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던전앤파이터 업데이트 예정

던전앤파이터 신규 업데이트 일정입니다. 3월 15일부터 진행하고 있습니다.
편의성 개선을 시작으로 레이드&제국투기장, 캐릭터 밸런스, 마수던전 리뉴얼이 진행되고 있어
던전앤파이터를 즐기시는 유저들에게 희소식이라고 할 수 있습니다.
자세한 내용에 대해 알아보시죠

3월 15일에 진행되는 업데이트 입니다.

1. 마계의 틈, 비탄의 탑 계정 내 입장 캐릭터 제한 폐치
2. 균차 아이템 모두해체 지원
3. 내구도 인벤무게 평준화
4. 해체가/마법부여가 본인 사용가능
5. 버프 강화 상대방 정보보기
6. 우편 신고 기능 추가 등이 진행됩니다.

내구도 및 인벤 무게 평준화는 4월 중에 진행된다고 하네요
인벤토리 무게 평준화가 된다면 기존 대비 보다 가볍게 아라드를 돌 수 있을거 같네요


다음은 레이드및 제국투기장 소식입니다.

1. 안톤/루크 레이드 파밍 단축 및 보상 개편
2. 레이드 요일 참여 정책 변경
3. 루크 레이드 : 하드 모드 추가
4. 신규 던전 제국 투기장 업데이트

장비 파밍 기간을 단축해 보다 빠르게 스팩업이 가능하게 되었습니다. 파밍 기간 단축에 따라
레이드 참여 입장 수도 줄어들게 되었습니다.
기존 루크레이드를 쉽게 클리어하는 유저들을 위해 루크레이드: 하드모드가 추가될 예정입니다.
계정귀속 모놀리움과 칭호 등 보상 획득이 가능합니다.
신규 던전 제국 투기장도 업데이트 예정입니다.
90레벨 단품 방어구에서 90레벨 세트 방어구 획득 구조가 추가 된다고 합니다.
제국 투기장에서는 각종 속성강화 보주 및 계정귀속 응축된 안토니움 상자도 획득 가능합니다.


캐릭터 개편 소식도 있습니다.

카오스, 소울브링어, 크리에이터, 남스트라이커, 섀도우 댄서가 이번 개편의 수혜자가 되었습니다.
제 예상으로는 이 외에도 조금씩 상향 및 하향 조정 할거라 예상됩니다.

마지막으로 마수던전 리뉴얼입니다.

마수 던전은 클리어 가능한 던전으로 변경될 예정이며
기존 풀 에픽 세팅이었던 진입 장벽이었던 마수던전이 완화 될 예정이라고 합니다.
완화 폭은 패치를 봐야 알거 같습니다.

업데이트 내용을 보니 던전앤파이터가 갑자기 땡기는데요
주말에 던전앤파잉터 한번 접속 해봐야지 ㅋㅋㅋ




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TTK 변경에 대한 더욱 정확한 평가는 정식 출시 후에 가능할 것으로 보인다. 덕분에 아레나 모드를 플레이하다 보면 신구(新舊)의 조화가 눈에 띈다. 팀원끼리 뭉쳐 다니며 맵 곳곳에 스폰되는 무기와 장비를 선점하기 위해 싸우는 고전 <헤일로> 시리즈의 스타일도 잘 살려냈지만, TTK가 짧아지고 게임이 스피디해져 일단 '닥돌'하는 신규 유저도 나름 활약할 여지가 생겼다. <헤일로> 멀티플레이에 익숙치 않았던 기자도 할 만 했습니다 마지막으로, 그래픽 향상이 눈에 띈다. 재미있게도, 첫 공개된 <헤일로 인피니트> 게임플레이 동영상의 그래픽이 너무나 충격이었던 탓인지, 모든 플레이어가 체험할 수 있는 2차 테스트가 시작되자마자 너도나도 게임플레이는 뒷전으로 미루고 텍스쳐를 줌인한 스크린샷만 찍어 커뮤니티에 올리는 모습이 심심찮게 포착됐다. 