thisisgame
5,000+ Views

트럼프 미 대통령 "게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미친다"

도널드 트럼프 미국 대통령이 플로리다에서 벌어진 고등학교 총기 난사 사건의 책임을 게임과 영화에 돌리는 듯한 발언을 했다. 

트럼프 대통령은 22일 백악관에 팸 본디 플로리다 주 검창총장과 지방 공무원을 초청하고 학교 안전 대책을 논의하는 회의를 열었다. 미국 언론사 CNN은 회의 중 트럼프 대통령이 "게임과 영화의 폭력이 젊은이들의 생각에 영향을 미치며, 그들이 보는 것이 무엇인지 생각해야 한다"는 발언을 했다고 보도했다. 
발언 그 자체로만 보면 직접적으로 게임과 영화를 비난하는 내용은 아니다. 그러나 발언하는 장소가 17명의 희생자를 낸 플로리다 주 고등학교 총기 난사  사건 대책을 논의하는 자리였기에 논란을 빚었다. 

또한 트럼프 대통령은 2012년 샌디훅 초등학교에서 총기 난사 사건이 벌어지자 트위터에 "비디오 게임이 폭력을 미화하지 못하게 해야 한다. 이것들로 인해 괴물이 만들어진다"고 주장한 바 있다.

한편, 지난 14일 미국 플로리다 주의 한 고등학교에서 총기 난사로 17명이 목숨을 잃은 사고가 벌어졌다. 이로 인해 미국에서는 총기를 규제해야 한다는 목소리가 높아지고 있는 상황이다. 트럼프 대통령의 이번 발언은 학교에 훈련된 무장 교사를 배치한다는 제안을 내놓은 지 하루 만에 나왔다.
{count, plural, =0 {Comment} one {Comment} other {{count} Comments}}
Suggested
Recent
총을 팔지 말라고~
Cards you may also be interested in
'누가 신고한 걸까?' 쓰러진 집주인 곁에는 고양이밖에 없었다
오하이오주 콜럼버스에 사는 로시슨 씨는 몸이 불편한 환자입니다. 그가 발작으로 쓰러졌을 때 누군가 그를 911에 신고해주었는데, 놀랍게도 신고 전화는 그의 집에서 걸려온 전화였으며, 그는 혼자 살고 있었습니다. 도대체 누가 신고해준 걸까요? 2015년도에 로시슨 씨가 겪은 기묘하고도 놀라운 이야기를 전해드립니다! 로시슨 씨는 뇌로 공급되는 혈액의 흐름이 일시적으로 막혀 쇼크 상태에 빠지는 질환인 일과성뇌허혈 증상을 앓고 있어 잦은 발작에 빠집니다. 게다가 골다공증도 있어 휠체어에서 생활하는 등 고통스러운 나날을 보내고 있었죠. 그는 정신적으로 의지할 친구가 필요하여 귀여운 노란색 고양이 토미를 입양했습니다. 로시슨 씨는 항상 목에 비상호출 버튼 목걸이를 걸고 다닙니다. 예기치 못한 잦은 발작 때문에 갑작스러운위험이 찾아오기 때문이죠. 그러던 어느 날, 그가 비상호출 버튼이 달린 목걸이를 잠깐 벗어놓았을 때 이전에 겪지 못한 심한 발작이 찾아왔습니다. 발작으로 휠체어에서 굴러떨어진 로시슨 씨는 선반 위에 있는 비상호출 버튼을 누르려고 했지만 골다공증으로 인한 통증 때문에 일어서는 것조차 힘들었습니다. 그는 발작과 고통을 겪으며 그대로 정신을 잃었습니다. 한참 후 정신을 차린 로시슨 씨는 자신이 병원 침실에 누워있다는 걸 깨달았습니다. 하지만 혼자 사는 로시슨 씨는 자신을 구해준 사람이 누구인지 궁금했죠. 하지만 정작 신고를 받고 출동한 911과 경찰도 자세한 사정을 알지 못했습니다. 경찰은 신고 전화에서는 아무 말도 들려오지 않았으며, 자신들은 신고자가 협박 받는 상황이거나 말 못 할곤란한 상황일 수도 있다고 판단해 긴급 출동했다고 밝혔습니다. 당시 로시슨 씨의 집에 출동한 패트릭 경찰관에 의하면, 로시슨 씨는 방 안에서 의식을 잃고 쓰러져 있었으며 그의 집에는 아무도 없었다고 합니다. 