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조승래 의원 "게임중독 질병코드화, 게임에 대한 부정적 인식의 '극단'"

"WHO의 게임중독 질병코드 문제는 사회가 게임에 대해 가진 부정적 인식의 '극단적인' 결과물이다"

더불어민주당 조승래 의원이 최근 이슈가 되고 있는 'WHO의 게임 중독 질병 코드화'에 대해 자신의 입장을 밝혔다. 조승래 의원은 3월 28일, 서울 강남에서 열린 'ICD-11 게임질병코드 등재, 무엇이 문제인가?' 토론회에서 이번 이슈를 의학적인 이유가 아니라, 사람들의 인식이 만들어 낸 극단적인 결과라고 주장했다.


# 부정적 인식이 게임중독 질병코드 불러왔다


조 의원의 말에 따르면, 현재 게임이 가진 부정적 인식은 '아이들의 공부에 방해되는 것은 나쁜 것'이라고 낙인찍는 오래된 인식의 최신 버전이다. 실제로 조 의원이 학생이었을 때, 지금 게임의 자리는 '만화책'이 차지하고 있었고, 사람들은 지금 게임을 비판하듯 만화책을 비판했다. 하지만 예나 지금이나 만화책은 크게 바뀌지 않았음에도 사람들의 비판은 게임으로 넘어갔다. 이젠 아이들이 만화를 보는 것보다 게임을 더 많이 하기 때문이다.

그는 이렇게 게임으로 옮겨온 부정적 인식이 한국에선 강제적 셧다운제, 해외에선 WHO의 게임중독 ICD-11 질병 코드 등재 등의 결과를 낳았다고 주장한다. 조 의원의 말에 따르면 현재 게임 중독 질병 코드화 이슈는 흔히 게임 중독이라 부르는 현상이 정말 게임 때문에 일어난 것인지, 그게 문제가 되는 수준을 의학적으로 명확히 기준을 제시할 수 있는지 등이 모두 불분명하다.

심지어 그는 WHO가 '게임'이라는 콘텐츠를 정의하는 기준 자체도 모호하다며, 현재 WHO식 분류에 따르면 '모든 콘텐츠에 중독 이슈가 있다'라고 비판했다.

그렇다면 이번 이슈는 어떻게 흘러갈까? 일단 조승래 의원은 WHO의 게임 중독 질병 코드 등재가 당장 한국 의학계에 큰 파장은 불러 일으키지 않을 것이라는 입장이다. 한국은 WHO의 질병 코드와 별개로 KCD라는 독자적인 질병 코드 분류를 사용한다. 그리고 이를 관장하는 '통계청'은 WHO의 새 기준을 KCD에 적용하는 것을 고려하지 않고 있다는 것이 조 의원의 설명이다.

# "근본적인 해결책은 '부정적인 인식' 자체를 바꾸는 것"


다만 이것이 '문제 해결'이란 의미는 아니다. 게임에 대한 부정적 인식은 아직도 계속되고 있고, 이것이 계속되면 어느 쪽이든 간에 영향을 받을 수 밖에 없기 때문이다.

때문에 조승래 의원은 이번 WHO 질병코드 이슈를 근본적으로 해결하기 위해선 '게임에 대한 부정적인 인식'을 바꿔야 한다고 주장했다.

조 의원이 권하는 움직임은 크게 2개다. 하나는 먼저 게임 업계가 게임 중독에 대해 바른 논리를 세우는 것. 조 의원의 말에 따르면, 현재 WHO의 기준은 '게임 중독'이라는 단어에 게임 대신 드라마, 만화를 넣어도 새로운(?) 질병이 나올 정도로 논리적 근거가 부실하다. 게임계에서 이러한 것을 부각하고, 업계 안에서도 자체적으로 의학적인 논리를 마련해 객관적으로 반박해야 한다는 주장이다.

2번째는 게임이라는 콘텐츠가 가진 산업적인 가치를 부각하는 것이다. 조 의원의 말에 따르면, 게임은 기술과 예술이 결합된 4차 산업혁명의 주역이다. 그리고 게임은 한국에서 경제적으로 많은 성과를 거두고 있는 거대 산업이기도 하다. 그리고 이는 게임이 논리가 아니라, 부정적인 인식만으로 섣불리 단정지어선 안 되는 무게를 가졌다는 말과 같다.

조 의원은 이런 이야기하며 "20대 국회에 들어 게임에 대한 인식이 많이 달라졌다. 이제 지난 국회처럼 맹목적인 부정적 인식은 없다. 이번 이슈에 대해 의학적 논리 근거 잘 만들고, 산업적 비전을 제시한다면 게임에 대한 부정적 인식을 바꾸는 전환점이 될 수 있을 것이다. 지난해 가을 국회 여야 의원들이 게임 포럼을 만들었다. 우리 포럼에서도 게임에 대한 인식 합의를 이끌어 내 각 정당이 게임에 대해 합리적이고 일관된 정책을 만들 수 있도록 힘쓰겠다"라고 밝혔다.
