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리듬게임 음악·음악가들에 대한 존경을 담아…. 네오위즈의 MUCA 프로젝트

'디제이맥스' 시리즈 13년, '탭소닉' 시리즈 7년. 10여년 간 계속된 리듬 게임들의 음악과 아티스트들을 재조명하는 프로젝트가 진행 중이다. 네오위즈게임즈가 지난해 12월 오픈한 홈페이지 '뮤카'(muca.world)가 그 주인공이다.

'뮤카'를 알게된 것은 '디제이맥스' 시리즈 음악을 유튜브에서 찾다가 이들이 만든 재생목록을 발견했을 때였다. 뮤카를 처음 접했을 때 떠오른 것은 잡지, 팬페이지라는 이미지였다. 리듬게임 음악을 늘어놓는 것이 아니라, 특정한 주제에 맞춰 '큐레이팅'해 선보였다는 것, 음악가들을 소개할 때도 객관적인 정보를 나열하는 것이 아니라 마치 '인터뷰'처럼 사람에게 의미를 부여했다는 점이 그런 이미지를 줬다. 

때문에 처음에는 뮤카를 열성 팬이 만든 팬페이지, 혹은 음악가들의 공간으로 인식했다. 이 이미지는 나중에 뮤카가 음악 공모전을 열었고, 오는 31일엔 콘서트까지 연다는 소식을 들었을 때에야 바뀌었다. 그제서야 뮤카가 '네오위즈'가 만든 공간으로 인식됐다.

그리고 동시에 의문이 생겼다. 네오위즈는 왜 이렇게 '품'이 많이 드는 공간을 만들었을까? 브랜드 페이지가 목표라면 그냥 음악과 정보만 나열해도 충분했을텐데. 그리고 이 공간을 만드는 사람들은 어떤 사람일까? 무작정 '뮤카'를 구상하고 만들고 있는 사람들을 만나봤다. 네오위즈의 뮤카 팀, 그리고 뮤카 팀을 돕고 있는 스튜디오 레이백과의 대화를 정리했다.

# <디제이맥스 리스펙트> 덕에 자신감을 얻을 수 있었다


"디제이맥스 시리즈가 나온지 벌써 13년이 지났죠? 비교적 최근 IP인 탭소닉도 벌써 7년이고요. 그동안 정말 많은 곡들이 나왔는데, 이걸 게임 안에서만 제대로 즐길 수 있다는 것이 너무 아깝잖아요." 뮤카 관계자들과 대화 중 나온 이야기다. 

네오위즈 리듬 게임의 음악을 모아서 따로 듣고 싶다는 의견은 예전부터 팬들 사이에서 많이 나왔다. 디제이맥스 시리즈에서만 백 단위의 곡이 나왔고, 게임을 넘어 곡 자체에 빠진 이들이 생겼다. 이는 곡을 만든 음악가에 대한 관심으로 이어졌고, 그가 만든 다른 곡에 대한 관심으로 이어졌다. 그렇게 시간이 흐른 것이 10여 년. 네오위즈 리듬 게임 유저의 상당수는 리듬 게임 뿐만 아니라, 음악과 음악가를 좋아하는 이들이 되었다.

이들의 염원이 이제서야(?) 응답된 것은 <디제이맥스 리스펙트>의 성공 덕이었다. 네오위즈는 그동안 디제이맥스·탭소닉 등 많은 리듬 게임을 선보인 회사지만, 냉정히 말해 이 기조를 쭉 이어오진 못했다. 디제이맥스 시리즈의 주 무대인 '콘솔'은 PC나 모바일에 비해 크지 않은 곳이었고, 탭소닉 시리즈가 태어난 모바일 시장의 주 흐름은 RPG였다. 

회사의 기본적인 목표는 이윤 추구다. 이런 환경 때문인지 네오위즈 또한 2013년 이후 별다른 리듬 게임을 내지 않았다. 네오위즈가 가진 리듬 게임 시리즈도 그렇게 정체되기 시작했다. 리듬 게임이 나오지 않으니 시리즈 팬들의 이야기에 응답할 수도 없었다. 뭔가를 하려면 자원을 써야 하니까. 그러던 중 <디제이맥스 리스펙트>가 나왔다. 
<디제이맥스 리스펙트>는 제목처럼 시리즈 팬들, 그리고 그간 이어진 명곡과 곡을 만든 작곡가들에 대한 존경을 담아 만든 작품이다. 그리고 네오위즈 안에선 추가로 한동안 정체돼 있던 리듬 게임 라인업을 다시 살려 보자는 움직임도 담겨 있었다.

이렇게 나온 <디제이맥스 리스펙트>는 팬들에게 시리즈 역대 최고 작품이라는 평까지 받았다. 게임의 성공은 네오위즈에게도 자신감을 안겼다. 요즘 같은 시장에서 게임사가 리듬 게임을 만들어도, 음악에 파고 들어도 성공할 수 있다는 생각을…. <뮤즈메이커>, <탭소닉 탑> 등 최근 계속된 네오위즈의 리듬 게임 라인업은 이 영향이다.

그리고 이러한 변화는 그동안 응답하지 못했던 팬들의 요구를 들어주는 계기가 됐다. 존경을 담아 약간 다른 방향으로….

# 10여년 간 함께 한 음악, 음악가들에 대한 '존경'을 담아


뮤카의 활동 공간은 크게 2개다. 하나는 네오위즈의 모든 리듬 게임 음원이 올라가는 '사운드 클라우드' 페이지(☞ 바로가기), 다른 하나는 뮤카 팀이 큐레이팅한 음악과 콘텐츠가 올라오는 뮤카 홈페이지와 관련 SNS. 

뮤카 홈페이지와 SNS에는 특정 주제에 맞게 큐레이팅한 음악들, 마치 인터뷰를 연상시키는 음악가 소개, 시리즈 신곡과 이에 대한 음악가의 소개 등이 올라온다. (주제별로 큐레이팅한 음악은 유튜브 재생목록으로, 신곡 소개는 SNS에 올라온다) 콘텐츠의 성격만 보면 마치 음악 잡지를 연상시킨다. 뮤카 팀이 홈페이지를 이렇게 꾸미는 이유는 간단하다. 

"<디제이맥스>라는 이름을 아는 유저는 많지만, 그 안에 담긴 음악, 음악을 만든 음악가들을 아는 사람은 적잖아요. 유저들에게 음악과 아티스트들을 알리고 싶었어요. 리듬 게임에서 가장 중요한 것은 음악이고 음악가들이잖아요."
뮤카 홈페이지의 가장 큰 목표는 그동안 네오위즈 리듬 게임에 참여한 음악가, 그들이 만든 음악이 '게임 음악, 게임 음악가'가 아니라 순수하게 음악, 음악가로 유저들에게 전달되는 것이다. 때문에 페이지를 만들 때도 국내외 음악 사이트를 참고했을 정도다.

홈페이지에서 서로 다른 작품에 나온 음악을 특정 주제로 묶어 큐레이팅하는 것도 이 때문이다. 일반적으로 리듬 게임의 음악은 PD가 짠 큰 방향성과 어울리 곡들이 묶이는 형태다. 이 때문에 리듬 게임의 음악은 작품 안에선 이 방향성에 어울려 게임 만의 분위기와 흐름을 만들지만, 반대로 음악 자체가 조명받는 경우는 드물다. 가요에 비해 영화, 드라마 음악이 잘 조명되지 않는 것과 비슷한 이유다.

그래서 뮤카 팀은 음악을 유튜브나 사운드 클라우드 등을 통해 게임 밖으로 끌어내는 것 뿐만 아니라, 큐레이팅할 때 각기 다른 작품에 나온 음악과 짝지었다. 다른 작품의 음악과 함께 둠으로써 'A 게임에 나온 OO 음악'이라는 이미지를 씻고, 유저들이 OO라는 음악 자체에 집중하게 하기 위함이다. 

얼마 전에는 실험적으로나마 <디제이맥스 테크니카 Q>와 <탭소닉 월드 챔피언> 두 작품 일부 음악에 한해 한 곳에서 곡을 샀으면 다른 곳에서 무료로 해당 음악을 플레이할 수 있는 시스템까지 도입했을 정도다. XX 게임에 나온 OO 음악이 아니라, 그냥 'OO 음악'이라고 부각하고 싶어서.
음악가들을 소개하는 페이지를 만들 때도 단순히 그의 주 장르나 작품을 나열하는 것이 아니라, 어떤 성향의 사람이고 작풍이 어떻고 그의 작품에 어떤 사연이 있는지 등등 '사람'에 집중했다. 추가로 음악가가 신곡을 발표하면 이를 뮤카 홈페이지나 SNS에 소개하고 여력이 되면 음악가에게 제작 의도 등을 묻고 소개한다.

