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벚꽃축제는 사실 일제강점기때 식민통치를 기념하며 나라 온 사방 천지에 벚꽃 가져다 심어놓고 일본인들이 벌이던 축제라는것이..
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'펫풍당당 펫스티벌' 넥슨 마비노기, 유기견&유기묘 보호 봉사활동
넥슨이 자사 인기 온라인 게임 <마비노기>의 겨울 캠페인 '펫풍당당'의 일환으로 유기 동물 지원 프로젝트 '펫풍당당 펫스티벌'을 진행했다. 해당 프로젝트는 <마비노기> 유저들이 게임 플레이를 통해 유기 동물 보호소를 지원하는 프로젝트로 작년 12월 19일부터 1월 22일까지 총 65,454명의 유저가 참가해 뜻을 모았다. 넥슨의 <마비노기> 개발팀은 이 같은 유저들의 바람을 모아 경기도 안성시에 위치한 ‘안성평강공주보호소’를 찾아 건물 리모델링, 견사 청소, 묘사 이동 및 입주 등 현장 봉사활동을 진행했다. [자료제공: 넥슨] ■ 넥슨 <마비노기> 박웅석 디렉터 인터뷰 Q. ‘펫풍당당’ 겨울 대규모 캠페인과 함께 유기동물보호소 지원 프로젝트를 진행한 이유는? A. 지난해 서비스 15주년을 맞이해 상반기부터 ‘게임 속의 오케스트라: 마비노기’ 행사부터 판타지 파티까지 다양한 액션들을 진행하며 여러분들의 많은 사랑을 받았다. 그리고, 받은 사랑을 뜻 깊은 곳에 나누고 싶었다.  Q. 이번 프로젝트를 진행하며 가장 중점을 둔 부분이 있다면? A. 마비노기에서의 ‘펫’은 밀레시안 여러분들과 함께 동고동락하는 친구이자 지켜주어야 하는 대상, 그러면서도 언제나 나의 곁을 지켜주는 든든한 지원군이라고 생각한다. 이번 ‘펫풍당당’ 캠페인에서 펫이 여러분을 지켜주는 지원군이 되어주었다면, 이번 보호소 지원 프로젝트에서는 저희 마비노기와 유저 여러분이 마음을 모아 유기동물을 지켜주고 따뜻한 마음을 전하는 자리가 되었으면 한다. Q. 유기 동물 보호소 시설은 어떤 방식으로 지원됐나? A. 보호소 내 사용하지 않던 폐창고를 철거하고, 그 자리에 대형 컨테이너를 설치해 유기묘 숙소를 새롭게 만들어 주었다. 기존 보호소에 유기묘 숙소가 마땅치 않다는 이야기를 듣고 내린 결정이었다. 아무래도 추운 겨울이다 보니 단열 공사에 가장 힘을 쏟았다. 겨울에는 난로로 따뜻하게, 여름에는 에어컨으로 시원하게 지낼 수 있도록 시설물 설치를 모두 마쳤다. 그 밖에도 고양이 놀이터나 화장실과 같이 유기묘들이 필요로 할 만한 시설들도 모두 준비했다. Q. 2020년 새해가 밝았다. 마비노기도 16주년을 향해 가고 있는데 소감은 어떠한가? A. 그 어느 때보다 따뜻하고 감동 넘치는 한 해를 보내고 2020년을 맞이한 것 같다. 정말 시간이 빠르게 지나간 것 같은데, 밀레시안 여러분들이 마비노기와 함께 웃고 떠들었던 행복한 순간순간을 소중하게 기억할 것 같다.  올해도 역시 한층 더 새롭고 재미있는 이야기와 콘텐츠들을 준비하고 있다. 이미 개발팀은 2020년의 계획들을 세우고 하나씩 개발해나가면서 밀레시안 여러분들께 소개해드릴 그 순간을 손꼽아 기다리고 있다.  지금까지 많은 사랑과 관심을 보내주신 밀레시안에게 너무 감사드리며, 앞으로도 계속해서 많이 응원해주시고 격려해주면서 함께 마비노기에서 판타지 라이프들을 만들어 행복한 순간들을 만들어갔으면 좋겠다. 다시한번 감사의 말씀 전하며, 새해 복 많이 받으시고, 매 순간 행복한 일만 가득하기를 바란다. Q. 이번 프로젝트에 적극 참여해주신 밀레시안 여러분에게 한마디 해주신다면? A. 우선 밀레시안 여러분들의 많은 관심과 사랑으로 이번 프로젝트에서 목표했던 시설물을 모두 세울 수 있었기에 다시 한 번 감사의 말씀을 전하고 싶다. 시설물은 완공되었지만 저희 프로젝트가 여기서 끝났다고는 생각하지 않는다. 이후 직접 안성평강공주보호소에 오셔서 저희가 꾸민 공간을 보시기도 하고, 봉사에 참여하며 계속해 뜻 깊은 시간을 보내시면 좋겠다. 앞으로도 많은 관심 부탁 드린다. ■ 안성평강공주보호소 김자영 소장 인터뷰 Q. <안성평강공주보호소>는? A. 경기도 안성에 위치한 저희 보호소는 약 250여 마리의 버려진 유기동물을 보살피며 입양 및 유기동물 캠페인 등 다양한 활동을 추진하고 있다. 시설은 자원봉사와 후원으로 운영하고 있다. Q. 이번 프로젝트는 소장님께 어떤 의미를 갖고 있나요? A. 처음 마비노기라는 게임에서 시설물을 지원하고 직접 설치까지 진행한다는 제안을 받고 굉장히 낯설었다. 그런데 게임이라는 공간에서 여러 사람들이 마음이 모여 그게 현실이 되고, 또 저희 보호소 아이들에게 지속적으로 보살핌을 줄 수 있다는 점에 신기하기도 하고 그 마음에 감동을 받기도 했다. Q. 프로젝트에 참여한 분들에게 한 마디 A. 이번 프로젝트에 굉장히 많은 유저 분들이 참여하셨다고 들었는데, 그 모든 분들에게 감사하다는 말씀 드리고 싶다. 앞으로도 저희 <안성평강공주보호소>는 아이들의 행복을 위해 여러가지로 힘쓸 것이며, 이번 기회로 또 여러분의 많은 참여와 관심도 부탁 드린다.
검은사막 역대급 귀여운 신규 캐릭터 샤이 등장! 각종 기술 및 소셜 모션 소개
안녕하세요! 러빙츄입니다. 검은사막이 자체 서비스를 시작하고 약 20일만에 신규 캐릭터를 출시했다는 사실 알고 계시나요? 기존에도 검은사막에는 '위치', '금수랑' 등 귀엽고 상큼한 느낌의 캐릭터가 있었는데요. 그런 위치와 금수랑보다도 작고 귀여운 최강 동안 캐릭터 '샤이'가 출시되었답니다! 너무너무너무x100 귀여운 신규 캐릭터 샤이! 귀여운거에 사족을 못쓰는 필자는 요새 샤이 커스터마이징을 하거나, 옷을 이것저것 입히며 염색을 하거나, 이곳저곳 돌아다니며 스크린샷 찍기에 빠졌습니다 ㅋㅋㅋ 일단 샤이의 특징과 전투 기술에 대해 소개해드릴게요! 샤이는 깡총깡총 뛰어다니며 자신의 몸만한 커다란 부메랑 '플로랑'을 사용하여 공격합니다. 그리고 전투타입이 지원/보조형인만큼, 힐 기술을 이용해 아군을 치유하거나 보호하고 은신 상태의 적을 찾아내는 기술을 활용하여 아군을 보조해줄 수도 있어요. 아군을 치유하는 기술인 '아프지마' 은신 상태의 적을 찾아내는 기술인 '찾았다!' 일정 시간동안 주변에 거대한 영역을 만들어 아군을 보호하는 기술도 있는데, 필자가 스크린샷 찍으면서 노느라 아직 배울 레벨을 달성하지 못했어요... ㅎㅎ 얼른 각성 레벨이라도 달성해줘야 하는데... 아, 그리고 샤이는 점프도 특별하게 한답니다. 백덤블링! 샤이의 전투 모션은 이 정도로 보고, 이제 샤이만의 특별한 이모저모를 소개해드릴게요. 당나귀 전문가 샤이 샤이는 어릴 때부터 늘 당나귀와 함께 하여, 능숙하게 당나귀를 다룰 줄 압니다. 당나귀로 빠르게 달리기도 할 수 있고, 뒷발로 후방의 적을 걷어차거나 돌진으로 전방의 적을 타격할 수 있습니다. 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수 있는 기술인 '난 좀 쉬고 있을게' 그리고 가장 특별한 기술을 사용하여 당나귀 위에 거꾸로 탑승하거나 누울 수도 있어요. 이 기술을 사용하면 빠르게 이동하는 것은 불가능하지만, 검은사막의 풍경을 감상할 수 있죠. 참고로 지금 접속하면 도전과제를 통해 신규 당나귀인 데롬, 샤로즈, 벨렛 중 한 마리를 선택하여 수령할 수 있으니 얼른 접속해서 받아보세요! 이 당나귀들은 위의 특별한 기술을 갖고 있습니다. 참고로 샤이는 당나귀가 너무 좋아서인지, 몸집이 작아서인지 말에 탑승할 수 없는 상태입니다. 대신 업데이트 사항에 샤이는 '아직' 말에 탑승할 준비가 되지 않았다고 하고, 호기심 많은 샤이가 말에 관심을 갖게 되면 능숙하게 다룰 수 있을 것이라고 하니, 나중에는 아마 사다리를 이용해서 말에 올라가고 당나귀처럼 능숙하게 다룰 수 있지 않을까 싶어요 ㅎㅎ 샤이만 만들 수 있는 모닥불 도구 그리고 샤이는 약초 마을인 플로린 마을 출신으로, 채집과 연금술에 대한 이해도가 높은 캐릭터입니다. 그래서 두 생활 기술은 전문 레벨부터 시작하는데요. 샤이의 특기인 연금술을 이용하여 위와 같은 모닥불 도구를 만들 수 있습니다. 모닥불 도구를 만들려면 아무 나무의 원목 5개와 거친 석재 5개, 화염의 가루 5개가 필요한데요. 원목이랑 화염의 가루는 널렸는데 샤이의 출시로 인한건지 거친 석재 재고가 거래소에 하나도 없더라구요 ;_; 뭐 거친 석재는 아무 돌이나 곡괭이로 찍으면 나오는거기 때문에 열심히 찍어서 얻었습니다 ^^; 채집 전문 레벨로 시작하는 샤이 클라스답게 아무 돌이나 찍었는데 돌이 몇개씩 나오네요 ㅎ 3개의 재료를 올려놓고 열심히 쉐킷쉐킷 흔들면! 짜잔! 샤이만 만들 수 있는 모닥불이 완성됩니다. 모닥불은 10분간 지속되고, 모닥불 주변에 있는 아군에게 10초 당 체력 50을 회복시켜주며, 저체온증을 치유해주는 효과를 가지고 있습니다. 그리고 30분의 재사용 대기시간이 있으니 신중하게 설치하고! 마음껏 스크린샷을 찍어줍니다... 좋은 스크린샷 도구 모닥불! 이제 마지막으로 샤이의 소셜 모션 스크린샷과 움짤을 보여드릴게요. 순서대로 3, 4, 5번 자세 유저들에게 제일 인기 많은 따봉 모션 밑으로 따봉 모션 지금까지 샤이의 전투, 소셜 모션과 샤이만의 특별한 점에 대해 알아보았는데요. 6월 19일 출시 이후 오늘까지 플레이 하며 샤이에 대해 느낀 점은 일단 외형부터 너무 귀엽고, 기본 의상들이 너무 예뻐서 룩덕할 맛이 나고, 채집과 연금에 뛰어나지만 사냥 성능 또한 나쁘지 않다는 정도인 것 같아요. 물론 다른 캐릭터에 비하면 사냥 성능이 살짝 부족한 면이 있긴 하지만, 어찌보면 생활에 특화된 캐릭터인만큼 이해가 되기도 하고, 샤이만의 독특한 버프 스킬이 있어서 좋은 것 같아요. 귀염귀염한 샤이를 플레이 하고 싶으신 분들은 얼른 검은사막 시작하시길 바라며 검은사막 공식 홈페이지와 샤이 관련 유튜브 영상 링크 남기고 다음 소개글로 찾아뵐게요 :) https://www.kr.playblackdesert.com/main/index https://youtu.be/ZofUguYleTc
당신이 '리니지2M'을 하기 전 알아둬야 할 3가지 키워드
