도한 욕설 표현 (F***, D***)이 게임 전반에서 나온다.”, “주점 등에서 캐릭터들이 음주하는 직접적 표현이 있다”며 게임의 ‘언어 적절성’ 및 ‘약물’ 요소를 설명했다. 기타 내용정보표시사항을 보면 선정성, 공포, 범죄, 사행성 요소는 ‘없음’으로 표시되어 있어 전편과 일치한다. 이들 요소에서의 게임의 전반적인 묘사 수위 역시 유사할 것으로 추측된다. <라그나로크>는 2022년 소니의 최대 기대작 중 하나다. 전작 <갓 오브 워> PC판은 기존 출시한 작품의 이식 버전임에도 불구하고 지난 2월 기준 200만 장 판매를 돌파하면서 IP 파워를 증명한 바 있다. (출처: 게임물관리위원회 홈페이지)
매니아들이 매우 많은 대표 서브장르 6가지
1. 포스트 아포칼립스(Post Apocalypse) 세계종말을 테마로 하는 장르. 인류 문명이 거의 멸망한 세계관, 또는 그런 세계를 배경으로 삼는 픽션물 현재는 거의 메인장르로 봐도 무관할정도 대표적인 작품 : 대부분의 좀비물, 매드맥스, 라오어, 메트로 2033시리즈 등 2. 디스토피아(Dystopia) 유토피아처럼 보이는 세계이지만 개개인이 사회에 억눌려 인간적인 삶을 누리지 못하는 세상 포스트 아포칼립스와의 차이점이라면 디스토피아는 '통제당하는 전체주의 시대'의 암울한 세계이고, 포스트 아포칼립스는 전쟁 또는 기타 이유로 인해 '문명이 붕괴한 이후'를 다룬다는 차이 대표적인 작품 : 이퀼리브리엄, 브이포벤데타, 디트로이트 비컴 휴먼, 울펜슈타인, 하프라이프2 등 3. 사이버펑크(Cyberpunk) 컴퓨터 기술에 의해 지배당하는 억압적인 사회의 무법적인 서브컬처를 기반으로 하는 SF 장르. 먼 미래가 아닌 가까운 미래의 어둡고 암울한 내용을 중심으로 배경을 삼는것이 특징 "사이버펑크에서 중요한 건 기술이 아닙니다. 핵심은 느낌이죠. 어둡고, 불쾌하고, 비에 젖은 거리의 느낌과 락&롤, 방황, 절망과 위험이 느껴져야 합니다." - 마이크 폰드스미스 (Mike Pondsmith) 대표적인 작품 : 사이버펑크 2077, 블레이드러너 2049, 공각기동대, 아일랜드 등 4. 스팀펑크(Steampunk) 주로 근대 유럽, 그 중에서도 산업혁명(1차 및 2차), 벨에포크 시대를 중심소재로 삼은 SF의 하위 장르 전기대신 증기기관이 극도로 발달한 평행지구를 다룸. 초자연적인 것들의 비중이 낮거나 아예 없이 순수 과학으로만 세계관을 구축한 경우에는 스팀펑크, 과학 외에도 마법이나 초능력 등 초자연적 요소들이 등장하는 경우 가스램프 판타지(Gaslamp Fantasy 혹은 Gaslight Fantasy)라고 세분하기도 한다. 뭔가 덕지덕지 달라붙은 비행선과 우주선의 중간쯤 되는 것처럼 생긴 기계덩어리가 하늘에 떠 있다면 스팀펑크물이거나, 최소한 어느 정도는 모티브를 차용했다고 볼 수 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크 인피니트(전작들은 디젤펑크), 프로스트펑크, 하울의 움직이는성, 천공의 성 라퓨타 등 5. 디젤펑크(Dieselpunk) 복고 테크놀러지인 디젤엔진을 중심으로 전간기인 1920년대부터 2차대전 종전 후인 1950년대까지를 무대로 삼는 하위 장르 스팀펑크와 디젤펑크의 차이점은, 전자의 경우는 증기기관 문명이 발달한 유럽 + 미국 등 서양 전체가 배경이 될 수 있는 반면, 후자는 디젤 엔진의 출범으로 화석연료가 발달한20세기 현대 산업을 배경으로 하는 경우가 대부분이라는 것 스팀펑크가 인지도가 높다 보니 디젤펑크도 싸잡아 스팀펑크로 취급당하는 일도 자주 있다. 대표적인 작품 : 바이오쇼크, 강철의 연금술사(스팀펑크요소도 조금 있음), 울펜슈타인 등 6. 스페이스 오페라(Space Opera) 우주에서 펼쳐지는 모험과 전쟁을 주요 소재로 삼은 장르. 우주활극 매우 먼 미래를 배경으로 은하계를 넘나드는 스케일과 외계인과의 처절한 우주 전쟁을 다룬 오락적인 작풍 대표적인 작품 : 스타크래프트, 스타워즈, 가디언즈 오브 갤럭시, 스타트랙 출처 : 엑스팔육