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위기의 한국 게임생태계, 20년만에 게임 관련 학과들을 뭉치게 하다

국내 게임 관련 학과들이 모여 협의회를 만들었다. 한국에서 게임학과가 생긴 지 20년 만의 일이다. 한국의 첫 게임학과는 1998년 한국IT직업전문학교에 개설됐다.
4월 5일 전국 40개 대학 게임 관련 학과 대표들이 참가한 '전국 게임관련학과 협의회' 발족식이 한국콘텐츠진흥원 역삼분원에서 열렸다. 게임을 가장 적극적으로 지원하는 두 명의 국회의원이 응원하러 찾아왔다. 협의회는 발족식이 끝나자마자 한국게임학회와 공동으로 WHO 질병코드 등재를 반대하는 성명서를 발표했다.

전국 게임관련 협회 초대 회장에는 전주대학교 한동숭 교수가 추대됐다. (일부 기사에는 '한동승'으로 잘못 나오기도 한다.)

한동숭 회장은 "40개 학과가 참여하게 되어 제 어깨가 무겁다. 할 수 있는 한 열심히 노력해서 게임학과 숫자와 학생을 늘리는 것은 물론, 여기서 배출한 인재들이 게임산업을 짊어지고 나갈 수 있도록 노력하겠다"고 소감을 밝혔다.
 협의회는 ▲게임 교육 커리큘럼 혁신안 개발 ▲산학협력을 통한 프로젝트형 실전교육 사업 추진 ▲인디게임 개발을 위한 인재 양성 기반 조성 ▲정부 및 산업계의 협력을 통한 게임산업 고용 현황 분석 및 대안 제시 ▲게임산업계와 인턴십 확대 및 취업, 창업을 위한 사업 추진 ▲공동 전시회 및 해커톤 등을 추진하겠다는 사업 계획을 제시했다.

한동숭 회장은 이 중에서 게임 관련 학과 교류를 통한 커리큘럼 개발과 공동 전시회 개최를 단기적으로 가장 중요한 사안으로 꼽았다. 
"현재 게임 관련 학과 사이에 커리큘럼 교류는 거의 없다. 6월 춘계 학술대회를 계획 중이다. 게임 학과의 우수한 교육사례를 발표하는 자리를 마련할 예정이다. 또한 한 학교당 예산이 1,000만원 이상 드는 지스타 전시회 부담을 줄이기 위해 학과 간 협의를 강화할 것이다."

게임 관련 학과들이 협의회를 구성한 것은 갈수록 깊어지는 두 가지 격차를 반영한다. 

그중 하나는 게임업계의 양극화다. 한 회장은 "게임 업계의 양극화가 심화되면서 인턴을 받아줄 곳도 많지 않다"고 말했다. 업계의 허리가 무너지면서 게임 학과 출신들을 받아줄 곳도 줄어들었다. 정부의 창업지원 자금 덕분에 창업을 하는 경우가 많지만 상당수가 1~2년 후 어려움을 겪는 실정이다.  

다른 하나는, 이런 상황에서 취업을 더욱 어렵게 하는 학교와 업계 사이의 기술 격차다. 특히 현업 개발자와 협업하지 않는 학교의 경우 급변하는 게임 생태계의 속도를 따라가기 쉽지 않다. 협의회 사업 중 커리큘럼 혁신과 산학협력 강화 등은 현재 상당수 게임 관련 학과의 애로사항을 반영한다.

협의회 출범식에는 게임을 적극적으로 지원하는 두 명의 국회의원이 참여해 축사를 해줬다.
게임업계 출신 김병관 의원(더불어민주당)은 교육계에서 게임에 관심이 거의 없던 업계 초창기 시절을 언급하며 감개무량함을 표현했다. 문화예술진흥법의 예술의 범주에 '게임'을 추가시키려고 노력하고 있는 김 의원은 "게임 딱 두 글자를 법안에 추가하는 게 아주 어렵다"고 밝히며 "게임 관련 교육기관의 활동이 여전히 게임을 문화예술의 영역으로 안 보는 인식을 개선하는데 효과적인 방법이 될 것"이라고 말했다.
지난해 국회에서 대한민국게임포럼을 출범시킨 조승래 의원(더불어민주당)은 "올 하반기 게임산업진흥법을 전면 개정하는 수준의 개정안을 제출할 생각"이라고 밝히며 "질병코드로 긴장이 많이 타는 상황에서 40개 과들이 뭉쳐서 대응할 수 있는 이론적 근거를 만들고, 우수한 인재도 만들어 주면 게임산업의 중흥에 큰 도움이 될 것"이라고 말했다.
이날 출범한 전국 게임관련학과 협의회의 첫 공식 활동은 성명서 발표였다.

협의회는 한국게임학회(회장 위정현)와 'WHO의 ICD-11 GAMING DISORDER 등쟁에 관한 반대 성명서'를 발표했다. 그 내용 및 참여한 학과는 아래와 같다.
1. 학회/협의회는 세계보건기구의 제 11차 개정 국제질병분류(ICD-11)의 게임질병코드 등재를 강력하게 반대한다. 또한 건전한 게임 활동에 부정적 인식을 주는 용어인 '위험한(Hazardous)', '중독(addictive behaviours)', '장애(disorder)'로 표현하고 있는 것에 대해 심각하게 우려한다. 