유저가 올린 스크린샷, 그리고 실제 게임플레이를 통해 결론 내려 보자면 그래픽 퀄리티는 만족할 만한 수준으로 나왔다. 첫 공개된 게임플레이 동영상과는 꽤 다르다. 최적화에도 큰 문제가 없었다. 게임 플레이 중 프레임이 갑작스레 떨어지는 구간은 찾기 힘들었다. 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A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
‘카우보이 비밥’, 실사 리메이크 이어 보드게임도 나온다
2022년 킥스타터 캠페인 통해 연말 출시 예정 90년대 말을 풍미했던 일본 명작 애니메이션 <카우보이 비밥>의 공식 보드게임이 만들어질 예정이다. 제작사 마나 프로젝트 스튜디오와 돈 패닉 게임즈는 <카우보이 비밥>의 정식 라이센스를 받은 보드게임을 현재 제작 중이라고 밝혔다. 장르는 롤플레잉이며, 게임의 설계는 이탈리아 기업 펌블(Fumble)이 맡았다. 마나 프로젝트 스튜디오의 수석 디자이너 겸 창립자 미켈레 파롤리는 <카우보이 비밥> IP를 향한 애정을 드러내는 한편 제작의 전체적 방향성을 이야기했다. 파롤리는 “<카우보이 비밥>은 우리의 문화적 배경을 이룬 여러 애니메이션 중 하나다. 우리 팀은 원작 팬으로서 이번 프로젝트를 맡게 되어 기쁘다. <카우보이 비밥>의 주제(테마)뿐만 아니라 강력한 시각적 아이덴티티까지 다룰 드문 기회다. 이번 게임을 통해 <카우보이 비밥>을 향한 우리의 애정을 여러분과 함께 나누고 싶다”고 전했다. 장르는 테이블탑 RPG로, 제작진은 “플레이어들이 우주의 현상금 사냥꾼이 되어 자신만의 이야기를 써나가게 된다”고 설명한다. TRPG로서는 독특하게도 원작의 사운드트랙 또한 게임 피처의 일부라고 이들은 전했다. 2022년 킥스타터 크라우드펀딩을 시작해 제작 자금을 마련한다. 펀딩에 참여한 소비자들에게 2022년 말까지 제품을 제공하는 것이 목표다. 일본 애니메이션의 IP를 이용해 만드는 게임이지만, 최초 발매 시 지원하는 언어는 영어, 프랑스어, 이탈리아어 등으로 제한된다. 제작사 펌블과 마나 프로젝트 스튜디오 모두 이탈리아 기업이며, 돈 패닉 게임즈는 프랑스 기업이기 때문에 이렇게 결정된 것으로 추정된다. 또한 <카우보이 비밥>은 서구권에서 탄탄한 마니아층을 확보한 IP이기도 하다. <카우보이 비밥>은 1998년 방영된 일본 선라이즈사의 TV 애니메이션이다. 와타나베 신이치로 감독의 '출세작'으로, 품질 높은 작화, 하드보일드한 연출, 음악감독 칸노 요코의 상징적인 재즈 넘버로 현재까지 명작으로 회자된다. SF, 서부극, 누아르를 아우르는 대중적 장르 문법을 바탕으로 현대의 보편적 문제들을 감각적으로 풀어내 호평받았다. 애니메이션보다 서구권 영화를 더 많이 연상시키는 연출로 애니메이션에 관심이 없는 시청자까지 폭넓게 포섭할 수 있는 작품으로 평가된다. 실제로 유럽 북미 등지에서 인기를 누렸다. 이런 인기에 힘입어 제작된 넷플릭스 실사판 드라마가 연중 공개될 예정이기도 하다.
