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게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
[직캠] 진모짱과 서울코믹월드, 랑그릿사 모바일(몽환모의전) 레이갈드 제국 이멜다(피온), 라나(쵸비), 레온(센틸) 코스프레
아마추어 만화·애니 캐릭터 종합 이벤트, 163회 서울코믹월드가 5월 11일(토)과 12일(일) 양일간 학여울 SETEC 전시장에서 열렸습니다. X.D.글로벌은 일본식 정통 전략 판타지의 걸작 랑그릿사 시리즈를 재해석한 SRPG 랑그릿사 모바일 오프라인 행사로 참가했습니다. 현장에서는 에이크라운 코스어 아자 미유코, 피온, RZCOS 쵸비(춉), 달샤샤, 시타, 센틸 등이 랑그릿사 캐릭터 코스프레와 함께 포토존 이벤트에 함께했습니다. 랑그릿사 모바일은 매력적인 캐릭터와 병종간 상성과 지형이 전략 요소, 그리고 호화 성우진의 풀 보이스 녹음과 원작 시리즈 전 BGM 수록이 특징입니다. 또한, 엘사리아 대륙에서 성검 랑그릿사의 새로운 전설을 써나가는 스토리와 함께 방대한 양의 원작 시나리오 전장을 300여 스테이지에 모두 수록해 호위, 퇴각, 적군 저지 등 미션 클리어 방식으로 즐길 수 있습니다. 영상 속 코스어 피온(Pion), 쵸비(춉, CHOP), 센틸은 랑그릿사 모바일 빙룡병단 이멜다, 어둠의 무녀 라나, 청룡 기사단장 레온 코스프레를 선보였습니다. Amateur comic and animated character synthesis event, 163 times Seoul comic world was held at SETEC exhibition hall between Saturday, May 11 and Sunday, December 12. X.D.Global participated in the SRPG Lenggaris Mobile offline event, which reinterpreted the masterpiece Lenggaris series of Japanese orthodox strategy fantasy. On the scene, we have also participated in the PhotoZone event together with Lankris character cosplay, including Aka Raun Cosa Aza Miyuko, Pion, RZCOS Choby, Moon Sasha, Shita, and Sentir. Lenggaris Mobile features charming characters, battleship and terrain, strategic elements, full voice recordings of the acclaimed actresses, and full BGM of the original series. In addition, you can enjoy a huge amount of original scenarios battlefields in 300 stages on the continent of Elsaria, along with the story of the new legend of the sword langurrisa, and enjoy the escort, retreat, enemy army obstruction, and missile clearance. In the video, Pion, Chobi, and Sentil featured Lenggaris Mobile Bingryong Medical Imelda, Shadowless Lanna, and Blue Dragon Knight Leon Leon Cosplay. アマチュア漫画・アニメキャラクターの総合イベント、163回ソウルコミックワールドが5月11日(土)と12日(日)の両日、ハンニョウルSETEC展示場で開かれました。 X.D.グローバルは日本式正統戦略ファンタジーの傑作ラングリッサーシリーズシリーズを再解釈したSRPGラングリッサーシリーズモバイルオフラインイベントに参加しました。現場ではエイクラウンドコスオアザミユコ、チャンピオン、RZCOSチョビ(チョップ)、月サシャ、試打、センチルなどがラングリッサーシリーズのキャラクターコスプレとフォトゾーンイベントに一緒にしました。 ラングリッサーシリーズの携帯電話は魅力的なキャラクターとボトル種間の相性の地形が戦略要素は、豪華声優陣のフルボイス録音と原作シリーズ全BGM収録が特徴です。また、エルザリア大陸で聖剣ラングリッサーシリーズの新たな伝説をソナガはストーリーと一緒に膨大な量の原作シナリオ戦場を300ステージの両方に収録し、護衛、退去、敵阻止などのミッションクリア方式で楽しむことができます。 映像の中コスオピオン(Pion)、アンチョビ(チョップ、CHOP)、センチルはラングリッサーシリーズモバイルビンリョン兵団イメルダ、闇の巫女ラナ、青龍騎士団長レオンコスプレを披露しました。 #랑그릿사 #제국의이상 #코스프레
화내지 않고 아이와 함께하는 법을 알려주는 책들
아이를 키우다 보면, 화를 낼 수 밖에 없는 일들이 생깁니다. 물론 정말로 화를 내야 할 때도 있지만, 가끔은 굳이 화를 내지 않아도 되는데 몸과 마음이 지쳐 화풀이를 할 때도 있지 않나요? 또 이런 일들이 반복되다 보면, 반사적으로 화를 내는 경우들도 생깁니다. 이렇게 화를 내면, 아이들은 겁을 먹거나 불안에 떨기도 합니다. 부모님들은 죄책감이 들기도 하고 난 좋은 부모가 될 수 없나 싶기도 합니다. 하지만, 화를 컨트롤 할 수 없는 건 아닙니다. 내가 화를 내는 이유 그리고 아이와 나의 기질의 차이 등을 잘 알고 있으면, 변할 수 있습니다. 오늘은 화를 내는 부모님들을 도와줄 자녀교육서들을 독자 여러분들께 소개합니다. 엄마들은 날마다 아이와 밧줄의 양쪽 끝을 잡고 안간힘을 쓰며 힘겨루기를 합니다. 이런 기싸움은 아이를 향해 자신도 모르게 폭발하듯 버럭 소리를 지르고 나서야 끝이 나죠. 아이에게 소리 지르지 않겠다고 매일 결심하지만 오늘도 역시 소리 지릅니다. 그리고 스스로를 자책하며 자괴감에 빠져듭니다. ‘툭하면 소리 질러대는 나쁜 엄마일 수밖에 없는가? 소리 지르지 않고 아이와 소통할 수는 없을까?’ 《소리 질러서 미안해》의 저자인 로나 레너는 책에서 실용적인 방법들을 다양하게 제시하지만 무엇보다 우선해서 소리 지르는 자신을 따뜻한 연민으로 바라볼 것, 부모 자신과 아이에 대해 전문가가 될 것을 힘주어 강조합니다. 50년 가까이 간호사로 근무하며 정신 건강프로그램, 학습 장애 프로그램, 부모와 교사를 위한 다양한 교육 프로그램을 진행하고 기질, ADHD 상담을 통해 많은 사람들을 만나면서 육아 노하우를 폭넓게 쌓아왔습니다. 거기에 네 아이를 키운 경험을 더해 자녀와 더욱 바람직하게 소통하고 관계 맺는 법을 제시합니다. 부모는 넉넉한 마음을 가지고 아이의 욕구를 충분히 만족시킴으로써 건강한 애착 관계를 형성해야 합니다. 나약한 마음으로 아이를 대하는 부모의 일관되지 못한 태도는 아이를 불안하게 하고, 자신이 주도권을 쥠으로써 안정을 찾으려고 시도하게 만들죠. 뒤집힌 애착 관계에서 문제의 원인을 찾지 못하면 반항이나 고집, 짜증이나 공격성, 식습관 같은 문제에 매달리다 오히려 문제를 악화시키기 쉽습니다. 근본적인 해결책은 애착이라는 춤에서 부모가 리드하는 것뿐입니다. 《엄마, 내 마음을 읽어주세요》는 세계적인 아동발달 전문가 고든 뉴펠드의 애착 이론에 기반해 쉬고, 놀고, 자라는 유아기의 성장 단계와 그 과정에서 변화하고 성숙해 가는 아이들의 내면세계를 들여다볼 수 있게 해줍니다. 또한 부모가 아이를 돌보며 부딪히는 문제에 대해 사례별로 답해주는 실용적인 육아 지침서기도 하죠. 이 책을 읽고 육아에 적용한다면 아이와 함께 성장해가는 부모 자신의 모습을 발견할 수 있을 거예요. 《화내는 부모가 아이를 망친다》는 미국의 보통 부모들을 대상으로 2년간 연구 조사한 결과를 토대로, 가족문제상담 전문가인 4인의 저자들이 밝힌 부모의 화와 체벌이 자녀에게 심각한 악형향을 미친다는 사실을 경고합니다. 이 책은 단계별로 화 다스리기를 위한 마스터플랜을 설계합니다. 1장에서는 일반적인 부모의 화가 아이들에게 어떤 영향을 미치는지 살펴보고, 2장에서는 가족을 관찰하여 화에 얽힌 문제를 풀어봅니다. 3장에서는 화를 낼 때 부모의 몸과 마음에 어떤 일이 일어나는지 분석합니다. 4장에서는 어린이의 성장 발달 단계에 따른 행동을 알려주고, 5장과 6장에서는 부모의 화를 다스리는 법과 행동 방식을 바꾸는 법에 대해 알려줍니다. 7장에서는 부모의 언어 습관을 고치도록 도와주고, 8장에서는 지금까지 학습한 것을 종합하여 정리합니다.
