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‘최종 형태가 아닌 한 단계 발전하는 계기’

<월드오브탱크> 역사상 가장 큰 규모의 업데이트인 1.0 버전이 지난 3월 27일 진행됐다. 워게이밍은 관련 업데이트에 대한 상세 내용을 발표하는 자리를 오늘(2일), 이비스 스타일 앰배서더 서울 강남에서 가졌다.

자체 역대급 수준으로 불리는 1.0 업데이트는 ▲ 자체 개발한 ‘코어(Core)’ 엔진이 적용돼 대대적으로 그래픽이 개선됐다. ▲ 더불어, 이를 활용해 HD 급으로 재작업된 29개의 전장, 그리고 ▲ 반응형 사운드트랙, ▲ 신규 전장 ‘빙하(Glacier)’ 등이 선보였다.

발표를 맡은 워게이밍의 <월드오브탱크> APAC 퍼블리싱 디렉터인 알렉산더 드 조르지오는 1.0 업데이트를 기점으로 “<월드오브탱크>가 완전히 새로운 게임이 되었다”고 표현했다. 또, 그는 이번 업데이트가 끝이 아니라 게임이 한 단계 발전하는 계기라고 밝혔다. 발표회에서 있었던 내용을 정리했다.

# 자체 개발 엔진 ‘코어’ 적용, 앞으로의 게임 서비스 위한 결정


위에서도 설명했듯이, 알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전이 <월드오브탱크> 8년 역사 중 가장 큰 규모의 업데이트라고 소개했다. 250명 이상의 인원이 3년 이상 개발 기간을 거쳐서 자체 개발한 ‘코어’ 엔진이 핵심. 

알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전 업데이트를 진행하면서 ▲ 그래픽 퀄리티의 향상, ▲ 유저의 몰입도 증대, 그리고 ▲ 누구나 <월드오브탱크>를 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다.
그래픽부터 사운드까지, 게임의 많은 것이 향상됐다. 그가 ‘완전히 새로운 게임’이라고 부르기에 충분했다. 워게이밍은 현재까지 유저들의 반응은 굉장히 긍정적이라고 밝혔다.

알렉산더 드 조르지오는 기존 기술을 활용하지 않고 새로운 기술을 개발한다는 것은 꽤 큰 결정이었다고 말했다. 결정의 주 요인은 현재가 아닌 앞으로의 <월드오브탱크>를 위함이 컸다. 무엇보다 서비스 중인 게임인 만큼, 그는 게임을 정상적으로 운영하면서 동시에 새로운 기술 개발에도 부족함이 없도록 3년 이상이라는 기간 동안 심혈을 기울였다고 밝혔다. 
새로운 엔진이 적용된 만큼, 맵도 새로 만들어야 했다. 이에 워게이밍은 맵의 재 디자인 작업과 더불어 ‘하복’ 엔진을 함께 도입했다. 맵 안에 있는 오브젝트 파괴가 보다 사실적으로 구현되기 위함이라고 알렉산더 드 조르지오는 설명했다. 그밖에 유저가 게임을 하면서 경험할 수 있는 세세한 내용들도 추가됐다.

1.0 버전에서 선보인 신규 맵 ‘빙하’는 코어 엔진을 활용해 새롭게 선보인 맵이다. 3년 전 빙하를 콘셉트로 한 맵을 선보인 적이 있기는 하지만, 당시 엔진으로는 제대로 된 구현이 불가능했다. 알렉산더 드 조르지오는 빙하의 충돌, 눈에 반사되는 모습 등 실사에 가까운 표현이 가능해졌다고 밝혔다.

그는 이러한 변화를 가지면서 유저들의 플레이 경험이 유지되는 것이 무엇보다 가장 중요하다고 밝혔다. 최적화를 뜻하는 발언이다. 8년 동안 함께 게임을 즐긴 유저들이 향상된 퍼포먼스 속에서 동일한 플레이 경험을 할 수 있어야 한다는 것. 개발팀에서 가장 큰 도전인 만큼, 안정적인 환경을 제공하기 위해 계속 개선할 것이라고 밝혔다.

# 1.0 버전은 앞으로의 게임 서비스 위한 중요한 계기


<월드오브탱크> 1.0 버전은 그래픽의 향상과 더불어 오디오 퀄리티도 함께 상승했다. 알렉산더 드 조르지오는 업데이트를 하면서 시각과 더불어 청각적인 경험을 끌어올리기 위해 게임에 등장하는 모든 음악을 다시 작곡했다고 밝혔다.

음악의 재작업은 질적인 향상 뿐 아니라 다양화에도 초점을 맞췄다. 알렉산더 드 조르지오는 승리에 가까워지거나, 혹은 패배에 가까워진 상황에 따라 그에 맞는 음악이 재생되기도 한다고 밝혔다. 전차가 포탄을 숲에서 발사했을 때와 시가지에서 발사했을 때 효과음이 다르듯 같은 음향 효과도 장소에 맞춰서 다르게 적용되도록 조치했다. 배경음악은 유저가 직접 다운로드 할 수도 있다.
알렉산더 드 조르지오는 “1.0 버전 업데이트는 끝이 아니다”라고 말했다. 그는 “과거에는 우리가 가진 툴로  유저에게 새로운 재미를 제공하는 것에 제약이 있었지만, 이제는 그 제약이 사라졌다”며 “8년 동안 많은 변화가 있었듯이 앞으로도 이런 변화를 계속 만들어서 새로운 경험 제공과 더불어 게임이 진화하는 계기를 제공할 것이다”라고 말했다.