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국산게임에도 교훈있는 게임이 많이 나왔으면... 어른들이 게임에 대해 너무 모름, 교훈적인 게임도 얼마나 많은데 ㅠ
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'우마무스메'에는 '우마뾰이'만 있는 것이 아니다
우마무스메의 음악 퀄리티란 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 21년과 22년, <우마무스메>는 일본과 한국 모두를 강타한 게임이었다. 지금은 전성기 수준까진 아니지만, 서브컬처 게임의 본거지로 여겨지는 일본 시장에서 "모두가 <우마무스메>를 하러 가서 (원래 하던 게임에) 돌아오지 않는다"라는 이야기가 나왔을 만큼 절대 강자의 위치까지 올랐었다. 국내에서는 '일본 경마'를 주요 소재로 삼았다는 점과 특유의 많은 시간을 요구하는 게임 시스템으로 대박 흥행까지는 어렵다는 의견, 그리고 '마차 시위'로 인한 논란에도 불구하고 서브컬처 게임 순위 상위권을 유지 중이다. <우마무스메>의 성공 요인에 대해서는 게임의 퀄리티에 있었다고 이전 기사에서 상세히 설명한 바 있지만, 실제로 게임을 오랜 기간 플레이해보니 한 가지 놓친 점을 발견했다. 바로 음악과 게임이 이뤄내는 조화다. 성우가 노래를 부르는 '보컬 곡'에 국한된 이야기가 아니라, 육성과 레이스 등 플레이어가 가장 시간을 많이 보내는 콘텐츠에서 흘러나오는 OST에 관한 이야기다. 실제로 <우마무스메>는 일본의 게임 개발 관련 시상식인 'CEDEC 2022'(컴퓨터 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스 2022)에서 '사운드 부문' 최우수상을 수상했다. 주최측은 "레이스의 현장감이나 설렘, 캐릭터의 매력을 최대한 끌어내어, 몇 번이나 플레이하고 싶어지는 사운드 연출"과 "발소리나 함성의 패턴을 많이 준비해 장면마다 덧셈으로써, 활기차고 플레이어를 질리지 않게 하는 효과음 연출"을 선정 이유로 꼽았다. <우마무스메>에는 ‘우마뾰이 전설’만 있는 것이 아니다. 저작권 문제에 대한 우려로 개별 곡에 대한 동영상은 링크하지 않습니다. 양해 부탁드립니다.  # 쉽지 않았던 작업 과정 <우마무스메>의 작곡 과정은 이외로 순탄치 않았다. 사이게임즈에서 사운드 프로듀서 직책을 역임하고 있는 '혼다 아키히로'와 일본 현지 음악 매체 '리얼 사운드'와의 인터뷰에 따르면 본래 사이게임즈는 각 게임의 BGM은 대부분 외주 회사에 맡겨 왔다. 회사의 사운드 팀은 효과음 정도를 담당하는 정도였다. 변화는 <프린세스 커넥트: 리다이브!>(이하 프리코네) 때부터였다. <메탈 기어 솔리드> 시리즈 등의 음악을 맡아 온 혼다 아키히로가 사이게임즈에 영입된 것도 이맘때이다. 변화의 시작점이었던 만큼 사이게임즈는 <프리코네>를 통해 차근차근 경험을 쌓기 시작했는데, 게임에 수록된 음악이 상당히 많음에도 불구하고 음악 하나하나의 퀄리티 향상에 집중한 것이 대표적인 사례다. 가령 보통 게임 음악을 녹음하면 한 번에 20개 정도를 진행하는데, 사이게임즈는 5곡에서 7곡 정도를 녹음했다. 음악 역시 실제 악기의 소리를 최대한 담았다. 사이게임즈는 퀄리티에 대한 집착으로 유명한데 OST의 퀄리티에 대한 집착은 이맘때부터 시작된 것으로 보인다. 사이게임즈 사운드부. 가운데가 혼다 하키히로 (출처: Cygames.Inc) 이러한 방법의 장점은 음악의 흐름과 연출 과정을 개발사가 게임 시스템에 맞춰 세세하게 맞출 수 있다는 것이다. 외주 제작 방식만을 사용하면 수정이나 리메이크 과정에서 어려움이 있을 수밖에 없다. <우마무스메> 역시 비슷한 기법으로 제작됐다. 그러나 큰 부침이 있었다. <우마무스메>는 프로젝트 공개 이후부터 출시까지 상당한 시간이 걸린 것으로 유명하다. 16년 첫 공개되고 21년 출시됐으니 공개 후 출시까지 무려 5년이 걸렸다. 초기 개발 과정까지 합치면 더 많을 것이다. 이런 과정에서 있었던 가장 큰 변화는 애매한 3D로부터 완전한 3D 게임으로의 변화다. <우마무스메>의 초기 플레이 동영상을 확인하면 지금과는 상당히 다른 게임이었다. 정확한 시기는 알 수 없지만, 사이게임즈는 기술의 발전으로 이전에는 시도할 수 없었던 것들이 가능해졌다는 이유로 <우마무스메>에 대한 전면 재작업에 들어갔다.  2018년 공개된 2차 PV에서 나온 개발 도중의 스크린샷. 이 때만 하더라도 완전한 3D 게임이 아니었다 (출처: Cygames.Inc) 게임의 방향성이 크게 바뀌었기 때문에 이미 제작이 완료된 30개의 배경 음악 역시 새로 만들기로 결정됐다. 공식 OST집의 서문에 따르면 2020년 4월 경으로 추측된다. 혼다 아키히로는 기존의 배경 음악은 완전한 3D 게임을 전제하지 않은 상태에서 작곡됐기에, 게임 연출이 크게 바뀐 만큼 사운드 또한 전면적인 수정이 필요하다는 결론을 내렸다. 2021년에는 코로나19의 대유행까지 겹쳤지만 <프리코네> 때부터 역량을 쌓아 온 사이게임즈에겐 이를 극복할 준비가 되어 있었다. 