'트위치' 대규모 데이터 및 스트리머 수입 유출
현재 본사 차원의 상황 파악 중 약 126기가에 달하는 트위치 내부 소스코드가 유출됐다. 사건은 10월 6일 익명의 사용자가 4chan에 트위치 웹사이트 소스코드 및 크리에이터 세부 수입 정보가 포함된 토렌트 파일을 업로드하면서 시작됐다. 유출된 정보는 주로 트위치 내부 소스코드와 관련한 것이며, 스트리머 및 시청자 개인 정보가 포함되었는지는 확인되지 않았다. 다만 해당 유출 소식을 알린 트위치 이용자들은 비밀번호를 변경할 것을 권고했다. 이번 사건을 통해 몇몇 미발표 프로젝트의 정보도 유출된 것으로 보인다. 유출 자료에는 베이퍼(Vapor)라는 프로그램에 대한 정보도 있는데, 스팀에 대항하기 위한 아마존의 게임 플랫폼으로 추측되고 있다. 베이퍼는 트위치의 게임 지원 기능과 연동되며, 일종의 VR 채팅 프로그램으로 보이는 '베이프월드'(Vapeworld)가 포함되어 있다. 공식적으로 확인된 정보는 아니다. (출처 : 트위터) 현재 다수의 해외 스트리머는 해당 유출이 최근 트위치에서 발생하고 있는 '증오 공격'과 연계될까 우려하고 있다. 익명의 데이터 유출자도 "스트리밍 공간에서 더 많은 분열과 경쟁을 조장하기 위함"이라고 의도를 밝혔다. 상황을 파악한 트위치도 공식 트위터를 통해 해당 사실을 인정했다. 트위치는 "위반이 일어난 사실을 확인했다. 이 사안에 대해 긴급히 조사 중이며, 추가 정보가 확인되는 대로 커뮤니티에 공지할 것"이라고 밝혔다. (출처 : 트위터)
구글에게 물어봤다! 인디게임 페스티벌 탑(Top) 가는 방법
[인터뷰] 한국에서 시작해 세계로 번진 구글 인디게임 페스티벌 구글 인디게임 페스티벌은 어느새 게임 업계의 무시 못할 연례 행사로 자리잡았습니다. 6년째 열리고 있는 이 페스티벌에 매년 수많은 개발사, 개발자가 신청서를 제출하고 있으며, 내로라하는 인물들이 심사위원으로 참가 중입니다. '탑 3'의 영광에 오른 개발사들은 자립에 성공하기도, 거대 개발사에 합류하기도 했습니다. 올해 '구글 인디페'는 코로나19 문제로 온라인으로 개최됐습니다. 2년 연속 온라인 방식이었는데, 올해는 특별하게 일본과 유럽과도 연결해 해외 인디게임을 구경할 수 있도록 발전했습니다. 작년에는 화상대화 수준에 머물렀다면, 올해는 가상 공간을 구성하며 확실히 발전한 모양새였습니다. 아울러 인디페 포맷이 한국에서 출발해 해외에 수출됐다는 점도 알게 됐습니다. 행사를 기획하는 구글코리아의 함은혜 매니저를 만나서 자세한 이야기를 들어봤습니다. 구글코리아 함은혜 매니저 Q. 디스이즈게임: 반갑습니다. 소개를 부탁합니다. A. 함은혜 매니저: 구글코리아에서 마케터로 일하고 있는 함은혜라고 합니다. 안드로이드, 구글플레이, 크롬 등 구글 플랫폼 제품에서 한국 개발자들이 더 성장하고 성공할 수 있도록 돕는 교육 프로그램이나 지원 프로그램을 주고 있어요. 개인적으로 스타트업이나 중소기업 지원에 관심을 가지고 있어서 이런 일을 하는 게 커리어 목표였는데 개발자 마케팅팀에서 이런 꿈을 실현해나가고 있습니다.  Q. 올해로 6회를 맞은 구글 인디게임 페스티벌에 대한 소개를 부탁합니다. A. 