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‘최종 형태가 아닌 한 단계 발전하는 계기’

<월드오브탱크> 역사상 가장 큰 규모의 업데이트인 1.0 버전이 지난 3월 27일 진행됐다. 워게이밍은 관련 업데이트에 대한 상세 내용을 발표하는 자리를 오늘(2일), 이비스 스타일 앰배서더 서울 강남에서 가졌다.

자체 역대급 수준으로 불리는 1.0 업데이트는 ▲ 자체 개발한 ‘코어(Core)’ 엔진이 적용돼 대대적으로 그래픽이 개선됐다. ▲ 더불어, 이를 활용해 HD 급으로 재작업된 29개의 전장, 그리고 ▲ 반응형 사운드트랙, ▲ 신규 전장 ‘빙하(Glacier)’ 등이 선보였다.

발표를 맡은 워게이밍의 <월드오브탱크> APAC 퍼블리싱 디렉터인 알렉산더 드 조르지오는 1.0 업데이트를 기점으로 “<월드오브탱크>가 완전히 새로운 게임이 되었다”고 표현했다. 또, 그는 이번 업데이트가 끝이 아니라 게임이 한 단계 발전하는 계기라고 밝혔다. 발표회에서 있었던 내용을 정리했다.

# 자체 개발 엔진 ‘코어’ 적용, 앞으로의 게임 서비스 위한 결정


위에서도 설명했듯이, 알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전이 <월드오브탱크> 8년 역사 중 가장 큰 규모의 업데이트라고 소개했다. 250명 이상의 인원이 3년 이상 개발 기간을 거쳐서 자체 개발한 ‘코어’ 엔진이 핵심. 

알렉산더 드 조르지오는 1.0 버전 업데이트를 진행하면서 ▲ 그래픽 퀄리티의 향상, ▲ 유저의 몰입도 증대, 그리고 ▲ 누구나 <월드오브탱크>를 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 삼았다고 밝혔다.
그래픽부터 사운드까지, 게임의 많은 것이 향상됐다. 그가 ‘완전히 새로운 게임’이라고 부르기에 충분했다. 워게이밍은 현재까지 유저들의 반응은 굉장히 긍정적이라고 밝혔다.

알렉산더 드 조르지오는 기존 기술을 활용하지 않고 새로운 기술을 개발한다는 것은 꽤 큰 결정이었다고 말했다. 결정의 주 요인은 현재가 아닌 앞으로의 <월드오브탱크>를 위함이 컸다. 무엇보다 서비스 중인 게임인 만큼, 그는 게임을 정상적으로 운영하면서 동시에 새로운 기술 개발에도 부족함이 없도록 3년 이상이라는 기간 동안 심혈을 기울였다고 밝혔다. 
새로운 엔진이 적용된 만큼, 맵도 새로 만들어야 했다. 이에 워게이밍은 맵의 재 디자인 작업과 더불어 ‘하복’ 엔진을 함께 도입했다. 맵 안에 있는 오브젝트 파괴가 보다 사실적으로 구현되기 위함이라고 알렉산더 드 조르지오는 설명했다. 그밖에 유저가 게임을 하면서 경험할 수 있는 세세한 내용들도 추가됐다.

1.0 버전에서 선보인 신규 맵 ‘빙하’는 코어 엔진을 활용해 새롭게 선보인 맵이다. 3년 전 빙하를 콘셉트로 한 맵을 선보인 적이 있기는 하지만, 당시 엔진으로는 제대로 된 구현이 불가능했다. 알렉산더 드 조르지오는 빙하의 충돌, 눈에 반사되는 모습 등 실사에 가까운 표현이 가능해졌다고 밝혔다.

그는 이러한 변화를 가지면서 유저들의 플레이 경험이 유지되는 것이 무엇보다 가장 중요하다고 밝혔다. 최적화를 뜻하는 발언이다. 8년 동안 함께 게임을 즐긴 유저들이 향상된 퍼포먼스 속에서 동일한 플레이 경험을 할 수 있어야 한다는 것. 개발팀에서 가장 큰 도전인 만큼, 안정적인 환경을 제공하기 위해 계속 개선할 것이라고 밝혔다.

# 1.0 버전은 앞으로의 게임 서비스 위한 중요한 계기


<월드오브탱크> 1.0 버전은 그래픽의 향상과 더불어 오디오 퀄리티도 함께 상승했다. 알렉산더 드 조르지오는 업데이트를 하면서 시각과 더불어 청각적인 경험을 끌어올리기 위해 게임에 등장하는 모든 음악을 다시 작곡했다고 밝혔다.

음악의 재작업은 질적인 향상 뿐 아니라 다양화에도 초점을 맞췄다. 알렉산더 드 조르지오는 승리에 가까워지거나, 혹은 패배에 가까워진 상황에 따라 그에 맞는 음악이 재생되기도 한다고 밝혔다. 전차가 포탄을 숲에서 발사했을 때와 시가지에서 발사했을 때 효과음이 다르듯 같은 음향 효과도 장소에 맞춰서 다르게 적용되도록 조치했다. 배경음악은 유저가 직접 다운로드 할 수도 있다.
알렉산더 드 조르지오는 “1.0 버전 업데이트는 끝이 아니다”라고 말했다. 그는 “과거에는 우리가 가진 툴로  유저에게 새로운 재미를 제공하는 것에 제약이 있었지만, 이제는 그 제약이 사라졌다”며 “8년 동안 많은 변화가 있었듯이 앞으로도 이런 변화를 계속 만들어서 새로운 경험 제공과 더불어 게임이 진화하는 계기를 제공할 것이다”라고 말했다.

워게이밍은 업데이트 후 5일 차인 현재까지 유저들의 반응이 굉장히 긍정적이라고 밝혔다. 특히, 그래픽에 대한 호평이 많았다. 국내 유저의 경우, 스크린샷이 잘 나올 수 있는 장소에 대해 공유하는 모습도 볼 수 있었다고 밝혔다.
알렉산더 드 조르지오는 ‘현재까지는’ 미션 완수라고 밝혔다. 더불어 그는 앞으로에 대한 계획도 간략하게 소개했다.