혼다 아키히로가 홀로 대부분의 작업을 담당했던 초기와 달리 인력이 늘어났으며, 업무의 세분화가 진행되어 있었기 때문이다. 이야기할 것은 많겠지만, 본 칼럼에서는 게임에서 가장 중요하게 다뤄지고 있는 레이스와 육성 BGM를 위주로 이야기해 본다. (출처: Cygames.Inc) # '내 우마무스메를 키운다' <우마무스메>에서 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 곳은 당연히 육성이다. 기초를 다지는 ‘인자작’이나 ‘팀 레이스’, ‘챔피언스 미팅’과 같은 핵심 콘텐츠에 출주시키기 위한 나만의 우마무스메 육성을 위해서는 수백 번의 반복 노동이 필요하다. 게임 OST는 이용자가 이런 반복 노동 속에서 계속해서 집중하게 하는 데 중요하다. 카페에서 공부를 할 때 ‘백색 소음’ 덕분에 집중이 잘 된다는 원리와 유사한데, 미국 과학 잡지 파퓰러사이언스에 따르면 인간의 귀는 사람 목소리의 주파수에 맞춰져 있다. 조용한 사무실에서 누군가 떠든다면 자연스레 주의가 그 쪽으로 향하기에 집중력이 깨진다.  그렇기에 적당한 소음은 사람의 목소리나 주의를 돌릴 수 있는 몇몇 소리가 인식되지 않도록 해 뇌의 산만함을 방지하는 효과가 있다. 엔딩곡이 아니라면 대부분의 게임 OST에는 목소리가 없으며, 있더라도 “아~아~”하는 불명확한 코러스가 위주인 이유다. 빠른 템포의 음악을 제공하는 것도 중요하다. 앞에서 <우마무스메>의 육성은 수백 번 이상을 필요로 한다고 언급했다. 반복적인 게임플레이에 마음이 꺾이지 않도록 하기 위해선 음악을 통해 긴장 상태를 유지해줄 필요가 있다. 운동을 하는 사람이 힙합이나 락 장르의 음악을 듣는 이유와 같은데, <우마무스메>의 육성 OST 역시 다채로운 멜로디를 강조하고 있다. 우마무스메 한 마리를 위해 수십 번의 게임플레이를 반복해야 하는데, 음악마저 심심하면 버티기 어렵다. <우마무스메>의 초기 육성 OST는 전문 음악 제작 회사 ‘이매진’의 ‘히가시오지 켄타’가 맡았다(누군지 모르겠다면 ‘꿈을 걸어’의 작곡가가 이 사람이다). <아이돌 마스터>의 곡을 제작하기도 했으며, <프리코네>를 포함해 사이게임즈의 다양한 게임에 참여했기에 OST를 듣다 보면 전작과 일부 유사한 느낌이 일부 들기도 한다. 초창기의 육성 OST는 조금 심심한 느낌이 있었다. <우마무스메>의 톡톡 튀는 분위기에 약간의 변주 정도만을 담는 ‘백 뮤직의 역할에 충실했다. 농담으로 언급한 것이지만, 작곡가 역시 누워서 우마무스메를 육성하다 졸곤 하는 “꾸벅꾸벅 트레이너”가 될 줄은 몰랐다고 언급했다. 이에 다음 시나리오인 '아오하루배'에서는 보다 다양한 악기를 내세워 풍부한 사운드를 구현하는 데 집중하는 것으로 추측된다. <우마무스메> 유저라면 누구나 누워 인자작을 하다가 꾸벅꾸벅 졸던 나머지 얼굴에 폰을 떨어트린 경험이 있을 것이다 (출처: 카카오게임즈) 특히, 아오하루배의 육성 OST는 플레이어의 현재 상황을 설명해 주는 장치로도 작동한다. 해당 시나리오에서 캐릭터의 육성을 위해 가장 중요한 것은 팀의 랭크를 올리는 것인데, F부터 시작해 C와 A랭크에 도달할 때마다 음악이 변화한다. 기자 역시 클래식급 6월이 다가오는데 팀 육성이 충분하지 못해 음악이 바뀌지 않으면 괜스레 불안해지곤 한다. 가장 호평을 받았던 육성 OST는 일본 서버에서 1주년을 기해 업데이트된 '클라이맥스 시나리오'다. 해당 시나리오의 전체적인 OST는 기존 느낌과 차별화된 감이 있다. 전체적인 템포가 빨라졌으며 강렬한 전자 기타 사운드가 멜로디 전면에 등장했다. 이는 클라이맥스 시나리오의 콘셉트와 맞닿아 있다. 현재 한국에서 서비스되는 '아오하루배'가 자신만의 팀을 모아 키시모토 이사장 대리 '팀 퍼스트'와의 대결을 다루고 있다면, 클라이맥스 시나리오의 스토리는 이름에 걸맞게 언론사가 주최하는 대회에 나가 자신이 '최강'임을 증명하는 것이다. 이에 맞춰 클라이맥스 시나리오에서는 기존 우마무스메와의 이벤트가 대부분 나오지 않는다. 육성 시스템 역시 복잡해졌는데, 기본적으로는 레이스에 출주해 얻은 포인트로 아이템을 구매하며 우마무스메를 성장시켜야 한다. 클라이맥스 시나리오 (출처: Cygames.Inc) 사담을 조금 붙이면 배경만 보더라도 두 시나리오의 콘셉트 차이를 확인할 수 있다. 아오하루배는 팀원이 항상 배경에서 준비 운동을 하고 있으며, 성장할수록 트레이닝 시설이 더욱 발전하는 방식으로 뒷배경이 변화한다. 반면 클라이맥스 시나리오의 배경은 오로지 육성 우마무스메만 등장하는 트레이너실이며, 크리스마스와 같은 기념일이 오면 관련한 장식이 꾸며지는 등 계절의 영향을 받는다. '최강이 된다'라는 콘셉트에 맞추어 '담당 우마무스메와 보내는 3년' 이라는 시간의 흐름을 강조한 것이다. 