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게임과 닮은 커뮤니티를 꿈꾼다, ‘듀랑고 아카이브’ 인터뷰

모바일게임 <듀랑고>는 다소 색다른 공식 채널을 만들었습니다. 대부분 게임이 선택하는 카페형 커뮤니티가 아닌, 별도의 홈페이지를 구축하고 '듀랑고 아카이브'라는 이름을 붙였습니다. 운영 방식도 독특합니다. <듀랑고>와 관련된 여러 커뮤니티의 포스팅을 선별해 타임라인 형식으로 소개합니다. 

독특한 게임성만큼이나 생소한 형태를 가진 '듀랑고 아카이브'는 어떻게 운영되고 있을까요. 운영진을 만나 자세한 이야기를 들어봤습니다.

# 듀랑고 아카이브는 어떤 곳이에요?


디스이즈게임: 인터뷰에 앞서 두 분에 대한 소개를 부탁드릴게요.

박지애 넥슨 네트웍스 모바일 운영팀: 넥슨 네트웍스 모바일 운영팀 박지애입니다.  듀랑고 아카이브에 관련된 콘텐츠 제작을 포함한 전반적인 운영 업무를 맡고 있습니다.

육호연 넥슨 네트웍스 모바일 운영팀: 육호연입니다. 평소 커뮤니티를 눈여겨보며 재밌고 유익한 자료를 수집하는 일을 해요. 과장을 조금만 보태면 <듀랑고>와 관련된 모든 콘텐츠를 모니터링 중입니다.


당연한 질문이지만, 두 분은 평소에 <듀랑고> 많이 하시나요? 모니터링 업무 하다 보면 게임을 플레이할 시간이 부족할 수도 있는데.

박지애: 당연히 많이 하죠. (웃음) 사실 요즘 업무가 바빠서 '하루 종일 잡고 있다'고 말씀드리긴 어렵지만. 그래도 저희 팀에서 제가 가장 열심히 플레이하고 있다고 생각해요. 

저에게 <듀랑고>는 업무이기도 하지만, 유저 입장에서 즐겁게 할 수 있는 게임이기도 해요. 다행히 게임과 제 성향이 맞는 거 같은데. 저는 공략을 봐 가면서 직진하는 스타일이 아니거든요. 어떤 지역에 떨어졌을 때 미니맵의 안개는 전부 걷어야 하고, 건물 뒤에 숨겨진 오브젝트가 없나 하나하나 살펴봐야 직성이 풀리죠.

다른 게임에서는 이런 행동이 좀 쓸모없다고 느껴질 수도 있는데, <듀랑고>는 꼭 그렇지 않으니까요. 무조건 빠르게 가야 하는 것도 아니고. 맵을 방황하면서 자원을 채취하거나 워프홀을 발견하는 등 얻는 것도 있죠. 이렇게 '돌아가는' 플레이를 하다 보니 한 번 켜면 오래 하는 편입니다.

육호연: 저는 제작이나 건설 플레이를 좋아합니다. 함께 플레이하는 분들에게 유용한 걸 주면 기쁘거든요.

아시다시피 게임에서 뭐 하나 만드는데 시간이 꽤 걸리죠. (박지애: 그림도 그리잖아요) 그림이요? 아, 제작해놓고 기다리는 동안 그림판으로 그림을 그리곤 하는데. 게임 속 표지판에다 그걸 옮겨 그리기도 해요. 아카이브 콘텐츠에 반영하기도 하구요. 근데 이런 것도 <듀랑고> 플레이 시간으로 계산해도 되나요? 그림 안 그리는 시간에는 채집, 탐색합니다. 뭐, 결국 많이 한다는 소리네요. ​ 

제작진의 의도대로(?) 게임을 다양하게 즐기고 계시네요. 그럼 본격적으로 아카이브에 관련된 질문을 드려볼게요. 듀랑고 아카이브는 다른 모바일 게임의 커뮤니티와 비교하면 기능이나 외형이 다소 생소한데 어떤 곳인지 간단히 설명해 주신다면?

