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2015년 나온 '천애명월도'가 2018년 한국 PC MMO 시장에서 가지는 의미

이야기가 짜임새 있지도 않고 액션이 강렬하지도 않다. 그런데 재밌다. 계속 하게된다. 30대 직장인 아저씨(내 이야기다)가 PC MMORPG <천애명월도> OBT를 하며 느낀 감상이다.

<천애명월도>의 기세가 심상치 않다. 게임은 PC MMORPG가 각광받지 못하는 시대, '중국에서 만든 무협 MMO'라는 색안경 끼고 보기 딱 좋은 태생을 가지고 한국에 출시됐다. 우려가 적지 않은 상황이었지만, 게임은 출시 2주 간 PC방 점유율 9~10위(PC MMORPG 중에선 1~2위)를 기록했고 평일에도 꾸준히 TOP 10 안에 모습을 보이는 등 좋은 모습을 보여주고 있다.

이미 시장에 자리잡고 있는 기존 강호들, 많은 플레이 타임이 필요한 게임 구조, 짧은 플레이 만으로도 재미를 충분히 주는 다른 장르의 강력한 적수들. <천애명월도>는 빡빡한 PC 온라인게임 시장, 제자리 걸음(어쩌면 뒷걸음) 중인 PC MMORPG 시장에서 어떻게 이런 좋은 모습을 보여줄 수 있었을까? 

고민 중에 떠오른 것은 요즘 우리 게임 환경에 너무도 적절한 게임이라는 생각이었다. 아이러니하게도 2012년 처음 공개되고 2015년 첫 서비스를 시작한 게임에게 이런 생각이 들었다. 왜 이런 생각이 들었을까? 게임을 하며 느낀 점, 떠오른 점을 정리했다.



시작 전 얘기할 것 하나. 나는 <천애명월도>라는 게임을 높히 평가하지만, 냉정히 말해 이 게임이 한국 유저 누구에게나 인정받을 만한 '명작'은 아니다. 게임이 처음 서비스를 시작한 때는 2015년. 한국 유저들이 보기에 정서가 맞지 않는 부분도 존재하고, 일부 요소에선 국산 유명 MMORPG에 비해 부족해 보이는 면도 있다.

예를 들어 전투의 경우, 논타겟팅 전투를 기대한 이들에겐 허공을 베는 듯한 모션이나 적들의 담백한 피격 모션 때문에 타격감이 부족하다는 평를 듣는다. 반대로 타겟팅 전투를 기대한 이들에겐 공격 중심의 스킬 구성 때문에 깊이가 아쉽다는 얘기를 듣는다. (천애명월도는 타겟팅·논타겟팅 조작을 모두 지원한다) 각각의 퀄리티가 낮진 않지만, 다양한 MMORPG가 서비스됐고 서비스 되고 있는 국내 기준에선 아쉬움이 보이는 것.
스토리 부분에선 전반적인 흐름이나 일부 시네마틱 컷인에선 정통 무협의 느낌을 잘 살렸지만, 대부분의 구간에선 2000년대 게임처럼 컷인을 그냥 플레이어블 캐릭터의 모션만 써 연출해 몰입을 깨트린다. 인게임 리소스를 활용한 컷인이라 하더라도 따로 전용 표정과 모션을 보여주는 <월드오브워크래프트> <블레이드&소울>과 같은 기존 게임에 비교되는 부분. <천애명월도>는 겉모습과 초반 플레이만 보면 호불호 나뉘는, 마냥 호평하기 힘든 게임이다.

하지만 그럼에도 <천애명월도>를 호평하는 이유는 게임 곳곳에 녹아 있는 MMORPG에 대한 개발진의 고찰, 그리고 PC MMORPG의 미래에 대한 고민 때문이다. 

사람들은 왜 PC MMORPG를 플레이하는가, 모바일게임 시대에 PC MMORPG에서 어떤 재미를 기대하는가? <천애명월도>는 이런 물음에 대해 최근 즐긴 PC MMORPG 중 가장 충실한 답을 준비해 온 작품이었다.