현재 한국 서버에선 상당히 달성하기 어려운 'SS'랭크를 쉽게 갈 수 있을 정도로 얻을 수 있는 스탯 상한치가 크게 상승했다는 점도 플레이어가 받는 인상에 영향을 미쳤을 것이다. (우) 아오하루배 / (좌) 클라이맥스 시나리오 더불어 3개의 곡으로 나뉘어 있던 아오하루배와는 달리 클라이맥스 시나리오에서는 육성 OST가 다시 두 개로 나뉘었다. 2년차 정도까지 나오는 주니어급과 3년차부터 등장하는 시니어급으로 나뉘어 있는데, 차별점이라면 곡의 구성이나 진행 방식, 멜로디는 유사하지만 시니어급에서는 더욱 강한 리듬으로 확실히 '성장했다'라는 느낌을 주는 데 집중했다. 한 일본 게이머는 "육성하고 있으면, 대체로 이 곡(시니어급 육성O ST)이 흐르는 타이밍부터 안정적으로 레이스를 이기게 되기 때문에, 약진이 시작된다는 느낌으로 좋아한다"라고 언급했다. 정리하자면 시나리오의 콘셉트에 맞추어 노래의 테마를 잡고, 시간이 흐를수록 성장했다는 느낌을 확실하게 전달하는 것이 <우마무스메> 육성 OST의 특징이라 할 수 있다. 시나리오별로 테마가 다른 만큼 색다르면서도 풍부한 멜로디로 반복 육성에 대한 부담감을 덜하게 해준다는 점도 중요하다. <우마무스메>를 해 본 게이머라면 ‘고점’이 다가온 순간 빨라진 템포의 음악에 맞춰 손에 땀이 찬 경험은 모두 있을 것이다. 물론, ‘마지막 3 턴’에 서포트 우마무스메가 파업을 선언하면 도로아미타불이긴 하지만 말이다. 클라이맥스 시나리오의 육성 OST는 꼭 찾아 보시길. 링크를 걸 수 없어 아쉬울 따름이다. 그랜드 라이브의 육성 OST도 이에 못지 않으니 들어보시길 (출처: Cygames.Inc) # '키워낸 우마무스메로 레이스에 나간다' 우마무스메를 육성했다면 이제 레이스에 나갈 시간이다. 혼다 아키히로는 니코니코 동화와의 인터뷰에서 관련한 이야기가 나오자 레이스를 담당한 프랑스 출신 직원의 고집이 상당하기에, 해당 직원이 할 이야기가 많을 것이라고 언급했다. 아쉽게도 프랑스인 직원과의 추가 인터뷰는 진행되지 않았다. 인터뷰에서 언급된 직원은 '루카스 나이네무투'라는 사이게임즈 소속 작곡가로 보인다. 약력을 살피면 TV 애니메이션이나 게임 등의 음악 외주를 맡는 기업 'TRYTONELABO' 출신이다. <아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 마스터> 등의 게임 음악을 담당하는 등 오랜 경력을 자랑하는 작곡가다. 공식 OST집의 설명에 따르면 최초로 만들어진 레이스 음악은 루카스 나이네무투가 작업한 'GIII 레이스'다. 처음으로 만들어진 만큼 레이스 OST의 틀을 잡았다고 볼 수 있는데, 가장 중요한 부분은 음악이 두 파트로 나뉘었다는 점과 레이스에 따라 OST의 길이가 변화한다는 점이다. <우마무스메>의 레이스 <우마무스메>의 레이스 OST는 두 파트로 나뉘어 있다. 스타트 직후부터 종반 코너까지 재생되는 음악과, 레이스 종반에 접어들며 라스트 스퍼트 모드로 진입할 때 나오는 하이라이트 음악이다. 그리고 하이라이트 음악은 우마무스메가 결승선을 통과하는 순간 끝나도록 구성되어 있다. <우마무스메>를 플레이 해봤다면 어떤 의미인지 쉽게 알 수 있을 것이다. 하지만 레이스의 길이는 항상 다르다. 단거리, 마일 등 거리에 따라 다르며, 나카야마의 직선은 짧다. 레이스의 페이스에 따라 골인 시간 역시 항상 바뀐다.  이 부분은 멜로디를 재작업한 별도의 음악을 게임에 넣어 거리나 경기 페이스별로 다른 길이의 음악이 재생되도록 해 맞췄다. 라스트 스퍼트 구간 역시 거리별로 다른 길이의 음악이 재생되기에, 완벽하지는 않지만 서로 다른 환경에서도 결승선을 통과한 순간에 노래의 하이라이트가 멎도록 연출했다. 하이라이트 음악은 우마무스메가 최종 가속을 시작하는 종반에 시작해 결승선 통과와 함께 끝나도록 구성되어 있다. 항상 완벽한 타이밍에 노래가 끝나는 것은 아니지만 음악이 멎고 내 우마무스메가 1착으로 승리했다는 알림이 뜰 때의 쾌감은 상당하다. 앞서 많은 부분이 사이게임즈 내부에서 주로 작업된다고 언급했지만, 필요한 경우에는 당연히 외주 의뢰를 요청하기도 한다. 대표적인 곡은 '아리마 기념/일본 더비/URA 파이널스'에 사용된 경주 OST다. <헤일로 5>와 <메탈 기어 솔리드 4>, <스즈메의 문단속>의 OST를 맡았던 유명 작곡가 '진노우치 카즈마' 그리고 카즈마와 같이 작업을 진행하는 토다 노부코가 작곡을 맡았다. 두 작곡가 모두 'FILMSCORE LLC' 소속이다. 녹음은 이들과 같이 작업을 진행한 경험이 있는 프라하 필하모닉 오케스트라가 담당했으며, 보다 게임의 분위기에 맞도록 곡을 마스터링하는 편곡(어레인지) 작업은 히가시오지 켄타가 맡았다. 프라하 필하모닉 오케스트라 (출처: 공식 홈페이지) 덕분에 해당 OST는 게임의 콘셉트에 벗어나지 않으면서도 새로운 느낌을 플레이어에게 선사한다. 작곡가도, 녹음 장소도 다른 만큼 노래 전반에 깔린 웅장한 분위기가 레이스의 중요함을 배가시켜 주며, 아이리쉬 스타일로 연주된 피들은 짜릿한 속도감을 그대로 전달한다. 특히 끊길 듯 하면서도 끊기지 않는, 드럼과 기타가 사라진 상태에서 오직 오케스트라의 울림만으로 빚어낸 라스트 스퍼트의 멜로디가 주는 긴장감은 가히 진국이라 할 수 있다.  후에 스토리 모드로 업데이트될 스페셜 위크와 그래스 원더의 특수 레이스에서는 레이스의 길이에 맞춰 편곡된 전용 아리마 기념 OST가 나오는데, 3코너에서 4코너, 최종 직선 진입 등 실제 경마 페이스에 맞춘 철저한 멜로디 배분을 보여준다.  