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펌) 영어회화의 절반을 해결하는 20가지 질문 패턴
알아두면 넘나 좋을 것 같은 영어회화 패턴을 쌔벼왔어!! 후후후 다들 클립 안하고 뭐햐 ?_? 외우려고 카드를 써놓지만 물론 나는 이 카드를 두번 다시 꺼내보지 않겠지.. 벌써 내 미래가 보이는 것 같아.....ㅇ<-< 힝 Part 1. 영어회화의 절반을 해결해 주는 20가지 질문 패턴 질문 패턴 01. 영화 보러 갈래? Do you want to see a movie tonight? 이걸 원해? 말만 해! 다 해 줄 테니~ 상대방의 의향을 물을 땐, Do you~? 질문 패턴 02. 조용히 좀 해 줄래? Can you keep it down? 밥 좀 사줄래? 청소 좀 도와줄래? 어려운 일을 부탁할 땐, Can you~? 질문 패턴 03. 얘기 좀 해도 될까? Can I talk to you? 그것 좀 해도 돼? 상대방의 허락을 구하거나 부탁할 일이 있을 땐, Can I~? 질문 패턴 04. 여기 사인해 주시겠어요? Would you sign here, please? 점잖고 격조 있고 교양 있게 말하고 싶을 땐, Would you~? 질문 패턴 05. 진심이야? Are you serious? 행복하다고? 긴장된다고? 상대방의 상태를 묻고 싶다면, Are you~? 질문 패턴 06. 내가 먼저 전화해야 하나? Should I call him first? 제가 어찌 하오리까? 무언가 해야 하냐고 나의 의무를 물을 땐, Should I~? 질문 패턴 07. 그녀에게 데이트 신청할 작정이야? Are you going to ask her out? 뭔가 할 예정이라고 이미 마음먹은 일을 통보할 땐, Are you going to~? 질문 패턴 08. 전화해도 돼요? Is it okay if I call you? 무엇이든 괜찮은지 아닌지 묻고 싶을 땐, Is it okay if~? 질문 패턴 09. 인터넷으로 주문하지 그래? Why don''t you order it online? 내 이름은 권해요! 상대방에게 무언가 권유할 땐, Why don''t you~? 질문 패턴 10. 근처에 화장실이 있나요? Is there a bathroom around here? 어이, 거기 누구 없소? Is there~? 질문 패턴 11. 누굴 사랑해 본 적 있어요? Have you ever loved someone? 해봤어? 먹어봤어? 가봤어? 경험을 물어볼 땐, Have you~? 질문 패턴 12. 좀 도와줘? You need some help? 평서문으로도 물어볼 수 있다? 상대방에게 물어보고 싶은 것이 있을 땐 무조건 You~? 질문 패턴 13. 그렇게 생각 안 해? Don''t you think so? 넌 안 그러니? 상대방의 동의를 구하고 싶을 땐, Don''t you~? 질문 패턴 14. 저한테 메시지 온 거 있어요? Any messages for me? 무언가 있는지 물어볼 때 Any~?를 써도 된다고? 질문 패턴 15. 무슨 일 있어? What happened to you? 뭘 했는지, 뭘 좋아하는지. ‘무엇’이 들어가는 질문을 할 땐 무조건, What~? 질문 패턴 16. 너희 둘은 어떻게 만나게 되었는데? How did you two meet? ‘어떻게’라는 말이 들어가는 표현을 할 땐 무조건, How~? 질문 패턴 17. 오늘 언제 퇴근해요? When do you get off today? 시간에 관한 질문을 할 땐 언제나, When~? 질문 패턴 18. 어디 가고 싶어? Where do you want to go? 어디 가고 싶다고? 어디 있는 거야? ‘어디’가 들어가는 질문을 할 땐, Where~? 질문 패턴 19. 누가 이랬어? Who did this? ‘누가’ 했는지 묻고 싶을 땐 무조건, Who~? 질문 패턴 20. 왜 나한테 키스했어? Why did you kiss me? 왜 그랬는데? 