구글 인디게임 페스티벌은 숨어있는 모바일 인디게임을 발굴해서 더 많은 사람들에게 알리는 것을 목적으로 2016년 한국에서 처음 시작했습니다. 지금은 한국과 일본, 유럽에서 매년 개최하는 축제로 자리잡았어요.  매해 새로운 인디게임이 개발되고 있는데, 그중 20개를 선발해서 유저들에게 선보이고, 10개를 선발하고 다시 그 안에서 경쟁을 거쳐서 최종 3개를 선발하는 그런 오디션 같은 프로그램이라고 보면 됩니다. 매년 조금씩 다르지만, 탑(Top) 3에 선발된 회사에겐 스토어를 통해서 게임 홍보도 해드리고, 마케팅 지원과 전문가 컨설팅, 파트너사와 협업해서 개발 지원금 등의 혜택을 지원하고 있습니다. 이렇게 가능성 있는 회사를 지원하고 있습니다. 6년 동안 페스티벌을 진행하며 1,600개 이상의 참가 신청을 받았고, 이중 70여 개 게임을 선발해서 지원해드렸습니다. 그 중에는 글로벌 2천만 다운로드 이상을 기록한 게임도 있고, 엑시트에 성공한 개발자도 있습니다. <로닌>으로 탑3에 올랐던 드림모션은 지난 5월 크래프톤에 인수됐다. # 한국 넘어 일본과 유럽으로... 2년 연속 온라인 개최한 '인디페' Q. 구글 인디게임 페스티벌은 한국에서 시작했는데 일본과 유럽에도 수출된 건가요? A. 구글에는 스타트업 문화가 남아있다고 생각해요. 인디게임 페스티벌도 그렇게 시작해서 성공하기도 하고 좌절하기도 하는 그런 극복의 여정이 있었어요. 인디게임 페스티벌도 인디게임 같았죠. 그 행사의 파일럿을 한국에서 처음 시작했어요. 구글의 문화 때문에 빠르게 해외에 전파된 사례에요. 한국에서 성공한 이후 동남아, 남미, 북미, 유럽, 일본 등 다양한 지역에서 각자의 방식으로 인디게임 페스티벌을 진행했어요. 그 지역 중에서 더이상 개최되지 않는 곳도 있습니다. 해봤더니 인디게임 페스티벌보다는 다른 방식으로 그 지역에 맞는 인디를 지원해야겠다는 판단을 한 거죠. 예를 들어서 어떤 지역은 페스티벌을 열만큼 퀄리티있는 게임이 발굴되지 않는 경우도 있어요. 그런 곳은 이미 만들어진 게임을 선발하는 게 아니라, 심도깊은 교육을 장기적으로 해주는 게 좋겠다고 판단해서 올해 인디게임 엑셀러레이터를 론칭했습니다. 그래서 현재는 한국, 일본, 유럽 등 3개 지역에서 인디게임 페스티벌이 진행되고 있고요. 3개 지역의 오프라인 교류는 어려운데 올해는 온라인으로 진행하면서 한국 유저들도 다른 나라 행사를 볼 수 있었습니다. 다른 나라 유저들도 와서 볼 수 있었고요. 그렇게 글로벌 축제가 되었다고 평가하고 있습니다. Q. 코로나19의 영향으로 2년 연속 온라인으로 행사를 개최했는데, 소감을 듣고 싶습니다. 온라인으로 진행해서 다르게 다가오는 지점이 특별히 더 많았을 듯한데요. A. 작년은 게임 접수를 1월에 받았어요. 코로나19가 언제 끝날지 모르는 상황이라서 탑 20을 선발할 때만 하더라도 추이를 지켜보고 있었어요. 정상적으로 접수를 받고, 장소 대관까지 전부 해놨었죠. 그런데 페스티벌을 열려던 시점 코로나19가 유행하면서 온라인 방식으로 행사를 열기로 했죠. 다양한 안을 놓고 오래도록 논의했는데 결정이 매우 어려웠습니다. 상황을 예측하는 것도 어려웠고요. 