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넷마블의 첫 전략 MMO가 공개됐다

"전 세계 모바일 게임의 22%는 전략 게임입니다"

​넷마블의 첫 모바일 전략 MMO 도전작 <아이언쓰론>이 공개됐다. 게임은 지난 2월 열린 NTP에서 <퍼스트본>으로 소개된 바 있으나 오늘(19일), 간담회를 통해 타이틀명을 확정지었다.

<아이언쓰론>은 오픈 필드에서 유저가 자신의 왕국을 건설하며 다른 유저들과 협력, 경쟁하는 형태의 전략 게임이다.​ 전통적인 전략 장르의 병력 편성, 전투 지휘 등에서 오는 재미를 비롯해 특별한 능력을 가진 영웅을 육성하는 RPG적 요소도 담고 있다. 영웅은 직접 전투에 참여하기도 하고, 영지에서 건설과 방어에 도움을 주기도 한다.

국내 모바일 매출 상위권을 오랜 기간 MMORPG가 차지하고 있는 상황에서, '전략은 통한다'고 당당히 ​말하는 게임. <아이언쓰론>은 어떤 전략과 차별점으로 재미를 주려는 것일까. ​19일 있었던 ​쇼케이스 현장에서 공개된 정보와 질의응답 내용을 정리했다.

# 차별화된 전투로 몰입도 높은 전략 게임이 목표


게임 소개는 강재호 포플랫(4PLAT) 대표가 맡았다. 강재호 대표는 스스로를 “방망이 깎던 노인"이라고 말했다. 마음에 드는 방망이 하나를 만들기 위해, 며칠이고 나무를 다듬던 이야기 속 노인처럼 <아이언쓰론>의 완성도을 위해 게임 빌드를 몇 번이고 수정하는 과정을 거치는 과정에서 든 생각이란다.

강 대표는 <아이언쓰론>의 4가지 도전 과제를 설명했다. 각각의 미션은 ▲차별화 ▲​새로운 전투 ▲​넷마블 RPG DNA ▲​기술 혁신이다.

<아이언쓰론>의 차별화 전략은 같은 장르 게임보다 월등한 퀄리티의 3D 그래픽이다. 게임은 전략 MMO 최초로 360도 풀 3D 그래픽과 낮과 밤이 존재하는 시간 변화를 구현했다. 유저는 자신의 영지를 관리할 때 터치를 통해 다양한 각도에서 보다 자세한 풍경을 느낄 수 있다. 자칫 지루할 수 있는 관리 모드에서 현실적인 그래픽을 통해 높은 몰입감을 유지하겠다는 전략이다. 강재호 대표는 해외 테스트 리뷰 중에서 “전략 게임을 하며 만나본 가장 아름다운 그래픽”이라는 리뷰가 기억에 남는다고 말했다.​​
새로운 전투 부분은 <아이언쓰론>의 전투 모드에 대한 설명이었다. 이날 공개된 모드는 ▲​팀 데스매치 ▲배틀로얄​ ▲차원전 ▲​마을모드 ▲​점령전으로 총 5가지였다.

팀 데스매치는 전략 게임을 좋아하는 유저라면 친숙한 방식의 전투다. 전투를 시작하면 자신이 가진 영웅과 병력을 이용해​ 몬스터를 처치해 버프를 획득하고, 실시간으로 다른 유저와 전략 대결을 펼친다. 매치 메이킹은 다른 게임의 길드 시스템과 유사한 '연맹'을 기반으로 청팀과 백팀 각각 20명의 유저가 참가하는 방식이다. 만약 충분한 유저 수가 확보되지 않는다면 그 자리는 AI 플레이어가 대신하게 된다. 

<아이언쓰론>의 전투가 기존 전략 게임과 다른 점은 전투로 부담이 크지 않다는 점이다. 기존 전략 게임에서 병력을 잃는 리스크 때문에 플레이어 간 전투를 피하는 양상이 있었다. 하지만 이 게임에서는 전투 내의 손실이 보유 병력의 영구적인 손실로 이어지지 않아, 참여만으로도 성장에 기반이 되는 아이템 등을 획득할 수 있다.​
배틀로얄 모드는 기존 전략 게임에서 쉽게 볼 수 없었던 <아이언쓰론>의 독창적인 전투 모드다. 20명의 참가자 중에 가장 마지막으로 남은 유저가 승리하는 모드다.

