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WOWx김정기 콜라보!! 붓과 WOW의 만남


미리보기!
세계적인 라이브 드로잉의 대가,김정기 작가 님과 함께 한 WOW 의 만남!
지난번 흑요석님의 한복과 WOW 이후 블리자드가 탄력 받았나 봅니다.
개인적으로 붓으로 그리는 동양화 느낌 엄청 좋아하는데.. 이번에도 취저네요 T^T

작업 과정은 스크롤을 아래로!



자까님 등장
(그림처럼 김정기님 역시 시그니처가 확실함)
머리속으로 그림 구도 잡으시는 듯??!
스케치 없이 슥슥 거침 없는 손놀림
어느새 다음 시즌을 알리는 격전의 아제로스 붓에서 나오는 힘과 함께
호드 대족장 실바나스 와 얼라이언스 바리안린이 완성..
아제로스로 휴가갈 날도 이제 곧인가 봅니다.. ㅋㅋ


블자 10년간 브랜딩 삽질하더니, 오버워치 이후로 아주 좋아요!
11 Comments
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금손이나 손재주가 있는게 아니라 머릿속에서 이미지를 선명히 그리고 그걸 눈으로 가상의 이미지를 그릴곳에 오차가 매우 적게 투영하는 능력을 가지신듯
스케치 없이 그림 그린다는거 자체가 굉장한 분 같아요
미쳤다 진짜...
진짜 금손..
금손 인정~
저분은 금손 인정 정도가 아니고 스케치 없는 드로잉에서는 세계 최고수준인 분이십니다
와...와우를 베타때부터 10년하다 접었는데 다시 하고싶어지게 만드네요
어느 진영이십니까 ㅋㅋ 얼라? 호드?
와우는 접는게 아니라 쉬는거죠 ㅎㅎ 전 얼라이언스입니다 ㅋ
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[직캠] 스파이럴캣츠 도레미 오버워치 디바, 티티클 보라 리그오브레전드 자야 지스타 2019 코스프레 어워즈
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우리나라에서 번역 정말 잘 된 포켓몬들.txt
1. 한카리아스 (일본명 : 가브리아스)  -우리나라 팬 투표로 응모됬던 이름이 채택되어 한국에선 한카리아스로 불렸는데   별 생각없이 한가하니까 대충 거기서 모티브 따서 지었는데 채택되었다는 소문이 있음. 사실 확인 요망.  근데 생각보다 잘 어울려서 한국식으로 잘 지었다는 평가를 받음.   2. 이상해씨 (일본명 : 후시기다네)  사실 일본 원음을 그냥 해석한거랑 마찬가지긴한데, 절묘하게 끝에 씨를 붙임으로써 초월번역이 된 좋은 케이스.  치코리타 따위와는 비교를 불허하는 풀포켓몬의 영원한 큰 형님.  3. 홍수몬 (일본명 : 에비와라)  이름 그대로 한국에서 발매됬으면 두고두고 패드립충으로 찍힐뻔한 포켓몬.   우리나라의 전설적인 복서 홍수환을 따와서 이름을 붙였는데, 아주 잘 어울린다는 평가.  이름이 잘 어울리는 것과 별개로 성능이 개쓰레기니까 쓰지말자.  4. 고라파덕 (일본명 : 코닥쿠)  -골(머리) + 아파 + 덕(Duck : 오리)의 절묘한 합성어로 어벙하고도 귀여운 외모를 부각시키면서도  포켓몬의 특징을 정말 잘 살린 초월번역의 대표적인 케이스. 애정으로 잘 키워서 골덕으로 꿀빨도록 하자.   5. 모다피 (일본명 : 마다츠보미)  -일본명인 마다츠보미는 '아직 못다핀 꽃봉오리'라는 의미가 있는데, 한국에 들어오면서  모다피(못다핀)라는 이름으로 번역되어 들어왔음.   처음에 어원을 몰랐다가도 나중에 알게된 포덕들이 포켓몬의 특징과 너무도 잘 맞아떨어지는 이름임을 알고 감탄을 마지않았다고함.   6. 꼬부기 (일본명 : 제니가메)  -일본명 그대로 들어왔으면 지금의 꼬부기의 커여움과 인기는 없었음. 누구나 인정하는 바임.   7. 칠색조 (일본명 : 호우-호우)  -십수년의 앞날을 내다본 한국닌텐도의 가장 큰 업적.  이 시국에 '호우'였다면 역사에서 사라졌을 것