실제 아리마 기념 동영상과 맞춰 보면 소름이 돋는 수준인데, 개인적으로는 2012년 ‘불침함’ 고유기의 모티브가 된 골드 십의 2012 아리마 기념과 OST를 맞춰 보는 것을 추천한다. 경기 동영상이 시작하고 1초 정도 뒤 OST를 같이 재생하면 된다. 곡의 페이스에 가장 잘 맞는 경기다. 아오하루배의 최종 레이스에서는 변형된 산신(혹은 샤미센)로 추정되는 소리를 시작으로 해 긴장감을 주는 동시에 지금까지와는 다른 방식의 곡 변주를 보여줬다. '뉴 트랙'의 최종 레이스 OST는 더욱 발전해 4분할에 가깝게 음악이 변한 편인데, 최장거리를 기준으로 시작 부분, 중반, 종반, 라스트 스퍼트 구간으로 구성이 나뉘어 있는 식이다. 정확한 구분은 아니다. 클라이맥스 시나리오의 최종 레이스 OST는 그야말로 정점이라 할 만한데, <우마무스메>의 게임 시스템과도 분위기가 일부 맞닿아 있다. 마지막 결승선을 통과하면 해당 시나리오에서 최강의 자리에 오른 우마무스메의 이야기는 끝이 나는 것이지만, 실제로는 '챔피언스 미팅'과 같은 콘텐츠로 나아가는 첫 걸음일 뿐이다. 수많은 유저가 울고 웃는 최종 콘텐츠 '챔피언스 미팅' (출처: 카카오게임즈) 해당 캐릭터를 키워내기 위해 준비한 ‘인자’까지 생각하면 단순한 20분, 30분이 아닌 수십 일에 걸친 노력이 우마무스메에 녹아 있는 것이고, 클라이맥스의 최종 레이스 OST는 드디어 내가 육성해 낸 우마무스메가 준비를 마치고 바깥으로 나아간다는 느낌을 확실하게 전달한다. 장거리 레이스 기준 종반 진입 전 재생되는 멜로디에서 가장 효과적으로 드러나 있다. 여기에 레이스 전 재생되는 클라이맥스 시나리오 전용의 '패독' OST 그리고 최종 직선의 스퍼트 음악과 함께 결승선으로 다가오는 우마무스메의 발굽 소리, 커지는 관객의 함성, 상황에 맞춘 해설은 플레이어가 느끼는 감정을 극대화한다. 참고로 뉴 트랙에서는 일본 경마 해설가 '호소에 준코'를 섭외해 각 우마무스메마다 고유의 우승 해설이 나오도록 해 놓았다. 클라이막스 시나리오의 최종 레이스 (출처: 유튜브) 그리고 한 가지 재미있는 점이 있다. OST집의 크레딧을 살펴 보면 '팡파레 음악'의 편곡 담당 뮤지션 리스트가 이상하리만큼 화려한 편이다. 팡파레는 실제 경마에서 레이스 전 연주되는 음악을 말하는데, 관객의 합을 맞춘 박수소리까지 그대로 고증했다. 도쿄&나카야마 팡파레는 <철권>, <소울 칼리버> 등에 참여한 유명 작곡가 '타카다 류이치', 교토&한신 팡파레는 <에이스 컴뱃> 시리즈의 OST를 맡아 온 '코바야시 케이키', 타카라즈카 팡파레는 <갓 이터> 시리즈 등에 참여한 시이나 고(시이나 마사루)가 맡았다.  30초도 넘지 않는 음악에 이 정도의 뮤지션 라인업은 비단 사치스러워 보이기까지 한다. 아쉽게도 아오하루배 이후의 OST는 아직 앨범이 출시되지 않았기에, 이들이 다른 음악의 편곡 과정에까지 참여했는지에 대한 여부는 알 수 없다.  <에이스 컴뱃> 시리즈를 좋아했기에, OST 앨범 크레딧에서 '코바야시 케이키'라는 이름을 발견했을 땐 깜짝 놀랐다. (출처: 에이스 컴뱃 공식 채널 / 사진은 본문과 관계없음) # 솔직히 말해 이상한 게임입니다. 그런데 왜 성공했냐면요 기자가 음악 전문가가 아니기 때문이겠지만, <우마무스메>의 음악적 특성을 정의하기는 조금 어렵다. 어떨 때는 중독적인 멜로디를 반복하는 전파계에 가까운 노래가 나오고(우마뾰이 전설), 어떨 때는 현악기와 금관악기를 위시로 한 실제 오케스트라가 녹음한 웅장한 음악(아리마 기념/일본 더비/URA파이널스)이 나온다. 전자 기타가 중심을 잡고 있는 열혈스러운 음악(클라이맥스 시나리오)이 위주가 될 때도 있다. 하지만, 바로 이런 점이 <우마무스메>의 특성이며, 앞서 언급했던 내부 시스템에서 가져올 수 있는 강점이라고 할 수 있다. 초안이나 특정한 콘셉트에 구애받지 않고 시나리오와 이벤트, 레이스의 특성에 맞춰 그때그때 가장 적절한 음악을 만들어 내는 것이다. 더불어, 상황에 맞춘 OST가 자연스럽게 흘러나오도록 해 '나만의 우마무스메를 키워내 우승한다'라는 과정에서 나오는 감정을 음악으로 극대화하는 것이 <우마무스메>의 사운드 팀이 이뤄낸 가장 큰 성취다. 최근 추세를 역행하는 무거운 게임 시스템과 부담스러운 과금 구조에도 불구하고 <우마무스메>가 아시아권에서 큰 성공을 거둔 이유도 여기에 있을 것이다. 시간과 돈을 많이 쓰는 게임이라면 내가 소비한 시간과 돈이 그럴 만한 가치가 있었다고 느낄 수 있도록, 그 만큼의 감동을 플레이어에게 전달해야 한다. <우마무스메>는 그런 게임이다.  오늘부터라도 한 번 음량을 키워 음악과 함께 <우마무스메>를 즐겨보는 것은 어떨까? 좋은 이어폰, 혹은 헤드셋과 함께라면 풍부한 사운드가 여러분을 기다리고 있다. (출처: Cygames.Inc)
흡연자들 술마신 다음날 절대 먹지말라는 약