일본 '세가'(SEGA), 설립 60주년… 게임기어 미크로 발표
60주년 콘셉트 'GO SEGA'... 새 게임기어도 공개 일본의 게임사 세가가 창립 60주년을 맞이했다. 이에 따라 세가는 60주년 기념 홈페이지를 개장하고 CEO 인터뷰 공개와 함께, 초소형 게임기 '게임기어 미크로'의 발매를 발표했다. 세가는 1960년 6월 3일 '일본 오락 물산 주식회사'로 시작했다. 그 후 <베어너클> 시리즈, <소닉 더 헤지혹> 시리즈 등 명작으로 뽑히는 타이틀을 제작하며 유명한 소프트웨어 개발사로 떠올랐다. 하드웨어로는 '메가드라이브'가 크게 성공했으나 후에 내놓은 '세가 새턴'과 '드림캐스트'가 좋지 못한 평가를 받으면서 콘솔 하드웨어 본체 개발에는 철수하는 어려움을 겪었다. 하지만 세가 게임즈와 세가 인터랙티브를 합병하며 조직을 재정비하고 <용과 같이> 시리즈, <페르소나> 등 보유한 IP의 꾸준한 출시, 모바일 게임화 등을 통해 다시 일어서는 모습을 보여주고 있다. 2012년 약 151억 엔(약 1,690억 원)의 적자를 기록했던 세가는 2020년에는 약 272억 엔(약 3,000억 원)의 영업이익을 냈다. 60주년을 맞이한 세가의 캐치프레이즈는 도전정신을 살린 'GO SEGA'. 60주년 기념 사이트에는 세가의 CEO '사토미 하루키'를 대상으로 세가의 역사를 되돌아보는 인터뷰도 실렸다. 해당 인터뷰는 세가 새턴 판매 당시 광고 모델이었던 배우의 장남 '후지오카 마이토'가 캐릭터 '세가 시로'를 맡아 사토미 하루키와 대화하는 형식을 취하고 있다. 사토미 사장은 글로벌 시장에서 살아남기 위해 세가 게임스와 세가 인터랙티브를 합병해 '신생 세가'가 되었으며, 각각의 장점과 리소스를 모아 새롭게 도전할 것이라고 강조했다. 그리고 미숙해서 야유를 받기도 했지만 팬들의 기대에 부응하는 감동과 놀라움을 계속 제공하겠다고 전했다. 또한, 앞으로의 세가는 '세가다워야' 한다면서 5G 시대에 세가다운 콘텐츠를 전달하겠다고 약속했다. 그 외에도 홈페이지에는 세가의 역사를 돌아보고 앞으로의 세가를 설명하는 코너들이 마련됐다. 추후 홈페이지를 통해 직원들의 인터뷰도 순차적으로 공개될 예정이다. ▲ 세가 60주년의 콘셉트 'GO SEGA' (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지) 마지막으로 세가는 세가의 컬러 액정 휴대용 게임기 '게임기어' 30주년을 기념해 '게임기어 미크로'를 발매한다고 발표했다. 폭 80mm X 높이 43mm X 두께 20mm 크기의 작은 기기로 1.15인치의 디스플레이가 포함되어 있고 AAA 건전지 2개로 작동한다.  모노럴 스피커가 내장되어 자체 사운드나 볼륨 조절도 가능하다.  스테레오 출력의 헤드폰 단자도 지원한다.  게임기어 미크로는 블랙, 블루, 옐로우, 레드의 4가지 색상으로 발매되며 색상 별로 다른 장르의 게임들이 들어갈 예정이다. 4종류의 기기를 모두 구매할 경우 화면을 좀 더 크게 볼 수 있는 빅 윈도우 미크로가 특전으로 제공된다. 기기의 발매일은 2020년 10월 6일이며 예약판매는 오늘부터 개시된다. 가격은 4,980엔(세금 별도, 한화 약 56,000원)으로 정해졌지만 국내 정식발매 여부는 미정이다. 보다 자세한 내용은 공식 홈페이지(바로가기)에서 확인할 수 있다.  한편, 세가퍼블리싱코리아는 설립 60주년을 기념하여 오늘부터 6월 16일 (화)까지 플레이스테이션 스토어 및 닌텐도 이숍에서 일부 타이틀을 특별 가격으로 판매하는 세일을 개최한다. ▲ 이런 식으로 기기의 색상에 따라 다른 게임이 내장되어 있다 (출처: 세가 60주년 기념 홈페이지)
"침묵은 선택지가 아니다" 게임업계, 연이은 인종차별 반대 시위 지지
#BlackLivesMatter 아프리카계 미국인 조지 플루이드의 사망으로 촉발된 시위가 미국에서 뜨겁다. 게임업계도 시위를 지지하는 목소리를 내고 있다. 이미 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 성명으로 동참의 뜻을 밝혔다. 이 가운데 라이엇, EA, 액티비전블리자드, 워너브라더스, 번지 등도 연이어 트위터를 통해 입장을 전하고 있다. 라이엇게임즈 우리의 국가와 같이, 우리의 마음이 무겁다. 희망을 잃고 믿음도 깨어져 버린 것 같다. 라이엇게임즈는 모든 종류의 불공평, 인종차별, 편견, 증오에 맞서는 흑인 공동체와 함께할 것이다. 침묵은 선택지가 아니다. 우리의 목소리를 모으고 우리의 행동이 진짜로 '진전'이 있게 하자. 지금은 우리의 기술, 재능, 그리고 시간을 통해 가능한 가장 영향력 있게 단결해야 할 때다. 유색인종 공동체는 더 많은 것을 누릴 자격이 있다. 흑인의 삶은 중요하다. EA 우리는 내일 <매든 NFL 21> 행사를 열 예정이었지만, 하지 않기로 결정했다. 우리는 우리의 친구이자 플레이어, 동료, 파트너인 아프리카계 미국인과 흑인 공동체와 함께한다. 우리의 관심은 국가와 세계를 괴롭히고 있는 부당한 대우와 제도적 편견에 맞서 변화를 끌어낼 수 있는 행동에 있다. 미식축구는 다음에 얘기할 수 있다. 이것은 게임보다, 스포츠보다 더 큰 일이며 모두가 함께 모여 변화를 다짐해야 한다. 번지 말로는 충분하지 않을 때, 오직 행동만이 변화를 가져올 수 있다. 제도적 인종차별과 불공정, 편견에 맞서는 것은 모두의 책임이며 그것은 교육과 참여에서 비롯된다. 이것은 당신이 격려와 기부, 방문으로 함께 해주길 추천하는 단체의 리스트다. (해당 홈페이지의 리스트) 우리 번지는 우리의 플레이어, 개발자, 팬, 이웃을 포함하는 흑인 공동체를 돕기 위해 일어서기로 약속한다. 인종차별은 우리 주변에 있고, 우리는 더 나은 변화를 위해 도와야 한다. 번지는 이 단체들을 돕기 위해 기금을 모으고 있으며 우리 팀의 후원에 보조하고 있다. 우리는 미국과 세계에서 일어나는 정의를 위한 싸움에 계속 기부할 것이다. 우리는 플랫폼이 있고, 그것을 사용할 계획이다.  액티비전 블리자드 오늘, 그리고 언제나 우리는 인종차별과 불공평에 맞서는 자들을 지지한다. 우리의 사회에 그리고 모든 사회에서 그런 것은 있을 자리가 없다. 흑인의 삶은 중요하다. 워너 브라더스 "다른 이들이 앉아 있을 때 누군가는 일어서야 한다. 다른 이들이 침묵할 때 누군가는 입을 열어야 한다." - 브라이언 스티븐슨 우리는 우리의 흑인 동료, 인재, 이야기꾼, 팬들 그리고 모든 무분별한 폭력에 피해를 보는 이들과 함께한다. 당신의 목소리는 중요하고, 당신의 메시지도 중요하다. 관련 기사 게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 성명 발표 "지금은 축하할 시간이 아니다" 소니, PS5 공개 행사 연기
퍼오는 공포썰) 유치원에서 일어난 실화괴담
안녕! 정말 오랜만이지 이제 슬슬 더워진다 정말 6월이면 정말 여름이래도 이상하지 않으니까 말야. 맘에 드는 이야기 찾기가 너무 힘들어서 한동안 안왔는데 오랜만에 조금은 같이 보고 싶은 이야기가 있어서 챙겨왔지! 맘에 들랑가 모르겄다 ㅎㅎ 귀신이야기는 아니지만 무서운 이야기. 시작해 볼까? ________________ 우리 어머니는 유치원교사야. 우리어머니는 20년동안 한 지역에서 좀 큰 유치원을 운영중이시고, 이름을알면 아는 사람이 잇을까싶어 일단 익명이야. 아무튼 우리 어머니는 90년대부터 유치원을 인수받아 운영중이시고, 한 20년넘게 하셨어. 나름 이 지역에서는 이름이 알려지신 분이고, 솔직히 한 해에 우리 어머니 아래를 거쳐가는 아이들은 엄청 많아. 그 중 몇가지 잊지 못할 이야기가 있는데 , 한번 풀어볼게. 첫번째, 지금은 디자인이 바뀌였지만 과거 90년대에는 어머니가 운영하시는 유치원가방에는 유치원 전화번호가 크게 써져있었어. 그리고 뭐뭐 유치원이라며 글자도 크게 나와 있었지. 그게 미아 방지용인데, 휴대폰이 없던 시절이라 만약 그 아이가 유치원에서 무슨 일이 생겨 미아가 되었을 경우 혹시나 행인이나 경찰관이 그것을 발견하고 신고하기 위한 용이였어. 아무튼 거기에 얽힌 조금은 섬찟한 사고가 있었어. 