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'Rider'의 질주가 멈추는가?

App Ape (앱에이프,https://ko.appa.pe/)는 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.


App Ape(앱에이프)에서는 정기적으로 국내 모바일 게임 시장을 이해할 수 있는 리포트를 발행하고 있습니다. 리포트 발행 1주년을 맞이하여 2018년부터는 퍼블리셔와 사용자 리포트를 결합하여, 더욱 간편하게 국내 모바일 게임 시장을 이해하실 수 있도록 도와 드리고 있습니다. 이번 기사에서는 2018년 2월 한 달간의 국내 모바일 게임 시장을 안드로이드 MAU 수치 기준으로 분석했습니다.


# 2월 GAME APP MAU TOP10

<Rider>는 여전히 1위 자리를 놓치지 않고 있습니다만, MAU 수치 자체는 지난달보다 약 20% 감소한 것으로 나타났습니다. 지난달 첫 등장 3위를 장식했던 <야생의 땅: 듀랑고>는 MAU가 약 65% 감소하며 6위로 내려왔습니다. <야생의 땅: 듀랑고>의 사용자 감소는 출시 초기 주 사용자였던 10대 남성이 빠져나간 것이 원인으로 보입니다. 1월 말에 출시된 'Ketchapp'의 신작 <Knife Hit>이 빠르게 성장하며 8위에 올라섰습니다. 지난달 대비 MAU는 무려 약 90% 성장을 보였습니다. <Rush> 역시 출시 초기에는 빠른 성장을 보였으나, 금세 사용자 규모가 대폭 줄어들었는데요, <Knife Hit>의 성장세가 언제까지 이어질지 추후 움직임에 주목해 보고자 합니다.


# 퍼블리셔별 MAU 합계 TOP25

<야생의 땅: 듀랑고>가 주춤하면서 'NEXON Company'가 2위에서 5위로 하락, 'Supercell'이 다시 2위 자리를 탈환하였습니다. 2월 말에 <검은사막 모바일>을 출시한 'PEARL ABYSS'가 19위를 차지한 것이 인상적입니다. <검은사막 모바일>은 2월 MAU 순위에서 16위를 차지하였습니다. 구글 플레이 매출 랭킹에서는 3월 3일 이후 현재까지 2위 자리를 유지하고 있습니다. 기대가 컸던 만큼 우려도 컸는데요, 그 기대감에 충분히 대답한 것으로 보입니다.


# 2월 국내 모바일 게임 사용자 분포​

<야생의 땅: 듀랑고>가 <검은사막 모바일>이라는 큰 경쟁자의 등장에도 불구하고 롤플레잉 카테고리의 MAU 1위 자리를 지켜내었습니다. 음악 카테고리에서는 <SuperStar BTS>가 <더뮤지션>을 밀어내고 1위 자리를 차지하였습니다. 카드 카테고리는 <하스스톤>이 새로운 카드 팩의 영향이 수그러들면서 2위 자리로 내려서고, <피망 뉴맞고 : 대한민국 1등 고스톱>이 다시 1위 자리를 탈환하였습니다. 

다음으로 사용자의 성별 연령대별 카테고리 분포를 살펴보겠습니다. 먼저, 남성 사용자입니다.
<야생의 땅: 듀랑고>의 MAU 감소에 영향을 받은 것일까요. 10대에서 롤플레잉 카테고리의 MAU 비율은 약 1.5% 감소했습니다. 그런데도 <야생의 땅: 듀랑고>는 30대를 제외한 모든 연령대에서 롤플레잉 카테고리 1위 자리를 지켜내었습니다. 30대 남성에서 가장 많은 비율을 차지하는 롤플레잉 카테고리의 MAU 1위는 <검은사막 모바일>이 차지하였습니다.
여성 사용자의 카테고리별 MAU 비율은 전체적으로 지난달과 비슷한 수준을 유지하였습니다. 10대 여성에서 액션 카테고리 비율의 증가는 <Free Fire>에 이어 <Hopeless Land: 살아남아야 돼>가 영향을 끼친 것으로 보입니다. <Hopeless Land: 살아남아야 돼>는 10대 여성 액션 카테고리 MAU 순위에서 15위를 차지하였습니다. 1위는 물론 <Free Fire>였습니다.

다음으로는 성별, 연령대별로 MAU TOP5 앱을 정리해 보겠습니다.



# 성별, 연령대별 MAU TOP5 모바일 게임​

10대 남성에서 <Free Fire>가 <Rider>를 제치고 1위를 차지하였습니다. <Rider> 20대 남성 순위에서도 5위권에서 밀려나 7위에 그쳤습니다. 20~30대에서 지난달 1위였던 <야생의 땅: 듀랑고>는 3위로 내려섰습니다. 
<Free Fire>는 여성 10대에서도 <Rider>를 제치고 1위를 차지하였습니다. 20대 여성은 1월에 이어 <위 베어 베어스 더 퍼즐 for kakao>가 1위를 차지한 가운데, <야생의 땅: 듀랑고>가 2계단 상승하여 2위를 차지한 것이 인상적입니다.