한국, 일본, 유럽 3개 지역의 나라별 가이드라인도 다 달랐어요. 규모를 줄여서 비공개 미팅 형태로 결승전을 진행한 곳도 있었어요. 한국은 규모도 크고 개발자의 기대감도 훨씬 크다고 생각해서 어떻게든 만들어보기로 했어요. 그 과정에서 온라인 투표 과정을 신설했고, 온라인으로 피드백을 주고받을 수 있는 시스템을 추가했습니다. 200명의 유저 심사위원을 뽑아서 라이브 스트리밍 방식으로 결승전을 열었죠. 2019년 구글 인디 페스티벌. 이 이후 코로나19의 영향으로 행사는 온라인으로 개최됐다. Q. 작년의 교훈이나 노하우 같은 것들이 올해 페스티벌에서 반영됐을까요? A. 올해는 처음부터 온라인 행사를 작정하고 기획해서 부족한 부분들을 많이 개선했습니다. 작년에 많이 말씀주신 게 네트워킹의 어려움인데요. 올해는 온라인에 가상공간 만들어서 거기서 부스를 꾸몄습니다. 탑 20 부스에 개발자들이 상주할 수 있게 하고, 유저들은 거기 방문해서 개발자들과 채팅할 수 있도록 했어요. 이런 가상 공간 플랫폼 같은 경우는 매년 개발자 행사를 하는 덴마크 업체와 기획, 디자인, 시스템 구성까지 맡았는데요. 해외 소재 업체다 보니 소통 과정이 쉽지는 않았어요. 그래도 유저분들이 좋은 피드백을 많이 주셔서 좋은 배움이 있었던 것 같습니다. 특별히 어떤 점이 좋았냐면, 오프라인에서 행사를 하면 한국, 유럽, 일본에서 어떤 게임이 선발됐는지 알기 어려웠는데 이번에는 한 공간에서 3개 지역의 행사를 오갈 수 있도록 구성해서 실시간으로 다른 나라 개발사들과 이야기할 수 있었거든요. 그러다 보니 '온라인이라 오히려 더 좋았다'라는 이야기도 많이 들었어요.  한국 유저분들은 해외 인디게임에도 많은을 관심 가지고 있었어요. 번역기를 돌려가면서 대화를 나누는 모습도 봤어요. 코로나라서 대면을 못하는 것은 아쉽지만, 오히려 이런 조건이 아니었다면 알기 어려웠을 유저들의 니즈였던 거 같아요. Q. 코로나19가 끝나도 인디페를 온라인으로 열 건가요? A. 사실 이제 막 내년도 계획 논의 시작했고 아직 정해진 부분은 없어요. 온라인의 장점과 오프라인의 장점을 둘 다 알았어요. 이런 부분들을 잘 정리해서 둘을 결합할 방법을 찾고 있습니다. # 인디게임 페스티벌 탑 가는 방법  Q .올해 인디페 성과를 함께 진단해보면 좋겠습니다. A. 온라인 인디페는 '어드벤처'에서 열렸는데 여기 접속하려면 계정을 생성하거나, 게스트로 입장하게 됩니다. 로그인 참여 유저가 전 세계 5,800명이고요. 이 중에서 2,600명 정도가 한국 유저였습니다. 순방문 수치로만 치면 글로벌에서 14,000명이 방문했고, 한국에서만 6,700명이 방문했습니다. 인상깊었던 건 한국 유저들이 굉장히 열정적이었던 참가 지표입니다. 글로벌에서 오고간 채팅의 84%가 한국에서 온 것이었어요. 저희가 한국 개발자 영상을 오픈했는데 이것만 21,000번 이상 재생됐고요. 방문자들이 누른 하트는 한국에서만 33만 개를 기록했어요. 한국 존에서 일본이나 유럽을 갈 때 '텔레포트' 기능을 사용했는데, 한국 유저들이 9,200번 텔레포트를 했어요. 성공적인 행사였음을 보여주는 수치라고 생각해요. 