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"당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다"

"당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다." 2014년 9월 6일, 미국 워싱턴. 백악관에 초대된 35명의 교사와 100명의 게임 개발자. 게임의 교육 활용법을 고안하던 자리에서 유독 한 게임에 대한 교사들의 강한 요청이 쏟아졌다. 아마 카드를 읽는 대부분은 <마인크래프트>, <문명>, <시티즈> 같은 시뮬레이션 게임을 떠올렸겠지만 언급된 것은 아무도 예상치 못했던 의외의 게임이었다.
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지난 8년 간 당신의 스킨 값으로 라이엇게임즈가 한 일
[기획] 꾸준히 문화유산 보호 활동 벌인 <리그 오브 레전드> 라이엇게임즈 이 회사의 본사는 캘리포니아 산타 모니카에 있습니다. 대주주는 중국의 텐센트입니다. 그런데 이 회사는 2012년부터 지금까지 한국의 문화재를 보호하는 활동을 하고 있습니다. 이 회사는 어디일까요? 아는 분들은 아시겠죠? <리그 오브 레전드>(이하 롤)를 만들고 서비스하는 라이엇게임즈 이야기입니다. 라이엇게임즈는 오늘(11일)도 해외에 반출됐던 척암선생문집의 책판을 환수한 사실을 공개했습니다. 벌써 해외 반출 문화재만 3개를 가져온 것이지요. 라이엇게임즈는 그 밖에도 워싱턴 D.C. 소재의 주미 대한제국 공사관을 복원하는 일과 소설가 이상의 생가인 '이상의 집'의 재개관도 도왔습니다. 라이엇게임즈가 8년 동안 한국에서 한 문화유산 보호 활동은 정말 많습니다. 외국계 게임회사가 우리 문화유산을 지키는 이유, 무엇일까요? # 왜 외국계 게임회사가 한국 문화유산을 지키는 거죠? 라이엇게임즈가 <롤>을 들고 한국에 온 것은 2011년의 일입니다. 그때부터 라이엇게임즈는 기자간담회 등을 통해 "유의미한 사회공헌 활동을 하겠다"라는 의지를 내비쳤습니다. 2012년, 회사는 한국형 챔피언 '아리' 초기 6개월 판매금액 전액을 문화재청에 기부하면서 우리 문화유산을 지키는 활동을 시작했습니다. 라이엇게임즈는 지역마다 조금씩 다른 사회공헌 활동을 펼친다고 합니다. 그 국가의 환경과 상황에 알맞은 요소를 찾아서 이바지한다는 취지인데요. 라이엇이 한국에서 어떤 캠페인을 벌일까 고민하던 시기는 마침 우리 구미호 전설을 모티프로 탄생한 챔피언 아리가 나오던 때와 같습니다. 아리를 만들 때 구미호 전설을 깊이 참고했다는 개발진은 라이엇게임즈 코리아에게 "한국에 좋은 이야기가 많다"는 이야기를 해줬다고 합니다. 이에 라이엇게임즈는 '스킨 판 돈으로 한국의 문화유산을 지키자'는 취지의 캠페인을 벌이기 시작했습니다. 국립문화재연구소가 조사한 바에 따르면 해외로 유출된 우리 문화재는 총 15만 점이 넘습니다. 청소년들이 학업에 시달린 나머지 '기본적인 역사 인식이 부족하다'라는 이야기가 나오기도 했습니다. 꽤 적합한 사회공헌 아이템이었습니다. 아리의 K/DA 스킨 # 당신의 스킨값으로 라이엇게임즈가 한 일 라이엇게임즈는 2012년부터 지금까지 총 43억 원이 넘는 기금을 문화유산 보호 사업에 썼습니다. 청소년을 비롯한 <롤> 유저들을 대상으로 진행한 역사 교육·체험 프로그램인 '문화재 지킴이' 프로그램을 총 114회 열어서 누적 참가자 4,000명을 기록했습니다. 아래 표를 보시면 회사가 꾸준히 문화유산 보호 활동을 한 것을 알 수 있습니다. 