'이런 음악가가 있습니다'라고 음악가의 '데이터'를 보여주는 것이 아니라, '이 음악가는 어떤 작풍을 가졌고 어떤 점이 장점이고, 이 곡은 어떤 의도로 만들었고 만들 땐 어떤 일이 있었습니다' 같은 식으로 짧게라도 음악가 자체를 보여주는 식이다. 

때문에 뮤카 홈페이지에서 음악가 섹션은 디자인을 결정할 때도, 실제 콘텐츠를 만들 때도 가장 많은 시간이 들어간 공간이다. 현재 뮤카 홈페이지에 업로드 된 17명의 음악가 소개를 완성하는 데도 글을 쓰는데만 3개월이 걸렸을 정도다.

"왜 이렇게 공을 들이냐고요? 존경 받아야 하는 분들이니까요. 음악은 음악가가 있어야 나오잖아요. 이 분들 덕에 저희 리듬 게임이 이렇게 계속될 수 있었죠. 당장 저부터 이 분들을 잘 알고 싶었고, 이건 저희 게임을 즐겨 주시는 분들도 크게 다르지 않다고 생각해요. 이 분들을 유저 분들께 잘 알려드리고 싶었어요. 지금은 밀린 일이 많아 작곡가 분들 위주로 조명하고 있지만, 나중에는 뮤직 비디오 만들어 주시는 비쥬얼 아티스트 분들도 조명하고 싶고요."

# 디제이맥스 신작, 탭소닉 신작, 새로운 리듬 게임을 촉발시키는 무대가 되고파


뮤카 팀의 현재 목표가 그간 선보인 리듬 게임 음악과 함께한 음악가들을 재조명하는 것이라면, 궁극적인 목표는 이를 계속할 수 있는 토양을 만드는 것이다. 새로운 리듬 게임, 새로운 음악, 새로운 음악가가 없다면 뮤카의 활동은 언젠가 끝이 날 수 밖에 없으니까. 

즉, 지금 하고 있는 일이 네오위즈 리듬 게임이 걸어온 과거를 재조명하는 일이라면, 이 일이 계속될 수 있게 새로운 리듬 게임과 음악, 음악가들이 나올 수 있는 토대가 되는 것이다. 

지난 해 진행한 뮤카를 통해 진행한 음악 공모전, 현재 뮤카 홈페이지에 게시돼 있는 'with MUCA', 'with Studio LAY-BACK' 메뉴가 이를 대표하는 표시다. 이렇게 새 음악, 새 음악가와 연이 닿는다면 새로운 리듬 게임 또한 훨씬 쉽게 탄생할 수 있으니까. 

다행히 뮤카 팀의 꿈은 순항 중이다. 지난해 개최한 음악 공모전엔 팀에서 예상했던 것보다 2배 가량 많은 총 400여 곡의 음악이 응모됐다. 네오위즈 또한 최근 리듬 게임 라인업을 부쩍 늘리고 있다. 아직 뮤카라는 공간이 널리 알려지지 않을 것만 빼면 순조로운 출발이다.
때문에 뮤카 팀이 현재 가장 걱정하고, 또 공을 들이는 것은 31일 네오위즈 판교 사옥에서 여는 'MUCA 1st 콘서트 The Opening' 행사다. 

이번 콘서트는 디제이맥스와 탭소닉 시리즈는 물론, 네오위즈가 최근 출시한 리듬 게임 <뮤즈메이커>의 음악과 음악가, 가수들이 팬들 앞에 나서는 무대다. 네오위즈의 가장 오래된 리듬 게임 시리즈부터 가장 최근 작품까지 함께 하는 자리인 만큼, 다양한 음악 취향의 유저들이 모일 예정. 그리고 뮤카 팀은 이 콘서트를 시작으로 유저들에게 리듬게임 음악과 음악가들을 재조명하려는 프로젝트를 본격적으로 알리려 한다.

