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작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
[NDC 2021] 17분 만에 보는 언리얼엔진4 빛 효과 팁 모음
"어떻게 해야 퀄리티를 올릴 수 있나?" 넥슨지티 신규 개발 프로젝트에서 환경과 라이팅 작업을 맡고 있는 김태형 아티스트가 NDC에서 '환경세팅과 라이팅으로 그래픽 퀄리티를 올려보자'를 주제로 강의했다. 17분 분량의 강의에는 반사, 어둠, 빛, 대기, 컬러 그레이딩(Color Grading)의 측면에서 빛과 어둠을 원하는대로 다루고 싶은 아티스트를 위한 팁들이 여러 가지 마련됐다. "라이팅 업무를 하면서 시행착오 끝에 얻은 지식을 나누고 싶었다"는 것이 그의 설명. 구체적으로 ▲스카이라이트와 큐브맵의 상관관계 ▲어둠 세팅 시 명도단계 데생 팁 ▲빛에 의해 생기는 자연현상 관찰의 중요성 등이 나열되어 있어 언리얼엔진을 갓 사용하려는 라이팅 아티스트와 환경 아티스트의 작업물 수준 향상에 도움이 될 것으로 보인다. 발표자는 "환경 세팅과 라이팅 작업에 사용되는 여러가지 기능들은 서로 영향을 주고 유기적 관계를 가진다"라고 이야기했다. 이어서 "때문에 기능의 구현 원리와 상관 관계를 잘 알고 있어야 한다"고 강조했다. 그는 마치며 하나의 사이클로 마무리하지 않고 비주얼의 퀄리티를 올리기 위해서 환경과 라이팅 사이클을 반복 작업할 것을 적극 권유했다. 영상에는 예시 프로젝트를 통해 각각의 데이터 수치를 조정하면서 어떻게 하면 최적의 값을 얻을 수 있는지에 대한 설명도 나와있다.  자세한 내용은 아래 영상을 통해 직접 들어보자.
[NDC 2021] 사수 없는 밸런스 디자이너를 위한 노하우!
넥슨코리아 조찬만 개발자가 밸런스 디자인 노하우를 공유했다. 조찬만 개발자는 사수가 없어 독학, 커뮤니티, 자체 분석, 실무 경험을 토대로 업무역량을 키워왔다. 해당 강연을 통해 주관적일 수 있지만, 경험과 노하우를 공유하는 한편 같은 고민을 하는 개발자들에게 조금이나마 도움이 되었으면 좋겠다고 전했다. 강연 사례에 따르면 조찬만 개발자는 시스템 디자이너로 근무하고 있었던 당시 전투 테스트를 위해 장비 아이템을 만들어 달라는 업무를 받았다. 주어진 업무를 위해 최대한 자료를 모으고, 공부해 아이템을 만들었으나 예상치 못한 문제가 발생했다.  피격 시 일정 확률로 체력을 회복하는 아이템은 힐러가 착용했을 때 방어와 회복에 치중하며 도망 다니는 편향 플레이 문제가 발생했다. 공격 시 일정 확률로 추가 피해를 주는 아이템은 빠른 공격속도를 가진 딜러가 착용했을 때 추가 피해 발생 빈도가 지나치게 높았다. 이후로도 밸런스 작업을 할 때마다 다양한 피드백이 발생했다. 조찬만 개발자는 두 가지 이유로 원인을 분석했다.  첫째로 상호작용에 대한 고려 미숙이다. 게임 대부분 기능은 전체와 상호작용한다. 특히 밸런스 영역은 대부분의 영역에 걸쳐 얽혀 있어 중요하다. 두 번째는 기준의 부재다. 너무 강하다, 너무 약하다는 평가는 사람의 주관이 들어갈 수밖에 없다. 명확한 기준이 있어야 기준점과 비교해 난도를 어떻게 수정할 것인지 정할 수 있다. 이에 조찬만 개발자는 ▲밸런스를 설계할 때 기준을 세우는 방법 ▲상호작용을 고려해 전투 밸런스를 관리하는 방법에 대한 노하우를 공유했다. 해당 노하우는 조찬만 개발자가 시행착오를 거치며 얻어 낸 결과물이다. 또한 질문하고 싶은 내용이 있으면 발표자 소개란에 기재된 이메일을 통해 답변해 주겠다고 밝혔다. 자세한 내용은 아래의 강연 동영상에서 확인할 수 있다.