캡콤 133억 규모 저작권 소송 당해... 엎친 데 덮친 격
데이터 유출에 저작권 소송까지 데이터 유출 사태를 겪은 캡콤이 133억 규모 저작권 소송까지 당했다. 해당 소송은 사진작가로 활동 중인 '주디 A. 주라렉'이 현지시각 6월 4일 미국 코네티컷주 법원에 제기했다. 주라렉의 변호사에 따르면 캡콤은 주라렉이 1996년 발간한 책 '서페이스'의 사진을 무단으로 사용했다. 서페이스는 주라렉이 직접 촬영한 1,200장 이상의 사진을 담은 책이다. 예술가, 건축가를 위한 시각 연구용으로 발간된 것이며, 상업적 이용을 위해서는 라이센스를 받아야 한다. 변호사는 캡콤이 <레지던트 이블> 시리즈, <데빌 메이 크라이> 시리즈 등의 게임에 해당 서적의 사진을 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 증거로 제출한 자료에 따르면 약 200개 이상의 무단 도용이 확인된다. 변호사는 최대 약 1,200만 달러(한화 133억 원)의 손해 배상금을 법원에 요구했다. 사진 하나당 2,500달러(한화 278만 원)에서 25,000달러(한화 2,787만 원)를 책정한 것이다. 캡콤은 해외 매체를 통해 "소송 제기 사실은 알고 있으며, 별도의 입장은 밝힐 수 없다"고 전했다. 주라렉 측에서 법원에 제출한 증거 중 하나 (출처 : 법원 문서) <바이오하자드 4>의 로고도 해당 책의 사진을 무단 도용했다고 주장했다 (출처 : 법원 문서) 주라렉은 증거 중 일부가 2020년 11월에 발매한 캡콤 데이터 침해 사건에서 나왔다고 밝혔다.  당시 해커 그룹 '라그나 로커'는 캡콤 사내 서버에서 기밀 데이터 1TB를 확보했다고 주장하며, 협상에 응하지 않으면 정보를 유출하겠다고 밝혔다. 협상 조건으로는 비트코인 약 1,100만 달러(한화 123억 원, 11월 11일 기준)을 요구했다. 관련 기사 : 고객정보 유출 39만 건... 캡콤 해킹 피해 예상보다 심각 해커 그룹 덕분에 <바이오하자드 빌리지>의 세부 정보와 고객 정보 등 캡콤 내부의 데이터가 대규모로 유출됐다. 주라렉은 해당 사건으로 유출된 데이터에 게임에 사용된 고해상도 이미지가 일부 포함되어 있었다고 밝혔다. 2021년 들어 캡콤이 표절 시비에 휘말린 것은 이뿐만이 아니다.  5월 1일, 네덜란드 감독 리처드 라포스트는 자신이 감독한 영화 <프랑켄슈타인의 군대>에서 등장한 괴수 디자인을 캡콤이 자신의 허가 없이 사용했다고 밝혔다. 그는 디자인 외에도 괴수가 패배하는 연출이 자신의 영화와 매우 흡사하다고 주장했다.  라포스트는 해외 매체와의 인터뷰에서 캡콤이 사전에 허가를 구했다면 오히려 기쁘게 받아들였을 것이라고 밝혔다. 캡콤은 이와 관련해 공식 입장을 발표하지 않았다. 라포스트가 인스타그램을 통해 밝힌 표절 정황 (출처 : 인스타그램)
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
현재 홍콩 시위 관련 난리난 블리자드 근황(3줄요약 有)