아세트아미노펜 계열 약물 사실 이렇게 말하면 대부분 모를텐데 상표를 말하지 않고 이야기하자면 편의점에서 판매하는 감기, 두통약들을 말한다. 어? 그렇게 간편하게 구할 수 있는 약물에 무슨 부작용이 있어? 매우 강력한 부작용이 있다. 간편하면서도, 치명적인 부작용이. 1.일일 허용 섭취량 이상을 넘길 경우 2.알콜(술)을 섭취할 경우 3.장기간 복용할 경우 이 셋중 하나일 경우. 간이 빠르게 망가진다. 최악의 경우 죽음에 이를 수 있다. 에이 또 공포심 조장 글이지? 뭐 트럭단위로 먹어야 문제가 생긴.. 그럴거면 글을 애초에 쓰지 않았다. 보통 편의점에서 파는 아세트아미노펜은 300mg~500mg 정도의 복용량을 가지고 있는데 3250~4000mg이 한계치이다. 즉, 6~10알로 한계치에 이른다. 또 저걸 한번에 먹지 않더라도, 꾸준히 먹다보면 간이 빠르게 망가진다. 여기에 또 주의해야 할 점이 있는데 약간의 알코올로 인해 저 작용이 급격하게 빨라진다. 소주 2~3잔, 맥주 2~3캔 어떤 예시로. 하루 포도주 약간과 두통약을 먹더 사람이 4일만에 간이 아예 망가져서 혼수상태에 빠지고 간 이식을 받아야 했다. 문제는 저것이 적정량을 단기간 복용할 경우 알려진 부작용이 없고 (일부 임산부 제외) 효과도 빠르기에 시장에서 조금씩 조금씩 몰아내는 중이라는 것이다. 그러니 술먹고 두통왔다고 편의점에서 두통약을 사먹거나. 감기약을 먹고 머리 안 아프다고 술먹는 짓은 하지 않길 바란다. 어지간한 정도로는 큰 문제 없을 확률이 높으나 그저 이런 약을 쉽게 구함 + 안전하다고 너무 과남용 하지 말자는 주의 글이다. + 출처 : 더쿠
세계 최초로 '마블 스냅' 컬렉션 레벨의 끝에 도달한 유저
개발자도 인정한 기록, 유저 평균 레벨의 약 10배 세계 최초로 <마블 스냅> 컬렉션 레벨의 최대 레벨을 달성한 유저가 등장해 관심을 모으고 있다.  <마블 스냅>에는 도전과제, 시즌패스 등을 통해 얻은 재화로 카드를 업그레이드해 올릴 수 있는 '컬렉션 레벨'이라는 개념이 있다. 최근 아론(Aaron)이라는 닉네임을 사용한 유저가 <마블 스냅> 컬렉션 레벨 트랙의 끝에 최초로 도달했다.  그가 도달한 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨이며, 이는 절대 쉽게 달성할 수 없는 수치다. 10월 출시이후 매일 꾸준히 플레이한 유저의 경우 평균적으로 2,000~3,000레벨 구간에 머물러있다. <마블 스냅>은 과금 효율이 좋지 않아 무과금 플레이어도 쉽게 즐길 수 있던 게임으로 유명했던 만큼, 아론은 많은 돈과 시간을 투자한 것으로 추정된다. 아론(Aaron)이라는 플레이어는 컬렉션 레벨의 최대 지점은 22,366레벨에 최초로 도달했다. 실제로 아론은 클로즈 베타 시기부터 모든 번들을 구입하며 플레이한 것으로 알려졌다. 아론은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 자신의 기록을 공유했으며, 개발진은 이 레벨에 아무도 도달하지 못할 것이라 생각해 이후의 보상을 마련하지 못한 상태였다.  세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛(Stephen Jarrett)은 아론의 디스코드 게시물에 "공유해줘서 고맙다. '세계 최초'라고 불러도 좋을 놀라운 업적이다. 차후 업데이트를 통해 최대 레벨을 확장하겠다"고 답했다. 개발자들도 인정한 아론의 기록은 <마블 스냅> 메타를 공유하는 트위터 계정 등에 공유되어 많은 유저들의 관심을 끌었다. 유저들은 "나는 2,578레벨인데 22,000을 넘기다니 믿을 수 없다", "10배만 더 플레이하면 아론을 따라잡을 수 있다", "그는 플레이어가 아닌 게임까지 이겼다" 등의 반응을 남겼다. <마블 스냅>은 마블 세계관을 활용해 만든 CCG(Card Collectible Game)다. <하스스톤> 디렉터였던 벤 브로드가 속한 세컨드 디너가 개발을 맡아 화제를 모았고, 빠르고 가벼운 게임성으로 많은 유저들의 선택을 받은 카드 게임이다. 세컨드 디너 개발자 슈테판 자렛은 <마블 스냅> 공식 디스코드 채널에 올라온 아론의 기록을 인정했고, 업데이트를 약속했다.
최근 일본에서 늘어나고 있다는 유형
바로 어린이방 아저씨(子供部屋おじさん) 이 유형의 사람들이 가진 특징은 1. 내집마련으로 독립해본 경험 없음 2. 어릴때 부모님이 만들어준 방에 쭉 살고있음 3. 취직도 결혼도 못했고 4.부모 집에 눌러앉아 나이들어버린 사람이라고 해 이번에 뉴스에서 나온 쿠라타(40대)의 방이야. 벌써 40대임에도 불구하고, 내집마련해본 경험은 없고, 초딩 무렵에 부모님이 줬던 방에서 생활한다고 해. 20대때부터 현재까지 20년간 알바를 계속하고있다고 하구 부모 집이라 월세도 없고, 국민연금도 있고, 알바도 하고 있어서 한달 13만엔(약 130만원)정도만 알바로 벌어도 넉넉하다고 해. 유일한 취미는 모바일게임 현질과 외식이고 이 생활을 친구들에게 말하면 "야 좀 정신차려"라고 걱정한다고 해. 하지만 쿠라타 씨 자신은 "신경이 쓰이지 않는다"라고 하는데 쿠라타 씨는 그렇게 쭉 아무 생각 없이 살다 최근 TV를 보고 경악했다고 해. 