# 정리


10대 남녀에서는 <Free Fire>와 <Hopeless Land: 살아남아야 돼>가 크게 MAU를 높였습니다. 2월 말에 출시된 <검은사막 모바일>에는 30대 남성이 가장 크게 반응한 것으로 나타났습니다. 한편, 2017년 여름 무렵부터 수위 자리를 지켜온 <Rider>가 남성 20대를 시작으로 하여, 조금씩 그 사용자가 줄어들고 있는 것으로 보입니다. 다음 달에는 물론 출시 한 달을 맞이하는 <검은사막 모바일>의 동향과 <Rider>의 사용자 감소가 이어질지가 관전 포인트로 여겨집니다.​
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20년 경력 개발자들, 잘하는 게임 만들려고 스타트업 차린 사연
[인터뷰] 오션 드라이브 스튜디오 김희재 대표, 김진상 디렉터 오션 드라이브 스튜디오는 게임을 만드는 스타트업입니다. <탱고파이브>, <피파 온라인>, <삼국지조조전 온라인>을 만든 김희재 대표가 설립한 회사로 최근 홈페이지를 통해 신작 <로스트 아이돌론>을 공개했습니다. 중세 판타지 배경의 싱글 SPRG로 내년 정식 출시를 앞두고 있습니다. 2019년 회사를 설립한 이후 60명의 직원이 게임을 만들고 있는데, 어디에 가도 한국어 정보가 없었습니다. 트레일러는 기대가 갔는데, 특별한 의도가 있는 건지 궁금했습니다. 묻고 싶은 게 많았습니다. <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인지, 그간 한 번도 인터뷰를 한 적 없는 스튜디오는 어떤 곳인지, 20년 업력의 개발자들이 넥슨이라는 울타리를 벗어나 새로운 도전에 나선 이유는 무엇인지... 4월 7일, 오션 드라이브 사무실에서 김희재 대표와 김진상 <로스트 아이돌론> 크리에이티브 디렉터를 만났습니다. 왼쪽부터 김진상 디렉터, 김희재 대표 본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수한 상태로 진행되었습니다. 디스이즈게임: 3년 만의 인터뷰다. 오션 드라이브는 어떤 회사인가? 김희재 대표: 스튜디오를 설립하고 처음으로 하는 인터뷰다. (웃음)  2019년 법인을 세웠고, 2020년 2월부터 직원들이 출근해서 프로젝트를 만들고 있다. 오피스가 두 곳인데 한국에는 개발 스튜디오, 미국에는 서비스 조직이 있다. 애초에 회사를 세울 때 게임의 서비스까지 직접 하겠다는 취지가 있었다. 그래서 설립 초기부터 미국 법인에서 직접 서비스를 위한 준비를 해왔다. 한국, 미국 합쳐서 60명 정도 일하고 있다. 구매해서 플레이하는 게임을 만들어 한국뿐 아니라 글로벌에서 성공하는 게임을 만들고 싶었다. 그러면서도 특정 장르에 집중해서 잘 만들어진 게임을 직접 서비스하기 위해 시작했다. 첫 번째 선택은 SRPG <로스트 아이돌론>이다. 우리가 내부에서 가장 잘 이해하는 장르를 선정해서 만들고 있다. PC나 콘솔에서 그런 장르의 게임을 많이 해본 유저들에게 만족감을 주는 게임을 제공하려 한다. 한국에 개발자들이 있는데 영어로 <로스트 아이돌론>의 정보를 공개했던 이유는 서비스 조직이 해외에 있어서 그런 건가? 김희재 대표: 우리 타깃이 글로벌인데 현재 시점에서 다국어를 지원하기는 힘들어서 일단은 영어로 내용을 올렸다. 유저들에게 적극적으로 다가가자는 서비스 철학을 가지고 있는데, 여러 언어로 게임을 설명하기엔 리소스가 많이 들어간다.  한국에서 일하는 직원들은 어떤 이들인가? 일각에서는 김희재 '사단'이라던데. 김희재 대표: 직원들이 사단이라고 생각할까? (웃음) 짧게는 10여 년, 길게는 20년 정도 일한 분들이 있다. 옆에 있는 김진상 디렉터를 2001년에 만났다. 다른 곳에서 일한 적도 있지만, 같이 일한 날이 많다. 이렇게 거의 대다수가 나와 같이 일했던 분들이다. 함께하자고 했을 때 기꺼이 하기로 결정한 분들이 있다. 게임을 만들 때 추구하는 비전이나 철학이 잘 통해서 이렇게 갈이 갈 수 있는 게 아닐까?  우리 게임은 일반적인 한국 게임사와 다르다. 아이템을 안 팔고 PC와 콘솔용 패키지 게임을 만든다. 모바일게임도 지금은 생각이 없다. 신선할 수 있지만 실패 리스크가 크다. 그런데도 같이 간다는 것은 "우리가 좋아하는 게임을 직접 만들어서 시장에서 인정받자"는 비전에 공감했기 때문이 아닐까 한다. # 그래서 <로스트 아이돌론>은 어떤 게임인가요? <로스트 아이돌론>의 트레일러를 보니 스토리라인이 강조된 듯하다. IP 확장을 염두에 둔 게 아닐까 생각이 들었는데. 김진상 디렉터: 꼭 그런 거는 아니다. SRPG 장르 특성상 스토리가 중요하다고 생각한다. 