"오딘은 심리스 월드의 방대함과 높은 자유도를 가진 MMORPG"
[인터뷰] 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김 범 AD 6월 29일 출시를 앞둔 <오딘: 발할라 라이징>의 두 번째 간담회가 열렸다. 지난주 쇼케이스가 열린 지 일주일 만이다. 이번에는 미디어 질의응답 형식으로 진행됐다. 지난주 카카오게임즈와 라이온하트 스튜디오 모두 '최고의 콘텐츠, 운영'을 강조한 것에 이어, 양사는 이번에도 <오딘: 발할라 라이징>이 로딩 없는 심리스 오픈월드, 자유도 높은 콘텐츠와 전투 등 진일보한 MMORPG로 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 강조했다. 한정된 시간으로 여전히 완전하게 해소되지 못했지만 양사가 강조하는 게임의 방향에 대해 대략 짐작할 수 있었다. 확률형 등 BM 구조에 대해서도 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다고 밝혔다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 왼쪽부터 카카오게임즈 이시우 본부장, 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김 범 AD. # MMORPG의 본질에 충실, 함께 즐기는 재미 극대화했다 Q. <오딘: 발할라 라이징>의 핵심 콘텐츠는 무엇인가? A. 라이온하트 김재영 대표(이하 김재영): MMORPG 본질을 충실함은 물론 함께 즐기는 재미를 극대화하기 위해 노력했다. 인스턴스 던전이나 보스 레이드, 대규모 전쟁을 통해 함께 플레이 하고 경쟁하는 것을 느낄 수 있을 것이다. Q. 게임의 세계관을 북유럽으로 설정한 이유가 궁금하다. A. 김재영: 영화나 드라마에서 어느 정도 알려진 소재지만 깊은 내용이 잘 알려지지 않기도 했다. 신과 인간, 거인과 드워프 등 여러 종족이 등장해 방대한 세계관을 형성하며 다양한 몬스터와 비극적 스토리도 등장해 게임의 세계를 창조하는데 매력적인 소재라고 생각한다. 아스가르드의 신들이 인간에게 하사한 초원의 대륙, ‘미드가르드’ 손재주와 기술이 뛰어난 난쟁이들이 거주하는 얼음의 대륙 ‘니다벨리르’ Q. (이어) 북유럽 세계관을 어떻게 재해석, 반영했나? A. 라이온하트 이한순 PD(이하 이한순): 전체적으로 북유럽 신화를 고증하려 노력했지만 내용이 완벽하게 일치하도록 작업하진 않았다. 게임에 맞게 각색, 구성했다. 메인/서브 퀘스트 등 게임 내 여러 콘텐츠에 반영해 이를 확인하며 즐기면 재미있을 것이다. Q. 북유럽 세계관 하면 '바이킹'이 빠질 수 없는데 게임에 보이질 않는다. 추후 구현되나? A. 라이온하트 김 범 AD(이하 김 범): 북유럽 신화 자체의 판타지성에 집중하는 방향이라 현재는 따로 언급되거나 강조되어 있지 않다. 추후 등장계획은 정해지지 않았지만 유저 수요가 있다면 충분히 가능성도 있다. Q. 북유럽 모든 신이 적대적 대상으로만 등장하나? A. 이한순: 이둔이나 프레이야 같은 일부 신은 우호적으로 등장하고, 나머지 신은 처음에는 우호적이었다가 진행하며 점차 갈등을 빚고 적대적으로 변하는 스토리라인으로 전개된다. Q. 필드 보스에게 신화 전설 무기 획득할 수 있다고 했다. 묠니르 같은 무기도 사용할 수 있나? A. 이한순: 동일한 모양으로 구현되진 않았지만 이름을 딴 아이템을 획득, 사용할 수 있다. 이외 장신구나 각종 장비도 게임 내 아이템으로 다수 만나볼 수 있다. Q. 아트의 배경이 된 실제 지역이 있나? A. 김 범: 북유럽 아이슬란드를 참고하긴 했지만 다양성 표현하기 위해 그 외에 다양한 지역도 함께 참고했다. Q. 대규모 심리스 오픈월드가 인상적인데, 필드에서 어떤 콘텐츠를 경험할 수 있나? A. 김재영: 방대한 심리스 오픈월드에서는 전투를 비롯해 날아오르고 벽을 기어가며, 수영 등 다양한 활동을 할 수 있다. 아이템 채집이나 숨겨진 NPC를 찾는 지형적 재미를 느끼도록 다양한 요소가 들어가 있다. 월드 '요툰하임'에서 클래스 '워리어'의 활강 장면 Q. 높은 자유도를 바탕으로 한 전략적 플레이를 밝혔는데 예를 들어준다면. A. 이한순: 지형의 고저차를 활용하거나 수영을 하고 벽을 기어오르며 전투를 벌이는 것을 떠올리면 된다. 대규모 PvP인 발할라 대전에도 이를 적극 사용하도록 맵을 구성했다. Q. 벽타기, 활강 등 액션으로 어떤 경혐을 할 수 있을까? A. 이한순: 필드는 몹만 잡는 공간이 아니다. 