당시는 90년대 후반, 어머니가 운영하시는 유치원엔 A라는 애가 잇었어. 일단 A라는 애는 조금 난폭한 애였는데, 다른 원생을 괴롭히거나 어디서 들었는지 모를 욕을 막 해대서 엄마를 비롯한 다른 교사들도 싫어했어. 학부모들 사이에서는 A라는애가 문제아라는 말도 있었어. 그런데 그 A라는 애는 아무리 교사들이 야단을 쳐도 나아지지 않았고, 어머니는 참다참다 학부모에게 전화를 했어. 근데 A 아버지라는 사람이 낮에 전화를 하니까 엄청 귀찮다는 식으로 전화를 받더래. 거기다가 "나 지금 자다가 깨서 졸리니까 전화 나중에 걸어." 라며 반말과함께 일방적으로 전화를 끊어버렸어. 솔직히 이쯤되니까 어머니는 거의 멘붕수준이였어. 그래서 조금 시간을 뒀다가 다시 저녁에 전화를 걸었는데, 그땐 전화를 받더래. 근데 당시만해도 보통 육아는 어머니쪽이 담당을 하니 우리 어머니는 아무 생각 없이 "죄송하지만 어머님 좀 바꿔주세요." 라고 말했어. 그랬더니 A 아버지는 그 말을 듣자마자 갑자기 쌍욕을 하시더니 일방적으로 끊어버리는거야. 그리고 그 다음 날 A는 진짜 온 몸에 시퍼렇게 멍이 들어서 온거야. 근데 A는 몸이 아프지도 않은지 너무너무 표정이 밝은거야. 그래서 우리 엄마는 "A야. 아빠한테 많이 혼났어? 안아파?" 라고 물었더니 A는 아프기는 커녕 오히려 웃으면서 "내일 유치원 안오고 아빠랑 OO에 있는 동물원에 놀러가요!!" 라고 자랑을 하더란거야. 근데 우리엄만 너무너무 찜찜하더래. 당시엔 유치원 교사가 아동학대가 의심이되어도 신고를 못하던 시절이였거든. 신고는 커녕 남의 집에 무슨 참견이냐며 욕을 먹던 시절이였어. 어쨋든 A는 다음날부터 유치원에 나오지 않았어. 하지만 아무도 이상하게 생각하지 않은 이유가, 당시 A는 원비를 몇달째 밀린 상태였고, 간혹가다가 사정이 여의치 않은 부모가 원비를 내지 않고 멋대로 이사하는 경우가 종종 있었거든. 무엇보다 철수는 문제아였고, 오히려 A가 오지 않는걸 좋아하는 사람들까지 있었어. 하지만 우리 엄마는 너무 불안한거야. A가 말했던 OO라는 지역에는 동물원이라는게 아예 없었거든 그러다가 한 몇달동안 소식이 없었고, 어머니도 겸연쩍었지만 잊어가고 있었지. 근데 어느 날 경찰에서 연락이 온거야. 지금 OO에 있는 한 저수지에서 동반자살 시체를 발견했는데, 너무 훼손이 되어있어서 신원확인이 어렵다. 근데 시체가 매고 있는 가방에 이 유치원 이름과 전화번호가있다. 이런식으로 전화가와쓴데 엄마는 바로 직감한거야. 혹시 IMF를 기억하는 세대가 있을진 모르겠는데, 당시 IMF때문에 구조조정이 엄청나게 일어나던 시절이였어. 하루 아침에 실업자가 된 사람이 자살하는 경우도 흔했고, 철수 아버지도 마찬가지였어. 실업자가 되면서 아내는 집을 나가고 어린 아들만 있는 상황이였어 그리고 아빠라는 사람은 A에게 온갖 화풀이를 다 한거야. 그러다가 결국은 자살을 계획했는데, 이 사람이 자기 어린 아들도 멋대로 데리고 간거야. 근데 차마 아들에게 죽으러가자곤 못하고 동물원가자고 꼬셔서 데리고 간거지. 아이는 신나서 평소 아끼던 유치원 가방을 매고 따라간거야. 그 사람이 어떻게 자살을 했냐면, 애한테 억지로 술을 잔뜩 먹여서 재운 다음에 자기자신과 아이 몸에 돌을 묶어서 같이 저수지로 뛰어 들었다는거야. 그런데 그나마 남아있던 부정이 있어서 그런지 아이가 아끼던 가방도 그대로 매고 같이 죽은거지. 신원확인을 한덕에 어찌어찌 수습은 되었다고해. 하지만 엄마는 아직도 그날 일을 기억하시면서 A라는 애한테 미안해하셔. 만약 그때 지금처럼 아동학대 의무 고발이나 그런제도가 있었다면, 적어도 그 아이 하나는 구할 수 있지 않았을까라는 죄책감때문이야. 일단 안타까운 일은 여기까지야. 두번째, 이 일도 90년대 초반에 있었던 일이야. 그땐 지금 유치원은 아니고 다른 유치원에서 실무를 쌓고 있던 중이셨어. 그런데 그 유치원에 B라는 여자애가 있었어. 여자애는 좀 잘사는 집 외동딸이였고, 말도 굉장히 잘듣고 엄청 착한 아이였어. 걔를 우리 엄마가 왜 기억하냐면 그 여자애 엄마가 당시에는 엄청 비싼 화장품을 선물로 주더래. 지금은 법적으로 안되지만 , 그땐 나름 고맙기도했고, 상상 이상의 선물이라 임팩트가 크게남았지. 어쨌든 이 B는 당시 엄마가 돌보았는데, 엄마가 맞벌이를 시작하면서 시골에서 친할머니가 올라왔어. 그리고 B할머니는 조금 이상했어. B의 부모님은 두분다 굉장히 좋고 친절하신 분이였는데, B에게도 평소에 "우리 딸, 예쁜 딸" 하며 끔찍히 아꼈는데 그 할머니는 "이 X 저 X" 할 정도로 자신의 손녀딸에게 함부로 말했어. 애가 조금만 실수해도 친구들이 있는 곳에서 대놓고 면박을 주기도했어. 그래도 그냥 마음속으로 '아이를 되게 엄하게 키우나보다.' 라고 생각했어. 근데 어느 날 , 엄마가 주말쯤 일이있어서 유치원 근처에 가게 되었는데 큰 도로 한가운데 B가 서있는거야. 훤한 대낮이였고, 워낙 예뻐하던 아이라 바로 알아볼 수 있었어. 진짜 옆에는 큰 차도 쌩쌩 달리고있던 상황이였고, 우리 엄마는 질색해서 그 아이를 안고 인도로 데리고 나왔어. 근데 B의 할머니가 갑자기 나타나더니 "애가 발이 빨라서 어디갔나 했는데 여기에 있었네~~" 라며 그냥 바로 데리고 가버리더래. 감사인사도 없이. 근데 그게 목소리만 들어도 거짓말이라는게 티가 날 정도로 어색하고 어딘가 굉장히 부자연스러웠데. 그 이후로는 큰 일은 없었어. 그때부터 더더욱 이상했는데, 큰 일이 생긴건 학부모 찬관 현장학습이였어. 그때가 가을이였는데, 이번에도 B는 할머니와 함께 왔어. B의 엄마는 소풍이나 학부모 모임때 못오시니까 대신 할머니가 그런 대소사를 다 관여했어. 당시에 무슨 도토리나 낙엽을 흩어져서 줍는 그런 활동을 했는데, 이게 아이와 보호자랑 짝을 이어서 하는 거였어. 당연희 B는 할머니와 둘이 산기슭으로 갔는데, 현장학습 내내 B와 할머니가 안보이는거야. 심지어 점심 먹는 시간에도 . 엄마를 비롯한 당시 교사들은 모두 걱정했지만 점심먹는 시간이 따로 안정해져있는데다가, 흩어져서 자신이 좋아하는 자리에서 먹는거였기에 따로 찾아나서지는 않았어. 근데 현장학습이 끝나서 집에 갈 시간이되었는데도 할머니와 B는 나타나지 않았어. 당연히 모두들 걱정했고, 몇몇 교사들은 결국 흩어져서 찾기로 했어 그러다가 시간이 늦어지자 다른 아이들 때문에 어쩔 수 없이 하교를 했어. 근데 유치원쪽으로 전화가 온거야. B엄마인데, B가 올 시간이 되었는데도 오지않는다고. 그래서 당시 유치원 교사들은 고민하다가 사실대로 말했어. 진짜 최악의 경우 할머니와 B가 조난당했을지도 몰랐을 테니까. 근데 B의 엄마가 그 사실을 듣더니 깜짝 놀라는거야. 왜냐면, 자신은 현장 학습에 대해 전혀 몰랐고, B의 할머니는 지금 집에 있다는거야. 엄마를 비롯한 유치원 교사들은 어처구니가 없었어. 일단 오늘 현장학습이였고 B와 할머니는 분명 참가했거든. 목격자만 해도 굉장히 많았고, B의 엄마는 이 사실을 모르고, 심지어 B의 할머니는 지금 집에있다니? 엄마는 두번 고민할 것도 없이 바로 119와 경찰에 신고했어. 혹시 박초롱초롱빛나리 사건 알아? 딱 그쯤 일어난 사건인데, 어린 아이가 납치당해 살해당한 사건이야. 그래서 당시 유치원 교사들은 아이가 사라지는 것에 엄청 민감했어. 아무튼 경찰이나 119도 심각하게 생각하고 곧바로 수색에 들어갔어. 그리고 B의 부모님과 유치원 교사들은 모두 경찰서로 갔어. 근데 진짜 가관인게, 그 할머니라는 작자가 경찰서에 들어가자마자 입을 딱 다물고 아무말도 안하는거야. 상식적으로 손녀가 실종됬는데 그럴 수 없잖아. 하다못해 걱정이라도 해야하는게 정상이잖아. 근데 경찰이 아무리 추궁해도 아무말도 안하고 , "몰라요. 나는 몰라요. 아무것도몰라요" 란 말만 반복하는거야. 유치원 교사들이 뭐라고 하니까 "난 오늘 하루종일 집 밖에 안나갔어." 라는 거짓말까지 하더래. B 어머니는 정신줄 놓고 울고 B 아버지는 할머니께 고래고래 소리지르며 B어딨냐고 난리치고.. 그러다가 그날 새벽에 산 반대쪽에서 B가 구조되었어. B는 발견될 당시에 추위와 두려움에 지쳐서 반쯤 정신을 놓은 상태였어. 