워게이밍은 업데이트 후 5일 차인 현재까지 유저들의 반응이 굉장히 긍정적이라고 밝혔다. 특히, 그래픽에 대한 호평이 많았다. 국내 유저의 경우, 스크린샷이 잘 나올 수 있는 장소에 대해 공유하는 모습도 볼 수 있었다고 밝혔다.
알렉산더 드 조르지오는 ‘현재까지는’ 미션 완수라고 밝혔다. 더불어 그는 앞으로에 대한 계획도 간략하게 소개했다.

먼저, 새로운 게임 모드가 선보인다. 테스트 중인 것도 있고, 향후 도입을 예상하는 등 다양한 것들이 준비되어 있다고 밝혔다. 또, 만우절 업데이트의 일부로 추가된 배틀로얄 콘셉트를 한 전투도 있다. 새로운 기능도 추가될 예정이다. 기존 유저 외에 신규 유저도 뛰어난 경험을 받을 수 있도록 UX 등 여러 가지를 개선할 것이라고 밝혔다.

끝으로, 알렉산더 드 조르지오는 그 밖에 새로운 테크트리, 지도, 프리미엄 전차와 기존 전차를 커스터마이징 할 수 있는 기능도 추가된다. 구체적인 이야기를 하기 어렵지만, ‘깜짝 발표’도 있다고 밝히며 발표를 마쳤다.
다음은 발표회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

디스이즈게임: 핑 현상이 아쉽다는 유저가 일부 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

알렉산더 드 조르지오: 서버 개선은 계속 풀어나가야 할 문제다. 몇 가지 솔루션을 검토 중이다. 한 가지 잠정적인 솔루션이 있는데, 이를 적용하면 북아시아를 비롯해 한국, 일본, 대만에 보다 나은 네트워크 환경을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 몇 가지 환경적인 문제가 있어서 검토 중이다.


(위 질문에 이어) 국내와 일본을 따로 묶는다던지 하는 방안은.

물리적 서버에 대한 부분은 고려해야 할 사항이 많다. 잠정적 솔루션이 적용되어 유저에게 최적의 환경을 제공할 수 있다면 여러 긍정적인 방향이 생겨날 것 같다.


음악도 새롭게 작업했다고 밝혔다. 어느 정도의 고증 작업을 거쳤나?

음악에 사용되는 장비나 작곡하는 이들과 모두 현지에서 직접 컨택해 진행했다. 예를 들어, 한국의 음악이라고 하면 한국에서 사용되는 악기나 한국 작곡가와 함께 작업했다는 것이다. 오케스트라 작업의 경우 체코 프라하 오케스트라 팀과 협업했다.

샌드박스 서버에서 배틀로얄 모드가 선보였다. 테스트 서버임에도 평이 좋았는데, 본 서버에 언제 선보이나?

만우절에 소개된 모드로, 샌드박스 서버에만 적용된 상태다. 라이브 서버에 적용할 계획은 현재로서는 없다. 만우절 모드의 취지는 새로운 모드를 테스트해 새로운 경험을 제공, 다양한 모드를 만들 수 있는 데이터를 확보하기 위함이다. 배틀로얄 모드도 유저 피드백을 위해 도입된 것이라고 보면 된다.


신규 맵 ‘빙하’가 추가됐다. 그동안 전차와 맵 구현에 있어 현실 고증을 내세워왔는데, ‘빙하’ 맵은 어디서 모티프를 따왔나?

역사적 고증도 중요하지만, 유저에게 새로운 경험을 주고 재미를 주는 것도 또 하나의 목표다. ‘빙하’ 맵은 역사적 고증 제작방식이 아닌 재미를 초점으로 새로 도입한 엔진의 기술력을 표현하기 위한 일환이다. ‘역사 시뮬레이터’ 보다는 역사 고증을 진지하게 생각하는 회사라고 생각해 주면 좋겠다.

그래픽 최적화도 언급했는데, 어느 정도까지 진행했나? 업그레이드하면서 기존 사양과 어느 정도 차이가 있나?

최적화는 초반 단계라고 보면 된다. 앞으로 진행할 부분이 많다. 사양은 주의 깊게 보는 부분 중 하나다. 최대한 문제나 격차 없도록 인텔과 협업하면서 많은 정보를 공유받고 있다. 그래픽 드라이버가 일부 호환이 되지 않는 문제 등이 있겠지만, 인텔과 협업하면서 개선할 계획이다.

호환성 부분을 얘기하자면, 새로 도입한 기술 중 하나가 다이렉트X 11에서만 동작한다. 하지만 유저들이 모두 다이렉트X 11을 쓰는 것이 아니라, 구 버전을 쓸 수도 있다. 그래서 구 버전을 쓸 경우 자동으로 구 버전에 맞도록 전환되는 기술도 개발했다. 모든 유저가 동일하게 경험할 수 있도록 노력하고 있다.


물리 엔진 발전과 더불어 전차 전복 현상이 잦은 느낌이다.