# MMO·RPG, 성장을 놓고 '관계'를 취하다


사람들은 왜 MMORPG를 할까? 성장의 재미? 다른 사람과의 교류? 거대한 세계를 살아가는 느낌을 얻기 위해? <천애명월도>를 하며 가장 인상적이었던 건 과감하게 쳐 낸 '성장', 대신 게임 '초반'부터 쏟아지는 교류형 콘텐츠다. 

성장은 RPG 장르에서 가장 먼저 떠올리는 재미 요소다. 아무리 MMORPG가 많은 플레이 타임(≒ 성장 시간)을 요구해 인기가 떨어졌다곤 해도, 대부분의 유저들은 게임을 시작하면 '일단은' 최고 레벨부터 찍는 것을 목표로 한다. 성장, 정점이라는 목표는 유저들에게 이 정도로 강한 몰입을 선사한다.

하지만 <천애명월도>는 이 무기를 과감히 버렸다. 유저는 게임을 시작한 지 불과 5~6시간 만에 캐릭터가 가진 대부분의 스킬을 얻을 수 있다. 하루도 되지 않아 캐릭터의 액션이 사실상 완성된다. 물론 이후에도 최고 레벨 달성이나 신규 장비 등의 성장 요소가 없는 것은 아니지만, 스킬과 액션이라는 가장 큰 성장 체감 요소는 게임 시작 5~6 시간 만에 끝난다. 

게임은 여기에 추가로 30레벨(5~6시간하면 도달하는 지점) 이후부터 레벨 업의 어려움이라는 것 자체를 아예 풀어 버린다. 유저는 게임 초기에 자기 문파 사부 앞에서 좌선 하는 것 만으로 레벨이 2~3씩 오르고, 소탕 임무를 하는 것 만으로 하루에 레벨이 10 가까이 오른다. 물론 뒤로 갈수록 레벨업 속도가 떨어져 나중엔 정상적인(?) 수준이 되긴 하지만, 사냥 등 성장에 필수적인 노동(?)이 크게 줄었다는 사실은 변치 않는다.

대신 <천애명월도>는 이렇게 성장의 비중을 줄인 자리에 유저 간의 자연스러운 '관계'를 채워 넣었다.
유저는 <천애명월도>를 시작한 지 불과 5~6시간 만에 다른 게임에선 최고 레벨에나 접할 법한 다양한 협동·경쟁 콘텐츠를 만난다.

예를 들어 30레벨에 표사(일종의 화물 호위무사) 신분을 선택한 유저는 다른 유저들과 파티를 짜 화물을 호위해 돈을 벌 수 있다. 호위무사니 만큼 화물을 NPC와 다른 유저들로부터 지켜야 한다. 화물을 약탈한 유저가 강하면 살수(자객) 신분의 유저에게 암살을 의뢰해 복수할 수 있다. 돈을 벌기 위해 살인죄를 범한 살수 유저는 반대로 포쾌(경찰) 신분 유저에게 쫓긴다. 게임은 이렇게 신분(일종의 제 2 직업) 만으로도 물고 물리는 협동·경쟁을 촘촘하게 연출한다.

<천애명월도>는 이외에도 다른 유저와 파티를 맺고 보물 찾기를 한다거나, 방파(길드)원들과 저녁마다 모여 연회를 열거나, 갑자기 경마·퀴즈 대회가 열리는 등 곳곳에서 유저들이 '함께' 즐길 것을 늘어 놓는다. 던전이나 필드 보스, 결투(무협 식으로 말하면 논검) 같은 MMORPG의 전통적인 협동·경쟁 콘텐츠는 기본이다.

플레이 하루도 안 돼 다른 게임 최고 레벨 볼륨의 협동·경쟁 콘텐츠가 풀리는 셈. 최소한 다른 사람들과 제대로(?) 어울리기 위해 며칠을 투자해야 할 일은 없다.
성장 과정 중 이런 협동·경쟁 콘텐츠가 풀린다고 유저들이 성장에 바빠 이를 외면하는 것도 아니다. 30레벨이 사실상(?) 만렙이라고 느껴질 정도의 빠른 캐릭터 완성, 그리고 하루에 십수 분 투자로 몇 레벨을 순식같에 올릴 수 있는 파격적인 시스템이 만든 가벼운 성장 밸런스 덕이다. 