먼저, 새로운 게임 모드가 선보인다. 테스트 중인 것도 있고, 향후 도입을 예상하는 등 다양한 것들이 준비되어 있다고 밝혔다. 또, 만우절 업데이트의 일부로 추가된 배틀로얄 콘셉트를 한 전투도 있다. 새로운 기능도 추가될 예정이다. 기존 유저 외에 신규 유저도 뛰어난 경험을 받을 수 있도록 UX 등 여러 가지를 개선할 것이라고 밝혔다.

끝으로, 알렉산더 드 조르지오는 그 밖에 새로운 테크트리, 지도, 프리미엄 전차와 기존 전차를 커스터마이징 할 수 있는 기능도 추가된다. 구체적인 이야기를 하기 어렵지만, ‘깜짝 발표’도 있다고 밝히며 발표를 마쳤다.
다음은 발표회에서 진행된 질의응답 내용 전문.

디스이즈게임: 핑 현상이 아쉽다는 유저가 일부 있다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

알렉산더 드 조르지오: 서버 개선은 계속 풀어나가야 할 문제다. 몇 가지 솔루션을 검토 중이다. 한 가지 잠정적인 솔루션이 있는데, 이를 적용하면 북아시아를 비롯해 한국, 일본, 대만에 보다 나은 네트워크 환경을 제공할 수 있을 것이라고 생각한다. 몇 가지 환경적인 문제가 있어서 검토 중이다.


(위 질문에 이어) 국내와 일본을 따로 묶는다던지 하는 방안은.

물리적 서버에 대한 부분은 고려해야 할 사항이 많다. 잠정적 솔루션이 적용되어 유저에게 최적의 환경을 제공할 수 있다면 여러 긍정적인 방향이 생겨날 것 같다.


음악도 새롭게 작업했다고 밝혔다. 어느 정도의 고증 작업을 거쳤나?

음악에 사용되는 장비나 작곡하는 이들과 모두 현지에서 직접 컨택해 진행했다. 예를 들어, 한국의 음악이라고 하면 한국에서 사용되는 악기나 한국 작곡가와 함께 작업했다는 것이다. 오케스트라 작업의 경우 체코 프라하 오케스트라 팀과 협업했다.

샌드박스 서버에서 배틀로얄 모드가 선보였다. 테스트 서버임에도 평이 좋았는데, 본 서버에 언제 선보이나?

만우절에 소개된 모드로, 샌드박스 서버에만 적용된 상태다. 라이브 서버에 적용할 계획은 현재로서는 없다. 만우절 모드의 취지는 새로운 모드를 테스트해 새로운 경험을 제공, 다양한 모드를 만들 수 있는 데이터를 확보하기 위함이다. 배틀로얄 모드도 유저 피드백을 위해 도입된 것이라고 보면 된다.


신규 맵 ‘빙하’가 추가됐다. 그동안 전차와 맵 구현에 있어 현실 고증을 내세워왔는데, ‘빙하’ 맵은 어디서 모티프를 따왔나?

역사적 고증도 중요하지만, 유저에게 새로운 경험을 주고 재미를 주는 것도 또 하나의 목표다. ‘빙하’ 맵은 역사적 고증 제작방식이 아닌 재미를 초점으로 새로 도입한 엔진의 기술력을 표현하기 위한 일환이다. ‘역사 시뮬레이터’ 보다는 역사 고증을 진지하게 생각하는 회사라고 생각해 주면 좋겠다.

그래픽 최적화도 언급했는데, 어느 정도까지 진행했나? 업그레이드하면서 기존 사양과 어느 정도 차이가 있나?

최적화는 초반 단계라고 보면 된다. 앞으로 진행할 부분이 많다. 사양은 주의 깊게 보는 부분 중 하나다. 최대한 문제나 격차 없도록 인텔과 협업하면서 많은 정보를 공유받고 있다. 그래픽 드라이버가 일부 호환이 되지 않는 문제 등이 있겠지만, 인텔과 협업하면서 개선할 계획이다.

호환성 부분을 얘기하자면, 새로 도입한 기술 중 하나가 다이렉트X 11에서만 동작한다. 하지만 유저들이 모두 다이렉트X 11을 쓰는 것이 아니라, 구 버전을 쓸 수도 있다. 그래서 구 버전을 쓸 경우 자동으로 구 버전에 맞도록 전환되는 기술도 개발했다. 모든 유저가 동일하게 경험할 수 있도록 노력하고 있다.


물리 엔진 발전과 더불어 전차 전복 현상이 잦은 느낌이다.

의도한 내용이 아니다. 실제로 전차가 더 많이 전복된다고 확인된 데이터는 없다. 새롭게 물리엔진이 도입되면서 유저가 기존과 다르게 혹은 갈 수 없었던 지역을 가본다거나 하면서 발생한 경우라고 본다. 


추가 내용으로 프리미엄 탱크가 가까운 시일 내 추가된다고 밝혔다. 어떤 국가의  탱크가 등장하나?

구체적으로 말씀 드리기 어렵지만, 힌트를 주자면 남유럽 국가의 전차가 추가될 예정이다. 완전히 다른 사격 메커니즘을 가지고 있다.


탱크에 대한 밸런스를 조절할 계획은?

밸런싱, 리밸런싱은 시간이 필요하다. 보통 3개월 정도의 시간을 보고 데이터를 확인한다. 전차 밸런싱 이후 반응이 어떤지 지켜보는 시간 역시 최소 3개월 정도 필요하다. 또, 밸런스에 대한 추가 행동을 하기 전에 그 전에 적용된 밸런싱이 게임에 어떤 영향을 주었는 지 확인도 필요하고.

프리미엄 전차의 밸런스 문제도 있어서 주의 깊게 보고 있다. 매치메이킹 관련해서 프리미엄 전차의 매칭 값도 확인하고 있다.


‘깜짝 놀랄만한 것’을 준비하고 있다고 했다. 프리미엄 탱크에 대한 답변 처럼 무언가 힌트를 주면 좋겠다.