유저가 모든 곳을 탐험할 수 있으며 상호작용을 해 넓은 세계라는 느낌이 강조되어 있다. 앞서 밝힌 기능은 이를 위해 꼭 들어가야 한다고 생각했다. Q. 게임에 그로테스크한 분위기의 몬스터가 많이 등장한다. 어디서 영감을 받았나? A. 김 범: 동료 실무 작업자와 협업 하는 과정에서 나온 여러 아이디어에서 영감을 얻어 작업했다. <오딘>에서 새롭게 표현된 펜리르의 모습. # PC-모바일 모두 안정적인 플레이 가능, PC버전은 최고의 퀄리티 경험할 것 Q. <오딘: 발할라 라이징>의 메인 플랫폼은 무엇인가? A. 김재영: PC와 모바일 모두 안정적인 플레이가 가능해 어느 쪽이 메인이라고 밝히기는 어렵다. 다만 PC는 최적화 기반으로 높은 퀄리티를, 모바일은 안정적인 심리스 환경으로 언제든 게임에 대응할 수 있는 환경이 특징이 될 것이다. Q. PC 버전과 모바일 버전은 각각 개발했나? 앱 플레이어 지원 여부는? A. 이한순: PC와 모바일 모두 최적화된 플레이를 경험할 수 있도록 개발하고 있다. 앱플레이어는 굳이 필요하지 않을 수도 있다. Q. PC 버전은 어떤 접속툴을 사용하나? A. 카카오게임즈 이시우 본부장(이하 이시우): PC 버전은 에뮬레이터가 아니라 카카오게임 다음 PC 플랫폼을 기반으로 서비스될 예정이다. <배틀그라운드>나 <엘리온>처럼 게임을 설치, 실행할 수 있다. Q. PC 버전의 특징을 좀 더 얘기해준다면. A. 이한순: PC 버전은 전체적으로 높은 그래픽 퀄리티와 특수효과가 적용된다. 화면에 단축키를 보여주거나 변경할 수도 있고 다양한 해상도도 대응된다. Q. 타사와 같이 PC 플랫폼이나 브랜드를 만들 계획은? A. 이시우: 현재는 특별한 계획은 없다. 다만 높은 수준을 보여주는 게임이나 정밀한 컨트롤이 필요한 게임은 PC 환경이 좀 더 장점이 될 수 있다고 생각한다. 유저 만족도를 높이도록 계속 고민하고 있다. Q. 보통 멀티 플랫폼의 경우 PC 게임은 UI가 불편하다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤가? A. 이한순: PC 버전은 많은 기능이 단축키로 제공된다. 해당 단축키들은 UI에서 유저가 인지하기 쉽도록 해놨다. Q. PC 버전은 결제가 가능한가? A. 이시우: 기본적으로 가능한 구조이나 오픈 시점에는 제공하지 않을 계획이다. 향후 유저가 필요로 하는 시점에 도입하려고 한다. Q. PC와 스마프폰 최소 사양은? A. 이한순: 높은 퀄리티임에도 기존 서비스되는 타 MMORPG와 유사한 수준으로 지원한다. 안드로이드는 갤럭시 S8부터, 아이폰은 8플러스, PC는 테스트 중이지만 인텔 i5 3기가급, 지포스 900 시리즈면 원활하게 플레이 할 수 있도록 지원할 계획이다. # 자유도 높은 필드 활용, 다채롭게 벌이는 전투 가능 Q. <오딘: 발할라 라이징>은 유저간 전투를 어떻게 구현했나? A. 이한순: 필드에서 유저끼리 자유롭게 벌일 수 있는 것을 목표로 했다. 앞서 얘기한 지형적 상황을 고려해 벌일 수 있으며 전투시 상황별 스킬을 통해 유저의 수동 조작이 크게 작용하도록 고려했다. Q. 업데이트 주기는 어떻게 되나. 그리고 첫 대규모 콘텐츠 업데이트는 무엇인가? A. 이시우: 매 주 크고 작은 규모의 업데이트를 매진행하려 하고, 한 달에 한번 대규모 업데이트를 진행하려고 한다.  쇼케이스에서 말씀 드린 공성전을 비롯해 함께 넓은 대지를 누비며 모험하고 성장하며 전투를 즐길 수 있는 콘텐츠가 순차적으로 업데이트 될 예정이다. 쇼케이스때 말씀 드렸듯이 양보다는 질적인 부분에 포커스를 맞춰 완성도 높은 컨텐츠들이 업데이트 될 수 있도록 노력 하겠다. 오픈 후 업데이트 될 첫 번째 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 것으로 준비하고 있다. Q. 공성전은 언제 업데이트되며, 타 게임과 차별점이 있는지 궁금하다. A. 이한순: 언제라고 정확하게 말씀 드리긴 어렵지만, 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 노력 중이다. <오딘: 발할라 라이징>의 공성전은 벽 타기와 활강 등의 요소를 활용한 공성전이 될 예정이다. Q. 클래스 전직 시 각 직업은 어떤 클래스로 전직하고 어떤 특징이 있나? A. 이한순: 전직 클래스는 현재까지 총 8개의 클래스가 존재한다. ‘워리어’는 방어에 특화된 ‘디펜더’와 공수가 적절히 섞여있는 ‘버서커’로, ‘소서리스’는 원소계열 마법을 사용하는 ‘아크메이지’와 독과 디버프를 사용하는 ‘다크위저드’로 전직한다. ‘로그’는 원거리 공격을 하는 ‘스나이퍼’와 근접전에 스타일리쉬한 공격을 펼치는 ‘어쌔신’으로 전직되며 ‘프리스트’는 순수 힐러계열인 ‘세인트’와 치유 및 버프를 겸비한 ‘팔라딘’으로 전직이 가능하다. 