"음악은 물론, 모든 예술은 즐기는 사람이 있어야만 의미를 가지잖아요? 저희가 아무리 음악과 음악가들을 조명해도 유저 분들이 이걸 즐겨주지 않으면 무용지물이죠. 그래서 이번 콘서트가 더 떨려요. 첫 콘서트를 잘 시작해야 우리가, 우리의 음악과 음악가 분들이 유저 분들께 좋게 인식될 테니까요. 그래서 더 떨리고, 또 기대되죠. 저희가 준비한 것이 유저 분들의 마음에도 꼭 들었으면 좋겠네요."
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게임회사에서 역조공 받은 덕후 썰
성덕이란 말이 만연한 이 세상에 진짜 성덕 of 성덕을 꼽으라면 이 사람이 들어가지 않을까 싶을 정도로 과한 애정을 돌려 받은 디씨인이 있어서 한 번 가져와 보았소. 일본의 게임회사여서 이시국씨가 화를 낼 수도 있겠지만 한국어 패치가 매우 잘 된 귀여운 회사니 한 번 이야기나 들어 보시게들 껄껄. - 카이로 소프트에서 선물 받았다... 카이로 소프트 : 도트 게임을 만드는 일본의 게임회사인데 모바일게임이 먼저 한국에서 유명해져서 비공식 한글패치가 돌았었고, 지금은 스위치나 플스로도 이식되어 판매중인 게임회사임. 주로 경영계 시뮬레이션 위주로 나옴. 도트성애자들은 아마 게임발전국 정도는 해봤을거임. 지금은 공식 한글패치로 안드로이드, ios, 스위치, PS4로 즐길 수 있다. 내 취미가 엽서쓰기인데, 가끔은 할리우드 스타나 일본으로도 엽서나 편지를 쓰고는 했음. 이 사진은 본 사람도 있고 못 본 사람도 있을건데 2~3년전쯤 카이로 소프트에 게임 재밌어요 신작좀 내줘요 하고 쓴 건데 뜬금없이 답장을 해줬을때 받은거임 ㅋㅋㅋ 그때 답장 받은게 정말 고마워서, 이번에 연하장 쓸때 보냈는데.... 또 답장이 와버렸다; 솔직히 이번에는 진짜 회신 고맙다는 의미었거든? 여기 또 답장오면 또 답장줘서 고맙다고 답장 보내야되고 끝이 없을거 아냐????? 근데 이번에는... 그냥 답장도 아니고.. 택배가 왔다; 해외에서 소포올게 없는데 소포가 도착해있으니 찾으라는걸 보고 뭔가 싶어서 갔는데.. 카이로 소프트 주소가 적혀 있더라 ㅋㅋㅋ 헐 이거 뭐야 하고 두근거리며 열었더니 ??? 화장실 휴지가 들어 있었다. 이게 뭐냐면 사실 도트회라고 일본에서 도트겜이나 그림 관련 박람회인지 행사인지가 있었는데 거기서 카이로 소프트가 참가하면서 팔았던 [사활을 걸고 만든 굿즈]들 중 하나인데 진짜 쓸데없이 귀여워서 가지고 싶어가지고 일본에 갈까 진지하게 고민했는데 내가 지방충인데 한창 불매운동 어쩌구 할때라서 지방 비행기가 전부 사라지고 뱅기값이 너무 치솟아서 못갔었다 ㅠㅠ 그래서 너무 아쉬워서 휴지 귀엽던데요~라고 적어놨던건데 ㅋㅋㅋ 헐 ㅋㅋㅋ 그 휴지를 보내준거임 그것도 비싸디 비싼 EMS로.. 그뿐만이 아니라, 내가 엽서에 글만 적기 그래서 대충 이렇게 그림을 그려놨는데 이렇게 일러스트도 한 장 뽑아서 보내줬다;;;;;;; 미친거 아니냐 진짜?????????????????? 그걸로 끝나지 않고 따로 크게 편지까지 써서 보내줬다. 위에 한글로는 휴지 위에 귤을 올려 두면 카가미모찌로 바뀐다고 카가미 모찌가 있으면 행운이 찾아올거야! 라고 적어놨다. 그래서 시키는대로 귤 하나 구해와서 책상에 전시해놨다. 와.. 여러번 편지를 써봤지만 답장이 오는 경우도 극히 드문데 이렇게까지 팬서비스 해주는 곳은 처음인것 같다. 감사의 인사는 따로 메일로라도 보내던가 하고 이제 엽서는 그만 보낼 생각이다... 뭔가 선물을 요구하고 편지를 쓴 걸로 오해하지 않을까 싶어서 ㅠㅠ 괜히 휴지 이야기를 써서 회사를 부담스럽게 만든건 아닌지 고민이다. ...... 어째 이 문구가 [이제 그냥 트위터로 연락해줘]라고 말하는거 같기도 하고.. 저거 표정봐라. 이제 더이상 보내지 말라고 말하는거 같지않냐?????????????? (출처 : 디씨 중세게임 갤러리) 아니 정녕 이것이 일본에서 온 게 맞단 말이오? 저 첫 번째 카드의 한국어 글씨는 본인보다 더 잘 쓰는 것 같은데 말이오. 아래 보면 '띵작'이라는 말도 쓰는 걸로 보아 한국어 패치가 이만저만이 아닌 것 같긴 하오만. 이 정도의 역조공이면 평생 애정을 바칠 만 하지 않소. 일본 게임 회사인 것이 아쉽긴 하오나 나라가 나쁘지 사람 개개인이 다 나쁜 것은 아니니...
전투력 상승이 곧 핵심, 블레스 모바일의 성장 주요 팁
조이시티 '블레스 모바일'의 전투력 상승 위한 초반 팁 조이시티 <블레스 모바일>은 최근 출시된 딜링 중심의 모바일 RPG들과 다르게, 클래스의 역할과 수동 전투의 중요성을 강조하고 있다. 이러한 제 역할을 하기 위해서는 효율적인 성장이 핵심. 기존 게임들과 같이 게임은 캐릭터 레벨과 더불어 전투력으로 강함을 표시한다. <블레스 모바일>에는 다양한 성장 요소가 있으며 이들을 잘 챙길 수록 높은 전투력을 확보할 수 있다. 어떤 것들을 신경 써야 하는지 정리했다. # 고성능 무기 방어구, 성장과 장비 합성이 핵심 캐릭터 성장에 있어 가장 표면적이고, 쉽게 인지되는 것은 게임하며 획득하는 각종 장비를 착용하는 것이다. 유저는 무기부터 투구, 갑옷, 장갑, 신발 등 5개의 무기, 방어구와 목걸이, 귀걸이, 반지, 팔찌, 벨트 등 5개 장신구까지 10개 장비를 착용할 수 있다. 등급은 일반부터 고급, 희귀, 영웅, 전설까지 5개 등급으로 나뉘어 있다.  게임은 뽑기 시스템이 있기는 하지만, 이는 장신구, 펫으로만 한정했다. 무기와 방어구는 유저가 직접 콘텐츠를 소화하며 상위 등급을 얻어 나가도록 설계했다. 상위 등급을 얻는 기준은 착용 중인 무기, 방어구를 최대 레벨로 올린 다음 동일 등급의 같은 부위 무기 또는 방어구만 있으면 된다. 레벨업을 위한 연마제도 제법 잘 드롭되는 편이어서, 성장하기도 수월하다. 다만, 장신구의 경우에는 강화나 수리, 능력 변환은 지원하나 상위 등급으로 합성할 수는 없으며 뽑기로만 얻을 수 있다. 희귀 등급의 무기, 방어구 부터는 보석을 착용할 수 있다. 장비에 부여 되는 보석의 색상은 무작위로, 획득하는 보석의 색상이 동일해야 부착할 수 있다. 보석은 골드로 탈/부착할 수 있으며 능력치 성능을 강화하거나 진화할 수 있다. 장비를 꾸준히 성장, 합성하는 것은 매우 중요하다. 보석 역시 전투력을 더욱 높여줄 주요 요소 중 하나. # 수동 조작의 이점 살려주는 각종 스킬들, 필살기 급의 성능 수호신까지 스킬과 수호신도 신경 써야 할 요소다. 레벨이 오를 때마다 얻는 SP로 액티브/패시브 스킬, 그리고 쿨타임이 길지만 강력한 성능을 가진 컨디션 스킬까지 입맛에 맞게 선택할 수 있다. 대부분 선택해서 투자하는 스킬의 경우 효율을 고려하기 마련인데, 29레벨까지 무료로 초기화할 수 있으므로 다양한 스킬 트리를 고민해보는 것이 좋다.  액티브와 컨디션 스킬은 주력 스킬을 꾸준히 올려 주는 것이 좋다. 바로 '선택효과' 때문인데, 이는 스킬 레벨이 일정 간격 오를 때마다 선택할 수 있는 추가 효과로 각종 부가 효과를 더할 수 있어 주력 스킬의 효율을 더 높일 수 있다. 유저와 함께 성장하는 '수호신' 역시 마찬가지. 여러 경로로 얻는 수호신 성장 아이템으로 레벨을 올릴 수 있다. 유저가 수호신으로 변신하는 '폭주' 스킬은 수호신 2단계부터 사용할 수 있으며 전투 중 쌓이는 수호신 게이지가 가득 차야 한다. 일정 시간 변신해 전투 관련 버프 효과를 얻을 수 있다. 앞서 폭주 스킬 외 '천벌' 스킬도 중요하다. 게임이 수동 조작에 강점을 두고 있기도 하고, 자동 사냥 시 천벌 스킬은 사용 되지 않기 때문이다. 쿨 타임이 일반 스킬에 비해 5배 가량 길기는 하나 매우 강한 대미지와 디버프 효과를 부여하기 때문에 수동 조작 시 유용하게 사용해야 한다. 그 밖에 일반 공격을 가할 때마다 쌓이는 '액티베이트 게이지'가 가득 차면 '컨디션' 스킬을 사용할 수 있다. 