강재호 대표는 배틀로얄 모드를 "절대 평등모드"라고 설명했다. 배틀로얄 모드에서는 영주를 제외한 모든 유닛 스탯이 같다. 기존 전략 게임의 전투가 육성된 유닛들을 기반으로 전투 시작부터 전력차가 존재하는 것에 비해, 배틀로얄 모드에서는 순수하게 유저의 전략적 판단으로 유불리가 결정된다.

대부분의 배틀로얄 게임이 그렇듯, <아이언쓰론>도 마냥 한 자리에서 버틸 수는 없다. 전장은 드래곤의 브레스 때문에 안전 지역이 점점 줄어들고, 최후의 생존자를 결정하기 위한 전투는 필수적이다. 독특한 재미를 주면서도 전략과 전투에서 오는 본연의 재미는 그대로인 셈이다.

차원전마을 모드는 보다 RPG에 가까운 전투 방식이다. 차원전은 영웅과 4종류의 병종, 마법 스킬을 전략적으로 활용하는 필드 시뮬레이션 전투다. 마을 모드는 별도 공간인 마을에서 진행되며 스토리를 따라 퀘스트를 수행하는 형태의 콘텐츠다.

점령전은 전투가 아닌 전쟁을 다룬 본격적인 전략 콘텐츠다. 100 대 100 형태의 대규모 전쟁 구도가 벌어지며, 긴 시간 동안 넓은 필드를 자신의 세력으로 통일을 하는 것이 목표다. 점령전은 오픈 스펙에 포함되지 않으며, 첫 업데이트 시점에 선보일 예정이다.​
또한, 게임엔 다양한 능력과 개성을 지닌 영웅을 육성하는 요소도 포함됐다. 장비와 룬, 오라 등의 다양한 수단으로 성장시킨 영웅은 실제 전투에 투입하거나, 영지의 성에서 수비대장- 제정관 같은 관직에 배정해 제 역할을 다한다.​

이 밖에도 AR 기술을 접목한 콘텐츠를 통해, <아이언쓰론>에서 즐긴 콘텐츠가 보다 현실에 가까운 느낌을 받을 수 있는 경험도 제공할 예정이다.

# 모바일 게임 시장의 새로운 트렌드, 넷마블의 해법은 '전략 MMO'


게임 소개가 끝난 뒤에는 이승원 웨스턴사업담당 부사장의 글로벌 전략에 대한 설명이 이어졌다. 앞서 환영사에서 "​넷마블은 ​혁신적인 전략으로 모바일 게임 업계를 선도해왔다"고 말한 이 부사장은 <아이언쓰론>이 기존 모바일 게임 트렌드를 넘어, 전략 MMO라는 새 시대를 여는 핵심 게임이 될 것이라고 설명했다.
이승원 부사장은 <아이언쓰론>이 ▲플랫폼 확장 ▲자체 IP 육성 ▲A.I. 게임 개발 ▲신규 장르 개척이라는 넷마블의 글로벌 전략에 '첨병' 역할을 할 것이라고 밝혔다. 이 부사장은 <아이언쓰론>이 넷마블의 첫 전략 MMO 게임으로, ​전략 장르가 가진 잠재력에 넷마블의 RPG에 대한 노하우를 더한다면 깊은 재미를 주는 게임이 될 수 있을 거라고 설명했다.

그는 이어서 넷마블의 글로벌 매출 현황도 안내했다. 넷마블의 글로벌 매출은 연마다 증가해 2017년에는 54%를 달성했고, 2018년에는 글로벌 매출 비중이 보다 늘어날 것이라고 전망했다. 