누군가 911에 신고한 것으로 보이는 전화기 옆에는 로시슨 씨의 반려묘 토미가 누워있었다는 게 전부였습니다. 로시슨 씨는 이 얘기를 듣는 순간 고양이 토미가 신고했다는 것을 단번에 알아챘습니다. 지난 3년간 로시슨 씨는 자신이 쓰러졌을 상황을 대비해 토미에게 911에 신고하는 훈련을 시도하다가 포기한 적이 있습니다. 전화기를 바닥에 설치하고, 911로 지정된 단축키를 누르도록 훈련시켰지만 아무리 어르고 달래도 토미는이해를 하거나 관심을 갖지 않는 듯 보였습니다. 하지만 로시슨 씨는 토미가 자신을 구한 것이라고 굳게 믿고 있습니다. 비록 실패했다고 생각했던 훈련이 자신이 쓰러진 순간 빛을 발한 것이라고 말이죠! "토미가 분명해요. 저는 토미가 제 목숨을 구한 거라고 믿어요." 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
만지면 의문사를 당한다? ‘아몬 라 왕녀의 저주’
아몬라 왕녀는 기원전 1,500년 무렵, 이집트 왕조 시대에 실제 존재했던 인물이다. 그녀가 서거하자 이집트 백성들은 아몬라 왕녀를 호화롭게 장식한 관에 넣어서 미이라로 만든 뒤, 나일강 강변에 위치한 지하 무덤에 안치했다. 그리고 시간이 400년쯤 흐른 1890년의 어느 날, 네 명의 젊은 영국인들이 이집트를 여행하던 중 우연히 아몬라 왕녀의 관에 흥미를 보이고 그 관을 구매하기로 마음 먹는다. 그들은 제비뽑기를 해서 꽝이 나온 사람이 구매비를 대기로 합의를 봤다. 뽑힌 남성은 당시 기준으로 600 파운드 값을 치른 뒤 관을 호텔로 가지고 온다. 그런데 몇 시간 후, 그 남성이 호텔 방에서 사라진다. 유일하게 남성의 마지막을 본 목격자는 그가 어떤 것에 홀린 듯 사막을 향해 걸어갔다고 진술했고, 그 모습을 끝으로 그는 더 이상 돌아오지 않았다. 관을 구입하는 데 같이 있었던 나머지 세 명 역시 비참한 운명을 맞게 된다. 첫 번째 남자는 이집트인인 하인의 총에 맞아 한 쪽 팔을 절단해야 했으며, 두 번째 남자는 자신이 운영하던 회사가 여행 직후 파산했다. 세 번째 남자는 원인을 알 수 없는 병에 걸려 요양하던 도중 직장에서 해고되었으며, 결국 거리의 성냥팔이상으로 하루 벌어 하루 먹고 사는 처지로 전락한다. 아몬라 왕녀의 관은 그 후 다른 사람의 손에 구매돼 영국으로 옮겨지게 된다. 그런데 관이 영국으로 들어온 직후 관을 구매해 옮긴 영국인의 가족이 길에서 당한 교통사고로 중환자실에 입원되고, 집에는 화재가 발생해 완전히 망해버리는 사건이 일어난다. 당황한 영국인은 자신의 불행이 관 때문이라고 생각하고 관을 대영박물관에 기증한다. 불운하게도, 저주는 여기서 끝나지 않았다. 관을 대영박물관으로 운송하던 트럭은 갑작스레 폭주해 걸어가던 시민을 그대로 치어 사망케했다. 이어 그 관을 운반하던 세 명의 인부 중 두 명이 계단에서 굴러 떨어져 다리가 골절되었고 다른 한 사람은 이틀 뒤 원인 불명의 병을 사인으로 사망하게 된다. 참 다사다난하게 대영 박물관으로 오게 된 아몬라 왕녀의 관. 그런데 그날부터 경비원은 이상한 소리를 듣게 된다. 밤마다 누군가 음산하게 훌쩍거리며 우는 소리가 들린다는 것. 이런 말들이 경비원들 사이에 돌자 아무도 아몬라 왕녀의 관이 있는 곳 근처로는 가지 않았다. 그러던 중 한 용감한 직원이 이집트실에 들어가 관에 쌓인 먼지를 털어낸다. 그리고 여지없이 그의 막내 아들이 홍역으로 사망하고 만다. 박물관 측은 왕녀의 관을 지하실로 운반하기로 결정하는데, 지하실로 관을 운반한 사람들 역시 원인불명에 중병에 걸렸고 그 중 한 명이 사망한다. 마침내 아몬라 왕녀의 저주는 세간의 집중을 받게 되었고 신문 기자들이 곳곳에서 몰려와 취재를 하기 시작했다. 