의도한 내용이 아니다. 실제로 전차가 더 많이 전복된다고 확인된 데이터는 없다. 새롭게 물리엔진이 도입되면서 유저가 기존과 다르게 혹은 갈 수 없었던 지역을 가본다거나 하면서 발생한 경우라고 본다. 


추가 내용으로 프리미엄 탱크가 가까운 시일 내 추가된다고 밝혔다. 어떤 국가의  탱크가 등장하나?

구체적으로 말씀 드리기 어렵지만, 힌트를 주자면 남유럽 국가의 전차가 추가될 예정이다. 완전히 다른 사격 메커니즘을 가지고 있다.


탱크에 대한 밸런스를 조절할 계획은?

밸런싱, 리밸런싱은 시간이 필요하다. 보통 3개월 정도의 시간을 보고 데이터를 확인한다. 전차 밸런싱 이후 반응이 어떤지 지켜보는 시간 역시 최소 3개월 정도 필요하다. 또, 밸런스에 대한 추가 행동을 하기 전에 그 전에 적용된 밸런싱이 게임에 어떤 영향을 주었는 지 확인도 필요하고.

프리미엄 전차의 밸런스 문제도 있어서 주의 깊게 보고 있다. 매치메이킹 관련해서 프리미엄 전차의 매칭 값도 확인하고 있다.


‘깜짝 놀랄만한 것’을 준비하고 있다고 했다. 프리미엄 탱크에 대한 답변 처럼 무언가 힌트를 주면 좋겠다.

새로운 게임 모드를 하나 추가할 계획이다. 발표에서 언급한 배틀로얄은 아니고, 완전히 새로운 모드다. 과거 제공했던 것들과 다른 경험을 주려고 노력하고 있다. 5월 쯤 선보일 수 있을 것으로 보인다. 정규 모드지만, 기간 제한이 있을 수도 있다.


자체 개발 엔진을 만든 이유가 궁금하다.

<월드오브탱크>의 개발 파이프라인 내 지도나 전차, 게임 내 메커니즘을 봤을 때, 다른 상용 엔진을 사용하면 어쩔 수 없이 타협해야 하는 부분이 생긴다. 우리가 구현하고자 하는 것을 완벽하게 구현하기 위해 자체 엔진을 사용하기로 했다.

게임 시장에서는  콘텐츠가 얼마나 적절한 타이밍에 빠르게 제공되는 것이 중요하다. 보다 빠르고 신속하게 콘텐츠를 제공하기 위함이라고 보면 된다.

그렇다면, 코어 엔진의 장점은?

첫 번째는 레벨 디자인, 광경을 디테일하게 제작할 수 있으며, 두 번째는 전차의 세밀한 움직임을 표현할 수 있다는 것이다. 전차 움직임의 경우, 다른 어떤 게임에서도 제공하지 않는 우리의 독창적인 부분이라고 할 수 있다. 


1.0 버전이 다른 플랫폼에도 적용될 계획은?

PC 플랫폼으로 제작됐다. 개발 조직이 PC, 모바일, 콘솔마다 각각 구성되어 있다. 별개 팀인 만큼 로드맵이나 개발 파이프라인은 별도로 진행한다.

타 플랫폼 유저들이 1.0 버전과 같은 퀄리티 향상을 요청할 수도 있을텐데.

1.0 버전에서의 그래픽 향상은 PC 팀이 계획한 3년 간의 목표였다. 아마 1.0 업데이트에 대해 다른 팀에서 결과를 유심히 지켜보지 않을까 생각한다. 답변했듯이, 스튜디오마다 방향이 다르다. 콘솔 팀은 워 스토리 같은 방향성도 있고. PC 팀의 경우 현재 새로운 기술이 필요한 시점이었다.


향후 업데이트 넘버링은?

1.0이라는 숫자는 개발팀의 마인드셋 개념이다. 업데이트에 대해 자신하고 있고 ‘이것이 1.0이다’라고 자신 있게 말할 수 있는 의미를 담고 있다. 다음 업데이트는 1.0.1이 될텐데, 차차 숫자가 증가할 것이다. 8년 뒤 2.0 업데이트를 또 이 자리에서 발표할 지도 모르고(웃음).


마지막으로, 유저들에게 한 마디.

