inbros
10,000+ Views

공간 디자인에 대한 세가지 태도에 관하여

지난 칼럼 '공간에 관한 뻔하지만 변하지 않는 생각'은 공간을 디자인해 오면서 중요하게 여겼던 것들에 대한 나름대로의 정의였다면, 이번 글은 공간디자인을 대하는 태도에 대한 나의 생각이다.

1990년 실내디자인학과에 입학해서 지금까지 공간 디자이너로 성장하면서 느꼈던 부끄럽지만 진지한 나의 짧은 소견이다. 다소 주관적일 수 있겠다. 이 생각들은 경험이 더 쌓이면서 발전해 나갈 것이다.

이 글은 주로 공간디자이너의 입장에서 썼지만, 디자인을 의뢰하는 클라이언트 역시 인식해야 할 이야기라고 생각한다. 그래야 서로를 읽고 이해할 수 있다고 믿는다.

클라이언트와의 첫 만남은 매번 낯섦과 기대감이 뒤섞인다. 마치 이제 막 사랑을 시작하려는 연인처럼 디자이너는 클라이언트에게, 클라이언트는 디자이너에게 이기적인 욕망을 욕망한다. 클라이언트가 디자이너에 대한 정보를 갖고 만나는 경우에는 기본적인 신뢰가 있어 소통이 원활하게 시작될 수 있지만, 그렇지 못한 경우에는 어려움이 따르기 마련이다.

시간이 지나면서 몇 차례의 만남을 통해 서로 이해와 절충의 과정을 겪게 되고 결국 출발의 합의에 이른다. 그리고 잠시 공간을 빌린 디자이너는 51%의 순수한 감성과 49%의 합리적 이성(물론, 주관의 개념적인 수치이지만)으로 기획과 설계의 과정을 통해 양질의 결과물을 만들어 클라이언트에게 되돌려 주게 된다.

과정에 있어 일반적으로 개인 클라이언트는 단일의 대상이기 때문에 소통이 직접적이고 감정적일 수 있다. 반면, 기업 클라이언트는 주변의 실무진들과 협의체를 구성하고 있어 논리적인 태도가 강조된다. 하지만 결국 모두 사람과 사람이 만나 하는 일이기에 긴밀한 소통의 과정은 고스란히 결과에 녹아든다. 클라이언트는 그 결과에 대해 기쁨을 느끼기도 하고 실망하기도 한다. 결과의 예측이 서로 어긋나지 않기 위해서는 디자이너와 클라이언트의 노력이 절실하다.


1. 건강한 공간


그렇다면 디자이너는 공간을 어떻게 바라보고, 해석하고 표현해야 하는가?

공간은 사람의 몸과 같다. 건강한 몸에 입은 옷이 아름다운 것처럼 공간도 건강해야 한다. 그렇다면 건강한 공간이라는 것은 어떤 것일까? 일단 편안함이 있어야 한다. 사람은 안락함을 본능적으로 추구하기 때문이다.

편안한 공간은 사람을 감싸 안고 보호한다. 시각적으로 화려한 공간임에도 편안함이 있을 수 있다. 또는 표현이 절제된 공간에서도 그러하다. 하지만 표현이 과도하게 넘치거나 절제되어 균형이 깨진 공간에서는 사람이 무시되거나 사람을 긴장하게 만들어 편안함을 거부한다. 공간이 사람을 제압해서는 안 된다.
논현동에 위치한 그래픽 오피스 '꽂피는 봄이 오면' 클라이언트의 다른 오피스를 디자인했던 경험이 있었던 터라 클라이언트의 개인적인 행태에 대한 이해도가 공간을 디자인하는데 많은 도움이 되었다. 소파와 좌식 공간이 결합되면서 다양한 공간감이 만들어졌다. I ⓒ studiovase
필요한 기능이 충만한 공간 역시 건강하다고 할 수 있다. 건강한 기능들은 나대지 않고 겸손하며 담백하다. 그리고 확고하다. 사용자를 자극하지 않고 정제됨으로 신뢰의 감동을 준다. 그러한 감동은 결국 편안함으로 승화된다. 건강한 심미적인 표현은 면밀한 관찰을 통한 개념의 해석 아래 있어야 한다. 개념이 부재한 아름다움은 그저 달기만 한 사탕처럼 녹아 없어진다. 농밀한 아름다움은 시간을 초월하는 법이다.


2. 주체자와 조력자


공간의 주체는 사용자다. 양질의 공간이 되기 위해서는 사용자의 건강한 태도가 전제되어야 한다. 수년 전 ‘저 집’이라는 젓가락을 판매하는 공간을 디자인한 적이 있다. 공간이 만들어지고 몇 년이 흐른 후에 다시 방문하게 되었다. 반갑게 맞이하는 클라이언트의 뒤로 작은 가구의 위치가 바뀌고 새로운 꽃병이 놓여 있었다.