박지애: 쉽게 정리하면 '듀랑고 아카이브'는 <듀랑고>가 어떤 곳인지, <듀랑고>에서 무엇을 할 수 있는지 알게 되는 곳이에요.

앞서 말했듯 <듀랑고>는 좀 독특한 게임이죠. 이것저것 자유롭게 할 수 있는 게임이에요. 하지만 이건 바꿔 말하면 정해진 길이 없다는 뜻이거든요. 자유도 높은 게임에 익숙하지 않은 유저라면 길을 잃기 쉬워요. 실제 처음 게임이 출시됐을 때, 듀랑고 아카이브를 찾아온 유저들이 검색한 내용은 '듀랑고 해야 하는 일' 같은 키워드였습니다.

듀랑고 아카이브는 이런 유저들에게 게임의 모습과 흐름을 전달하는 역할을 하고 있어요. 다른 유저들의 플레이 모습을 보여준다던가. 같은 고민을 했던 유저의 공략을 전달한다던가 하는 방식으로요.


게임 플레이하는 법을 알려준다면, 주로 올라오는 포스팅은 <듀랑고> 공략법일까요?

육호연: 비슷하긴 한데 조금 차이가 있어요. 공략법은 "이런 상황에서는 이렇 게 하는게 최선이야"라고 정답을 제시하는 거겠죠. 하지만 듀랑고 아카이브는 "이런 상황에서 다른 유저는 이렇게 해결했어"를 보여주는게 목적이에요. 유저가 게임 속 과제를 해결했다는 결과는 같지만, 그 과정의 경험이 다릅니다.

박지애: 저희가 가져오는 콘텐츠의 기준은 '유저가 보고 싶어 하는 것' 이에요.​ 어떤 유저에게는 게임에 대한 정보가 가장 보고 싶은 게시물일 수 있죠. 하지만 그게 전부는 아닙니다.

게임에서 생겼던 훈훈한 일들. 커뮤니티에서 화제가 된 게시물처럼 많은 유저가 관심을 가지고 있거나, 앞으로 관심을 가질만한 콘텐츠라면 정보성 게시물이 아니라도 아카이브 대상이 됩니다. 다양한 유저의 '창발적' 플레이를 전해드리는 게 목표에요.​

신기한 건 저희가 눈여겨보던 게시물은 커뮤니티에서도 유저의 호응이 생겨요. 같은 게임을 플레이하는 사람들끼리 공유하는 생각이 있다고 해야 할까요?


# 색다른 게임이 주는 새로운 재미 '창발성'


여러 커뮤니티를 모니터링하다 보면, 재미있는 이야기를 많이 접하셨을 것 같아요. 특별히 기억에 남는 사건이나 유저가 있나요?

박지애: 워낙 신기한 유저분들을 많이 봐서... 하나하나 말하자면 끝이 없긴 한데요. 개인적으로는 어머니와 함께 집을 짓고 매화나무를 심었던 유저 분이 기억에 남네요. 감동적이었거든요. 

표지판으로 고퀄리티의 그림을 그리는 능력자분들도 떠오르고, 초보자들이 초심자들이 게임에 적응할 수 있도록 ‘초보자 지원센터’를 만드셨던 유저가 인상 깊었어요. 많은 분들이 기억하시겠지만, 햄버거로 국을 끓이신 분도 있죠. 이분은 저희들 사이에서도 전설로 통해요. (웃음)​

육호연: 한 유저가 '<듀랑고> 후유증'이라며 직접 손도끼를 만들어 인증한 게 기억나요. 또 어떤 유저분은 '아마 밭'으로 복권을 만드셨는데요. 간단히 설명해드리자면 7줄의 밭을 만들고 아마를 심으셨어요. 거기에 물을 주거나 하는 추가적인 행동은 전혀 하지 않고, 어떤 아마가 재배 성공할지 예측하는(...) 일종의 미니게임을 만드신 거죠. 저도 나름 다양한 유저를 봤다고 생각했는데 거기까지는 상상 못 했어요.