그리고 북유럽 세계관과 어울리는 클래스를 추가로 준비하고 있다. 4개의 클래스 단체 이미지 (왼쪽부터) ’소서리스’, ‘워리어’, ‘로그’, ‘프리스트’ Q. 아트 작업을 할 때 강조하고 싶은 요소들이 있었나? A. 김 범: <오딘: 발할라 라이징>의 아트적 특징은 광활한 필드와 비극적인 세계관이다. 광활한 필드에서 오는 웅장함과 비극적인 세계관에서 오는 무거운 느낌을 살리기 위해 노력했다.  Q. <오딘: 발할라 라이징>의 BM과 확률형 아이템이 어떻게 구성되어 있는지 궁금하다. A. 이시우: <오딘: 발할라 라이징>은 다수의 유저가 함께 광활한 필드를 누비며 겪는 모험을 충실히 구현하는 것을 목표로 하는 게임이다. 이런 게임성을 위해 게임은 모험을 통해 획득하는 장비가 가장 우선 순위 높은 성장 포인트이자 재화 수급의 원천이 될 수 있도록 준비하고 있다. 또, 이런 모험을 더 즐겁고 수월하게 즐길 수 있도록 도와주는 상품들을 보여드릴 계획이다. 물론 소환과 같은 뽑기 상품도 존재한다. 다만 과금과 연관된 모든 부분에 대한 확률을 투명하게 공개해서, 유저가 좀 더 합리적으로 구매하실 수 있도록 하겠다. <오딘: 발할라 라이징>은 여러 콘텐츠를 통해서 과금에 대한 부담 없이 꾸준하게 성장할 수 있도록 설계하고 있다. 다양한 플레이 및 성장을 통해 획득하는 업적 포인트로 교환 상점을 이용 할 수 있고, 지역 내 숨겨진 보물상자를 통해서도 아이템을 획득할 수 있다. Q. 쇼케이스에서 거래소 언급이 나왔는데 어느 정도 선까지 거래가 가능한지 궁금하다. A. 이시우: 유저가 획득한 아이템을 거래소에서 최대한 자유롭게 거래할 수 있도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 것이다. # 방대한 심리스 월드, 높은 자유도... 진일보한 MMORPG 모습 제공할 것 Q. <오딘: 발할라 라이징>과 타 모바일 MMORPG의 차이점은? A. 김재영: <오딘: 발할라 라이징>은 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드와, 높은 자유도, 클래스 간의 완벽한 역할 및 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있어 기존 MMORPG에서 확연히 진일보된 모습을 느낄 수 있을 것이다. Q. <오딘: 발할라 라이징> 개발 및 아트 작업 중 가장 어려웠던 부분은? A. 김 범: 시간과 물량 확보, 품질 유지, 이를 위한 조직 구성 등이 가장 어려웠던 것 같다. Q. <오딘: 발할라 라이징> 글로벌 출시 전략 및 계획이 궁금하다. A. 이시우: 한국 출시에 이어 대만 지역에서 서비스를 진행 할 예정이다. 서비스 개시 시기는 한국 서비스 상황에 따라 유동적으로 보고 있고, 올해 내 개시를 목표로 준비 중이다. 바하무트 등 대만 내 유명 커뮤니티에서 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하고 잘 준비하겠다. Q. <블레이드>로 모바일 게임 최초로 대상을 받은 바 있다. <오딘: 발할라 라이징>으로 어떤 기록을 예상하나? A. 김재영: 2014년 <블레이드>로 모바일 최초로 대한민국 게임대상이라는 큰 상을 받았다. <오딘: 발할라 라이징>은 어떤 상이나 진기록 보다 스타트업으로서 국내의 대형 IP나 해외 유명 IP에만 의존하지 않고도 크나큰 성공을 만들 수 있다는 희망을 주고 싶다. 모바일 최초로 대한민국 게임대상을 받은 <블레이드>. Q. 마지막으로, 유저들에게 한 마디. A. 이시우: MMORPG의 본질을 살리기 위해 노력한 게임인 만큼, 좋은 운영과 서비스를 통해 많은 분들에게 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 김재영: <오딘: 발할라 라이징>이 최고의 MMORPG가 될 수 있도록, 개발면에서 많은 노력을 하고 있다. 유저 여러분들에게 큰즐거움을 드릴 수 있도록 하겠다. 많은 기대 부탁드린다. 이한순: 재밌게 만들려고 많이 노력했다. 개발진이 노력만큼 많은 분들이 알아봐주시고 재미있게 플레이해주시면 좋겠다. 김 범: 개발진 전체가 정말 최선을 다해 준비했고, 많은 분들이 오딘을 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.