내 레벨이 너무(?) 높아 메인 퀘스트나 다른 협동 콘텐츠와 맞지 않아도 상관 없다. 이런 콘텐츠의 보상은 장비가 아니라, 능력치를 올릴 수 있는 영약, 스킬을 연마하는데 쓰이는 수양, 무공 비급 조각, 다른 유저와 거래할 때 쓰이는 화폐 등 언제든 쓸모가 있는 것이기에. 

덕분에 유저들은 성장에 대한 스트레스 없이, 자기가 좋아하거나 자신에게 득이 되는 협동·경쟁 콘텐츠를 '부담 없이' 즐길 수 있다. 이 과정에서 자연스럽게 유저 간의 소소한 커뮤니케이션이 발생하고, 이는 곧 성장 이상으로 유저가 게임을 계속 할 동기를 만들어 준다.

RPG의 가장 큰 무기인 성장을 과감히 쳐낸 대신, MMO의 강점인 '사람과의 관계'를 더 폭 넓게, 빨리 가져온 것. 그리고 이것은 성장의 재미는 모바일 RPG 등 다른 장르에서 충분히 느낄 수 있게 된, 반면 MMO가 주는 관계의 재미를 느끼기엔 긴 플레이 타임이 부담스러운 '지금'의 PC MMORPG 유저에게 어필했다. 적어도 나같이 회사 다니느라 게임할 시간이 적은 아저씨(?) 유저들에겐. 

# 모바일식 성장 공식이 만든 부담 없고 자유로운 '핵심 경험'


물론 <천애명월도>가 아무리 관계에 집중했다고 해도, MMORPG의 플레이 타임 대부분은 '솔로' 플레이이기 마련이다. 그렇다면 게임은 다른 작품에 비해 상대적으로 가벼운 성장의 재미로, 어떻게 플레이 타임의 대부분을 차지할 '솔로잉' 부분을 잡아냈을까?

결론부터 말하면 <천애명월도>는 가벼운 성장을 역이용해 유저에게 자유와 선택지를 내밀었다. 조금 더 정확히 말하면 그런 '느낌'을 선사했다.

<천애명월도>는 다른 유명 MMORPG에 비해 메인 퀘스트의 배치도 성기고 그 수도 많지 않다. 보통 MMORPG에서 메인 퀘스트와 함께 수행하는 '서브 퀘스트'도 그 수가 다른 게임에 비해 압도적으로 적고, 메인 퀘스트의 흐름과는 동선이 많은 경우도 대부분이다. 다른 PC MMORPG에선 단점으로 지적될 부분이다. 

하지만 <천애명월도>에선 오히려 이게 장점으로 승화된다. 앞서 말했던 부담 없는 성장 덕이다.
<천애명월도>는 다른 MMORPG보다 성장에 대한 부담이 극도로 적고, 하루에 할 수 있는 레벨 업의 대부분을 게임을 켠지 한 시간도 안 돼 모두 이룰 수 있는 작품이다. (심지어 게임 내에서 살 수 있는 아이템을 사용하면 5분도 안 돼 하루치 성장 대부분이 끝난다)

RPG의 지상 과제(?)인 레벨 업이 부담 없고 금방 끝나니 오히려 유저에겐 자유가 주어진다. 다음 이야기가 궁금하면 메인 스토리를 따라가면 되고, 장비를 얻고 싶으면 던전만 뺑뺑 돌아도 된다. 곳곳에 숨어 있는 서브 퀘스트를 해도 되고, 경치 좋은 곳에 숨겨져 있는 비역에서 기연을 얻을 수도 있다. 그리고 이 콘텐츠를 즐기면 '언제 얻어도' 유저에게 득이 되는 보상이 주어진다.

유저의 동선이 꼬여 플레이가 난잡해 질 수 있다는 위험도 군더더기를 때고 '핵심'만 남기는 식으로 해결했다. 메인 퀘스트라면 복잡한 동선 없이 일반 몬스터 사냥이나 아이템 수집은 5분도 안 돼 끝나게 만들어 놓고, 대신 보스전만 PVP를 연상시킬 정도로 힘을 줬다. 서브 퀘스트는 이야기 자체는 짧지만, 전부 무의미한 반복이 아니라 저마다 사연이 있는 '이야기'다. 설사 유저의 동선이 흐트러져도 '하늘을 나는' 경공 덕에 큰 불편은 없다.
유저가 성장에 부담을 느끼지 않기에, 그리고 어디서든 '의미 있는' 보상을 얻을 수 있기에 자유롭게 세계를 누빌 수 있는 셈이다. 유저는 게임에 접속했을 때, 하루치 성장에 쓸 잠깐의 시간 이후엔 '자유롭게' 콘텐츠를 즐기며 성장한 것을 체감하면 된다.