엔씨소프트 차기작 '리니지2M'의 주요 기능 <리니지2M>이 드디어 내일 출시한다. 가장 거대한 고퀄리티의 세상을 담았다던, 몇 년간 따라올 수 없는 게임으로 만들었다던 엔씨소프트의 의지가 담겨있는 게임에 업계가 주목하고 있다. 엔씨소프트 <리니지> IP의 최신작이자 <리니지2>의 모바일 버전이기도 한 게임은 회사의 플래그십 타이틀이다. 출시 후 29개월간 구글플레이 매출 1위를 유지한 <리니지M>과 순위 형성도 주목할 부분이다.  국내 모바일게임 사상 최다 사전예약자 수인 738만 건을 기록한 <리니지2M>의 출시가 24시간도 채 남지 않았다. 출시에 앞서 알아두면 좋을 주요 정보를 모았다. # 리니지2M의 월드 <리니지2M>의 세계는 잘 알려졌듯 '심리스 월드'로 유저가 보이는 모든 지역을 로딩 없이 걸어서 갈 수 있다. 넓은 지역인 만큼 텔레포트로도 이동할 수 있다. 엔씨소프트는 채널 구분 없이 만 명 이상 유저가 하나의 월드에서 플레이할 수 있도록 설계했다. 회사는 향후 날것을 활용한 전투 콘텐츠도 개발하고 있다고 밝혔다. 1,000 대 1,000 유저가 기란성에서 공성전을 벌이는 경우 지상을 비롯해 하늘, 기타 오브젝트로 다양히 벌일 수 있다고 설명했다. <리니지2M>에는 수 많은 사냥터와 40여종의 보스가 등장하며 이들을 정복해 아이템을 얻을 수 있다. 파티 플레이에서는 분배 시스템을 넣었다. 기존에는 다수의 유저가 파티를 맺어 플레이를 해도 다수의 유저가 아이템을 가져가지 못하는 경우가 있었지만, <리니지2M>에서는 보스가 죽으면 거의 100% 확률로 퀘스트를 공유하는 아이템을 드롭해 아이템을 얻지 않아도 다수 유저가 보스 퀘스트를 공유해서 함께 사냥할 수 있도록 구성했다. 샌드박스형 구조인 만큼 월드에서는 유저 간 다양한 경쟁, 갈등 요소도 마련된다. 이는 게임 내 AI와도 연결되어 있다. 기본적으로 몬스터는 기획 의도에 맞춰 행동 패턴을 갖지만 <리니지2M>에서 보스는 패턴에 동적 AI를 결합한 형태로 구현됐다. 즉, 보스가 주변 상황을 파악해 쟁의 상황을 조율하는 ‘조율자’ 역할을 수행한다는 것이다. 거대 혈맹으로 인해 사냥터를 통제 당해 스트레스 받는 유저를 위해 많은 유저가 여러 지역에서 함께 플레이 할 수 있도록 인게임 이벤트도 넣었다. 대표적으로 ‘자리체 이벤트’가 있다. 등장시 아덴 월드 내 전조 현상이 발생하는 곳으로 가면 필드 이벤트가 발생하며 많은 유저가 여기에 모여 전투를 벌여 ‘마검 자리체’를 얻을 수 있다. 강력한 PvP 아이템으로 착용시 외형이 변경되면서 능력이 강화된다. 참고로, 게임은 다양한 구도에서 플레이할 수 있다. 쿼터뷰 시점에서 좀 더 넓은 전장을 보거나 숄더 뷰에 가까운 시점으로 조절해 세밀하게 전장을 볼 수도 있다. 모든 시점에서 보여지는 캐릭터들과 주변 환경, 적의 움직임은 모두 클라이언트 안에서 소화한다.  현재 <리니지2M> 공식 홈페이지에서 공개된 지역은 '글루디오', '디온', '기란' 등 3개. '오렌'과 '아덴'은 공개를 앞두고 있다. 각 지역마다 큰 규모를 이루고 있기는 하나 많은 유저가 한 월드에 몰리는 만큼 오픈 초기에는 다소 혼잡할 것으로 예상된다. 이후 추가 지역 오픈과 함께 유저가 원활하게 게임을 즐기는 환경 조성도 조치해야 할 것으로 보인다. # 클래스, 전투 및 인게임 플레이 <리니지2M> 에서는 <리니지2>에 등장한 클래스가 모두 등장한다. 더불어, 원작에 등장한 NPC를 비롯, 오리지널 클래스가 100개 이상 등장한다. 향후에는 원작을 그대로 계승하면서 새로운 형태의 캐릭터도 만날 수 있다고 밝혔다. 그중 하나가 콘텐츠 설명회에서 공개한 '오브' 무기를 사용한 캐릭터로, 전투와 치유, 솔로/파티 플레이를 모두 할 수 있는 하이브리드 원거리 캐릭터다. 원작은 파이터, 메이지로 시작해 여러 클래스로 전직할 수 있었지만, 게임에서는 이를 모바일에 맞게 조절했다. 5개 종족(휴먼, 엘프, 다크엘프, 드워프, 오크), 6개 무기(검, 활, 지팡이, 이도류, 단검, 오브)를 조합해 1차 클래스로 전직한 뒤, 성장을 통해 상위 클래스로 전직할 수 있다. 참고로, 일부 클래스가 고생을 제법 했던(?) 전직 클래스는 전작에 비해 난이도를 대폭 줄이면서 충분한 인상을 남기는 쪽으로 집중했다고 밝혔다. <리니지2>에서 비슷한 무기를 쓰는 종족들은 스킬이 다수 같으면서 조금씩 차이를 보였는데, <리니지2M>에서는 6개 클래스 내 같은 무기를 쓰는 종족 안에서 종족에 따라 개성 있는 스킬을 저마다 갖도록 설계했다. 싸울아비 장검부터 크리스탈 단검, 포가튼 블레이드까지 원작에서 만난 무기를 모두 만날 수도 있다. 또, 보통 <리니지> IP로 대표되는 기능 중 하나가 '하이 리스크, 하이 리턴'으로 표현되는 강화다. 게임에서 이 부분이 도입 되기는 하나, 실패에서 오는 박탈감을 보완하기 위해 게임에서는 '자리체 이벤트'를 포함해 여러 기능을 도입했다. 수많은 스킬 역시 모바일에 맞춤 적용됐다. 원작에서 쓰이던 모든 스킬을 가져왔으며 1) 과도한 조작이 필요하지 않은 스킬은 AI를 적용해 유저를 돕거나 적을 방해하도록 하고 2) 전투 몰입에 필요한 중요한 액티브 스킬은 직접 사용하게 조치했다. 강화의 정도에 따라 캐릭터 외형 이펙트가 달라진다. 원활한 게임 플레이를 위해 몇 가지 새로운 기능을 소개하기도 했다. 시점의 경우 '스캐닝 시스템'이 있는데 드래그 해서 원하는 위치에 갖다 대면 우선순위 혹은 거리순에 따라 옵션을 부여한다. 주변 대상을 서치해 누르게 하는데, 그와 별개로 화면 어느 곳을 드래그해도 대상을 수집할 수 있다. 또 컨트롤을 보다 효율적으로 할 수 있도록 '스킬 타겟 컨트롤' 시스템도 도입했다. 격과 스킬 사용을 UI로 풀어내 공격을 하면서 간단한 터치만으로 파티원을 보조할 수도 있다.  이는 간담회에서 일부 소개되기도 했는데, 파티 플레이 시 버프를 눌렀을 때 버프 상단에 파티원이 아이콘으로 표시돼, 아이콘을 클릭해서 빠르게 아군에게 버프를 주는 형태가 보여졌다. 당시 이성구 총괄 프로듀서가 '여러 사례 중 하나'라고 밝힌 만큼, 버프 외에 디버프, 공격 스킬로도 쓰일 가능성이 있어 보인다. 게임 콘텐츠가 공개되면서 주목 받은 기능 중 하나가 바로 '충돌처리기술'이다. 콘솔에서는 NPC나 나 캐릭터와 부딪혔을때 자연스럽게 미는 모습이 어렵지 않게 표현됐지만, 기능, 기술적인 이유로 모바일게임에서는 시도되지 못한 기술이다. <리니지2M>에서는 캐릭터와 몬스터, 지형과 지물이 각각의 공간을 가지고 있어 충돌 혹은 상호작용을 일으킬 수 있다. 지형과 지물을 이용해 보스의 공격을 회피할 수도 있고 오브젝트를 이용해 적에게 충격을 줄 수도 있다. 유저끼리 각자의 공간을 보유한 만큼, 그룹별 어떤 위치에서 공격을 벌이다는 전술에 더해, 진형을 정렬하는 개념이 도입될 것으로 보인다. 물론, 진영전 승패에도 크게 좌우될 것으로 보인다. # 크로스 플레이 서비스, '퍼플'. 앱플레이어 시장 위협할까? <리니지2M>과 함께 엔씨소프트가 강조하고 있는 기능으로 '퍼플'이 있다. 회사는 퍼플에 대해 '크로스 플레이 서비스'라고 부르고 있다. 고퀄리티 게임을 PC, 모바일에서 동일한 경험으로 제공한다는 목적을 담고 있다. 서비스에 대해 앱플레이어의 기능과 대동소이할 것이라는 의견도 있으나, 퍼플은 모바일게임을 단순 PC에서 즐기는 차원이 아닌 PC에 최적화된 모바일게임을 그대로 지원한다. 게다가 자사에서 제공하는 게임 전용 서비스니, 맞춤 기능이 제공되는 것은 두말할 나위가 없다. 참고로, 퍼플은 <리니지2M>을 비롯해 엔씨소프트가 출시하는 차기작에 모두 호환된다. 퍼플은 <리니지2M>에 최적화된 최상의 그래픽 퀄리티와 퍼포먼스를 제공한다. 회사가 밝힌 기능은 4K(UHD)급 해상도 지원, 200% 확장된 시야 표현 거리, 그리고 텍스쳐 퀄리티를 최적화해 <리니지2M> 그래픽 질감을 좀 더 생생하게 표현했다. 참고로 게임은 현재 모바일기기 사양 이상, 즉 고성능 PC 사양에 맞춰 개발됐다. 이는 앞서 밝힌 4K급 해상도를 지원하기 위함으로, 모바일에서는 디바이스에 맞춰 퍼포먼스가 조절, 구현된다. 물론 이후 출시될 차세대 디바이스에서 기능을 지원할 경우 위 그래픽 옵션을 사용할 수 있다. 퍼플에서는 <리니지2M>을 키보드/마우스로 설정, PC에서도 맞춤 플레이가 가능하다. 최적화 조작을 위해 유저가 직접 입력을 커스터마이징 할 수도 있다. 어떤 환경이라도 편하게 조작하는 것이 원칙인 만큼 PC, 모바일 외 태블릿 디바이스에서 사용하는 경우에 대해서도 고려 중이다. 퍼플은 단순 플레이어 기능 외에 커뮤니티 기능도 충실히 담당한다. 메신저, 채널, 오픈 채팅 등 다양한 커뮤니케이션 기능을 제공한다. <리니지2M>과 연동된 만큼 전체서버, 혈맹채팅 등 얼마든지 연동할 수 있다. 연합혈맹과 그룹을 생성할 수도 있다. 또, 최근 많은 이들이 시도하는 스트리밍 영역도 추후 베타 서비스를 통해 제공될 예정이다. 원하는 그룹에도 공유할 수 있다. 퍼플 이용해 유튜브 동시 송출도 할 수 있으며 타 유저의 스트리밍 화면을 시청하다가 함께 플레이를 하기 원하면 초대해 바로 클라이언트가 실행되면서 함께 플레이를 할 수도 있다. 스트리밍 기능은 일부 스트리머를 통해 우선 테스트에 들어간다는 계획이다. 퍼플 PC 이용은 일단 구글만 이용할 수 있다. PC 단독으로도 이용할 수 있다. 퍼플을 이용하다가 게임 결제를 하기 원하는 경우에는 구글 플레이와 연결된다. 독립 클라이언트지만 결제와 보안 모듈은 구글 플레이와 연결된 방식이다. 애플은 현재 논의 중이다.
"사랑해줘서 고마워" 듀랑고, PC · 모바일 버전과 함께 마지막 인사 남겼다
2018년 1월 시작한 <듀랑고>의 여정, 유저와의 약속지키며 마침표 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)가 유저에게 '정말' 마지막 인사를 남겼다. 15일, <듀랑고>는 공식 페이스북을 통해 PC 및 안드로이드 OS 휴대폰을 통해 즐길 수 있는 '창작섬' 오프라인 버전의 배포를 알렸다. <듀랑고> PC 버전 및 APK 파일은 공개된 링크를 통해 내년 1월 14일까지 다운로드할 수 있다.  <듀랑고> 창작섬 PC 및 모바일 버전은 12세 이용가로 심의를 받았으며, 나만의 섬을 마음껏 꾸밀 수 있다. 게임의 초반 튜토리얼과 시네마틱 영상도 즐길 수 있다.  ▲ PC버전에서 확인한 <듀랑고> 초반 튜토리얼 ▲ <듀랑고>의 개척자 모두가 행복하길 바라는 개발사의 마음이 담긴 듯하다. APK 파일을 통해 즐길 수 있는 <듀랑고> 모바일 버전은 창작섬 외에 유저들이 저장한 개인섬도 확인할 수 있다. 하지만, 개인섬은 모바일 기기 자체에 데이터가 저장되기 때문에 기기를 바꿀 경우 개인섬 데이터가 사라질 수 있다.  <듀랑고> PC 버전과 모바일 버전 모두 추가 업데이트는 진행되지 않으며, 별도의 고객센터도 운영되지 않는다. <듀랑고> 공식 페이스북은 "듀랑고에서의 소중한 추억이 더욱 오랫동안 개척자 여러분과 함께할 수 있기를 바라겠습니다"라며 <듀랑고>를 사랑해준 유저들에게 마지막 인사를 남겼다. 공식 페이스북 페이지도 2월 21일까지만 이용할 수 있다. 게임의 마지막 공지를 본 유저들은 마지막까지 책임감 있는 모습을 보여준 개발자에게 감사한 마음을 전하고 있다. 또 <듀랑고>의 PC 버전 또는 스위치 버전의 정식 출시를 기원하며 아쉬운 마음을 달래는 의견도 남기고 있다. 한편, 2018년 1월 25일 출시된 <듀랑고>는 공룡 시대로 넘어간 현대인이 야생을 개척하는 형식의 게임으로 주목받았다. 하지만 작년 10월 16일 운영상의 문제로 서비스 종료를 알렸으며, 개발사인 왓 스튜디오는 서비스 종료 이후에도 <듀랑고>의 추억을 오랫동안 남길 수 있도록 하겠다고 계획을 밝혔다.  이러한 개발사의 약속은 이번 <듀랑고> 창작섬 PC 버전과 모바일 버전을 공개를 통해 이뤄지게 되었다. 