시스템, 전투, 성장 모두 재밌어야 하지만 SRPG는 일단 내가 왜 이 캐릭터와 전투를 하는지 개연성이 충실하게 제공되어야 한다. 그래서 스토리에 공을 많이 들였다.  <로스트 아이돌론>은 마법이라는 게 생긴 지 얼마 안 된 세계에서 두 명의 영웅이 충돌하는 이야기다. 판타지 요소를 드러내기보단 그 속의 사람들의 이야기를 중심으로 하고 있다. 중세 판타지 기반에 예전 역사를 참고해서 새로운 세계를 만드는 데 집중했다. 삼국지 같은 중국 역사라던지, 중세 유럽 역사, 로마 역사도 많이 봤다. 나중에 기회가 되면 한국 역사도 참고해서 각색하고 싶다. 다양한 역사적 요소들을 <로스트 아이돌론> 세계관을 통해 풀어보려고 하고 있다. SRPG인데 중세 판타지 배경이라고 하니 <파이어 엠블렘>과 <마운트 앤 블레이드> 생각이 많이 난다. 김진상 디렉터: SRPG는 개발진이 전부터 만들어오고, 또 실제로 즐겨온 장르다. 언급한 게임을 포함해 여러 게임에서 영감을 받았다. <삼국지조조전 온라인>에 이어서 <로스트 아이돌론>까지. 계속해서 SRPG를 개발하는 이유는? 김희재 대표: 게임을 만들면서 느꼈던 괴리가 있다. 현재 시장에서 잘 되는 장르, 장사 되는 장르가 우선이지만 그게 구성원들이 좋아하는 장르는 아니었던 것이다. 우리가 재밌게 즐기는 게임을 만들고 싶어서 스튜디오를 시작했다. 우리가 이해도 잘하고, 플레이도 많이 했고, 경험도 많이 해본 장르가 SRPG다. 그래서 선택한 거다.  개발팀 구성원이나 회사가 가장 잘 아는 걸 만들어야 성공 확률이 높지 않을까? 시장에서도 게이머들이 적당히 만들어 놓으면 즐겁게 해주는 수준이 아닌 지 오래다. 각자 취향도 강하고 장르에 대한 이해도도 대단하다. 그런 분들 보기에 오션 드라이브가 장르를 잘 이해하는 개발사로 이해받고, 장르의 장단점을 잘 살리고, 극복했다는 평가를 받는 게 구체적인 목표다. 유저들에게 인정을 받고 팬덤이 되는. 그래서 우리가 제일 잘 아는 SPRG를 고른 것이다. <로스트 아이돌론>이 여타 SRPG와 다른 차별점이 있다면 무엇인가? 김진상 디렉터: 기본에 충실한 SRPG다. 새로운 IP 자체가 무에서 유를 창조하는 과정이다. 차별점을 만드는 것보다 '턴 기반 전략 RPG'라는 기본에 충실하려고 노력했다. 전투를 준비하고, 계획을 짜는 그런 재미. 스킬이나 관계 같은 캐릭터 육성 요소가 있고. 앞서 스토리가 중요하다고 이야기헀는데, 재밌게 만들기 위해 실제 영화 각본가와 협업 중이다. 음악도 몰입도를 높이기 위해 <슬레이 더 스파이어> 음악을 작업한 분을 섭외했다. 그분이 호주에 있는데, 같이 준비 중이다.  직접 모션 캡쳐(Motion Capture)를 하고 있다고? 김진상 디렉터: 사무실 안에 모션 캡쳐실이 있다. <로스트 아이돌론>에는 모션 캡쳐로 만든 애니메이션도 있고, 키 프레임으로 만든 애니메이션도 들어간다. 게임에 전투 액션만 있는 게 아니라 스토리를 위한 컷 씬 연출도 많다. 예를 들어서 회의하다가 책상을 내려치는 애니메이션이 들어가는데, 그걸 다 키 프레임으로 잡는 것보다 모션 캡쳐가 더 빠를 때도 있다. 소개서에는 <로스트 아이돌론>이 싱글 게임이라고 되어있는데, 멀티플레이가 추가될 계획은 없는지? 김진상 디렉터: 개인적으로 하고 싶기는 한데 게임과 세계관을 인정받는 게 우선이라고 생각한다. 스토리 기반 싱글이 우선이다. 지금은 그 우선순위가 높지는 않다. 방금 장르 특성상 플레이 템포가 늘어질 수도 있겠단 생각이 들었다. 극복할 복안이 따로 마련되었는지? 김진상 디렉터: 그게 초반에 팍팍 자라다가 정체기가 와서 그런다. 이야기가 안 끌리기도 하고. 연출도 처음에나 "우와, 우와" 하지 나중에 가면 다 똑같고 재미없다. 스킵할 수 있게 해야 한다. 그밖에 게임을 출시하고도 새로운 요소들을 추가할 것이다. 재미의 텐션을 유지하기 위해 노력하고 있다.  출시 일정은? 김진상 디렉터: 정식 론칭은 2022년이다. 올해 4분기 안에는 얼리 억세스를 내놓을 것이다. 완성품은 아니지만 어느 정도 즐길 만한 수준의 게임이 될 것이다. 얼리 억세스를 하면서도 '오픈 디벨롭먼트'로 유저들과 소통하면서 개발하는 방식으로 갈 것이다. <로스트 아이돌론>은 어떤 플랫폼으로 출시하나? 김희재 대표: PC 스팀에서 얼리 억세스를 한다. 콘솔에도 최대한 많이 론칭할 수 있으면 좋겠다. 우리가 생각한 것만큼 결과가 좋지 않으면 영역 확장에 제한이 생길 수는 있지만, 기본적으로는 PC, 콘솔 둘 다 가는 걸 목표로 삼고 있다.   모바일은? 김희재 대표: 현재는 계획이 없다. 만약에 인기가 생겨서 좋아하는 분이 많으면 확장할 수도 있다. # "퍼블리싱도 직접" 김희재 대표가 대기업으로부터 독립한 이유  최근 많은 유저가 부분유료화 BM에 피로감을 표출하고 있다. 