정해진 동선 내에서 정교하게 연출된 경험을 하는 대부분의 PC MMORPG와는 다른 방식이다. 오히려 유저가 성장을 위해 '직접' 투자해야 시간은 적고 '실제' 플레이에선 성장한 것만 체감하면 되는 모바일 RPG의 성장 공식과 더 유사하다. 이게 전통적인 MMORPG 경험을 원하는 이들에겐 어떨지 모르겠다. 

하지만 이것이 긴 플레이 타임이 부담스러운 유저, 혹은 생업에 바쁜 유저들에게 먹혔다.

그리고 이런 방식으로도 사람들이 PC MMORPG에 기대하는 다른 유저와의 교류, 여행과 탐험, 성장이라는 재미는 어떤 식으로든 선보였다. 유저 간의 교류는 '신분'이나 '월드 이벤트' 등 촘촘한 시스템과 파격적인 성장 난이도로, 성장의 재미는 하루치 플레이 타임 초기에 화끈하게 숫자 인플레를 주고 나머지 시간엔 이 결과만 누리게 하는 방식으로. 기존 PC MMORPG와는 다소 다른 문법으로 MMORPG의 재미를 구현한 셈.

# 마치며


한국 PC MMORPG의 주류인 '테마파크'형 문법이 대중화 된 것이 지금으로부터 약 10년 전이다. 옛날부터 PC MMORPG를 즐겼던 이들에겐 이 문법이 너무 많이 반복됐고, PC MMORPG를 잘 하지 않는 유저들에겐 이 문법 위에 정립된 유무형의 노하우가 부담으로 다가왔다. 시장에는 성장 같은 별다른 준비 없이 바로 핵심 재미로 다가갈 수 있는 게임들이 점점 늘어난 반면, MMORPG는 RPG라는 장르의 원류 때문인지 크든 작든 간에 성장이라는 준비를 요했다. 

때문에 나 같은 게임할 시간이 없어 회사에서 모바일 RPG 돌리고, 집에선 1~2시간만 게임하는 사람에겐 PC MMORPG가 점점 멀어졌다. (천애명월도의 성적을 보면 나 같은 유저가 소수는 아닌 것 같다)


<천애명월도>를 요즘 게임 환경에 너무도 잘 어울리는 게임이라고 평한 이유는 이 때문이다. 옛 감성으로 보면 구멍도 있고 짜임새도 헐겁지만, 내가 '당장' 게임에서 '만렙같은' 재미를 느낄 수 있다는 장점 앞에선 이것이 별 의미 없어졌다. 어찌 보면 느릿하고 허술해 보이는 초식 속에 필살검이 숨겨진 고수의 칼놀림 같은 게임이고, 어찌 보면 차근차근 단단하게 기반을 다져가는 이야기보다 임펙트 있는 장면들로 이뤄진 이야기가 더 먹히는 최근 트렌드의 반영이다.