'마인크래프트'가 담긴 건물이 망원동에 있다
"건축은 사회적 산물" aoa건축사사무소, 게임서 얻은 영감으로 새로운 미를 발견 ▲ 망원동에 위치한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) <마인크래프트>에서 만들어진 듯한 건물이 망원동에 있다. 바로 2019년 9월 완공된 '단단집(Cascade House)'이다. 빨간색 타일이 눈에 띄는 단단집은 개성 있는 디자인 덕분에 주위 건물 사이에서 단연 눈에 띈다. 정사각형의 타일은 건물을 보는 사람들에게 가지런하게 쌓였다는 느낌을 준다. 덕분에 건물을 찾은 사람들은 <마인크래프트>에 세계에 있는 듯한 착각을 받는다. ▲ <마인크래프트>에서 나온 듯한 단단집 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집을 설계한 에이오에이 아키텍츠 건축사사무소(이하 aoa건축사사무소)는 공식 홈페이지의 해당 프로젝트 소개에서 <마인크래프트>를 언급했다. aoa건축사사무소는 "전체가 가진 대칭의 모습은 벨기에 마을의 집들, 도토리가 열린 나무, 혹은 게임 마인크래프트를 어렴풋이 연상시키며 사람들의 마음에 다양한 기억을 소환"이라고 단단집을 설명했다.  단단집은 단순히 <마인크래프트>라는 게임을 담은 것에서 그치지 않고, 지금을 사는 사람들의 이야기를 담았다는 것이다. aoa건축사사무소의 서재원 대표는 단단집과 <마인크래프트>의 연관성에 대해 "국내 건축법상 '단'이 나올 수밖에 없다. 단을 이용한 설계를 고민했고, 단은 네모난 픽셀과 관계가 있다. 그렇게 <마인크래프트>를 떠올렸다"라고 설명했다.  ▲ '일조권 사선제한' 때문에 일반적으로 건물은 높은 층으로 갈 수록 좁아지는 '단'을 갖게 된다. 국내 건축법에는 '일조권 사선제한'이 있다. 일조권 사선제한은 두 대지가 인접했을 때, 건물 높이로 햇빛을 받을 수 있는 권리는 확보해주는 건축법으로, 같은 건물이라도 높은 층일수록 좁아져야 한다. 많은 국내 건물의 상층부가 계단형인 이유가 바로 해당 법 때문이다. 그리고 그는 게임에서 얻은 영감을 통해 국내 건축법의 한계를 넘어, 건축의 미를 살렸다. <마인크래프트>의 모든 것은 픽셀이라는 점에서 흥미를 느낀 서재원 대표는 '가상에서도 구현이 되도록 설계해보자'라는 마음을 먹었다. 실제로, 서 대표는 직접 <마인크래프트> 속에 단단집을 만들기도 했다.  '픽셀'이라는 공통점덕분일까? 현실의 단단집과 가상세계의 단단집은 꽤 비슷한 외형을 보여준다. 그가 <마인크래프트>를 알게 된 것은 그의 자녀덕분이었다. 자녀가 즐기고 있는 게임을 알고 있던 서 대표는 픽셀을 쌓아 올리는 <마인크래프트>만의 매력에 빠져 언젠간 <마인크래프트> 테마의 집을 짓고 싶다는 생각을 했다.  그리고 때마침 픽셀과 어울리는 프로젝트가 시작됐고, 빨간 단단집이 망원동에 들어섰다. ▲ 서재원 대표가 직접 만든 <마인크래프트> 속 단단집. 현실과 큰 차이가 없다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) 단단집의 독특함은 타일에서 나온다. 건물의 외장재로 독특하게도 10X10 정사각형 타일을 사용했다. 정사각형 타일은 건축에서 잘 사용하지 않는 타일이다. 특히 10X10이라는 작은 타일은 더 사용하지 않는다.  하지만 서재원 대표는 <마인크래프트> 내에서 픽셀을 쌓아 올리는 느낌을 살리기 위해 작은 정사각형 타일을 선택했다. 덕분에 단단집은 픽셀이 쌓아올랐다는 느낌이 물씬 풍긴다. 서재원 대표는 단단집이 사람들에게 실생활에서 좋은 느낌의 무언가를 연상시키는 좋은 건물이 되길 바란다고 전했다. 그는 사람마다 연상되는 것이 다르겠지만, 동네에서 놀고 있는 초등학생과 중학생에게는 "그들이 많이 즐기고 있는 <마인크래프트>가 생각나며 즐거워했으면 좋겠다"라고 말했다. 마지막으로 그는 자신의 아이들도 유튜브를 통해 게임을 본다며, "건축은 사회적 산물이다. 건축은 사회의 수준과 기술 등에서 나오는 하나의 결과물이다. (그래서 건축을 통해 게임이라는) 우리의 현상을 드러냈으면 좋겠다"라고 설명했다.  ▲ 단단집은 정사각형 타일이 큰 특징이다. 작은 픽셀이 만든 집이라는 느낌이 강하다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 내부도 마찬가지로 정사각형 타일이 사용됐다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 픽셀을 통해, 단을 멋지게 처리한 것도 인상적이다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지) ▲ 단단지는 <마인크래프트>의 이미지를 살리면서, 주위 건물과 조화롭다 (출처: aoa건축사사무소 공식 홈페이지)
검은사막 '틴에이지' 서버 사전예약 실시!
오늘은 검은사막 ‘틴에이지’ 서버에 관한 소식을 들고 왔다! 검은사막은 19세 미만 이용 불가 게임인데 하지만 이번 ‘12월 21일’ 신규 캐릭터 ‘란’의 등장과 함께 15세 이용가 서버가 오픈이 된다고 한다! 지금 검은사막 온라인 홈페이지에서 란&15세 이용가 사전예약 이벤트를 진행하고 있다고 한다! 사전 예약만 해도 보상을 준다고 하는 이벤트 기간은 12월 2일부터 12월 20일 24시까지 진행한다고 하는데 검은사막 온라인 틴에이지 서버에서 할 사람은 얼른 사전예약을 하는것이 좋을 듯 하다! 사전예약 시 얻을수 있는 아이템은 이미지를 참고하자! 혼자 게임하면 심심한거 같아 사전예약 친구초대 이벤트도 하는거 같다 ㅋㅋ 친구를 초대 한 수 만큼 보상이 늘어난다고 하는데 3명 초대 성공 시 금괴 100G을 받을 수 있으며, 6명 초대 성공 시 밸류 패키지 20일을 준다고 한다. 검은사막 하는 사람들 있으면 주위에 틴에이지 서버 오픈 소식을 전해도 좋을거 같다 ㅋㅋ 내거 해줄사람 댓글 좀 달아주라 https://youtu.be/LsDwn06bwjM 마지막으로 검은사막 신규캐릭터 란 광고 영상을 소개한다!! 아직 본적 없는 사람들 이라면 한 번 보는걸 추천한다! 오연서 오지게 망가진다ㅋㅋㅋㅋ 12월 20일 까지 진행한다고 하니 할까 말까 망설이는 사람들은 한번 신청해보는 것도 나쁘지 않을거 같다 ㅋㅋ
역량 있는 해외 인재들, 펄어비스로 모이는 이유
펄어비스 <검은사막>은 국내 PC MMORPG 가운데 글로벌 시장에서 두드러진 성과를 내는 게임 중 하나로 꼽힌다. 게임은 2014년 국내 서비스를 시작한 후, 현재 150개 국가에서 12종 언어로 서비스 중이다. <검은사막>은 일본, 러시아를 비롯해 북미와 유럽에 출시되어 크게 흥행했다. 대만, 터키, 중동, 태국, 동남아 지역에 직접 서비스를 실시하며 분위기를 이어가고 있다. 2018년 2월과 이듬해 3월 각각 <검은사막 모바일>과 <검은사막> Xbox One 버전을 출시했다. 지난 23일은 PS4 버전에도 출시하며 본격적으로 콘솔 서비스를 시작했다. <검은사막>이라는 IP의 게임성을 기반으로 하는 시장, 환경 확장은 연일 의미 있는 성과를 거두고 있다. 지난 7월 기준, <검은사막> IP의 누적 매출은 약 11억 달러(약 1조 3,300억원)를 돌파하며 IP의 시장 경쟁력을 입증했다. 탄탄한 개발력을 바탕으로 하는 펄어비스의 콘텐츠는 MMORPG 장르가 전 세계 어디라도 어필될 수 있다는 것을 보여줬다. 회사는 '현지화 작업'을 단연 중요한 요소로 꼽고 있다.  # 성공적인 서비스를 위해 현지화 작업은 '필수', 펄어비스의 로컬라이제이션 센터 현재 펄어비스 글로벌 서비스 매출은 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 회사는 지난해 해외에서만 전체 매출의 35.5%인 1,438억 원의 매출을 올렸다. 지난 1분기에는 869억 원을 기록하며 비중을 65.5%까지 30%를 높였다. 여기에 더해, 2분기는 IP 글로벌 확장과 플랫폼 다각화가 더해지며 73%까지 끌어올렸다. 펄어비스는 성공적인 글로벌 서비스를 위해 현지화 작업은 선택이 아닌 '필수의 영역'이라고 강조하고 있다. 완벽한 현지 언어, 문화에 대한 이해도 없이 현지화 작업을 진행하면 부자연스럽기도 하고 제품의 가치와 유저 신뢰도가 하락하기 때문이다. 이러한 흐름 가운데, 펄어비스는 견고한 해외 매출 발생을 위해 지난 5월 30일 <검은사막>의 직접 서비스에 앞서 로컬라이제이션 센터를 작년 11월 설립했다. 여기에는 <검은사막>의 콘텐츠를 전 세계 유저에게 동일한 경험을 제공하기 위해서다. 로컬라이제이션 센터 내 외국인 인력은 한국어가 가능한 해당 국가 국민들(또는 언어권)로, 모두 펄어비스 본사에 모여 함께 근무하고 있다. 개발부터 CM, 글로벌 사업 등 여러 부서에 외국인 직원이 근무하고 있지만, 특히 로컬라이제이션 센터에 비중이 높다. 8월 26일 기준으로 총 764명의 직원 가운데(해외 오피스, CCP 제외) 63명의 외국인 직원이 있는데, 이중 18명이 로컬라이제이션 센터 소속이다. <검은사막> IP의 추가 국가 진출, 펄어비스가 개발 중인 신작 3종을 고려하면 앞으로도 많은 인력 채용이 예상되는 상황이다. # 정확하면서 빠른 현지화 작업, 효율적 업무 위해 자체 개발한 번역 툴도 제공 현지화 작업에 대한 펄어비스의 자신감은 조직의 환경에서 찾아볼 수 있다. 44명의 로컬라이제이션 센터는 1) 서구권 언어를 담당하는 'W' 파트(영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어)와 동양권 언어의 'E' 파트(중국어 번/간체, 인도네시아어, 태국어, 터키어 등), 그리고 3) 신규 프로젝트에 대한 전반적인 로컬라이징 준비를 맡는 'N' 파트로 나뉜다. 연말 한국어 업데이트를 앞둔 <이브 온라인>도 이 파트에서 맡고 있다. 펄어비스는 현재 퍼블리셔가 있는 국가를 제외한 직접 서비스 대상 모든 국가의 업무를 자체 소화하고 있다. 센터의 번역 업무는 1) 게임 내 노출되는 텍스트 번역하는 '인게임 번역', 2) 서비스에 필요한 '서비스 번역'로 나뉘며, 인게임 번역은 내부에서 모두 소화하고 있다. 서비스 번역은 상황에 따라서 타 조직과 맞추면서 진행하고 있다. 센터 내 인력은 프로젝트 별, 언어별로 인게임 번역 담당자가 2명씩 할당돼 있다. 평균 주간 업데이트 분량에 대한 소화 수준을 판단, 고려해 배치한 것이다. 실제 권역 별 2명씩 배정되어 있기는 하나 프로젝트가 달라도 같은 언어권에 있거나 <검은사막>과 <검은사막 모바일>, <검은사막> 콘솔 버전이 모두 같은 세계관을 공유하는 IP기에 크로스 체크도 가능하다. 게다가 이들은 모두 본사 한 센터 내 함께 근무하고 있다. 보통 해당 국가의 지사에서 현지화 관련 업무를 주도하기 마련이지만, 이런 경우, 표현이 완벽할 수는 있으나 게임이 전달하고자 하는 의미가 제대로 전달되기 힘들다는 가능성이 발생한다. 의도하지 않게 의미가 변질돼 부정적인 요소로 전달되기도 한다. 펄어비스는 본사에서 함께 근무하면서 위와 같은 불안 요소를 미연에 방지할 수 있다고 강조하고 있다. 센터 내 각 직원끼리 크로스 체크가 가능하다는 장점도 있다. 신규 용어를 설정할 때도 마찬가지. 기획 의도에 맞는 각국의 언어로 효과적인 전달이 가능하다. 특히, 타사가 특수언어를 현지화할 때 영어로 시작해 특수언어로 가는 반면, 펄어비스의 로컬라이제이션 센터는 모든 출발 언어를 '한국어'로 설정한다. 이는 여러 면에서 큰 경쟁력으로 작용한다. 앞서 설명한 모든 요소의 보완은 물론, 기존 현지화에 소요됐던 작업 시간이 대폭 감소한다는 장점을 지닌다. 타사 대비 업데이트 량이 많다는 점도 극복할 수 있다. 게다가 현지화 작업을 위해 '자체 번역 툴'도 도입했다. 로컬라이제이션 센터 내 번역 담당자들은 자체 개발한 번역 툴을 사용한다. 빠른 피드백 반영, 그리고 불필요한 고민이 줄었다. 이 툴은 외부 상용 툴에서 지원하는 각종 필수 기능을 모두 제공하고 있으며 꾸준히 개선 작업도 진행 중이다. 현재 개발 중인 번역 툴 2.0 버전에는 텍스트 번역 외 들어가는 각종 작업(회사는 이를 '개발번역'이라고 표현한다. 적용해야 할 데이터를 뽑거나 번역본을 빌드에 입혀 재확인하거나 완성본을 적용하는 업무 등을 말한다)을 툴이 스스로 할 수 있게 하는 것을 목표로 하고 있다. 자체 번역 툴로 현지화 작업을 진행하고 있는 로컬라이제이션 센터 직원. 이는 사내 전달되는 현지화 작업 관련 CS 접수 창구에서 직접적으로 확인할 수 있다. 펄어비스 신동위 로컬라이제이션 센터장은 과거에는 현지화 작업 개선을 요구하는 접수량이 제법 많았으나, 센터가 설립된 이후에는 (그 양이) 눈에 띄게 대폭 감소했다고 밝혔다. 게시판이나 SNS에서도 현지화에 대해 만족스럽다는 평가를 적지 않게 볼 수 있다고 말했다. # 글로벌 서비스 성공 위한 필수 요소, 경쟁력이자 센터의 기술 내재화를 목표로 로컬라이제이션 센터에 근무하는 외국인 직원들은, 서로가 끈끈한 분위기 속에 연결되어 있다고 말했다. 일부 직원은 '어학당' 처럼 서로 스스럼없이 의견도 나누고 의지도 될 수 있다고 표현하기도 했다. 같은 환경 속에 있다는 공통점도 생기기에 의지도 많이 된다고 얘기하고 있다. 환경도 환경이지만, 이들은 '펄어비스'라는 회사를 위해 모인 이들이다. 한국에서 어학당에 있다가 입사한 직원도 있지만, 각자의 나라에 있다가 펄어비스와 함께하고 싶다는 이유로 한국 생활을 하는 이도 있다. 이유는 펄어비스가 가진 '개발력'. <검은사막>의 오랜 팬에서 직원이 된 사례도 적지 않다. 입사 방법에 대해 묻는 외국인 직원도 적지 않다. 별도 고민 없이 근무에 전념할 수 있게 하기 위한 복지, 그리고 입사에 어려움을 겪을 수 있는 각종 행정처리도 해주고 있다. 회사는 현지화 작업이 '최고 수준의 퀄리티를 갖춰야 배포할 수 있다'는 생각을 하고 있다. 이는 로컬라이제이션 센터를 포함한 모든 부서가 공감하는 부분이기도 하다. 현지화 작업 일정이 촉박할 경우 업데이트 일정을 조절할 정도로 센터에 대한 믿음은 상당하다. 펄어비스는 현재 센터가 보유한 역량을 높게 평가하고 있으며 진행 프로세스 역시 충분히 확신하고 있다. 기존 프로젝트를 포함해 신규 프로젝트, 새롭게 진출하는 지역 모두 이와 같은 형태로 진행하겠다는 계획을 하고 있다. 회사는 커뮤니케이션 센터 인력을 꾸준히 채용 중이다. 더불어, 물리적 리소스를 늘리는 것 외에 센터의 기술 내재화도 목표로 하고 있다. 현지화 작업을 성공적인 글로벌 서비스를 위한 필수 요소로 여기는 만큼 회사의 경쟁력으로 작용할 수 있기 때문이다.