뉴스에서 "어린이 방 아저씨"를 <매우 부끄러운 존재>라고 비난하고 있었던거야. 쿠라타 씨는 그때 처음으로 세상사람들의 평가를 알았다고 해. 실제로 최근 들어서 일본 내에선 "어린이방 아저씨"들이 심각한 사회문제로 떠오르고 있어. 뉴스나 트위터에서 자주 떠들 정도거든. 이건 쿠라다 씨가 인터뷰 마지막으로 해주고 싶다고 한 말이야. "가족들에게 폐를 끼치지 않고 편안하게 사는 사람도 있다는 것을 사람들이 알았으면 좋겠네요. 만약 등떠밀려 취직해서 집을 나갔다면 스트레스로 범죄자가 되었을지도 모르겠죠." "물론 제 삶이 칭찬받을만한 방식은 아니고 누구에게도 권하지는 않겠지만.. 이렇게 잘 살고 있는 것은 우리 집만이 있는게 아니라고 생각해요." "본인이 괜찮다는데 왜 참견하냐. 사람들마다 서로 다른 인생이 있는건데 잘못된 삶이 어딨냐"라는 주장과 "언젠가 부모님이 세상을 떠날텐데 그땐 어떻게 할려고 그러냐"라는 주장 과연 본인이 행복하다면 그걸로 된걸까? 이 두 주장이 최근 일본 내에서 격돌하고 있어. 지구촌갤러리 별에말님 펌
이색적인 수집 취미들.jpg
피규어 제외 1.마그넷 (냉장고 자석) 최근 해외 여행이 많이 지면서 각나라나 도시의 마그넷을 모으시는 분들이 많아짐 커뮤니티 및 교류도 상당히 활성화 되어 가는중 2. 우표 수집 80~90년대 수집의 취미의 대표 명사로 2000년대 이후로 수집하는 분들이 대폭 감소하긴 했지만 여전히 수집하면 가장 먼저 떠오르는 분야 3. 동전 수집 동전 수집은 크게 기념주화와 일반주화로 나뉘는데 지폐 수집을 하시는분들도 손을 대기 힘들다고함 한번 수집할려면 엄청난 시간과 공을 들여야됨 4. 지폐 수집 우표 수집을 하시는 분들이 병행해서 수집하는 경우가 많음 5. 담배 수집 80~90년대만 해도 담배를 수집하시는 분들이 종종 있었음 지금은 기념품 정도로만 간직하고 있는 분들이 있고 수집이라는 의미가 사라진 분야 6. 따조 수집 현재 20대 이하분들은 생소한 물건이겠지만 90년대를 거쳐서 성장해 오신분들이라면 모두 아시는 따조 따조 = 딱지의 일종 당시 엄청난 붐으로 따조를 모으기 위해 과자를 사서 따조만 챙긴후 버리는 경우가 많았죠 7. 라이터 수집 담배 애호가들중에 종종 라이터 수집을 하시는 분들이 있음 대표적인 화사는 사진에서 보이시는 zippo가 대표적 8. 만화책 수집 예전이나 지금이나 만화책을 수집하시는 분들은 꾸준히 계시는거 같음 9. 미니카 수집 90년대 반짝 전성기를 구가하며 현재는 어릴때 미니카를 즐기신 분들이 삼삼오오 모여서 만든 커뮤니티 한곳이 국내 미니카 시장의 명맥을 유지하는 걸로 알고 있음 10. 병뚜껑 수집 90년대에는 많은 분들이 수집하던 분야 였으나, 지금은 캔,병 수집분야와 비슷한 정도의 명맥을 유지중 11. 병 수집 코카콜라 병 수집이 대표적 병수집 하시는 분들이 보통 병뚜껑 수집도 병행함 12. 복권 수집 90년대에는 우표 수집만큼은 아니더라도 나름 인기가 있던 수집 분야 대표적인게 주택 복권 수집 13. 술 수집 애주가들의 꿈이죠 대표적으로 미니어쳐 수집을 꼽을수 있겠네요 14. 시계 수집 남자들의 로망중 하나 시계 수집 15. 시티컵 수집 각 나라별로 몇개의 대표적인 도시에서만 판매되는 컵으로 해외 출장이나 여행이 많으신 분들이 수집하는 분야 최근 30대 여성들 사이에서 부의 상징으로 여겨지는 수집 분야중 하나 16. 앨범 및 레코드 90년대 대표적인 수집 분야중 하나 최근에는 많이 사라짐 17. 캔 수집 대표적으로 코카콜라 캔과 제조사 관계 없이 맥주캔이 수집의 대상 18. 텀블러 수집 대표적으로 스타벅스 텀블러 수집 시티컵처럼 나라별로 디자인이 달라서 여행가면 스타벅스 텀블러만 별도로 구매하시는 분들이 있을 정도 19. 포스터 수집 90년대에는 가수, 배우, 공연, 영화, 공익 광고 포스터등 다양한 포스터 수집 분야가 존재 했으나 현재는 영화 포스터 수집으로 축소됨 출처
구독자 1600만 유튜버가 말하는 AI가 인간을 대체 못하는 이유
요즘 소셜미디어에서 이런 이야기는 들어봤을거야 AI 이미지 생성기라던가  AI 초상화라던가  대화를 하거나 시를 써주는 AI 챗봇같은거 말이야 이런 AI에 대해서 여러가지 궁금한 이야기가 많지만 결국엔 마지막으로 이런 질문을 하게 되지. AI가 결국엔 나같은 유튜브 컨텐츠 크리에이터를 대체할 수 있을까? 먼저 확실히 하고 싶은건 AI가 대단한 일을 할 수 없다, 이런걸 말하고 싶은게 아니야. 사실 AI 알고리즘과 기계학습 모델들은 엄청난 일들을 할 수 있지. 하지만 온라인 상에서 무언가를 '창작'한다는 점에 있어선,  AI가 사람을 대체할 수 없는 여러 이유들이 있어. 일단 온라인 '창작'자는 '창작'을 해야 하는거잖아? 그러려면 아이디어를 내고, 콘텐츠를 만들고, 온라인에 개시하고 시청자들과 소통을 해야 하는데. 여기엔 상상력과 창의력, 인간의 관점이 있어야 한다고. 하지만 AI는 특정 업무에서 데이터를 처리하기 위해 만들어진 도구일 뿐이야. 상상력이나 창의력, 인간의 관점에서 바라보는 능력이 없지.  그러니까 AI는 몇몇 분야에서 인상적인 성능을 보여줄 순 있더라도  온라인 크리에이터를 대체할 순 없다는 거지. AI에겐 상상력이나 창의력, 인간의 관점이 없으니까. 결국 AI는 도구일뿐, 창작자가 될 수 없어.  누가 처음부터 끝까지 AI가 만든 동영상을 보고 싶겠어? 안그래? 그런데, 지금까지 내가 한 말은 전부 다 AI가 스크립트로 써준거야.  난 그걸 읽기만 한거고.  ?????? 원본영상