오래도록 게임을 만들어온 입장에서도 비슷한 피로감을 느꼈을 것 같다. 김희재 대표: <로스트 아이돌론>에서는 전통적인 부분유료화 방식의 비즈니스 모델을 취하지 않을 것이다. 기획은 편하다. 어떻게 하면 더 벌지 고민하지 않아도 되니까. 근데 나는 골치가 아프지. 대표니까. (웃음)  정말 재밌어야 매출이 발생하는 것이다. 잘 만들지 못하면 금전적으로는 어려워질 수 있다. 그래도 우리가 목표로 하는 시장의 유저분들은 응원을 보내고 있다. 카카오게임즈의 투자도 이런 우리 방향성에 대한 공감이라고 생각한다. 몇 년 전까지만 해도 패키지게임을 만들겠다고 하면 아무도 투자를 하지 않았을 거다.  SRPG는 다소 취향을 많이 타는 장르라고 생각하는데, 그렇다면 '목표로 하는 시장'도 니치 마켓이 아닐까? 김희재 대표: 장르 자체가 많은 사람들이 좋아하는 장르는 아니다. 코어 팬은 분명하지만, 특정 나라에서 엄청나게 많냐면 그것도 아니다. 떠올릴 만한 유명 SRPG들은 대부분 일본에서 온 것이다. 일본에서 시드를 가지고 글로벌로 확장한 형태다. 시장 전체를 보면 SRPG 코어 유저 풀은 상당히 많다고 생각한다. 글로벌 타깃으로 가면 모수가 클 것으로 판단한다. 경계에 있는 유저들도 끌어들일 수 있다. 과거 카카오게임즈 투자를 받은 적 있어 유통도 카카오게임즈가 맡는 줄 알았다. 직접 퍼블리싱하는 이유가 있나? 김희재 대표: 지금 우리가 하고자 하는 서비스의 방향이나 철학이 있는데, 여기서 퍼블리셔가 실질적으로 도와줄 수 있는 영역이 넓지 않다. <로스트 아이돌론>은 김진상 디렉터가 직접 유저와 많이 소통할 것이다.  유저들과의 적극적인 소통을 통해 개발팀이 생각하는 게임의 방향성, 그에 따라 준비하는 내용과 계획 같은 걸 전하려고 한다. 그런 방식의 서비스는 다른 회사와 협업으로는 효과적으로 전달하기 어렵다. 판권 계약을 아예 안 하겠다는 것은 아닌데, 기본적으로 직접 서비스를 깔고 간다. 우리 철학에 도움이 되는 방식이라면 얼마든지 확장할 가능성은 있다. 과거와 달리 큰 회사의 영향력에서 벗어나고 싶었던 건가? 2018년 인터뷰에서는 "비전만 있으면 누구나 내 게임을 만드는 곳이 목표"라고 했는데. 그 철학은 그대로 같다. 김희재 대표: 그때(2018년) 개발 철학을 유지하고 있다.  우리는 신작을 준비할 때 "이런 게 잘 되니까 만들어보자", "앞으로 이런 게 잘 팔릴 것 같다" 같은 접근이 거의 없다. 특정 장르에 대한 이해도가 높은 멤버가 좋은 아이디어를 제안한다. 그것으로 충분히 인정받을 수 있다는 판단이 서면, 장르를 파면서 게임을 만드는 방향으로 가고 있다.  과거에는 회사가 요구하는 장르와 개발자가 좋아하는 장르가 다른 경우가 많았다. 내가 좋아하는 장르와 내가 만드는 장르 사이의 괴리가 있으면 좋은 게임이 나오기 어렵다. 게임을 만드는 사람도 결국 게이머고 각자 좋아하는 게임이 있으니 이걸 잘 발전시키면 좋은 게임이 나올 수 있다. 스팀을 보면 소규모로 시작해서 IP를 만들고 팬덤을 키운 경우가 많다. 본인이 좋아하는 장르를 꾸준히 파서 완성도를 높이고, 그 모습을 인정받고, 규모가 커졌다. 그렇게 네임 밸류가 쌓이면 좀 더 큰 프로젝트를 맡는 게 자연스러운 방식이다. 그런 자생적인 개발사가 한국에서는 너무 안 나온다. 시장의 특성을 비롯해서 여러 이유가 있었을 것이다. 우리 스튜디오에는 게임을 짧게는 10년, 길게는 20년씩 만든 업계의 늙은이들이 모여있다. (웃음) 이 엔진도 써보고, 저 엔진도 써보고, 동접자 수십만도 찍어보고, 부분유료화로 매출도 내봤다.  개발력은 충분하니 무엇을 만들지만 잘 고민하면 승산이 있다고 생각한다. 관련 기사 [2018-07-12] 비전만 있으면 누구나 '내 게임' 만들 수 있는 곳이 목표, 원스튜디오 김희재 총괄 (바로가기) 개발력으로 글로벌 마켓에서 인정받고 싶고, 그를 위해 선택한 게 가장 잘 아는 SRPG다? 김희재 대표: 바로 그렇다. 우리에게 부족한 건 유저들이 진정성을 가지고 좋아해 주냐는 것이다. 한국에서나 <피파 온라인>과 <삼국지조조전 온라인>을 알지, 유럽 미국 나가면 아무도 모른다. (웃음)  "우리 이런 게임 잘하는 사람들이야"라는 걸 보여주고 싶고, 그걸 잘 서비스하기 위한 작업을 하고 있다. 기간 안에 예산 넣어서 퀄리티 맞추는 건 잘하는 사람들이다. 지금 준비 중인 다른 신작도 같은 방식이다. 이해도 높은 사람이 주도권을 가지고, 그 장르를 파는. 크리에이티브 디렉터의 생각을 듣고 싶다. 김진상 디렉터: 당연히 좋다. 믿어주는 거니까.  