이후 이 홍콩 선수는 1년간 하스스톤 그랜드마스터즈 참가 자격을 박탈당하고 상금 역시 받지 못하게 되었으며, 당시 중계를 했던 해설진들도 모두 해고된 아이러니한 상황 현재 게임계, 영화계에 투자되고 있는, 혹은 매출의 상당수가 중국발 자본이기 때문에 많은 수의 엔터테인먼트 기업들이 중국의 눈치를 본다는 사실은 암암리에 알려져 있었으나 이렇게 노골적인 수준의 '중국 편 들기'는 처음 있는 일이다. 심지어 블리자드가 더 욕 먹을 수 밖에 없는 이유는, 애초에 정치적 발언(이라고 말할 수 있는지도 모르겠으나)과 관련한 대회규정은 전무하였으며 블리자드가 여태껏 걸어온 길과는 완전히 상반되는 행동이었기 때문이다. 블리자드는 자사의 게임에 PC(정치적 올바름)와 관련된 컨셉들을 자주 채용하기로 유명했다. 스타크래프트 2의 메인 키워드를 '자유'로 잡거나, 오버워치의 캐릭터들에 성소수자 설정을 붙여넣기도 했으며, 숏컷과 근육질의 여성을 등장시키는 등 여성성에 대한 고정관념을 깨려는 시도도 계속되었다. WOW(월드오브워크래프트)에선 여성 캐릭터 최초로 호드의 수장이 되는 등(스토리가...망했긴 지만) 수많은 PC요소를 게임에 집어넣고 있었다. 이러한 행보에 유저들의 호불호가 갈리곤 했으나 그럼에도 사회 정의와 올바름을 추구한다는 나름의 곤조가 있는 기업임은 분명했다. 그러나 이번 사태는 결국 여태까지 그들의 행보가 진정 PC를 추구하기보단 '돈이 되는 장사'를 추구한 결과였음을 드러내고 있다. 미국 상원에서는 이례적으로 민주당과 공화당 의원 모두 블리자드를 비판하며 "미국 문화계를 잠식하고 검열하는 중국 자본"에 대해 언급했다. 게다가 이후 진행된 다른 하스스톤 대회에서는 현지 시간으로 어제 열린 하스스톤 북미 대학 챔피언쉽 경기 도중에 American University 선수들이 경기 막판  "FREE HONG KONG BOYCOTT BLIZZ(홍콩 선수 닉네임)"라는 피켓을 들었고 블리자드 측에서는 바로 화면을 승자인 Worcester Poly로 돌렷다. 이후 Worcester Poly vs American University 경기만 삭제되었고 해당 클립 역시 삭제. 이러한 행보에 실망한 유저들은 블리자드의 계정 탈퇴를 시도하지만 블리자드 아이디 탈퇴하려면 신분증이나 여권이나 전화번호든 어떻게 인증을 해야되는데 4가지 전부 다 막혔다ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 얘네들만 그런게 아니라 북미/유럽 전부 탈퇴안됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 현재 블리자드 유튜브 댓글창 근황 "모든 돈은 소중하다" - 블리자드 2019 (블리자드 계명 Every voice matters(모든 의견은 소중하다)를 풍자) 블리자드: 세상엔 더 많은 영웅이 필요해요! 게이머: 독재정권을 반대합니다 블리자드: 아니 그렇겐 말고 2018: 님들 폰 없음?ㅋ 2019: 님들 인권 없음?ㅋ 중국에 대한 재밌는 농담 하나 해줄까? [삭제됨] 중국이 이 영상 올려도 된다고 허락함? 그래서 다음 확팩엔 곰돌이푸 황금카드 나옴? (곰돌이 푸가 시진핑을 닮았다는 밈이 유행하자 중국에서는 곰돌이 푸 자체를 금지시킴) -천안문 사태- 해외도 똑같은 반응 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ -3줄 요약- 1. 블리자드가 홍콩 민주화 운동 외친 하스스톤 프로게이머의 상금&자격을 박탈시키고 캐스터들은 해고시킴 2. 그동안 정치적 올바름을 부르짖던 블리자드가 블좆자드가 되어버림. 3. 온갖 사람들에게 조리돌림 당하는 중. 그 와중에도 정신 못차리고 똑같은 짓 또 하는 중
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.