펄어비스 류휘만, 그가 말하는 ‘검은사막 오디오 리마스터’의 의미
‘검은사막’의 오디오가 확 바뀐다. ‘​대대적’​이라는 표현이 적당할 것 같다. 게임은 ‘리마스터 프로젝트’라는 이름을 통해 음악, 효과음 등 게임 내 대부분의 음성을 새로운 모습으로 선보일 예정이다. 오케스트라 녹음만 40곡, 새로 다듬거나 신규 작업 등 곡만 추려도 약 240곡에 달할 만큼 그야말로 ‘대공사’라 불릴 만한 프로젝트. 프로젝트를 총괄하는 ​펄어비스의 ​류휘만 음악감독은 적어도 내년 봄 쯤에는 마무리될 것으로 예상하고 있다.​ 류휘만 음악감독은 기존 작업했던 곡 중 미흡한 부분은 보완을, 상황에 맞지 않거나 보다 극적인 느낌이 필요하다고 판단되는 음악은 삭제 후 재작업, 그리고 새로운 오디오를 만들어냈다. 대중적인 느낌을 한 층 강조했으며, 본인의 숙원이기도 했던 오케스트라 연주를 통해 웅장함까지 더했다. 그는 본인의 음악작업에 대해 ‘​항상 도전의 연속’이었다고 말했다. ‘Croove’라는 닉네임으로 리듬게임 음악으로 대중에게 알려지면서 펄어비스에서 ‘검은사막’ 음악을 하는 지금까지. 어느 한 순간도 쉽지 않았으며, 늘 치열한 고민과 노력이 함께했다고 말했다. 여러 의미를 가지는 ‘검은사막’의 오디오 리마스터, 류휘만 음악감독을 만나 자세한 얘기를 들어봤다. # 음악, 효과음의 대대적인 교체 ’대중적인 느낌으로 다가간다’ 디스이즈게임: 검은사막 오디오 리마스터 프로젝트에 대해 간략한 소개 부탁드린다. 류휘만 감독: 원래 ‘리마스터’는 정식 마스터링을 하기 전 음질을 조금 좋게 바꿔 놓는 작업을 뜻한다. 대대적인 작업을 하기 때문에 어떤 명칭을 붙여야 할지 많이 고민했지만, 퀄리티를 전체적으로 향상시킨다는 뜻으로 통용되는 만큼 ‘리마스터 프로젝트’라고 부르기로 했다. 새롭게 작업했다고 보는 것이 맞기도 하겠고. 이번 리마스터 프로젝트를 진행하게 된 계기는? 2014년 <검은사막>이 OBT를 할 때 최선을 다해서 작업했지만, 출시 이후에도 여전히 완성도에 대한 아쉬움이 남았다. 시간에 쫓기다 보니 하고 싶은 것을 다 담아내지 못했기 때문이다. 오래전부터 하고자 했던 오케스트라 음악도 반영할 기회가 없기도 했고. 서비스를 하면서 이에 대한 개선 의지를 내부 논의했고, 전폭적인 지원 끝에 리마스터 작업을 진행하기로 했다. 어떻게 보면 ‘오랜 숙원’이 해결된 셈이기도 하다(웃음). 이번 작업은 ‘검은사막’의 음악, 효과음을 전반적으로 교체하는 사실상 ‘대공사’다. 음악을 비롯해 효과음도 많이 바뀔 것이고 성우 음성의 퀄리티도 올리고. 원래는 게임 내 음악을 모두 교체할 생각이었다. 김대일 의장님도 같은 생각을 갖고 있었다. 그런데 전체를 갈아엎으려면 모든 대사부터 퀄리티를 올려야 하는데, 지금 그 단계까지는 아니어서 NPC 중 일부 연기력이 낮은 것을 유명 성우를 통해 재녹음, 자연스럽게 바꾸기로 했다. 과정에서 기존 곡은 삭제된다. 보통 온라인게임(타 플랫폼 역시)에서, 오디오를 새롭게 작업한다는 것은 보기 드문 현상이다. 게다가, 이렇게 대규모로 진행되는 것도 그렇고. 결정한 것이나 진행하기로 한 것 모두 쉽지 않았을 것 같다. 내부에서는 ‘검은사막’의 모든 음악에 대해, CBT 때부터 꽤 뿌듯함이 있었다. 그만큼 고민과 노력이 많이 들어갔다. 열심히 만든 만큼 좋은 음악으로 유저들을 놀라게 해주겠다는 생각을 했다. 하지만, 막상 음악을 접한 유저들의 반응은 우리의 예상과 다른 부분이 꽤 있었다. 느슨하다거나, 지루하다는 등의 의견이 일부 있었다. 사실, 생각해 보면 내부에서 ‘검은사막’ 음악을 준비할 때 느와르 혹은 예술적인 음악을 만들자는 생각이 꽤 있었다. 대중성보다 예술성을 조금 더 추구했던 것이지. 그러다 보니 음악을 어렵게 만든 면도 있었던 것 같다. 마니아만 이해할 수 있는 코드도 있었고. 반응을 놓고 보니 유저들의 반응이 충분히 이해 갔다. 이번에는 그런 부분을 조금 배제하고 대중적으로 다가가고자 노력했다. 게임의 분위기와 어긋나는 일은 절대로 없도록 각별히 신경 쓰고 있다. 따라서, 전 보다는 조금 더 폭 넓게 ‘검은사막’의 음악을 좋아하게 될 수 있을 것으로 기대하고 있다. 총 몇 곡이 리마스터 대상으로 선정됐나? 또한, 어떠한 선별 기준을 거쳤나? 오케스트라를 통해 녹음하기로 한 곡은 40곡 정도 된다. 녹음을 하지 않고 새로 다듬어서 내보내는 곡들도 있다. 전체 합하면 240곡 정도 될 것 같다. 기존 곡이 일부 삭제되는 것에 대해 아쉬워하는 팬도 있을 것 같은데, 이에 대한 생각은? 이번 리마스터를 통해 거의 모두 퀄리티 업을 시키거나 게임에서 효과가 적었던 곡은 삭제하고 새로 작곡해서 대처하는 형태로 진행하고 있다. 그렇다고 해서 삭제된 곡을 영원히 들을 수 없게 하고 싶지는 않다. 이전 곡들에 대해서도 애정을 갖고 있는 유저들도 있을 것이라고 생각하기 때문이다. 가능하다면, 리마스터 이전 음악을 ‘레거시 콜렉션’이라고 이름 붙여서 무료 OST 서비스를 하고 싶다. 리마스터 버전의 음악들은 대륙별로 나누어서 차례대로 OST로 발매하고 싶다. 각 대륙 별 서곡은 모두 각각의 음반의 1번 트랙에 자리잡을 것이다. 리마스터 OST 음반은 (진행 된다면) CD보다는 LP형태로 내놓고 싶다. 요즘 정말로 멋진 실물 형태의 게임음악 OST LP가 해외에서 많이 발매되고 있다. 이러한 LP들은 구입할 때 디지털 다운로드 코드도 같이 제공해 주어서 디지털 음반으로도 감상할 수도 있고, 재생 수명이 있지만 그 자체가 아름다운 LP로도 감상할 수 있다. 개인적으로 내가 만든 게임음악을 LP로 듣고 싶다는 로망을 가지고 있기도 하고. 수익을 위한 작업 보다는 ‘검은사막’ 브랜드 가치를 높이기 위해서 시도해 보고 싶다. ‘검은사막’ 음악 중 가장 애착이 가는 음악은 무엇인가? 리마스터 버전에서 사라지게 될 레거시 버전의 음악인 ‘세렌디아의 길’이다. 대부분 언급이 없던 음악이기도 했고, 심지어 오디오실 내부 팀원들 중에서는 이 음악이 별로라는 직원도 있었다(웃음). 하지만, 개인적으로 이 음악이 정말 좋다. 이번 리마스터 작업에 길 음악을 이런 느낌으로 새롭게 만들 예정이다. 옛날에 삭제를 한 음악 중 하나인 칼페온의 밤 길음악도 괜히 애착이 갑니다. 이 곡은 장장 20분이 넘는 길이인데 제가 피아노로 일종의 독주 콘서트를 한 음악입니다. 옛날 오픈베타 기간에 이 곡을 업데이트 하고 정식 서비스부터는 삭제를 하였습니다. 지금까지 ‘검은사막’은 미디 음악을 사용했다고 들었다. 새롭게 리마스터 된다면 유저는 어떤 차이를 느낄 수 있을까? 대부분 오케스트라 음악에 대해서는 ‘웅장한 음악’이라고 생각해서, 원래 미디 음악이었던 ‘검은사막’의 음악을 오케스트라로 녹음을 하면 음악이 더욱 웅장해 질 것이라고 상상할 것 같은데, 사실 오케스트라 녹음은 음악을 웅장하게 하려고 녹음하는 것 보다는 음악을 더욱 인간미가 느껴지는 음악으로 만들기 위한 것으로 보면 된다. 요즘은 컴퓨터 미디 음악이 정말로 발전을 많이 해서 오케스트라 음도 실제 연주 보다 더욱 웅장하게 낼 수 있는 시대라서 오히려 실제 녹음을 하게 되면 웅장한 느낌이 반감되는 경우도 있다. 이러한 경우를 방지하기 위해서 인간의 연주와 컴퓨터의 연주를 섞는 경우도 많다. 체코 프라하, 독일 할레, 헝가리 부다페스트 등 유럽 현지에서 여러 전문가, 오케스트라와 함께 작업했다고 들었다. 어떤 이들과 함께 했나? 녹음할 것이 꽤 많았다. 준비하는데 시간도 많이 걸렸고 연주자들 섭외도 신중해야 해서 40여 곡을 한 번에 작업할 수는 없다. 현재 체코 프라하와 독일 할레에서 녹음을 마친 상태다. 헝가리 부다페스트는 연주를 앞두고 있다. 오케스트라 편곡에 있어서 국내에서 제일 실력이 뛰어나다고 생각하는 주인로 님에게 여러 곡을 편곡을 의뢰했다., 독일의 다이나미디온의 역할도 컸다. 이 곳에서는 유럽의 여러 오케스트라와 네트워크를 이루고 있어서 오케스트라와의 연결 및 녹음에 관한 모든 진행을 해 주었고 데이비드라는 분이 거의 전 곡의 곡을 악보화 시키는 오케스트레이션 작업을 해줬다. 이곳과 연계해서 녹음을 진행해 주는 톤마이스터인 홀가의 역할도 매우 중요했다. 독일에서 클래식 녹음 관련 상을 다수 받은 실력 있는 분의 도움을 받았다. 다이나미디온이라는 곳을 조금 더 설명하자면, 이곳은 설립한지 꽤 오래된 회사로 오케스트라 녹음뿐만 아니라, 게임음악의 작곡과 편곡, 효과음 라이브러리, 컴퓨터 음악 가상악기 라이브러리, 음악 라이선스 사업 등을 다양하게 펼치고 있는데 현재 독일에서 꽤 입지가 높은 회사다. 우리 외에 국내 여러 게임사와 프로젝트를 진행하고 있고, ‘설국열차’의 기차음 녹음도 여기에서 작업했다. 여러 전문가의 도움을 받은 결과는 정말 최고였다고 생각한다. # 6개 대륙 서곡의 탄생, 해외 오케스트라 통해 선보이는 웅장한 곡들 본격적으로 소개에 앞서, 이번 프로젝트 곡들의 전체적인 콘셉트에 대해 말해준다면? 이전 곡들이 예술적인 부분을 강조했다면, 프로젝트를 통해 작업되는 곡은 대중성을 집어넣기 위해 노력했다. 유저들도 보다 쉽게 들을 수 있을 것으로 보인다. 음악의 기승전결을 잘 파악할 수 있다. 오케스트라로 작업되는 곡도 저마다 색깔을 강하게 드러내도록 했다. 마을마다 웅장할 수도 있고, 서정적일 수도 있다. 전투 음악도 종류가 부족하다거나 강렬하지 못했다는 의견을 수렴해 특징을 조금 더 강조했다. 시스템 적인 부분에 있어서도 일부 변화가 적용됐다고 들었다. 어떤 점들이 변경됐나? ‘검은사막’은 심리스 구조다 보니 확연하게 영역이 나뉘는 게임보다는 음악적 연출이 어려운 부분이 있다. 실제 상황과 똑같이 느끼게 하면서 지역을 이동할 때, 혹은 상황이 바뀔 때 어색하지 않도록 여러 장치를 넣어야 하니까. ‘위처’나 ‘GTA’ 같은 경우도 이런 것을 잘 살린 케이스라고 할 수 있다. 이벤트나 스토리를 따라가면서 거기에 반응하게 하고, 음악이 그를 받쳐주도록 보조적인 역할로 구성됐다. 반면, ‘검은사막’은 유저가 주체가 되어 이벤트를 이끌어가야 하다 보니 음악의 장치적 역할이 조금 더 높은 편이다. 그러므로 ‘필드나 마을에서 전투 지역 등 지역 별 음악이 잘 나뉘어야 한다. 그래야 이동할 때마다 상황에 맞는 음악이 잘 구현되니까. 또한, 다른 지역으로 이동했는데 음악이 잘못 바뀌면 굉장히 어색하게 들릴 수가 있다. 이번 리마스터 프로젝트에서는 그런 점을 보다 자연스럽게 들릴 수 있도록 구성했다. 과거 지역 구분에 의해 전투 시 흐름에 어긋나는 음악이 나오는 경우가 일부 있어서, 몬스터 위치에 따라서도 음악이 다르게 들리게 될 것이다. 동족 몬스터들이 모여 있는 본거지는 본거지 사냥터에 맞는 고유 음악이 나오며, 그 외에 필드에 있는 몬스터들은 사냥터 음악이 아니라 필드 음악이 나오게 된다. 게임 내 6개 대륙의 노래도 새롭게 바뀐다고 들었다. 구체적으로 설명해달라. ‘검은사막’에는 총 6개 대륙이 있다. 