저희도 나름대로 인터뷰를 준비하며 다양한 사건을 찾아봤는데 아직 모르는 이야기가 많네요.

육호연: 당장 떠오르진 않아도 아카이브를 살펴보면 더 많은 이야기들이 기록돼 있어요. 공략, 일상, 정보 등 간단한 에피소드부터 심화 공략까지. <듀랑고>에는 정말 다양한 유저가 있고, 그만큼 많은 이야기들이 쏟아져요. 이걸 우리만 보기는 아깝잖아요. 널리 널리 알리고 싶은 마음입니다.

박지애: 저는 포스팅을 하면서, 아카이브를 보는 유저의 모습을 상상해요. ‘이건 터진다’ 싶어서 올린 콘텐츠가 유저들의 공감을 얻을 때는 기쁘죠. 저희가 아카이빙하는 콘텐츠는 ​각각 연관성이 없어 보일 수 있지만, 모두 즐거움을 준다는 면에서 닮았어요.


이야기를 듣다 보니 <듀랑고>의 재미는 게임이 전부가 아니라는 생각이 들어요. 아카이브 운영진으로서 유저들이 만들어가는 이야기도 <듀랑고>의 재미 중 하나라고 생각하시나요?

박지애: 게임 자체가 주는 재미도 중요하죠. 성장하는 재미, 공룡들과 싸우며 얻는 전투의 즐거움 같은 부분이요. 그렇지만 <듀랑고>는 그것만을 위한 게임이 아니잖아요. 예전에 NDC에서 듀랑고 관련 강연이 있었는데, 제목이 "가죽 장화를 먹게 해주세요"였어요. 꼭 가죽 장화를 먹을 필요는 없지만, 그런 행동까지 할 수 있는 자유를 제공하는 게임이라는 걸 강조하는 문장이었죠.

저는 <듀랑고>가 게임의 재미에 유저가 만들어내는 이야기의 재미가 더해진 게임이라고 생각해요. 어느 쪽에 더 비중이 높다고 생각하지는 않고, 5대 5 정도라고 생각합니다.

재미의 절반은 유저가 만든다는 표현이 인상적인데요. 그렇다면 <듀랑고>만의 재미를 만들어내기 위해 아카이브에 필요한 건 뭘까요.

육호연: 유저분들이죠. 유저의 플레이와 참여가 없으면 아카이브도 없어요.

처음 제가 듀랑고 아카이브팀에 합류했을 때는 모든 게 낯설었거든요. ‘어떤 콘텐츠를 선별하지’, ‘유저들이 이 콘텐츠를 마음에 들어 할까?’ 같은 고민이 많았죠. <듀랑고>로 비유하면 마을섬에 도착했는데 Dr. 라마가 무전을 보내주지 않는 상황이라고 해야 하나?

그때 유저 제보가 큰 도움이 됐어요. 매일 매일 보내주시는 플레이 영상과 콘텐츠들이 아이템 선별에 큰 가이드가 돼요. 이런 식으로 게임을 즐기는 유저분도 있구나. 한 번 더 배우게 됐죠.

박지애: 많은 분이 모여서 다양한 이야기를 만들어 낼수록, 아카이빙 되는 콘텐츠도 다채로워지겠죠. 다양한 모습을 보여드릴수록 더 창의적인 플레이가 나올 거라고 생각해요.


최근 한 유저가 초보자를 위한 지원 물품을 전부 훔치고, 상자까지 부숴버렸다는 일화를 들었는데요.

박지애: 많은 사람이 모이다 보면, 좋은 일도 나쁜 일도 생긴다고 여기는 중입니다(...)


# '듀랑고의 역사책', 게임을 닮은 아카이브를 꿈꾼다


듀랑고 아카이브를 이용 현황을 구체적으로 알려주실 수 있을까요?

박지애: 구체적인 수치를 말씀드리자면, 2월 27일 기준 듀랑고 아카이브 누적 방문자 수는 약 1천 200만 명 정도에요. 지난해 12월 19일에 첫인사를 드렸으니, 약 70일간 매일 17만 명의 유저 분들이 다녀간 셈이죠.