도대체 왜 그랬어? 이유를 묻고 싶을 땐 언제나, Why~? Part 2. 영어회화의 나머지 절반을 해결해 주는 20가지 대답 패턴 대답 패턴 01. 내가 집까지 태워다줄 수 있는데. I can drive you home. 당신의 능력을 보여 주세요! 할 수 있다고, 해 줄 거라고 자신 있게 말하고 싶을 땐, I can~ 대답 패턴 02. 내가 계산할게. I''ll pick up the tab. 뜻이 있는 곳에 길이 있다! 무언가를 할 거라고 공언할 땐, I will~ 대답 패턴 03. 난 담배 안 피워. I don''t smoke. 안한다면 안 한다니까! 어떤 일을 하지 않는다고 부정할 땐, I don''t ~ 대답 패턴 04. 너 만나러 여기 왔어. I''m here to see you. 내가 말이쥐~ 나에 대해 말하고 싶을 땐, I''m~ 대답 패턴 05. 커피 좀 더 주시겠어요? I''d like more coffee, please. 격조 있고 교양 있게 부탁할 때, I''d like~ 대답 패턴 06. 나 5kg 뺄 거야. I''m going to lose 5kg. 한다면 꼭 한다니까~ 결심한 걸 다른 사람들에게 얘기할 땐, I''m going to~ 대답 패턴 07. 가봐야 할 것 같아. I think I should get along. 그건 좀 아닌 것 같은데… 자신의 의견을 좀더 부드럽게 표현하고 싶을 땐, I think~ 대답 패턴 08. 생각 좀 해 볼게요. Let me think about it. 선심 쓰듯이 내가 하겠다고 할 때도, 해보게 해달라고 부탁할 때도 Let me~ 대답 패턴 09. 우리 사귀자. Let‘s go steady. 무엇이든 같이 하고 싶은 일이 있을 땐, Let''s~! 대답 패턴 10. 잔돈 여기 있습니다. Here''s your change. 여기에, 저기에, 이게? Here''s~, There''s~, This is~ 대답 패턴 11. 언제든 연락 주세요. Feel free to contact us. 동사로 시작하는 명령문과 부정 명령문, Feel free to~ 대답 패턴 12. 차라리 혼자 있을래요. I would rather be alone. 차라리 과거가 있는 게 낫지. 내가 선호하는 것을 말하고 싶을 땐, I would rather~ 대답 패턴 13. 언니랑 목소리가 똑같네요. You sound just like your sister. 목소리가, 맛이 보인다, 보여! 목소리가 꾀꼬리 같다며 작업하고 싶을 땐, You sound~ 대답 패턴 14. 당신 오늘 밤 정말 섹시해 보여. You look gorgeous tonight. 상대방의 옷차림이나 기분 등이 어떤 것 같다고 추측할 땐, You look~ 대답 패턴 15. 그냥 클릭만 하면 돼. All you have to do is click. 다른 건 손대지 말고 뭔가 한 가지만 하면 된다고 말할 땐, All you have to do is~ 대답 패턴 16. 더 나빴을 수도 있어. It could be worse. could와 would가 어떻게 다르다고? 일어날 가능성이 있는 일을 말할 땐 It could be~ 대답 패턴 17. 그 영화 벌써 봤어. I've already seen the movie. 현재완료? 그런 건 잊어. 벌써 했다는 말을 하고 싶을 땐 무조건, I''ve already~ 대답 패턴 18. 술을 줄여야겠어. I should cut down on my drinking 뭘 해야 한다는 말을 할 땐, I should~, I have to~, I''ve got to~ 대답 패턴 19. 나 전화 받느라 바빠. I'm busy answering phone calls. 날 그렇게도 괴롭혔던 -ing. 지금 당장 혹은 요 근래 바쁘다는 말을 할 땐, I''m busy -ing ~ 대답 패턴 20. 나 머리 잘랐어. I got my hair cut. have/get/make를 살리면 영어가 세련되어진다. 