<월드오브탱크>에 접속하면 새로운 느낌을 많이 받을 수 있을 것이다. 신규, 기존 유저 모두 더 많이 즐겨 주시기 바란다. 
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펌) 서구사회에서는 동양인도 기득권 취급받음
제목은 어그로였고  정확히 말하자면 유색인종들 사이에선 일종의 기득권 취급받는다는 거임  흑인, 유색인종들에게 제일 민감한 문제가 교육 못 받고, 범죄율 높다, 이런건데 동양인은 이민 온지 몇십년만에 대학이나 변호사나 의사나 돈 많이 버는건 다 채워버리고, 범죄율도 월등히 낮음  그래서 백인 차별주의자들은 이걸 예시로 들면서 '니들은 노예 해방된지 100년이나 넘었는데 아직도 그 피지컬로 마약 빨고 불법체류하고 총질하냐? 게으른 새끼들아' 하면서 욕하고 빡친 흑인들은 동양인들을 '백인 밑에서 딸랑거려서 콩고물 얻어먹은 2인자' 정도로 봄 그래서 유색인종들이 유독 돈 많고, 교육수준 높은 동양인을 같은 약자로 인식 안하고, 백인들마냥 조롱해도 되는 대상으로 봄 어떤 유색인종들은 동양인 비하나 조롱을 인종차별로 생각 안함. 지보다 기득권이니까, 내가 동양인보다 약자니까, 강자한테는 이렇게 해도 된다고 생각함  미국 아카데미에서 흑인 사회자가 동양인 애 3명 가지고 뭐 나중에 휴대폰 만든다고 놀린게 다 그런 심리임   실제로 흑인들이 LA에서 폭동 일으킬때도, 백인들 거의 공격 안하고 코리안 타운만 ㅈㄴ 공격함  미국 대학내에서는 더 심한게, 인종차별에 대한 사회 불평등 해소하려고 '소수 집단 우대 정책(Affirmative Action)'제도를 만들었는데, 이게 인종에 따라서 합격 숫자 조절하는 제도임 근데 문제는 동양인이 미국 내 인구 6%정도 되는데 얘들이 대부분 공부를 잘해서 백인, 흑인, 히스패닉들이 입학할 자리 다 차지하거든?   그래서 저 제도에 따르면 동양인은 흑인, 히스패닉보다 점수 더 높아야 들어올 수 있음 즉, 동양인이랑 백인학생들을 상위계층으로 보고, 걔네들 자리 뺏어서 흑인이랑 히스패닉한테 넘겨주는거.. 실제로도 대학내 리버럴 학생들이 '기득권층은 대학 뒷문으로 돌아오라'는 정문 막기 시위 한 적 있었는데, 못 지나간게 백인 + 동양인이였음 그래서 서구사회의 유색인종들에겐 동양인도 같은 유색인종이 아니라 기득권이라는거임  관련 여러글 볼수록 92' LA 폭동 사건은 참 여러가지를 시사하는듯 특히 이런 알력관계도 드러나고 ㅇㅇ 홍인 - 흑인 갈등사이에서 도구,희생양으로 이용되는 동양인  출처 ㄷㅋ
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(웃음) 어떤 이벤트를 기획했는가? 2015년 인사동 갤러리에서 열린 '소환전', 그리고 작년 롤파크에서 열린 '인베이드 아트' 등 두 차례의 전시회를 열었다. 이렇게 회사의 브랜딩을 위해서 새로운 포지셔닝을 위한 기획을 시도하고 있다. 소환전, 임태규 작가의 '맹동' 원래 국내 굴지의 광고 대행사 제일기획에서 일했다고 들었다. 어떻게 라이엇에 합류했는지? 대학교에서 시각디자인을 전공했다. 광고 기획 일을 좋아해서 목적을 달성한 삶을 살고 있었다. 한 10년 정도 일했다. 클라이언트를 위해서 광고를 만드는 일이 매력적이고 또 프로페셔널하지만, 내가 스스로 어떤 브랜드와 회사를 키워가고 싶었다.  마침 디지털 미디어나 플랫폼이 계속 커지던 상황이었기 때문에 디지털 지향적인 산업군에 있어야겠다고 생각했다. 마침 라이엇으로부터 좋은 제안을 받아서 2014년 8월 회사에 합류했다. 이전까지 라이엇게임즈와 <리그 오브 레전드>의 존재를 알고 있었나? 이야기를 많이 들었다. 그때 애가 있어서 게임을 많이 접하진 않았는데, 그전까지는 친구들과 PC방을 자주 찾았다. <리그 오브 레전드>가 한국에서 <스타크래프트>를 뛰어넘는 획기적인 패러다임을 만들 정도로 핫하다, e스포츠도 진행 중이다 이 정도는 알고 있었다. 광고사에 있다 보면 트렌드에 민감해야 하기 때문에 계속 접하고 있었다. 합류하고 어떤 일을 맡았나? 입사하자마자 월즈(<리그 오브 레전드> 월드 챔피언십)을 맡았다. 들어와서 적응을 해야 하는데 오자마자 대표님이 8강 시작 타이밍에 맞춰서 프로모션을 하자고 하셨다. 월즈 관련 콘텐츠가 전무했던 상황이었다. 