[NDC 2021] 한국의 4인 개발팀, 닌텐도 e샵 다운로드 4위 찍기까지
콘솔 로그라이트 '던전림버스' 포스트모템 <던전림버스>는 닌텐도 스위치와 스팀에 출시된 로그라이트다. 한국의 개발사 게임인이 개발했으며, 개발에 참가한 인원은 4인이다. 게임은 한때 닌텐도 e샵에서 다운로드 4위를 기록했으며, 특히 일본에서 준수한 판매량을 기록했다. 김현석 게임인 마스터는 9일 NDC에 출연해, 기획을 중심으로 <던전림버스>가 어떻게 개발되었는지, 또 개발 중 플랫폼이 어떻게 변화했는지 설명했다. 김 마스터는 "강연을 듣는 분들이 신입 기획자이거나 기획 지망생이라면, 기획적인 마인드나 판단 기준에 대한 인사이트를 얻으실 수 있고, 인디 게임이나 아마추어 게임 개발자라면 전체적인 프로세스와 개발 전후의 이슈들을 확인하실 수 있을 것"이라고 예고했다. 강연자: 김현석 소속 : 게임인 마스터 이력: 2002년부터 게임 개발 (피쳐폰, 스마트폰, 온라인, VR, AR, 키오스크, 보드게임 등) <던전림버스>는 2017년 5월 발매하려던 로그라이크였지만 마무리를 못해 방치되던 프로젝트였다. <던전림버스>의 외주로부터 프로젝트와 인연을 맺은 김 마스터는 대표의 설득으로 게임인에 합류해 프로젝트를 끝까지 책임지기로 한다.  초기 <던전림버스>는 <퀘스트 오브 던전스>(2014)를 벤치마킹한 게임이었다. "벤치마킹 대상보다 발전"을 목표로 '5년 내 1억'을 벌기로 예정됐지만, 김 마스터가 개발을 이끌기로 하면서 ▲ 대표님이 재미를 인정하는 게임 ▲ 손익분기점을 넘기는 게임을 목표로 추가했다. 이를 위해 초기 빌드의 리소스를 20% 정도만 남기기로 하고, 일러스트는 외주를 맡겨 미국풍으로 바꿨다. 에셋 스토어도 적극 쓰기로 했다. 김 마스터는 "고전 게이머에게 어필"을 목표로 정통 로그라이크에 가까운 게임을 개발하기로 했다. 이를 위해 기획 측면에서 "죽었을 때 하기 싫어지는 요소를 줄이는 것’ / ‘완전한 리셋보다 사소한 것이라도 남기는 것"에 방점을 찍었다. 이에 따라 도출된 결론은 "죽었을 때 여운이 남고 다시 하고 싶어야 한다"였다. 뒤따르는 고민은 차별화였다. 김 마스터는 "맵과 오브젝트가 뭔가 다르다,  죽더라도 실패가 아니다, 거대 보스가 등장한다"는 지점을 차별화 요소로 지정했다. 이는 곧 플레이어가 느낄 수 있는 동기 부여를 연결하고 고민하는 과정이라는 것이 김 마스터의 설명. 과정 중 단순한 랜덤 맵의 반복은 결국 지루함으로 연결되기 때문에 삭제했다. 게임인은 개발 과정 중 게임 스트리머 및 학원 수강생을 대상으로 테스트를 진행했다. 나온 반응은 '어렵다', '불편하다'였다. 이를 고치기 위해 게임의 방향성이 한 차례 바뀌게 된다. 개발팀은 로그라이크에서 로그라이트로 게임 방향을 바꾸기로 한다.  김 마스터는 "로그라이크, 로그라이트는 한 글자 차이지만 차이가 크다"며 게임의 무게를 덜어냈다고 이야기했다. 게임을 성장형 시스템으로 전환시키고, 무기와 요리에 보정 효과를 부여하면서 게임은 한차례 크게 바뀐다. 동기 부여와 얽힌 밸런싱은 거의 처음부터 새로 작업을 진행했다. 이 무렵 게임인은 <포스트모템>의 닌텐도 스위치 출시를 결정한다. 김 마스터는 이때 "게임을 많이 고쳐야 했다"고 기억했다. 캐릭터가 죽을 때 화면에 출력되는 Press Any Key라는 문구도 문제였다. 닌텐도에는 '키'가 없기 때문에 개발팀은' 버튼'으로 문구를 수정해야 했다. 스팀과 닌텐도 스위치의 밸런스도 문제였다. 