이 중에 딱 3가지만 골라 알아봅시다. 1. 해외 문화재 환수 최근 우리 곁으로 돌아온 '척암선생문집 책판'을 포함해서, 라이엇게임즈는 지금까지 총 3종의 반출 문화재를 환수하는 데 성공했습니다. 책판 이전엔 어떤 문화재가 돌아왔는지 살펴봅니다. (1) 석가삼존도 (2014) 먼저 2014년 1월, 환수된 조선시대 불화(佛畫) '석가삼존도'는 미국 버지니아주의 '허미티지 박물관'에서 소장하고 있던 문화재입니다. 라이엇게임즈와 문화재청, 국외소재문화재재단의 노력으로 성공적으로 한국에 돌아왔으며, 현재 국립중앙박물관이 소장하고 있습니다. 석가삼존도는 현존 불화 중 도상의 배치가 희소해 학술적 가치가 매우 높은 것으로 판단된다고 합니다. 일제강점기 때 반출된 후 뉴욕에서 진행된 경매를 통해 박물관 측이 인수해 수십년간 보관해왔습니다. 이 사실을 접한 국외소재문화재재단은 석가삼존도의 반환 작업에 착수했고, 라이엇게임즈는 반환에 필요한 비용을 100% 지불했습니다.  이 사례는 외국계 기업이 문화재 반환 사업에 참여한 최초의 사례로 꼽힙니다. (2) 효명세자빈 책봉 죽책 (2018) 효명세자빈 책종 죽책은 1819년(순조 19년) 헌종의 어머니인 신정왕후(1808-1890)가 효명세자의 세자빈으로 책봉될 때 받은 일종의 '인증서'입니다. 프랑스에서 이 유산을 가지고 있던 개인이 경매에 내놓은 것을 국외소재문화재재단과 라이엇게임즈가 낙찰받아서 2018년 문화재청에 기부했습니다. 이 유물은 조선 왕실의 죽책 형식을 엿볼 수 있으며 공예품으로서 뛰어난 예술성을 지닌 왕실 의례 상징물입니다. 조선 왕실의 어책과 어보는 조선 시대의 정치, 경제, 사회, 문화예술의 시대상을 드러내는 중요한 유물로 현재 유네스코 세계기록유산으로 지정되어있죠.  그간 '효명세자빈 책봉 죽책'은 강화도 외규장각에 소장돼 있던 중 1866년 병인양요 때 불타 없어진 것으로 추정되었습니다만, 국외소재문화재재단, 문화재청, 그리고 라이엇게임즈의 노력으로 고국의 품으로 돌아왔습니다. 현재 죽책은 국립고궁박물관 상설전시실에서 만나볼 수 있습니다. 2. 서울문묘와 성균관 3D 정밀 측량 & 안내판 개선 사업 (2013년 10월~2014년 7월) 라이엇게임즈가 지원한 '서울문묘 및 성균관' 3차원 정밀측량 사업은 한국 문화유산 보호 및 지지를 위한 사회환원활동의 일환으로 기획됐으며 2013년 10월 착수해 2014년 7월 마무리됐습니다. 이 사업을 통해 서울문묘와 성균관 전체를 레이저 측량해서 3D 데이터를 남겼으며 일반인들이 쉽게 볼 수 있는 영상콘텐츠도 만들어졌습니다.  이렇게 건물 문화유산에 대한 디지털 기록이 구축되면 재해로 인한 훼손이나 소실 시 해당 유산을 복원하는데 핵심적인 자료로 쓸 수 있습니다. 3D 영상콘텐츠는 역사 교육을 위한 디지털 자료로 활용할 수 있으며, 현장에 직접 가보지 않고도 우리의 문화유산을 체험할 수 있는 도구로 쓸 수 있습니다. ‘서울문묘 및 성균관’의 디지털 콘텐츠는 교육부에 교육용 교보재로 제공됐으며 문화재청 홈페이지를 비롯한 각종 채널을 통해 다양한 언어로 번역돼 해외에도 소개됐습니다. 라이엇게임즈는 이 사업과 함께 서울문묘와 성균관 경내의 안내판 바꾸는 사업에도 기부금을 냈다고 합니다. 서울문묘와 성균관 3D정밀측량 관련 영상 이미지 3차원 정밀측량이 시행된 성균관 현장 사진 3. 주미 대한제국 공사관 복원 (2016) & 이상의 집 재개관 (2018) 라이엇게임즈는 2016년 총 5억 원의 예산 지원을 통해 '주미 대한제국 공사관'의 복원 및 활용 사업을 지원했습니다. 