새로운 게임 모드를 하나 추가할 계획이다. 발표에서 언급한 배틀로얄은 아니고, 완전히 새로운 모드다. 과거 제공했던 것들과 다른 경험을 주려고 노력하고 있다. 5월 쯤 선보일 수 있을 것으로 보인다. 정규 모드지만, 기간 제한이 있을 수도 있다.


자체 개발 엔진을 만든 이유가 궁금하다.

<월드오브탱크>의 개발 파이프라인 내 지도나 전차, 게임 내 메커니즘을 봤을 때, 다른 상용 엔진을 사용하면 어쩔 수 없이 타협해야 하는 부분이 생긴다. 우리가 구현하고자 하는 것을 완벽하게 구현하기 위해 자체 엔진을 사용하기로 했다.

게임 시장에서는  콘텐츠가 얼마나 적절한 타이밍에 빠르게 제공되는 것이 중요하다. 보다 빠르고 신속하게 콘텐츠를 제공하기 위함이라고 보면 된다.

그렇다면, 코어 엔진의 장점은?

첫 번째는 레벨 디자인, 광경을 디테일하게 제작할 수 있으며, 두 번째는 전차의 세밀한 움직임을 표현할 수 있다는 것이다. 전차 움직임의 경우, 다른 어떤 게임에서도 제공하지 않는 우리의 독창적인 부분이라고 할 수 있다. 


1.0 버전이 다른 플랫폼에도 적용될 계획은?

PC 플랫폼으로 제작됐다. 개발 조직이 PC, 모바일, 콘솔마다 각각 구성되어 있다. 별개 팀인 만큼 로드맵이나 개발 파이프라인은 별도로 진행한다.

타 플랫폼 유저들이 1.0 버전과 같은 퀄리티 향상을 요청할 수도 있을텐데.

1.0 버전에서의 그래픽 향상은 PC 팀이 계획한 3년 간의 목표였다. 아마 1.0 업데이트에 대해 다른 팀에서 결과를 유심히 지켜보지 않을까 생각한다. 답변했듯이, 스튜디오마다 방향이 다르다. 콘솔 팀은 워 스토리 같은 방향성도 있고. PC 팀의 경우 현재 새로운 기술이 필요한 시점이었다.


향후 업데이트 넘버링은?

1.0이라는 숫자는 개발팀의 마인드셋 개념이다. 업데이트에 대해 자신하고 있고 ‘이것이 1.0이다’라고 자신 있게 말할 수 있는 의미를 담고 있다. 다음 업데이트는 1.0.1이 될텐데, 차차 숫자가 증가할 것이다. 8년 뒤 2.0 업데이트를 또 이 자리에서 발표할 지도 모르고(웃음).


마지막으로, 유저들에게 한 마디.