누군가에게 뭔가 시켰다는 말을 할 땐, I got~ Part 3. 회화에 날개를 달아 주는 필수 구문 10가지 필수 구문 01. 도착하면 전화해. When you get there, call me. 뭔가 하게 되면 이라는 말을 하고 싶을 땐, When~과 If~ 필수 구문 02. 삐 소리가 난 후 메시지를 남겨주세요. Leave a message after th beep. 뭔가 한 후에, 하기 전에 하는 말을 하고 싶을 땐, After와 Before 필수 구문 03. 사랑하니까 널 떠나는 거야. I''m leaving you because I love you. 뭐든 구차하게 변명하고자 할 땐, because와 because of 필수 구문 04. 내가 할 수 있을지 모르겠어요. I''m not sure if I can do this. 뭘 모르는 게 있을 땐 자신 있게, I''m not sure if~와 I have no idea~ 필수 구문 05. 그녀를 사랑하긴 하지만 떠나야 했어. Though I love her, I had to leave. 앞에서 했던 말과 반대되는 얘기를 하고 싶을 땐, Though~ 필수 구문 06. 집에 10시까지는 들어올게요. I''ll be home by 10:00. 언제까지 라고 얘기하고 싶을 땐, by~와 until~ 그리고 from~ to~ 필수 구문 07. 결정을 내려야 해. You need to make a decision. 뭔가 해야 한다는 말을 need로 표현하고 싶을 땐, You need to~ 필수 구문 08. 네 말을 들었어야 하는 건데. I should''ve listened to you. 과거에 하지 않아 후회하는 일을 표현할 땐, I should''ve~ 필수 구문 09. 내가 더 똑똑했으면 좋았을걸. I wish I were smarter. 실현 가능성이 없는 희망을 노래하고 싶을 땐, I wish I were/could~ 필수 구문 10. 뭘 하든 포기하지는 마. Whatever you do, don''t give up. 뭐든지 다 해 준다고 얘기하고 싶을 땐, whatever~
[부산IN신문] 해운대여성인력개발센터, 직업체험프로그램 공유숙박운영자편 2기 모집
해운대여성인력개발센터(관장 윤나영)는 10일간 진행되는 직업체험프로그램 공유숙박운영자편 2기 참여자를 6월 30일까지 모집한다고 밝혔다. 직업체험프로그램은 부산지역에서 특화된 분야의 직업을 체험하며 새로운 여성 취창업 모델을 구축하기 위해 실시된 사업이다. 단시간 교육이지만 실무 중심으로 직접 체험해봄으로써 취창업자가 관심 있는 직업을 선택하는 데 있어서 시행착오를 최소화할 수 있다. 공유숙박은 주거지 일부를 타인에게 빌려주고 이용료를 받는 숙박 서비스업으로 자본이나 투자 없이도 경제활동을 통해 수익을 창출할 수 있다는 점에서 관심이 높은 편이다. 이번 체험교육은 공유숙박 A부터 Z까지 직업탐색, 공유숙박업 현장 온라인 견학, 공유숙박 등록, 세금, 법률, SNS마케팅 전략, 베드메이킹, 조식만들기 등 현장체험 실습 과정으로 진행될 예정이다. 교육은 7월 12일부터 23일까지 진행된다. 공유숙박운영자 직업체험 2기 신청은 오는 6월 30일까지이며, 공유숙박에 관심있고 수익활동을 하고 싶은 누구나 지원가능하다. 접수신청은 신분증 지참하여 센터 내방하거나 홈페이지에서 신청서를 다운로드 하여 이메일(pm102385@naver.com)로 발송하면 된다. 공유숙박에 관심이 있거나 더 자세한 사항은 해운대여성인력개발센터 051-702-9199로 문의하면 된다. #해운대여성인력개발센터 #공유숙박 #공유숙박운영자 #에어비앤비 #직업탐색 #직업체험 #베드메이킹 #조식만들기 #현장체험 #씨앗동아리
배려는 인격의 옷