기능적으로 사용할 것으로 생각했던 한 부분은 예상을 빗나가기도 했다. 시간이 흐른 만큼 나이 든 공간에는 클라이언트의 애정이 느껴졌다. 초기에 느꼈을 낯섦은 우리에게 전도되었지만 주어진 틀
을 유
지한 채 삶의 한 부분이 되어 있음을 알 수 있었다.
젓가락을 판매, 전시하는 공간 '저 집'이다. 가라앉은 협소한 공간의 가건물을 최소의 비용으로 리노베이션하려고 했던 계획을 오랜 설득 끝에 브랜딩, 건축에서 젓가락까지 디자인하게 된 프로젝트이다. 대지가 가지고 있는 취약점을 역이용하여 방문자에게 호기심을 자극하고 수줍은 정서를 제공한다. I ⓒstudiovase
그것은 공간에 대한, 또 서로에 대한 ‘존중’ 같은 것이 있었다고 생각한다. 존중하는 마음은 이해할 수 있는 여지를 만든다. 대부분의 공간은 새 신발처럼 처음에는 어색하고 자기 발에 잘 맞지 않는 것 같다가도 머지않아 길이 들 듯, 익숙함의 시간이 필요하다. 그런 시간이 지나고 나면 공간은 오롯이 사용자의 것이 되고 함께 자란다.

사용자를 꼼짝하지 못하게 하는 완벽한(사실은 완벽하지 못한) 공간은 삶을 고정화하고 단순화시킨다. 그래서 디자이너는 사용자의 행위를 주도하는 것이 아니고 도와야 하는 것이다. 가치 있는 공간일수록 그 조력의 행위는 노골적으로 드러나기보다는 사용자가 의식하지 못할 정도로 사려 깊다.
교보타워 사거리에 있는 투썸플레이스 로스터리 카페. 사용자의 행태를 분석하여 다양한 좌석의 형태를 구현한 프로젝트이다. alfresco(야외)라는 컨셉의 장식성 뒤에는 그날의 기분에 따라 선택할 수 있는 여러가지의 공간들을 제공한다. 카운터 상부에는 ‘cashier’라는 말 대신 ‘hi there, how are you today?’라는 문구가 써있고 공간의 여기저기에 그 답들이 숨겨져 있다. 심지어는 컵에도. I ⓒstudiovase
때로는 숨은그림찾기를 하며 시간이 소요됨에 따라 그 가치를 깨닫는다. 이처럼 공간디자이너는 주인공이 아니다. 주인공의 역할이 빛을 발하도록 철저히 내밀한 배경이 되며 사용자의 삶을 숙성시킨다. 따라서 공간을 바라보는, 사용자의 삶을 바라보는 낮은 시선이 필요하다. 그러나 수도승의 겸손한 마음만으로는 안될 것이다. 결과에 다다를 때까지 냉철한 인식과 거시적인 안목, 날카로운 통찰이 함께 해야만 한다. 겸손함을 넘어선 지혜로움이 필요하다. 클라이언트와 사용자가 같지 않은 경우(예를 들어 상업공간)에는 클라이언트의 주관적 관점이 개입되는 건 위험한 일일 수 있다.

물론, 경험을 통한 조언에는 귀 기울여야 하나 결국 공간의 주체는 사용자이기 때문이다. 따라서 디자이너는 객관화된 경험의 토대 위에 사용자의 행위를 분석하고 예측하게 된다. 이때에는 역지사지의 마음가짐이 필요하다. 철저하게 사용자의 입장이 고려되지 않을 때 느끼는 배신감을 의식해야 한다. 디자이너는 종종 그 입장의 의식 아래 취한 태도들이 결국 형식 속에 머무르고 있음을 경험한다. 그런 착각은 다분히 기계적이고 수동적이어서 피해는 고스란히 사용자에게 전달된다.


3. 고맙습니다


디자이너는 온갖 제약을 극복해야 하는 숙명이 있다. 기존 공간의 건축적 한계에서부터 클라이언트의 요구, 약속된 예산 등 수많은 난제를 하나하나 풀어가며 종착지를 향한다. 하지만 디자이너의 의지와는 달리 예측하지 못한 외적 요인으로 인해 본래의 취지를 잃거나 왜곡되기도 한다.