<월드오브탱크>에 접속하면 새로운 느낌을 많이 받을 수 있을 것이다. 신규, 기존 유저 모두 더 많이 즐겨 주시기 바란다. 
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대한민국 대표 장수 RPG 게임인 바람의나라에는 두가지의 결혼방법이 있음 한가지는 일반적인 결혼 그리고 전통 혼례식 기존 결혼시스템은 그냥 아무 식장가서 옷주워입고 결혼시켜달라고 우기면 해주는데 전통 혼례식은 그렇게 호락호락하지 않음 일단 혼례식장을 찾아가야하는데, 그냥 식장도 아니고 무조건 수도에 있는 식장으로 가야함 ㅅㅂ 시작부터 까다롭다 아무튼 가서 결혼하겠다하면 갑자기 나무토막 한쌍과 조각도를 강매함 뭔가 사기당한 기분 ... 이걸로 뭐하냐고? 둘의 사랑을 증명(ㅅㅂ)하기 위해 한 쌍의 원앙목각을 만들어야함 아 예예 알겠고요 아니 근데 생각해보니 내가 내 돈주고 산걸 왜 내가 직접 만들어야하지 아무튼 이게 또 고오급재료라 막 다루면 상하니 주의하라함. 그러면 이제 조각도로 목각을 정성스레 깎아야하는데 이 조각도를 사용하면 💜 그냥 되는게 아니라 여러번 시도해야 조각이 진행 됨 ? : 그러면 그냥 빨리 막 연타하면 되는거 아님? 응 안돼 너무 자주누르면 이런 멘트가 뜨고 무시하고 계속 조지면 작업 달성도가 초기화 됨 이거 완전 한국인 화병걸리라고 만든 시스템아녀 이렇게 실패와 성공을 반복하다보면 (100회) 완성 ㅎㅎ ? 그렇다 끝난게 아니다 하루에 깎을 수 있는 횟수는 100번, 100번을 깎으면 목각의 단계가 하나씩 올라가고 1-2-3-4-5-6단계를 지나 7번을 깎으면 최종적으로 목각이 만들어짐 즉, 목각 완성에는 최소 일주일이 걸린다는 것 물론 한 단계에서 7일이상 넘어가도 안됨 아무튼 이렇게 목각을 다 만들고나면 끝이냐 놉 아니지 목각이 있어야 이제 진짜 혼례 '예약'을 할 수 있음 ^^ 예약가능한 시간도 4시부터 11시까지로 정해져있음. 그리고 선착순제라 이미 먼저 예약한사람이 있으면 다음타임까지 기다려서 예약해야함 ㅎ 어쨌든 예약까지 끝내고 혼례식 날짜가 다가오면 서버 전체에 시스템 메세지로 얘네 결혼한다고 쩌렁쩌렁 소문을 냄 식이 진행되면 여캐는 활옷 남캐는 관복을 지급받고 소식듣고 온 하객(ㅋㅋㅋㅋ)들의 축하속에서 혼례를 진행함! 그런데 하객들은 왜 굳이 남 혼례식까지 찾아올까 결혼은 답례품이 국룰이잔아 https://youtu.be/CGzPdxPisVU 출처 와 진짜 갓겜이네 고증도 어느정도 됐겠지? 요즘 양산형 외국 게임 들어오는 것보다 훨씬 낫다
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> 불안장애 강박장애- 이보다 더 좋을 순 없다. 범불안장애-맨해튼, 애니홀 광장고포증장애- 이사이드 아웃 사회공포증- 카피캣 > 기분장애 우울증-보통사람들, 여인의 향기 양극성 성격장애 - 미스터 존스 > 신체형 장애 전환장애- 한나와 자매들(건강염려증) 정신분열증 - 뷰티불마인드, 샤인, 오델로, 12몽키즈 > 물질관련 장애 알코올-남자가 여자를 사랑할때, 라스베거스를 떠나며 아편중독- 트레인 스포팅, 레퀴엠, 마지막 황제 > 성격장애 경계성 - 처음 만나는 자유 연극성 - 욕만이라는 이름의 전차 자기애성 - 아메리칸 싸이코 반사회적 - 양들의 침묵, 케이프 피어, 프라이멀 피어 강박성 - 적과의 동침 회피성 - 유리동물원 의존성 - what about Bob? > 성장애 및 성정체감 장애 관음증- 사랑에 관한 짧은 필름, 광끼 노출증 - 좋은 엄마 소아애호증 - 로리타 성적가학증 - 퀼스 성적피학증 - 블루벨벳 성정체감 - 해드윅 해리장애, 수면장애 해리성 정체감장애 - 사이코, 이브의 세얼굴, 파이트 클럽, 프라이멀 피어, 카인의 두얼굴 수면장애- 인썸니아 > 아동기 및 청소년기 정신장애 정신지체- 제8요일, 포레스트검프 자폐증 - 메큐리, 레인맨 품행장애 - 친구, 눈물, 메이드 인 홍콩 틱장애- 에이스 벤추라 > 노년기 정신장애 어바웃 슈미트, 마이라이프, 유혹의 선 이상심리에 관련된 영화입니다. 시간 날때 보시면 공부하는데 이해가 잘 되지 않을까 싶습니다.^^ 출처ㅣ심리상담전문가 모임
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
닌텐도의 실수? 싫어요 세례 받는 '스위치 익스팬션 팩'
"좋아요보다 싫어요가 많은 닌텐도의 동영상이 또 하나 생겼다" 15일, 닌텐도는 공식 채널을 통해 '닌텐도 스위치 온라인 익스팬션 팩'의 세부 내용을 공개했다. 익스팬션 팩은 기존 닌텐도 스위치에서 서비스하던 '닌텐도 온라인'의 확장판으로, 가격이 올라간 대신 더 다양한 게임을 제공하는 서비스다. 그러나 팬들의 반응은 냉담하다. 18일 기준 동영상의 좋아요는 1.5만, 싫어요는 5.5만이다. (출처 : 닌텐도) 해외 닌텐도 팬들이 거세게 반발하는 이유는 무엇일까? 먼저 닌텐도 온라인은 '닌텐도 스위치'의 온라인 서비스다. 해당 서비스를 구독해야 스위치에서 멀티플레이 기능을 이용할 수 있다. 다만 지금까지 닌텐도 온라인에 '엑스박스 게임 패스'나 '플레이스테이션 나우'와 같은 연계형 게임 구독 서비스는 존재하지 않았다. 익스팬션 팩은 구독형 게임 서비스가 강세를 보이는 최신 트렌드에 맞추어, 닌텐도 온라인에도 유료 게임 구독 서비스를 연계해 보다 수익 범위를 확대하려는 닌텐도의 의도로 풀이된다.  