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로스트아크의 최신 개발 근황이 공개됐다

드디어 <로스트아크> 3차 CBT의 베일이 벗는 것일까. 스마일게이트는 오늘(29일), 공식 홈페이지 ‘리사의 편지’를 통해 오랜만에 근황을 전했다. 2차 CBT를 마치는 소감을 전한 지 약 6개월 만.

회사는 그동안 ‘리사의 편지’를 통해 비정기적으로 <로스트아크>의 정보를 유저들에게 전달해왔다. 다소 길게 끈 것이 아닐까 하고 볼 수도 있지만, 스마일게이트는 1차 CBT 미디어데이를 통해 밝혔던 <로스트아크>의 청사진을 단계적으로 천천히 밟아 나가고 있었다.

이번 ‘리사의 편지’는 앞두고 있는 3차 CBT에 대한 전반적인 내용 보다는 그간 테스트에서 있었던 유저들의 피드백이 어떻게 반영되고 있는지에 대한 진행 상황 일부를 공유하는 시간이다. 테스트를 앞두고 공개한 <로스트아크> 최신 내용을 만나보자.


# 로스트아크의 현재 개발 상황? '밸런스와 완성도'에 초점


먼저, 피드백 반영 상황을 공개하기에 앞서 <로스트아크>가 그동안 진행한 과정에 대해 공개했다. 스마일게이트는 1차 CBT를 통해 <로스트아크>의 콘텐츠 메커니즘을 공개했으며, 대륙 확장, 다양한 섬 추가 및 항해 콘텐츠 등이 추가됐던 2차 CBT를 통해서는 콘텐츠의 확장, 전체 콘텐츠 구조 확립을 테스트했다.

회사는 게임의 메커니즘, 확장된 콘텐츠 방향을 기반으로 밸런스와 완성도에 초점을 두고 개발하는 단계에 있다고 밝혔다. 과정 속에는 유저의 피드백 역시 반영될 것이라고 밝혔다. 차후 리사의 편지를 통해 다음 CBT 콘텐츠에 대한 좀 더 자세한 내용이 공개될 것으로 보인다.


# 끊김 현상 삭제! 연속성 있는 전투 반영


이어서 유저 피드백에 대한 반영 사항이 공개됐다. 먼저, 전투 파트. 스마일게이트는 그동안의 CBT를 통해 피격 후 다운된 캐릭터가 아무 행동도 하지 못하고 일어날 때까지 멍하니 기다릴 수밖에 없었다는 피드백이 많았다고 말했다.

특정 어빌리티 스킬을 활성화시키지 않으면 다운된 캐릭터가 일어날 때까지 계속 기다려야만 했다는 불만이 있었던 것. 또한 몬스터 공격에 시전 중인 스킬이 끊기는 현상에 대한 의견도 있었다. 빠른 컨트롤과 콤보 조합이 핵심인 만큼 이러한 현상이 전투의 흐름을 끊는다는 지적이 있었다고 밝혔다.
스마일게이트는 근접 클래스의 경우, 위와 같은 현상으로 인해 강력한 공격과 상태 이상에 대한 노출 위험이 크지만 전투 상황에 유연하게 대응할 수 없었던 것 같다고 말했다. 회사는 관련 피드백을 수렴, 공격이나 회피를 판단하며 액션 선택의 폭을 넓게 하고 몬스터 공격을 인지하게 쉽게 하는 등 전투 상황에 대해 유연하게 대응하는 개선 방향을 잡고 있다고 밝혔다.

회사의 전투 부문 주요 개선 사항은 아래와 같다. 위에서 언급한 피드백에 대한 구체적인 내용이 소개됐다. 그 밖에도 보스 AI 개선, 광폭화 시스템, 백어택 시스템을 도입해 전투에 보다 적극적으로 대응할 수 있도록 했다고 밝혔다.
- 기상기 스킬 기본 탑재: 콜로세움이나 어빌리티를 활성화해야만 사용할 수 있는 것이 아닌, 기본으로 사용할 수 있다.
- 무력화 시스템 개선: 몬스터에게 무력화 게이지를 추가하여 전투 시 무력화 발생을 전략적으로 활용할 수 있다.
- 경직 / 피격모션 발생 완화: 성장 구간 몬스터의 스킬 사용 빈도를 조정하였습니다. 피격 모션이 발생하는 스킬은 공격 범위를 알 수 있게 이펙트를 추가하고, 선 딜레이를 주어 상황에 대응할 수 있도록 개선했다.