천벌 스킬과 마찬가지로 수동 조작으로만 사용할 수 있으며 공격이나 버프 등 종류가 다양하다. 다만, 액티베이트 게이지가 가득 차면 서서히 감소해 다시 채워야 사용할 수 있다. 컨디션 스킬, 천벌 스킬은 수동 조작의 강조성을 더욱 높여준다(노란색 테두리들). # 수집과 탐험, 적절한 보상과 성장을 동시에 보상과 성장을 동시에 노리는 각종 부가 콘텐츠도 게임에서 신경 써야 할 요소다. 먼저 '몬스터 컬렉션'(이하 컬렉션). 일종의 도감 콘텐츠로 퀘스트를 하다 보면 여러 필드의 몬스터를 사냥할 수 있는데, 여기서 얻는 몬스터 카드로 채울 수 있다.  컬렉션은 지역부터 던전, 정예, 보스 등 다양하다. 채울 때마다 보상과 더불어 다양한 능력치를 올릴 수 있다. 추후 PvP나 각종 대전에서 소량의 전투력으로 승패가 갈릴 수도 있는 만큼 초반부터 컬렉션을 꾸준히 채워 나가는 것이 좋다. 탈것의 '각인' 역시 마찬가지. 퀘스트나 업적 등 각종 플레이로 얻는 각인석으로 능력치를 올릴 수 있다. 체력, 마력을 비롯해 6페이지에 걸쳐 다양한 능력치 상승 효과를 올릴 수 있다. '탐험'도 컬렉션과 마찬가지로 초반부터 챙겨야 한다. 퀘스트를 수행할 때마다 조금씩 열리며 추적 질문부터 수집, 탐색, 단서 조합, 마력 조사, 발견 등 다양한 방법으포 플레이를 하며 보상과 함께 능력치도 올릴 수 있다. 유사한 콘텐츠로 '도감'도 있다. 게임 내 획득하는 다양한 아이템을 등록해 카테고리 내 아이템을 모두 채우면 해당 능력치를 상승시킬 수 있다. 단, 등록된 아이템은 회수할 수 없으므로 등록 전 꼭 확인해야 한다. 탈 것을 꾸준히 각인 시켜 능력치를 올려야 한다. 성장, 제작을 위한 각종 재료를 얻기 위해서는 '모험 던전' 내 여러 던전도 꾸준히 돌아야 한다. 1 대 1 보스 콘텐츠인 '요일 던전'과 무한 콘텐츠인 '도전의 탑', 일정 시간 경험치나 아이템을 많이 얻을 수 있는 '심연의 던전', 5인 파티로 벌이는 '파티 던전', PvP 콘텐츠 '결투장' 등이 있다. 모든 콘텐츠는 정해진 수량 또는 시간이 있으며, 일정 전투력 이상 충족되지 않으면 클리어하기 어려울 수도 있어 앞서 소개된 여러 콘텐츠를 꾸준히 소화하는 것이 중요하다. 그밖에, '휘장'은 전투와 탐험, 그리고 각종 생활 콘텐츠로 올릴 수 있는 기술 분야를 꾸준히 진행해야 달성할 수 있는 것으로 일정 등급 합계 포인트가 오를 수록 등급이 오른다. 총 50등급까지 있어 다양한 능력치를 올릴 수 있는 것이므로 놓쳐서는 안될 요소.
[코로나19] "과거는 묻지 않겠다" 한국게임학회, WHO의 #PlayApartTogether 환영
"뒤늦게나마 게임의 가치 인식하고 캠페인 동참한 것은 환영할 일" 2일 한국게임학회(회장 위정현)가 WHO의 #PlayApartTogether 캠페인을 지지한다는 성명을 밝혔다. #PlayApartTogether는 게임을 통해 사회적 거리 두기를 유도하는 캠페인이다. 해당 캠페인에는 액티비전 블리자드, 라이엇 게임즈 등 18개 게임사가 동참했다. 공개된 성명서에는 이번 캠페인에 대한 학회의 입장이 담겨있다. 학회는 "WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다"라며 "WHO가 비판한 '게임의 공간적 응축성'이 코로나19를 물리칠 수 있는 가장 큰 무기"라고 덧붙였다. 또한 국내에서도 위와 같은 캠페인에 적극 동참해야 한다고 주장했다. 학회는 국내 게임사들도 WHO가 진행하는 #PlayApartTogether에 동참하는 한편, 정부와 주요 게임사에서 코로나19를 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 만들고 이를 적극 활용할 것을 촉구했다. 위정현 학회장은 "WHO가 게임의 가치에 대해 자각한 것은 만시지탄(晩時之歎)이지만 다행으로 생각한다"라며 "WHO가 게임계에 도움을 요청했을 때는 최소한 유감 표명이라고 했어야 한다"라고 밝혔다. 이어서 "그럼에도 우리는 WHO의 과거를 묻지 않고 기꺼이 협력하고자 한다"라고 전했다. 그는 "한국에 게임 질병코드 도입 강행을 시도했던 중독정신의학계로부터도 협력 요청이 온다면 응할 생각"이라며 "초중고 수업 현장과 교육부, 문체부 등에서 요청이 온다면 모든 지원을 다 할 것"이라고 말했다.  다음은 한국게임학회 성명서 전문. WHO는 최근 게임 플레이를 통해 코로나19 확산을 막는 사회적 거리두기를 실천한다는 내용을 담은 플레이어파트투게더(#PlayApartTogether) 캠페인을 시작했다. 우리는 WHO가 뒤늦게나마 게임의 가치를 인식하고 게임을 적극 활용하는 캠페인에 동참한 것을 환영한다. WHO의 과거 행적이야 어쨌든 WHO가 인류의 절대절명의 위기상황에서 게임에 도움의 손길을 내민 것을 우리는 긍정적으로 높이 평가한다. 게임은 인간사회의 충실한 공간적 실현이다. 현실 공간에서의 사회적 활동-대결, 화합, 갈등, 해결-이 사이버 공간으로 옮겨갈 때, 인간은 전혀 새로운 공간이자 친숙한 공간이 혼재된 공간에 매력을 느낀다. 더 많은 사람들과 더 새로운 맥락에서 전혀 해보지 못한 활동을 더 빈번하게 할 수 있다. 이제 인류는 코로나19 바이러스와 대결에 직면하였다. 인류는 사회적 접촉을 통해 급속도로 퍼져나가는 바이러스 전파를 강력히 차단해야만 한다. 그러기 위해 사회적 상호작용이 밀집되어 있지만 현실세계의 접촉을 피해 무한대의 공간이 존재하는 그것, 바로 게임이 필요한 것이다. 게임의 응축된 사회활동은 ‘물리적 사회 응축’을 해결하는 거의 유일한 수단이다. 물리적 공간에서 거리를 두되, ‘대결, 화합, 소통, 갈등, 해결’과 같은 사회적 교류를 사이버 공간에서 가능하게 하는 게임의 순기능을 보다 적극적으로 도입하면 사회적 거리두기의 문제점을 해결할 수 있다. WHO가 부정적으로 본 바로 ‘게임의 공간적 응축성’이 역설적으로 코로나19 바이러스와 인류의 대결에서 승리하기 위한, 인류가 가진 매우 큰 결정적 이니셔티브이다. 모든 것을 투입하여 바이러스와의 대결에서 이기기 위해 게임 이니셔티브를 본격화할 필요가 있다. 또한 우리 정부 역시 WHO의 결정을 참고하여 게임을 활용한 코로나 극복 활동을 적극 전개해야 한다. 과거 2010년경 교육부와 문체부는 의욕적으로 게임의 순기능을 학습에살려낸 G러닝(게임 기반 학습) 온라인 프로그램을 각급 학교에 도입해 왔지만 어느 순간 그 성과는 사라지고 말았다. 초중고의 온라인 수업이 혼란을 거듭하는 지금 문체부, 교육부, 과기정통부 같은 정부 부처는 온라인수업의 혼란을 수습할 수 있는 방법으로 교육용 게임을 수업에 적극 활용할 것을 촉구한다. 게임은 대한민국이 보유한 최고의 자산이다. 우리가 보유한 우수한 게임 관련 역량과 자산을 투입하면 교육적 대혼란을 엄청난 기회로 바꿀 수 있을 것이다. 이에 우리는 다음과 같이 요구한다. 1. 우리 게임사들도 ‘게임의 시대적 소명’을 인식하여 이미 글로벌 18개 게임사가 동참하는 본 활동에 적극적으로 참여할 것을 촉구한다. 그리고 차제에 특히 3N(엔씨소프트, 넥슨, 넷마블)과 같은 메이저 게임사는 그동안 소홀히 해왔던 초중고 교육용 게임이나 사회적 가치를 실현하는 게임을 적극 개발하여 사회적으로 기여하기를 촉구한다.  2. 문체부, 교육부, 과기정통부는 사회적 거리두기와 초중고 온라인수업의 혼란을 극복하기 위한 방안으로 교육용 게임을 적극 도입, 활용할 것을 촉구한다. 3. 게임 질병코드 도입을 추진했던 한국중독정신의학계와 일부 의사들도 WHO의 권고에 따라 게임을 활용한 사회적 거리두기에 적극 동참할 것을 촉구한다. 우리는 과거의 잘못을 따지지도 묻지도 않는다. 대한민국의 위기 상황에 우리 모두 힘을 모아 함께 노력하기를 강력히 촉구한다. 2020년 04월 02일 한국게임학회