방송사가 아니라 라이엇게임즈에서 직접 브랜디드 콘텐츠를 만들어서 프로모션하자고 뜻을 모았다.  e스포츠를 좋아하는 분들이 감동을 받고, 또 자극을 받을 수 있도록 'YOU ARE MY LEGEND'라는 영상을 만들었다. 게임 관련 콘텐츠를 처음 만들었는데, 느낀 점이 남달랐을 듯하다. 그때 다른 느낌을 받았던 게 자본을 투여해서 광고를 만들면 피드백 단계에는 관심을 많이 가지지 않았다. TV나 각종 미디어에 노출돼서 집행이 잘 되고 있구나, 문제가 없이 (광고가) 돌고 있구나, 광고의 영향으로 매출은 이렇게 됐구나 이런 부분들만 신경 썼다. KPI 같은 것들? 그런데 라이엇에 조인하면서 직접 콘텐츠를 생산하다 보니 플레이어들의 직접적인 반응을 눈여겨봐야 했다. 피드백이 다른 광고와는 굉장히 달랐다. 'YOU ARE MY LEGEND'를 만들고 동기 부여가 많이 됐다. 이곳에서는 플레이어가 좋아하는 콘텐츠를 만들면 칭찬을 받지만, 좋아하지 않는 콘텐츠를 만들었을 때는 과감한 질책을 받는다. 그럴 때마다 가슴이 아픈 반면에 더 잘해야겠다고 생각한다.  이 직업과 콘텐츠, 프로젝트를 바라보는 관점이 많이 달라졌다. 플레이어의 반응, 게임과 회사에 대한 감정, 관심도를 면밀하게 살펴야 한다. 지금 라이엇게임즈는 중요한 모멘텀에 놓여있다. <TFT>, <레전드 오브 룬테라>에 이어 완전 독보 IP <발로란트>의 론칭을 앞두고 있다. 이전에는 <롤> 하나만 잘 홍보하면 됐다면, 이제는 정말 라이엇게임'즈'가 되지 않았나? 그렇다. 라이엇게임즈가 이제 여러 게임을 운영하는 상황이 됐다. 그런데 크리에이티브팀은 하나다 보니 멤버들끼리 협업이 더 긴밀하게 이루어져야 하는 상황이다. R&R(Role and Responsibilities) 분배가 굉장히 중요해졌다. 이전엔 하나의 파이프라인으로 움직여 당면 과제를 수행했다면 이제 동시다발적으로 프로젝트를 진행해야 하는 입장이다.  경중에 대한 판단을 정확히 해서 어디에 힘을 줘야 하는지 판단해야 한다. 올해는 게임 론칭이라는 당면 과제가 크다. <발로란트>가 시장에 잘 안착할 수 있도록 콘텐츠 측면에서 지원을 해줘야 하는 상황이다. <발로란트> 일이 많아진 셈인데, 현재까지의 성과는 어떻게 평가하는지? 주력 콘텐츠였던 광고 영상 반응이 좋았다. 그 부분에 대해서 굉장히 만족한다. 수용자가 광고를 광고가 아니라 또 다른 콘텐츠로 받아들이게 하는 게 우리의 미션이었다. 굉장히 어려운 작업이다. 보통은 광고를 스킵하지 않나? 라이엇은 그것을 지양하고 같이 경험하고 즐길 수 있는 오가닉한 콘텐츠를 제공하고 싶었다. 플레이어가 어떻게 반응할지, 경험할지가 중요한 척도다.  단순히 시장에만 머물 거냐, 플레이어가 좋아할 거냐로 아이데이션을 했다. 이런 과정은 회사가 전체가 공유하는 지향점이다.  그 결과물이 바로 화제의 두둥등장(DUDUDUNGA, 이하 ㄷㄷㄷㅈ)이다.  <TFT 모바일>을 론칭하면서 여러 가지 아이디어를 냈다. 7~8개의 안을 놓고 마케터와 이야기를 나눴다. 처음에는 <롤>과 관련해 페이커 만한 모델이 없다고 판단했다. 안정적이면서 유명한 빅 모델을 활용하자고 태핑(수요조사)을 했는데, 페이커가 고사했다.  플랜 B로 게임 마스코트를 활용한 뮤직비디오를 만들자는 것이었는데, 이쪽으로 드라이브를 걸게 됐다. 이 모습을 누군가가 랩으로 발현해야 하는데, 뮤직비디오 감독이 힙합에 발이 넓었다. 그쪽에서 머쉬베놈을 제안했다. 그의 성격, 성향, 목소리 톤, 음악 스타일이 <TFT>와 잘 맞아떨어졌다. 실제로 래퍼 본인도 <롤>을 좋아해서 하고 싶다는 의사를 밝혀왔다. 그렇게 일이 진행된 거다. ㄷㄷㄷㅈ은 아이데이션 과정에서 여러 키워드를 놓고 이야기하다가 툭 튀어나온 거다. 플랜 A가 성공하지는 않았지만, 결과적으로 더 잘 된 듯하다. 엄청나게 강력한 밈(meme) ㄷㄷㄷㅈ이 남지 않았나? 맞다. 굉장히 큰 전략을 수립하는 계기가 됐다. 광고가 광고로 머물지 않고 즐길 거리가 되지 않았나? 플레이어들이 정기적으로 즐길 수 있는 문화가 되는 기폭제가 됐다. 우리가 만드는 것들이 플레이어, 선수, e스포츠, 게임 안팎을 아우르는 생태계에서 적용되는 하나의 콘텐츠가 될 수 있음을 깨달았다. 화제의 주인공인 머쉬베놈의 소회도 남다르겠다. 굉장히 뿌듯해한다. ㄷㄷㄷㅈ에 단기간에 글로벌에서 반응이 오지 않았나? 코로나19로 아티스트가 현장의 피드백을 받기 어려운 환경인데, 전 세계적으로 온라인을 통해 반응을 받으니 그분에게 신선한 충격으로 다가갔을 것이다. 