미국 워싱턴 D.C에 위치한 주미 대한제국 공사관은 1889년부터 16년간 대한제국의 대미 외교를 위해 쓰였던 건물로 개인이 소유하고 있다 지난 2012년 우리 정부가 다시 사들였습니다. 이 건물은 지하 1층, 지상 3층 규모로 대한제국 시절 외국에 설치한 공관 중 유일하게 원형을 유지하고 있는 귀중한 문화유산입니다. 라이엇게임즈는 3층에 전시공간 조성에 사용될 금액을 쾌척했습니다. 2018년 5월 새롭게 단장한 대한제국 공사관의 3층 전시실에는 외교활동과 한미교류사에 대한 전시물이 있습니다. 주미 대한제국 공사관 전경 (라이엇게임즈 제공) '박제가 되어버린 천재를 아시오?' '이상의 집'은 영원한 한국 문학의 아이콘 이상(李箱)이 20년간 살았던 집터를 다시 복원한 건물입니다. 라이엇게임즈는 2017년 10월 문화재청에 기부했던 기금 중 일부를 활용해 이상의 집의 재개관에 전액을 후원했습니다.  '주미 대한제국 공사관'은 쉽게 가보지 못하겠지만 '이상의 집'은 서울 종로구 통인동에 있습니다. 주변에 요즘 '핫플'로 꼽히는 서촌이 있으니 오는 주말에 한번 가보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.  기자도 예전에 가봤습니다 박제가 되어버린 천재의 박제 # 게임, 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠로! 11일 척암선생문집 책판을 공개한 자리에서 박준규 라이엇게임즈 한국대표는 "게임도 하나의 문화"라면서 "<롤>은 1달에 1억 명의 세계인이 즐기는 게임"이라고 밝혔습니다. 그래서 게임은 문화재의 중요성을 알리는 하나의 채널이 될 수 있습니다. 라이엇게임즈는 클라이언트를 통해 문화재 환수 소식을 더 많은 유저들이 알 수 있게 할 방침입니다. 우리의 구미호 전설이 있었기에 <롤> 최고 인기 챔피언 중 한 명인 아리가 탄생할 수 있었던 것처럼, 하나의 문화 콘텐츠는 독자적으로 존재하지 않고 서로 영향을 주고 받으며 확장해나갑니다. <롤>이 인기를 얻은 덕분에 우리는 해외로 나가있던 우리의 소중한 문화유산을 되찾아올 수 있게 됐습니다.  라이엇게임즈는 임시정부 수립 100주년을 맞은 올해에도 꾸준히 문화재지킴이 활동을 이어나갈 계획입니다. (100%는 아니겠지만) 여러분의 스킨 값은 이렇게 우리 문화유산을 지키는 데 쓰였습니다. 이렇게 게임이 세상에 도움이 되는 문화 콘텐츠라는 것을 다시 확인했습니다. 모두에게 박수를 보내고 싶습니다. 신바람 탈 샤코 스킨
대도서관 "게임 심하게 하면 문제 있으니 중독이라고? 그게 게임만 그런가?"
"게임을 심하게 하면 문제니 게임 중독이 있다고 한다. 그런데 세상에 심하게 해서 문제 없는게 있는가? 아이들이 왜 게임에 빠지나부터 봐야 한다. 성취감 못 주는 학업 시스템이 문제다" 스트리머 대도서관(본명 나동현)이 17일, JTBC의 시사 교양 프로그램 '시사토크 세대공감'에 출연해 '게임 과몰입'(일명 게임 중독) 이슈에 대한 자신의 의견을 밝혔다. 단순히 자신의 의견만 밝힌 것이 아니라, 게임 중독을 찬성하는 이들의 논리를 듣고 반박까지 해 더 인상적이다. JTBC 시사토크 세대공감에 출연한 대도서관 (출처: JTBC) 대도서관은 방송에 출연해 게임중독이란 개념과 단어 자체가 '게임은 인생에 도움이 안 되는 것'이라고 인식하고 있는 기성 세대가 만든 말도 안 되는 개념이라고 의견을 밝혔다. 다른 취미활동은 물론 심지어 공부에도 중독처럼 보이는 행동이 있는데도 게임만 문제시되는 것은 이런 기성 세대의 인식 때문이다라는 논리다.  