[기획] 게이밍과 "멀티 코어 CPU"에 대한 이야기
CPU의 스레드 수는 많으면 많을수록 게이밍에 정말 도움이 될까? AMD와 인텔의 CPU 경쟁이 불을 붙으면서 하루가 멀다 하고 각종 하이엔드 CPU에 대한 정보가 쏟아지고 있다. 특히 멀티 코어/스레드에 대한 양사의 경쟁은 말 그대로 점입가경. 일반 사용자용 데스크탑 PC에도 16코어 이상의 CPU가 ‘보급형’으로 불릴 날이 머지않은 것 같은 느낌이 들 정도다.  하지만 일반적인 게이머 입장에서 이런 하이엔드 CPU 경쟁, 특히 멀티코어 관련해서는 ‘구름 위의 먼 이야기’ 정도의 현실감밖에 느껴지지 않는 게 사실이다. 아무래도 2020년 3월 현시점에서 게이머가 살 수 있는 CPU 중 ‘최상급’으로 칠 수 있는 CPU는 8코어/8스레드(인텔 i7-9700 시리즈), 혹은 8코어/16스레드(AMD 라이젠 7)가 사실상 한계점이기 때문.  그리고 이러한 멀티코어/스레드가 과연 게이밍에 얼마나 도움이 될지 감도 안 오는 유저들 또한 많을 것이다. 하여간 ‘멀티’니까 그냥 코어와 스레드 수가 많으면 좋은 거 아닌가? 이렇게 생각하는 유저 또한 많을 것이다. 그렇다면 정말로 그러할까? 이번에는 이런 멀티코어/CPU 스레드와 게이밍에 대한 이야기를 철저하게 ‘게이머’ 시각에서 해보려 한다.   가격대 등 여러 이유로 인해 최상급 게이밍 PC를 구성하는 데 가장 많은 선택을 받는 인텔의 9세대 i7-9700 시리즈와 AMD 라이젠 7 시리즈 # ‘코어’, 그리고 ‘스레드’에 대한 이야기  우리가 일반적으로 ‘CPU’라 부르는 ‘중앙처리장치’는 하나가 아닌 2개 이상의 코어가 집단을 이루어서 구성된 제품이다. 즉 하나의 일을 처리하는 데 있어 2개 이상의 코어가 붙어 일을 분담하면 그만큼 처리 속도와 효율이 높아진다는 개념으로, 현재 시중에 판매 중인 대부분의 CPU는 4개 이상에서 6개, 혹은 8개의 멀티코어를 채택하고 있다.  ‘스레드’(Threads)란 간략하게 설명하자면, 물리/하드웨어가 아닌 논리/소프트웨어적으로 코어를 나눠 사용하는 것을 말한다. 가령 8코어/16스레드 CPU라고 한다면 실제 물리적으로 코어는 8개지만 소프트웨어가 인식하고 논리적으로 사용하는 프로세서의 숫자는 16개라는 의미다. 윈도우 '작업 관리자'에 들어가면, 자신의 CPU 스레드가 몇개인지 확인할 수 있다. AMD 라이젠 7 3700X는 8코어/16스레드이기 때문에, 스레드가 모두 16개가 보인다. 하지만 이런 멀티코어/스레드는 소프트웨어가 제대로 지원을 해야만 그 성능을 100% 발휘할 수 있다. PC에서 구동하는 프로그램들이 처리해야 할 일을 제대로 각각의 스레드에 ‘분배’를 해줘야 그 효율이 극대화된다는 의미. 즉 아무리 많은 스레드를 가진 CPU라고 해도 정작 프로그램이 이를 제대로 지원하지 않으면, 소수의 스레드에 처리가 몰리면서 제대로 된 성능을 발휘하지 못한다.  멀티 코어를 검색하면 이런 이미지 부터 나오는 것은 다 이유가 있는 법이다(…) 실제로 코어의 숫자가 듀얼 코어를 넘어 4코어 이상으로 확장되던 초창기에는 게임들이 멀티 코어를 제대로 지원하지 않았기 때문에, “최소한 게이밍에 있어서 만큼은 멀티 코어가 의미 없다” 라는 인식이 퍼지기도 했다. 특히 PC 온라인 게임을 즐기는 유저들 입장에서는 거의 대부분의 작품이 듀얼코어 정도만 제대로 지원했기 때문에, 더더욱 멀티코어는 의미 없다는 인식이 강했다. 그렇다면 2020년 현재도 마찬가지일까? # 이제는 8코어/스레드 이상은 게이밍에도 필수!  이번 기사에서 직접적으로 비교 및 게이밍 테스트에 활용된 제품은 인텔 9세대 i7-9700KF, 그리고 AMD는 라이젠 7 3700X(마티스)다. 인텔 i7-9700KF는 8코어 8스레드로, 스레드 숫자는 경쟁 제품보다 적지만 코어당 기본 성능이 매우 우수하다. 반면 라이젠 7 3700X는 8코어 16스레드로 스레드 숫자에서 경쟁력을 갖추고 있다.  이들 두 CPU를 장착한 시스템을 통해 직접 최신 패키지 게임과 온라인 게임들을 돌려보면서 CPU 사용량 등을 체크해봤다. (CPU 및 메인보드를 제외한 다른 사양은 동일하며, 그래픽 카드는 지포스 GTX 2070 SUPER 사용)  대표적으로 가장 최신 PC/온라인 게임인 <콜오브듀티 워존>의 경우, 위의 스크린샷에서도 확인할 수 있지만 인텔의 경우 8스레드를 모두, AMD는 16스레드 중 사실상 12개를 사용하고 있음을 알 수 있다.  이 게임 뿐만 아니라 <둠 이터널>, <배틀그라운드>, <배틀필드 5> 같은 최신, 혹은 고사양 게임들 또한 대부분 유사한 결과를 내고 있었다. <배틀그라운드>의 경우, 처음 출시되었을 때는 6코어 이상의 CPU를 사용한다고 해서 많은 화제가 되었는데 현 시점에서 대부분의 최신 게임들은 8코어 이상을 모두 문제없이 지원해도 된다고 봐도 된다. 언리얼 엔진 4로 사양을 대폭 업그레이드. 아예 기존 작품과 별대의 클라이언트를 사용하는 최신 온라인 게임인 <블레이드&소울 프론티어>의 경우에도, 7~8개의 스레드를 사용하는 것을 알 수 있다.  하지만 여전히 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임들은 2D, 3D 가릴 것 없이 최대 듀얼, 혹은 많아봐야 2~4개의 스레드를 사용한다. <던전 앤 파이터>, <소울워커>, <메이플스토리>, <서든어택> 등의 게임을 실제로 구동하고 확인한 결과 이와 같은 경향을 확인할 수 있었으며, 실제 한 가지 예시로 꼽은 <소울워커>의 경우 어떠한 테스트 환경에서도 적은 수의 스레드만 활용하는 모습을  확인할 수 있었다.  2017년 (최초 서비스는 2016년) 서비스를 시작한 <소울워커>의 경우 사실상 2~4개의 스레드만 사용하는 것을 확인할 수 있다. 흥미로운 것은 최근 많은 게이머들에게 필수로 손꼽히는 ‘앱플레이어’ 였다. 기본적으로 1번 스레드에 대한 의존도가 높기는 하지만 만약 ‘멀티’로 2개 이상의 앱플레이어를 구동한다면 다른 스레드에 대한 분배가 이루어지기 때문에 4개만 띄워도 12개(AMD 라이젠 7 3700X 기준)의 스레드를 활용할 정도로 의존도가 높아졌다. 이렇게 게임을 동시에 다수 앱플레이어를 통해 구동하면 여러 스레드에 대한 사용량이 급격하게 늘어난다. # 12스레드 이상은 아직 시기상조? 주목해 볼만한 사실은, 16스레드를 지원하는 AMD 라이젠 7 - 3700X에서 최신 게임들을 구동할 경우, 대부분의 게임에서 모든 스레드를 활용하는 경우가 없었다는 것이다. 실제로 가장 최신 게임인 <둠 이터널>과 최근 게이머들 사이에서 폭발적인 인기를 끌고 있는 <콜오브듀티 워존>의 경우에도 사실상 12스레드가 끝이라는 것을 확인할 수 있었다.  ※ 테스트 비교에 사용된 시스템은 메인보드 및 CPU를 제외하고는 동일(그래픽 카드: 지포스 2070 SUPER) ※ 그래픽 옵션 등 동일한 옵션 세팅 후, 같은 구간을 플레이해서 FPS를 체크 CPU 사용량이 아닌 순수 프레임 체크를 통한 벤치마크를 구동해보면, 8코어(스레드)인 인텔 i7-9700KF가 오히려 좋은 결과값을 뽑아내는 것을 확인할 수 있다. 이는 i7-9700KF 쪽이 ‘코어 당 성능’에서 라이젠 7 3700X보다 우수하기 때문에 발생한 결과라고 분석할 수 있다. 그러니까 지금 당장 20스레드, 36스레드 이런 CPU가 게이머들에게 주어져도 현 세대의 게임에서는 그에 걸맞는 성능 향상을 기대하긴 어렵다는 뜻. 예외적으로 스트리밍이나 영상 인코딩 등. 게임 외에 추가적인 작업을 함께 하는 것을 생각한다면 여전히 멀티코어/스레드 CPU의 역할이 중요할 수 있다. 결국 일련의 테스트를 종합해보면, 확실히 이제는 8코어 이상의 멀티코어 CPU가 게이밍에 있어서도 굉장히 중요해진 요소가 되었다는 것을 확인할 수 있다. ‘멀티코어는 게이밍에 크게 중요하지 않다’ 라는 몇 년 전 상식은 이제 완전히 폐기해도 될 듯하다. 물론 서비스 기간이 오래된 PC 온라인 게임을 즐기는 유저라면 굳이 멀티 코어에 신경을 안 써도 되지만, <블레이드 & 소울 프론티어>에서 확인할 수 있듯. 최신 PC 온라인 게임들은 일단 멀티 코어에 대한 서포트가 확실한 만큼 이에 대해 기억하고 있으면 좋을 듯하다. 다만 그렇다고 해서 무작정 코어(스레드)의 숫자에 집착할 필요는 또 없어 보인다. ‘하이엔드 게이머’ 기준에서 적정 코어(스레드) 개수는 현 시점에서 8개~12개 정도면 충분한 만큼 만약 당장 PC를 구매하거나 업그레이드를 생각한다면, 이에 대한 고려를 하고 자신의 사정에 맞는 제품을 고를 것을 추천한다. 