김희재 대표와 20년 됐는데, 그간 돌아보면 만드는 사람들이 자기 게임을 잘 안 한다. 직업이니까. 자기가 기획하고, 만들고, 디버깅하고, 스토리도 다 알고, 원하는 무기 장착해서 테스트도 해볼 수 있지 않은가? 일로 하면 게임을 제대로 즐기기 어렵다. 그런데 이런 식으로 내가 좋아하는 장르를 만들면, 레퍼런스 찾으려고 비슷한 장르 더 많이 해볼 수도 있다. 즐기면서 개발한다. # SRPG 외길? 오션 드라이브의 드라이브는 성공할 것인가? 스튜디오의 총괄 프로듀서에서 스타트업의 대표가 되셨다. 어떤 점이 달라진 것 같은지? 김희재 대표: 그때와 철학은 다른 게 없다. 지금 하고 싶은 게 그때 하고 싶은 거랑 비슷하다. 다른 점이 있다면 지금은 내 맘대로 할 수 있다. (웃음) 애초에 회사를 설립할 때 "이런 거 할 건데 할래?", "투자 해주실래요?" 이렇게 갔다. 그래서 관련된 분들이 비전 얼라인먼트가 정확하게 되어있다.  과거에 큰 회사 내 작은 조직을 담당하는 입장에서는 비전 조율이 매우 어려웠다. 지금이 어떻게 보면 하고자 하는 걸 하기에 훨씬 더 편안하고 유리한 구조라고 본다. 리스크가 있지만 편안하다? 김희재 대표: 그렇다. 게임을 하고 싶은 대로 개발할 수 있으니까. (웃음) 책임감의 크기가 전과 다르다. 큰 회사의 직원이었을 때와는 입장이 다르다. 당장 이번 달 직원들 월급부터 책임져야 하는 상황이다. 물론 어디에 있으나 게임 만드는 건 똑같은 창작 활동이다. 큰 회사의 팀에서 게임을 만드는 것도 똑같이 책임의 무게가 무겁긴 하지만, 이번에는 나와 팀의 결정 하나하나가 회사의 존망을 가르는 것이다.  직원 입장도 같은가? 김진상 디렉터: 그 방향이 마음이 맞으니까 같이 하고 있다. 개인적으로 게임방송을 하고 있는데 이 분(김희재 대표)가 5년 전부터 꼬셔서 전 게임(삼국지온라인 조조전) 때부터 유저들을 상대로 방송을 했다. 처음엔 일로 했는데 지금 재미가 붙어서 게이머들과 이야기하는 그런 개인 방송을 하고 있다. 게임할 시간이 필요한데 방송 핑계로 게임을 하게 돼서 좋다. (웃음) 예전엔 개발자와 유저 사이의 소통이 전혀 안 됐는데, 지금은 실시간으로 소통을 할 수 있는 상황이다. 유저들한테 그냥 "우리 이렇게 업데이트합니다", "짜잔 어때요? 재밌겠죠" 하기보다는 중간에서 이런 저런 이야기를 해주는 게 더 괜찮은 거 같다. 지금 만드는 <로스트 아이돌론>도 그렇게 할 것 같다. 유저라면 궁금한 부분들, 그런 걸 듣고 실제 개발 의사 결정에도 참고하려고 한다. 그게 '오픈 디벨롭먼트'다. 분명 개발자와 유저 사이에 맞지 않는 의견도 있을 거다. 만드는 입장에서 그런 콘텐츠를 넣어야 하는 순간들도 많다. 근데 소통 없이, "우리가 이걸 왜 넣습니다"라는 말없이 내용을 집어넣으면 유저들은 실망하고 떠나간다. 그걸 해결하기 위해서 방송을 할 생각이다. 최근 업계를 보면 국내나 해외나 소통에 대한 기대치가 굉장히 높다. 그만큼 이 장르(SPRG)에 대한 생각이 있어서 소통하려는 것도 있고. 뭔가 듣고 있으니 SRPG 외길을 걷겠다는 느낌이다. 김희재 대표: 우리 능력으로 글로벌 유저를 만족시킬 수 없다는 판단이 선다면 그때는 SRPG를 그만 만들 것이다. 환경이 지원해준다면 성공할 때까지 이 장르를 만들어볼 거다. 외길로 보일 수도 있지만, 사실 스튜디오에서 지금 그 밖의 몇 가지 장르에 대해 태핑(Tapping)은 하고 구조로 가고는 있다.  끝으로 게임을 기대할 분들에게 한 말씀. 김진상 디렉터: 기본에 충실한 게임을 만들기 위해 노력하겠다. 피드백을 주시면 소통하면서 개발하겠다. 김희재 대표: 처음에 회사를 시작할 때 멤버들이나 투자자들에게 한 말이 "한 번에 성공하기 매우 어렵다"는 것이다. 아까도 말했지만, 우리 멤버들이 한국 게임 시장에서는 포트폴리오가 있지만 글로벌에서는 그저 그렇다. 해외에 나가도 아시아에서만 서비스됐다. 글로벌 레퍼런스가 거의 없는 거다.  우리 게임이 팬덤을 형성하는 데 물리적인 시간이 걸릴 수밖에 없다고 생각한다. 개인과 개인 사이에도 신뢰가 쌓이기 위해선 시간이 필요한데 불특정 다수와 개발사 사이의 신뢰는 상당한 시간이 필요할 거다. 우리는 그저 최선을 다해서 게임을 만들고 서비스하겠지만, 행여 우리가 기대했던 것만큼 좋은 결과가 있지 않더라도 힘이 닿는 한 계속 SRPG를 만들 거다. 그러면서 생기는 교훈과 피드백을 중심으로 발전하는 모습을 보여주고 싶다. 그게 성공할 수 있는 가장 빠른 길이라고 생각한다.  포기하지 않고 해나간다면 언젠가 인정받는 재밌는 게임, 좋은 게임을 보여줄 수 있다는 기대와 확신이 있다. 그래서 우리는 성급하지 않다. 