현재 게임을 접속했을 때 나오는 곡은 정확히 말하면, 타이틀곡이 아니라 대륙 중 하나인 ‘발레노스’ 대륙의 테마곡이다. 유저들에게 익숙한 곡이기도 하다. 이번 프로젝트를 통해 이 곡은 발레노스 대륙을 상징하는 서곡인 ‘발레노스 서곡’으로 이름이 변경된다. 이를 비롯해 세렌디아, 칼페온 등 6개 대륙이 모두 서곡이 생겨나며 새롭게 작업될 것이다. 어떻게 보면 ‘검은사막’의 타이틀 곡이 여러 개가 된 것일 수도 있다. 각각의 서곡은 단순히 타이틀곡으로만 존재하는 것이 아니고 각각의 곡에 내포되어 있는 곡의 특징이나 테마 멜로디 등이 해당 대륙의 여러 배경음악으로 깃들여지게 된다. 유저 여러분이 ‘검은사막’ 음악을 감상할 때 이것에 포인트를 두면 좀 더 재미있는 감상이 될 것으로 보인다. 새롭게 바뀌는 ‘검은사막’ 오디오 리마스터 음악을 감상해 보면 좋겠다. 가능하다면 주요 곡들에 대해 소개도 부탁 드린다. 현재 작업 중이기도 하고, 본격적인 모습은 내년쯤 공개되므로 작업 중인 곡의 일부 파트를 들려드리겠다. 두 곡 모두 오케스트라로 작업한 곡이며, 기존과 많이 다른 모습을 경험하실 수 있을 것이다. 1. Calpheon - Calpheon, the Capital City (바로듣기) 첫 번째 노래는 ‘Calpheon - Calpheon, the Capital City ‘라는 노래다. 거대한 칼페온 도시를 웅장한 음악으로 건축한 곡. 독일 할레 국립 오케스트라의 연주로 녹음했다. 현악의 멜로디와 콰이어가 어우러지는 클라이막스를 느낄 수 있을 것이다. 2. Balenos - Versus the Final Boss (바로듣기) 두 번째 곡인 ‘Balenos - Versus the Final Boss’는 최근 보도자료를 통해 공개된 영상에 수록된 노래이기도 하며, 발레노스 대륙의 전투 곡이다. 포악한 미지의 존재, 대륙의 보스와 전투 중에 나오는 음악이다. 세상의 재앙을 표현한 만큼 이 음악이 주는 중압감에서 벗어날 수 없을 것이다. 3. Balenos - PvP Seige Warfare (바로듣기) 발레노스 테마를 바탕으로 하는 세번째 곡은 ‘Balenos - PvP Seige Warfare’로, 필름 하모닉 오케스트라 프라하 연주로 제작됐다. 공성전 음악으로, 거대한 전장의 병사가 되어 피비린내가 나는 전투에 참가한 당시의 상황을 표현했다. 4. Serendia – Glish (바로듣기) 마지막으로 소개하는 네 번째 곡 ‘Serendia – Glish’은 독일 할레 국립 오케스트라를 통해 연주됐다. 글리시 마을 테마곡을 오케스트라 버전으로 편곡해 연주한 것으로, 글리시 마을의 고요함을 표현한 곡이다. 그 밖에 변경되는 곡으로는 어떤 것이 있나? 먼저, 게임 내 승마 음악에 대해서 이야기를 하고 싶다. 많은 유저가 ‘검은사막’에서 승마 음악이 게임과 어울리지 않는다고 의견을 줬는데, 이는 작업 당시 김대일 의장이 주문한 ‘느와르’ 콘셉트와 다르게 내가 하고 싶은 노래를 넣겠다고 해서 반영한 부분이다. 시스템적으로도 구현이 잘못돼서 결과적으로는 게임과 잘 어울리지 않게 됐다. 일단 이번 리뉴얼에서는 일반 승마 음악은 완전히 제거할 예정이다. 이 음악을 좋아했던 유저도 꽤 있는 것으로 알고 있는데, 추후에 다른 재미있는 형태로 음악을 부활시킬 테니 기대 많이 해주시면 좋겠다. 그리고, 전투 음악이 강렬하거나 기억에 남지 않는다는 의견도 반영, 완전히 새롭게 작곡했다. 각 대륙별로 점령전 음악, 거점전 음악을 새롭게 작곡했고, 또 대륙별로 일반 필드보스와 어떻게 사용될지는 아직 미정이지만 매우 강력한 마지막 보스에 어울리는 노래도 작곡했다. 곧 웅장하면서 거대한 전투 음악을 감상하실 수 있을 것이다. 일반 필드에서 일어나는 전투 음악은 사냥이라는 컨셉을 살리기 위해서 야만적이고 격동적인 느낌의 퍼커션 위주의 음악을 만들었다. 한국에서 유명한 난타라는 퍼커션 연주 퍼포먼스 음악이 있는데 이것과 비슷한 느낌의 음악이라고 생각하면 된다. 작업 과정에서 에피소드가 있었다면? 아직 작업하는 과정이고, 또 바쁘게 돌아가다 보니 특별한 것이 기억이 나지 않지만, 독일 할레 국립 오케스트라와 작업할 당시 지휘자가 호평을 많이 해줬던 기억이 난다. 현지에서 오케스트라와 일정 조율을 해주는 업체 관계자로부터 칭찬을 받기도 했고. 그런 경우가 꽤 의외라고 해줘서 내심 뿌듯했다. 체코 프라하에서 연주할 때도 생각나는데, 프라하 쪽 연주자들은 특이하게 작곡가와 곡에 대해 얘기를 잘 나누지 않더라. 조금 딱딱한 느낌이었다. 곡의 의도나 해석이 잘 전달될까 생각이 들었는데, 다행히 녹음 중간부터 곡이 괜찮게 들렸는지 연주를 즐기는 느낌이 들었다. 덕분에 좋은 곡이 만들어질 수 있었다. 참고로, 이때까지 ‘검은사막’의 거의 모든 곡들이 컴퓨터로만 작업됐는데, 이 프로젝트에서는 몇 곡을 선별해서 오케스트라나 챔버, 솔로 등의 여러 형태로 전문 연주가 연주를 녹음하려고 하고 있다. 작업량도 상당하겠다. 게다가, 아직 최종 작업은 끝나지 않았다고 들었다. 전체 리마스터 프로젝트 작업의 예상 완료 시점은 언제쯤이 될까? 그렇다. 아직 진행 중이며, 해외 현지 작업 외에 국내에서도 다수 스트링 작업을 진행하고 있다. 트럼펫, 플룻 등 여러 솔로 악기를 녹음 중이며, 해외 작업은 올해 11월쯤 독일이나 부다페스트에 퍼커션 음악 녹음을 원격으로 진행할 예정이다. 모든 작업의 대략적인 마무리는 내년 봄쯤 되지 않을까 생각하고 있다. 전체 결과물에 대한 만족도는 어느 정도될까? 열심히 한 작업들인 만큼 만족하고 있다. 물론, 리마스터 이전 작업들도 마찬가지고. 다만, 이번에는 오케스트라 음악 작업도 있고 해서 많은 보완을 거친 만큼 더 좋게 생각하고 있다. 훨씬 선명하고 자연스럽게 들릴 것이라고 생각한다. 이번 프로젝트로 인해 유저들에게 전달되었으면, 혹은 느껴줬으면 하는 바가 있다면? 게임에 있어 음악은 중요한 요소 중 하나다. 그런 만큼 CBT 때부터 ‘검은사막’의 음악은 매우 심혈을 기울여 작업했으며, 이번 리마스터 프로젝트는 그런 퀄리티를 한 층 더 끌어올리기 위한 작업이다. 유저들에게 더욱 다가갈 수 있는 음악들로 준비 중이다. 많은 기대 해주시면 감사하겠다. # 내 음악은 항상 ‘도전의 연속’, 좋은 음악 답 찾기 위해 계속 노력할 것 평소 곡에 대한 영감은 어떻게 얻는 편인가? 모든 일이 마찬가지겠지만, 음악도 아무런 노력 없이 떠오르는 것은 없는 거 같다. 끊임없는 공부가 필요한 것 같더라. 영화음악과 마찬가지로, 게임음악도 공부를 계속 해야 한다. 이론부터 협업까지 모든 것을. 그동안 음악 작업을 했던 것을 돌아보면 다행히 퇴보하지는 않았다는 생각은 든다(웃음). 좋은 음악을 위해 계속 노력하고 있다. 많은 이들이 과거 ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’ 등 리듬게임 타이틀에서 활동한 것을 익숙하게 알고 있다. 98년 제대 후 세션, 연주 활동 이후 게임 음악의 길을 걸어왔다. 추상적일 수 있지만, 본인의 게임 음악의 길을 대략 회고해본다면? 어렸을 때부터 지금 펄어비스에서 하고 있는 음악을 하고 싶어했다. 초등학교 때도 혼자 오케스트라 음악을 떠올리는 것을 즐거워했던 기억이 난다. 생각을 기반으로 오케스트라 곡을 작곡하기도 했고. 이후 나이가 들고 음악과 관련된 직업을 하게 되면서도 오케스트라 음악을 하고 싶었는데, 어떻게 보면 이제 원했던 음악을 하게 된 것이라고 볼 수 있겠다. 리듬게임 음악을 하면서 다양한 장르를 시도했지만, 그렇다고 당시 오케스트라에 대한 생각을 접은 것은 아니었다. 뚜렷하게는 아니어도 크고 웅장한 느낌들을 많이 시도했던 것 같다. 위에서도 말씀 드렸듯이, 지금까지 해왔던 대로 꾸준히 노력하고 공부하면서 좋은 음악을 만들기 위해 계속 작업할 것 같다. 죽기 전에 음악 게임을 다시 해보고 싶다는 생각도 든다. ‘Ez2Dj’. ‘DJ MAX’에서 작업한 음악과 ‘검은사막’에서 작업한 음악의 성격은 매우 다르다. 본인에게도 큰 도전이었을 것 같다. 어떻게 생각하나? 내 음악작업은 항상 ‘도전의 연속’이었다. 과감할 수도 있지만, 어떻게 보면 쌩뚱맞다고 여길 정도로 독특한 시도도 해왔다. 늘 재미를 느낀다. 오래전 어뮤즈월드에 놀러갔다가 음악 작업을 해보라는 제의를 받아 지금까지 오게 됐다. 리듬게임 타이틀이 지금까지도 이어지고 있지만, 지금 하는 음악이 조금 더 내가 하고 싶었던 음악의 구체화된 모습이라고 할 수 있겠다. 대학 전공도 클래식이기도 했고. 2011년 미국에 있으면서 음악을 하지 않으려고 마음 먹고 전공도 바꾸기로 생각한 적도 있었으나, 잠시 한국에 왔을 때 김대일 의장님이 보자고 하셔서 지금의 모습까지 오게 됐다. 펄어비스에서, 또는 류휘만 음악감독 개인의 계획은? 글쎄, 일단 ‘검은사막’에 조금 더 좋은 음악을 만들고 싶다. 지극히 개인적이긴 하지만, 프로젝트 작업을 하느라 가족에게 조금 소홀해졌다. 가족과도 함께 하는 시간을 갖고 싶다.
게임 원작 영화 '모탈 컴뱃 리부트' 2021년 1월 15일 개봉
제임스 완 제작, 영화에 '페이탈리티' 등장 예고 동명의 게임을 원작으로 하는 영화 <모탈 컴뱃 리부트>가 2021년 1월 15일 개봉한다. 영화의 주인공 '리우 캉'을 연기하는 배우 루디 린(Ludi Lin)은 자신의 트위터에 <모탈 컴뱃 리부트>의 개봉일을 2021년 1월 15일이라고 밝혔다. 현지 매체 보도에 따르면 영화는 호주에서 막 촬영을 마쳤으며, 배급은 워너 브라더스가 맡는다. 영화의 제작은 <쏘우>, <아쿠아맨>, <컨저링>의 제임스 완이 맡았으며, <헤일로>의 광고를 제작했던 사이먼 맥코이드가 연출한다. 루디 린의 트위터 갈무리 당초 영화의 개봉일은 2021년 3월 5일로 예정됐다. 영화의 개봉이 2달이나 앞당겨진 데에는, 빠른 속도로 다작하기로 정평이 난 제임스 완 감독의 영향이 미친 것으로 파악된다. 알려진 정보에 따르면, 영화에는 <모탈 컴뱃> 시리즈의 트레이드마크라고 할 수 있는 '페이탈리티'(패배한 상대를 잔혹한 방식으로 마무리하는 시스템)가 나올 것으로 보이며, 호주 등급분류 기구에서 R등급(18세 이상)을 받았다. 국내 개봉 여부는 미정. 네더렐름 스튜디오(전신 미드웨이)의 <모탈 컴뱃> 시리즈는 1992년 처음 출시, 10편이 넘는 후속작을 내며 오래도록 사랑받아온 대전 격투 게임이다. 잔인성을 숨기지 않는 연출로 유명하며 다양한 차원을 넘나드는 특유의 세계관을 보유하고 있다. 덕분에 <모탈 컴뱃>은 1995년과 1997년 두 차례 영화화된 바 있으며 애니메이션으로도 제작됐다. 하지만 <모탈 컴뱃>의 게임판은 고어한 연출 탓에 한국에서 수차례 '등급 분류 거부'를 받았고, 2019년작 <모탈 컴뱃 11>도 마찬가지였다. 게임물관리위원회가 <모탈 컴뱃 11>의 등급 분류를 거부했는데, 영상물등급위원회가 <모탈 컴뱃 리부트>의 등급을 부여하는 상황이 일어날 수도 있는 것이다.