유저들이 가상 공간에 모여 발표를 보는 모습 Q. 탑 20, 탑 10, 탑 3는 어떻게 뽑나요? A. 탑 20까지는 제3자 집단에 의뢰하여 일정 기준에 입각해 선발합니다. 선정된 분들은 모두 프레젠테이션을 준비해요. 이 과정에서 pt를 잘 하는 트레이닝을 제공하기도 합니다. 7분 내외의 프레젠테이션을 구성해달라 말씀을 드립니다. 여기 기획의도와 개발 이야기, 업데이트 방향과 개발 철학 등등을 들을 수 있도록, 그러니까 게임을 해보기만 해서는 알 수 없는 이야기들을 듣습니다. 오프라인으로 페스티벌을 진행할 때는 그 자리에서 바로 탑10을 선발하기 떄문에 어떤 게임이 선발될지 알 수 없었어요. 20개 게임 모두 다 준비하고 대기하지만, 막상 당일 무대에서는 10개만 섰는데요. 탑 10에 선발되지 않는 10개 회사는 준비하고도 발표 못하는 상황이었던 거죠. 구글도 이 부분을 항상 안타깝게 생각했고, 올해는 온라인으로 전환하면서 탑 20까지만 올라가도 모든 자료를 부스에서 공개했어요. 탑 10을 선발하는 방식을 말하자면 전문가 심사위원단, 유저 심사위원단이 투표한다. 총 3개의 게임에 투표를 하게 되고 전문가 위원 5개, 유저 5개씩 가장 득표 많이 한 게임 10개를 선정해요. 탑 10에 발표를 실시간 생중계 하면서 발표를 듣고 나서 3분간 질의응답 진행하고 그 과정에서 점수를 아예 채점을 하는 방식으로 진행합니다. 채점 점수는 전문가 심사위원 80%, 유저 20% 반영되어 최종적으로 탑 3를 선발하는 겁니다. 각 발표 후에는 유저 심사위원 점수는 바로 공개하고 전문가는 최종 결과에만 반영되는 방식으로 진행되고 있어요. 올해 205개 정도 게임이 지원했으니까 약 10:1 정도의 경쟁률을 보이고 있다고 보면 될 거 같아요. Q. '탑'에 들어갈 수 있는 '팁'이 있다면? A. 항상 같은 심사 기준을 고수하고 있어요. 100점 만점에서 30점은 혁신성, 30점은 재미, 20점은 디자인, 20점은 기술력과 품질이에요. 구글에서 200개 게임을 살펴볼 때도 이 기준으로 심사하고 있어요. 처음부터 끝까지 같은 기준이 적용되는 거죠. 심사위원께도 이 기준에 맞춰서 평가할 수 있도록 표를 제공하고 있어요.  이 기준을 자세히 보시면, 우리가 게임의 사업성이나 수익 모델, 개발팀의 규모 같은 것들은 포함이 안 된 걸 알 수 있어요. 다시 말해서 진짜 게임 자체만 보는 페스티벌이이고 오디션이라고 보면 될 거 같아요. 어디서 본 거 같은 게임이 아니라 독특한 점이 1~2개는 있어야 합니다. 심사위원들이 질리지 않고 재미를 이끌고 갈 수 있는 게임이어야 입상할 수 있습니다. 이후는 pt를 하기 때문에 여기에서 스토리텔링 능력이 중요해요. 발표에 따라서 순위가 뒤바뀌기도 합니다. 이미 게임을 유저나 전문가들이 충분히 해보고 오셨기 때문에 거기서 특별한 정보가 더 추가되는 거에요. '왜 이 게임이 좋은가'가 설득되어야 하는 겁니다. 경험을 떠올려봤을 때 회사와 게임의 일차적인 소개보다는 개발자의 스토리나 배경, 열정 같은 것들이 게임과 맞아 떨어졌을 때 높은 점수를 받더라고요. 