모든 사이트가 그렇듯 대부분의 유저들은 상단에 크게 노출된 게시물 4개를 주로 열람하시는 편이에요. 운영팀은 이 부분을 편의상 ‘추천 콘텐츠’라고 부르고 있는데요. 사이트에 노출되는 다른 50여 개 콘텐츠 조회 수 합친 것보다. 추천 콘텐츠를 확인하는 분들의 숫자가 많을 정도죠. 그러다 보니 이 영역에 실리는 콘텐츠는 보다 즐겁고 유용한 이야기 위주로 선별하는 편입니다.

아카이브를 만들면서 참고한 커뮤니티나 사이트가 있나요?

육호연: 기존 서비스 중인 다양한 사이트를 참고했는데요. 다양한 정보를 저장하고 있는 ‘아카이브’들, 그 안에서 사용자가 좋아할 만한 자료를 추천하는 ‘큐레이션’ 기능을 중시하는 사이트를 둘러봤습니다. 가장 중점을 둔 부분은 쉽고 편리한 기능이었어요.

그 다음엔 공감과 재미인데요. 디스이즈게임과 같은 웹진을 비롯해 유저가 자발적으로 형성한 카페, 디시인사이드 갤러리, 유튜브 채널 등을 두루 살펴봤다. (디시인사이드요?) 이런 표현해도 괜찮을지 모르겠는데... 개념글 위주로 봅니다. (웃음)

이것저것 많이 시도하고, 뒤집고, 또 시도하는 과정을 반복하며 특색있는 듀랑고 아카이브를 만들고 있습니다.​


사이트를 운영하는 과정에서 어려웠거나 힘들었던 일화가 있을까요.

박지애: 생각보다 많은 유저분들이 ‘길드’라는 키워드를 검색하시더라고요. 사실 저희 게임에는 길드가 없어요. 정확하게 말하면 <듀랑고> 내의 커뮤니티는 ‘부족’이니까요. 사실 일상 대화에서는 길드나 부족이나 뜻이 통하지만, 아카이브를 검색할 때는 두 단어가 달라 불편함을 느낄 수 있는 부분이긴 해요.

그래서 이 문제를 어떻게 해결할까 고민하다, 길드라는 검색어를 입력한 유저들을 자연스럽게 부족 키워드로 안내하기로 했어요.

근데 이 과정이 생각보다 쉽지 않더라고요. 사이트 개발진에 무던히 많은 요청을 드렸죠. 기능을 추가하자는 요구가 번거로웠을 수도 있는데. 함께 고민하며 기능을 구현해주신 분들에게 감사 말씀 드리고 싶어요.

아카이브 서비스가 시작된 지 세 달 정도 됐습니다. 앞으로 아카이브는 어떻게 변할까요?

박지애: <듀랑고>의 게임 흐름을 따라갈 것 같아요. 앞으로 여러 업데이트가 있을 예정이고, 저희가 단독으로 '이렇게 변할 거다!'라고 확답드릴 수 있는 부분은 없네요. 다만, 앞으로도 듀랑고 아카이브가 <듀랑고>의 창의적인 분위기를 닮고, 더욱 증폭시키는 역할을 했으면 좋겠어요. 

육호연: 기능적인 측면에서는 현재 키워드와 해시태그 검색 정도를 지원하는데, 앞으로 더욱 다양한 기능이 추가될 예정입니다.