어떤 경우에는 차라리 애초에 뜻대로 되는 것은 아무것도 없다고 마음을 비우는 게 나을 정도일 때도 있다. 그런 어려움이 반복되다 보면 결국 상황을 즐기며 유연하게 문제를 해결하게 되고 핸디캡을 극복하는 업보(?)를 안고 산다는 사실을 깨닫는다. 그러기에 결과에 핑계를 대서는 안 될 것이다. 유연하고 균형 잡힌 자세를 갖고 공간을 읽어갈 때 원하는 것에 가까운 결론에 도달하게 된다.
랩오. 압구정동에 위치한 디저트까페. 파티시에와 고객의 동선이 즐겁게 충돌할 수 있도록 계획하였다. 20년 전 디자인회사의 직원으로 브리핑했던 클라이언트를 다시 만나 프레젠테이션하게 되어서 감회가 새로웠던 프로젝트다. 역시 인생은 아무도 모르는 일이다. I ⓒstudiovase
디자이너는 공간에 ‘불편한 즐거움’을 준다고 생각한다. 예를 들어, 넓게 한 공간으로 사용하던 공간의 한 가운데에 의도된 벽을 세웠다고 치자. 사용자는 세워진 벽으로 인해 동선이 길어졌지만, 평상시 외면했던 공간의 구석을 바라보게 된다. 그 구석은 곧 사용자의 애정이 닿게 되고 새로운 사유의 공간이 만들어지는 것이다. 물론 그러기 위해서는 시간을 갖고 설득하고 이해를 구해야 한다. 이쯤 되면 이렇게 치열하고 고달픈 일이 또 있을까 싶다. 하지만 그 속엔 디자이너의 공간에 대한 깊은 관여가 사용자의 행위의 질을 높여 가치 있는 삶에 기여할 수 있다는 짜릿한 보상이 있다.
모팩스튜디오. 방배동에 위치한 모션그래픽 회사이다. 주로 영화 속 특수효과를 만드는 일을 수행한다. 30m에 육박하는 긴 로비에 비현실적인 1500개의 도자기를 도예 작가 이헌정과 기획하고 설치했다. 클라이언트와의 우리와 오랜 경험들로 인한 신뢰가 바탕이 되었기에 가능한 작업이었다고 생각하는 프로젝트다. I ⓒstudiovase
디자인 하나로 우리 삶의 질이 높아지는 건 굳이 설명하지 않아도 많은 사례가 있다. 공간디자이너는 공간 속에 사는 우리 삶의 친절한 관여자이다. 진심으로 고민하고 진심으로 관여할 때 비로소 진심의 한마디를 듣게 된다. ‘고맙습니다’. 그것이 머릿속이 아닌 마음속이어야 하는 이유이다.

예전에 누군가가 내게 이 일을 하면서 쾌감을 느낄 때가 언제냐고 물은 적이 있다. 난‘빈 종이에 평면을 그리려 연필을 데는 순간’이라고 말했다. 그때도 그랬고 지금도 그렇다. 그것이 언제까지일지는 모르겠지만 앞으로도 그랬으면 좋겠다. 돈 많은 클라이언트와 거대한 일을 하는 것보다 좋은 사람과 좋은 일을 하는 게 훨씬 행복하다. 그래서 잘난 디자이너가 아닌 좋은 디자이너가 되고 싶다.


글 | 전범진(스튜디오베이스)