검은사막 신규 캐릭터 '아처', 1레벨부터 각성 무기를 들고 온 이유
"1레벨부터 '각성 무기'를 장착할 수 있다고?" 지난 12월 12일, <검은사막>에 신규 캐릭터 아처가 추가됐다. 기존에 주무기로 '활'을 사용하던 레인저의 남자 캐릭터 버전이라고 볼 수 있는 아처에게는 한 가지 특징이 있다. 다른 캐릭터들은 56레벨 이후에 착용할 수 있는 '각성 무기'를 1레벨부터 착용할 수 있다는 것이다. 기존 16개 캐릭터 중, 이렇게 1레벨 부터 각성 무기를 착용할 수 있는 캐릭터는 없었다. 왜 <검은사막>은 기존에 잘 작동하던 '56레벨 각성' 시스템에 이런 변화를 줬을까? 궁금증이 생겼다. 1레벨부터 각성 무기를 사용한다는 것은 어떤 플레이 경험을 줄 지도 궁금했다. 직접 플레이해 본 소감을 정리했다. ※ 이 기사는 본 서버 업데이트 기준으로 작성됐습니다. # 1랩 각성무기, 초반 육성 구간을 지루하지 않게 이번에 업데이트된 '아처'의 가장 큰 특징은 1레벨부터 '각성 무기'를 장착하고, 이에 따른 '각성 스킬' 일부를 사용할 수 있다는 점이다. 이 부분을 이야기하기 위해서, <검은사막>의 각성 시스템에 대한 이야기를 먼저 하고자 한다. <검은사막>의 캐릭터들은 56레벨 달성시 퀘스트를 통해 '각성'을 할 수 있다. 이를 통해 각 캐릭터마다 배정된 '각성 무기'를 장착할 수 있고, 이 무기를 이용한 '각성 스킬'도 배울 수 있다. 이 때 장착하게 되는 '각성 무기'는 56레벨 이전에 사용하던 '주무기'와 완전히 다른 별개의 무기로, 캐릭터에 따라 완전히 다른 플레이 경험을 주기도 한다. 검과 방패를 사용하던 '워리어'는 거대한 대검을 통해 적을 쓸어버릴 수 있게 되고, 활로 원거리 공격을 퍼붓던 레인저는 단검으로 적 사이를 빠르게 누빌 수 있게 변화하는 식이다. <검은사막> 레인저 각성 무기 영상. 레인저는 각성을 통해, 활을 이용한 원거리 딜링 캐릭터에서 정령검을 이용한 근접 딜링 캐릭터로 변신한다. 이같은 각성 시스템은 56레벨을 기점으로 기존 캐릭터의 플레이 경험을 바꿔 놓기 때문에 <검은사막> 캐릭터 육성에서 큰 부분을 차지하고 있다. 최근 업데이트된 '다크나이트'나 '격투가', '란' 등은 각성 무기와 주무기 사이의 갭이 비교적 적긴 하지만 기존에 운영하던 방식과 다른 방식으로 캐릭터를 운영해야 한다는 점은 변함없다. 이번에 업데이트된 아처는 이런 각성 무기(태궁)를 1레벨부터 장착할 수 있다. 모든 스킬을 사용할 수 있는 것은 아니지만(태궁의 몇몇 스킬은 56레벨 이후 '개방'을 수행해야 배울 수 있음) 각성 스킬을 사용할 수 있기 때문에 기존 캐릭터들의 '주무기를 사용하다가 각성무기로 격변을 맞이'하는 성장 구도와 다른 모습을 보인다. 아처의 가장 큰 특이점은 '저레벨 육성 구간에서 보다 다양한 플레이를 할 수 있다'는 점을 꼽을 수 있다. 아처는 기본적으로 가지고 있는 주무기(석궁) 스킬을 가지고 있으면서, 동시에 태궁으로 사용할 수 있는 스킬 4개를 더 가지고 시작한다. 이는 여러 가지 스킬 연계 조합을 만들 수 있게 한다. 석궁은 유성우나 심판의 날개 등 기동성을 중점으로 둔 스킬 세팅을 가지고 있으며 태궁은 광휘의 폭발, 실비아의 창 등 넓은 범위에 강력한 대미지를 주는 스킬로 구성돼 있다. 아처는 이런 두 종류의 스킬을 상황에 맞춰 골라 사용하는 재미가 쏠쏠하다. 넓게 퍼진 몬스터들을 석궁의 기동력을 바탕으로 한 데 모으고, 모인 몬스터를 태궁의 강력한 범위 스킬로 쓸어버리는 식이다. 성격이 다른 두 무기를 사용하기 때문에 유저는 몬스터를 사냥할 때 '어떤 무기가 더 효과적일지' 전략적으로 판단해야 한다. 이런 '두 무기를 골라 사용하는' 방식의 사냥은 <검은사막>의 다른 캐릭터들이 56 이후 '각성'한 다음에야 할 수 있는데, 아처는 1레벨부터 이런 재미를 느낄 수 있어 저레벨 구간에서도 다양한 재미를 느낄 수 있다. 이런 저레벨 육성 구간을 보다 다채롭게 즐길 수 있게 하는 노력은 <검은사막>이 이전부터 보여준 '저레벨 구간 줄이기'와 겹치는 부분이 있다. <검은사막>은 이전에 '레벨업이 힘든 게임'으로 명성을 떨쳤다. 앞서 다른 캐릭터의 각성 레벨인 56레벨까지 올리려면 많은 시간을 필요로 했고, 유저들은 주무기 스킬만으로 그 시간을 감내해야 했다. 이에 <검은사막>은 최근 56레벨까지의 필요 경험치를 조정하거나 '경험치 핫타임' 이벤트 등을 통해 저레벨 구간의 육성의 난이도를 낮추는 노력을 기울이고 있다. 이는 <검은사막>이 저레벨 구간에서 유저가 받는 스트레스를 줄이기 위한 조치라고 볼 수 있으며, (방식은 다르지만)아처가 '1레벨부터 각성무기를 들 수 있었던 이유' 또한 이런 스트레스 저감 조치의 일환으로 볼 수 있을 것이다. <검은사막>은 저레벨 육성 구간의 스트레스를 줄이기 위해 노력하고 있다. (참고: 핫타임 이벤트는 정해진 시간 동안 경험치 획득량 +100%, 기술 경험치 획득량 +30% 버프를 받을 수 있는 이벤트. ) # 초보 유저들에게는 복잡하게 다가올 '각성 무기' 시스템 하지만 1레벨부터 각성 무기를 사용할 수 있다는 점이 무조건 장점으로 작용하지는 않는다. <검은사막>을 오래 플레이하지 않았던 유저나, '아처' 캐릭터로 처음 <검은사막>에 입문하는 유저에게는 이러한 무기 스왑(무기를 번갈아가며 사용하는 테크닉)이 하나의 '장벽'으로 작용할 수 있다. 각성무기와 주무기를 교체하는 컨트롤이 대부분 미숙하기 때문이다. <검은사막>에는 스킬 설명에 없는 기술 연계나, 자연스럽게 무기 스왑을 할 수 있는 스킬들이 있다. 기본적으로 주무기와 각성무기는 C키(기본 단축키)를 눌러 교체할 수 있지만, 특정 상황이 아니라면 무기를 바꾸느라 딜레이가 생긴다. 몇몇 스킬은 스킬 사용 도중 C키를 눌러 딜레이 없이 무기를 교체할 수 있으며, 스킬 사용만으로도 무기를 스왑할 수 있는 스킬도 존재한다.(이 경우는 스킬 설명에 명시돼 있다) 무기 전환 스킬을 사용하면, 스킬 사용과 동시에 무기 전환이 이뤄진다 이런 무기 교환 방식은 주무기와 각성 무기를 자주 교체해가며 싸워야 하는 캐릭터일 수록 캐릭터 운영에 큰 부분을 차지한다. 대표적으로 '워리어'가 이에 해당되는데, 워리어는 강력한 대미지를 줄 수 있는 대검(각성 무기)과 기동성이 뛰어난 한손검(주무기)을 교체해 가며 사냥을 해야 효율을 챙길 수 있다. 아처 또한 사냥 효율을 높이기 위해서는 석궁(주무기)과 태궁(각성 무기)을 번갈아 가면서 사용하는 게 좋다. 심판의 날개, 돌풍, 유성우 같은 기동성 좋은 스킬로 자리를 잡은 후에 태궁 스킬인 광휘의 폭발이나 실비아의 창으로 대미지를 넣으면 깔끔한 사냥이 가능하기 때문이다. 적을 뛰어넘는 '유성우' 스킬은 적절히 활용하면 좋은 자리를 선점할 수 있다 문제는 이런 방식의 사냥을 하기 위해서 필요한 '스왑 스킬 파악(및 적응)'이 초보 유저에겐 결코 쉽지 않은 일이라는 점이다. 초보 유저의 경우, 기본적으로 무기 스왑의 개념을 완전히 숙지하지 못했을 뿐더러 무기 스왑을 매끄럽게 할 수 있는 '히든 연계'를 찾기도 어렵다. 그런데 아처는 이를 능숙히 할 수 있어야 사냥 효율을 최대화할 수 있으며, 이에 적응하지 못한 초보 유저가 석궁, 혹은 태궁만으로 비효율적인 사냥을 하는 경우도 생긴다. 다른 캐릭터의 경우 56레벨이라는 낮지 않은 레벨을 육성하는 동안 주무기 스킬을 숙지할 수 있고, 이후 각성 무기가 추가돼 적응하기 한결 수월한 반면, 아처는 처음부터 두 가지 무기에 적응해야 하기 때문에 이에 따른 스트레스가 가중될 우려가 있다. 석궁의 다소 까다로운 컨트롤 방식도 진입장벽이 될 수 있다. 현재 석궁의 기동성을 책임지고 있는 심판의 날개 스킬과 돌풍 같은 스킬들은 사용 시 이동거리가 꽤 길기 때문에, 이에 적응하지 못하면 의도치 않은 곳으로 이동하기 십상이다. 거기에 지구력 소모량도 큰 편 이어서, 중간 중간 다른 스킬을 섞어쓰지 않으면 금새 지쳐 허덕이는 캐릭터를 보게 된다. 이를 해결하기 위해선 적절한 무기 스왑을 통해 태궁 스킬을 사용하거나 석궁 공격 스킬을 사용하는 등의 사냥 운영이 필요하다. 표시된 부분이 '지구력' 게이지. 지구력은 달리기나 '심판의 날개', '유성우' 등 다양한 곳에서 소모돼 금방 바닥나기 일쑤다 또한, 기동성을 강조한 석궁의 공격 스킬들은 대체로 딜레이가 크다는 점 또한 석궁 플레이를 까다롭게 만드는 요인 중 하나다. 석궁의 주력기로 꼽히는 '대지를 가르는 화살'(쉬프트+E)이나 정령의 탄환(쉬프트+우클릭), 빗발치는 화살(쉬프트+F)은 강력한 만큼 큰 딜레이를 감수해야 하고, 이를 줄이기 위해서는 앞서 언급한 스킬 연계를 통해 사용해야 한다. 막간을 이용해, 초보 유저들을 위한 대표적인 스킬 연계 몇 가지를 소개한다. 1. 석궁→태궁 무기 교체 -석궁 상태에서 '광휘의 폭발'(쉬프트+좌클릭)을 사용하면 별도 모션 없이 태궁 상태로 전환된다. -석궁 상태에서 '심판의 날개'를 뒤로 사용하면 (S를 누른 상태로 클릭) 곧바로 태궁 상태로 전환된다. 2. 태궁→석궁 무기 교체 -태궁 스킬 사용 중, 스페이스바를 누르면 석궁 스킬인 '유성우'가 사용되며 무기가 교체된다. -태궁 상태에서 '돌풍'(쉬프트+S)을 사용하면 석궁으로 교체된다. (단, 이후 '스킬 개방'시 극: 돌풍을 습득하면 태궁으로 돌풍을 사용할 수 있어, 석궁으로 교체되지 않을 것으로 보임) 3. 석궁 스킬 '심판의 날개'를 사용하는 도중 '대지를 가르는 화살'을 사용하면 딜레이를 크게 줄일 수 있다. 4. 석궁 스킬 '돌풍'을 사용한 직후, 쉬프트키에서 손을 떼지 않고 마우스 우클릭을 하면 '빗발치는 화살'을 연계해 사용한다. 돌풍으로 벌리는 거리와 빗발치는 화살 사정거리가 비슷하기 때문에, 궁합이 좋다. 5. 태궁 상태에서, 회피(슬라이딩, 쉬프트키) 도중에 마우스 우클릭을 하면 '루트라곤의 부름' 스킬을 딜레이 없이 사용할 수 있다. 태궁 상태에서 앞이나 뒤로 '심판의 날개'를 사용하는 도중에도 가능하다.(마우스를 계속 누르고 있으면 차징) 강력하지만 딜레이가 큰 '대지를 가르는 화살'은 다른 스킬과 연계했을 때 그 딜레이가 크게 줄어든다 # 그럼에도 '사냥터'에서 강력한 면모 보이는 아처 지구력 관리부터 무기 스왑, 히든 커맨드까지. 여러모로 손에 익히기 어려운 아처이지만, 컨트롤이 익숙해지고 다양한 스킬들을 사용할 수 있다면 아처는 개체수가 많은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 아처의 태궁 스킬들은 굉장히 넓은 범위를 커버할 수 있고 그 대미지도 낮지 않아, 만약 자신의 공격력이 높은 편이라면 그야말로 몬스터들을 '쓸어담듯' 사냥하는 것이 가능하다. 현재 가장 많은 유저들에게 사랑받고 있는 태궁 스킬 '광휘의 폭발'은 캐릭터 뒤편까지 닿는 넓은 공격 범위에 +80%라는 높은 치명타 확률, 이후 공격을 더 강하게 만들어 줄 적 방어력 감소와 바운드(몬스터가 넘어지는 것. 바운드 상태의 몬스터는 '다운 어택' 판정으로 더 큰 대미지를 입는다) 상태이상까지 가지고 있다. '광휘의 폭발' 공격 범위는 붉은 네모로 표시된 정도의 넓이다. 캐릭터 뒤에 위치한 몬스터도 타격한 것을 확인할 수 있다 마찬가지로 큰 사랑을 받고 있는 '만개하는 살' 스킬은 전방의 아주 넓은 범위를 부채꼴 형태로 뒤덮을 뿐만 아니라 치명타 확률 +100%로 높은 대미지도 기대할 수 있다. 만약 적이 아주 근접해 있는 상황에서는 (석궁 스킬을 통해 빠져나올 수도 있지만) 기절과 타격당 생명력 +30을 옵션으로 가지고 있는 '실비아의 창'을 통해 안정적인 대미지 딜링을 할 수도 있다. 석궁으로 사용가능한 스킬들은 태궁에 비해 다소 좁은 공격범위를 가지고 있으나, 멀리 떨어져 있는 몬스터에게 강한 대미지를 줄 수 있다. (조준하는 방법이 다소 직관적이지는 않지만) 원하는 지점을 공격하는 스킬 '정령의 탄환'은 5레벨 기준 1270% x 6타격이라는 높은 대미지 계수를 가지고 있으며, '빗발치는 화살' 스킬 또한 이에 못지 않은 높은 대미지를 자랑한다. 대지를 가르는 화살 스킬은 앞서 소개된 두 스킬에 비해 사정거리가 짧지만 5레벨 기준 712% x 8 대미지를 2번에 걸쳐 주기 때문에 가장 큰 대미지를 기대할 수 있다. 먼 거리까지 뻗어나가는 '만개하는 살' 스킬 이펙트 근접한 적부터 먼 거리의 적까지 넓은 범위로 사냥할 수 있는 이런 스킬 구성에 날개를 다는 건 빠른 발동속도를 자랑하는 회피기(쉬프트 스킬)와 '심판의 날개' 스킬이다. 아처의 회피기는 약 2초간의 쿨타임을 가지는 대신 발동 속도가 매우 빠르기 때문에 몬스터 사이사이를 빠르게 이동하는 데 유리하다. 여기에 모든 방향으로 사용할 수 있는 '심판의 날개' 스킬은 몬스터에게 경직과 바운스 상태이상을 유발함과 동시에 빠르게 '뒤잡기'를 할 수 있게 한다. 이런 특징으로 인해, 아처는 몬스터 개채수가 많은 '초승달 신전'이나 '해적섬' 같은 사냥터에서 큰 효율을 발휘한다. 만약 자신의 무기가 고~유(18~19강화) 수준이라면 굳이 석궁을 사용하지 않고, 태궁의 만개하는 살 스킬과 광휘의 폭발 스킬만으로 빠른 사냥을 할 수 있을 정도다. 돌풍 스킬 한번으로 이 정도의 거리를 빠르게 벌릴 수 있다 다만, 이는 어디까지나 기존에 <검은사막>을 즐기던 '고스펙' 유저에 한정된 이야기다. 공격력이 다소 낮은 유저라면 적절한 상황에 석궁 스킬을 사용해야 높은 사냥 효율을 기대할 수 있다. 또한 앞서 언급한 '높은 지구력 소모량' '복잡한 컨트롤' 등의 이유 때문에 아처는 초보 유저들에게 '어려운 캐릭터'로 인식될 가능성이 높다. 만약 아처 캐릭터가 '너무 미끄러져 마음 대로 캐릭터를 움직이기 힘들고, 지구력도 너무 딸린다'고 느껴지는 유저라면, 자신의 적정 사냥터보다 쉬운 사냥터에서 사냥하면서 컨트롤 감각을 익히길 추천한다. 컨트롤의 장벽만 넘는다면 빠른 기동성과 강력한 대미지, 넓은 범위로 사냥터 곳곳을 누비는 아처의 매력에 금방 빠져들 수 있을 것이다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
[직캠] 진모짱과 OSL, OGN 퓨처스 도타 오토체스(Dota Auto Chess) 중계 정소림 캐스터
OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림
모바일게임 PC에 하는 방법이 있다?