조선 후기 부정한 관리를 적발한 암행어사로 이름이 높은 문신 정치가였던 박문수의 일화 중 전해 내려오는 이야기입니다. ​ 한 번은 친척 집에 잔치가 있어 밤을 새웠다가 다음날 일어나서 세수를 하기 위해 박문수는 밖으로 나왔습니다. ​ 그러자 바로 앞서 세수를 하던 친척의 행동에 박문수가 불쾌해하는 사건이 벌어집니다. ​ 당시에는 대가족이 함께 모여 사는 문화로 내 것 네 것 구분이 별로 없었고, 생활도 넉넉지 못해 세수 후에 사용되는 수건은 모두가 함께 사용할 수 있게 한 곳에 걸어놓고 사용했다고 합니다. ​ 그런데 세수를 마친 친척이 여러 사람이 써야 할 수건을 혼자서 온통 다 적셔버리는 것이었습니다. 모든 수건이 젖어버리자 박문수는 할 수 없이 자신의 옷으로 얼굴을 닦아야 했습니다. ​ 이 일이 있고 얼마 후, 친척이 평안 감사로 제수되었다는 소식을 접하였고 박문수는 임금님에게 간청했다고 합니다. ​ “제가 개인적으로는 친척이기 때문에 반대할 수가 없습니다만, 공적으로 생각해 볼 때 그는 평안 감사 감이 되지 못합니다.” ​ 이 말과 함께 세수 후 남을 배려하지 않고 혼자서 수건을 사용하던 일을 예로 들어 말했고 임금은 박문수의 말에 고개를 끄덕이며 친척의 평안 감사를 취소했다고 합니다. 어사 박문수의 친척은 수건 한 번 잘못 사용한 것을 두고 평안 감사가 될 수 없다는 일에 억울해 할 수 있습니다. ​ 하지만 어사 박문수는 사소한 배려도 하지 못하는 사람이 평안 감사로 가게 되면 백성들에게 어떻게 행동을 할지 짐작할 수 있었기 때문입니다. ​ 사람의 인격은 말과 행동을 통해 평가하기 때문에 배려는 인격이 입는 옷이라고도 합니다. ​ ​ # 오늘의 명언 하나를 보면 열을 안다. – 속담 – ​ ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ #배려#인격#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
다시 데워 먹으면 안된다는 의외의 음식 5.jpg
닭고기 치킨 등 남은 닭 요리는 냉장고에 보관했다가 따뜻하게 데워 먹는 경우가 많은데 이는 소화에 문제를 발생시킬 수 있다고 한다. 단백질 구조에 변형이 일어나 여러 가지 소화 장애 물질을 만들어 내기 때문. 따라서 닭고기는 먹을 만큼만 조리해 먹거나, 남은 음식은 가급적 차가운 상태 그대로 먹는 것이 좋다고 한다. 버섯 복잡한 단백질 구성으로 이루어져 있는 버섯 또한 재가열하면 구조가 바뀌게 된다. 이는 복통을 유발하고 위를 팽창시킬 수 있기 때문에 주의해야 한다고. 또한 버섯은 보관 환경이 중요한 식품으로 제대로 보관하지 않은 채 재가열하면 식중독균으로 인해 배탈이 발생할 수 있다. 버섯을 실온에 오래 두면 효소와 세균에 의해 파괴되는 단백질을 포함하게 되므로 냉장보관을 하는 것이 좋고 냉장보관 역시 24시간 이내로 최소화해야 한다고. 시금치 시금치에 포함된 질산염은 시금치를 다시 데우게 되면 건강에 좋지 않은 영향을 미치는 아질산염으로 변형된다고 한다. 아질산염은 발암 가능성이 있어 국제 암 연구기관에서는 2A 등급 발암 물질로 지정한 바 있는데, 샐러리, 비트, 상추 등도 시금치와 같은 이유로 다시 데우는 것을 피하는 것이 좋다. 달걀 달걀을 재가열하면 신선도나 냄새, 질감, 맛 모두 변할 수 있다. 또한 익힌 달걀을 고온에서 다시 데우면 여러 가지 독소가 만들어지는데 이는 소화기관에 치명적인 물질을 생성한다고. 그뿐만 아니라 FDA에 의하면 달걀 혹을 달걀 요리를 냉장고 밖에 실온 2시간 이상 또는 더운 날씨에 1시간 이상 두면 식중독으로 이어질 수 있기 때문에 따뜻하게 먹을 달걀 요리라면 되도록 바로 섭취하는 것이 좋다. 양파 마지막으로 양파 또한 질산염이 포함되어 있어 반복해서 열을 가하면 발암물질이 유발될 수 있다. 먹다 남거나 조리과정에서 양파의 질산염이 침과 섞이면 아질산염으로의 변화가 더욱 쉬워져 장에서 세균과 결합해 발암물질을 생성한다고. 특히 이는 영아기의 어린아이가 과다 섭취할 경우 청색증을 유발할 수 있기 때문에 특히 주의해야 한다. Contributing editor 박지희 ㅊㅊ 알렛츠, 쭉빵 모야 치킨은 선넘네.. 남은 치킨으로 볶음밥 해먹으면 존맛인데 이걸 어떻게 포기해!!!!!! 진짜 너무 빡빡하게사시네........