2 Comments
Suggested
Recent
공간 디자이너는 주인공이아니다. 주인공이 빛을 발할수있겠하는 조력자다.... 같은업에 종사하는 입장에서 충분히 수긍이가며 크게 마음에 와닫습니다. 저 또한 일을하며 제가 주인공인양 오버하는걸 종종 느낍니다. 그것이 회사의 이윤이든 제 자존심이든 어줍잔은 화술로 설득할땐 그냥 장사꾼이구나 합니다...
굿!
Cards you may also be interested in
[허접칼럼] 직원 6명 스타트업 게임사가 423억 투자받은 사연은?
Next LOL을 향한 도전과 기대, 그리고 아쉬운 한국 게임계 3,750만 달러(약 423억 원). 무척 큰 돈이지만, 게임회사 투자금치고 아주 놀랄 수준은 아닙니다. 하지만, 직원이 달랑 6명이고, 5개월 된 신생회사가 받은 첫 투자(시리즈 A)라면요? 이야기가 달라집니다. 엄청 놀라운 일이죠. 게임산업 역대 최대 규모니까요. 게임 스타트업 시어리크래프트(Theorycraft)가 무척 궁금해졌습니다. - 도대체 어떤 멤버들이길래? - 도대체 어떤 게임을 만들길래? - 도대체 누가 투자했을까? - 한국 게임계에 시사하는 바는? 오랜만에 허접하게 한 번 들여다 봤습니다. /디스이즈게임 시몬(임상훈 기자) 참고: <그랑사가>의 개발사 엔픽셀도 2020년 1월 첫 투자 유치(시리즈 A)로 300억 원을 모아 화제가 됐다. 시리즈 A로는 국내 게임사 역대 최대 규모였다. 하지만 엔픽셀은 2007년 9월 설립됐고, 이미 <그랑사가>를 꽤 많이 개발하던 중이었다. 1. <롤> 유저들에게 'New001'로 알려졌던 아저씨, Joe Tung ‘The Best people make the best games.’  꼬꼬마 슈퍼셀이 투자를 유치하던 시절 회사소개서 첫 페이지에 적혀 있던 문구입니다. 스타트업 특히 게임회사에 투자할 때 사람만큼 중요한 판단 요소는 없을 겁니다. 시어리크래프트에 소속된 6명의 이력은 꽤 화려합니다. 라이엇, 블리자드, 밸브, 번지 등 내로라하는 게임사를 거친 베테랑들인데, 손댔던 게임 리스트도 막강합니다. <리그 오브 레전드>, <헤일로>, <데스티니>, <오버워치>, <발로란트>, <팀 포트리스 2> 등. 그중에서도 핵심 인물은 이들의 리더(설립자 겸 CEO) 조 텅(Joe Tung)입니다. 그는 2020년 10월 라이엇게임즈를 퇴사했습니다. <롤> 유저들에게는 ‘New001’으로 알려졌지만, 퇴사 전 그의 직함은 EVP(부사장)였고, 역할은 <롤>과 <팀파이트 택틱스>, <롤: 와일드 리프트> 개발과 퍼블리싱을 총괄이었죠. 즉, <롤>의 개발과 서비스 분야 최고 책임자였습니다. ‘라이엇 출신’ 개발자가 지난 몇 년 동안 꽤 많이 늘었지만, <롤>의 개발과 서비스 분야에서 그만큼 영향력 있는 인물은 없습니다. 2013년 라이엇에 입사하기 전 그는 번지에서 <데스티니>와 <헤일로>의 제작책임자(Executive Producer)를 맡기도 했죠. 시어리크래프트에서 주목할 부분은 나머지 다섯 멤버 모두 조 텅 또는 다른 멤버와 함께 일해본 경험이 있다는 점입니다. 특히 조 텅이 거쳐온 라이엇, 번지와 많이 겹칩니다. 저에게는 설립 연도로 딱 10년 전(2010년) 나왔던 슈퍼셀 초창기 모습과 비슷한 느낌이 듭니다. 슈퍼셀도 처음에 6명이었습니다. 모두 CEO 잇카 파나넨과 수미아, 디지털초콜릿에서 손을 맞춰본 멤버들이거나, 혹은 노키아, 술라케, 레머디 등에서 다른 공동창업자와 함께 일해본 경험이 있는 멤버들이었죠. 서로 합을 맞춰보고 역량과 기질을 아는 멤버들이 모였다면 팀워크를 위해 별도의 시간과 자원을 쓸 필요도 없고, 방향성을 헛갈릴 일도 없고, 일에도 속도가 붙을 겁니다. 특히 요즘 같은 코로나 시국에는 말이죠. (그래서 벌써 프로토타입을 만들어 스트리머 등에게 공개했다고 합니다. 그리고 회사 문화 소개에 이런 문구를 넣었죠. 'Great teams make great games.') 참고로, 시어리크래프트 다른 멤버들의 이력은 이렇습니다. - 마이클 에반스(Michael Evans, CTO) = <발로란트>, <오버워치>, <헤일로> 선임 개발자 - 마이크 티풀(Mike Tipul, CCO) = 번지의 크리에이티브 디렉터  - 모비 프랭키(Moby Francke, 아트 디렉터) = <발로란트>, <리그 오브 레전드>, <도타 2>, <팀 포트리스 2> 아트디렉터  - 아립 파이러니(Areeb Pirani, COO) = <리그 오브 레전드> 플랜차이즈 글로벌 매출 및 재무 선임  - 조슈아 모리슨(Joshua Morrison, 선임 아티스트) = <레인보우식스 시즈>, <스플린터 셀 CT>, <헤일로> 아티스트 2. Next LOL, 1만 시간짜리 게임 ‘We’re on a mission to make deep, 10,000-hour games that are just better when played with friends.’ (우리는 친구와 함께 플레이할 때 더 나은, 깊이 있는 1만 시간짜리 게임을 만드는 임무를 수행하고 있습니다.) 시어리크래프트 웹사이트 첫 페이지에 있는 두 번째 문장입니다. 그는 미국 매체와 인터뷰에서도 ‘1만 시간 짜리 게임’이라는 표현을 계속 언급하고 있습니다. 계산해 보니, 매일 하루 3시간, 10년 동안 플레이하면 얼추 1만 시간이 되네요. 이 부분에서도 저는 슈퍼셀을 다시 떠올립니다. 슈퍼셀 초창기 잇카 파나넨은 ‘오랫동안 플레이할 수 있는 게임’에 대한 목표를 자주 이야기했습니다. ‘나와 우리 멤버들이 팬인 <WoW>처럼 사람들이 수년 동안 플레이할 수 있는 게임을 만들고 싶다.’  실제로 잇카와 슈퍼셀은 <클래시오브클랜>, <클래시로얄>, <브롤스타즈> 등을 통해 그 목표를 이뤄내고 있습니다.  10년 후, 조 텅은 잇카 파나넨과 비슷한 목표를 구체적인 숫자로 언급했습니다. 그리고 그에게는, 선망의 대상 <WoW> 대신 직접 개발과 서비스를 경험한 <LOL>이 있습니다. 그는 인터뷰에서 “다양한 플랫폼에서 플레이 가능한 커뮤니티 중심의 PvP 게임을 개발할 멤버들을 채용하는 데 쓰겠다”고 밝혔습니다. 게임의 방향성에 대해서는 시어리크래프트 웹사이트에 좀더 근사하게(?) 나와있습니다. We believe games serve fundamental human needs: the need to belong; the need to express one’s creativity; the need to master something. We’re hellbent on serving those needs better than anyone else, by making unapologetically deep games that give everyone the chance to connect, to compete, and to be infinitely delighted by stories they are at the center of.  우리는 게임이 사람들의 근본적 니즈에 도움이 된다고 믿는다. 우리는 모든 사람들이 연결되고, 경쟁하고, 그들이 중심에 있는 이야기에 무한히 기뻐할 수 있는 당당하고 깊이 있는 게임을 만듦으로써 소속감을 느끼고 싶은 니즈, 자신의 창의력을 표현하고 싶은 니즈, 무언가를 마스터해내고 싶은 니즈에 누구보다 도움이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. ‘Theorycraft’라는 회사 이름도 이런 목표와 궤를 같이 합니다. 1만 시간짜리 게임이 되려면 게이머들이 전략과 수행의 과정에서 어떻게 하는 게 최선의 플레이인지 끊임없이 관찰하고, 토론하며 ‘이론을 만들어 내야’ 할 테니까요.  게임사 역시 그런 게이머들과 끊임없이 소통하는 것이 중요할 겁니다. (조 텅이 New001으로 라이엇에서 했던 역할도 관련 있을 거고요.) 그래서 그들의 회사 문화에는 'Audience Obsessed'라는 표현이 크게 박혀 있습니다.  첫 두 문장은 이렇습니다. '우리는 우리 플레이어들과 커뮤니티, 우리 관객들에게 집착한다. 그들이 어디 있에 살건, 어떤 플랫폼에서 플레이하건, 얼마나 많은 돈을 쓸 수 있건 우리는 그들을 만난다.' 3. 투자를 이끈 넷이즈, 10년을 책임질 게임에 대한 갈망 이번 투자에는 다양한 업체 이름이 등장합니다. 중국 퍼블리셔 넷이즈를 비롯해, 실리콘밸리의 간판 벤처캐피털(VC) 중 한 곳인 NEA, 게임 전문 VC인 비트크래프트벤처와 그리핀 게이밍 파트너, 핀란드 VC인 시수 게임벤처 등이 참여했죠.  전략적 투자자(SI)인 넷이즈가 재무적 투자자(FI)들을 이끈 것으로 알려졌습니다. 2000년대 후반과 2010년대 초반 한국 게임 투자 생태계가 연상됐습니다. 네오위즈나 NHN 등이 창투사(VC)와 함께 게임투자 펀드를 조성하던 시절이었죠. 창투사는 게임에 대한 부족한 전문성을 게임사로부터 보완하고, 게임사는 퍼블리싱 판권을 확보할 수 있는 장점이 있었죠. 이번 투자도 구도 상 비슷한 모양새입니다. 넷이즈게임즈 파트너십 담당자 사이먼 주(Simon Zhu)는 “게임업계에서 가장 뛰어난 성과를 낸 이들이 모인 곳이 바로 시어리크래프트 팀이다. 