[무엇이든 물어보살] 코로나/마스크 알리미 운영자들 고민
하루 이용자가 몇 백만명 그래서 서버비용만 몇 천만원씩 나오는 상황 (알리미 운영자들은 대학생이고 당연히 감당안됨ㅠ) 이두희가 서버비용 전액 지원해주고 있지만 수익이 생기는 사이트가 아니고 비용은 점점 커져서 운영에 고민이 많이 생기고 있다함 그래서 광고로 수익을 내볼까 해서 광고를 걸었었고 처음에는 마스크 광고들이 뜨길래 "이정도는 괜찮겠다~" 싶었다함 (넘나 환한 웃음ㅋㅋㅋㅋ) 근데 시간이 지나니까 점점 이상한 광고들이 걸리기 시작해서 급하게 내렸다고 (༎ຶ▽༎ຶ ) 순수하게 좋은 일하려고 시작한건데, 혹시나 의도가 왜곡 될까봐 걱정돼서 결국 광고게시 2시간만에 내리고 지금은 광고 없이 유지중 엄청 피곤해보이니까 물어봤는데 정말 바쁠 때는 밤새도록 잠 못자고 일 하고ㅠㅠ,, (사실상 3월은 밤새는거나 다름 없을듯) 하지만 운영에서 또 힘든 거는 이 학생들이 만든 이후로 마스크 알리미 사이트가 10개 정도 생겼다 함 그런데 타 사이트/서비스임에도 불구하고 두 학생이 운영 하고있는 사이트에 와서 캡쳐 보내면서 해결해달라고 해서 난감하다고 함 지금 좀 힘들긴 하겠지만, 어떤 방식으로든 진짜 인생에 틀림없이 반드시 플러스가 될 것 코로나 빨리 끝나고 국민들의 건강 챙기는걸로 시작한거니까 정말 너네는 자손 대대로 복받을거라고 굿 해줄까? 하면서 치는데ㅋㅋㅋㅋㅋ 이수근이 상담받는 사람들 뿌듯해 하면서 치는건 처음 본 듯ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 방송 정부(?)에서 많이 본다면서ㅋㅋㅋㅋㅋ 아마 방송 나가고 방법이 생길거라고 한번 더 복 받으라며ㅋㅋㅋㅋ 진짜 둘다 아빠미소ㅋㅋㅋㅋㅋ 점괘도 돈벼락 나옴 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 비용문제 잘 해결됐으면 ㅠ 물어보살 처돌이가 보면서 세상 너무 훈훈했어서 가져 옴
운보다 실력! 유저가 준비한 전략 펼칠 수 있는 오토배틀러 '에픽체스'
패스파인더에이트의 목표는 "장르를 완성하는 게임" 오토배틀러 유저라면 게임 도중 '운' 때문에 울고 웃는 자신을 어렵지 않게 볼 수 있다. 자신의 실력이 출중하지만 운이 없을 뿐이라고 핑계(?) 대는 것은 너무나도 당연하고, 그게 세상의 이치다.  하지만 패스파인더에이트가 개발한 <에픽체스>에서는 이런 변명이 어렵다. 게임은 운 요소를 줄이고, 전략성을 극대화했기 때문이다. 실제로 게임은 다양한 사전 준비 요소와 게임 내 선택지를 준비했다. 다른 오토배틀러에서는 보기 힘든 팀전을 메인 콘텐츠로 내세운 것도 특징이다. 4대4로 진행되는 팀전에서 같은 팀원끼리 영웅을 공유하여 빠르게 전력을 끌어 올릴 수도 있고, 대장전을 통해 다른 팀원의 응원을 받을 수도 있다. 지금까지 나온 오토배틀러와 차별점은 확실해 보인다.  패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터를 만나 <에픽체스>가 어떤 게임인지 하나하나 물어봤다. 그들이 오토배틀러 <에픽체스>를 왜 개발했는지, 그리고 어떻게 운보다 실력 요소를 강조했는지 꼼꼼하게 들었다. <에픽체스>는 오는 9일부터 13일까지 스팀에서 CBT를 진행하며, 상반기 정식 출시를 목표로 하고 있다. ※ '오토배틀러'라는 용어는 장르의 포문을 연 <오토 체스>와 구별하기 위해 사용했습니다. ▲ 왼쪽부터 패스파인더에이트의 남궁곤 개발 총괄 PD, 강현구 기획 리드, 천준영 아트디렉터 # 모바일에서 PC로, 일 년에 걸친 '에픽체스' 개발과정 디스이즈게임: 만나서 반갑다. <에픽체스>는 작년 4월부터 개발을 시작했다고 들었다. 올해 4월 CBT를 시작하는 데 1년동안 어떻게 준비를 했는가?  남궁곤 개발총괄 PD(이하 남궁곤 총괄): 개발 초기에는 아무래도 오토배틀러 장르의 가능성과 한계를 파악하는 데 집중했다. 그리고 두 달 정도 프로토 타입 제작에 투자했다.  처음에는 모바일 버전을 개발했지만, 플랫폼의 한계를 느끼고 PC 버전 개발에 나섰다. 이게 작년 늦여름 정도의 일이다. 그에 맞춰서 아트와 R&D(연구·개발)를 진행했고, 작년 12월에는 1차 FGT(포커스 그룹 테스트)를 했다. 올해 2월에는 2차 FGT를 했다. 이러한 테스트를 거치면서 현재 <에픽체스>는 일부 요소를 제외하고는 완성된 상태다. 게임을 개발하면서 상정한 타깃 유저층이 궁금하다. 일각에서는 오토배틀러 장르가 '포화'라고 말한다. 단순히 모든 유저가 타깃층이 아닐 것 같다. 남궁곤 개발총괄: 오토배틀러를 경험한 플레이어가 타깃층이다. PC 플랫폼으로 게임을 전환하면서 평범한 PVP보다는 지금까지 오토배틀러의 한계를 돌파한 깊이 있는 게임을 만들려고 했다. 하드코어 플레이어에게 인정받지 못하면 모든 유저에게 인정받는 것이 더 어렵다고 생각한다. 그래서 하드코어 플레이어에게 게임성을 검증받으려 한다.  현재 많은 오토배틀러 게임이 모바일에서 서비스하고 있다. <에픽체스>는 왜 모바일에서 PC로 바꿨나? 앞서 말한 게임성과 관계가 있나? 남궁곤 총괄: 맞다. 게임성이 깊고 하드코어한 게임을 만들고 싶었다. 그래서 PC 플랫폼을 택했다. FGT를 두 번 진행했다. 테스트 참여자 반응은 어땠나? 남궁곤 총괄: 테스트 참여자들은 오토배틀러 장르에 익숙한 사람들로 구성했다. 게임에 적응은 대체로 잘했지만, 진입 장벽이 높을 것 같다는 의견이 많았다. <에픽체스> 핵심 콘텐츠 중 하나인 4:4 팀전에 관해서는 플레이 재미가 확실하다는 평가를 받았다. # 선발 영웅과 룬 통해 '운빨' 줄이고 전략성 늘렸다  시장에는 이미 많은 오토배틀러 게임들이 있다. 최근에는 <언더로드>가 정식 출시했고 <전략적 팀 전투>는 모바일 버전을 서비스한다. 이들과 차별화되는 <에픽체스>만의 특별한 점은 무엇인가? 남궁곤 총괄: 크게 세 가지다. 많은 오토배틀러 게임이 운의 요소에 크게 기대고 있다. 장르는 PVP가 중요하지만, 운 요소가 너무 크다. 여기에 한계점이 있다고 생각한다. 게임 개발하면서 이 부분을 가장 많이 신경 썼다. 운의 비중을 낮추고, 실력의 비중을 늘렸다. 두 번째는 팀전이다. 일부 오토배틀러 게임에 팀전이 있기는 하지만, 메인 콘텐츠는 아니다. <에픽체스>의 팀전은 개인전과 함께 메인 콘텐츠다. 오토배틀러 기본 재미를 살리면서 함께 플레이 할 수 있도록 준비했다. 세 번째가 성장 요소다. 반복적으로 플레이하면 플레이어 실력이 성장한다. 하지만 실력 외적인 요소도 성장하며 플레이어가 더 큰 만족감을 얻길 바란다. ▲ 설명 중인 남궁곤 개발 총괄 PD <에픽체스>에서 운과 실력의 비율은 어느 정도인가? 남궁곤 총괄: 목표는 운3 실력7이다. 현재는 운이 3~4 정도 되는 것 같다. 반면, 현재 오토배틀러 게임은 운이 7이고 실력이 3이라고 생각한다. <에픽체스>에서는 운이 실력을 능가하지 못하게 하려고 노력했다. 대세 조합이 형성되면, 그 조합이 잘 나오는 유저가 유리하다. 이런 걸 막고 싶었다.  의도는 좋다. 