생각해보면 오디션 프로그램을 봤을 때 참가자가 너무 노래 잘 하는 경우에 선곡 이유나 개인적 경험이나 연습과정도 함께 보여주잖아요? 그 과정에서 더 깊이 이해되고 감동되는 것과 비슷한 거 같아요. 유저들이 가려웠던 점, 궁금했던 점을 잘 긁어줄 때 심사위원들은 희열을 느낍니다. 물론 게임 자체가 훌륭해야겠지만요. [관련기사]  "용돈 천만 원씩 드렸죠" 1인 게임 개발로 효도한 청년 이야기 (바로가기) Q. 인디페 심사위원은 어떻게 구성되나요? A. 크게 두 그룹으로 구성돼요. 한 그룹은 전문가 심사위원단, 다른 한 그룹은 유저 심사위원단. 전문가 심사위원단은 매년 다르지만 6명에서 10명 정도의 게임업계 전문가로 구성하고 있습니다. 주로 오시는 분들이 게임 전문 투자 하시는 VC 분이나 큰 성공을 이룬 선배 제작자에요. 감각 있는 프로듀서가 오시기도 하고, 구글 관점에서 비즈니스나 기술을 전문적으로 보는 분도 있어요. 정부 관계자 등 게임산업 정책을 담당하는 분들이 오시기도 했어요. 게임 전문 크리에이터는 꼭 초청하는데, 트렌드의 최전선에서 유저 니즈를 캐치하는 분들로 균형을 잡아주고 있습니다. 유저 심사위원단은 유저 시각을 더 반영하기 위해서 운영하고 있어요. 오프라인 때는 300명, 온라인에서는 200명 운영하고 있습니다. 올해 200명을 뽑는데 1,000명이나 지원해주셨어요. 인디게임에 관심을 가진 분들, 블로그나 유튜브를 운영 중이신 게이머 분들을 뽑았습니다. 지원서에서 얼마나 본인이 인디게임에 열정을 가지고 있는지를 보고 평가합니다. 20개 게임을 다 해보고 일차적으로 피드백을 남기고, 최종 결승전 때도 하루종일 시간을 내서 발표를 듣고 채점을 해야 하기 때문에 열정이 있지 않은 분들에게 부탁을 드릴 순 없어요. 인디게임 페스티벌에서 제일 좋은 점이 뭐냐면, 유저 입장에서는 개발자에게 느낀 점을 전달할 수 있고, 개발자들은 이런 피드백을 직접 들을 수 있다는 거에요. 애정이 있는 분들이 뽑히기 때문에 피드백에도 애정이 있는 거죠. 실제로 개발자분들이 피드백을 받아서 게임의 방향을 설정한 사례도 있어요. 과거 경험을 보면 인디페 이후 피드백을 통해서 게임을 대폭 뒤집어서 개선해서 해외 시장에서 성공한 사례도 있고, 몰랐던 버그를 발견해서 고친 경우도 있습니다. Q. 탑 3에 뽑히면 무엇이 좋은가요? A. 구글플레이 스토어에서 받을 수 있는 혜택이 많아져요. 게임이 배너에 걸리는 마케팅 지원도 있고요. 특별히 수상된 분들은 하나하나 영상도 만들어드려요. 그걸 유튜브 광고로 집행까지 해서 아예 광고 영상으로 만들어드립니다. 모든 비용은 저희가 지불하고 있고요. 매년 대형 게임사들과 협업해서 인디게임사에게 지원금을 연결해드리고 있어요. 엔씨소프트, 스마일게이트, 컴투스, 그리고 올해는 데브시스터즈에서 출연했어요.추가로 개발자 분들이 디바이스를 최신화할 수 있도록 최신 기기도 드리고 있고, 게임을 여러 매체에 홍보하는 역할도 하고 있습니다. 또 저희가 강조하는 것이 컨설팅 부분인데요. 구글 내 모바일 사업에 관련된 분들이 많아요. 저희 전문가 분들이 앱 수익화, 사업 비즈니스 컨설팅, 테크 컨설팅, 마케팅 등의 노하우를 제공해드리고 있어요. 