그러나 이를 위해 꺼내든 카드가 문제였다. 익스팬션 팩의 핵심은 "닌텐도 64, 세가 제네시스" 시절 게임을 스위치로 즐길 수 있다는 것이다.  최신 게임과는 관련이 적다. 익스팬션 팩에 포함될 것이라 예고된 최신 게임은 <모동숲>의 DLC <해피 홈 파라다이스>가 전부다. 고전 게임을 현세대기에서 구동하는 만큼 상태 저장 시스템과 4인까지 플레이할 수 있는 멀티플레이 기능을 제공하긴 하지만, 가격에 비해선 다소 아쉽다. 출시 때 지원하는 고전 게임도 23종이 전부다. 게다가 북미 기준 '닌텐도 온라인'의 12개월 구독 가격은 20달러지만, 익스팬션 팩을 포함하면 50달러로 껑충 뛴다. 메리트가 낮게 느껴질 수밖에 없거니와, 가격 변동폭이 다른 지역보다 높다. 해외 웹진 '닌텐도 라이프'의 익스팬션 팩에 대한 설문 조사에서도 "완전 바가지야!"라는 평가가 1위를 차지했다.  닌텐도가 현재 받는 부정적 평가를 뒤집기 위해선 "더욱 비싼 값을 지불할 합리적인 메리트"를 게이머에게 제공할 필요가 있어 보인다. 닌텐도 스위치 익스팬션 팩은 10월 25일 정식 서비스를 개시한다. 한국 가격은 개인 플랜 12개월 39,000원, 패밀리 플랜 12개월 74,900원이다.  완전 바가지야! (An absolute rip-off!) (출처 : 닌텐도 라이프) 익스팬션 팩의 국내 서비스 책정가. 해외보다 인상률이 낮다 (출처 : 한국닌텐도)
"예외적인 판매량" 이어가는 '디트로이트: 비컴 휴먼'
퀀틱 드림의 베스트셀러, 2022년에도 많이 팔렸다 인터랙티브 스토리텔링 게임 <디트로이트: 비컴 휴먼>이 판매량 800만 장을 넘어섰다. 모든 플랫폼의 글로벌 판매량을 합산한 결과이며, PlayStation Plus와 같은 구독 서비스를 통해 다운로드된 사본은 집계되지 않았다. <디트로이트: 비컴 휴먼>은 퀀틱 드림이 개발한 인터랙티브 어드벤처 장르의 게임이다. '차별받은 안드로이드가 인류에게 반기를 든다'는 스토리를 기반으로, 플레이어의 선택과 상호작용이 영화 같은 이야기의 흐름에 영향을 주는 시스템을 선보였다. 개발사 퀀틱 드림의 베스트셀러로 꼽히는 게임은 <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>, <디트로이트: 비컴 휴먼>이 있으며, 이 중 <디트로이트: 비컴 휴먼>은 가장 최근인 2018년에 출시된 작품이다. 퀀틱 드림의 공동 CEO이자 <디트로이트: 비컴 휴먼>의 작가 겸 프로듀서인 기욤 드 폰다미어는 "2021년에 비해 세 가지 게임의 PC 판매가 크게 증가했고, 지난 3년간 기록한 판매 결과를 기반으로 한 특이 현상이었다"라고 설명했다. 또한 앞으로의 판매량을 예상하며 그는 "2022년 말에 이 세 가지 타이틀에서 기록적인 수준의 위시리스트를 보았기 때문에 2023년에도 예외적인 현상이 있으리라 희망해본다"고 전했다. 한편, 넷이즈 게임즈는 2019년 1월부터 퀀틱 드림의 지분 일부를 인수하기 시작해 2022년 8월 퀀틱 드림 인수를 마쳤다. 퀀틱 드림의 창립자 겸 CEO 데이비드 케이지는 인수 당시 "넷이즈 게임즈는 우리의 창의적 자유와 다양한 팀의 추친력을 존중한다. 플레이어들에게 감성적 울림을 줄 수 있는 획기적인 게임 타이틀을 만드는 것이 우리 비전"이라고 밝혔다. 퀀틱 드림은 현재 스타워즈 IP의 액션 어드벤처 게임 <스타워즈 이클립스>를 개발 중이며, 게임 출시일은 미정이다. <디트로이트: 비컴 휴먼>은 인터랙티브 무비 장르의 게임이다. 플레이어의 선택이 스토리 진행에 영향을 준다. 게임은 2022년에도 많은 사랑을 받아 800만 장 판매를 달성했다. 사진은 RK800이라는 등장 캐릭터.
은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.
오늘은 내가 바텀 라인 요리사!
강한 맛을 내야만 하는 바텀라인 바텀 라인의 가치가 더욱 중요한 시즌이 될 것 같습니다. 인전보다 한타를 중요하게 여기던 시절에는 노블레쓰(노틸러스, 블리츠크랭크, 레오나, 쓰레쉬 - 플레이 메이킹이 가능한 대표적인 서포터 챔피언)가 바텀을 지배했다면 이제는 원거리 딜러 챔피언과 서포터 챔피언의 시너지가 더욱 중요하게 된 것이죠.  루나미(루시안+나미)는 이를 대표하는 악명높은 조합입니다. 13.1 패치기준 오피지지 챔피언 분석에서 루시안과 나미는 각각 3티어에 자리를 잡고 있지만, 어느 누구도 두 챔피언을 3티어로 보고 있진 않죠. 이번 기사에서는 13시즌의 전반부 혹은 전체를 이끌 수도 있는 바텀 메타에 대해 알아보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 유미가 굴린 스노우볼은 멈추지 않았다 22년에 우리들의 눈에 가장 많이 띈 서포터 챔피언은 유미입니다. 대회와 솔로 랭크를 불문하고 등장했다 하면 대처 방법이 떠오르지 않는 챔피언이었죠. 뛰어난 유지력으로 라인전을 무난하게 보낸 뒤 잘 큰 챔피언과 같이 다닐 때의 게임 지배력은 너무 강했습니다. 반대로 성능이 좋지 않아 빛을 보기 어려웠던 가렌에게 캣타워의 ‘타워' 포지션을 마련해줄 정도로 자비롭기까지 했죠. 프로씬에서도 “챔피언을 삭제시켜야 한다"는 극단적인 말이 나올 정도로 유미의 영향력은 강했습니다. 13.1 패치에선 유미의 영향력을 줄이려는 시도가 있었습니다. 효과는 있었습니다. 