하지만 오토배틀러 장르 특성상 운의 요소를 줄이는 게 쉽지 않을 것 같다. 어떤 식으로 실력의 비중을 높였나? 강현구 기획 리드: 전체적으로는 기본적인 오토배틀러 규칙을 따른다. 라운드가 있고, 라운드마다 플레이어와 전투를 펼친다. 크립라운드도 있다. 다만, 게임을 시작하기 전에 플레이어가 미리 준비해놓을 수 있는 요소가 많다. '선발 영웅'은 플레이어가 어떤 영웅으로 처음 시작할지 정하는 시스템이다. 또 룬을 통해 자신이 원하는 덱 스타일을 미리 정할 수 있다. 플레이어는 자신이 준비한 전략으로 게임을 시작하고, 상대방 덱과 패에 따라 아이템과 영웅을 구매하며 대응할 수 있다.  ▲ 미리 원하는 영웅을 지정할 수 있는 <에픽체스>의 선발 영웅 시스템 선발 영웅 시스템이 잘 이해되지 않는다. 무조건 강한 영웅을 선택한 플레이어가 유리한 것 아닌가? 강현구 기획 리드: 그렇지 않다. <에픽체스>에서 모든 플레이어는 250골드를 들고 시작한다. 영웅의 등급에 따라 10~50골드다. 만약 비싼 영웅으로만 선택했다면, 초반 재화가 다른 플레이어보다 부족할 것이다.  여기서 플레이어에게 선택지가 주어진다. 게임 초반에 저렴한 영웅들을 빠르게 2성으로 만들며 유리하게 시작할지, 아니면 후반을 노리기 위해 비싼 영웅으로 시작하고 초반을 견딜지 선택해야 한다. 만약 선발 영웅으로 골드를 사용하지 않으면, 플레이어는 초반부터 250골드로 시작한다. 여기에 '룬' 시스템도 있다. 이 룬에 따라 또 다른 변수가 발생한다.  룬도 있나? 아이템과 다른 것인가? 강현구 기획 리드: 다르다. 아이템은 별도로 존재한다.  룬은 게임 시작 전, 플레이어가 직접 선택하는 요소 중 하나다. 룬의 기능은 다양하다. 상점 내 특정 시너지의 등장 확률을 상승시키거나 크립 라운드를 편하게 가져갈 수 있는 룬도 있고, 재화를 유리하게 운용할 수 있는 룬도 있다. 플레이어는 자신의 성향과 덱 컨셉에 맞게 준비하면 된다. 덱에 맞춰 공격력 위주로 세팅할 수도 있고, 추가적인 방어 시너지를 챙길 수도 있다. ▲ 룬을 통해 자신이 원하는 전략에 힘을 실어줄 수 있다 아이템도 있다. 아이템은 다른 오토배틀러 게임처럼 크립 라운드에서만 얻을 수 있나? 강현구 기획 리드: 물론 크립 라운드에서 아이템을 얻을 수 있기는 하지만, 크립 라운드에서만 얻을 수 있는 것은 아니다. 플레이어가 전략적으로 선택할 수 있는 요소를 늘리기 위해 직접 재화로 살 수 있는 상점이 있다. 플레이어가 상점을 통해 아이템을 팔아서 추가 재화를 얻을 수도 있고, 하위 아이템을 조합해서 상위 아이템을 얻을 수도 있다.  플레이어가 운으로 나오는 아이템에만 의존하지 않게 하기 위해 노력했다. 플레이어는 영웅의 능력치를 높여주는 12종의 장비 아이템과 특별한 능력을 부여해주는 16종의 스킬 아이템을 조합할 수 있다. 이 중 자신의 덱에 맞는 아이템을 구매하면 된다. 다만, 아이템을 구매할 때 사용하는 재화는 유닛 구매 재화와 동일하기 때문에 그만큼 유닛을 살 수 없게 된다.  플레이어가 선택할 요소가 많아 보인다. 오토배틀러 고질적인 문제로 지적받는 부분 중 하나가 '역전'이다. 대체로 역전하기 쉽지 않다. <에픽체스>는 어떤가? 강현구 기획리드: 역전을 위한 발판도 준비했다. 개인전 같은 경우 3회 패배 시 '패배 보상'을 획득할 수 있다. 단순하게 1성 영웅이 나오지 않고, 2성 유닛도 등장하여 역전 가능성을 높여준다. 플레이어가 소위 '연패 코인'을 탈 때, 재화 이외에도 능동적으로 판단할 수 있는 요소를 넣고 싶었다.  # "과금 통해 강해지는 요소 없다" 에픽체스 BM은 배틀패스 <에픽체스>에서는 4대4 팀전도 주요 콘텐츠 중 하나라고 밝혔다. 어떤 식으로 진행되나?  강현구 기획 리드: 기본적으로는 개인전과 동일하다. 다만, '대장전'에서 팀을 대표하는 대장이 나서서 일대일로 대결한다. 처음 10라운드 이후, 5라운드마다 이 대장전을 진행한다. 대장전에 나서는 순서는 5라운드가 끝나고 각 팀에서 미리 정한다.  <에픽체스>는 사전 준비 요소가 많아 덱의 특성이 어느 정도 결정되어있는 만큼, 대장전에 나서는 순서가 매우 중요하다. 대장전이 팀을 대표해서 싸우는 컨셉은 있지만, 결국 일대일 승부다. '팀플레이 요소'가 부족하지 않나? 강현구 기획 리드: 그렇지 않다. <에픽체스> 팀전에서는 6라운드부터 팀원에게 영웅을 공유할 수 있다. 이 공유 시스템으로 각 팀원은 개인전보다 빠르게 성장하고, 자신의 전략을 펼칠 수 있다. 대장전에서 승리하면, 팀 전체에 유리한 보상이 주어진다. 이 보상을 얻기 위해서는 대장전에 나서는 플레이어를 잘 지원해줘야 한다. ▲ <에픽체스>만의 팀전을 준비했다고 밝힌 강현구 기획 리드 대장전에 나서는 순서가 미리 정해진 만큼, 전략적으로 영웅 공유를 할 수 있을 것 같다. 다만, <에픽체스>는 스팀을 통해 글로벌 서비스를 진행한다. 커뮤니케이션이 쉽지 않을 것 같다. 강현구 기획 리드: 커뮤니케이션을 하지 않아도 직관적으로 서로 도와줄 수 있도록 준비했다. 게임 내에 필요한 영웅을 요청할 수 있는 시너지 가이드를 준비했다. 같은 팀 플레이어가 선택한 영웅이 출현했을 때, 즉시 확인 가능한 UI가 표시된다. 이쯤에서 <에픽체스>의 수익 구조(BM)가 궁금하다.   남궁곤 총괄: 배틀 패스다. 배틀 패스를 통해 모든 보상을 지급하려고 한다. 배틀 패스가 경기 승패에 영향 주지 않는 합리적인 수익 구조라고 생각한다. 보상은 룬이나 꾸미기 요소가 지급된다. 여기서 룬은 게임 재화로 구매할 수도 있고, 배틀패스로 추가로 획득 할 수도 있다.  룬은 플레이어가 선택할 수 있는 사전 전략 요소 중 하나였다. 이걸 더 구매해야 하나?  남궁곤 총괄: 선택의 범위가 늘어나는 것이다. 룬을 많이 구입한다고 해서, 룬 자체가 더 강해지는 것은 아니다.  그렇다면 과금 요소로 강해지는 부분은 없는 것인가?  남궁곤 총괄: 없다. 플레이어는 과금을 통해 시간을 덜 들이고 만들 수 있는 전략이 늘어날 수는 있다. 하지만 충분히 플레이한다면, 플레이어의 강함이나 전략은 과금 여부와 전혀 차이 없다. 언리얼 엔진을 사용했다. <에픽체스> 그래픽은 어떻게 준비했나? 천준영 아트 디렉터: 많은 모바일 게임이 번쩍번쩍한 이펙트, 소위 '눈뽕'이 심한 경우가 있다. 이런 이펙트는 많은 플레이어에게 피로감을 준다. 그래서 이펙트를 강하게 주되 짧게 가져가려고 노력했다. 또, 실사 그래픽이면서도, 파스텔톤으로 보이도록 노력했다. 유저가 편하게 게임을 볼 수 있도록 신경 썼기에, 하루빨리 유저 반응을 보고 싶다. 남궁곤 총괄: 오토배틀러 게임을 하는 플레이어는 전체 플레이 중 대부분 시간 동안 화면을 바라보기만 한다. 그래서 화려한 이펙트와 확실한 타격감을 강조했다. 하지만 플레이를 할수록 장르에서 가장 중요한 것은 화려한 것이 아니라는 생각이 들었다.  오토배틀러는 전략 게임이다. 직관적으로 플레이어가 전황을 파악할 수 있어야 한다. 이게 가장 중요한 것이었다. 그래서 많이 덜었다. 덜었더니 보는 맛이 떨어지더라. 이 사이에서 균형을 잡기 위해 계속 노력 중이다.  ▲ 새로운 영웅과 시너지가 새로운 유저를 기다리고 있다 # 스팀 통해 글로벌 진출 도전하는 '에픽체스' <에픽체스>는 스팀을 통해 론칭한다. 준비 과정에서 어떤 어려움이 있었나? 남궁곤 개발총괄: 스팀 론칭은 처음이라서 걱정을 했는데, 생각보다 론칭 준비 자체는 수월하게 진행됐다. 다만, 하드코어 유저를 위한 커뮤니티를 잘 꾸릴 수 있을지가 고민이다. 전략 게임은 플레이어끼리 전략에 관해 이야기 나눌 수 있는 커뮤니티가 필수적이다. <에픽체스>는 커뮤니티를 어떻게 준비하고 있나? 남궁곤 개발총괄: 스팀 커뮤니티와 페이스북, 디스코드를 이용할 예정이다. 이후에는 트위터까지 대응하려고 한다. 