[NDC 2021] 게임 처음 만드는데, 실수 좀 할 수 있죠
많은 학생 게임 개발팀은 프로젝트 중간에 완성하지 못한 상태로 마무리가 된다. 이유는 팀이 와해되거나 이런저런 사정이 있기 때문이다. 그리고 대부분 이 사정은 '팀 내부 갈등'이 원인이다. 이전에는 "팀 운이 나빠서", "시기가 좋지 않아서"라고 생각했다.  하지만 한 발자국 떨어져 생각해보니, 우리가 경험이 적고 서툴러서임을 알 수 있었다. 박소현 개발자는 학생 시절 자신이 참여했던 프로젝트를 예시로 들었다. 이 강연을 통해 게임 개발을 시작하는 분에겐 덜 실수할 수 있는 팁을, 경험이 있는 분들에게는 공감을 드릴 수 있으면 좋겠다고 밝혔다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 박소현 소속 : 넥슨코리아 <프로젝트 HP> 게임 디자이너 이력: ▲ 3년차 게임 디자이너 ▲ <0년차 게임개발> 공동 저자 ▲ <야생의 땅 듀랑고> 라이브 서비스 # 구상 단계에서의 실수  첫 번째 이야기는 게임 구상 단계에서의 실수다. 학생 시절 처음 아이디어를 구상할 때, 간단한 아이디어와 레퍼런스만을 가지고 팀원을 구성했다. 이후 팀원이 모여 컨셉을 구체화하는 과정에서 갈등이 있었다. 결국 양보와 타협을 통해 개발을 시작했지만, 팀원 각자 만족스럽지 못한 컨셉을 가지고 개발을 하게 되었다. 이유가 무엇일까? 바로 아이디어를 구체화하지 않고 팀원을 모았기 때문이다. 박소현 개발자는 당시 "전략적 상황에 따라 파트너 캐릭터와 합체, 또는 협동하여 싸우는 액션 RPG"라고 간단히 게임 개요를 작성했다. 그리고 게임을 구체화하는 과정에서 콘셉이 세 번이나 바뀌게 됐다. 아이디어를 보고 팀원들은 각자 '다른 기대'를 하고 모였다. 레퍼런스도 명확하게 잡지 않았다. 가령 <라스트 오브 어스> 같은 게임을 만들자고 하면 어떤 팀원은 '실사 그래픽'을 생각한다. 또 다른 팀원은 '멋진 내러티브'를 생각한다. '무기를 여러 가지 사용하는 전투 시스템'을 상상하는 팀원도 있다. 각자 생각이 다르기 때문에, 기대도 다를 수밖에 없다. 이를 해결하기 위해선 아이디어 구체화를 마치고 팀원을 구하는 것이 좋다.게임 규모, 목표, 플로우, 시스템, 맵 단위 등 이를 문서로 정리해야 한다. 그리고 팀원을 모집할 때 구체적인 자료를 제시할 수 있다면 생각이 비슷한 팀원을 구할 확률이 높아진다. 하지만 이미 팀이 꾸려진 상황이라면 어떻게 해야 할까? 이 경우에는 팀원 모두가 공감대를 형성해야 한다. 박소현 개발자는 무작위로 팀을 배정받았던 사례를 소개했다. 당시 팀원 모두가 해 봤던 게임을 레퍼런스로 삼고, 주인공이 달걀인 만큼 "계란으로 바위 치기" 속담에서 컨셉을 가져온 공격 스킬을 만들자고 제시했다. 팀원 모두가 해당 속담을 알고 있어 모두가 쉽게 동의했다. 즉, 팀 빌딩 전이라면 아이디어를 최대한 구체화해 기대가 비슷한 팀원을 구하고, 팀 빌딩 후라면 서로 알고 있는 공감대를 형성하며 의논하는 것이 좋다. # 프로토타입 단계에서의 실수 당시 박소 개발자는 게임 프로토타입을 "최소한의 기능만으로 재미를 검증하는 것"으로 생각했다. 하지만 재미를 검증 포인트로 삼으면 쉽게 결론을 낼 수 없다. 재미는 주관적인 개념이기 때문. 예시로 밝힌 사례에서는 팀원마다 반응이 달라, 계속 기능을 추가하다 보니 1주일이었던 프로토타입 일정이 1달까지 밀렸다. 결국 프로토타입 단계부터 오랜 기간을 소모하게 됐다. 시행착오를 거친 후, 박소현 개발자는판단의 기준을 '재미'가 아닌 '의도'로 삼았다. 