또한, 유저의 주목을 받았던 콘텐츠를 쉽게 찾아볼 수 있도록 조회 수에 따라 게시물을 정렬하는 기능, 그리고 여러 콘텐츠를 주제와 항목별로 묶어 볼 방법도 고민하고 있어요. 자체적인 댓글이나 공감을 표현하는 기능을 추가해 콘텐츠 별로 유저 반응을 받아보고 싶은 생각도 있습니다.​

이 기능들이 단기간에 업데이트된다고 말씀드리기 어렵지만. 보다 즐거운 경험, 추억을 선물하기 위해 필요한 시간인 만큼 따뜻한 시선으로 바라봐주셨으면 좋겠습니다. 유저들이 아카이브에서 다양한 이야기를 나누며 게임의 일상을 담아내면, 언젠가 <듀랑고>의 ‘역사책’ 같은 모습이 되지 않을까요. 표현이 너무 거창했나? (웃음)


마지막으로 <듀랑고>와 듀랑고 아카이브를 이용하는 유저들에게 인사를 부탁드려요.

박지애: 유저 제보에 답변을 드릴 때 '듀랑고 아카이브는 도서관입니다'라고 써요. 정확히 말하면 ‘함께 만드는 도서관’이죠. 아카이브에서는 유저가 작가고 운영진은 사서에요. 유저의 이야기로 채워진 콘텐츠를 더 많은 사람들이 볼 수 있도록 도움을 드리는 게 제 역할이라 생각합니다.