솔로 랭크의 경우 19일 기준 오피지지 서포터 티어 4티어, 승률 45%를 기록했기에 없다고 할 순 없죠. 그러나 최상위권에서는 여전히 유미를 기용하고 있습니다. 표본이 상대적으로 부족하긴 하지만 마스터 티어 이상에서 집계된 서포터 유미는 2티어까지 올라간 모습도 볼 수 있었습니다. ‘리헨즈' 손시우의 13시즌 랭크 기록. 세최냥이 다운 KDA를 기록하고 있다 최상위권에서 영향력이 줄어들었다고 보기 어렵다는 증거는 서포터 포지션 프로선수들의 전적을 통해서도 알 수 있었습니다. 전적에는 유미가 없는 선수보다 있는 선수들이 많았고, 이는 랭크 게임을 비롯해 대회에서도 충분히 등장할 수 있음을 시사하고 있죠. 실제로 18일 개막한 LCK에는 유미가 밴카드로 활용됐고 풀리면 반드시 선택됐습니다. 돌아온 제리유미 (출처: LCK) 하지만, 더 강한 놈이 나왔습니다. 바로 루나미(루시안+나미) 조합입니다. 눕는 유미를 일으켜 세우기 위해 등장한 루나미는 과거 유미의 위치까지 올라 버렸습니다. 이제는 루나미를 뚫거나 루나미보다 가치가 높은 조합을 골라야 하는 문제로 변질된 것이죠. 정리하자면 강한 라인전 시너지를 만들어내거나 루나미에 라인전이 밀리지 않으면서 후반에도 힘이 빠지지 않는 조합을 찾아야 합니다. # 루나미를 이겨라? 바텀라인은 춘추전국시대 유미가 내준 숙제는 '루나미의 벽을 부숴라!'로 이어졌습니다. 이 문제의 대응 방안은 프로 서포터 선수들의 전적을 통해 어떤 방향으로 연구되고 있는지 볼 수 있습니다. 예시로 디플러스 기아의 ‘켈린' 김형규 선수의 랭크 게임 데이터를 살펴보죠. ‘켈린' 김형규 선수는 강한 라인전을 가져오기 좋은 하이머딩거와 소라카를 활용했었고, 심지어 칼리스타까지 서포터로 기용하는 모습을 보였습니다. 전자의 경우 챔피언의 매커니즘이나 성능이 뛰어난 점을 활용한 전략이죠.  칼리스타를 포함해 전부 서포터로 기용한 챔피언들이다 '내가 더 아프게 때릴 수 있다'가 핵심인 이 전략은 비정석 서포터 챔피언의 등장까지 이끌어 냈습니다. 다른 프로 서포터 선수인 ‘케리아' 류민석 선수의 경우 카서스를 서포터로 기용하는 모습도 찾아볼 수 있었습니다. 이런 방향으로 봤을 때 확실하게 때려줄 수 있는 챔피언의 가치가 높아진 것이죠. 후자의 경우 타릭과 사미라를 활용해 시너지를 냈고, 서로 궁극기 시너지를 극대화하여 사미라가 죽지 않고 지옥불 난사를 활용하는 그림을 만들어내는 그림을 그렸다고 볼 수 있죠. 시너지 조합의 핵심은 단점을 보완하는 것도 중요하지만 장점을 극대화 시킬 수 있는 점이 더욱 중요합니다.  바꿔 말하면 케이틀린과 럭스, 칼리스타와 탱커 서포터의 조합처럼 확실한 득점으로 이어갈 수 있는 능력이 있는 조합이어야 한다는 겁니다. 반대의 예로는 쓰레쉬와 이동기가 없는 원거리 딜러의 조합을 들 수 있습니다. 챔피언의 성능이 부족하다고 보긴 어렵지만 서로의 강점이 극대화 됐다고 보기 어려운 것이죠. 그 밖에도 주목해야 할 챔피언이 있습니다. ‘켈린' 김형규 선수의 전적에는 등장하지 않았지만 대부분의 선수들의 모스트에 자리를 잡고 있죠. 바로 애쉬입니다. 애쉬는 루나미의 벽을 무너뜨릴 수 있을까 (출처: 라이엇 게임즈) 애쉬는 W스킬인 일제 사격으로 긴 사거리를 통한 견제에 능하고 E스킬인 매 날리기를 통해 리스크없 이 시야를 확보할 수 있습니다. 6레벨 이후엔 마법의 수정화살을 통해 변수 창출이 가능하죠. 과거에 미스 포츈과 같이 갉아먹는 라인전의 대가로 맹위를 떨치고 난 후 등장 빈도가 줄어들었지만, 다시금 모습을 드러내고 있습니다. 대회에서도 밴카드로 활용되는 점과 다이아몬드 티어 이상에서 서포터 애쉬가 2티어를 기록하고 있는 것을 미루어 보면 챔피언 성능 또한 어느 정도 보장된 것으로 추측할 수 있습니다. # 맛을 내야하는 바텀라인 마지막으로 18일까지 진행된 LCK와 LPL의 경기 데이터를 통해 밴픽 방향성을 살펴보도록 하죠. 진행됐던 경기 데이터를 살펴보면 1픽으로 서포터 포지션의 챔피언을 가장 많이 선택했고 그 다음으로 원거리 딜러 챔피언을 가져갔음을 알 수 있죠. 루나미처럼 따로 사용했을 때 맛이 없는 챔피언을 먼저 골라서 그 챔피언을 가져왔다는 의미라기보단 '강한 조합을 선점한 것'으로 해석해야 적절합니다. 이로 인해 레드 진영에서는 보통 바텀 라인중 한 포지션을 먼저 고르고 그 다음으로 상성에서 자유로운 정글 챔피언을 가져가죠. 블루 진영을 고른 팀이 1선택으로 가져온 챔피언의 포지션은 서포터가 가장 많았다. 레드 진영은 원거리 딜러와 정글을 주로 선택했다. 이처럼 현재 바텀은 선택의 우선순위에서도 매우 중요한 위치에 있고 인게임에서도 확실한 맛을 낼 수 있어야 하는 메타입니다. 이런 메타에서 살아남기 위해 다양한 연구가 진행되고 있음을 확인했죠. 메타의 흐름을 선도하는 팀은 어떤 팀이 될까요? 19일 진행된 광동과 한화생명의 경기에서는 LCK 최초로 진포터가 나왔다. (출처: LCK)
지금 현재 인구 재앙을 눈앞에 두고 있는 어떤 나라