# 가장 많은 거론이 있었던 지역 '애니츠'의 개선


지난 2차 CBT의 특징 중 하나는 다양한 지형이 추가됐다는 것이다. 1차 CBT에 4배 이상의 볼륨이 늘어났으며 각종 섬, 대륙이 추가돼 항해 콘텐츠를 통해 최초 대륙인 루테란 외 여러 콘셉트의 지역을 탐험하는 것이 가능했다.

리사의 편지를 통해 받은 피드백은 2차 CBT 추가 대륙 중 하나인 ‘애니츠’였다. 비무제 콘셉트에 맞춰서 다양한 스토리를 전개할 수 있는 동양풍 대륙이었지만, 스마일게이트는 메인 시나리오와 비무의 진행 방식의 불편함, 그리고 메인 퀘스트 후 이어지는 에필로그 퀘스트로 인해 메인 퀘스트의 집중도가 낮았다는 반응을 얻었다고 밝혔다.

회사는 이러한 피드백을 반영으로 메인퀘스트 비무제에서 반드시 져야 하는 퀘스트 방식을 변경하고 각종 이야기를 재구성, 퀘스트 동선을 개선했다. 위에서 언급한 에필로그 퀘스트도 성장구간에서 삭제했으며 보다 빠른 이동이 가능하도록 모든 모험 구간에 스퀘어홀(포털 개념)을 추가했다.
- 강제 패배 제거: 메인 퀘스트 중 하나인 비무제에서 반드시 져야 하는 스테이지를 제거하고, 상대를 파악한 뒤 대전을 진행하는 방식으로 수정했다.
- 이야기 재구성: 비무제와 하백의 음모를 파헤치는 흐름에 초점을 맞춰 이야기를 재구성했다.
- 퀘스트 동선 개선: 스퀘어홀의 위치 변경과 함께 전반적인 동선을 쾌적하게 변경했다.
- 에필로그 퀘스트 삭제: 항해 이후의 대륙마다 배치되어 있던 에필로그 퀘스트들을 성장구간에서 삭제했다.
- 전 대륙 스퀘어홀 추가: 전 모험 구간에 스퀘어홀을 추가하여, 좀 더 편리하게 이동이 가능하다.

# 각종 편의 사항 피드백도 개선


그 밖에 스마일게이트는 리사의 편지를 통해 각종 편의 사항에 대한 피드백도 개선할 것이라고 밝혔다. 제일 먼저, 꽤 많은 의견이 있었던 소지품 가방과 관련해 언급했다. 유저가 들고 다닐 수 있는 가방 크기에 비해 사용하지 않는 장비 아이템들이 많이 들어오는 탓에 정리하는 것에 어려움이 있었다는 반응이 많았다고 밝혔다. 게다가 분해나 판매를 하려면 관련 NPC 상인을 찾아가야 하는 불편함도 있었다.

이에 회사는 단순 소지품 가방을 늘리는 것만이 아니라 소지품 가방 확장과 더불어 가방에서 즉시 장비를 분해하는 기능 추가, 카드 아이템은 별도의 공간으로 이동시켜 유저가 더 많이 공간을 확보할 수 있도록 조치했다고 밝혔다. 중요 아이템의 경우 아이템 잠금 기능을 통해 보호할 수 있도록 했다.
스킬도 기존 상황에 맞게 매번 고쳐야 했던 불편함을 없애기 위해 ‘스킬 프리셋’ 시스템을 도입, 상황에 맞게 다양하게 셋팅할 수 있도록 했다. 아이템은 게임 내 구현된 모든 아이템을 한 눈에 볼 수 있도록 ‘아이템 사전’을 새롭게 도입, 획득처나 성능 등 각종 정보를 편하게 볼 수 있도록 반영했다.