토목, 건축직 공무원 미달이 불러올 미래
2017, 2018년부터 베이비붐 세대도 많이 은퇴하고 재건축, 지역균형발전, 노후화시설 정비 등 하면서 토목직, 건축직 공무원 채용이 좀 늘어났음. 근데 문제는 4년제 기준 토목공학과 졸업생 4천명, 건축공학과 졸업생 3천명으로 공무원 채용 인원이 얘네 학과 정원의 30 ~ 50%임. 대충 인서울, 지거국 등 토건애들 모으면 각각 1000 ~ 1500명 정도 될건데 급여 높은 건설사도 뽑고, 공기업도 많이 뽑으니 공무원 할 사람이 별로 없음.. (그동안 학과 정원을 많이도 줄여왔다.) 때문에 광역시정도 제외하고는 대부분 미달이 안날 수가 없는데 (서울도 미달났다.) 작년에도 토목직 경기도만 해도 297명 미달나서 전공과목으로만 다시 채용했는데 다 못채움. 이렇게 계속 토건직렬이 정원을 못채우면 뭐가 문제인가 일행같은 비전공자들이 빈자리를 채우고 인허가/관리감독/긴급보수 발주 등의 업무를 함. 위에서 아파트에 균열 발생하고 주차장 기울은 이유가 터널공사를 NATM공법이라고 폭약을 터뜨리는 방식으로 진행해서 진동이 상부까지 영향을 주었기 때문임 전공자라면 당연히 무슨공법인지 알고 터널공사를 TBM으로 하는게 아니면 애초에 허가를 안내줬을거임. 근데 전공자는 이미 위에서부터 급감하고 아래로는 비전공자가 채움 시방서, 공정표 볼 줄도 모르는 행정직렬이 건설과로 발령나서  일하기도 한다는거임. 토건직렬 전공자 부족이 지속되면 저런 사태가 다시 벌어지지 않기가 어려울듯 (출처) 하지만 토목 건축 전공해서 공무원 가는 건 너무 메리트가 없단 말이죠 미달이라고 신나서 갔다가 일년 이년 하고 그만둘 수 있으니 솔깃하지 마시길
3연벙, 10만, 친구... '스타크래프트' e스포츠를 돌아보다
"우린 앞으로도 계속 친구일 테니까" 블리자드가 개발, 1998년 출시된 전략 시뮬레이션 게임 <스타크래프트: 오리지널>은 게이머들에게 이정표와도 같은 타이틀입니다. 그 시절 우리는 홀린 듯 PC방으로 달려가 친구들과 '로스트 템플', '헌터 무한' 등을 즐겼고, 집에 돌아오면 <스타크래프트> e스포츠를 보며 임요환, 홍진호 등 많은 스타 선수들을 응원했죠. 어느덧 <스타크래프트>가 출시된 지도 상당한 시간이 흘렀습니다. 특히 오늘(9일)은 <스타크래프트: 오리지널>이 국내에 출시된 지 정확히 23년째 되는 날인데요. 기념비적인 날인 만큼, 수많은 스타리그 명장면 중 3개를 골라 함께 돌아보려 합니다. 치킨이 오기도 전에 끝났던 '3연벙'부터 모두를 친구로 만들었던 최후의 스타리그까지, 그 시절 스타리그 속으로 떠나보시죠. / 디스이즈게임 이형철 기자 # 치킨이 도착하기도 전에 끝났다... '3연벙' <스타크래프트> e스포츠에는 수많은 스타 선수가 존재하지만, 그중에서도 가장 빛나는 별을 꼽으라면 단연 임요환과 홍진호일 텐데요. 테란과 저그, T1과 KTF 등 두 선수는 종족부터 소속팀까지 모든 것이 대척점에 서 있던 상황이었습니다. 때문에 두 선수는 대회에서 만날 때마다 명경기를 만들곤 했죠. 두 선수의 맞대결은 '임진록'으로 불리기도 했다 (출처: OGN) 그중 가장 유명한 경기가 바로 에버 스타리그 2004, 4강전이었습니다. 설령 <스타크래프트>를 모르는 사람도 안다는 그 '3연벙'이 등장한 경기죠. <스타크래프트> e스포츠 최고의 라이벌이 정상을 두고 맞붙는 만큼, 팬들의 기대치는 최고조에 달했습니다. 하지만 경기는 다소 허무한 3-0, 임요환의 승리로 막을 내렸는데요. 단순히 스코어만 일방적이었던 게 아니었습니다. 당시 임요환은 3세트 내내 경기 초반 소수의 마린과 SCV를 활용, 벙커를 짓고 승부수를 거는 '벙커링'으로 빠르게 홍진호를 제압했는데요. 경기 내내 단 하나의 전략으로 승리를 따낸 겁니다. 반대로 말하면 홍진호는 같은 전략에 세 번이나 당한 셈이죠. 당시 세 경기의 시간을 모두 합쳐도 불과 '22분 42초'에 불과했기에, 팬들 사이에서는 많은 말이 오갔습니다. '치킨이 도착하기도 전에 게임이 끝났다', '경기보다 광고 시간이 더 길었다'라는 이야기가 쏟아졌죠. 또한, 테란의 초반 벙커링 대처법에 대한 의견과 토론이 여러 커뮤니티를 뒤덮기도 했습니다. 많은 이가 <스타크래프트> e스포츠에서 가장 임팩트 있었던 순간으로 3연벙을 꼽는 이유입니다. 3연벙은 스타크래프트 e스포츠를 대표하는 명장면으로 꼽힌다 (출처: OGN) # 10만 관중 동원한 광안리, e스포츠의 출발을 알리다 2004년 펼쳐진 SKY 프로리그 결승전은 <스타크래프트> e스포츠에 있어 또 하나의 이정표에 해당합니다. 