그 중 한 사진기사가 관을 찍은 뒤 현상을 했는데, 필름에 나온 사진은 미이라가 아니라 섬뜩한 표정을 짓는 인간 형상의 얼굴이었다. 그 사진을 본 기자는 퇴근 후 집에 들어가 권총으로 자살을 선택한다. 그 후 아몬라 왕녀의 관은 박물관에서 개인 수집가의 손으로 넘어가게 된다. 하지만 개인 수집가 역시 패가망신하며 재산과 가족을 모두 잃게 됐다. 이렇게 되자, 누구도 아몬라 왕녀의 관을 인수하려고 하지 않는 상황이 발생하고 만다. 그 중, 고집 센 미국의 고고학자가 그 관을 인수해 뉴욕으로 가져가려고 계획한다. 1912년 4월, 이 미국인 고고학자는 아몬라 왕녀의 관을 싣고 뉴욕으로 첫 출항을 하는 최신식 호화 여객선에 타고 있었다. 그리고 4월 14일 밤, 아몬라 왕녀는 다시금 어마어마한 재앙을 내리고 만다. 고고학자가 탑승한 여객선은 무려 1,500명의 승객과 함께 대서양 속 차가운 바다 밑으로 가라앉았다. . . . . . . . . 그 여객선의 이름은 바로 '타이타닉 호' 다. 출처 : onedayoneinfo ㅗㅜㅑ....... 마지막에 너무 소름돋아서 가져왔음 저주란게 진짜 있는걸까 울고있는 소년 그림 저주가 생각나기도 하고.. 나는 마지막에 어디에 전시되있을까 궁금해서 쭉 읽었는데 바다에 잠겨버림 이런 글 ㅈㄴ 흥미돋음
전자서명에서 화이트박스암호화의 이점이 보이지 않는다.
화이트박스 암호화는 암호 키가 알고리듬에 숨어있어서 키가 노출되지 않는다는 것은 이해가 간다. 개인키를 일단 크랙하기 어렵게 보관하고 사용시에 화이트박스로 복호화하는데 유용하겠다. ​ 그런데 PKI 기반 전자서명에 적용한다면 거래데이터를 암호화하기 위하여 개인키를 메모리에 올려야하는데 결국 개인키가 노출되는 것이다. 이렇게되면 개인키를 암복호화는 대칭키를 노출시키지 않는 이득이 무의미해지는 것 아닌가? 물론 키보드로 비밀번호를 입력받아 암호 키로 사용하는 것보다는 보안적으로 유리하다. 하지만 키보드가 필요없는 방법이 있다면 결국 화이트박스 암호화는 암호키 가 메모리에 노출되지 않는 이점외에는 없는 것인데 문제는 전자서명을 생성하기 위한 개인키가 결국 노출되어 그 마저도 다시 무의미해진다는 것이다. 게다가 룩업테이블이 암호화된 개인키와 함께 누출되면 비밀번호 암호화보다도 불리해지지 않나? ​ 차라리 전자서명을 PKI로 하지말고 대칭키 기반 전자서명으로 간주한다면 안전성이 더 높아질것 같다. 이 경우는 개인키가 별도로 존재하지 않고 화이트박스 암호문을 전자서명문으로 그냥 간주해버리기 때문이다. 대신에 이경우는 PKI전자서명의 이점이 다 사라지고 서버도 룩업테이블에 접근하게되어 영지식증명을 충족할 수도 없다. ​ 화이트박스 암호화는 전자서명 인증에 적합해보이지 않는다. ​ #화이트박스암호화 #전자서명 #인증
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
자신의 방사능 피폭 과정을 기록한 일본 블로거
누마우치 에이코씨는2011년 11월부터 본인의 블로그에 방사선 피폭으로 인한 신체 이상 증세를 기록 후쿠시마 제 1원전이 폭발한 3월 11일 이후 안전 지역으로 이사 하지 않고 본인의 집에 계속 거주함 왜냐하면 원전 반경 20km 범위 외의 지역은안전하다고 말한 일본 정부를 신뢰했다고 함 미나미 소마시는 후쿠시마에서 24km 떨어져 있음 일본 정부는 안전 지역이라고 발표 했으며 실내에 있으면 안전하니 지역에 머물라고 함 누마우치 씨의 신체 이상 변화가 오기 시작한건 10월 중순부터 피부에 물집이 생기기 시작하자 병원에 갔더니 진단 결과는 원인 불명 질병 원인을 모르니 약도 처방해주지 않았음  결국 스스로 물집을 터트리고 집에 있던 연고를 바를수밖에 없었다고 그외 신체 이상으로는 손톱이 벗겨지고 심지어는 빠지기도 했으며 왼손 전체에 저림 증상이 있고 손가락 감각이 사라진 것,  시력이 급격히 나빠져 노안이 왔으며 상처가 나도 잘 아물지 않는 현상이 옴 탈모가 심해 전부 밀어버리고 평소에는 가발을 쓰고 다님 아래는 인터뷰 내용 Q 일본 정부의 말을 믿나? A 난 의심하지 않았습니다.  