데브시스터즈 40여 명 당일해고?…"사업 정리 통보한 것"
마이쿠키런 개발팀, 당일 1시 통보받은 후 6시에 퇴사 데브시스터즈가 상품 서비스 개발·운영 자회사 직원 40여 명의 해고를 당일 통보했다는 폭로가 나왔다. 31일 익명 직장인 커뮤니티 앱 '블라인드'에는 데브시스터즈 소속 직원으로 인증받은 한 이용자가 "데브시스터즈 상황정리"라는 제목의 게시글을 업로드했다. 작성자는 글에서 "2~3년 동안 플랫폼+상품 만들던 조직 40여 명 (중략) 오늘 1시 해고통보, 6시까지 나가라 함. 5시 40분 (당사자들의) 슬랙 계정 폐쇄, 5시 50분 대표 계정으로 전사 메일로 조직개편 통보"라고 전했다. '폭로'가 이뤄진 블라인드 게시글 정리 대상이 된 조직은 데브시스터즈의 자회사 마이쿠키런이다. 마이쿠키런은 지난 2021년 5월 31일 쿠키런 IP 기반 신사업 운영을 목표로 아동 전용 콘텐츠 개발 조직인 '쿠키런키즈'와 함께 동시 출범했다. 마이쿠키런은 오리지널 웹툰, 글로벌 굿즈 판매 스토어 등 서비스를 제공하는 동명의 팬 플랫폼을 개발 중이었다. 팬 플랫폼 개발 계획은 지난해 4월 있었던 '데브 나우' 쇼케이스 당시까지도 대외적으로 홍보되었던 바 있다. 마이쿠키런 데브시스터즈는 31일 오전, 당일 해고 통보 주장에 대해 공식 입장을 내놓았다. 1월 30일 직원 대상의 당일 정보 공유가 이뤄진 것은 사실이지만, 이것은 마이쿠키런 프로젝트 정리 소식을 알린 것일 뿐, 해고 통보는 아니었다는 설명이다. 데브시스터즈는 "쿠키런 기반 콘텐츠를 확장하고 글로벌 IP 영향력을 확대하기 위해 다양한 고민과 노력을 하고 있다. 최근 마이쿠키런이 기획 및 개발해왔던 팬 플랫폼에 대해 시장성과 서비스 방향성 등을 점검했고, 플랫폼 외에 라이선싱, 애니메이션, 게임 연관 사업 등 IP 확장 가능성에 보다 몰두하기 위해 해당 프로젝트를 최종 정리하기로 결정했다"고 전했다. 이어 "1월 30일 관련 경영 사항을 해당 조직에 공유했으며, 구성원들이 다른 프로젝트나 부서로 이동해 쿠키런 IP 성장을 위한 노력을 지속할 수 있도록 개별 면담과 절차를 안내하는 중이다"고 밝혔다.
내 폰이 뭔가 느려진 것 같음을 느끼는 갤럭시 유저 필독
👏간단 요약 (노트9 이상)👏 하단 링크 두 번 다운 후 굿 가디언즈 - 앱 부스터 실행하면 됨 1.https://apps.samsung.com/appquery/appDetail.as?appId=com.android.samsung.utilityapp&cId=000004665763 2.https://apps.samsung.com/appquery/appDetail.as?appId=com.samsung.android.appbooster&cId=000005986382 끝 --------------------------------- 휴대폰 업데이트 할 때마다 뭔가 느려지는 것 같고 ... 폰 쓴지 오래 되어서 느려졌나? 싶기도 하고 앞으로 가기/뒤로 가기 누를 때마다 묘하게 느리고 어플 켤 때마다 뜨는 속도가 줄어들었고 어플 돌릴 때 버벅...! 버벅...!!! 하는 것 같고!!!!!! 알약이든 안랩이든 어플 청소기 돌리고 파일 지워서 용량 늘리고 램 청소 매일 하는 데도 느린 것 같고!!!!!!! 등등을 느낄 때는 갤럭시에서 나온 앱 부스터를 돌려주면 된다! 성능 개짱 좋아서 엘지 유저들도 우회해서 다운받아가지고 실행할 정도ㅇㅇ(검색하면 엘지 유저들도 나옴ㅇㅇ...ㅠ) 💥본인 기기 참고💥 One ui 1.5 이상만 지원됨 노트8 덬들은 아예 안뜨는듯함..ㅠㅠ 🙌노트9 이후부터는 거진 됨🙌 1. 우선 갤럭시 스토어에서 굿 가디언즈를 깐다 여러번 핫게 갔다시피 삼성에서 직접 만든 거라 믿을만함 이상한 링크 아님 2. 굿 가디언즈를 열면 앱 부스터가 보인다 이걸 다운로드한다 (저기 있는 다른 어플들도 다 좋음) 3. 앱 부스터를 실행한다 성능 향상 정도 / 소요 시간이 나온다 캡처에 보이다시피 원덬은 2시간 전에 돌렸음 그땐 35%/15분으로 표기되어 있었고 돌린 후 5%/5분으로 줄어든 것 ㅇㅇ 돌린 후 체감 - 2년 된 폰인데 오바 보태서 거의 처음 받았을 때의 기분임 (갤럭시 노트10임) 4. 돌릴 때 주의 사항💥💥💥undefinedundefinedundefined - 휴대폰이 뜨거워질 수 있으니까 돌릴 때는 좀 차가운 곳에 두거나 케이스를 빼고 하는 게 좋음 - 충전과 동시에 돌릴 경우 발열 오지니까 충전 좀 시켜두고 돌리는 걸 추천 5. 참고 사항 정직한 평가 매주 돌리는 게 좋다고 함 이상 이번 소프트웨어 업데이트 이후 엄청난 버벅거림을 참지 못한 원덬이 돌리고 나서 작성함 게임 하는 덬이면 체감상 더 좋아짐을 느낀다고 함 ㅇㅇ 출처: 더쿠