이외에도 피드백을 통해 아이템 제작 편의, 월드맵/미니맵 가독성을 높였으며 스크린샷 때 UI를 가리게 한다거나 얼굴을 가리는 투구를 숨기는 기능 등 여러 가지 편의성을 높였다.
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오래 준비해서 나오는 만큼 장수했으면 좋겠어요 기대기대하면서 기다리고 있습니다~♡
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스파이더맨과 친구들이 그렇게 가고싶어한 MIT 강의를 무료로 보는 방법! 1. MIT (매사추세츠 공과 대학교) MIT Open Course Ware https://ocw.mit.edu/index.htm 실제 mit에서 하는 강의를 무료로 청강할 수 있는 지식 나눔 프로그램의 일종이래 수업을 한 번 찾아볼까 Topic 카테고리에서 이런 식으로 수업을 골라도 되고 이건 강의 번호로 찾는 방법 이렇게 찾아도 됨 전체 무료 강의라서 정규 학위나 수료증을 받을 수 없고 교수도 만날 수 없으며 강의 자료가 다를 수도 있음 ▼ 한국어 번역이 제공되는 강의 목록 https://ocw.mit.edu/courses/translated-courses/korean/ 근데 번역 영상 보려고 하면 좀 잘 안 뜸,,, 강의 페이지는 이렇고 강의 영상은 텍스트랑 같이 제공됨 이건 2004년 가을 학기에 찍은 강의인가봐 영상 / 음성 / 텍스트 무료 다운로드 가능 mit 신입생 시간표도 찾아봤는데 ( https://mitadmissions.org/blogs/entry/springing-into-junior-year/ ) 여기 적힌 번호의 강의를 검색해보니까 없었고 대신 본문에 있는 1.050: Solid Mechanics은 있었음 캠퍼스에서만 들을 수 있는 강의도 있는 거겠지 아마? 여긴 회원가입을 안 해도 돼 아예 가입창 자체가 없는 거 같음 대신 수업도 내 페이지에서 볼 수 있다던가 정해진 날짜가 있다던가 그런 시스템도 없는 거 같고 매번 수업창을 검색해서 들어가는 방법밖에 모르겠어 (즐찾 해놓고 들어가면 될듯) MIT Open Learning Library https://openlearning.mit.edu/courses-programs/open-learning-library 메인에 있어서 들어가봤는데 이것도 마찬가지로 무료 제공 강의인 거 같은데 대신 유료로 수료증 발급이 가능한가봄 여긴 회원가입을 하고 수강 목록을 관리할 수도 있는 거 같음 (번역은 내컴 자동 번역) 정해진 수강 기간에 쪽지 시험이나 과제를 미션처럼 해야 하는 게 OCW랑 차이점인가봐 뭔가 신뢰가 많이 가는 교수님 느낌 사실 mit 하나만 추천하려고 겁나 길게 썼는데 마지막 저 수료증 때문에 알게된 사이트도 적어볼게 수료증을 얻고 싶으면 edX를 통하라고 하던데 2. edX https://www.edx.org/ 각종 대학이 제공하는 온라인 강의 플랫폼임 강의는 무료 수강이 가능하지만 수료증이 필요하면 비용을 지불하면 되는 거 같음 이건 하버드대의 Shakespeare's Hamlet: The Ghost 강의 과정은 이렇고 무료 수강은 수강 기간부터 제한이 있는 건가 근데 강의가 순차적으로 열리는 것도 아닐 거니까 한 번에 몇 배속으로 들으면 금방 듣긴 할듯 연계된 학교가 160개 이상이고 ( https://www.edx.org/schools-partners ) 학교별로 찾아보거나 코스별로 찾아봐도 되고 뭐 하나 눌러보기도 겁나서 한국어 자막 지원 되는지는 모르겠어.... 그럼...모두...열공.... 출처 설날에 할 거 없으면 공부나 해보자는 뜻에서 ㅋㅋ