육호연: 모니터링을 계속할수록 듀랑고 아카이브를 애착이 생겨요.​ 매일 멋진 글을 접하며, 조금씩 배워가고 있습니다. 이런 즐거움은 항상 유저 덕분이라고 생각합니다. 앞으로도 많은 콘텐츠 제보 부탁드립니다.
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음식이건 술이건 웬만하면 먹던 거 그냥 계속 먹는 게 사람 성향이긴 하지만 나는 워낙에 호기심이 많아 이거저거 건드리는 게 많은 편인데 출처: 조선일보 요즘 제일 많이 건드리는 장르 중 하나가 맥주 종류가 수천 개는 되니까 도저히 다 먹는 건 무리고 이럴 때 가장 효과적인 방법이 용어 몇 개 공부하고 외워서 캔에 써진 단어 보고 어떤 성향의 맥주인지 때려 맞추는 방법인데 ©created by_alex, 출처 Unsplash 전혀 정체를 모르겠는 맥주를 만나다가도 ©created by_alex, 출처 Unsplash 저 코딱지만 하게 적힌 India Pale Ale 세 단어만 찾아내면 어떤 맥주인지 감이 딱 오게 돼 있음 사실 이게 효과가 꽤나 좋아서 맛의 예상치가 크게 벗어나는 일이 거의 없다 그림 예쁘다고 막 고르는 거보다 훨씬 원하는 타입 맥주 고르는 데 도움이 됨 출처:조선일보 하지만 아까 말한 대로 마트에 깔린 수입 맥주 종류가 문자 그대로 수천 개는 되는 시대에다가 유럽, 영미권 맥주들에 붙은 용어들이 워낙에 헷갈리니 단어 몇 개 가지고는 구분하기 점점 힘든 상황이 됐는데 그래서 내친김에 요 며칠 책도 보고 인터넷도 찾고 열심히 외울 것만 딱딱 잡아서 밑처럼 정리했는데 기왕 공부한 거 아까우니까 포스팅합니다. 맛을 내는 3요소 (물 제외) - 홉(Hop): 맥주에 다양한 향과 씁쓸한 맛을 줌, 국가별 지역별 특성을 만들어냄 - 맥아 (Malt): 고소한 맛과 단맛, 볶는 정도에 따라 맥주의 색과 풍미를 결정 - 효모 (Yeast): 알싸함, 과일 향, 부드러운 맛, 종류에 따라 라거와 에일을 결정 가장 대표적인 2종류 라거 - 하면발효 (대개 청량깔끔) 에일 - 상면발효 (대개 풍부한 향과 맛) 접두사 - 임페리얼, 도펠, 엑스포트, 엑스트라, 헤비, 스트롱: 도수, 풍미 등이 강화 - 페일, 라이트, 드라이: 연하고 가볍고 깔끔한 느낌 - 트라피스트(Trappist), 애비(Abbey): 수도원 생산 맥주 색상 - 밝은색: 페일, 골드, 블론드 - 중간색: 앰버, 레드 - 어두운색: 브라운, 다크, 블랙 체계적으로 정리된 거 아니고 모든 게 다 들어간 것도 아니고 옛날 공부할 때처럼 외우고 싶은 것만 속성으로 닥치고 암기로 때려 외우기 위한 자료라 깊이는 전혀 없습니다 틀린 내용 있을 수도 있고 고수분들이 보면 코웃음 칠 내용 그래도 너무 복잡한 거 없이 외팅어 종류 구분하는 정도만 돼도 웬만하면 크게 예상에서 벗어나진 않고 응용도 좀 해보자면 바이엔슈테판 헤페바이스비어 둔켈 -> 헤페바이스비어 + 둔켈 -> 밀맥주 + 구수하고 단 맥아 흑맥주 먹어본 적은 없는데 아마 그렇겠죠 아님 말고요 책상물림의 한계입니다 그리고 웬만하면 맞을 테니 한창 퍼마실 시긴데 보시고 도움이 좀 됐으면 하네요 출처: 개드립
액티비전 블리자드, "거짓·왜곡된 고소"… 직원들 "회사 변명에 동의 안 해"
마이크 모하임, 크리스 멧젠 등 전 임원들도 입을 열었다 미국 캘리포니아 공정고용주택국(DFEH)이 액티비전 블리자드를 사내 성폭력과 성차별 방치 혐의로 고소함에 따라 파란이 일고 있다.  하지만 액티비전 블리자드는 공식 성명을 통해 DFEH의 주장을 적극적으로 부정하고 있다. 모든 것이 왜곡이며 맥락이 없는 무책임한 고소라는 주장이다. 반면 블리자드는 어느 정도 수긍하며 해당 내용을 심각하게 받아들이고 있는 모습이다. 많은 전·현직 임직원은 저마다의 말로 액티비전 블리자드의 ‘공식 입장’에 반박하거나 피해자 지지를 선언하고 있다. 