근데 애가 정말 똑똑한게 , 어느정도 수습이 되니까 할머니가 이 곳에 데리고 왔고, 어디어디를 거쳐서 여기에 왔는데, 잠시 기다리라고 한뒤 할머니가 안와서 이때까지 기다리고 있었다며 상황설명을 완벽하게 한거야. 당시 할머니는 처음엔 모른다고 하다가 산에 같이 갔는데 B가 혼자 자신을 앞질러 가서 놓치는 바람에 그냥 집에왔다고하다가 B는 교사들 책임인데 왜 자신이 책임져야 하냐고 횡설수설 하다가 경찰이 아동 유기는 범죄고, 할머니는 지금 감옥에 갈 수 있다고 겁을주니까 그제서야 본색을 드러내더래. "저 X이 죽어야 우리 아들 손주 본단 말이요!!!!!!!!!!!!!" 그 할머니는 남아선호사상이 강했는데, 어느 날 점을 보러갔는데 그 점쟁이가 "당신네 손녀가 아들 나오는 길을 막고있다. 그 아이가 없어져야 아들이 태어난다." 이 말을 듣고 할머니가 손주를 보고싶다는 욕심에 손녀딸을 죽이려한거야. 저번에 우리 엄마가 B를 도로 한 가운데에 서 있던 것을 본 것도 사실은 손녀를 일부로 차에 치여 죽이려고 했던거야. 그런데 우리 엄마가 발견한 덕에 B는 무사 할 수 있었고, B가 산에서 유기 되었던 날, 가을이라 밤에는 정말 너무 추웠거든. 이 XX할머니는 손녀를 산에 버리고가면 애가 밤새 추워서 얼어죽을 줄 알았던거지. 그리고 입을 다물고 있었던 것도 일부로 시간을 끌어서 애가 발견 못되게 해서 죽게 하려했던거야. 근데 이걸 우리 엄마만 본게아니고 다른 교사들도 할머니가 B를 대하는 태도가 이상하다는 걸 눈치 채고 있었어. 그리고 그건 B의 부모도 마찬가지였어. B의 아버지는 이야기가 여기까지 진행되자 어머니고 나발이고 눈이 뒤집혀서 그 할머니 뺨을 떄리고 욕을 하면서 경찰한테 감옥에 어서 쳐넣으라고 난리를 쳤데. 근데 그 할머니가 진짜 미쳤다는게 느껴진게 자기 아들이 뺨을 때리니까 노발대발하면서 "어떻게 나는 널 위해서 그런건데 엄마 뺨을 때릴 수 있냐고!!!!!!!" 하며 고래고래 소리지르며 역으로 화를 내더란거야. 그 뒤로 B는 유치원을 그만뒀고, 그 다음 무슨 일이 일어났는진 몰라. 아마 내가 태어나기 전이니 이미 그 B는 성인이 되고도 남았을거야. 세번째, 엄마네 유치원은 만 세살부터 일곱살까지 애들을 맡아. 근데 애들은 연령대별로 노는 방식도 다 다른데, 한 세네살정도 되는 아이들은 어른들이나 주위 환경을 모방하고 따라하는 그런 놀이를 주로한데. 가령, 배에다가 뭘 잔뜩 넣고 임산부 놀이라던가, 다리 한쪽을 일부로 질질 끌고다니며 다친 사람 놀이를 한다던가, 악의는 없이 그게 뭔지도 모르며 그냥 어른들의 행동을 보고 따라하는거야. 그 나이 아이들은 노는 방식도 정해져 있지는 않아서 누군가가 "우리 무슨무슨 놀이하자!" 이러면 그냥 따라서 논데. 방식도 정해져 있지 않고 정해진 규칙도 없는 그런놀이인데, 아무튼 놀이 시간에 애들끼리 어울려 노는데 그 날따라 이상한 놀이를 하는거야. 스펀지 블럭 알아? 아이들이 가지고 노는 블럭모양 스펀지인데, C가 누워있고 , 다른 아이들이 주위에 네모모양으로 스펀지 블럭으로 담을 쌓는거야. 그리고 C는 그 안에 꼼짝 하지 않고 누워있는거지. 그 나이 애들은 낮잠을 반드시 재우기 때문에 각자 담요가 잇었는데 그 C가 담요를 머리 끝까지 쓰고 누워 있는거야. 그리고 C가 움직이려고하면 다른 애들이 "야!! 움직이지마!!" 라며 짜증까지 내는거야. 다른 아이들은 장난감 꽃이나 장난감 소꿉노리용 음식같은걸 들고 주위에 빙빙 돌면서 누워있는 C 근처를 장식하는거야. 그래서 엄마가 아이들에게 물어봤어. "얘들아 지금 무슨 놀이하는거야?" 라고 물으니까 애들이 "무덤놀이요!!" 우리 엄만 예나 지금이나 아이들의 창의성을 굉장히 존중했기 때문에 무슨 놀이를 하던 위험하지 않는 이상 못하게 하진 않거든. 근데 무덤놀이라니까 뭔가 꺼름찍 하더래. 원래 그 나이때 애들은 어른들이 하는 행동을 보고 배운다지만 그게 하필 죽은 사람인 무덤이잖아. 무엇보다 C라는 아이가 평소에 조금 소심한 애라서 혹시 이걸 빌미로 다른 친구들이 괴롭히는건 아닌지 걱정도 되더래. 그 나이때 애들은 놀이 중에 비교적 안좋은 역활을 힘이 약한 아이들에게 억지로 우겨서 떠맡기기도 했거든. 혹시나 그런게 아닐까 싶어서 살짝 혼을 냈어. 근데 다른 아이들이 억울해하면서 "이거 C가 먼저 하자고했어요!!" 라고 하는거야. 엄만 첨에 그 말을 안믿었어. 앞서 말햇듯이 C가 소심한 아이였고 놀이를 하면 끌려다니는 입장이니까. 근데 C가 나서서 다른 애들 편을 들면서 그 말이 맞다고 답하는거야. 엄마는 순간 할말이 없어서 미안하다하고 그냥 놔뒀어. 애들은 엄마가 뭐라하지 않으니까 다시 그대로 무덤놀이를했어. 근데 바로 그 주 주말에 C가 교통사고로 죽었어. 정말 순수한 사고였어. 나도 자세한것은 듣지 못했지만, 건널목을 건너다가 차에 치였다는것 같았어. 엄마는 그 소식을 듣고 엄청 충격을 받았어. 일단 우리 엄마가 워낙 애들을 좋아하고 아끼는편인데다가 누군든 그 어린 아이가 죽으면 충격을 받잖아. 근데 어느정도 시간이 흐르고 문득 예전에 다른 아이들이 하고 놀던 무덤놀이가 생각난거야. 물론 우연의 일치일 수도 있겠지만 엄마는 뭔가 걸리는게 있어서 다른 아이들을 붙잡고 물었어. "얘들아, 너희 이제는 무덤놀이 안해?" 라고하니까 다른애들이 아주 당연하다는듯이 " C가 없어서 이제는 못해요." 그러는거야. 그래서 엄마는 "그럼 다른 친구가 무덤 역활을 하면 되는거아니야?" 라고 물었어. 나쁜 의미가아니라 그냥 궁금해서 물어본거지. 그러니까 그 애들은 하나같이 "C가 없어서 못해요. C가 없는데 어떻게해요?" 그러는거야. 그게 과연 놀이를 주선한 C가 없어서 못한다는건지, 아니면 비교적 재미 없는 역활인 무덤 역활을 맡을 아이가 없어서 그런건지 엄마는 도저히 알 수가 없는거야. 3~4살 정도 되는 애들이라 심화적인 대화는 어렵잖아. 무엇보다 아직 죽음이라는 것을 받아들일 수 있는 나이가 아닌지라 다른 아이들은 C가 어디 멀리갔다고만 알고있었거든 일단 그 아이들은 지금 전부 유치원을 졸업하고 초등학교에 입학했어. 엄마는 더 묻고싶었지만 묻지않았어. 그 뒤로 유치원에서 무덤 놀이를 하는 아이들은 아무도없고, 지금까지 유치원 원생 중에 사고를 당해 죽은 아이는없어. 물론 전부 우연의 일치일지 모르지만 엄마입장에선 꺼림찍한 일인건 사실이지. 참고로 말하는 거지만 연령대별로 아이들이 조금씩 다른데, 3~4살 아이들은 뭔가, 정말 다른 세계가 있따는 느낌을 자주 받는데. 그 아이들에 관련된 이야기는 하나 더 있어. 이건 근래에 있었던 일이야. 엄마가 직접 내게 상담을 했던 일이기도 하고 , 무서운 이야기일수도, 아님 우리만의 착각일수도 있어. 사건의 발단은 미술시간이야. 그냥 자유롭게 그림을 그리는 시간이였는데, 3~4살 아이들은 그림을 그리더라도 엄청나게 추상적인 그림을 그려. 무슨 자동차라고 해놓고 커다란 덩어리에 바퀴만 붙여놓는다던가. 엄마는 아이들이 어떤 그림을 그리던 무조건 잘 그린다고 칭창해줘. 근데 D라는 아이가 있는데, D가 주위에 꽃밭을 그리고 가운데에 새파란 머리를 그리는거야. 눈 코 귀 입 다있고 머리카락은 있는데 몸은 없이 얼굴만 파란 색이였어. 솔직히 뭘 그린건지 난감하잖아. 그래서 엄마는 고민하다가 "D야~ 이거 뭐야?" 라고 물었는데 D가 또박또박 "아저씨" 라고 말하더래. 그래서 엄마는 "아저씨? 아는 아저씨야?" "모르는 아저씨에요." "그런데 이 아저씨는 어디서 봤어?" 라고 대화가 오가다가 다음 질문에 D는 손가락으로 운동장을 가르키면서 "저기서!!!" 라고 하는거야. 일단 애들은 상상과 현실을 구분 못하는 경우가 많아. 상상한 것을 진짜 봤다고 믿는 경우도 많고, 아무튼 운동장이긴하지만 유치원 앞마당 수준인데 거기서 파란 얼굴 아저씨를 상상하다가 그걸 그린건가 하고 처음엔 그렇게 생각했어. 근데 얼마 동안 다른 아이들도 파란 얼굴 아저씨를 그리고 있는게 보였어. 이게 뭐냐고 물으면 아이들 모두 대답은 "아저씨!!" 라고만 말햇어.