또, <에픽체스>는 글로벌 서비스를 제공하기에, 해외 쪽 커뮤니티를 더 추가하려고 한다. ▲ 현재 CBT 신청을 받고 있는 중이다 글로벌 서비스하는 만큼 CS(고객 서비스)도 전 세계를 대상으로 해야 한다. 글로벌 CS 어떻게 준비하고 있나? 남궁곤 개발총괄: 아직 패스파인터에이트는 작은 회사이고, 처음 경험하는 부분이 많다. 처음부터 잘 되긴 쉽지 않다. 플레이어 개선 사항을 항상 해결하기 위해 노력할 것이고, 그렇게 개발진을 세뇌하고 있다(웃음). 게임을 즐겨주시는 플레이어들을 위해서 한발 빠르게 고칠 것이다. 패치 역시 패치를 하는 이유에 대해서 상세하게 밝힐 계획이다. 구체적으로는 전문 서비스 업체와 계약했다. 게임이 지원하는 3가지 언어(영어, 중국어 그리고 한국어)에 대해서는 다 대응하려고 한다. # 에픽체스 목표는 "장르를 완성하는 게임" 4월 6일까지 CBT 참가 플레이어를 모집하고 있다. <에픽체스> CBT 버전은 정식 출시 버전과 비교할 때 어느 정도 완성도인가? 남궁곤 개발총괄: 거의 같다. 플레이어 아바타 · 배틀패스 · 튜토리얼을 제외하고 정식 출시 버전과 거의 같다. 앞서 설명한 경기 규칙과 모드, 영웅, 아이템, 게임 정보, 룬 등 모든 것이 준비됐다. CBT를 통해서 운보다 실력으로 게임을 플레이할 수 있는지 플레이어들에게 검증받으려고 한다. 밸런스와 사전 영웅 · 룬 등 특별한 전략 시스템이 의도대로 작동하는지 확인받는 것과 경기 내 전투 및 재화 밸런스 검증이 목표다. <에픽체스> 요구 사양은 어떻게 되는가? 남궁곤 개발총괄:  게임 자체가 무겁지 않다. GTX 750정도면 플레이할 수 있다. 클라이언트 용량도 크지 않다. 남궁곤 개발총괄은 <리니지2> 등 MMORPG 개발 경험이 풍부하다. 오토배틀러 장르 개발에 영향이 있었을까? 남궁곤 개발총괄: MMORPG와 오토배틀러 모두 전투 중심으로 게임이 흘러간다. 전투 짜임새, 직업, 밸런스 등 전투와 관련된 요소를 개발할 때는 기존 경험이 도움이 됐다. 다만, 아쉬운 부분이 있다. 커뮤니티다. MMO의 본질적인 재미 중 하나는 '같이 노는 재미'라고 생각한다. 게임 커뮤니티가 만들어지기 위해서는 게임이 소재를 줘야 한다. 예를 들어, 돌발 상황이 많이 생겨야 한다. MMO는 자주 생긴다. <에픽체스>는 이런 부분에서 아직은 부족해 보인다. 부족한 부분은 보완하면서, 재밌는 상황이 나오는 게임을 만들 것이다. 마지막으로 플레이어에게 한마디 해달라 남궁곤 개발총괄: <에픽체스>가 해당 장르를 완성한 게임이라는 평가를 받는 게 개인적인 바람이다. 누군가가 장르를 시작했고, 우리는 가능성을 봤다. 그리고 개발을 시작했다. 아직 부족한 부분이 있지만, 오토배틀러 한계를 뛰어넘기 위해 노력했다. 플레이어분들께서 즐겁게 즐겨줬으면 좋겠다. 강현구 기획 리드: 오토배틀러 장르를 플레이하면서 느낀 답답한 부분을 해결하기 위해 노력했다. 개인적으로는 RPG적인 재미가 다른 오토배틀러 게임보다 더 녹여있다고 생각한다. 플레이어분들도 같이 이런 재미를 느끼고 함께 플레이하길 바란다. 천준영 아트 디렉터: 오토배틀러 장르는 다른 장르보다 아트 면에서 보는 재미가 있다고 생각한다. 게임을 모르는 사람이 봐도 또 보고 싶은 게임으로 발전시키려고 한다. 노력하겠다.
스퀘어에닉스, '파이널판타지7 리메이크' 배송 및 다운로드 일정 변경
코로나19로 배송 문제 생길 것에 대비, 인터넷 사용량 증가도 영향 미쳐 1997년 발매된 명작 RPG <파이널 판타지 7>을 리메이크한 <파이널 판타지 7 리메이크>가 사전 다운로드 일정을 변경하고 몇몇 국가에는 제품을 조기 발송한다.  사전 다운로드 일정 변경은 PSN(PlayStation Network) 서버 과부하에 대비한 조치다. <파이널 판타지 7 리메이크>의 설치 용량은 73.7GB이다. 게다가 코로나19로 인해 많은 사람이 집에 있는 시간이 증가하면서 유럽과 호주 등 몇몇 국가의 인터넷 사용량도 크게 증가한 상황이다. 이에 스퀘어 에닉스는 <파이널 판타지 7 리메이크> 사전 다운로드 일정을 이번 달 7일에서 3일로 앞당겼다.  ▲ 4월 3일로 앞당겨진 사전 다운로드 일정 (출처 : Twisted Voxel) 또한 스퀘어 에닉스는 코로나19로 인해 배송에 문제가 생길 것을 대비, 유럽과 호주 등 특정 국가에는 예정보다 일찍 게임을 배송했다고 밝혔다. 이에 따라 해당 국가의 유저들이 정식 발매 이전에 게임을 수령할 가능성도 생겼다. 30일 <파이널 판타지 7 리메이크> 개발진은 공식 트위터를 통해 스포일러를 자제해달라는 메시지를 남겼다. 요시노리 키타세 프로듀서와 테츠야 노무라 디렉터는 "원작에 대한 스포일러는 이미 존재한다"라며 "하지만 이번 <파이널 판타지 7 리메이크>는 새롭고 놀라운 부분들이 많은 만큼, 게임을 일찍 받더라도 스포일러는 자제해달라"라고 당부했다. <파이널 판타지 7 리메이크>는 4월 10일 플레이스테이션 4를 통해 출시된다. ▲ 스포일러 자제를 당부하는 파이널 판타지 7 제작진 (출처 : 파판7 리메이크 공식 트위터)
여행 끝! 여행사진과 동영상까지 깔끔하게 정리해 줄 꿀어플 모음
이번 름에 여행 다니면서 사진/동영상 엄청 많이 찍어 두셨나요? ^^ ● ‘Google 포토’가 답이다~ 구글포토(Google photo)는 무제한 용량에 평생 무료인 사진&동영상 백업 서비스입니다. 거기에 이미지를 AI분석해두기 때문에 기가막힌 검색능력을 갖추고 있고 알아서 편집까지 해주는 자동편집/추천기능은 덤~ 특히 아이폰의 고속연사사진, 슬로모션영상, 라이브포토 기능까지 그대로 구현해주니 안쓰면 손해인 최고의 서비스입니다. ______ * 구글포토 리뷰 및 사용방법 보기 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● '알파카(Alpaca)'로 베스트샷만 남기기 우리는 보통 같은 장면을 여러장 찍지 않나요? 한 장은 인생샷 나오겠지 싶어 다작한 사진들 중 베스트 컷만 골라 남기는데 가장 적합한 앱이 알파카입니다. 비슷한 사진을 따로 모아서 그루핑해 보여주기 때문에 여행사진처럼 다량의 사진을 찍었을 때 가장 잘 나온 것만 골라내고 삭제해 버리기 좋아요. _____ * Alpaca 리뷰 및 사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 아이폰전용앱으로 안드로이드폰은 'Duplicate photo finder'를 대신 추천합니다 ● ‘구글포토’가 공유의 신이다~ 구글포토에서 앨범을 만들어 공유하기 구글포토에 백업해 놓은 사진/영상 중에 공유할 것을 골라 앨범으로 만드세요. 그리고 그 앨범의 링크를 공유링크로 만들어 링크만 전달하면 모든 사진 공유 끝! 링크를 클릭하면 포토앨범 게시물처럼 보여줘서 댓글이나 하트도 남길 수 있어요. ● ‘Gopro ‘Quik’을 아는 순간 이미 크리에이터 Gopro Quik은 자동 동영상 제작 앱 입니다. 사진과 동영상을 다 불러들여 놓고 영상패턴 버튼을 하나씩 눌러보면 이미 여러 버전으로 여행스케치 영상들이 완성되어 있답니다. 그저그런 영상이 아니고 프로 제작자가 몇 날을 꼬박 만들어야 할 만큼의 퀄리티라니, 와우~ 그저 고르기만 하세요. ______ * Gopro Quik 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 / 구글 플레이 ● ‘maptales’면 여행경로를 한 방에! 맛집, 까페, 공원 어디든 사진의 GPS정보를 읽어 지도에 여정을 매칭시켜 줍니다. _____ * maptales 리뷰/사용법 ☞ 애플 앱스토어 ※ 코스별로 기록하는 여행정리 어플 더 추천해요 * '여행노트 (아이폰 / 안드로이드폰 )
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.