당시만 해도 e스포츠 결승전은 서울 올림픽공원 체조경기장 등 주로 수도권에서 열렸는데요. 아무래도 지방에서 경기를 펼치기엔 관중 동원이 어려울 거라는 목소리가 컸기 때문입니다. 하지만 우려 속에 부산 광안리에서 개최된 2004 SKY 프로리그 결승은 말 그대로 '대박'이었습니다. 주최 측 추산 무려 10만 명의 구름 관중이 광안리에 몰려들었고, 순식간에 모래사장이 가득 찼습니다. 탁구대에서 시작된 <스타크래프트> e스포츠가 바닷가까지 무대를 확장한 셈입니다. 양팀은 치열한 공방전을 펼쳤다 (출처: OGN) 몰려든 관중 수에 걸맞게 한빛 스타즈와 SKT T1의 결승전은 7차전까지 가는 접전으로 흘러갔는데요. 두 팀은 나도현, 강도경, 박영민(한빛 스타즈)과 임요환, 박용욱, 최연성(SKT T1) 등 수많은 스타 선수가 포진된 만큼, 결승 내내 치열한 공방전을 이어갔습니다. 결국 경기는 4:3, 한빛 스타즈가 창단 후 첫 번째 프로리그 우승을 차지하며 막을 내렸죠. 다만, 한빛 스타즈는 이후 웅진 스타즈로 다시 태어나기까지 오랜 시간 결승에 오르지 못하며 긴 암흑기를 견뎌야 했습니다. 여담으로 이날 성공적으로 결승을 소화한 광안리는 2005년 전기리그부터 프로리그 08-09까지 꾸준히 프로리그 결승 개최지로 선정되며 명성을 떨쳤습니다. 광안리를 두고 'e스포츠의 성지'라는 별명이 붙을 정도였죠. 훗날 블리자드는 <스타크래프트: 리마스터> 런칭 이벤트를 광안리에서 진행하며 그 상징성을 인정하기도 했습니다. 블리자드 역시 스타크래프트: 리마스터 런칭 이벤트 장소로 '광안리'를 선택했다 (출처: OGN) # 모두를 먹먹하게 만들었던 '최후의 스타리그'  시간이 흘러 <스타크래프트> e스포츠는 서서히 마지막을 향하고 있었습니다.  당시 <리그 오브 레전드>가 국내에서 상당한 반응을 얻고 있었던 데다, 블리자드가 <스타크래프트 2>를 출시하면서 조금씩 무대의 중심에서 밀려나고 있었기 때문이죠. 그 와중에 펼쳐진 게 '최후의 스타리그'였던 2012 티빙 스타리그입니다. 이 스타리그는 유독 '슬픔이 묻어났던' 리그로 회자되는데요. 해설진들은 경기 중 마지막 스타리그라는 이야기를 자주 내뱉었고, 심지어 허영무와 김명운의 4강전 도중 김태형 해설은 눈물을 흘리기도 했죠. 그만큼 '마지막'이라는 단어가 주는 아쉬움은 팬들은 물론 관계자들마저 먹먹하게 만들었습니다. 마지막이라는 아쉬움은 모두를 먹먹하게 만들었다 (출처: OGN) 2012 티빙 스타리그는 허영무의 3:1 승리로 막을 내렸지만, 그보다 더 팬들의 가슴에 남았던 장면은 결승 종료 후 무대에 올라온 엄재경, 김태형, 전용준 중계진의 인사였는데요. <스타크래프트> e스포츠의 상징과도 같은 이들이 전하는 '작별'은 모든 팬을 울렸습니다.특히 엄재경 해설의 멘트는 지금도 많은 <스타크래프크> 팬들의 가슴에 남아있죠. 무슨 이야기를 할까 생각을 많이 했습니다. 제 친구 한 명이 이런 말을 한 적이 있어요. '친구는 무엇이냐. 친구는 같이 노는 거다. 같이 노는 애들이 친구다.' 여러분과 13년간 같은 방향을 바라보며 함께 놀 수 있어서 정말 즐거웠습니다. 정말 감사드리고, 우리는 뭐 그래도, 앞으로도 계속'친구'일 테니까요. 감사합니다. /엄재경 해설 13년의 역사를 이어왔던 스타리그는 그렇게 막을 내렸습니다.  물론 <스타크래프트> e스포츠가 완전히 소멸된 건 아닙니다. 비록 2019년 폐지되긴 했지만, 블리자드가 직접 <스타크래프트: 리마스터> e스포츠 대회 '코리아 <스타크래프트> 리그'를 운영하기도 했죠. 현재는 아프리카TV가 <스타크래프트: 리마스터>를 활용한 'ASL'을 운영하며 국내 유일의 <스타크래프트> e스포츠를 이어가고 있습니다. ASL은 국내 유일의 스타크래프트 e스포츠다 (출처: 아프리카 프릭스) # "친구를 만나러 갈 시간이 됐다" 이제 현실로 돌아올 시간입니다.  스타리그가 사라진 뒤 상당한 시간이 흐른 만큼, e스포츠 역시 그때에 비해 훨씬 구체화됐습니다. 스타리그 시절만 해도 상상조차 할 수 없었던 대형 기업들이 e스포츠를 후원하기 시작했고, 누구나 알법한 스포츠 브랜드가 e스포츠 팀 유니폼을 만드는 세상이 도래했죠. 심지어 한 명의 스타 선수가 수억 원의 가치를 갖고 있다는 보도가 쏟아질 정도입니다. 한 가지 명심해야 할 부분은 현 e스포츠의 출발점에 <스타크래프트> e스포츠가 있었다는 점입니다. 물론 냉정히 말해 <스타크래프트> e스포츠를 지금도 '주류'로 분류하긴 어렵습니다. <리그 오브 레전드>, <배틀그라운드> 등 전 세계를 강타한 게임들이 e스포츠에서도 영향력을 행사하고 있고, 훨씬 많은 주목을 받고 있기 때문이죠.  