그 아저씨가 어디에 사는지 어디에서 봤는지 누구인진 모르고 아이들마다 파란 아저씨를 그리는 모습은 조금씩 다르긴했지만 공통점을 꼽아 말하자면 1. 아저씨의 표정은 대부분 화가 나고 찡그린 얼굴이다. 메롱을 한 얼굴도 있다. 2. 얼굴은 새파랗다 3.몸이 없다. 머리만 둥둥 떠 있는 식. 4.그냥 아이들 모두 아저씨라고 말할 뿐. 5. 머리카락을 그린 사람도 있고 안 그린 사람도 있는데, 남자인데도 머리가 길다. 하지만 아이들 모두 아줌마가 아니라 아저씨라고 한다. 6.각자 본 장소가 다르다. 정도였어. 이쯤되면 솔직히 소름돋잖아. 엄마는 그래서 처음엔 아동성애자가 몰래 우리 유치원을 염탐하나 하기도했어. 그래서 일부로 교사들과 아이들 노는 시간에 조를 짜서 감시까지 했어. 근데 그 시간대에 유치원에 오가는 사람은 아무도 없었어. 심지어 비가 와서 바깥에 나가지도 못하는 날에도 아저씨를 봤다는 애들도 있었던거야. 근데 재밌는건 6살 이상의 아이들은 파란 얼굴 아저씨를 본적도, 알지도못한다는거야. 딱 3~4살 정도의 아이들만 파란 얼굴 아저씨에 대해 이야기했어. 엄마는 내게 직접 묻기도했어. 혹시 파란 얼굴 아저씨가 무슨 만화에 나오는 캐릭터인데 애들이 캐릭터를 잘못그려서 그냥 추상적으로 그리다보니 그렇게 된건 아닌가싶어서 아이들의 그림을 보여주며 혹시 아는 캐릭터가 있냐고 묻기까지했어. 하지만 난 알 수 없었지. 그냥 괴담레스토랑이라는 만화 아는 사람 있는진 모르겠는데, 난 거기서 파란얼굴 아저씨라는 캐릭터가 있었고 그걸 애들이 배껴그린건 아닌가싶었지. 지금 돌이켜보면 뭔가 섬찟하지만 어느정도 엄마는 몇가지 추리를 하셨는데, 어떤 애가 파란 얼굴 아저씨를 상상해서 그렸고, 그걸 그림으로 그렸는데 애들이 그걸 보고 따라그리거나 이야기에 동참했고, 어느새 그건 놀이가 되어 아이들은 마치 파란 얼굴 아저씨가 있다고 상상하고 현실을 구분못하게 된거라고 생각했어. 물론 아이들 그림이고 아이들만 아는 일이라 캐물을수는 없었어. 그 이후에 시간이 점점 흐르면서 아이들의 파란얼굴아저씨의 이야기는 사라졌지만, 지금도 의문인 사건중에 하나지. 네번째. 이건 미신과 민간신앙에 대한이야기야. 교회이야기도 했지만 우리 엄마는 기독교인이고 미신이나 그런건 굉장히 싫어하셔. 그런데 그건 단순히 종교 때문이아니라 미신 때문에 애들한테 어처구니 없는 짓을 저지르는 학부모가 생각보다 많아. 지금은 유명한것중 하나가 안아키?같은 그런거라 할 수 있지. 자잘한건 각설하고, 이 일은 90년대 후반에 있었던 일이야. 유치원에 E라는 여자애가 있었어. 그 여자애는 조금 키도 작고 깡마른 아이였어. 근데 그 E가 주말이 끝나고 월요일에 등원을 했는데, 왼손에 붕대를 둘둘 감고있었데. E의 부모는 "E가 주말에 뭘 하다가 손을 다쳤어요." 라고 밖에 말을 안해서 그냥 대수롭지 않게 생각했어. 근데 유치원이 끝날 즈음 E가 집에 가기 싫다고 펑펑 울면서 매달리더래. 근데 그 이유를 뭐냐고 물으니까 "엄마가 다음주에도 이상한 옷 입은 아줌마한테 데리고 간데요. 근데 그 아줌마가 칼들고 (오른손을 가리키며)이렇게 그었어요. 아파요.집에 안갈래요. 무서워요." 엄마는 그걸 듣고 식겁햇어. 때리는 건 당시에 훈육이라고 넘어 갈 수 잇찌만, 칼을 들고 아이를 찌르는건 엄연한 학대잖아. 혹시 E네 부모님이 좀 이상해서 아이를 죽이려고 할 수도있으니까. 엄마는 한번 사건에 휘말리는 것을 각오하고 E네 부모님께 연락을 했어. 여차하면 경찰 부를 각오까지하고말야. 그리고 정색을 하고 E네 부모님께 이런저런 이야기를 했는데, 이건 엄연한 학대중 하나고 교육자로써 이런 말을 들었는데 도저히 웃어넘길 수 가 없다. 도대체 무슨일이냐. 이런식으로 이야기를 했어. 근데 E의 부모라는 작자가 하는 말이 가관인데, E가 허약해서 어느 용한 무당에게 데리고 갔더니 E가 20살을 못넘긴다고 하더라면서 방법을 물어보니 300만원을 주면 무당이 신굿을 하다가 아이의 손에 있는 손금중에 생명선을 쭉 찢어서 길게 만들면 그만큼 아이의 수명이 길어진다고해서 E를 위해서 한일이다. 라고 하더래. 근데 이 무당이 장사를 할 줄 아는게, 일단 왼손은 그었지만 오른손에도 그어야하는데 그러면 또 날짜를 받아야하니 또 신굿을 해야하니까 또 돈을 준비해서 날을 잡자 하더래. 우리 엄마는 진심으로 학부모를 상대로 화가났고, 그게 말이되냐며, 그럼 말기 암환자 손에 칼질하면 그 사람이 살아나냐면서 당신들이 무당 말 믿고 그런 짓하는거 애가 크면 뭐라고하겠냐고 한시간넘게 전화로 싸웠데. 하지만 그 부모는 고집이 쎄서 혹시 모르지않냐고, E를 위해선 그 정도 할 수 있다. 마치 자신들이 자식을 위해 희생하는 거룩한 부모인양 말하더래. 그러다가 일단시간이 늦어서 E를 귀가시켰어. 엄마는 도저히 참고 볼 수가 없어서 만약 다음에도 이러면 일단 경찰부터 부르겠다고 엄포를 놨어. 경찰이 부르면 무당도 나와서 조사 받을테니 세상 사람들이 당신들이 한 짓 다알거라그랬어. 난 교회다니는 사람이고 하나도 안무섭다면서 E네 부모한테 막 뭐라했데. 그제서야 본인들도 자신들이 한짓이 심했다는걸 알았는지, 아님 귀가 얇은 사람이였는지는 몰라도 꼬리를 내렸고, 다행히 E는 무사히 아무탈없이 졸업했어. 우리 엄만 우리 엄마라서가아니라 정말 아이들을 좋아하는 사람이야. 방송에서 소년,소녀가장에 대해 방송하면 맨날 울며 지원하고 봉사활동도 자주했어. 사실 이것도 몇가지 일 때문에 일어난 일인데 여기서부턴 우리엄마가 겪은 이야기는 아니고 80년대 후반에 유치원 교사들 사이에서 퍼졌던 이야기 몇가지야. 좀 옛날이야기인데 유명해서 아는 사람이 있을 수도 있어. 애가 명짧다고 어느 법사가 어린애 몸에 문신으로 부적을 남겼데. 근데 그 부적을 새길때 생긴 상처로 폐혈증에 걸려 쇼크사한 이야기인데, 알고보니 그 법사라는 사람은 전과범에다가 문신도 야매였데. 그리고 애가 나중에 커서 출세하게 한다는 긴 부적을 무당에게 받아서 (한 50cm가량) 잘라서 애한테 억지로 먹이다가 장협착증이 생겨서 애가 돌연사한 사건. 믿기 힘들겠지만 80년대부터 90년대까진 미신 때문에 미친 짓을 저지르는 부모들이 꽤 있었어. 다섯번째. 이건 우리 엄마와 친한 아동상담가 선생님이 해주신 이야기야. 종교적인 이야기가 다수 섞여 잇을지 모르니 불쾌한 사람은 조금 이해해줘. 그 선생님은 지금 자폐아이들을 대상으로 한 상담실을 운영중이셔, 자폐아 중에서는 교정만 잘하면 일반인과 아무 문제 없이 살 수 있는 가벼운 증상을 가진 아이들도 있어. 그런 경우를 아스퍼거 증후군이나 경증 자폐라고 하는데, 아무튼 그 선생님은 그런 아이들을 대상으로 미술치료를 하시는 분이셔. 그 선생님은 미술교실을 운영중이신데, 그 중에 F라는 아이가 있었어. F는 말이 느리고, 그림은 그려도 제대로 된 그림은 안그리고 그냥 진짜 손이 가는대로 형체만 대강 그리는 그런 아이였어. 옆에서 아무리 말을 걸어도 대답을 안하고, 진짜 자신이 하는 일에 열중하는 자폐증상이 있는 아이였지. 근데 그 애가 그림을 그렸는데, 뭔가 하얗고 노란것이 팔을 번쩍 들고 있는 그림이였어. 그래서 사람을 그리는건가 싶어서 봣찌만 다리가 없이 좀 많이 엉성한 노란색 덩어리? 그쯤 생각하면 될거야. 그래서 이 선생님이 이게 뭔지 궁금해서 "우와 F야~ 이게 뭐야?" 라고 물었데, 근데 평소에는 아무 말 하지 않던 애가 진짜 처음으로 또박또박하게 "나." 라고 하더라는거야. 그래서 그 선생님이 "이거 F야? 근데 왜 발이 없을까?" "원래 없어." " 왜 없을까?" "천사니까" 라고 정말 명확한 발음으로 대답하더래. 일단 여기서 선생님은 그렇게 심각하게 생각을 하지 않았어. 애들이 스스로를 공룡이나 초능력자에 투영하는 경우가 많아. 그리고 천사 같은 경우에는 보통 부모님이 교회나 성당을 다닐 경우에 어디선가 듣고서 상상하는 적도 있거든. 근데 선생님은 일단 자폐 증상이 있었던 F가 자신과 이제 대화를 하기 시작해서 상태가 호전된 줄 알고 계속 대화를 시도했어. "F가 천사구나. 