[NDC 2021] '배그'를 PC와 콘솔에서 동시에 개발한 비법
<배틀그라운드>의 인기를 모르는 사람은 없을 것이다. ‘배틀로얄’ 열풍을 이끈 <배그>는 높은 인기를 타고 재빠르게 지원 플랫폼을 확장했다. 현재 <배그>는 스팀, 카카오게임즈, Xbox, PS4, 구글 스테디아에서 서비스되고 있으며, 라이브 서비스 기간도 4년에 이르렀다. 그렇다면 <배그>는 플랫폼 확장을 위해 어떤 노력을 기울여 왔을까? 플랫폼 확장에 어려움은 없었을까? 4년 동안 라이브 서비스를 이어오며 얻은 노하우는 무엇일까?  <배그>의 콘솔 프로덕션을 담당한 PUBG 김상기 개발자는 펍지가 멀티 플랫폼 구성을 위해 어떤 노력을 해 왔는지 상세히 밝히며, 멀티 플랫폼 서비스를 위해 미리 알면 좋은 노하우에 대해 공유했다. 해당 강연 내용은 펍지 개발팀 구성원들이 함께 구성했다./디스이즈게임 김승주 기자  강연자: 김상기 소속 : PUBG <배틀그라운드> 콘솔 개발책임 이력: ▲ 네오플 <던전 앤 파이터> 개발 참여 ▲ 넥슨 인프라기술팀▲ 액션스퀘어 <블레이드 2> 개발   ▲ 니오스트림 인터렉티브 <리틀 데빌 인사이드> 개발 # 파트 1 : 멀티 플랫폼 런칭의 현실 라이브 서비스 중인 게임이 새로운 플랫폼 확장을 할 때 가장 먼저 발생하는 일은 TFT 구성이다. 해당 팀은 엔진, 그래픽, 시스템을 처리할 엔지니어와 PM으로 구성된다. 그리고 런칭 시점에는 게임 서비스를 함께 진행할 것인지, 분리할 것인지 결정한다. <배그>는 밸런스가 중요하기에 서비스를 분리했다. 이후 특정 시점의 게임 버전으로 게임 콘텐츠를 포팅한다. 이후 플랫폼 정책 구현 및 최적화 과정을 거친다. 이런 과정을 진행한 후에야 해당 플랫폼에 게임을 런칭하게 된다. 그다음 TFT는 사라지고, 기존 개발팀에 다시 합류하거나 콘솔 팀이 신설된다. 문제는 콘솔 런칭이 끝이 아니라는 것이다. 먼저 런칭 기간 동안 발생하는 업데이트의 차이다. PC 1월 업데이트를 바탕으로 2월에 Xbox 버전을 런칭하면, PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이가 발생한다. 런칭 이후로 해당 업데이트를 다시 콘솔에 포팅해야 하는데, 다음 업데이트까지 1달의 기간이 있더라도 QA 과정을 생각하면 실 작업 기간은 2주밖에 되지 않는다. 게다가 콘솔 유저는 PC 유저보다 한 달 늦게 업데이트를 경험해 불만이 생긴다. 개발사 측에서도 게임 개발 중 콘솔을 신경 쓰지 못해 기술 부채가 발생하며, PC와 콘솔 간 개발 경험이 공유되지 않는 문제가 발생한다. 신규 콘텐츠가 PC에서 이미 공개돼 마케팅 효과도 적었다. 콘솔 런칭에 성공하더라도, 계속해서 문제가 발생할 수밖에 없는 것. 그리고 김상기 개발자는 앞으로 이어질 강연 내용은 콘솔 런칭 이후 과정을 다루고 있으며, 콘솔 포팅 관련해 궁금한 내용이 있다면 2018 NDC에서 발표한 '<테라> 콘솔 포팅기'를 참고해 달라고 당부했다. [NDC 18] “테라는 해냈다” 언리얼3 게임을 현세대 콘솔에 적용하기 까지 # 파트 2: 심쉽의 시작 : 콘솔 서비스 통합 PUBG는 문제를 해결하기 위해 어떤 방법을 사용했을까? XBOX 런칭 이후, PS4 런칭까지 결정되면서 PUBG 내부에서는 콘솔 서비스 통합에 대한 의견이 나왔다. PC와 콘솔은 다르지만, 각 콘솔끼리는 성능 제한도 비슷하고, 컨트롤러도 비슷해 콘솔 서비스를 하나의 형태로 서비스할 수 있지 않을까 하는 의견이 나왔기 때문. 