이제 나는 그들이 거짓말을 했다고 생각합니다. Q 왜 미나미소마에 남았습니까? A 결국 (안전하다는)정부 발표를 증명하기 위해 제 신체를 죽이고 있는 셈이죠…  원전 폭발 후 도쿄전력(Tepco)의 방사선 누출 발표를 너무 늦게 알았습니다.  게다가 우리 집은 철수지역도 아니었어요. 정부도 미나미소마는 위험하지 않다고 하고, 정부가 설마 제 나라 국민을 위험하게 만들리 없다고 생각했어요.  늦었지만 이 지역 주민은 모두 죽을 겁니다. 나는 이 일이(블로그 활동) 남은 인생에서 가장 가치있는 일이 될 것이라고 생각했습니다. 그래서 내 몸에 일어나는 신체 이상증상을 블로그에 올렸습니다. 그런데, 몸 변화가 솔직히 너무 빨라요. Q 증상은 어땠습니까? A 6월부터 8월까지 물 같은 설사를 했습니다. 처음에는 이유도 없이 설사병이 나오니 뭔가 나쁜 징후가 아닌가 생각했어요. 8월 13일 엄지 손가락 감각이 사라졌습니다. 이어서 팔 전체로 점점 마비가 왔어요. 목까지 마비됐습니다. 그러다 한달 반 정도 지나자 마비가 풀렸습니다. 의사는 증상이 반복될 수 있다고 하더군요. 8월 18일엔 턱에 끔찍한 통증이 왔습니다.  너무 고통스러웠지만 성대나 혀에 이상이 생겼는지 의사를 만나 증상을 말하고 싶어도 말을 못했어요.  병원에서는 진통제 처방을 해줬습니다. 8월 25일 염증이 원인이라는 병원 검사결과가 나왔어요.  그러나 구체적인 염증 원인은 미상이라 제 몸의 어디가 이상이 생긴 건지도 알 수 없는 거죠. 10월이 되자 모든 손가락이 마비됐습니다.  그리고 뭔가가 치아 사이에 붙어있는 기분이 들었습니다. 10월 3일 앞니 3개가 떨어져 나갔어요(뿌리까지 빠진 것이 아니라). 다시 의사의 처방을 받고 진통제를 받아왔습니다. 10월 4일 다시 치아 한 개가 더 떨어졌습니다.  치아의 상아질 조각이 깨져 떨어졌습니다.  손상된 치아들이 구강에 많은 상처를 입혀 의사가 빼라고 권유했습니다.  그래서 현재 총 8개의 치아를 잃었습니다.  (이유는 알 수 없으나)의사가 더이상 제 치료를 원하지 않는지 절더러 오지 말라고 하더군요. 10월 20일 제 손에 수포가 생겼습니다. 가렵거나 아프지는 않았지만 점점 커지더군요,  수포 안에는 노란 물이 차 있었구요.  밤에는 정상이던 손이 아침에 느닷없이 수포가 생긴 것입니다.  연고를 발랐더니 더 번졌습니다.  다리에도 수포가 생겼지만 의사들은 원인을 알 수 없다고 말했습니다. 그리고 계속 피곤했습니다.  3일 간 움직일 수가 없었습니다. 10월 22일 수면 치료 처방을 받고 좀 나아졌어요. 10월 26일 체온이 37도까지 올라갔습니다. 혈압도 140/93으로 높아졌어요. 11월 9일 극단적인 피로가 몰려 왔습니다. 너무 피곤해 눈꺼풀을 뜰 수가 없을 정도로요. 머리카락이 빠지기 시작했어요. 부분 부분 너무 많이 빠져서 조카가 대머리라고 놀렸습니다. 12월에도 머리칼은 계속 빠졌습니다. 피곤해서 계속 의자에 앉아 생활했습니다. 손톱도 빠졌습니다. 건강해서 평소에는 코피를 흘린 적이 없던 남편은 화장실에서 코피를 흘렸습니다. 12월 절친한 친구를 만났어요. 친구는 가발을 쓰고 나왔습니다. 그녀의 모발은 10월까지 정상이었습니다. 