근데 왜 천사야?" "지금은 아니야." "왜 아니야?" "(바닥을 탁탁 치며) 여기 있으니까" "여기 선생님이랑 있으면 F는 천사가 아니야?" "(고개를 도리도리)" "그럼 여기에 있기 전에 천사였어?" "(고개 끄덕끄덕)" 선생님은 뭔가 이상한 느낌이 들어서 자신도 모르게 진지하게 물었데 "그럼 여기에 왜 왔어?" 근데 그 말을 묻자마자 F가 진짜 서럽게 울기시작하는거야 훌쩍훌쩍거리면서. 근데 그 선생님이 교회를 다니시고 신이나 그런 걸 믿는 분이셨거든. 그래서 혹시나 하는 마음에 우는 F에게 이렇게 물었어. "그럼 누가 여기 가라고 했어?" 그러자 F가 그 자리에서 발작을 일으키고 미친듯이 울기시작하는거야. 선생님은 당황했어. 왜냐면 F는 당연히 엄마가 오라고해서 왔다고 할 줄 알았거든. 선생님의 상담을 주선한 것도 F의 엄마였고, 그 날 아침 F를 데리고 온것도 F의 엄마거든. 근데 여기에 가라고 했다고 그렇게 펑펑 울리가 없잖아. 아무튼 F는 어떻게 진정이 되고, 선생님은 조금 충격 받아서 일부로 F에게 이 이야기를 안꺼냈어. 대신 F네 부모님에게 슬쩍 물어봤어, 별건 아니고 혹시 성당이냐 교회 다니시냐고. 근데 F의 엄마는 딱히 종교가 없는, 집안 자체가 무교인 집안인거야. 성당이나 교회는 F가 태어난 이후로 근처에 가본 적도 없고, 주위에 천사 이야기를 해 줄 사람은 더더욱 없는거지. 아무튼 F는 이후 상담을 통해 많이 호전이 되었어. 학교에 들어갈 쯔음에는 일반 아이들과 별반 다를 바 없이 성장했고, 근데 상담을 그만 두기 전에 선생님은 용기를 내서 F에게 천사 이야기를 꺼냈어. 하지만 F는 아예 질문 자체를 이해 못할 뿐더러 "천사요??????그게 왜요?????" 이런 반응이였데, 일단 선생님도 이걸 주위사람들에게 떠벌리지는 않았어. 다만 우리 엄마와 같은 교회를 다니셨고, 같이 아이들을 돌보는 직업인만큼 신기해서 이야기 해주신거야. 혹시 종교적으로 조금 혐오감 잇는 사람에겐 찝집한 이야기일수도 있겠네. [출처] 유치원에서 일어난 실화괴담 _____________________ 음. 귀신보다는 사람들의 무지가 만들어낸 공포. 사실 이게 더 현실을 파고들어서 무섭잖아. 부모들 중에서도 아직도 이런 생각을 가진 사람들이 많기도 할테고, 또 아이들의 경우에도 마찬가지로 무슨 생각을 하는지 모르니까 더 무섭고. 우리가 모르는 곳에서 어쩌면 아직도 벌어지고 있을지도 모를 이야기라 겁이 난다. '상식적'이라는 건 참 어려운 것 같아. 그리고 그 상식이 상식이 맞는지도 모를 일이라 더욱... 다들 많이 답답하지? 더워서 마스크 쓰기도 더 힘들텐데 그래도 조금만 더 버텨보도록 하자! 기분이라도 시원해 지도록ㅋㅋㅋㅋㅋ 귀신썰 내가 열심히 찾아볼게 그럼 곧 또 보자!
"전세계 개발자가 고객, 유니티 에셋 스토어의 전망 매우 밝다"
Umodeler 플러그인 개발사, 트라이폴리곤 황재식 대표 인터뷰 소수 인원의 게임 개발자가 점점 늘어나며 이들의 상용 엔진 사용 기회도 점점 늘어나고 있다. 물론 엔진의 성능이 날이 갈수록 좋아지고 있지만, 게임 개발자가 엔진을 좀 더 잘 활용할 수 있는 성능 좋은 플러그인의 필요성도 늘어나고 있다. 트라이폴리곤의 'UModeler(유모델러)'는 유니티 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온이다. 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있으며 외부 툴 없이 로우 폴리 모델링, 프로토타이핑을 유니티 내에서 모두 할 수 있어 효율성 높은 에셋으로 평가 받고 있다. 인디게임 개발자들이 주로 애용한다. 트라이폴리곤 황재식 대표는 과거 크라이텍 R&D 팀에서 지오메트리 작업을 하던 도중, 2012년 유니티 프로빌더를 보고 유니티 에셋스토어의 시장 가능성이 높다고 판단, 1인 개발자로 시작해 2017년 3월 UModeler 첫 버전을 출시했다. 유사한 3D 모델링 에셋이 스토어에 많지만, UModeler는 출시 이후 높은 효율성으로 지금까지 많은 인기를 얻고 있다. 회사는 작년 프라이머로부터 초기 투자를 유치한데 이어 올해 5월 말 스트롱벤처스에 시드 투자를 유치했다. 더불어 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램 '팁스'도 선정됐다. 에셋 퍼블리셔로서의 개발력, 유니티 에셋 스토어의 시장성이 인정 받았다고 볼 수 있는 대목. 황 대표는 지속적인 에셋 업데이트, 개선과 더불어 인력 채용, 그리고 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'도 개발 중이다. 황 대표를 만나 UModeler와 유니티 에셋 스토어의 시장 전망에 대해 물었다./ 디스이즈게임 정혁진 기자 트라이폴리곤 황재식 대표. 디스이즈게임: 트라이폴리곤, 그리고 회사가 개발한 ‘Umodeler’ 플러그인에 대한 설명 부탁한다. 황재식 대표: 트라이폴리곤은 게임 엔진용 3D 모델링 솔루션을 개발하는 회사다. 현재 유니티용 3D 모델링 플러그인 UModeler를 개발해서 유니티 에셋 스토어를 통해서 판매하고 있다.  자사가 개발한 ‘Umodeler’는 프로토타입핑/로우폴리곤 모델링에 특화된 모델링 툴로 유니티 내에서 원하는 메쉬를 만들어서 바로 게임에 사용할 수 있도록 해주는 유용한 플러그인이다. 3D 마야나 블랜더 같은 외부 도움 없이 할 수 있는 것이 특징이다. 2017년 3월 알파버전을 선보인 이후 그해 12월 완성버전을 선보였다. 현재 플러그인을 계속 업데이트 중이다. 어떤 계기로 에셋 퍼블리셔가 되기로 결심했나. 에셋 스토어 시장에 대한 가능성도 어느 정도 판단했을 것으로 보이는데. 예전 회사, 독일의 크라이텍에서 엔진 프로그래머로 일하면서 주로 크라이 엔진 에디터인 샌드박스의 지오메트리 에디팅 관련 부분을 주도적으로 작업을 했다. 그러던 중 유니티 엔진의 엄청난 성장세를 목격하게 됐고 에셋 스토어에서 ‘프로빌더(ProBuilder)’라는 프로토타입핑 플러그인이 에셋 순위 상위권을 유지하고 유저들에게 큰 호응을 얻는 것을 보고 내 전문 분야를 살려서 프로빌더 보다 기술적으로 뛰어난 제품을 출시하면 좋겠다 라는 생각을 하게 되었다. 솔직히 프로빌더 보다 훨씬 더 잘 만들 자신이 있었다. 그리고 유니티가 계속 성장하고 있었기 때문에 에셋 스토어 역시 지속적으로 성장할거라고 봤다. 이후 다니던 회사를 퇴사하고 수개월 동안 유니티 엔진을 공부하며 Umodeler를 개발하기 시작했다. 대략 2016년부터 개발했다. UModeler 플러그인은 특히 소규모 개발자/개발사가 선호할 것 같다. 어떤 특징을 가지고 있나? UModeler의 가장 큰 특징이라고 하면 스케치 기반의 모델링 기능이다. 간단하게 예전 구글의 스케업을 생각하면 쉽다. 원하는 폴리곤 모양을 드로잉 툴로 그린 후 푸쉬풀(PushPull) 툴로 밀고 당기면 손쉽게 3D 메쉬를 만들거나 커팅하는 것을 직관적으로 할 수 있고 이를 이용해서 건물을 올리고 창문을 만드는 등의 작업을 손쉽게 할 수 있다. 이는 기존의 3d맥스(3ds Max), 마야(Maya), 블렌더(Blender) 그리고 프로빌더에서는 지원하지 않는 기능으로 모델링의 난이도를 확 낮춰서 전문 3D 모델러가 아니더라도 쉽게 게임용 메쉬 에셋을 제작할 있도록 해준다. 프로빌더와 비교해서 유모델러는 강력한 곡선/곡면 기능을 가지고 있다. 곡선을 그려서 면을 자르거나 베벨(Bevel)툴로 엣지(Edge)를 곡면으로 깎아낸다던지, 팔로우(Follow) 툴을 사용해서 임의의 폴리곤을 지정된 궤적을 따라 당겨서 복잡한 곡면을 가진 모형을 만들 수 있다.  또 유모델러는 두 개의 메쉬를 더하거나(Union) 빼거나(Subtract) 겹침(Overlap) 등의 불린(Boolean) 연산을 지원한다. 프로빌더도 이 기능이 있지만 아직 실험 단계에 머물러 있고 연산의 결과물도 깔끔하게 나오지 않고 사용 방법도 직관적이지 못하다. 하지만 유모델러의 불린 연산 기능은 사용하기 쉽고 결과물이 상당히 깔끔하게 나와서 유저들이 좋아하는 기능 중 하나다. 이외에도 유모델러는 3D 모델링의 기본 기능에도 상당히 충실하다. 