조작이 바뀌면서 휴대용에 맟춰 밸런스 조절이 이루어지기도 했고 조이콘 분리와 같은 요소에도 대응해야 한다는 점을 강조했다. 이외에도 플랫폼이 달라지면서 UI/UX 측면의 교체도 자연스레 진행하는 과정을 거치는 등 변화도 필수불가결이었다. <던전림버스>는 일본과 유럽에 발매가 일찌감치 됐지만, 유독 한국에는 2월 말에나 출시됐다. 게임 심의 문제가 발생했기 때문. 당시 게임인은 퍼블리셔로부터 "한국은 전체 판매량의 1%도 안나오는 국가인데 그럼에도 심의 비용은 비싼 편이라 적자가 날 수도 있다"는 말을 들었다. 김 마스터는 이어서 <던전림버스>의 교훈과 반성점을 이야기했다. 자세한 내용은 유튜브로 확인할 수 있다.
내가 좋아하는 Game OST
BATTLE FIELD MAIN THEME 어떠한 상황에도 이 노래만 입혀놓으면 밀리터리 액션으로 바뀔 것 같은 포스의 게임음악입니다. 다른 경쟁작들과는 다르게 일관성있는 OST 제작으로 하나의 이미지가 된 케이스죠. 굵직굵직한 메인 게임만 해도 1942, 배틀필드2, 2142, 배틀필드3, 배틀필드4. 이 외에도 수 없이 많은데 모든 게임의 메인테마가 동일한 멜로디를 응용하여 각 게임의 시대적인 분위기에 맞게 각색되어있습니다. 탱크부터 전투기까지 타고다니며 남다른 스케일의 전장을 구현해내는 시리즈의 특징을 아주 잘 살려낸 노래로서 제가 개인적으로 무척 좋아하는 노래입니다 :D 문명 분명 문명4에서만 나온 노래인데 인기는 문명5와서도 여지없이 폭발. 하지만 이 악마의 게임(?) OST의 정체는 스와힐리어로 부른 성경의 주기도문. 이제는 문명이 바바예투고, 바바예투가 곧 문명이라고 해도 이상할게 없을 것 같습니다. 급하신 분들은 01:30초부터 보심이... 마비노기 지금의 넥슨을 만들어낸 대표적인 게임들 중 몇개를 꼽으라면 마비노기를 빼놓을 수 없겠죠. 지금까지도 무병장수(?)하시는 이 게임에도 상징에 가까운 노래가 하나 있는데, '어릴 적 할머니가 들려주신 옛 전설'이 그것입니다. 로그인화면에 무려 5년간 쓰였다고도 하며, 넥슨에서 게임 홍보영상을 만들 때마다 넣어주는 노래이기도 했습니다. 파이널 판타지 10 원곡은 ‹素敵だね›(스테키다네)로서, 한국에서는 발라드의 여왕으로 유명한 이수영씨가 불러서 화제가 된 노래입니다. 아마 게임은 안해봤어도 노래는 들어본 분들이 많지 않으실까 하네요. 시적인 느낌의 아름다운 가사와 애절하면서도 부드러운 느낌의 멜로디는 지금 들어도 편안해집니다. 개인적인 추측 + 카더라 통신이지만 우리나라에서 게임음악하면 제일 유명했던 노래가 아니었을까 싶네요. 믿거나 말거나 말이죠(?) 테일즈 위버 그냥 게임에 들어가있는 노래 전체가 명곡이죠. 그 정도로 BGM에 공을 많이 들인 게임이었고 지금도 방송이나 유머글에 첨부되는 BGM등으로 간간히 들려오고 있습니다. 부드러운 선율로 편안함을 주기도하고, 때론 에너지가 가득한 활기찬 항구도시를 떠올리게 하는 노래도 있습니다. 블레이드 앤 소울 - 바람이 잠든 곳으로 풍제국 황실에 들어온 막내는 궁에 돌아다니며 부탁을 들어주는 도중 죄인들을 가두는 뇌옥에서 이때만 되면 음산한 피리소리가 들려온다는 정보를 입수합니다. 뇌옥으로 간 막내는 궁중악사들의 일기장을 찾아내게 되는데 그 일기장엔 '황후마마의 제가 다 끝나지도 않았는데 연일 벌어지는 연회는 무슨 말이며 사신접대는 또 웬말이며 황후마마를 위해 연주한게 죄가 된단 말인가 억울하도다.'라는 내용이 쓰여져 있었습니다. 