다양한 성향의 유저들이 노래 하나로 대동단결한 것이다. 우리 팀도 굉장히 고무됐다. 이번 LCK 결승전 오프닝도 정말 멋있었다. 방송팀에서 연출한 것이다. 코로나19로 결승전에 사람들이 모이지 못해서 굉장히 심심해질 뻔했는데 ㄷㄷㄷㅈ 덕에 매칭이 너무 잘 됐다. 힙합을 되게 좋아한다. 머쉬베놈 이전에는 '트루 대미지'의 마미손이었다. 확실히 요즘은 힙합이다. 에코의 성우로 마미손을 기용했을 때 매칭이 안 된다는 이야기가 많았다. 성글다, 듣기 거북하다, 완성도가 떨어진다, 미국 음성에 비해서 현저하게 장난스럽다 이런 반응들이 있었다. 마미손에게 유머러스한 요소가 있어서 잘 맞을 걸로 봤다. 게임 외적으로 콘텐츠를 만드는 것과 실제로 인 게임에 그 요소를 삽입하는 것은 다르다는 것을 알게 됐다.  우리의 방식이 꼭 100% 옳은 결과를 주는 게 아니겠구나 생각했다. 만들 때부터 신경을 써야겠다고 생각했다. 아티스트와 협업 과정에서 주어진 스케쥴은 제한적인데, 그렇다고 하더라도 인게임에 들어가는 요소가 있다면 퀄리티 기준을 높게 잡고 움직여야겠다. 그런 반응은 에코가 PVE에 들어갔을 때, 사람들이 마미손을 활용한 마케팅을 진행한다는 사실을 몰랐을 때 주로 나왔다. 플레이어분들이 마미손과 관련한 계획을 안 다음에 음성을 접했더라면 더 좋은 반응을 끌어낼 수 있지 않았을까?  아까 생태계를 아우르는 하나의 콘텐츠를 이야기했다. 작년 현대미술전 인베이드 아트도 그런 시도의 일환인가? 게임을 접하는 새로운 방법이 분명 있을 거라고 생각한다. 게임은 모니터에서 신호를 주고받는 걸 떠나서 게임 외적으로 만날 수 있는, 하나의 문화가 될 수 있다. <롤>은 하나의 심볼로써 포지셔닝해야 한다. 시대의 아이콘이다. 그렇게 게임을 표현하고 싶었다. 게임을 하는 분들이 생활에서도 게임을 접할 수 있도록 기회를 드렸다는 점에서 유의미한 시도였다.  인베이드 아트, 미스터미상의 '나서스의 비밀정원' 라이엇게임즈가 그런 자리매김을 굉장히 잘 한다. 소비자들에게 "내가 즐기는 게 이렇게 멋진 거야"라고 믿게 만들지 않나. 코리아가 한 건 아니지만 루이비통이랑 콜라보레이션도 하지 않았나? 코리아에서는 핸즈인팩토리라는 업체와 함께 <롤> 챔피언 스테츄를 아트토이처럼 만든 적 있다.  다방면으로 콘텐츠를 제작하는 데 힘든 점은 없나? 게임이라는 게 늘 흥할 때도 있지만, 다른 요인에 의해서 안 좋은 여론에 휩싸이기도 한다. 플레이어가 원하는 바를 제대로 피드백하지 못한 상황에서 만들어진 콘텐츠는 우리 의도대로 작동하지 않는다.  2016년에 국카스텐과 뮤직비디오 프로젝트를 진행했다. 롤썸머 테마송이었는데, 당시에 헬퍼가 터져서 분위기가 굉장히 민감했다. 오랜 기간 국카스텐과 작업해서 2곡을 만들었는데, 그 이슈 탓에 우리의 의도가 전혀 먹혀들어 가지 않았다. 오히려 플레이어들에게 쓴소리를 들었다. '너네는 핵이나 잡아라'? 맞다. 그분들이 바라는 점에 대해서 먼저 응답하고 액션을 취하는 게 먼저다. 그렇지 않으면 다른 콘텐츠는 묻히게 되고, 무의미하게 된다. Player Experience First? (라이엇게임즈의 좌우명) 특정 프로젝트를 진행하면 플레이어의 반응을 꼭 피드백한다. 정성적 지표, 잘한 점, 못한 점 등등. 좋은 타이밍이 있고 좋지 않은 타이밍이 있는데, 타이밍이 맞지 않을 때면 힘든 부분이 있다. 이럴 때 극복 방법은 주로 플레이어의 격앙된 감정을 추스를 수 있도록 커뮤니케이션을 적극적으로 하는 것이다.  특별히 기억에 남는 유저 피드백이 있나? 주기적으로 유저들 댓글을 살피는데 ㄷㄷㄷㅈ 발표 이후 '블리자드는 영화 잘 만들고 라이엇은 광고 잘 만들고 넥슨은 아이템 잘 만든다' 뭐 이런 댓글이 있었는데 재밌었다. 또 어떤 분은 '내가 처음으로 광고를 스킵하지 않고 봤다'라고 이야기했다. 굉장히 감사한 거다. 기분 좋은 극찬이다.  라이엇게임즈에서 여러 콘텐츠를 만들었다. 가장 기억에 남는 프로젝트는? 소환전이다. 회사에 합류하고 만 1년 만이었는데, 그간 광고나 콘텐츠 위주로 일을 하다가 처음으로 전시회를 열었다. <리그 오브 레전드>의 세계가 한국적 요소로 해석된다면 좋겠다고 생각했다. 우리가 해외 반출 문화재 환수 활동도 하니까 더 뜻깊은 의미가 있다. 11월 비 오는 인사동 갤러리 지하에서 전시를 열었는데, 솔직히 "사람들이 올까?" 