이거 픽하면 집니다! 롤e스포츠 함정 카드가 된 라이즈와 직스
LCK, LPL에서 '상반된 결과' 기록한 챔피언들 "죽음은 바람과 같지. 늘 내 곁에 있으니." 설레는 마음으로 접속한 <리그 오브 레전드>, 아군이 1픽으로 야스오를 선택합니다. 황급히 오피지지에 들어가 전적을 확인합니다. 야스오 시즌 전적 0승 8패, 큰일 났습니다. 이름 모를 소환사들의 눈물 속에서 만들어진 성적은 유저에게 "빨리 닷지해"라는 위험 신호를 보내죠. 결국, 눈물을 머금고 클라이언트를 종료합니다. 지는 것보단 나으니까요. 이처럼 통계는 패배를 피할 수 있는 예방주사와도 같습니다. 정규시즌 초중반 부에 돌입한 LCK와 LPL에도 비슷한 신호를 보내는 챔피언들이 있습니다. 라이즈, 직스, 다이애나인데요, 이들은 두 리그에서 엇갈린 성적을 기록 중입니다. LCK에서 연승가도를 달리면서도 LPL에서 고전하는 챔피언이 있는가 하면 반대 경우도 적지 않을 정도죠. 한 때 프로씬을 지배했던 세 챔피언에게 무슨 일이 벌어진 걸까요? / Amitis(주보국) 필자, 편집= 디스이즈게임 이형철, 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐으며 각 리그 데이터는 1월 23일을 기준으로 합니다. # LCK에서 패배의 아이콘이 된 라이즈? 이번 시즌 메타를 뒤흔든 건 순간이동의 변화였습니다. 솔로 라인이 순간이동을 통해 다른 라인, 특히 바텀에 개입하는 일이 크게 줄어들었기 때문이죠. 이에 따라 순간이동 없이도 다른 라인에 개입할 수 있는 '광역 이동 스킬'을 가진 챔피언들이 주목받기 시작했습니다. 대표적인 예가 궁극기 '공간 왜곡'으로 다른 라인에 쉽게 합류할 수 있는 라이즈였고요. 공간 왜곡. 스킬 마스터 시 3000 사거리를 빠르게 이동할 수 있다 (출처: 라이엇 게임즈) 하지만 이러한 기대와 달리 라이즈는 LCK에서 고전을 면치 못하고 있습니다.  짧은 사거리로 인해 라인전에서 좀처럼 주도권을 잡지 못할뿐더러 공간 왜곡으로 로밍을 다닐 때쯤이면 상대 미드 라이너도 충분히 성장해있는 '아이러니한' 상황이 발생했기 때문이죠. 특히 빅토르처럼 사거리 긴 챔피언이 나오면 유독 고전하는 모습을 보이기도 했습니다. 리브 샌드박스 아카데미에서 미드 라이너로 활동 중인 '윈터' 문정환 선수는 "탑에는 든든한 국밥형 챔피언을 쥐어주고, 바텀을 중심으로 흘러가는 게 요즘 메타"라며 "따라서 라이즈가 초반에 다른 라인에 가서 킬을 따더라도 후반에 경기를 굴리기 어려운 듯하다"라고 상황을 진단하기도 했습니다. 상황이 이렇다 보니 LCK 선수들은 라이즈에게 대미지 대신 생존에 능한 아이템을 쥐어주고 있습니다. 이번 시즌 새롭게 등장한 아이템 '종말의 겨울'을 활용해 탱킹력을 보충하는가 하면 군중제어기 아이템에 가까운 만년서리가 대세로 자리 잡았을 정도죠. 하지만 결과는 썩 좋지 않았습니다. 튼튼하지도 않고 대미지도 안 나오는 '애매한' 챔피언만 남았으니까요. 1월 23일 LCK 2주 차 경기 종료 후 기록. 시간이 흐를수록 생존력 위주의 아이템을 채용한 것이 눈에 띈다 하지만 LPL에서의 라이즈는 사뭇 다른 모습입니다. 14번 출전, 8승 6패라는 준수한 성적을 기록 중이죠. 여러 이유가 있겠지만 가장 유력한 건 '리그 간 게임 시간'과 '평균 킬 수 차이'입니다. 올 시즌 LPL 평균 게임 시간(31분 55초)은 LCK(34분 37초)에 비해 짧지만, 경기당 발생하는 평균 킬(26회)은 LCK(23회)보다 높습니다. 