또한 그는 "사람들은 게임하면 인생에 도움이 안된다고 하는데, 그건 게임을 안 해본 사람들이 하는 말이다. <문명> 같은 게임을 하면 자연스럽게 역사·문명의 발전을 체험할 수 있고, 하다 못해 RPG를 해도 남보다 더 앞서 나가기 위해 많은 고민을 하게 된다. 게임을 만들어 돈 버는 사람도 있고, 나처럼 게임 방송을 해 돈 버는 사람도 있다. 게임이 아무 쓸모 없는 것은 편견이다"라고 자신의 의견을 밝혔다. # 게임 많이 하니 문제라 하지 말고, 왜 많이 하는지부터 생각해보라 물론 대도서관의 이런 주장은 모두에게 공감을 얻진 못했다. 어떤 패널은 72시간 가까이 밥도 안 먹고 게임한 자신의 경험을 이야기하며 이처럼 심각한 사례가 있기 때문에 대도서관의 의견에 공감할 수 없다고 말했다. 설사 게임을 통해 무언가를 얻는다고 하더라도 그것은 자신의 현실을 통째로 바쳐 얻은 것이라는 논리다. 어떤 패널은 심리학 쪽에서 게임 중독으로 판정된 이들 대부분이 ▲ 생활에 지장을 줄 정도로 게임에 몰두 ▲ 대인관계 어려움 ▲ 주의 산만 ▲낮은 학업 성취 ▲ 충동 조절 어려움 ▲ 우울증 ▲ 병적 방황 등을 겪는다며, 게임 자체는 문제는 아닐지라도 게임 중독(과몰입)은 문제시 해야 한다고 주장했다. 출처: JTBC 이런 반대 의견에 대해 대도서관은 먼저 무언가에 심각하게 빠져 문제 생기는 것은 극히 드물게 나오는 사례이며, 이런 것은 게임 외에 다른 분야에도 많다고 반박했다. 그는 "게임을 오래 하면 대인관계 망치고 디스크도 생긴다고 하는데, 그건 공부도 똑같다. 공부도 그 정도로 오래하면 대인관계 망가지고 허리 나간다. 많이 봤다"라며 게임만 부당한 시선을 받고 있다고 강조했다. 또한 그는 사람들이 게임을 많이 하는 것을 문제시해야 하는 것이 아니라, '왜' 많이 하는 거를 살펴봐야 한다고 주장했다. 청소년들이 현실에서 '성취감'을 느낄 수 없기 때문에, 자신이 노력한 성과가 바로 보이는 게임에 더 빠져든다는 주장이다.  "우리 교육체계가 학생들에게 성취감을 줄 수 있을까? 아이들은 학교, 학원에서 하루 종일 공부만 한다. 아이들이 현실에서 성취감을 느낄 수 있는 수단은 공부뿐인데, 공부 만으로 성취감을 얻을 수 있는 사람은 5%도 안 된다. 그 상태로 아이들이 성인이 되면 아이들이 어떻겠는가? 요즘 젊은 친구들 정말 똑똑하고 좋은 사람 많은데, 대부분 자존감이 바닥이다. 성취감을 느낄 수 없는 현실 때문이다" 대도서관이 방송에서 한 말이다.  이런 대도서관의 주장에 한 30대 패널도 "게임 중독 증상이 한국이나 일본 같은 동북아시아, 그 중에서도 10대들에게서 주로 일어난다. 하지만 20대 이상부터는 놀라울 정도로 줄어든다. 이 말은 부모와 사회가 아이들을 입시로 몰아 넣어, 현실에서 성취감을 느낄 수 없어 게임에 빠져드는 것이라고 해석할 수 있다. 이젠 아이들에게 공부 외에 다양한 활동을 열어줘야 한다"며 공감했다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
유비소프트, 노트르담 재건에 50만 유로 기부하고 '유니티' 무료 배포