<천애명월도>가 낸 답이 왕도인지, 편법일진 알 수 없다. 다만 생업에 종사하는 30대 유저, 앞으로 계속 PC MMORPG를 하고 싶은 유저로서, <천애명월도>의 답이 정석까진 아니어도 화두는 될 수 있기를 바란다.
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제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
할아버지 모델만 있다? 할머니 모델도 있음!
최근 활발하게 활동 중인 김칠두 할아버지를 보고 문득 든 생각 우리나라에 여성 시니어 모델은 없나? 그래서 구글링을 한 결과 맵시짱 지존 까리한 모델을 만나게 되었다. 모델 최순화 올해 78세로 모델 일을 시작한지 6년차가 되시는 최순화 모델 170cm의 훤~칠한 기럭지로 런웨이와 화보에서 저세상 멋짐을 뿜뿜하심 수트핏 진짜 오지시네요.. 저보다 자세도 좋으시고.. 부럽.. 요양보호사로 일하며 두 자녀를 혼자 키운 최순화 모델은 우연히 티비에서 모델학원 광고를 보고 직접 찾아가 수업을 듣기 시작하셨다고 함 72세의 나이로 새로운 도전을 시작한 그녀는 에이전시에 합격한 뒤 지난 해 서울 패션위크에서 활약하심 YES 맵시 쌍따봉 드립니다. 크 레이어드 컷과 찐!보!라!도 찰떡같이 소화하심 처음에는 너무 나이들어 보이는 게 아닐까 걱정했던 은발도 이제는 트레이드 마크로 자리잡음 어쩜 머리숱도 쏘 풍성... 찰떡쓰 최근에는 안다르의 브랜드 캠페인 모델로 발탁되심 자신의 몸을 있는 그대로 사랑하자는 취지의 캠페인인 '모두의 레깅스' 안다르에서 공개한 영상과 사진 속 최순화 모델님은 패션 페스티벌 런웨이에 도전하기 위해 부단히 노력하는 모습을 보여줌 '하고 싶은 일을 만나는 것이 언제일지는 모르지만, 할 수 있는 몸을 만드는 것은 언제든 할 수 있다' 카피랑 모델님이랑 진짜 너무 잘 어울리지 않음? 앞으로 모델활동을 계속 할 예정이지만 연기에도 도전해보고, 세계무대에 한국 시니어 최초로 나가고 싶다는 새로운 꿈을 꾸고 있는 그녀 뭔가 최순화 모델님을 보면서 꿈을 이루기에 늦은 시기는 없다는 생각이 들었음 계속해서 도전하는 용기가 진짜 멋짐 ㅠ "외국에 갈 기회가 있으면 한국 시니어 처음으로 나가보고 싶어요. 한국에도 나 같은 사람이 있다. 당신네만 있는 게 아니다." 일상도 고냥 모델포스 작살나시는 최순화 모델님의 인스타 픽-챠-를 보면서 마무리 하겠음 응원합니데이^^7 충성! 충성!
오래된 사진속의 여성들
오래된 흑백 사진 속 여성들의 사진을 모아왔습니다. 역사가 되어버린 하지만 잊혀져버린 그들의 모습을 보니 많은 생각이 드네요 특히나 전쟁 영웅들의 사진을 보면서 '전쟁은 여자의 얼굴을 하지 않는다'라는 책이 떠오르기도 하고요. 1913년, 미국 서프러제트 행진에서 컬럼비아(미국의 여성형 의인화) 복장을 한 배우. 소련군 전차부대의 지휘관, 알렉산드라 사무센코와 트레이드마크와도 같은 전차, T-34/76. 세계 최초의, 그리고 소련군 유일의 전차부대 여성 지휘관이었다고 함. 내가 알기로 소련이 초반에는 여성의 전투 참여를 금지했는데(간호사, 통신병 등 직접전투 관련 없는 직무로는 복무 가능) 전쟁 막바지에 인력 부족으로 여성 복무도 허용했대. 이 시기에 많은 사무센코를 비롯한 여성 영웅들이 탄생했고 유명한 비행부대인 “밤의 마녀들”도 이 시기. 사무센코와 함께 언급되는 여성 전쟁영웅 중 하나로는 조야 코스모데미얀스카야가 있음. 사형장으로 향하는 조야 코스모데미얀스카야. 소련 파르티잔(흔히 말하는 빨치산) 부대원이었던 조야는 러시아 전쟁사에 있어서 빠지지 않는 위대한 정신의 아이콘임. 