입을 연 인물에는 마이크 모하임, 크리스 멧젠, 벤 브로드 등 전 블리자드 임원, 현직 <월드 오브 워크래프트> 직원들, 액티비전과 블리자드 양사 대표 등 다양한 관계자가 포함돼있다.  유념할 만한 발언들을 정리해보았다. # 엇갈린 반응 보인 임원들 액티비전 블리자드는 DFEH 고소에 대해 “블리자드의 과거를 왜곡하고 있으며, 많은 주장이 거짓이다. 현재의 블리자드는 여러 노력을 통해 성차별과 성폭력 방지·근절에 노력해왔다”고 반박했다. 블리자드 최고준법감시인(CCO) 프랜 타운센드가 캘리포니아주 정부로부터의 고소 이후 직원들에 보낸 서신은 이러한 주장과 맥락을 같이한다.  타운센드 CCO는 “사실관계 측면에서 부정확하며, (현재와 맞지 않게) 오래되었고, 맥락이 생략된 이야기”라고 주장했다. 더 나아가 “의미 없고 무책임한 고소가 우리 회사의 존중 및 기회평등 문화를 훼손하게 둘 수 없다”고 적었다. 롭 코스티크 액티비전 대표, J. 알렌 브랙 블리자드 대표 역시 사원들에 서신을 보냈다. 그러나 사건을 대하는 태도에서는 차이를 보였다. 먼저 롭 코스티크는 고소의 내용이 “매우 충격적”이라며 “여기에 묘사된 행동들은 액티비전의 기업철학을 전혀 반영하지 못하고 있다”고 말했다. 또한 “액티비전은 사내에서 제기되는 모든 주장을 심각하게 받아들이고 면밀히 살핀다. 잘못된 행위를 찾아낼 경우 가해자에 책임을 지운다. 피해를 봤다면 인사과 등에 연락하길 바란다”고 당부했다. 알렌 브랙 역시 고소장에 제시된 행태는 “절대로 용납할 수 없다”고 강조했다. 또한 모든 피해자 주장을 심각하게 받아들여 내부 조사에 철저히 나설 것이며, 필요하다면 외부 조사 기관에도 의뢰하겠다고 밝혔다. 두 대표의 말은 성폭력, 성차별 발생 가능성을 부정하지 않고, 면밀한 조사와 개선 의지를 드러냈다는 점에서 타운센드와 대조된다. 다만 이들도 DFEH의 주장을 직접 긍정하지는 않았다. 또한 브랙은 서신에서 사내 괴롭힘을 일절 허용하지 않는다는 방침을 강조했지만, 이는 고소장에 기록된 폭로 내용과 다소 상충한다. 고소장에 따르면 블리자드 내의 성폭력·성차별 민원은 브랙과 인사과에 여러 번 전달되었다. 그런데도 효과적 대책은 나오지 않았다. 더 나아가 브랙은 <월드 오브 워크래프트> 수석 크리에이티브 디렉터였던 알렉스 아프라시아비의 성폭력 사건 역시 명확히 인지해 이를 두고 당사자와 여러 차례 대화를 나누기도 했다. 그러나 아프라시아비는 그저 ‘솜방망이 처벌’을 받는 데 그쳤다고 고소장에서는 주장한다. J. 알렌 브랙 블리자드 대표가 사원들에 보낸 이메일 (출처: 제이슨 슈라이어 트위터) # 전·현직 직원의 증언 타운센드와 액티비전 블리자드의 ‘혐의 부정’에 대한 퇴사자들의 생각은 어떨까? 고소가 공론화된 이래 많은 전직 블리자드 직원들이 SNS 등 공개적 채널을 통해 자신의 경험담을 추가로 폭로하고 있다. 배틀넷을 담당했던 소프트웨어 엔지니어셰르 스칼렛은 외신 야후 파이낸스를 통해 “나는 2015년에서 2016년까지 그곳에서 근무했다. 당시 기준으로는 고소장에 묘사된 것 만큼 문제가 있었다”고 주장했다. 2013년에서 2020년까지 근무한 제니퍼 클래싱 또한 성차별을 당했다고 주장했다. 그는 “말투가 ‘너무 직설적’이라는 지적을 당하곤 했는데, 남성 직원 중 비슷한 꾸중을 들은 사람은 없었다. 또한 나는 감정적이고, 비이성적이며, 프로답지 못하다는 비판도 받았다. 반면 남자 직원들은 상사에게 소리를 지르며 싸우고도 승진한 것으로 알고 있다”고 전했다 <월드 오브 워크래프트> 팀에서 근무한 소프트웨어 엔지니어 엘스베트 라킨도 폭로에 동참했다. 그는 “무서운 이야기들을 들었고, 사실임을 알고 있다. 부정할 수 없는 사건들을 액티비전 블리자드가 두 번씩이나 부정했다는 사실은 끔찍하다”고 말했다. <하스스톤> 디렉터로 근무하며 국내에도 이름을 알린 벤 브로드는 트위터에서 동료에게서 접한 간접적 경험담을 전했다. 그는 “수년 전 한 동료가 찾아와 자신이 겪은 성폭력을 털어놓았다. 