3줄 요약 모바일게임 PC로 하자! 앱 플레이어 개인적인 순위 호환 및 안전성 : 미뮤=녹스>블루스택>모모 요새도, 모바일 게임 휴대폰으로만 하는 분 있나요?! 혹시 아직도 그런 머글들이 있을까봐.. 모바일 게임 PC로 하는법 알려드리겠습니다. (제 주위 사람들도 모바일 게임 PC로 할줄 모르더군요) 그래서 빙글에서도 모바일 게임 PC로 할줄 모르는 분들이 계실까봐 공유합니다! 1. 모바일 시뮬레이터 소개 - 모바일 게임 유저들의 경우 아래 앱플레이어을 이용하면 PC의 장점인 대화면 모니터와 안정적인 네트워크 환경에서 게임을 즐길 수 있으며, 장시간 스마트폰 사용시 발생하는 발열과 배터리 소모 등의 불편함을 해소할 수 있는 이점을 얻을 수 있고, 다중으로 프로그램을 켜서 여러개의 캐릭터를 한번에 키울수 있으니 참고하세요! 블루스택 앱 플레이어 주소https://www.bluestacks.com/ 장점: 블루스택 0.9.30 구버전은 성능 안좋은 컴퓨터로 특정게임 세나를 해도 렉이 없다 블루스택 최신버전은 왠만한건 다 돌아간다 세나 경우는 고사양으로 데이터 받을시 실행하면 렉이 장난이 아니다 고사양 컴퓨터 성능 필요 보안코드 먹는 모바일게임은 제외 블루스택 경우는 구버전으로 플레이 하는걸 추천​ 앱 플레이어중에 호환성 괜찮아서 좋다 단점: 개발자옵션을 못 켜서 가속 성능을 못 킨다 완벽하지 않는 멀티기능과 마우스 녹화기능 미지원 및 단축기 단축기 지정이 제한적입니다 녹스 앱 플레이어 주소https://kr.bignox.com/ 장점: 빠른 실행 블루스택 다음으로 좋은 프로그램 성능 최적화 해주면 CPU 1개 설정으로 Virtuailzation Technology (VT)를 켜주면 부드럽게 돌아간다 컴퓨터 사양에 따라 차이가 있다 ​5.2.0.0 버전에서는 윈도우 7 버전은 최적화 되어있지만 ​6.0.1.0 버전부터는 윈도우,컴퓨터 사양에 따라 조금은 렉이 있다 대부분의 모바일게임은 녹스로 해주면 좋지만 보안코드 먹거나 특정 모바일게임 하다가 막힐때는 블루스택 최신버전을 추천​합니다 단점 컴퓨터 성능이 안좋거나 VT 사용 안할시 렉이 심하다(결론 블루스택보다 고사양 컴퓨터용) 필자는 호환성 모드로 밖에 실행 안하고 있다 컴퓨터 CPU 무리가 간다 미뮤 앱 플레이어 주소http://www.memukorea.com/ 장점 : 미뮤의 장점은 가볍다라는 것입니다. 미뮤 앱 플레이어 자체가 가볍기 때문에 동시에 다수의 앱플레이어를 켤 수 있다는 장점이 있습니다. 게임을 여러개 동시에 진행하는 경우에 유리하다는 얘기겠죠. 가벼운만큼 CPU나 RAM을 소모하는 폭도 적어 비슷한 환경에서 계속 게임을 플레이할 수 있는 것도 장점입니다. 또한, 비교적 섬세한 클릭을 지원하기 때문에 가볍고 섬세한 게임을 즐길려면 미뮤 앱플레이어를 선택하는 것이 좋아보입니다. 단점: 조금 부족한성능 인기가 그리 많지않아 오류 해결방법이 그리 많지가 않습니다. 모모 앱 플레이어 ​주소 http://momoplayer.com/ 장점 1.2.1 버전으로 백신 켜놓고 설치할때 실시간 감지가 뜬다 바이러스는 아닌거 같다 설치 다할때 백신키면 ​드라이버 설치 실패가 뜬다 계속 실행하 모바일게임 PC에 하는 방법이 있다? 다보면 VT 프로세스 오류가 간혹뜬다 (모모 앱플레이어 복구로 해결 또다른 해결 방법은 컴퓨터 한번 재부팅)​특정 모바일게임은 실행이 안되거나 팅긴다​ 단점 1.2.1 버전으로 백신 켜놓고 설치할때 실시간 감지가 뜬다 바이러스는 아닌거 같다 설치 다할때 백신키면 ​드라이버 설치 실패가 뜬다 계속 실행하다보면 VT 프로세스 오류가 간혹뜬다 (모모 앱플레이어 복구로 해결 또다른 해결 방법은 컴퓨터 한번 재부팅)​ 특정 모바일게임은 실행이 안되거나 팅긴다​ 2. 개인적인 사용 순위 호환 및 안전성 : 블루스택>녹스>미뮤>모모 게임할때 : 다 좋아요. 모두 개인적인으로 플레이해본 결과와 인터넷에 찾아본 정보로 판단 적었습니다. 개인적으로 블루스택은.. 너무 광고만 떠서 짜증나더라구요... 3. 설치 후 사용 방법! 휴대폰 처음 사면 구글 아이디 입력하라는 내용이 뜨고 G 메일 생성하거나, 기존 아이디로 로그인하잖아요? 앱플레이어도 똑같습니다. 그냥 입력하라는대로 입력만 하면 됩니다 ! 현재 사용중인 휴대폰과 구글 아이디를 통일 시켜야 게임연동 부분에서 이점이 있으니 왠만하면 새로 만들지 마시고 [기존 아이디] 를 클릭하여 내 휴대폰 정보와 연동 시킵시다 +_+! 4. 앱 플레이어로 할 수 있는 것들 간단한 오토모드를 지원하기 때문에, 오토마우스를 설정하여 내가 굳이 휴대폰으로 게임을 하지않아도 자동으로 게임을 플레이 할 수 있고요. 모바일 보다 큰 화면으로 섬세한 조작이 가능합니다. 5. 앱플레이어로 하면 좋은 게임들 요새 나온 게임들 위주로 적겠습니다. 1. 듀랑고 2. 검은사막 3. 라그M 4. 리니지 M 등 모바일 MMORPG 게임이 앱플레이어와 매우 잘 어울리니 이점 참고해주시고요! PC와 휴대폰의 연동성을 이용하여 모두들 열렙 하시길 바라겠습니다. 그럼 20000~~~
‘게임, 그 자체에 집중’ 펄어비스 검은사막 모바일의 마케팅 전략
펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장 인터뷰 펄어비스가 약 1년 전, <검은사막 모바일>을 대중에게 알렸던 방법은 게이머/비게이머 모두에게 꽤 신선했다. 과거 홍보 모델과 트레일러로 브랜드 강조했던 모습과 달리 인게임 플레이 모습을 직접 보여주며 콘텐츠를 직접 강조하는데 주력했다. 물론 콘텐츠 퀄리티에 대한 자신감이 기반된 행동이기는 하나, 펄어비스는 게임의 본질을 대중에게 알리는 것이 조금 더 효과적이라고 판단했다. 결과는 사전 등록자 수 510만 명이라는 수치로 증명됐다. 게다가, 브랜드만 인지하고 게임에 유입되는 사례보다 유저가 자발적으로 게임을 찾아 게임을 플레이하는 비율이 압도적으로 높았다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장은 이러한 게임의 본질을 꾸준히 대중에게 알리면서, 대중과 조금 더 가까워지는 문화 콘텐츠로서 펄어비스의 IP를 알리고 싶다고 포부를 밝혔다. 향후 모바일-콘솔-PC를 하나로 묶는 통합 메시지도 전달하고 싶다는 바람을 내비치기도 했다. 펄어비스 마케팅팀 심현준 팀장. 디스이즈게임: <검은사막 모바일> 서비스가 근 1년이 다 되어간다. 그동안 벌여온 마케팅 활동에대한 분위기는 어떤가? 심현준 팀장: 모든 수치를 상세하게 말씀드릴 수는 없지만, 전반적으로 유의미한 성과를 거뒀다. 우선, 사전 등록자 수는 총 510만 명을 기록했다. 이는 동종업계 2위 수준이다. 구글, 애플 양대마켓 인기게임 순위 1위에 올랐으며 매출 순위 역시 꾸준히 상위권이다. 출시 후 게임 홍보를 위해 다양한 영상을 제작했다. 모두 인게임 플레이 모습을 강조했다. 최근 4개를 살펴보면 다크나이트 편의 경우 유투브 최고 146만 조회수(캠페인 전체 영상 누적은 566만)를 거뒀다. 금수랑 편은 최고 173만(캠페인 전체 영상 누적은 502만), 최근 선보인 각성 편은 53만(캠페인 전체 영상 누적은 100만), 송년/신년 편은 최고 232만(캠페인 전체 영상 누적은 334만)을 기록했다. <검은사막 모바일>은 사전 예약 시작 7일만에 100만 명, 두 달 만에 300만 명을 모객했다. 이후 프리미엄 테스트 종료와 함께 370만 명, 3일만인 2월 14일 400만 명을 돌파했다. 성과에 대해 어떻게 분석하고 있나? 대부분의 게임에 유저가 유입되는 과정을 보면, 광고를 통해 유입되는 비율과 오가닉(Organic) 유입 비율이 평균적으로 약 80 대 20 정도 된다. 그러나, <검은사막 모바일>의 경우에는 두 비율이 정 반대의 결과를 보였다. 꽤 이례적이라 할 수 있다. 이는 광고를 통해 유저가 유입되는 것보다 유저가 자발적으로 게임을 찾고 설치하는 비율이 높다는 뜻이다. 꽤 의미 있다고 할 수 있다. TV CM을 통해 전달하는 방법부터 모든 것까지 다른 방향으로 시도하려고 노력한 결과라고 생각한다. https://youtu.be/DJZ7wTIB5rs ‘트렌드 매체’로 불리는 공중파, 네이버와 같은 여러 채널에 노출 기반의 캠페인을 벌이는 과정의 경우, 펄어비스는 각 채널의 기여도를 자체 분석, 측정해서 메시지 전달과 유저의 인지, 유입이 유기적으로 진행되도록 구성했다. 단순히 모객 단가의 높고 낮음으로 성과를 판단하는 것은 효율이 낮다는 판단 때문이다. 우리는 <검은사막 모바일> 론칭 때부터 이런 마케팅을 계획했다. 보통 타사에서 여러 파트로 나뉘어 있는 부분도 소수의 인원이 모든 동선을 고려한 설계를 할 수 있도록 했다. 특이하게도, 펄어비스가 1년 전 했던 판단을 현재 타사에서 많이 하고 있더라. <검은사막 모바일>의 광고는 과거 연예인이나 브랜드를 알렸던 타 게임사와 다르게 인게임 플레이 모습을 내세웠다. 게이머/비게이머 모두에게 알려지는 만큼, 색다른 선택이었던 것 같다. <검은사막 모바일>이 높은 퀄리티를 가지고 있음에도 매스미디어 광고에서 모델을 썼을 경우, 게임의 특징, 이미지가 기존과 다르게 전달될 가능성이 높다고 생각했다. 게임 그대로의 모습을 잘 보여주는 것이 좋다고 판단했다. 게임의 마케팅 방향은 펄어비스가 추구하는, 새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것이다. TV CM 시 선보였던 가수 내레이션, 인기 음악 삽입도 이를 고려해 진행했다. 물론, 회사에서 마케팅팀이 진행하고자 하는 크리에이티브 전략에 대해 전적으로 신뢰한다는 것이 기본으로 깔려 있다. https://youtu.be/39tgd9fD49g 결과적으로, 사전등록이 510만 명을 달성했다. 어떻게 보면 잘 먹혀들어간 셈이다. 그렇다. 펄어비스가 처음으로 자체 퍼블리싱하는 타이틀이었기 때문에 의미가 남다르다. 그래서 마케팅팀도 그때 신설됐다. 공개 후 사전예약에 대한 내부 기대치는 약 200만 명 정도였다. 그런데 쇼케이스 이후 사전 오픈되고 티징 영상이 공개되면서 반응이 생각보다 좋았다. 이벤트 페이지가 다운되기도 했다. 어느 정도 ‘대박의 기운’을 느꼈다(웃음). 그 결과 200만 명도 최단 기간에 달성했다. 이후 점차 상향 조정했고 500만 명이 넘었을 때는 모두 기뻐했던 기억이 난다. 게임은 출시 3일만에 단숨에 구글 플레이 매출 2위까지 올랐다. <검은사막 모바일>을 대중에게 알리기 위한 펄어비스의 마케팅 방향이 궁금하다. 게임의 본질에 기반을 둔 마케팅을 진행하고 있다. 조금 전 말한 ‘새로우면서 재미있고 유저가 흥미를 가질 수 있도록 하는 것’이 기본이다. 