임무 도중 독일군에게 잡혀서 고문당했지만 끝까지 동료를 배신하지 않았고, 결국 다음날 교수형으로 처형당했어. 따로 구글링 할 때 사진은 조금 조심해야해...독일군이 시체 훼손을 하고 사진을 찍어서 시신의 사진이나 처형현장 사진이 꽤 남아있음. 참고로 사무센코와 조야는 기념관에 함께 자리하고 있다! 그리고 이 사람들이 “밤의 마녀들”로 불린, 여성 폭격기 연대 중 하나였던 588야간폭격연대 조종사들. 괄호안은 출격횟수. 왼쪽부터 일리나 세브로바 중위(1008)/나탈리아 메크린 대위(980)/예브게니야 지구렌코 대위(968)/마리아 스미르노바 대위(950)...이외에도 대원들의 평균 출격 횟수가 천 회에 이름. 전쟁 후 588연대 전원이 소련연방영웅 칭호를 수여함. 어쩌다보니 계속 소련 군인들이 나오는데..나온김에 이 사람을 뺄 수는 없어서...저격수 류드밀라 파블리첸코. 저격수러써 전쟁사에서 눈에 띄는 사람임. 저격실력이 뛰어나서 별명이 Lady Death였는데 독일군 309명을 죽였다고 함. 1970년대, 교전중인 여성 IRA 대원. 필리핀의 게릴라 리더였던 Nieves Fernandez가 미군 병사에게 긴 칼로 일본군 목을 어떻게 조용히 땄는지 설명해주는중. 1979년 3월 8일, 이란 여성들이 새로운 정부가 제정한 이슬람 법을 반대하기 위해 모였다. 만명 이상의 여성이 히잡 강제 착용 등을 반대하는 시위를 벌였지만.... 베트남 사진작가가 찍은 여성 베트콩 리더인 Lam Thi Dep. 1966년, 재판에 참여하는 프랑카 비올라. 이탈리아에는 보상결혼이라는, 성폭행 가해자와 피해자가 서로 결혼을 하면 가해자를 사면하고 피해자의 명예회복을 인정하는ㅎ 법이 있었는데 프랑카 비올라가 처음으로 이 법을 거부함. 비올라의 전남친은 비올라와 헤어지고 재결합을 요구했지만 거절당하고, 지역 마피아와 커넥션이 있었던 이 남자는 친구들과 비올라를 납치하고 성폭행함. 비올라의 주변인들이 너는 더럽혀졌으니 이렇게 된 거 결혼해라ㅇㅇ 했지만 비올라는 거절하고 그 남자들을 폭행, 유괴로 고소함. 그동안 비올라가 오히려 조롱당하고 외모품평을 당하기도 했음... 결국 비올라가 승소해서 전남친은 징역 11년형, 공범 7명은 징역 4년형을받았음. 그리고 전남친은 출소 후 마피아가 다른 지방으로 쫒아닜다가 총격전에 휘말려서 뒤져벌임~ 스페인 내전 당시, 17세의 Marina Ginestà 권투하는 여성들, 1938년. 히틀러와 괴벨스, 그리고 헬가. 헬가는 괴벨스의 첫째딸이었는데 괴벨스가 헬가를 엄청나게 예뻐하고 아꼈다함. 히틀러 측근의 딸로 자라다보니 본인도 “총통(=히틀러)이 가장 좋아하는 아이가 되고싶다”고도 말하고...같이 찍은 사진도 오질라게 많음... 수요 없는 공급이지만 히틀러랑 괴벨스가 광대 폭발하고싶은거 보고싶으면 헬가 괴벨스 사진 보면 됨 1944년, 아우슈비츠 관리자들의 휴식시간. 1959년, 모스크바 거리를 걷는 디올 모델들. 당시는 소비에트 연방 시절. 1970년, 오클랜드 경찰의 첫 흑인 여성 경찰이 된 Saundra Brown이 사격 훈련을 받고 있다. 미제사건현장을 재현한 미니어처를 만들고 있는 프란시스 글레스너 리. 이 사람이 만든 미니어처로 수사관들이 범죄현장을 읽어내는 훈련을 했고 첫 여성 경찰청장을 하기도 했다고 함. 별명은 “법의학의 어머니”. 나치에 협력했다는 이유로 머리를 밀리는 프랑스 여성. 여성 밀주업자들. 백인 초등학교에 처음으로 입학한 흑인 학생, 루비 브릿지 1960년대의 아프가니스탄, 교수에게서 설명을 듣고있는 의학부 학생들. 1942년 또는 1943년, 수용소 입소 사진을 찍는 Czeslawa Kwoka, 14살. 아우슈비츠에서 사망. 아카데미 대기실에서 만난 오드리 햅번과 그레이스 켈리. 출처 : 여성시대