이를 위해 ▲콘솔 인프라 통합 ▲콘솔 개발 통합 가이드라인 ▲콘솔 서비스 운영 방침이라는 세 가지 기준을 세웠다. 콘솔 인프라 통합이 완료되자, 이내 크로스 플레이에 대한 논의가 나왔다. 크로스 플레이는 각기 다른 플랫폼 유저가 서로 게임을 즐기는 것을 말한다. 간단히 말하면 PS4와 XBOX 유저가 같은 서버에서 게임을 즐기는 것이다. 크로스 플레이를 위해서는 콘솔 유저 데이터를 모두 통합 관리해야 한다. 가장 중요한 것은 플랫폼별 정책이 상이해 이를 모두 확인해 겹치는 부분을 찾아 재가공해야 한다. 김상기 개발자는 이 과정이 반드시 필요하지만, 시간이 오래 걸리기 때문에 크로스 플레이를 검토하고 있다면 넉넉한 기간을 가질 것을 당부했다. 그리고 크로스 플레이에 대한 플랫폼 정책 예시를 들었다. ▲반드시 타 플랫폼과 가시적으로 구분될 것 ▲반드시 타사 로고 및 브랜치명은 사용하지 말 것 ▲인 게임 메뉴에서 차단/음소거/신고 기능을 제공할 것이다. 외에도 많은 플랫폼 정책이 있다. 결과는 성공적이었지만, 콘솔 부분에서만의 성과였다. 여전히 PC와 콘솔 간 1달의 업데이트 차이로 인한 어려움은 계속해서 발생했다. 김상기 개발자는 이 문제를 고민하는 과정에서 "그렇다면 모두 통합해 개발하면 되지 않을까?"라는 의견이 나왔고, 여기서 나온 개념이 '심쉽 개발'이라고 한다. 심쉽은 멀티 플랫폼에 대응에, 함께 게임을 개발하고 동시 업데이트를 하는 것이다. 쉼쉽을 통해 예상되는 장점은 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등이 있다. 하지만 많은 어려움도 예상됐다. 콘솔 개발팀 인원은 기존 PC 개발팀 인원보다 적었으며, 기존에 가지고 있던 개발 로드맵과 프로세스를 크게 변경해야 했기 때문. PUBG는 심쉽 개발이 장기적인 관점에서는 꼭 필요하다고 생각했고, 개발 과정 통합에 들어갔다. # 파트 3: 심쉽 개발 파이프라인 심쉽 개발을 위해 먼저 PUBG는 오픈마인드 개발 문화 형성에 힘썼다. PUBG의 개발 문화 중 하나는 "함께 하는 열린 마음"이다. PC 개발자는 콘솔 개발을 함께 진행해, 문제가 발생하면 기존 콘솔 인원이 도와 팀 내 개발력을 내재화 할 수 있도록 협업했다. 그리고 개발에 관련된 프로덕션, 퍼블리싱 회의를 모두 통합해 함께 진행하도록 했다. 그리고 콘솔과 PC로 나뉘어 있던 QA를 하나의 팀으로 통합했다. 기존에는 각각의 조직에서 플랫폼별로 게임 내용을 체크했다면, 통합된 환경에서는 신규 피쳐에 대해 프로덕션 QA팀이 모든 플랫폼에서 체크했다. 그리고 최종 업데이트 전 라이브 QA팀에서 각각 플랫폼별 검수를 하는 형태로 변경했다. 또한 브랜치 전략에 대해서도 강조했다. PUBG는 서울, 메디슨, 도쿄, 상하이 등 글로벌 지사에 있는 개발자가 하나의 브랜치에서 <배그>를 개발하고 있다. 김상기 개발자는 이 부분은 심쉽 이전부터 가지고 있는 개발 방식이었지만, 이후 심쉽을 적용해 개발 과정을 통합하는 데 있어 상당히 중요했다고 언급했다. 심쉽 이전에는 PC에서 정규 업데이트를 위해 라이브 브랜치를 분화시킨 후 게임에 적용하면, 콘솔은 이를 바탕으로 새로이 브랜치를 형성해 QA를 진행했다. 하지만 심쉽 이후에는 개발 사이클을 맞추기 위해 라이브 브랜치가 분화되면 PC와 콘솔 QA가 같이 테스트를 진행하도록 만들었다. 