이후 당시 사정을 알고 있던 궁녀에게서 자초지종을 듣게되는데 풍제국 초대 황후 남설린이 군마혜를 낳다 난산으로 붕어한 뒤 남설린의 장례는 국장으로 치뤄집니다. 문제는 이 시기 풍제국에서는 타국 사신이 머무르고 있었고, 운풍 전쟁의 공로로 태사직에 오르며 제국 실권을 틀어쥔 진서연은 사신을 위해서 국장을 치르고 있던 궁중악사들에게 즐거운 음악을 연주하라고 명령합니다. 그러나 황후가 사망한 판국에 즐거운 음악이 말이 되냐며 궁중악사들은 당연히 진서연의 명을 거부했고, 그대로 뇌옥에 투옥되어 옥사하였습니다. 이들의 영혼은 지박령이 되어 황후의 기일과 가까워지면 음산한 피리소리를 냈던 것입니다. 그 뒤 그들의 넋을 성불시키기 위해 신해원을 거쳐서 경희루로 가면 바람이 잠드는 곳이 흘러나오며 남설린의 영혼이 나와 궁중악사 영혼들의 절을 받으며 천천히 걸어가는 이벤트가 나옵니다. 남설린이 다리를 건너가 최종적으로 사라지면 악사들의 대표가 막내에게 감사를 표하며 사라집니다. 다른 퀘스트는 몰라도 이 퀘스트 만큼은 다들 초집중해서 스토리에 빠져서 한다는 전설이... 영웅의 군단 OST - 레테 (Lethe) 게임은 진짜 재미없는데.... OST는 진짜 좋음.... 내가 좋아하는 Game O.S.T II https://www.vingle.net/posts/1022933
[NDC 2021] "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기"
"게임 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 모두 잡는 것이 가능할까?" '게임'의 시나리오는 유저가 직접 이야기를 체험한다는 점에서 영화나 애니메이션 같은 다른 콘텐츠의 시나리오와 차별화된다. 그렇기에 게임의 시나리오에서 '자유도'와 '완성도'를 동시에 붙잡는 것이 무척이나 어렵다. 결국 시나리오의 완성도를 중요시하는 작품은 유저의 자유도를 포기하고, 반대의 경우에는 다른 한 쪽을 포기하는 것이 일반적이다.  그렇다면 과연 시나리오의 '완성도'를 유지하면서 '자유도'까지 잡는 것은 불가능할까? 넥슨 코리아의 신규 개발본부 'SF2'에서 시나리오를 담당하고 있는 이봄 기획자는 자신이 플레이한 TRPG에서 이 '두마리 토끼'를 잡는 아이디어에 대해 고민했다며 강연을 시작했다. /디스이즈게임 현남일 기자 넥슨 코리아 이봄 기획자 강연자: 이봄 소속: 넥슨 코리아  신규 개발본부 SF2 기획자 이력:  2014 넥슨 입사 2014 ~ 2019 <M.O.E.> 시나리오 담당 2019 NDC신인상 수상 <시나리오 기획자를 위한 TRPG의 세계> 2019 넥슨 우수 사원 선정 2019 ~ 2020 <Revisions Next Stage> 시나리오 담당 2020 ~ 현재 SF2 월드 파트 시나리오 담당 # 유저들이 몰입할 수 있는 시나리오란? 게임에서 유저들이 '몰입하면서' 즐길 수 있다는 건 '유저의 선택이 반영되는 시나리오'를 말한다. 즉 유저가 주인공이 될 수 있어야 한다. 결국 게임 시나리오란 '유저의 선택을 통해 생성되는 스토리의 집합'을 말한다. 그렇기에 시나리오 라이터는 유저들이 선택을 반영하고, 이러한 유저들의 선택에 대한 '피드백'도 함께 주는 것을 고민해야 한다. 하지만 현실적으로 유저의 선택에 대해 계속해서 의미 있는 피드백을 준다면, '개발 리소스' 적인 부분은 물론이고, 시나리오의 '완성도'에까지 영향을 끼칠 수 있다. 그렇기에 기존 게임들은 유저들의 선택을 최소화 하는 대신 시나리오 그 자체의 완성도를 높이는 선택을 한다. 