친구와 친구 남편도 제 증상처럼 극단적인 피로로 고통받고 있었습니다. Q 당신의 미래 희망은? A 120세까지 살고 싶어요. (죽고 나면)그들이 내 신체를 실험실로 보내 연구자료로 쓰겠지요. 출처 : http://mlbpark.donga.com/mlbpark/b.php?m=search&p=1&b=bullpen2&id=7237741&select=sct&query=&user=&reply= 저거 피부랑 소화기 입안 이런쪽 세포가 분열이 제일 활발함 주기도 짧고 그래서 증상이 가장 먼저 나타난거라고 함. 요즘 sns 다하고 분명 실제로 방사능 피폭된사람들 엄청 많을텐데 아니 그리고 어쩜 다들 이렇게 고분고분 조용한지 이해 안됨; 진짜 안전하다고 믿는건지, 믿고싶은건지.. 신기할정도임 ㅇㅇ 이래도 안전하다고 먹어서 응원하자고하는 일본이 제정신??????
사과하는법 13가지(feat.나쁜아베)
사과하는법 13가지(feat.나쁜아베) 1. 피해자의 말을 진심으로 경청하라. 2. 피해자의 고통을 진심으로 이해하라. 3. 피해자의 정신적 육체적 손실을 보상하라. 4. 피해자가 원하는대로 해줄 생각이 없으면 입도 뻥끗 하지마라. 5. 피해자가 용서해주지 않는한 평생 무거운 마음의 짐을 안고 살아라 6. 사과할때는 중재자 없이 직접 피해자를 찾아가서 무릎꿇고 용서를 구하라 7. 내 마음이 편해지고자하는 사과는 가짜다. 나를 위한 사과코스프레일뿐. 8. 여전히 자기 입장을 내세우고 있다면 당신은 사과할 준비가 전혀 안됐다. 9. 어설프게 용서하지말자. 쉽게 용서해주면 더큰 괴물이 된다. 10. 사과로 내 마음의 짐을 더는 것이 아니라  피해자가 용서해줄때까지 마음의 짐을 안고 살겠다는 자기반성 참회의 길을 걷는다. 11. 그럴수밖에 없었다는 사람들은 여전히 피해자 탓을 하는 나쁜놈이다. 12. 사과를 하려는 자는 어설프게  몇마디 말로 용서를 구하지 않는다.  그저 묵묵히 행동으로 빚을 갚는다. 13. 이게 다 너를 위한거야 라고 말하거나 내 덕에 좋아진거도 있잖아 라고 말하는이는 사과할 마음이 없는 인간이다. 사과는 끝이 아니라 시작이다. 나쁜아베가 읽어봤으면 하는 글 ^^* 김영국 행복명상센터
숨겨진 카메라를 발견하고 화가 난 아기 부엉이들
최근, 영국의 한 야생조류보호단체에서 아기 부엉이를 관찰하기 위해 둥지 근처에 카메라를 설치했습니다. "이번 프로젝트의 목표는 둥지를 짓기 위해 땅을 파는 부엉이의 습성을 연구하는 것입니다." 출처: 페이스북 @HawkConservancy 하지만 그들의 야심 찬 프로젝트는 폭력적인 아기 부엉이들로 인해 실패로 돌아가고 말았습니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 돌아다니던 아기 부엉이 한 마리가 자신을 지켜보고 있는 카메라를 발견합니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy '이거. 녹화되고 있는 건가?' 출처: 페이스북 @HawkConservancy '뭐? 카메라가 있다구?' 카메라가 있다는 소문이 부엉이들 사이에 퍼지자, 굴을 파던 부엉이가 카메라를 노려봅니다. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 그리고 양예빈 양을 연상케하는 속도로 돌진! 출처: 페이스북 @HawkConservancy 카메라를 날려버리는 부엉이ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이쁜 하늘 촬영 중. 출처: 페이스북 @HawkConservancy 급하게 카메라를 수거하러 온 직원ㅋㅋㅋ 보호단체는 페이스북에 영상을 공개하며 가벼운 농담과 함께 관찰에 실패했음을 알렸습니다. 그러자 영상을 본 유저들은 '아기 부엉이 펀치력 보소' '부엉부엉펀치' '마지막에 나온 남자분은 안 맞으셨나요' 등의 반응을 보였습니다. (영상은 네이버포스트 댓글에 있어요!) 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