온라인으로 생중계된 2021년의 탑 3 # "구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요?" Q. 그런데 구글은 왜 인디게임 페스티벌을 개최하고 있나요? A. 구글플레이는 하나의 플랫폼이고, 우리가 지향하는 것이 작지만 좋은 게임들이 계속 성공하는 무대를 제공해드리는 거에요. 유저들이 다양한 즐거움을 찾을 수 있는 플랫폼이 건강하다고 생각해요. 그런 플랫폼이 되려면 구글플레이의 노력이 있어야겠죠. 한국은 게임 강대국이잖아요? 글로벌팀에서도 한국 인디게임이 상당히 높은 수준을 가지고 있다고 보고 있습니다. 해외랑 달리 전업 인디 개발자도 많은 편이고요. 개발자들이 열정 다해서 좋은 게임을 개발해도 여러 이유로 빛을 보지 못할 때 많아요. 1인 개발사라서 마케팅이나 비즈니스에 대한 경험이 없어서 어려운 경우에 구글플레이가 힘을 보태기 위해서 인디게임 페스티벌을 만들었어요. 처음에는 개발자를 지원하기 위해서 했는데 행사가 지속되면서 인디게임을 특별히 사랑하고 즐기는 유저들도 굉장히 많다는 것 알게 됐습니다. 유저들에게도 혁신적이고 새로운 게임 만나고자 하는 욕구가 있더라고요. 개발자와 유저 두 주체를 연결하는 축제를 열면서 인디게임의 의미를 생각해보자는 방향으로 발전시키고 있습니다. Q. 인디게임을 지원하기 위한 구글의 향후 계획을 듣고 싶습니다. A. 인디게임 페스티벌도 그렇지만, 저뿐 아니라 구글의 개발자 지원팀이 굉장히 많아요. 페스티벌도 굉장히 많은 에너지를 모아서 지원하는 행사인데, 구글에는 개발자를 지원하는 다양한 롤(Role)이 있습니다. 구글은 개발자가 더 편하게 게임 개발하고 비즈니스 성사시킬 수 있도록 여러 툴과 프로덕트를 개발하고 있습니다. 개발자가 사용하는 콘솔이나 데이터, 대시보드는 자주 업데이트되고 있습니다. 이러한 신기술을 중소 개발사들이 빠르게 알고 사용할 수 있도록 교육 프로그램을 제공할 계획입니다. 이런 업데이트 소식은 저희가 매달 보내드리는 뉴스레터를 통해서도 확인할 수 있습니다. 또 올해 인디게임 엑셀러레이터 프로그램을 론칭했어요. 12주동안 개발사들의 기술부터 비즈니스까지 심도깊은 교육을 제공하는 프로그램입니다. 한국의 경우 4개의 개발사가 참가하게 됐습니다. 그밖에 매년 중소 규모 개발사 돕기 위해서 지원하는 창구 프로그램을 운영하고 있어요. 사업적으로 성장할 수 있도록 지원 중입니다. 인디페 이후 창구 프로그램으로 사업을 성장시키는 분들도 있고, 그렇게 엑시트까지 성공한 사례가 나오고 있습니다. 이런 지원 프로그램을 더 잘 보여드릴 생각입니다. Q. 끝으로 독자들에게 한마디 부탁합니다. A. 게임을 사랑하는 분들께 인디게임 페스티벌을 소개할 수 있어 영광입니다. 오늘 이야기를 읽으시고 구글플레이와 인디게임에 대해서 궁금해지는 분들이 많아졌으면 좋겠어요. 구글플레이 스토어에서는 매달 '플레이인디'라는 전문 코너를 업데이트하고 있습니다. 이 안에 들어가면 인디게임 개발자 인터뷰와 다양한 추천 인디게임을 만날 수 있습니다. 유튜브 구글플레이 채널에서도 다양한 인디게임을 소개하고 있습니다.  앞으로 많은 관심 가져주시면 좋겠습니다.