박소현 개발자는 당시에 개발했던 '슬로우 스킬' 프로토타입을 소개했다. 이전에는 프로토타입을 해 본 사람에게 "슬로우 스킬이 재미있나요?"라고 물었다면, 판단 기준 수정 후에는 "슬로우 스킬을 이용해 적의 공격을 막을 수 있나요?"라고 묻게 됐다. 무엇을 검증할지 정하니 이전보다 결과를 뚜렷하게 판단할 수 있게 되었다. 결과를 판단할 수 있게 되니, 개발에도 확신이 생겼고 개발 속도를 이전보다 올릴 수 있었다. 그리고 두 번째 사례를 소개했다. 위 사례처럼 프로토타입 개발이 장기화하는 일이 발생하자 새로운 문제가 생겼다. 프로토타입 개발이 끝나지 않아 아트 팀원의 일이 없어진 것이다. 아트 팀의 공백이 길어지자 해당 팀원 사기가 떨어졌다. 해답은 간단했다. 다른 프로토타입을 동시에 병렬 작업한 것이다. 프로그래머가 무료 에셋을 통해 프로토타입을 개발하는 동안, 아트 팀은 플레이 프로토타입과 별개로 컨셉에 맞는 씬을 제작했다. # 열정 유지하기 개발 기간이 길어질수록, 프로젝트를 시작하며 생긴 열정은 자연스레 줄어들 수밖에 없다. 열정 감소를 구조적으로 완화할 방법은 없을까? 박소현 개발자는 크고 작은 결과물이 나왔을 때 팀의 의욕이 상승한다고 설명했다. 유저 반응까지 볼 수 있다면 더 효과적이다. 즉, 열정 감소를 늦추려면 개발 과정에서 성취감을 얻어야 한다. 이를 위해서 두 가지 방법을 제시했다.첫째로 작은 목표를 가지는 것이다.욕심을 줄인 작은 목표는 비교적 달성하기 쉽고, 이를 달성해 작게나마 성취감을 느낄 수 있다. 성취감은 새로운 목표를 향한 동기가 된다. 두 번째는 진행 상황을 시각적으로 공유하는 것이다. 시각 정보는 보기 쉽고 더욱더 많은 정보를 담을 수 있으며, 영상을 주고받을 때 협업에 대한 성취감을 얻기도 한다. 다만 시각적인 자료는 준비가 어렵고, 시간도 오래 걸릴 수 있어 상황에 따른 적절한 수단을 선택하는 것이 좋다. 세 번째는 정기 빌드로 다 함께 플레이해 보는 것이다. 게임 회사라면 PM이 빌드와 플레이 일정을 관리하지만, 그런 부분을 잘 모르는 아마추어팀에서는 놓칠 수 있다.  개발 중인 게임을 플레이한다는 것은 큰 동기 부여가 된다. 진행에 대한 믿음이 생기며, 개인 작업이 새로운 환경에 적용된 것을 보았을 때 새로운 수정 사항을 알 수도 있다. 또한 빌드에서만 확인되는 개선점이나 버그를 확인할 수도 있다. 네 번째로 분업 구조 설정이다. 작업물이 빠르게 적용되면, 성취감과 함께 업무 효율도 상승한다. 박소현 개발자는 대학 시절 프로젝트를 예시로 들었다. 당시 분업 구조를 위해 레벨디자인 맵툴을 따로 제작했다. 맵툴로 레벨 디자인을 작업하면 프로그래머 손을 거치지 않고, 새로운 맵을 곧바로 적용해 플레이할 수 있었다. 다만, 기간이 짧은 프로젝트일 경우 분업 구조를 만드는 비용이 더 클 수 있다고 당부했다. # 실수도 해 봐야 안다 강연 마지막에서, 박소현 개발자는 실패 사례도 포스트모템해야 한다고 강조했다. 당연한 말일 수도 있지만, 개발 공부를 할 때는 잘 된 사례 위주로 찾다 보니, 잘 안 된 사례를 포스트모템하는 것을 소홀히 하는 경우가 있다. 박소현 개발자는 잘 안 된 사례를 포스트모템 하는 것이 게임을 출시할 때 만큼의 큰 성장 계기가 됐다고 밝혔다. 또한 숲을 볼 수 있도록 강조했다. 누구나 실수는 할 수 있다. 그렇기 때문에 개선책을 개인에서 찾는 것이 아닌, 큰 그림에서 파악하려는 노력이 필요하다. 박소현 개발자는 이런 과정을 통해 "운이 없었다"고 생각한 일이 "사실은 실수였고, 개선할 수 있는 일"이었음을 알 수 있었다고 밝혔다.