그럼에도 e스포츠의 출발과 뿌리에 <스타크래프트> e스포츠가 있었음을 부정할 순 없을 겁니다. 탁구대에서 시작된 스타리그는 광안리를 거쳐, 대한항공 격납고에 이르기까지 누구도 상상할 수 없었던 일을 실행에 옮기며 'e스포츠'를 현실로 만들었습니다. 만약 스타리그가 없었다면 게임에 '스포츠'라는 단어가 붙는 것도, 이토록 구체화되는 것도 쉽지 않았을 가능성이 높죠. 오늘은 유독 그때 그 시절, 기자를 울고 웃게 했던 스타리그가 그리운데요. 오랜만에 '최후의 스타리그'인 2012 티빙 스타리그를 보며 맥주나 한 캔 해야겠습니다. '친구'를 만나러 갈 시간이 된 것 같으니까요. 스타리그가 있어 너무나도 행복했다 (출처: OGN)
보이 스카우트의 마스코트 개로 추정되는 무덤
최근 루이지애나주에 있는 도시, 웨스트 먼로의 키롤리 공원을 산책하던 자크 씨는 외진 산책로를 거닐던 중 수상한 돌 하나를 발견했습니다. 나뭇잎 사이로 살짝 보이는 돌의 모서리는 누가 봐도 인위적으로 다듬은 듯 네모난 형태를 띠었습니다. 호기심이 발동한 자크 씨는 파묻혀 있던 돌의 나머지 부분을 확인하기 위해 나뭇잎과 흙을 한참 동안 파헤쳤습니다. 그러자 넓적한 돌과 함께 가려져 있던 글자가 드러났습니다. '버디. 1928 - 1941. 개로 태어났지만 신사로써 세상을 떠나다.'  추도문을 적은 돌. 바로 비석이었습니다! 내용을 읽은 자크 씨는 무척 흥분했습니다. 그가 사는 동네에는 오랜 세월에 걸쳐 전해지는 몇 가지 도시 전설 같은 소문이 있습니다. 그중 하나가 바로 보이 스카우트의 마스코트였던 개 '버디'에 대한 기원입니다. 과거 이 공원은 여름만 되면, 보이 스카우트가 캠프 장소로 즐겨 찾는 숲이었다고 합니다. 그러던 어느 날, 소년 단원 한 명이 호수에 빠져 익사할 뻔한 사건이 발생했습니다. 다행히 이를 목격한 개가 사람들을 사고 장소로 데려왔고, 덕분에 소년은 무사히 구조되었습니다. 보이 스카우트는 개에게 감사 인사를 표하고자 자신들의 마스코트로 삼은 후 개의 이름을 따 '버디'라고 불렀다는 것입니다. 눈앞에서 버디라고 쓰인 비석을 발견한 자크 씨는 이 이야기가 도시 전설이 아닌, 실제 이야기일 가능성에 중점을 두고 자료를 찾아보기 시작했습니다. 그러다 인터넷 자료실을 통해 수기로 작성된 낡은 노트를 발견했습니다. 노트에는 다음과 같이 쓰여있었습니다. '이 이야기는 1932년 알버트 H. 존스 부부와 함께 살았던 스트릭랜드 여사가 증언에 따랐다. 알버트 H. 존스 부부는 무척 아름다운 개 한 마리를 키웠으며, 녀석이 키롤리 공원에서 마음껏 뛰어놀게 하였다. 부부는 개가 죽었을 때 녀석이 가장 좋아했던 공원에 묻기로 하였습니다. 아쉽게도 자크 씨가 찾은 메모에는 존스 부부가 공원에 묻은 개의 이름이 언급돼 있지 않아, 녀석이 버디인지는 확신할 수 없었습니다. 비록 증거가 부족해 도시 전설이 사실임을 증명하는 데에는 실패했지만, 자크 씨는 자신이 발견한 비석이 바로 존스 부부의 개이며 보이 스카우트의 마스코트였을 확신하고 있습니다. 그는 설령 자신의 추측이 틀렸더라도, 버디가 사랑스럽고 개였던 것은 분명하며 그를 다시 모두가 추모했으면 하는 바람으로 자료를 온라인에 공유했습니다. "버디도, 존스 부부의 개도. 그리고 당신 옆에 있는 개도 존중받을 가치가 있습니다." 꼬리스토리가 구글에 검색을 해보니, 놀랍게도 1931년 6월 17일 자 신문에 실린 버디에 관한 기사가 있었습니다. 버디라는 용감한 보이 스카우트 단원이 익사 직전인 53세의 남성을 구해냈다는 기사인데요. 앞서 소개해드린 노트의 내용과 비슷하면서도 현저히 다른 사실이 있습니다. 우선 위 기사에서는 버디가 A. H. Bubb의 아들이라고 소개하며, 개가 아닌 사람으로 묘사하고 있다는 것이 가장 큰 차이점이었습니다. 하지만 버디(Buddie)라는 이름이 같다는 점과 비슷한 시기에 익사 당할 뻔한 사람을 구했다는 점. 그리고 보이 스카우트와 관련된 동시에 사고 시기까지 동시에 맞물리는 게 과연 우연인가 하는 생각도 듭니다. 게다가 기사 속 버디(사람)의 아버지로 언급된 A. H. Bubb은 노트에 적힌 버디(강아지)의 보호자인 알버트 H. 존스와 이름이 유사다는 것도 눈에 밟히는데요. 과연 진실은 무엇일까요? 사진 The Dodo, @ZachMedlin, @LibraryOfCongress Find a grave.com/Lora Peppers ⓒ 꼬리스토리, 제발 무단전재 및 재배포 금지 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!