걱정을 많이 했다. 한국화가 그렇게 메이저하지는 않지 않은가? 실제로 전시 시간이 됐는데 갤러리 3층까지 사람들이 줄을 서고 있었다. 굉장히 감동했다. 유저들은 자신이 좋아하는 것에 이렇게 적극적으로 반응하고 즐거워하는구나. 가족들과 함께 오신 분들, 태어나서 전시공간을 처음 찾는 분들을 보고 굉장히 뿌듯했다. 바이오그래피를 읽어보니, 깐느 국제광고제에서 금상도 받았다. 무슨 광고였나? 이마트 광고였다. 하얀색 실물 블록을 세워놨는데, 그 블록이 햇빛을 받으면 그림자가 지면서 QR코드가 생성된다. '이마트 서니 세일' 프로모션이었다.  또 제일기획에서 어떤 광고를 만들었나? 스태프로 일하면서 아이디어를 많이 냈다. '쇼 곱하기 쇼' 광고, 한가인이 출연한 삼성 하우젠 광고를 진행했다. '원 투 쓰리 포 버블 버블' 하는? 맞다. (웃음) '쇼' 광고도 그렇고 세탁기 광고도 그렇고 CM송을 굉장히 잘 썼다. 그 영향이 ㄷㄷㄷㅈ에서도 드러난 것 같다. 그런 거 같다. 지금 진행 중인 프로젝트에 대해서 소개하자면? 6월 2일 <발로란트>가 론칭한다. 거기에 맞춰서 10대~20대들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 제작 중이다. 코로나19로 <발로란트> 프로모션에 제한이 있지는 않은가? 초창기에 시장에 어떻게 임팩트를 주는지가 중요하다. 코로나19로 PC방 프로모션이나 대규모 행사에 드라이브를 걸 수는 없게 됐다. 그럼에도 불구하고 온라인 베이스로 계속 임팩트를 주려는 목표를 가지고 있다. 마지막으로 앞으로의 계획을 말해달라. 우리 목표는 딱 하나다. 우리 물건이 플레이어들한테 전폭적인 지지를 받는 것. 그럴 수 있도록 콘텐츠를 잘 만드는 것. '게임으로도 이렇게 할 수 있구나'를 계속 보여주고 싶다. 소환전도, 인베이드 아트도 그랬다. 게임이 하나의 문화 코드로 게이머에게 가치와 자긍심을 주면 좋겠다.
토탈 워: 트로이, 출시 당일 무료 다운 및 영구 소장 가능
에픽게임즈와 1년 독점계약 맺고 유저확보 나서 에픽게임즈가 올해 8월 13일 출시될 <토탈 워 사가: 트로이>(이하 토탈 워: 트로이)를 '출시 당일' 무료로 배포한다.  개발사 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)는 2일 공식 블로그를 통해 "에픽게임즈와 1년간 독점 계약을 맺었다"라며 "이에 따라, 출시 후 24시간 동안 <토탈 워: 트로이>를 무료 배포한다"라고 밝혔다. 해당 기간 게임을 다운받은 유저는 에픽게임즈 스토어(이하 에픽스토어)를 통해 영구적으로 플레이할 수 있다. 크리에이티브 어셈블리 공식 블로그에 따르면 이번 독점 계약은 에픽게임즈가 먼저 제안했으며, 이를 수락한 이유는 크게 두 가지다.  첫 번째는 유저 확보다. 개발사는 "<토탈 워 시리즈>를 발전시키기 위해 많은 것을 쏟아붓고 있다. 때문에, 더 많은 사람이 게임을 접할 수 있어야 한다고 판단했다"라고 밝혔다. 여기에 에픽게임즈의 매력적인 제안도 더해졌다. 그들은 "에픽게임즈가 <토탈 워: 트로이> 무료 배포에 필요한 모든 비용을 지불하겠다고 했다. 이는 거절하기 힘든 제안이다"라고 덧붙였다. 또한 2009년 출시된 <토탈 워: 엠파이어>부터 적극적으로 DLC를 판매해온 만큼, 본편을 무료로 제공한다 하더라도 일정 수준의 수익은 유지할 수 있을 것으로 보인다.  <토탈 워: 트로이>는 전작 <토탈워 사가: 브리타니아의 왕좌> 이후 3년 만에 출시되는 <토탈 워 사가 시리즈>다. 유저는 그리스의 아킬레우스, 트로이의 헥토르 등이 되어 대규모 전투를 체험할 수 있다. 한편, 에픽게임즈는 자사가 운영하는 온라인 게임 유통 플랫폼 '에픽스토어' 점유율 확보를 위해 매주 무료게임을 배포하고 있다.  특히 지난달에는 <GTA 5>와 <문명 6>를 배포하며 많은 사람의 이목을 집중시키기도 했다. 하지만, <토탈 워: 트로이>처럼 '신작'을 '출시 당일'에 무료로 배포하는 것은 드물다. 점유율 확보를 위해 공격적인 움직임을 이어가고 있는 에픽게임즈의 행보는 어디까지일까.
게임업계, 美 인종차별 반대 시위 지지 발표