초반부터 잦은 교전이 발생함에 따라 자연스레 라이즈가 활약할 수 있는 그림도 자주 펼쳐진 거죠. 실제로, LCK 경기를 살펴보면 초반부에는 용이나 전령 등 확실한 근거가 있어야만 싸우는 경우가 자주 펼쳐지곤 했습니다.  이러한 운영 패턴은 각 리그의 특징이기에 어떤 것이 좋고 나쁘다고 단정 짓긴 어렵습니다. 하지만 단순히 통계만 살펴보면 라이즈가 활약하기 좋은 무대는 LCK보다는 LPL로 보이네요. 전통의 대회 단골 픽 '라이즈'가 LCK에서의 부침을 극복할 수 있을까요? 1월 23일 기준 각 리그의 특징. 게임 템포에서 차이가 분명해 보이는 LCK와 LPL LCK 대표 함정 카드가 되어버린 라이즈. 반등할 수 있을까? # LCK에선 준수, 혹은 평범하지만 LPL에서는 부진한 다이애나와 직스 LPL에는 어떤 '함정 카드'가 있을까요? 바로 원딜 직스입니다. 10번 등장해 2승 8패라는 초라한 성적을 남겼죠. 올 시즌 직스는 LCK와 LPL에서 아펠리오스를 상대하기 위한 카드로 자주 등장하고 있는데요, 두 리그에서 거둔 승리(LCK 1승, LPL 2승)는 모두 아펠리오스를 상대로 따낸 것이기도 합니다. 반면, 직스는 징크스를 상대로는 고전을 면치 못하고 있습니다. 0승 6패라는 처참한 성적을 기록하고 있으니까요. 잘 성장하기만 하면 후반부에 압도적 모습을 뿜어내는 징크스와 달리, 한타에서 스킬을 맞추지 못하면 다소 무력해지는 직스의 특징이 성적에도 영향을 미친 거로 보입니다.  그 결과 직스는 1월 18일 이후 좀처럼 LPL 선수들의 선택을 받지 못하고 있습니다. LCK, LCK CL, LEC가 꾸준히 아펠리오스의 카운터로 직스를 사용하는 것과 달리 아예 끈을 놔버린 듯한 모습이네요. LPL 직스 원딜의 승률도 LCK의 라이즈 만큼 부진하다 정글 다이애나 역시 LCK와 LPL에서 상반된 모습을 보이는 챔피언입니다. 다이애나는 현 메타에서 얼마 없는 '캐리형 AP 정글 챔피언'으로 꼽히는데요, LPL에서는 1승 5패라는 처참한 성적을 기록한 반면 LCK에서는 6전 전승을 달리고 있습니다. 특히 담원 기아의 '캐니언' 김건부는 홀로 3승을 기록하며 다이애나 장인의 면모를 뽐내고 있죠. 다만, 이러한 상황이 발생한 원인에 대해서는 의견이 분분합니다. 오브젝트 근처에서 정돈된 교전을 선호하는 LCK의 성향이 다이애나와 잘 맞아떨어졌다는 목소리가 있는가 하면 단순히 LCK 정글러들의 다이애나 숙련도가 높아서 나온 결과라는 주장도 있으니까요. 실제로, 올 시즌 다이애나를 꺼낸 T1 '오너' 문현준과 농심 레드포스 '드레드' 이진혁은 각각 DRX, 리브 샌드박스 전에서 압도적인 경기력으로 승리를 가져온 바 있습니다. 반면 LPL에서는 '타잔' 이승용을 제외한 그 어떤 정글러도 다이애나로 승리를 챙기지 못했습니다. 이쯤 되니 다이애나가 'K-스페셜 픽'이 아닌가 싶기도 하네요. <리그 오브 레전드> e스포츠의 새로운 시즌이 시작된 지도 어느덧 한 달의 시간이 흘렀습니다. 짧다면 짧고 길다면 긴 상황, LCK와 LPL의 '메타 해석'도 극명히 갈리고 있죠. 앞서 언급한 라이즈, 직스, 다이애나는 물론 유미(LCK 선호)나 카르마(LPL 비선호)에 대한 시선도 제법 다른 편이고요. 갈림길에 선 두 리그의 끝에는 어떤 결과가 기다리고 있을까요? 그 결과는 올해 중순 펼쳐질 2022 미드 시즌 인비테이셔널을 통해 확인할 수 있을 것으로 보입니다. 일단 지금은 이번 주 재개될 LCK, LPL 스프링을 통해 두 리그의 메타 해석을 지켜보도록 하죠.