하드 서피스(Hard Surface) 모델링의 필수 기능인 기즈모(Gizmo)를 이용한 버텍스(Vertex), 엣지(Edge), 폴리곤(Polygon) 단위 에디팅을 높은 완성도로 지원하고 익스트루드(Extrude), 인셋(Inset), 미러(Mirror), 컬랩스(Collapse), 브릿지(Bridge), 루프 슬라이스(Loop Slice), 스무딩 그룹(Smoothing Group), 파라미터 기반의 기본 도형 생성(Parametric Primitive Shape Creation), 그리고 빌트인 UV 에디터 등 상용 3D 모델링 툴에서 사용할 수 있는 3D 모델링 기능이 잘 구현되어져 있다. 아직까지는 인디 게임 개발자, 소규모 게임 회사에서 유모델러를 많이 사용하는 편이지만 충분히 유모델러가 규모가 있는 팀에서도 유용하게 사용될 수 있을거라고 생각한다. 특히 레벨 디자이너가 레벨을 빠르게 만들어보고 게임을 테스트 해본다거나 클라이언트 프로그래머가 자신의 코드를 그래픽 파트의 데이터의 의존하지 않고 검증해 본다던지 3D 배경 디자이너가 게임 내 오브젝트를 유모델러로 직접 제작해 볼 수 있다. 특히 데이터 익스포트/임포트 과정을 없앨 수 있기 때문에 유모델러를 썼을 때의 이점은 분명하다고 볼 수 있다. 이는 회사의 규모와 상관없이 유모델러가 충분히 매력적인 선택이 될 수 있는 지점이다. (이어서) 상위 유료 및 다운로드 에셋에 오르기도 했다. 현재까지 달성한 대략적인 여러 성과는? 더불어, 이용자가 어떤 부분을 선호하고 있다고 분석하나? 유모델러 사용자의 여러 리뷰 중 일부를 먼저 소개하겠다. - UModeler를 사용하게 되면서 3D 모델링의 열정에 다시 불을 지필 수 있었다. - 프로빌더를 사용하다가 UModeler를 사용하니 다시는 프로빌더로 돌아갈 수 없다.  - UModeler는 가지고 있는 에셋 중 가장 많이 사용하는 에셋이다. - 프로빌더로는 불가능 했던 생물체(biological), 휴먼(Human) 모델링을 UModeler로 할 수 있다. - UModeler의 쉬운 사용성, 디테일한 툴팁, 깔끔한 아이콘, 막강한 기능. UModeler를 사용하지 않을 수 없다. - 마야를 사용했지만 마야를 사용했을 때 수반되는 익스포트/임포트 과정을 UModeler를 사용하면 더 이상 고민하지 않아도 된다. 유모델러는 최고의 유니티 모델링 툴이다. 에셋스토어 내 UModeler의 사용자 평가 현황. 이 밖에도 많은 평가가 있지만 이들 리뷰의 공통점은 ‘UModeler는 강력하고 사용하기 쉽다’라는 것이다. 프로빌더나 기존의 마야/맥스/블렌더를 사용했을 때의 불편함을 많이 해소해 주고 있다. 이러한 점이 유저들에게 크게 어필하고 있다고 본다. 지금까지 유모델러가 달성한 성과와, 인상 깊은 유저 반응은 아래 정리했다. - 2018년 메이 매드니스(May Madness) 할인 기간 중 유니티 70% 할인 품목에 단독으로 선정되어서 하루 동안 1만2천달러에 달하는 매출 달성 - 5 스타 에셋 – 유니티 최고의 3D 모델링 툴이라는 유저들의 평가 (링크) - 2018년 유니티 어워즈 베스트 개발 툴 부분 최종 후보에 올랐고 유저 투표 결과 2위를 차지 높은 기술력을 가진 툴로 인정 받음 - 2017년 대비 2019년 다운로드 수 9배 이상 증가 - 지난 3월부터 실시하고 있는 자체 실시간 통계에 따르면 현재 90여개국에서 유모델러를 사용하고 있는 것으로 나타남 - 미국의 토론 사이트인 레딧에 올린 두 개의 UModeler 영상이 폭발적인 반응을 이끌어냄. 3000개 이상의 업보우트(Upvote) 와 250개 가량의 댓글. (링크#1) (링크#2) - 80LV에 올라온 기사(링크)에 비트업(Bitup) 회사의 게임이 소개됨. 이 기사에서 기존 프로빌더를 사용해서 만든 에셋을 모두 UModeler로 이전시킴. 그 이유는 프로빌더의 경우 불안정하기 때문에 프로덕션 단계에서 사용하기 적합하지 않다라고 판단했기 때문. - 세 개의 게임 잼(Game Jam) 후원 ㄴ 플래이 메이커 게임 잼 2019 (링크) – 유모델러 유저이면서 유니티 관련 유투버가 주최한 게임 잼 ㄴ 플로리다 오렌지 카운티 락다운 게임 잼 (링크) – 유모델러 유저가 주최. 코로나로 인해 플로리다 대학교가 락다운이 되는 바람에 열린 게임 잼. ㄴ 메시 코더 커뮤니티 게임 잼(Messy Coder Community Game Jam) (링크) – 영국의 유니티 에셋 유투버 메시 코더가 주최한 게임 잼 - 2018년 초 프로빌더가 유니티에 인수된다는 기사 한 유저가 유모델러가 더 좋은데 왜 프로빌더를 인수하냐라는 요지의 댓글이 달림. (링크) - 페이스북 생활코딩 그룹에서 개발자들에게 많은 관심을 받음 (393좋아요. 44댓글) - Dumb Game Dev 유투버가 만든 중급 레벨의 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 미국 캘리포니아 유모델러 유저가 만들어준 초심자 튜토리얼 영상 리스트 (링크) - 인디 게임 허슬(Indie Game Hustle) 유투버가 만든 UModeler 소개 영상 (링크) - 핀란드 헬싱키에 위치한 맨티스바이트(http://mantisbite.com/) 라는 회사의 레벨 디자이너 채용 공고의 우대사항에 유모델러가 언급되었고 디스코드의 유니티 관련 서버 채용 관련 글에서도 유모델러가 언급된 것을 확인. 그리고 한 외국 개발자 사이트에서 유모델러 사용자라고 밝힌 이력서도 발견함. 엔지니어 분야에서 꾸준히 활동했지만, 에셋 퍼블리싱을 시작하고 현재 단계에 이르기까지가 쉽지 않았겠다. 과정에 어려움은 없었나. 처음에는 스케치 기반 모델링 기능을 제대로 구현해서 에셋 스토어에 내놓으면 잘 팔릴 줄 알았다. 분명 이 기능은 프로빌더가 가지고 있지 않은 그리고 가질 수 없는 키피처(Key Feature)라고 생각했기 때문이다. 하지만 본격적으로 개발을 진행하면서 개발 외에 해야 될 것이 정말 많다는 것을 깨닫게 되었다. 우선 가장 힘들었던 것이 유모델러를 이용한 데모를 만드는 작업이었다. 모델링 툴이라면 무엇을 어떻게 만들 수 있는지 보여줄 수 있어야 하는데 나는 프로그래머이다 보니까 모델링에는 소질이 없었다. 그렇다고 주변에 잘 아는 3D 모델러가 있었던 것도 아니고 모델러를 영입할 수 있는 상황도 되지 않았다. 그래서 결국 내가 다 해보기로 결심하고 서점에 가서 스케치업 책을 한 권 샀다. 그리고 거기에 나온 현대식 건물 만드는 과정을 유모델러로 그대로 재현하기 시작했다. 하면서 유모델러의 버그와 부족한 점을 발견하게 되었고 그 때마다 수정을 해가면서 모델링을 진행했다. 그리고 마지막에는 건물을 만드는 전 과정을 영상으로 녹화해서 편집한 후 2017년 3월 첫 알파 버전 홍보 용으로 사용했다. 정말 엄청난 작업이었다. 프리미어와 포토샵도 이때부터 배우기 시작했다. 이 때 만든 영상 링크들이다. 핵심 기능 들어간 알파 버전 출시 후 잘 팔릴 줄 알았지만 3월 한달만 반짝 팔리고 그 다음부터는 잘 안팔렸다. 계속해야 되나 고민이 많이 되더라. 그런데 부족한 부분이 많이 보였다. UV 에디터도 구현 안됐고, 홈페이지도 없고, 온라인 문서도 없고, 에셋 스토어의 소개 문구나 이미지의 퀄리티도 너무 떨어졌다. 그래도 사용자로부터 괘 긍정적인 평가가 들어오기 시작했고 이것이  큰 원동력이 되었다. 몇 달간 방황하다가 마음을 다 잡고 UV 에디터를 구현하기 시작했다. 어느 정도 구현이 끝나고 이번에는 3D 맥스 책을 하나 구입했다. 여기에는 중세 마을 주제로 3D 모델링 방식이 소개되어 있었다.  ‘이번엔 이거다!’라고 생각하고 거의 석달 동안 밤새면서 이 책에 나온 90%를 UModeler로 모델링하고 그 과정을 모두 영상으로 담았다. 물론 이번에도 모델링하면서 엄청난 셀프 피드백을 주었고 그 피드백 덕분에 UModeler는 엄청난 발전을 이룰 수 있었다. 그리고 2017년 12월 6일 UV 에디터가 탑재된 첫번째 버전이 릴리즈 되었다. 