비게이머와 브랜드를 유기적으로 결합하게 하는 시도를 꾸준히 하고 있으나 아직 충분한 성과를 거두지 못한 것 같다. 17일 출시한 격투가 클래스부터는 목소리로 유명한 분들을 섭외해 컬래버레이션을 시도하려 한다. 가능하다면, 이후 이를 활용한 콘서트나 미니 앨범 같은 문화 콘텐츠와 결합하는 부분도 추구하고 있다. 문화를 접목한 시도도 꾸준히 이어갈 것이다. 과거 일부 업체에서도 시도한 바 있다. 많이 참고해 펄어비스만이 가진 문화 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다. 타사와 차별화된 포인트가 있다면. 펄어비스 마케팅팀은 단순히 퍼포먼스나 UA(User Acquisition, 신규 유저 모집)만 하는 것이 아니라 대부분의 크리에이티브 전략을 기획부터 콘셉트까지 모두 진행한다. 덕분에 유입 초반부터 잔존까지 기여하는 것에 대해 좋은 평가를 받고 있다. 사업부와 마케터가 꽤 유기적으로 움직이고 있다. 마케팅 대행사를 선정할 때도 최우선 기준이 우리 게임에 대한 이해도다. 비용적인 측면에서 효율을 추구하는 것보다 게임을 중심으로 하는 창의적인 제작 능력이 가장 중요하다고 생각했다. 윤도현 씨 내래이션부터 신해철 씨의 노래, 최근 퀸의 노래들까지 TV 광고에서 대중에게 익숙한 노래도 제법 사용했다. <검은사막 모바일>의 콘텐츠 퀄리티가 좋다 보니 청각적인 부분도 사로잡기 위해 고민했다. TV의 경우, 시청자가 듣는 부분도 중요하기 때문에 대중에게 익숙하면서 게임의 분위기와 잘 어울릴 수 있는 요소들을 접목했다. https://youtu.be/ELqa4L7RvZk https://youtu.be/ggjL46fYdec 현재까지 진행한 국내 마케팅 과정에 있어 다소 아쉽거나, 혹은 잘 됐다고 평가할 부분이 있다면. 대부분 최선을 다하고 있지만, 게임을 찾은 많은 유저들과 장기적으로 스킨십을 할 수 있는 계기를 마련하지 못했다. 보다 새로운 모습을 선보이며 계속 신선함을 불어넣는 부분도 조금 더 노력했어햐 했다는 아쉬움이 남는다. 재미 위주의 가벼운 콘텐츠를 많이 선보이지 못했다는 점도 있고. 다만, 과거와 비교했을 때 현재 <검은사막>, <검은사막 모바일>의 IP 인지도는 매우 높은 지표를 기록하고 있다. 브랜드 마케팅 역시 성공적이라는 내/외부 평가도 받고 있다. 마케팅 대행사들의 의견을 들어 보면 펄어비스의 마케팅 활동이 꽤 독특하다고 하더라. 대만, 일본 파트너사도 좋은 분위기 속에서 함께 하고 있다. 작년 8월부터는 대만 지역 서비스를 통해 글로벌 시장 진출도 진행했다. 현재까지 성과, 반응은 어떤가. 국내와 동일한 방향을 추구하되, 이를 현지에 맞게 조금씩 조절하고 있다. 기본적으로 전세계 유저가 추구하는 재미의 방향은 동일하다고 생각한다. 현지화한 부분을 예로 들면, 한국에서 ‘네가 진짜로 원하는게 뭐야’ 음악이 삽입된 영상 중 대규모 전투 콘셉트의 영상이 대만에서는 박터뜨리기 모습으로 변경되기도 했고 생활 콘텐츠 소개 영상 중 낚시 하는 모습을 새우 낚시하는 모습으로 변경했다. 감사하게도 대만 출시 게임 중 최고 수치인 279만 명이 사전 등록했다. 출시 당시 구글, 애플 양대 마켓 인기 게임 순위 1위를 기록했다. 대만 구글 플레이에서 올해의 게임 ‘인기게임’도 수상했다. 최근 선보인 TV CM에 대한 유투브 조회수를 보면, 다크타이트 편은 최고 348만을 기록했다(캠페인 전체 영상 누적 501만), 소서러 편은 최고 139만, 무사 편은 최고 196만을 기록했다. 유투브 등 다양한 플랫폼을 통해 전세계 유저들이 정보를 공유하는 만큼 대만 유저 역시 적극적으로 반응하고 있다. 국내 버전에 대해서도 꾸준히 예의 주시하는 분위기다. 국내 버전에 각성이 구현됐을 때 방송을 하기도 하더라. 지사 설립을 한 지역이기도 해서 제법 유리한 점이 많았던 것 같다. 마케팅 방향이나 계획은? 유저 스킨십을 늘려 가는 것이 목표다. 오프라인 이벤트 행사나 유저 간담회를 한다거나. 다향한 자리를 마련할 예정이다. 대만게임쇼에도 참가해 유저 접점을 늘려갈 것이다. 아마, 대만게임쇼를 통해 대만 버전에 월드보스가 공개될 것 같다. 현재 대만 버전은 다크나이트까지 공개된 상태다. 지난 8일부터는 일본 사전예약도 시작했다. 일본 시장은 대만과 달리 한국 게임이 크게 영향을 펴지 못하는 상황이다. 어떤 계획을 가지고 있는지 궁금하다. 일본 지사와 유기적으로 소통하며 전략적으로 대응할 것이다. 일본 게임 시장에서 충분한 퍼포먼스를 낸 경험이 있는 인력으로 구성돼 있다. 일본 유저들은 지속적으로 소통하며 스킨십을 쌓는 것을 중요하게 생각한다. 현재 사전등록 단계이며 소셜 쪽부터 적극적으로 스킨십하는 것을 진행 중이다. 우리나라와 대만에서 처음부터 강한 인상을 심어왔다면, 일본은 유저 스킨십을 먼저 쌓고 론칭 단계부터 강한 인상을 주는 방향으로 진행할 것이다. 관련해 인지도 높은 홍보모델을 통해 게임성을 충분히 알리도록 할 계획이다. 성우진 역시 중요하다는 것을 잘 알고 있으며 매력적인 인물들로 구성할 것이다. 일본 시장 현재 반응은 어떤가? 지난 8일 현지 미디어와 유저 100명을 초청해 미디어 컨퍼런스를 진행했다. 이후 저녁에 일본 인플루언서와 라이브 방송을 진행, 컨퍼런스 내용과 게임에 대해 상세하게 소개했다. 조용민 총괄 PD가 참석해 소개를 비롯해 게임 시연, PvP 토너먼트 등을 진행했는데 유저 반응이 매우 좋았다. 1시간 동안 35만 명이 시청했다. 담당 PD가 게임을 직접 소개하고 능숙하게 시연하는 것에 대해서도 좋았다고 의견을 줬다. 향후 진출할 북미, 유럽, 남미 시장에 대한 방향도 궁금하다. 어떤 국가든 일단 유저 스킨십을 쌓는 것이 최우선이 아닐까 싶다. 각 지역에 맞춰 인플루언서를 활용, 컬래버레이션하는 방송도 다양하게 제작하는 것도 계획하고 있다. 광고는 펄어비스의 기조 그대로 게임의 본질을 잘 보여주는 콘셉트로 전세계 동일하게 선보일 것이다. <검은사막>도 전세계 여러 국가에 서비스 되고 있는 만큼, 장기적으로는 글로벌 단일 메시지를 전달하는 것이 목표다. 즉, <검은사막>과 <검은사막 모바일>을 결합한 캠페인을 진행하는 것이다. 그 전까지 꾸준히 계획을 수립하고 내부 분석을 거칠 것이다. 글로벌 시장 마케팅 목표는 모바일-온라인-콘솔을 유기적으로 묶는 것이다. 지난 17일 격투가 업데이트를 진행했다. 또 한 번 마케팅 활동이 중요한 시점이다. <검은사막 모바일> 기준 최초의 초근접 캐릭터다. 격투가와 잘 맞는, 다이내믹하고 역동적인 타격감을 보여주는 메시지를 전달하려 한다. 유저의 눈과 귀를 만족시키기 위해 잘 알려진 노래인 ‘질풍가도’를 유명 가수 4인과 컬래버레이션을 진행, 4인 4색으로 선보일 것이다. 함께하게 된 4인으로는 전 노라조 멤버인 이혁, 버블디아, 라온, 그리고 하연우다. 모두 실력파 보컬이기에 매우 잘 작업한 것 같다. 각각 다른 느낌의 질풍가도를 불렀다. 이번주에는 이혁, 버블디아, 라온 씨의 음원이 공개되고 다음 주 1월 24일에는 하연우 씨의 음원이 공개된다. 기대해도 좋을 것 같다. 관련 음원은 별도 출시할 예정이며, 발생한 수익은 참여 가수와 유저, 그리고 원작자 유정석 씨의 이름으로 기부할 것이다. https://youtu.be/W4R1uQ0vZcs 과거 마케팅을 통해 그랬듯, 이번 격투가 역시 독특한 방식으로 진행할 것 같다. 어떤 계획을 가지고 있나? 음원 제공을 비롯해 기부까지 기존에 시도하지 않았던 방식도 진행해볼 것이다. <검은사막 모바일>을 접하지 않았던 유저도 즐겁게 들을 수 있었으면 하는 바람이다. 추가로, 아시다시피 <검은사막>의 노래 역시 류휘만 감독님을 통해 퀄리티 높은 음악을 선보였다. 여러 문화 콘텐츠로 선보이고 싶은 만크 추후에는 이를 활용해 콘서트라던지 유저와 소통하는 다양한 자리를 만들어보고 싶다. 1년이 되어가는 만큼 신규 유저 유치도 중요한 시점이다. 신규/복귀 유저와 관련된 마케팅 활동 계획은? 신규, 복귀 유저에게도 만족스러운 모습을 계속 보여드리고 싶다. 지속해서 고민하고 어필할 것이다. 사업, 개발파트와 함께 신규, 복귀 유저가 유입됐을 때 만족스러운 콘텐츠를 선보여 잘 안착되도록 하는 것을 목표로 하고 있다. 다양한 마케팅 활동을 통해 유저들에게 어떤 게임으로 인지되기 바라나? 앞에서 말한, 새로운 재미와 경험, 그리고 흥미로운 게임으로 인식되기를 바란다. 그런 콘텐츠로 잘 알려지도록 다양한 마케팅 활동을 진행하겠다. 다양한 즐길 거리를 제공할 테니 많은 성원 부탁 드린다.
[듀랑고 팁4탄!] 매머드 가즈아! (기자아님 리뷰어임)
안녕하세요. 듀랑고 팁 4탄! 매머드 사냥! 움짤을 대방출 합니다! 3탄 코끼리 영상을 보면서, 저도 영상 욕심이 나서 한번 제작해 봤습니다. 반응이 좋으면 꾸준히 제작해 보려하니 많은 관심부탁드려요! 매머드!(3탄과 동일합니다. ) 준비물 부터 한번 살펴보죠! 1. 성능 좋은 활! - 이 내용에 대해서는 곧 Card를 만들 예정입니다. 2. 버프 음식 고기빵! - 이 내용에 대해서도 최고의 사냥 스텟용 고기빵 만드는 법을 공유할 예정입니다 :) 자 그럼 사냥 시작! 우선 패턴 부터 보죠. ① 반달 돌-진 저거 잘못 맞으면 500~700딜 들어옵니다 ^^; 코끼리와는 다르게 좌 우가 아닌, 시계방향으로 피해야 합니다. 또, 코끼리 보다 모션이 크기에 피하는 건 쉽습니다. ② 상아 휘둘기! 동족인 코끼리와 마찬가지고 돌진보다는 딜이 덜 들어옵니다. 한... 400~500사이? 안전한 위치를 잡지 못했다면 매머드 역시 주황불이 들어오면 구르기로 피합시다! (공룡 염력설...) ③ 자리잡기! 두가지 공격 패턴에 익숙해졌다면! 펫을 선두로 말뚝 딜할 자리를 잡읍시다 듀량고 대다수의 공룡들은 후방이 약합니다. 전방 측면 후방에따라 공격력이 +% 되거나 -% 됩니다. 그중 가장 공격력에 +% 많이 되는 자리는 후방입니다. ④ 마무리! 만렙인 제겐 코끼리 보단 렙도 낮고 패턴피하기도 어렵지 않은 상대라 쉽게 클리어 됐습니다. 연습 두어번 하면 누구나 쉽게 [추위 제작물인 메머드 털] 을 구하실 수 있을 겁니다 :) 마지막으로, 매머드 왜 잡을까? 우선 나오는 재료들이 모두 중고급입니다. (알파섭 기준으로 적었습니다.) 코끼리보다는 금액이 비싸진 않습니다. (코끼리 평균 재료 300~900스톤 시세)하지만, 코끼리와는 다르게 매머드는 , 방어구 옵션중 [추위 강화] 옵션을 얻을 수 있습니다. 그렇기에 강풍과 추위를 견디기 위한 제작 물품에 많이 사용되고, 그로인해 장터만 잘 찾는다면 충분히 코끼리에서 나오는 재료들과 비슷한 수준으로 재료들을 팔 수 있으니 참고 부탁드려요! 듀랑고에 이쁜 쓰레기란 없습니다. 모든 재화는 장터로!!! 풀영상을 보고 싶은 분이라면 아래 URL을 클릭해주세요! https://goo.gl/qiwuab (PC로 모바일게임하는 남자) 감사합니다~