그다음 빌드가 완성됐을 때 콘솔 브랜치를 생성하도록 했다. 즉, PC에 적용된 업데이트 빌드를 바탕으로 콘솔 브랜치를 분화 시켜 따로 업데이트하는 것이 아니라는 이야기다. 업데이트는 함께 이루어진다. 다만 엄밀히 말하면 PC와 콘솔 업데이트 일자가 동일하진 않다. 1주일의 간격이 있다. 모든 콘솔 업데이트를 위해서는 버퍼 기간이 필요하고, QA 과정에서 발견하지 못한 버그가 PC 테스트 서버에서 발생하면 이를 콘솔에 적용해야 했기 때문. 마지막으로, 콘솔에서는 더욱 복잡한 빌드 플랫폼 제출과정이 있어 업데이트 일자를 완전히 동일하게 하기는 힘들다. 김상기 개발자는 이런 정책적인 부분에는 정답이 없다고 밝혔다. PUBG는 여러 시행착오 끝에 이런 방침을 정했으며, 각각의 프로젝트에 맞는 브랜치 전략을 찾아갈 것을 당부했다. 멀티 플랫폼을 위한 개발 가이드라인 설정에 관해서도 설명했다. PC는 하드웨어를 자유롭게 교체할 수 있지만, 콘솔은 성능이 제한되어 있어 명확한 개발 기준이 필요했다. PUBG는 플랫폼 중 가장 저사양인 'Xbox One S'로 플랫폼 기준을 설정했다. 또한 내부에서 사용하는 시스템 가이드 '펍지 오르도 디자인 시스템'에 대해서 설명했다. 해당 시스템은 4가지 카테고리를 통해 개발자들에게 가이드라인을 제공하며, 이를 사내 웹페이지로 구성해 개발자들이  쉽게 이해할 수 있도록 했다. 마지막으로 통합만큼 분리의 기준도 필요하다고 설명했다. 예를 들어 콘솔은 키보드/마우스를 사용하지만, 콘솔은 게임 패드를 사용한다. 같은 게임이더라도 다른 컨트롤러에서 오는 차이가 있기 때문이다. # 파트 4: 심쉽 개발 포스트모템 그렇다면 심쉽 개발은 효과가 있었을까? 먼저 콘솔 유저는 콘솔 업데이트와 PC의 차이가 좁혀졌다는 점을 호평했다. 김상기 개발자는 당시 콘솔 유저들이 생각지 못한 선물을 받았다며 좋아했다는 것이 가장 기억에 남는다고 언급했다. 또한 PUBG 측에서는 통합 과정을 통해 ▲콘솔 업데이트 일정을 당길 수 있음 ▲프로덕션 단계에서 전체 플랫폼 개발 비용을 산정할 수 있음 ▲담당자들이 한 달 뒤 콘솔 대응을 하지 않아도 됨 ▲불필요한 PM, QA 추가 리소스가 없어지는 등 많은 이득을 얻었다. 하지만 실제 과정은 생각만큼 쉽지 않았다. 가령 콘솔 개발킷 수량에 제한이 있음에도 모든 팀에게 콘솔 개발환경 세팅을 해야 했으며, 모든 개발자가 콘솔 개발환경을 이해해야 하는 어려움이 있었다. 또한 통합 과정을 위해 많은 구성원을 설득해야 했다. 그러나 이런 과정을 반복하면서, 어느새 라이브 퀄리티가 높아지고 개발 속도도 빨라지는 경험을 하게 됐다. 즉, 심쉽을 통해 PUBG는 개발자들에게 명확한 가이드라인을 제시하고 개발 과정을 통합했다. 덕분에 커뮤니케이션 부담과 반복 작업의 어려움이 줄었으며, 이는 제작 시간 단축과 퀄리티 상승으로 이어졌다.  또한 심쉽을 통한 가장 큰 성과는 "개발팀이 하나의 팀으로 일하는 방식을 깨닫게 된 것"이다. 김상기 개발자는 강연을 마무리하며 "라이브 중인 프로젝트에서 신규 플랫폼을 런칭하면 기본 프로세스에 큰 변화가 있을 수 있으며, 이는 모든 구성원의 일이 된다"며 "추후에 콘솔 확장 계획이 있다면, 이런 고민거리가 있자는 점을 미리 인지해 보다 멀티 플랫폼에 유연한 서비스를 만들어나가는 것이 좋을 것 같다"고 밝혔다.