아마도 이 때 까지가 가장 힘들었던 것 같다. 이후부터도 힘들지 않은 것은 아니지만 어느 정도 관성이 붙어서 유저들로부터 버그가 보고되면 수정하고 피드백 받으면서 계속 업데이트 하고 정부 지원 사업 지원 받고 결국에는 투자도 유치하고 그러면서 지금까지 오게 됐다. 서비스 제공을 위한 회사의 지속적인 수익 유지도 중요할 것 같다. 유니티 에셋 스토어가 어느 정도 수익성을 보장한다고 생각하나? 에셋 퍼블리셔가 역량이 있다면 충분한 수익을 거둘 수 있나? 유니티 에셋 스토어의 가장 큰 매력은 전 세계 게임 개발자를 고객으로 삼을 수 있다 라는 점이다. 이들에게 어필할 수 있다면 분명 꽤 괜찮은 수익을 얻을 수 있다라고 확신하다. 다만 개인적인 경험으로는 높은 수익을 올리기 위해서는 정말 많은 노력이 필요한 것 같다. 내가 아는 에디터 익스텐션 에셋 중에 프로시저럴 월드(Procedural World)의 가이아(Gaia), 루디크(Ludiq)의 볼트(Bolt), 플래이 메이커(Play Maker), 앰플러파이 쉐이더 에디터(Amplify Shader Editor) 등이 오래도록 높은 수익을 얻고 있는 것 같다. 그리고 신티 스튜디오(SYNTY STUDIOS) 등 3D 리소스 에셋을 꾸준히 발매해서 좋은 수익을 올리는 곳도 많고. 아직까지 유모델러는 그 수준까지는 되지는 못하지만 현재 UModeler 사용자로부터 정말로 뜨거운 반응을 만들고 있다.  프로빌더라는 강력한 경쟁자도 있었고 얼마전까지 혼자 하다 보니 마케팅에 충분히 신경을 쓰지 못해서 많이 알려지지는 못했지만 유모델러로 이룬 성과를 바탕으로 최근에 프라이머 초기 투자, 스트롱벤처스 시드 투자 이렇게 두 번의 투자를 유치했고 민간 투자 주도형 기술 창업 지원 프로그램인 팁스까지 선정 되는 쾌거를 이뤘다. 팁스는 2년 동안 보통 5~7억 최대 10억까지 지원 받을 수 있는 기술 스타트업으로서는 초기에 받을 수 있는 최고의 정부 지원 프로그램 이다.  팁스가 되었다는 것을 기술력을 인정 받았다라고 봐도 무방하다. 그리고 지난 2월부터는 중학교 때부터 프로그래밍을 같이 한 17년 경력의 베테랑 프로그래머인 오랜 친구를 새로운 멤버로 영입했다. 이 모든 것이 유니티 에셋 스토어에 전 세계 개발자를 대상으로 플러그인을 만들어서 올렸고 그들에게 인정을 받았기 때문에 이룩한 정말로 값진 성과라고 생각한다. 유니티와 같은 상용 엔진으로 개발하는 게임사가 많다. 엔진으로 보다 다양한 성능을 발휘하기 위해 이러한 플러그인 에셋 활용은 필수로 보여진다. 에셋 플러그인 시장에 대한 니즈, 성장 전망은? UModeler의 가장 큰 매력 중 하나는 유니티 엔진에서 모델링을 할 수 있다 라는 점이다. 별도의 3D 소프트웨어 없이도 유니티의 익숙한 환경에서 3D 리소스를 만들고 이를 바로 확인해 볼 수 있다라는 점이다. UModeler 유저들로부터도 유니티에서 모델링까지 할 수 있어서 생산성이 높아지고 비용을 절약할 수 있다라는 피드백을 받는 많이 받는다. 이는 UModeler 뿐만 아니라 유니티 에셋 플러그인이 갖는 확실한 장점으로 볼 수 있다. 그리고 유니티 에셋 스토어는 전 세계에 열려 있다. 이 말은 에셋을 큰 노력없이 글로벌하게 판매 할 수 있다라는 의미다. 그래서 유니티 에셋 스토어의 전망은 상당히 밝다고 생각한다. 2-3년전 기사에 유니티 유저 수가 전세계적으로 650만 명이라고 했는데, 당연히 지금은 더욱 많아졌을 것이다. 에셋 플러그인의 니즈도 점점 많아질 것이고. 장점이 더 많이 알려지고 성공 사례들이 계속 나오는 만큼 더 많이 성장하리라 확신한다. UModeler 플러그인으로 에디터 내에서 3D 모델링과 프로토타이핑을 할 수 있는 애드온을 선보였다. 이후 계획하고 있는 애드온 혹은 서비스는? UModeler는 프로토타입핑/로우 폴리곤 모델링 툴이다.  유니티는 발전하면서 다른 분야 특히 영화 쪽 기술을 툴에 접목을 시켜서 발전하는 경향을 어느 정도 가지고 있다. VFX 그래프가 그렇고 타임라인(Timeline) 도 그렇고. 하지만 아직까지 하이 폴리곤 모델링 기술은 도입되지 않고 있다. 나는 유니티에서도 충분히 하이엔드 3D 메쉬 에셋 제작도 가능해야 한다라고 본다. 그렇다면 유저들이 그들의 창의성과 상상력을 더 많이 발휘할 수 있을 거라고 생각하니까.  그래서 트라이폴리곤은 하이 폴리곤 기반 하이엔드 3D 모델링 툴 'UModeler X'를 개발 중에 있다. 고퀄리티 3D 모델링을 이제는 유니티에서도 가능하다라는 것을 보여 주기 위해 기본 메쉬 데이타 구조부터 전체적인 아키텍쳐까지 새롭게 만들고 있다. 아마도 UModeler X가 완성되면 맥스, 마야 못지 않은 고성능의 모델링 기능을 유니티에서 사용할 수 있게 될 것으로 보고 있다. 에셋 퍼블리셔 입장에서, 혹은 엔지니어 입장에서 유니티 엔진에 대한 소감은. 툴 프로그래머 관점에서 유니티는 정말 신선하고 임팩트 있는 엔진이다. 예전에 C++을 사용해서 코딩을 했었을 때와 비교하면 그 생산성은 이루 말할 수 없을 정도로 높다고 할 수 있다. C# 이 주는 리플랙션, 가비지컬랙션, 시리얼라이제이션 등의 언어적 뛰어남과 더불어서 유니티 에디터의 독특한 이벤트 처리 방식은 코드를 예전에 Qt나 MFC를 이용해서 툴을 만들던 방식과는 확연히 달랐고 훨씬 더 복잡하고 고도화된 UI를 손쉽게 만들 수 있었다. 그렇기 때문에 상식적으로 이해가 잘 안되는 부분도 간혹 가다가 존재하지만 에디터 코드는 대부분 깃허브에 공개 되어 있기 때문에 이를 통해 어느 정도 해소 할 수 있었다. 충분히 유니티 에디터 플러그인 제작인 경쟁사에 비해서 강력하고 쉽다. 상상하는 대부분의 툴을 유니티의 플러그인으로 만들 수 있다고 생각한다.
토탈 워: 트로이, 출시 당일 무료 다운 및 영구 소장 가능
에픽게임즈와 1년 독점계약 맺고 유저확보 나서 에픽게임즈가 올해 8월 13일 출시될 <토탈 워 사가: 트로이>(이하 토탈 워: 트로이)를 '출시 당일' 무료로 배포한다.  개발사 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)는 2일 공식 블로그를 통해 "에픽게임즈와 1년간 독점 계약을 맺었다"라며 "이에 따라, 출시 후 24시간 동안 <토탈 워: 트로이>를 무료 배포한다"라고 밝혔다. 해당 기간 게임을 다운받은 유저는 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)를 통해 영구적으로 플레이할 수 있다. 크리에이티브 어셈블리 공식 블로그에 따르면 이번 독점 계약은 에픽게임즈가 먼저 제안했으며, 이를 수락한 이유는 크게 두 가지다.  첫 번째는 유저 확보다. 개발사는 "<토탈 워 시리즈>를 발전시키기 위해 많은 것을 쏟아붓고 있다. 때문에, 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있어야 한다고 판단했다"라고 밝혔다. 여기에 에픽게임즈의 매력적인 제안도 더해졌다. 그들은 "에픽게임즈가 <토탈 워: 트로이> 무료 배포에 필요한 모든 비용을 지불하겠다고 했다. 이는 거절하기 힘든 제안이다"라고 덧붙였다. 또한 2009년 출시된 <토탈 워: 엠파이어>부터 적극적으로 DLC를 판매해온 만큼, 본편을 무료로 제공한다 하더라도 일정 수준의 수익은 유지할 수 있을 것으로 보인다.  <토탈 워: 트로이>는 전작 <토탈워 사가: 브리타니아의 왕좌> 이후 3년 만에 출시되는 <토탈 워 사가 시리즈>다. 유저는 그리스의 아킬레우스, 트로이의 헥토르 등이 되어 대규모 전투를 체험할 수 있다. 한편, 에픽게임즈는 자사가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽스토어' 점유율 확보를 위해 매주 무료게임을 배포하고 있다.  특히 지난달에는 <GTA 5>와 <문명 6>를 배포하며 많은 사람의 이목을 집중시키기도 했다. 하지만, <토탈 워: 트로이>처럼 '신작'을 '출시 당일'에 무료로 배포하는 것은 드물다. 점유율 확보를 위해 공격적인 움직임을 이어가고 있는 에픽게임즈의 행보는 어디까지일까.