#BlackLivesMatter 동참 물결, "차별과 폭력을 끝내야 할 때" 6월 1일, 소니, 마이크로소프트, 베데스다, 너티독 등 주요 게임 업체가 미국에서 벌어진 인종차별 반대 시위에 지지의 뜻을 밝혔다. 이들은 트위터를 비롯한 온라인 채널에 '#BlackLivesMatter'라는 해시태그를 걸고 아래와 같은 메시지를 남겼다.  소니 우리는 흑인 사회에 대한 인종차별과 폭력을 비판합니다. 우리는 계속해서 공감과 포용의 미래로 나아갈 것입니다. 그리고 우리의 흑인 창작자, 플레이어, 종업원, 가족, 친구들과 함께 서겠습니다. *  SIE의 자회사 서커 펀치 프로덕션과 게릴라게임즈도 이 메시지를 공유했다. 아울러 소니는 이 문제로 PS5와 관련된 온라인 행사를 취소했다.  마이크로소프트 엑스박스는 우리의 팬, 창작자, 동료, 친구들, 그리고 시스템적인 인종차별과 부당함에 맞서 싸우는 아프리카계 미국인 및 흑인 공동체와 함께한다. 베데스다 우리는 불평등, 탄압, 그리고 인종차별에 대해서 듣고 말하기 위하여 흑인 공동체와 연대한다. 지금 이 순간뿐 아니라 언제나. 너티독 지금은 우리들 중 어느 누구도 침묵할 시간이 아니다. 미국의 시스템 문제 아래 너무 많은 사람이 고통받아왔다. 너무나 많은 아들딸, 형제자매, 아버지와 어머니를 잃었다. 우리는 인종 차별과 불평등에 맞서 연대한다. 지금은 우리 모두가 각자의 자리에서 흑인에 대한 차별과 폭력을 끝내야 할 시간이다. 너티독의 많은 사람들이 국가와 지역의 관련 단체에 후원하고 있다. 여러분도 후원을 고려하시라. 우리는 이것이 미국 내 유색인종(Person Of Color, POC)을 위한 지속적인 변화의 시작이기를 바란다. 인썸니악 이토록 힘든 시간을 해쳐나가면서 우리는 마음이 아프다. 우리는 비참하다. 우리는 비통하다. 그리고 우리는 분노한다. 여러분들과 마찬가지로 말이다. 우리는 흑인/아프리카계 미국 사회와 굳건하게 함께한다. 동료로. 친구로. 가족으로. 우리는 무엇이 옳은지 말하기를 멈추지 않을 것이다. 우리는 듣고 있다. 그리고 인종차별, 불평등, 무관용에 반대하기 위해 우리의 역할을 할 것이다. 우리 중 많은 사람이 국가와 지역 단체에 후원하고 있다. 우리는 여러분도 그러길 바란다. 인썸니악은 언제나 삶에 긍정적이고 지속적인 영향을 주도록 헌신할 것이다. 우리의 게임 세상과 그 너머에서. [업데이트 11:02] 한국 시간으로 오전 10시, 액티비전 블리자드의 <콜 오브 듀티: 워 존> 팀은 "평등과 정의, 변화를 위해야 할 때"라며 시즌 4의 업데이트를 연기했다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 북미 지역에서 가장 영향력 높은 FPS 타이틀인만큼 그 파급이 클 것으로 전망된다. (바로가기) # '조지 플로이드'의 사망으로 촉발된 인종차별 반대 시위 미네소타 현지 시각으로 25일, 아프리카계 미국인 조지 플로이드는 식료품점에서 20달러를 지불했지만, 이 돈이 위조지폐라는 가게의 신고로 경찰의 조사를 받는다. 플로이드는 비무장 상태에 차에서 내리라는 경찰의 요구에 응하고, 수갑도 찼지만 경찰관 데릭 쇼빈은 무릎으로 그의 목을 찍어눌러 질식사시킨다.  이 과정에서 "숨을 쉴 수 없어요, 경관님", "죽이지 마세요"라고 말하는 영상이 공개되면서 이에 항의하는 시위가 촉발됐다. (데릭 쇼빈과 현장에 있었던 경찰관들은 모두 해임됐으며 데릭은 살인 혐의로 기소됐다) 또다시 미국에 경찰의 도를 넘은 진압에 흑인이 사망하는 일이 발생하자 미국 전역에서 시위가 일어났고, 지난 일주일간 수백 명의 시위대가 체포됐다. BBC는 이번 시위가 "미국에서 오랜 세월 이어져 온 사회 경제적 불평등과 인종차별에 대한 시민들의 좌절감을 반영한다"고 분석했다. 40개 도시에 통행금지가 내려졌지만, 시위는 6일 넘게 계속되고 있다. LA 등의 지역에서 경찰이 시위대에게 최루탄과 고무탄을 발사하는 한편, 일부 시위대는 상점에게 불을 지르거나 약탈(looting)하는 모습이 포착되고 있다. 도널드 트럼프 대통령은 연일 시위대를 '테러 조직'이라며 비난하고 있으며, 현재 일부 도시에는 주방위군이 투입됐다. 소니 뮤직, 워너 리코드, 콜롬비아 레코드 등 음악 업계는 미국 시각으로 6월 2일, 인종차별 반대 시위에 동참하자는 취지에서 신곡 발표 및 프로모션 등의 업무를 중단한다. 버락 오바마 전 대통령, 농구선수 마이클 조던 등이 현 정부를 비판하고 나섰고, 민주당 대선 후보 조 바이든도 지지 의사와 함께 평화 시위를 하자 당부했다.