"여러분 모두에게 노트르담의 아름다움을 경험할 기회를 드리고 싶다"고 밝혀 유비소프트가 노트르담 대성당(이하 노트르담) 재건을 위해 50만 유로, 우리 돈으로 약 6억 4천만원을 기부한다. 뿐만 아니라 노트르담에 직접 가볼 수 있는 게임 <어쌔신 크리드 유니티>도 4월 25일까지 무료로 배포한다. 유비소프트는 우리 시간으로 4월 17일 밤, “노트르담 드 파리를 위해”(Supporting Notre-Dame De Paris)”라는 제목의 공지를 업로드하며 이와 같은 사실을 밝혔다. 유비소프트는 공지를 통해 화재로 피해를 입은 노트르담의 재건을 위해 50만 유로(약 6억 4천만원)을 기부한다고 밝혔다.  이에 더해 유비소프트는 “여러분 모두에게 우리가 아는 최선의 방법으로 노트르담의 아름다움을 경험할 수 있는 기회를 드리고 싶다”며 파리를 배경으로 하는 자사의 게임 <어쌔신 크리드 유니티>를 오는 4월 25일 오후 4시까지 무료로 배포한다고 밝혔다. 게임은 아래 링크에서 받을 수 있으며, 유비소프트의 전용 런처 유플레이의 게임 라이브러리에 등록된다. ▶<어쌔신 크리드 유니티> 무료 배포 페이지링크 유비소프트는 “비디오 게임은 우리가 상상할 수 없었던 방식으로 세상을 경험하게 해줍니다. 이번 작은 행동이, 이 기념비적 건축물을 향한 경의를 여러분께 전달할 수 있는 기회가 되길 바랍니다."라는 문장으로 공지를 마쳤다. 노트르담 재건을 위한 유명 기업들의 기부 릴레이가 이어진 가운데, 게임사로서 이에 참여해 공개적으로 알려진 것은 유비소프트가 처음이다. 파리에 본사를 둔 게임 개발 및 유통사인 유비소프트는 자타가 공인하는 게임업계 ‘역사 덕후’다. 이번에 화제가 된 <어쌔신 크리드 유니티>는 2014년 출시된 작품으로, 프랑스 혁명기의 파리를 높은 고증과 함께 정교하게 재현했다.  특히 이번에 화재로 피해를 입은 파리의 노트르담 대성당은 2년이라는 시간을 투자해 실제와 거의 흡사하게 구현해 눈길을 끌었다. 게임스바이트 등 몇몇 외신은 이처럼 정교한 <유니티>의 모델링이 노트르담의 재건 작업에 활용될 수 있다는 추측성 보도를 내기도 했지만, 아직까지 공식적으로 밝혀진 바는 없다.
"소액결제·멀티플레이 없다" EA 신작 '스타워즈: 제다이 폴른오더' 11월 15일 발매
<에이펙스 레전드> 개발사 리스폰 엔터테인먼트가 스타워즈 팬들을 위한 축제 '2019 스타워즈 셀레브레이션'에서 신작 <스타워즈 제다이: 폴른오더>(이하 폴른오더)의 첫 트레일러 영상을 공개했다. <폴른오더>는 <스타워즈 배틀 프론트> 시리즈에 이은 EA의 세 번째 '스타워즈' IP 콘솔 타이틀이다. 전작과 달리 3인칭으로 전개되는 액션 어드벤처 게임이다. 게임은 영화 '스타워즈: 에피소드 3 - 시스의 복수' 직후의 이야기를 그린다. 유저는 '오더 66'이라 불리는 제다이 숙청 사건에서 살아남은 견습 제다이 '칼 케스티스'가 돼 제다이 오더(제다이 기사단)를 재건해야 한다. 유저는 제국과 정예군의 추적을 피하며 포스, 라이트 세이버 같은 제다이의 기술과 무기를 얻어 정식 제다이로 성장해야 한다.  한편, EA는 지난 2월 진행된 3분기 실적 발표에서 지난해의 아쉬웠던 실작을 뒤집을만한 기대작으로 <폴른오더>를 꼽았다. 또한, <갓 오브 워 3> 디렉터 '스티그 어즈무센' 프로젝트 합류로 한차례 관심을 끌기도 했다. <폴른오더> 메인 프로듀서 블레어 브라운(Blair Brown)은 13일 개인 SNS를 통해 "또 한 번 스토리에 집중된 싱글 플레이 게임에 참여하게 돼 기쁘다. <폴른오더>에는 멀티플레이어 요소, 소액결제(MTX)가 없다"고 밝혔다.  <폴른오더>는 2019년 11월 15일 PC, PS4, Xbox One으로 출시된다. PC 버전은 현재 오리진에서 사전 판매를 진행 중이며 공식 한국어를 지원한다. 예약 구매 기준 일반판은 52,800원이며 추가 꾸미기 콘텐츠 및 게임 콘텐츠에 대한 이야기가 더해진 디럭스 에디션은 60,500원에 판매될 예정이다.
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