동료는 정식 절차를 밟기 두려워했고, 내가 대신 인사과에 보고하는 것 또한 원치 않았다. 그래서 신고하지는 않았다. 아직도 그 행동이 옳은 것인지 잘 모르겠다”고 썼다. # 회사 성명에 반발한 직원들 현재 회사에 속한 직원들도 액티비전 블리자드의 반박 성명을 공개적으로 비판하고 있다.  <월드 오브 워크래프트> 수석 게임 디자이너 제레미 피젤(Jeremy Feasel)을 포함한 20여 명은 회사가 문제를 부정해서는 안 된다고 인터넷상에서 목소리를 높였다. 그리고 항의의 뜻으로 파업을 선언했다. 피젤은 7월 24일 “폭로에 나선 여성 직원들에 연대하는 의미로 우리는 오늘 파업한다. 액티비전 블리자드의 성명은 우리 직원들을 대표하지 않는다. 우리는 여성들을 신뢰하며, 관계자들이 책임을 지도록 최선을 다하겠다”고 선언했다. 게임 디자이너 브라이언 홀린카는 “회사의 대응에 불편함을 느낀다. 회사가 내놓은 입장은 나 자신이나 나의 신념을 대변하지 못한다. 동료 직원 중 많은 수가 내부적으로 이러한 이야기를 나눴고, 대중에도 말할 필요가 있다고 느꼈다.”고 전했다. <월드 오브 워크래프트> 서버 및 라이브 운영 프로듀서 카일 하트라인은 “회사가 현 상황에 대해 법률적인 방어 자세를 포기하고, 우리가 지지하고 동의할 수 있는 공식 입장을 내놓길 바란다. 지금까지의 발언은 용납할 수 없는 것으로, 내 생각과는 맞지 않는다. 나처럼 느끼는 직원은 많다”고 전했다. 피해자들에 대한 지지 의사를 표명한 제레미 피젤(출처: 제레미 피젤 트위터) # 입을 연 블리자드 출신 인사들 블리자드의 역사에 한 획을 그었던 주요 인사들도 이번 사태에 입을 열었다. 2016년까지 블리자드에서 일하며 스토리 및 프랜차이즈 개발 선임 부사장 직무를 맡았던 크리스 멧젠은 트위터를 통해 블리자드의 그릇된 사내 문화를 인지하고 근절하지 못했다는 사실에 사과했다. 그는 “블리자드에 있는 모든 이들에게 깊이 사과드린다. 괴롭힘, 차별, 무관심을 조성하는 문화에 나 또한 일조했다. 변명의 여지는 없다. 우리를 필요로 했던 너무나 많은 사람에 실망을 안겼다. 특권적 지위로 인해 우리는 문제를 인식하지 않았고, 관여하지 않았으며, 경영진의 도움이 필요했던 동료들에게 안전한 공간을 마련해주지 못했다”며 후회의 심경을 밝혔다. 그러나 일각에서는 그 진정성을 의심하고 있다. 이번 고소에서 주요 가해자로 지목된 알렉스 아프라시아비와 멧젠이 매우 가까운 관계를 유지했던 것으로 잘 알려져 있기 때문. 일부 네티즌은 그에게 “아프라시아비의 행동에 대해 얼마나 알고 있었냐”며 직접 답을 요구하기도 했다. 이에 멧젠은 “그와 일하는 것, 회의에서 어울리는 것을 좋아했다. 업무적으로 내가 고평가했던 사람이지만, 회의 밖에서는 많이 교류하지 않았다. (중략)  이번에 알게 된 사실은 매우 충격적이다”라고 답변했다. 마이크 모하임 (출처: 마이크 모하임 트위터) 블리자드 엔터테인먼트의 창시자 마이크 모하임도 멧젠과 유사한 견해를 밝혔다. 블리자드 재직 당시 문제 인식과 건강한 사내 문화 수립에 소홀했던 탓에 피해자를 발생시킨 책임을 통감한다고 이야기한 것. 모하임은 “모든 직원이 성별이나 출신에 상관없이 안전, 지원, 공정한 대우를 제공받을 수 있도록 하는 것은 경영진의 책임이다. 전사적으로 모든 종류의 유해 문화(toxicity)와 괴롭힘을 몰아내는 것 또한 경영진의 책임이다. 이러한 부당함을 경험했던 모든 블리자드 여성 직원들에게 사죄드린다”고 적었다. 더 나아가 업계의 유력자로서 피해 여성들에게 도움을 제공하겠다는 의지도 표명했다. 그는 “이러한 사과는 그저 말에 불과함을 알지만, 끔찍한 경험을 한 여성들에 지지의 뜻을 밝히고 싶었다. (중략) 업계 리더 중 한 사람으로서, 제가 가진 영향력을 이용해 긍정적 변화를 끌어내고 여성혐오, 차별, 괴롭힘에 맞서기 위해 어디서든 최선을 다하겠다”고 말했다.
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