2. 게임 과몰입에 대한 정의, 원인, 증상에 대해서는 사회적, 의학적으로 합의된 기준이 없기에 많은 논란이 존재한다. 정신의학 분야에서 가장 권위를 인정받는 '정신장애 진단 및 통계 편람 5판(DSM-5)' 조차 게임과몰입을 "근거가 필요한 항목)"으로 등재하고 있다. 

3. 이번 질병코드 논란이 과거의 셧다운처럼 전국의 게임관련학과에 심각한 악영향을 주는 것을 우려한다. 셧다운 논란은 게임 교육에 종사하는 교수와 학생들의 사기에 악영향을 주었으며, 이는 우수한 인재들이 게임학과에 진입하는 것을 방해하는 요인이 되었다. 이제 다시 게임을 질병으로 인식시키려는 행위는 셧다운보다 훨씬 더 심각하게 게임학과에 부정적 영향을 미칠 것이며 이는 한국 게임산업과 같은 창의적 산업의 인재 유입을 막는 장애물이 될 것이다. 

4. 또한 이번 질병코드 등재가 '창작과 표현의 자유'를 현저히 침해할 수 있음에 심각한 우려를 표명한다. 게임에 몰입하지 말라는 것은 게임이라는 창작물에서 몰입적 요소를 제거하라는 말과 같다. 영화나 소설에서 관객을 몰입시키는 요소를 배제하는 것이 감독이나 소설가의 창작과 표현의 자유를 제약하는 것처럼 게임에서 몰입을 배제하라는 것은 아무런 작품 가치를 지니지 못하는 범작을 생산하라는 것과 같다. 우리는 게임이라는 작품에서 표현의 자유가 보장되어야 함을 주장한다. 

5. 질병코드 등재에 한국의 일부 특정 의사 집단의 이익과 관련이 있다는 의구심을 떨칠 수 없다. 이들은 과거 4대중독법에서 게임중독 지정을 '숙원사업'으로 표현한 바 있다. 우리는 '신성한 인술'의 주체인 의사들이 자신들의 이해관계를 위해 게임을 악용하는 일이 절대 있어서는 안될 것으로 생각한다. 

6. 우리 교육자들은 게임을 둘러싼 이번 사태에 대해 책임을 통감한다. 뿐만 아니라 지난 20년 동안의 게임산업의 발전 과정에서 게임과몰입 같은 부정적인 측면에 대해 사회적 책임을 다하지 못한 게임사들의 각성과 반성을 촉구한다. 정부 역시 이런 책임에서 자유로울 수 없다. 정부는 사회, 인문, 예술, 교육, 의료 등 다방면에 걸쳐 게임의 본질과 사회적 파급력에 대한 연구와 학부모 등의 부정적 인식 개선과 공감 획득을 위한 노력에 소홀했다. 

7. 우리는 국민에 호소한다. 게임은 대한민국이 자랑할 수 있는 세계적인 혁신산업이자 젊은이들의 문화이다. 게임은 우리 역사에서 금속활자, 거북선에 비견할 수 있는 한국의 위대한 발명품이다. 이런 긍지 가득한 문화이자 창의적인 산업이 더욱 발전할 수 있도록, 그리고 우리의 젊은 개발자들이 세계를 무대로 활약할 수 있도록 격려해 주시기를 호소한다. 

2018. 04. 05
한국게임학회 / 전국 게임관련학과 협의회

가천대학교 게임대학원, 건국대학교 휴면ICT연계전공, 경민대학교 융합소프트웨어학과, 경희대학교 디지털콘텐츠학과, 계원예술대학교 게임미디어과, 공주대학교 게임디자인학과, 광운대학교 정보콘텐츠학과, 김포대학교 게임콘텐츠과, 동명대학교 게임공학과, 동부산대학교 게임컨설팅과, 동서대학교 디지털콘텐츠학부, 동서울대학교 게임컨텐츠학과, 동양대학교 게임학부, 동의대학교 디지털콘텐츠게임애니메이션공학부, 배재대학교 게임공학과, 상명대학교 게임학과, 상지대학교 문화콘텐츠학과, 서강대학교 평생교육원 MTEC, 성공회대학교 디지털콘텐츠학과, 세종사이버대학교 게임엔터테인먼트학과, 숭실대학교 글로벌미디어학부, 숭실대학교 문예창작학부, 예원예술대학교 애니메이션학과, 오산대학교 디지털콘텐츠디자인과, 와이즈유(영산대학교) 문화콘텐츠학부/게임콘텐츠 전공, 용인송담대학교 컴퓨터게임과, 우송대학교 게임멀티미디어전공, 전남과학대 게임제작과, 전남대학교 문화전문대학원, 전주대학교 게임콘텐츠학과, 전주대학교 일반대학원 문화기술학과, 중부대학교 소프트웨어공학부, 중앙대학교 게임&인터랙티브 융합전공, 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨, 한국IT전문대학교 게임스쿨, 한국게임과학고등학교, 한국산업기술대학교 게임공학부, 한국영상대학교 게임애니메이션과, 호서대학교 게임공학과, 호원대학교 컴퓨터게임학과, 홍익대학교 게임학부 (가나다순)​​ 
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LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다. 게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다. 위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다. 플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다. <바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다. 바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다.  과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다)  기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다. 하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다. <바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다. # <바바 이즈 유>와 '언어 놀이' 베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다. hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다. 호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다. 철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다.  비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다.  그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다. 물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다. 개발: 헴풀리  출시: 2019년 3월 14일 장르: 퍼즐 게임  플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치 가격: 15,500원 (스팀)  한국어 지원: X
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
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