그들이 독립과 자본을 모두 얻게 되었으니, 앞으로 어떠한 성과를 보여줄 것인지 기대하는 바가 크다”고 말했습니다. 그렇다면 '전략적 투자자'로서 넷이즈가 기대하는 성과는 무엇일까요? 넷이즈는 텐센트와 함께 중국에서 가장 큰 게임사 중 하나입니다. 한국으로 치면 <리니지>급 IP인 <몽환서유>로 이름을 날렸고, <WoW> 서비스 등을 통해 크게 성장했죠. 하지만, <던전 앤 파이터>와 <크로스파이어>를 앞세운 텐센트에 뒤졌습니다. 게다가 텐센트는 <롤>(과 라이엇)까지 가져 갔죠.  넷이즈 입장에서는 10년 이상 흥행을 담보할 대형 타이틀에 대한 니즈가 컸을 겁니다. 2017년 <배틀그라운드> 판권을 얻기 위해 고위 임원까지 한국을 찾아오며 노력했던 것도 같은 이유였죠. 하지만 그마저도 텐센트에 뺏겼습니다. 텐센트는 슈퍼셀까지 품에 안았죠. 넷이즈가 조 텅과 시어리크래프트 투자에 발벗고 나선 것은 이런 '장기적인 실패'를 반복하지 않기 위해서일 겁니다. 조 텅은 미국 매체와 인터뷰에서 자신의 팀이 넷이즈를 좋아한 이유로 “우리와 함께 큰 일을 하고” 팀에게 자원을 적극적으로 지원해주기 때문이라고 밝혔습니다.  “그들은 약속을 지켜왔다. 오랜 시간 게임을 할 때, 1,000시간짜리 게임을 할 때, 중요한 건 그것(약속을 지키는 것)뿐이다.”  4. 투자 받기 너무 좋은 LA, 투자 받기 너무 어려운 한국 “게임 스튜디오를 시작하기 좋은 시기다. 게임에 집중된 벤처 펀드와 다른 게임 투자자들이 어떤 때보다 더 많아졌다.” (조 텅) 그는 LA에 라이엇 출신들이 일하고 있는 게임 스튜디오를 16개 알고 있다고 합니다. 맥락 상 모두 VC나 게임사의 투자를 받아 게임을 만들고 있다는 이야기겠죠. 라이엇 출신만 투자를 잘 받는 것은 아닙니다. MS, 구글, 아마존 등 IT 거인들의 클라우드게이밍 경쟁과, 에픽게임즈와 스팀의 플랫폼 경쟁 등으로 개발사의 몸값이 올라가고 있고, 어느 때보다 투자 받기 좋다는 이야기를 저도 지난 2년 해외 지인들로부터 들었습니다. 실제 기사로도 많이 나오고 있죠. 반면 한국의 상황은 참 많이 다릅니다. 양극화가 심해지고, 스타트업 성공 확률이 떨어지면서 창업이나 투자 유치가 더 어려워졌습니다. 어려워져 인수합병된 사례는 좀 나오지만요. 여러 이유가 있겠지만, 확률형 아이템 BM 탓에 글로벌 경쟁력이 떨어진 영향도 크다고 생각합니다. 지난해 구글 등은 클라우드게이밍 플랫폼에 올릴 게임 확보를 위해 국내 주요 게임사를 방문했지만, 대부분 몇 년 후를 대비한 소개에 그쳤습니다. 당장 글로벌 플랫폼에 가져갈 만한 타이틀이 없다고 판단했기 때문입니다.  펄어비스, 크래프톤, 베스파, 더블유게임즈, 베이글코드, 미투온… 2010년 이후 성공한 게임사들입니다. 모두 해외 시장의 매출이 압도적으로 높습니다. 투자를 받기 위해, 특히 규모 있는 투자를 원한다면 글로벌을 노려야 합니다. 그러려면 지금같은 확률형 아이템 BM은 안 됩니다. 과거 MMORPG처럼 회사 규모가 클 필요도 없습니다. 조 텅은 첫 게임이 시장에 나올 때까지 30~40명 규모의 팀을 유지하길 희망한다고 밝혔습니다. 슈퍼셀의 영향이었죠. “슈퍼셀 팀과 이야기 많은 시간 이야기를 나눴다. 12명이 한 팀으로 게임을 만든다는 사실에 영감을 많이 받았다. 코어 개발팀을 가능한 작게 유지하는 것에는 확실한 이익이 있다.” 슈퍼셀처럼 작지만 강한 팀이라면 글로벌 성공을 꿈꿀 수 있고, 투자 받기도 더 좋을 겁니다. 2022년 어느 날, 한국 게임사를 찾는 해외 VC들이 삼성역 부근 호텔 로비에서 서성거리는 광경을 다시 볼 수 있기를 희망합니다. 
소금 항아리 at 헤이리 예술마을
오늘은 몇 일 전에 다녀 온 이영미 작가님이 운영하고 계시는 '소금 항아리' 라는 갤러리 카페를 소개해 드리려고 해요. 주소: 경기 파주시 탄현면 헤이리마을길 76-67 카페 입구엔 차 2대정도 세울 수 있는 주차장과 그늘에서 쉴 수 있는 작은 공간이 있어요. 소금 항아리 카페는 총 3층으로 구성되어 있어요. (1층: 카페, 2층: 전시회장, 3층: 작업실) 카페 내부의 우측 모습부터 자세히 보여드릴게요. 카페 문을 열고 들어오면 우측에 창가자리와 아기자기한 소품들이 비치되어 있어요. 도마와 액자등은 판매중인 제품이에요. 뜨개질 제품들이 다양한 형태로 있어 보는재미가 있어요. (모든 제품은 구매 가능해요.) 안으로 들어오면 작가님의 작품과 함께 넓은 창 속 자연을 배경으로 커피를 즐길 수 있는 공간이 있어요. 푸른 하늘 밑 녹음을 보며 커피를 마실 수 있어서 좋았어요. 