한 국가의 국력은 인구에게서 나오긴 한다. 인구가 많을 수록 생산량과 소비량이 많아져 경제가 촉진되고 이들에게 거둬들인 세수로 국가가 부강해진다. 뭐 이론적으로는 맞긴 하다. 그러나 이 국력의 지표인 인구가 너무 넘쳐나서 재앙을 목도한 국가가 있으니 바로 이집트이다. 사실 이집트는 과거부터 인구가 많긴했다. 여긴 사기적인 나일강의 생산력으로 매머드가 살아있을 때 첫 피라미드가 올라갈 정도의 국력이었다. 뭐 그건 과거고 대충 18세기에는 300만명 1950년에는 2000만명정도 였다 인구 그래프도 피라미드를 만들어버린 이집트 문제는 2020년에 인구가 1억을 돌파했다는 점이다 무려 70년만에 인구가 5배, 즉 8천만명이 늘은 것이다 뭐 세계에서 인구가 1억 넘는 나라가 한둘임?? 이라고 질문할 수 있겠지만 여기에는 근원적인 문제가 있다 이집트 국토의 96%가 사막이라는 점이다 즉 이집트에서 사람이 살 수 있는 땅은 나일강 근처의 4% 남짓한 땅으로, 대충 이 4% 면적은 오스트리아 면적 정도는 되지만 이 오스트리아 면적에 1억명이 몰려사는 것이다..... 즉 경상도 + 충청도 + 전라도 면적에 1억명이 몰려사는 것 10년간 2000만명의 인구가 늘었다 현재 이집트의 수도 카이로에는 도심만 1000만명, 광역도시권만 합치면 2050만명이 몰려사는데 이 카이로의 인구밀도는 서울보다도 높다 게다가 나일강 주변에만 몰려사니 나일강의 환경도 빠른 속도로 오염되고 있다 더 문제는 바로 식량이다. 이집트는 사기적인 나일강의 능력으로 오직 4%의 경작지로 몇천만명을 먹여살리고, 남는 식량을 수출하는 식량 수출국이었다. 그러나 1975년 인구가 4000만명을 돌파하자, 더 이상 자급자족이 불가능한 지경에 이르어 그 때부터 식량 수입국으로 전환되었고 당연히 1억을 넘은 현재는 이 식량 의존도가 매우 커졌다. 그러나 전세적인 기상 이변으로 밀 생산이 줄어들면서 점차 필수품인 빵 가격이 상승하기 시작했고 설상가상으로 2022년 우크라이나 전쟁으로 사실상 식량값이 재앙수준으로 올라버린다 게다가 아랍의 봄의 후유증으로 여전히 군부와 근본주의 이슬람간의 사회 분열, 폭증하는 인구 수에 비례 하지 않는 일자리의 부족으로 초래된 실업률의 증가 그리고 자이언트 스텝으로 인한 금리 인상 등등 사실상 인구 1억이 이들에게는 국력이 아닌 족쇄이자 재앙으로 돌아오고 있다. 아니 시발 그러면 인구를 줄일 생각은 못한거냐? 라고 질문할 수 있다. 이집트 정부 역시 이 막장 출산율에 경악해 무상 콘돔 정책을 실시했지만 꼴통 율법학자들을 중심으로 하는 무슬림 종교계의 거친 반발에 무위로 그친다. 그리고 이 출산정책의 대실패로 2030년에는 인구가 1억 4천만에 이를 것으로 추산되니...... 이게 2019년 지표인데, 코로나가 휩쓸은 2022년 지표는..... 그렇다면 이 인구를 가지고 한국처럼 경제 개발에 투자하면 되지 않냐?? 라고 할 수 있지만 사실 이집트는 원유와 수에즈 운하 톨게이트 비로 먹고사는 국가에 가깝다 문제는 이집트의 원유는 질이 나빠서 일일 생산량이 60만 배럴밖에 안된다. 게다가 제조업 또한 정부나 사업가들이 기술을 수입하는 선에서만 그쳐서 산업육성책이 소용이 없는 판국 그러나 이 일말의 희망도 이집트의 공교육을 보면 답이 없어진다. 아무리 저임금노동을 하더라도 적어도 글은 읽을 줄 알아야 제대로 일을 할 수 있는데 공식 통계상 이집트의 문맹률은 무려 20%이고 실질 문맹률은 30%로 집계된다. 근데 ㅈㄴ 웃긴게 얘네 의무교육 1923년에 시작되었닼ㅋㅋㅋ 게다가 국민들이 가난에 찌들려 사니 아이들을 돈 문제로 학교에 안 보내고 그나마 대학까지 졸업했다 쳐도 일자리가 없으니 청년층들이 해외로 빠져나가고 있는 추세이다 이런 막장 상황에 2020년대 들어 반지성주의 광풍이 이집트에도 들이닥쳐 이슬람 세력들이 이를 부추기고 군부의 우민화 정책의 콜라보로 현재 이집트인의 평균 교육 수준, 시민 의식은 더 떨어졌다 아 그리고 사소한 문제가 있긴 한데 바로 식수 문제이다. 아까 나일강에 인구 1억이 몰려산다고 말한거 기억하나? 당연히 1억이 강 주변에 몰려살면 강의 수질이 어떻게 되겠나?? 게다가 최근 나일강 상류에 에티오피아가 댐을 건설해 수량도 줄었고 나일강의 오염으로 1억 인구의 식수 문제가 급격히 대두되고 있다. 게다가 최근 사막화로 그나마 있던 강의 지류들도 마르는 상태가 벌어져 만성적인 식량, 물부족에 시달리는데 식량 저장 사일로가 낙후되어 그나마 수확한 식량도 보관 중 유실되고 있다고 한다. 이집트의 경제력은 막장인 북아프리카에서도 최악 수준인데 더 문제는 빈부격차도 재앙 수준이라는 것이다. 이집트의 부유층은 국가 부의 80%의 부를 소유하며 도시 빈곤율은 42%, 시골은 85%에 달한다 문제는 중산층이 형성이 되려고 해도, 제조업이나 안정적인 일자리의 부재, 넘쳐나는 인구에 반비례하는 일자리 등으로 이 빈부격차가 줄어들 낌새가 보이지 않는다는 것 당연히 1억 인구가 4% 면적에 몰려사니 주택 문제도 현실적인 문제로 대두되었다. 도시 빈곤층은 거리에서 노숙하거나 모스크를 개조해서 살거나 심한 경우 무덤에 들어가서 살기도 한다고 한다. 당연히 이집트 정부는 이러한 후순위 문제에 그닥 신경을 쓰지 않고 있다. 여기에 여긴 정치도 개판이다. 그나마 무바라크 정권 시절에는 독재자가 국가 수입을 독점해도 최소한 먹고 살 빵이나 생필품은 저가로 풀면서 여론 불만을 잠재웠지만 아랍의 봄 이후, 무슬림 형제단이 민주적인 절차로 정권을 수립했지만 이 병신들은 ㄹㅇ 코란만 읽을 줄 아는 병신들이라 경제에 문외했고 근본주의 정책으로 오히려 사회 문화만 후퇴시켰다. 최근 엘시시의 군부 정권이 다시 수립되었는데 외환 보유액은 2012년 대비 반토막 물가는 매해 10% 씩 오르고, 실업률은 20% 경제 성장률은 개도국임에도 2%에 불과하다 참 답이 없다..... 