반대로 시나리오 자체의 완성도는 떨어져도 유저들이 '자신이 생각한대로' 게임을 즐길 수 있도록 한다는 식으로 타협을 한다. # TRPG에서 아이디어를 얻다 TRPG. 즉 '테이블탑(또는 테이블 토크) 롤플레잉 게임'은 사람들이 테이블 앞에 옹기종기 앉아서 서로 '커뮤니케이션'을 하면서 상황극을 즐기는 것을 말한다. 커뮤니케이션을 통해 게임을 진행하기 때문에 플레이어의 시나리오/게임 진행에 대한 개입이 자유롭고, 그래서 이를 연구하면 보다 '게임에 맞는' 시나리오 작성에 도움이 될 수 있다. 이봄 기획자가 주목한 것은 일본에서 만든 TRPG <더블 크로스> 였다.  <더블 크로스>는 캐릭터를 '역할'(직업 등의 특성)과 '표현'(외형 등)으로 나누며 시나리오 또한 메인 시나리오라고 할 수 있는 '줄기'와 일종의 서브 시나리오라고 할 수 있는 '가지'로 나눈다. 그리고 줄기와 가지를 서로 연계시켜서 시나리오의 완성도와 자유도 사이에서 나름 균형을 잡고 있다. 그렇다면 이러한 <더블 크로스>의 구조를 게임에 도입하면 어떠할까? 하지만 TRPG의 경우, 이런 '줄기'와 '가지'의 연계를 그때 그때 사람들간의 커뮤니케이션으로 얽고 조화시키는 것이 가능하지만, PC나 모바일 등으로 즐기는 'CRPG'에서는 컴퓨터가 이를 엮어줘야 하기 때문에 당장 '개발 비용' 문제가 크게 부각될 수밖에 없다. 결국 유저의 선택에 대한 피드백의 양이 방대하면 이는 리소스와 비용으로 연결되기 때문이다. 그렇다면 피드백의 '양'을 늘리는 것이 아니라, '질'을 높이면 어떠한 결과가 나올까? 실제로 양보다는 질의 향상에 접근하면 비용 문제도 많이 해결할 수 있다고 봤기 때문에, 이봄 기획자는 이에 대해 '간단한 게임'을 만들어서 실제 유저들을 대상으로 테스트해서 그 결과를 보기로 했다. # '유저들에게 높은 만족도를 주는 시나리오' 란? 이봄 기획자가 준비한 '테스트 게임'은 '용사가 공주를 구하기 위해 마왕과 싸운다'는 간단한 스토리의 게임이었다. 그리고 게임은 2가지 버전을 준비했다.  [1] 캐릭터의 외형, 배경설정 등 '캐릭터의 표현' 부분에 대한 유저들의 선택지를 주는 게임 [2] 유저가 피드백을 주면 즉시 그 행동이 반영되는 선택지와 / 결과가 정해진 상태에서 유저에게 왜 해당 선택을 했는지 '의견'을 묻는 형태의 게임. 이들 게임을 유저들에게 플레이하게 해서 그 반응과 결과를 정리해봤다. 결과적으로 테스트 결과는 유저들은 '공감할 수 있는 요소'를 선택지로 제공했을 때 그 과정과 결과에 만족하는 모습을 보였으며, 단순 캐릭터 생성이라고 해도 서사적인 요소가 결합되면 더욱 더 몰입하는 모습을 보여줬다. 그리고 '유저가 생각해볼만한 문제'를 선택지로 표현하고, 유저가 선택을 하면 그에 '즉각적인 피드백'을 주는 형태에 대한 호응이 높았다는 양상이 도출되었다.  결국 이 방식을 적극 활용해 '유저에게 생각해볼만한 선택지의 제공', 그리고 '이에 대한 빠른 피드백'을 결합하면 시나리오의 분기가 많지 않은 상황에서도 유저의 선택이 의미를 가지는 시나리오를 만들 수 있다는 결론이다. 이봄 기획자는 "이번 강연을 준비하면서 그동안 기획자로서 '유저들에게 무엇을 말할 지에 대해서'는 많이 고민했지만, 반대로 '유저가 무엇을 말하고 싶어하는지'에 대해서는 크게 생각해보지 않았던 것 같다"고 말하며, "결국 '좋은 게임 시나리오'란 유저가 하고 싶은 말을 하고, 유저가 듣고 싶은 말을 들을 수 있는 '대리창구'가 될 준비가 된 시나리오가 아닐까 생각한다"며 강연을 마무리했다.