가만히 있음에도 불구하고 힐링되는 느낌적인 느낌^_^ 융 핸드드립 커피(6,000원)와 치즈케이크(4,000원)를 먹었는데 올해에 마신 커피 중 제일!!! ☆☆☆☆☆!!! 맛있었어요!!!! 작가님이 커피를 전문적으로 배우시고 가르치기도 하신다고 했는데 우와 진짜 맛있었어요!!! 강추에요!! 잠깐 커피에 대한 이야기도 해주셨는데 커피를 얼마나 사랑하시고 열정을 가지고 계시는지 느낄 수 있었어요. 커피 마시는 공간의 왼편엔 자기와 의류 등을 판매하고 있어요. 의류를 제외한 모든 제품은 작가님이 만드신 작품이라고 해요. 책도 판매중인데 위 책은 작가님이 쓰고 그리신 그림 에세이집이에요. 위 책은 정신과 전문의인 이시형 박사가 쓴 책이며 작가님이 삽화를 그리셨다고 해요. 그림 그리기 체험도 할 수 있다고 하니 커피를 마시며 그림을 그려보는 것도 좋을 것 같아요. 이제 2층으로 올라가서 '조충래 그림초대전'의 그림들을 감상하러 가볼게요. 카페 이용자들은 무료로 관람이 가능해요. 2층으로 올라오면 우측의 넓은 창으로 자연이라는 작품을 볼 수 있구요 다양한 삽화 편지지들도 고를 수 있어요. 창가에 앉아 커피를 마실 수도 있어요. 탁자는 아이들이 그린 그림들이 타일로 구워져 구성되어 있어요. 이제부터 조충래님의 작품을 보여드릴게요. 사실적이면서도 오묘한 느낌과 섬세한 붓터치가 이루어 낸 바다의 모습이 멋있어서 보고 또 보았어요. 바다 2 -채호기- 바다에 와서야 바다가 나를 보고 있음을 알았다. 하늘을 향해 열린 그 거대한 눈에 내 눈을 맞췄다. 눈을 보면 그 속을 알 수 있다고 했는데 바다는 읽을 수 없는 푸른 책이었다. 쉼없이 일렁이는 바다의 가슴에 엎드려 숨을 맞췄다. 바다를 떠나고 나서야 눈이 바다를 향해 열린 창임을 알았다. (작품과 함께 보면 좋을 것 같아 제가 첨부한 시에요) 전 이 두 작품이 제일 좋았어요. 깊은 색의 바다를 멍하니 보다보면 눈물이 차거나 가슴이 먹먹해지곤 하는데 그 감정들이 녹아들어 있는 것만 같은 작품이었어요. 채광 밑 작품.jpg 몇몇 작품은 위와 같이 그림 정 가운데 검은색 선이 그어져 있는데 왜 그려져 있는걸까 의문점이 있어요. 저 선을 갈라 안으로 들어가고 싶단 생각을 끝으로 1층으로 내려왔어요. 그림과 함께 맛있는 커피를 편히 즐기고 싶으실 때 소금항아리 갤러리 카페를 가보시는 걸 추천할게요! 이상 글을 마치겠습니다~[^|^]
[Place] 품격있는 남자의 데이트 코스 ' 건축편 '
안녕하세요 맵씨의 돠니입니다. 가을이네요. 저는 예외일줄 알았습니다. 가을 탄다는 말 하......... 여튼 이번 주제는 데이트 코스 '건축' 편 커플분들! 매일 같은 코스 반복하고 계시진 않으신가요? 카페 아님 영화관 아님 헤헷. 아님 만화방 아님 노래방 등등.. 생각보다 아름다운 곳이 많습니다 :) 의미있고 아름다운 건축물로 떠나 멋진 사진과 추억 을 한보따리 싸들고 오시는건 어떨까요 - ? 1. 플랫폼-엘 서울시 강남구 언주로 133길 11 이 건물 그래픽 아닙니다. 루이까또즈에서 설립하고 후원한다는 복합문화공간 '플랫폼-엘 컨템포러리 아트센터' ▶ 백남준아트센터 등 국내외 예술현장의 주요 프로젝트를 이끈 박만우 관장을 선임하여 아티스트들에게 예술 창작을 후원하고 관객에게 다양한 예술 체험을 지원할 계획이라합니다. 지하 2층, 지상 4층 구성 상영회, 전시, 심포지엄 뿐만아니라 갤러리, 카페, 아트샵, 렉쳐룸 등 관람객들이 전시 관람 뿐만 아니라 다양한 체험을 할 수 있게 하는 공간입니다. ★ 감각적이고 트렌디한 커플들을 위한 공간 현재 강남에서 가장 핫! 한 건물이라니 데이트 코스로 손색없죠 ? 2. 송원아트센터 서울시 종로구 윤보선길 75 한옥과 양옥이 많은 동네에서 유독 튀는 건물 하나 '송원아트센터' ▶ 본래 90평 규모의 2층짜리 양옥집을 개조해 만든 것이 송원아트센터의 시작. 현재는, 전시분야의 폭을 넓히고 더 많은 관람객이 방문하여 문화혜택을 누릴수 있도록 위치와 규모를 변경하여 지금의 모습을 가지게 되었다고 합니다. 지하 3층, 지상 2층으로 구성 지하 2~3층은 전시 공간, 경사지로 인해 생겨난 지하 1층은 주차장 지상 1,2층은 레스톨랑 및 복합 문화 공간으로 구성되어 있습니다. ★ 미술품뿐 아니라 음악, 영상 등의 다양하고 실험적인 작품들이 군데군데 배치되어 있다고 하니 다소 정적이고 따분한 미술관 느낌은 아니란 것! 한국적으로 북촌 데이트하고 아트센터에서 영감을 받는 데이트 코스! 3. 