[NDC 2021] 게임 망치는 '악성 유저' 어떻게 잡아야 할까요?
게임 내에는 다양한 '악성 행위'가 있다. 게임 봇, 작업장, 소위 '골드 파밍 그룹'이라고 불리는 집단은 게임 안에서 가장 큰 위협 요소다. 이들은 모바일 및 PC 게임에서 자동으로 아이템을 파밍하며, 최종적으로는 현금 거래를 통해 부당한 금전적인 이익을 얻는다. 악성 유저는 과도한 게임 콘텐츠 소모를 통한 게임 수명 단축, 정상적인 유저 이탈 등 게임에 악영향을 미친다. 이런 게임 내 악성 유저들은 어떻게 잡아야 할까? 이를 데이터분석 기반으로 해결할 방안을 설명하기 위해 고려대학교 정보보호대학원 김휘강 교수가 강연했다. 김휘강 박사에 따르면 그간 많은 게임들이 머신러닝과 딥러닝을 통해 봇과 작업장을 탐지했다. 대부분 게임봇의 패턴이 정상 유저의 패턴과 다르다는 점에 착안해 이를 골라내는 연구가 주류를 이루고 있기도 하다. 덕분에 고도화된 알고리즘을 통해 악성 유저와 일반 유저를 식별 가능한 수준에 이르렀다. 문제는 딥러닝 기술을 통한 탐지가 게임봇 및 유저 밴 업무 적용에는 한계를 보인다는 것. 머신러닝과 딥러닝은 결과에 대한 정확도는 보증하지만, 어떤 이유로 밴이 된 유저가 봇으로 탐지됐는지에 대한 설명력은 부족하다. 이에 현업에서는 높은 정확도에도 불구, 설명 가능한 알고리즘을 따로 적용해 이를 해명에 사용하거나, 수동으로 재분석을 하는 경우가 있었다. 아니면 악성 유저를 밴하고도 다시 풀어줘야 하는 사태가 발생했다. 이를 보완하기 위해 'XAI'(Explainable AI)라는 개념이 제시됐다. 이름을 풀어 보면 '설명 가능한 AI'다. 이를 응용하면 왜 유저의 행위가 게임봇으로 식별되었는지 설명할 수 있어, 악의적인 봇 유저가 이의 제기를 하더라도 주요 원인을 설명할 수 있다. 그 외에도 '컨테이전'이라는 현상이 있다. 나의 행위가 다른 사람에게도 전파되는 현상을 말하는데, 여기서는 악성 유저가 악성 행위를 다른 유저에게도 전파하는 것이다. 물론 선한 행위가 전파될 수도 있다. 이런 악성 행위에 대한 해결책은 정확히 무엇일까? 선한 행위는 전파시킬 수 없을까? 자세한 내용은 아래 동영상을 통해 직접 들어보자. 강연 마무리 단계에서 김휘강 교수는 "게임봇, 사설서버와 같이 게임 내 다양한 악성행위가 있고 이를 탐지하고 막을 수 있는 기술도 점차 고도화되고 있다. 물론 기술적인 방법이 실용적이고 가장 현실적인 솔루션이다."라고 언급했다. "하지만 지금이야말로 유저들이 장기적으로 게임 내 규범을 올바르게 형성하고 지켜갈 수 있도록 동료, 친구, 커뮤니티 활동에 다시 방점을 두어야 하는 시점이 아닌가 생각된다"고 덧붙였다.