그렇다고해서 군을 약화시키면 근처의 수단이나 에티오피아가 또 나일강 수량을 가지고 장난질을 칠 게 뻔하고 실제로 나일강 상류 지역을 둘러싸고 수단과 이집트 간의 군사적 긴장감이 높아지고 있는 상황 즉 민주주의, 세속주의, 이슬람 근본주의가 너무 지독하게 얽혀 있어 어디서 부터 해결할지도 막막한 수준 그냥 한짤 요약 이 막장사회와 실업률에 나라의 근간인 대학 졸업자들이 죄다 해외로 떠나버리는 와중 이집트 정부는 부족한 세수를 거두기 위해 수에즈 운하 통관료를 올린다. 당연히 기존 이용하던 국가들은 그 가격 낼 바에 남아공의 희망봉을 도는 것을 선호해 운하 통관료도 반토막이 나버렸다 게다가 부정부패도 존나 심각한데, 해외 기업이 이집트에서 사업하려면 무려 78개 기관을 거쳐야 하고, 당연히 일일히 뽀찌를 찔러줘야 한다 2016년 세계 은행이 발표한 기업하기 좋은 나라에서 이집트는 131위에 랭크되었다 게다가 폭증하는 사회문제로 치안도 급속도로 안좋아져 이집트가 로마 시대부터 먹고 살던 관광업도 관광 수입이 반토막이 나는 지경이 이르었으니 도대체 어디서 부터 해결해야 할지 막막한 수준 뭐 이집트는 전체 gdp 순위가 40위 정도 되는 국가이긴 하다 중동 지역을 두고 터키, 사우디, 이란과 패권을 다투는 국가이기도 하다 그러나 삶의 질만 보면 북아프리카의 여타 국가에 한참 밀리고 여기서 더 추락할 수도 있다는 게 문제이다 최근에는 그나마 출산율이 2.72로 줄어들기는 했으나 여전히 인구는 늘어날 것으로 전망되고 있다. 출처 : https://www.dmitory.com/issue/267735737
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<김남국 의원> <난방비 폭탄, 전 정부 탓으로 윤석열 정부의 무능을 감출 수는 없습니다> 이어지는 한파에 폭설까지 내리고 있습니다. 계속되는 최강한파에도 따뜻한 겨울나기는 쉽지 않은 실정입니다. 그럼에도 윤석열 정부는 전기요금·도시가스 요금 등 에너지요금을 지속해서 인상하고 있습니다. 문제는 윤석열 정부가 공공요금 인상에만 몰두할 뿐, 인상에 따른 민생대책은 없다는 것입니다. 특히, 취약계층은 난방비 폭탄으로 인해 최강한파의 고통을 맨몸으로 견뎌내야 하는 상황입니다. 대책도 없이 요금부터 인상하는, 참으로 무책임한 정부입니다. 정부의 무능하고 무책임한 태도는 여기서 그치지 않고 있습니다. 윤석열 정부는 도시가스 요금 인상이 문재인 정부 탓이라며 난방비 폭탄의 본질을 흐리고 있습니다. 대체 언제까지 국정운영의 무능함을 전 정부 탓으로 감추려는 것인지 모르겠습니다. 문재인 정부는 임기 중, 도시가스 요금 인상을 최소화한 바 있습니다. 우크라이나-러시아 전쟁 등으로 야기된 가격폭등과 수급문제로 인해 LNG 수입단가가 279%, 즉 3배 가까이 올랐지만, 코로나19로 민생이 어려운 점과 도시가스 요금의 공공성, 서민경제에 미치는 영향 등을 고려해 인상 폭을 11.6%로 최소화하는 ‘정책적 결정’을 한 것입니다. 하지만 이와 달리, 윤석열 정부는 70% 오른 LNG 수입가격에 대응해 가스요금을 23.9%나 인상했습니다. 문재인 정부와 윤석열 정부는 비슷한 선택의 상황에서 서로 다른 결정을 했습니다. 정부의 의사결정은 각 정부의 정책 우선순위, 대통령의 국정운영 가치관, 집권당의 정치적 판단 등에 의해 이뤄지는 것이니, 비슷한 상황에서도 결정은 다를 수밖에 없습니다. 그래서 문재인 정부는 원재료값 상승으로 인한 부담을 국가가 지기로 결정한 것이고, 윤석열 정부는 그 부담을 국민에게 지우기로 선택한 것입니다. 그런데도 윤석열 정부는 그 선택에 대해 국민적 비판여론이 들끓자, 문재인 정부 탓을 하고 나섰습니다. 잘되면 내 탓, 못되면 남 탓입니다. 물론, 이 또한 윤석열 대통령의 국정철학과 정책적 가치관에 따른 것이겠지요. 한편, 윤석열 정부는 올해 예산안을 정하는 앞선 과정에서 취약계층 지원 에너지바우처 사업의 예산을 지난해 대비 20.9%인 400억 가량을 대폭 삭감하기도 했습니다. 가스요금 인상이 즉흥적으로 이뤄진 결정은 아닐테니, 난방비 부담이 증가할 것을 알고도 서민과 취약계층을 위한 에너지 복지 예산을 대폭 줄인 것입니다. 정말이지 무책임한 국정운영입니다. 정부는 오늘 오전 취약계층의 에너지바우처 지원액을 확대하는 대책을 발표했습니다. 야당의 지적에 뒤늦게라도 대책을 내놓아 다행입니다만, 정부가 발표한 대책은 언발에 오줌 누는 정도의 수준에 불과한 것입니다. 이재명 당대표가 제안한 7.2조 규모의 에너지 고물가 지원금도 정부 여당이 긍정적으로 검토해야 합니다. 횡재세를 통해 재원을 마련하면 충분히 실현이 가능한 만큼, 국회 차원에서도 신속히 논의해야 합니다. 또한, 민주당 소속 지방정부가 가용한 재원을 통한 대책마련을 강구하고 있는 만큼 중앙 정부 차원에서 지방정부와의 긴밀한 협력도 필요합니다. 정부의 무능함에 국민이 얼어 죽는 일은 없어야 합니다. 지금 정부 여당에게 필요한 것은 야당이면 무조건 반대하는 태도가 아니라, 국민을 위해 필요한 것은 적극 수용하고 협력하는 자세입니다. https://v.daum.net/v/20230126094332891
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