사이타마는 게임에서도 최강! '원펀맨 어 히어로 노바디 노우즈' 트레일러
전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 담긴 영상 공개 반다이남코 엔터테인먼트는 20일, 공식 유튜브를 통해 <원 펀치 맨: 어 히어로 노바디 노우즈>(One Punch Man: A Hero Nobody Knows, 이하 원펀맨 HNK) 트레일러를 공개했다. 우선, 영상을 통해 히어로들이 펼치는 화려한 전투를 확인해보자. <원펀맨 HNK>는 코믹스와 애니메이션 등으로 인기를 끈 <원펀맨>의 첫 가정용 게임으로 장르는 대전 액션이다. 유저는 원작 속 히어로들을 선택해 1:1 대전 혹은 3:3 팀 대전을 펼칠 수 있다. 이번 영상은 전투 방식과 캐릭터 밸런스, UI 등 게임 속 요소들을 처음 소개했으며, 신규 캐릭터 3명에 대한 내용도 담았다. 게임을 살펴봤을 때 가장 큰 특징은 원작과 마찬가지로 주인공인 '사이타마'가 치트 캐릭터급으로 매우 강력하다는 점이다. 세계관 최강 캐릭터인 사이타마는 원작과 마찬가지로 게임에서도 범접할 수 없는 막강한 힘과 성능을 자랑한다. 사이타마는 적 공격을 맞아도 체력이 거의 소모되지 않고, 단 한 번의 공격으로 적을 물리칠 수 있다. 여기에 원작에서 언제나 뒤늦게 등장한다는 설정 역시 살아있다. 사이타마는 배틀 개시 120초가 지나야만 전투에 참여할 수 있다. 때문에 3:3 팀 대전에서 사이타마를 선택했다면, 사이타마 등장 전까지는 2:3 전투를 진행하게 된다. 만약 사이타마가 등장하기 전에 2명의 캐릭터가 KO되면 해당 게임은 패배하게 된다.  사이타마의 등장 시간을 줄이기 위해서는 연속기를 성공하거나 적 공격을 순간에 막는 '퍼펙트 가드'를 사용해야 한다. 다만 1:1 대전과 양 플레이어가 똑같은 캐릭터를 골랐을 때 전투인 이른바 '미러전'에서 사이타마 VS 사이타마의 대전이 전개되면 어떻게 되는지는 아직 확인되지 않고 있다.   그렇기에 <원펀맨 HNK>는 일반적인 대전 격투 게임과는 다른 형태의 색다른 재미를 맛볼 수 있다. 강력한 괴인과의 싸움에서는 사실상 괴인을 쓰러뜨리는 것보다도, 사이타마가 올 때까지 '버티는 것'이 더 중요한 요소로 작용할 수도 있다.  더불어 이번 영상을 통해 게임 UI가 처음 공개됐다. 전투 화면에는 캐릭터 체력, 회피 게이지, 필살기 게이지가 표기된다. 이중 회피 게이지는 적 공격을 막거나 슬라이딩 등으로 피했을 때 감소한다. 필살기 게이지는 최대 9개까지 축적할 수 있으며, 게임 속 히어로들은 저마다의 특징이 살아있는 필살기를 4개 가지고 있다. 현재까지 공개된 <원펀맨 HNK> 플레이어블 캐릭터는 ▲ 사이타마 ▲ 제노스 ▲ 지옥의 후부키 ▲ 음속의 소닉 ▲ 무면허 라이더 ▲ 백신맨 ▲ 모스키토 소녀 ▲ 아수라 카부토 ▲ 심해왕 ▲ 전율의 타츠마키 ▲ 실버팽 ▲ 아토믹 사무라이 등 12명이다. <원펀맨 HNK>는 PS4, Xbox One, PC로 발매하며, <원피스 버닝 블러드>, <점프 포스>를 개발한 스파이크 춘소프트가 개발을 맡았다. 게임은 공식 한국어화가 확정됐으며, 정식 발매일은 미정이다.
[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
2
1
3