가회동 성당 서울시 용산구 우사단로10길 외국인 관광객이 꼭 들러야 하는 곳으로 꼽히며 14년도에 서울시 건축상 일반부문 최우수상을 받은 '가회동 성당' ▶ 대학시절 건축학을 전공한 송차선 주임신부의 노력으로 한옥은 정통 목재인 춘향목 적송을 이용하여, 무형문화재 대목장의 손으로 만들어진 가희동 성당. (지금의 모습을 갖추게 된 건 건축사무소 오퍼스의 솜씨) 화려하지는 않지만, 한옥과 양옥이 아름답게 조화되었다는 평을 받는 곳 가회동 성당은 초대 교회의 사적지이며, 박해 속에서도 신앙을 지켜온 이들의 역사가 담긴 곳이라 하네요. ★ 아기자기한 한옥들 사이에서 우뚝 서 정갈하게 빛나는 가회동 성당 가회동 성당 옥상에는 한옥과 골목들이 빚어낸 풍경을 한눈에 담을 수 있다니 괜찮죠 ? 4. 전쟁과 여성인권 박물관 서울시 마포구 월드컵북로11길20 전쟁과 여성인권 다시 한번 생각해 볼 수 있는 공간 '전쟁과여성인권박물관' ▶ 전쟁과 여성인권 박물관의 문을 열고 들어가면 안내나 전시실이 없습니다. 방문한 사람들은 어디로 어떻게 가야하는 지 알 수 없죠. 이는, 목적지도 이유도 모른 채 끌려간 위안부 피해자의 심정을 동선을 통해 경험하도록 조성한 것이라 합니다. 전벽돌로 이루어진 내외부의 벽 또한 마음을 무겁게 만듭니다. 박물관은 4만 5천장의 전벽돌, 3만 글자를 새긴 기부자벽 10년간의 모금과 9년간의 진행 과정을 거쳐 겨우 문을 열었다고 하네요 ★ 전쟁 피해자 뿐 아니라, 우리의 가슴 아픈 역사를 되새길 수 있는 뜻깊은 데이트 한번쯤 같이 방문해보는건 어떨까요 ? 5. 서울시립 북서울 미술관 서울시 노원구 동일로 1238 작은 동산과 미술관이 자연 친화적으로 구성되어 있는 '서울 시립 북서울 미술관' ▶ 지하 2층, 지상 3층으로 구성되어 있는 미술관 지하 1층은 다목적 홀 / 어린이 갤러리 / 커뮤니티 전시실 / 스튜디오 / 주차장 지상 1층은 갤러리 / 카페 / 아트샵 / 유아방 지상 2층은 갤러리 / 전시실 / 아트 도서실 / 북카페 / 조각 테라스 지상 3층은 레스토랑 / 사무실 로 이루어져있는 복합문화공간 입니다. 미술관 앞 공원에는 여러 조각들도 많이 전시되어 있어 볼거리도 많다고 합니다! * 미술관의 모든 전시는 무료라 합니다 ★ 전시회도 보고 북카페에서 책도 읽고 테라스에서 커피도 한잔. 데이트 미술관에서 알차게 즐겨보는건 어떨까요 - ? 다 쓰고 나니. 가슴 한쪽이 아리네요 후... 제가 진짜 잡다한 정보가 많거든요 맛집이라던가 가볼만한 전시라던가 강연이라던가... 오늘 이 글을 쓰고 나니, 더 이상 쓰기 싫어집니다 하하하하... 여튼, 맵씨의 돠니였습니다 빠셍! + 아참 ! 남성분들 데이트 할 때엔, 맵씨에서 코디로 옷 골라입고 가는겁니다. 소개팅도 매한가지!
[부산IN신문] 청년창조발전소 꿈터플러스, 금정구 거주 청년 서포터즈 모집
부산 금정구 소재 청년창조발전소 꿈터플러스가 지난 4일 청년 서포터즈를 모집한다고 밝혔다. 청년창조발전소 꿈터플러스는 부산의 청년문화예술 및 지역 스타트업을 지원하고 있는 공간으로 청년들이 직접 참여하여 공간을 활성화하고 다양한 프로그램을 널리 알리기 위해 ‘청년 서포터즈’를 기획하기에 이르렀다. 청년 서포터즈는 금정구에 거주하며 청년정책과 지역사회에 관심이 많은 만 18세 이상 만 39세 이하 청년이라면 누구나 참여할 수 있다. 모집인원은 4명으로 활동기간은 4월부터 12월까지 총 9개월간이다. 주요 활동은 꿈터플러스 공간 소개 및 참여 후기, 금정구 주요 행사 후기 등을 대외적으로 홍보하는 임무를 맡는다. 참신한 아이디어를 바탕으로 매월 페이스북, 블로그, 유튜브 등에 매월 콘텐츠 2점 또는 영상물 1점을 제작하여 게시하면 된다. 활동 보상으로는 홍보 미션 달성 시 매월 15만원을 지급하며, 활동 종료 후 수료증을 수여한다. 또한 최우수 및 우수 활동자에게는 각각 상금 혜택도 주어진다. 청년 서포터즈 참여를 희망하는 사람은 꿈터플러스 홈페이지에서 제출서류 양식을 다운받아 작성 후 오는 19일까지 이메일 또는 방문을 통해 신청 가능하며, 합격자는 23일에 개별 통보할 예정이다. 꿈터플러스 관계자는 “청년 서포터즈를 통해 꿈터플러스라는 공간과 다양한 프로그램, 창업지원, 시설대관 등에 대한 정보가 부산 시민들에게 널리 알려지길 바란다”며 “청년들이 서포터즈 활동을 원활히 할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 이와 관련된 자세한 사항은 꿈터플러스 홈페이지에서 확인하거나 전화(☎051-710-4920~3)로 문의하면 된다. 이명환 / busaninnews@naver.com #청년창조발전소 #꿈터플러스 #청년서포터즈 #홍보미션 #활동수당 #우수서포터즈 #콘텐츠 #공간소개 #참여후기 #행사후기 #SNS홍보