또한, 이 부사장은 <아이언쓰론>이 추후 넷마블의 글로벌 성과에 큰 영향을 줄 것이라고 내다봤다. 그는 "이 게임이 성공하면 넷마블은 검증된 전략 MMO 엔진을 얻게 된다"며 "당장의 성과 뿐만 아니라 향후 여러 사업의 중요한 기반이 될 것이라고 기대한다"고 말했다.
이 부사장은 전략 게임에도 세대교체 시점이 왔고, 차세대 게임을 원하는 니즈가 커지며 한국과 아시아 글로벌 시장에 본격적인 기회가 열리고 있다고 설명했다. 거기에 전략 MMO 게임이 글로벌 모바일 전체 시장의 22%를 차지하며, 연평균 38%의 성장을 보이고 있는 인기 장르라는 구체적인 수치도 더했다. 

이는 넷마블이 모바일 MMORPG의 과포화로 다소 정체기에 있는​ 시장을 타개할 수단으로 <아이언쓰론>을 선택한 근거다. 이 부사장은 "전략 게임은 넷마블이 반드시 도전해야 할 장르며, 지속적으로 가장 빠르게 성장하고 있는 시장으로 지금이 최적기라고 판단했다"고 설명했다.

아래는 쇼케이스가 끝난 뒤 주요 연사들과 나눈 질의응답 내용이다.

디스이즈게임: <아이언쓰론>의 개발 기간과 소감이 궁금하다.

강재호 포플랫 대표: 게임 개발 기간은 3년 정도고 개발팀 규모는 50명 정도다. ​게임의 본격적인 형태가 갖춰진 건 1년 9개월 전인데, 그 이후는 계속 빌드를 깎고 다듬는 시간이었다. ​긴 시간 동안 다른 게임의 출시를 지켜보며, 우리가 어떻게 하면 그들의 성과를 이길 것인가에 대해 많은 고민을 했다. 뾰족하고 매력 있는 엣지를 가진 게임이 되기까지 인고의 시간을 보냈고. 다른 게임만큼, 혹은 그 이상의 재미를 주기 위해 최선 다했다.


전략이라는 장르에 대한 고민이 있었을 것 같다. 게임의 성공을 어느 정도 확신하는지 궁금하고, <아이언쓰론>은 어떤 강점으로 글로벌 1위를 차지할지 설명해달라.

강재호 포플랫 대표: 오랜 기간 MMORPG들이 좋은 성적을 거뒀다. 개발사 입장에서 개발에 대한 트렌드를 고민하지 않을 수는 없다. 하지만 트렌드에 안주하고 따라가면 하향세를 피할 수 없다. 우리는 한발 더 빠르게 움직이려고 했다. 유저를 오래 플레이할 수 있게 하는 것은 전투의 재미다. 우리의 목표는 3년 동안 플레이할 수 있는 게임이 되는 것이다.


게임의 배경이 중세인데 전략 장르에서 중세 판타지를 세계관으로 삼은 게임은 많다. 다른 게임 세계관과 차이점은 무엇일까?

신종섭 포플랫 부사장: 세계관은 익숙한 재미를 주기 위해 중세풍으로 선택했다.​ <아이언쓰론>의 큰 매력은 전략 그 자체다. 기존 전략 게임의 분위기에서 느낄 수 있는 익숙함과 그것을 기반으로 '어떤 차별화된 경험을 줄 수 있을까?' 하는 부분이 3년 동안 고민의 전부였다. 

기존의 중세 세계관보다 더 깊은 스토리를 준비했으니, 스토리 모드에서 <아이언쓰론>만의 세계관과​ 자체 IP로서 매력을 느낄 수 있을 거라고 기대한다.

글로벌 시장에서 성공하려면 용량도 중요한 문제다. 화려한 그래픽도 좋지만 클라이언트 용량은 어떻게 조절할 생각인가.

강재호 포플랫 대표: 글로벌, 특히 동남아권에서는 한 번에 큰 용량의 게임을 다운로드 하면 부담을 느끼는 유저들이 많다. <아이언쓰론>의 용량은 300MB 정도다.​ 적다고 할 수는 없지만 나눠서 받을 수 있다. 앱스토어에서 다운받는 용량은 90MB다. 추가적인 230MB 정도는 게임 시작 후 플레이하는 동안 천천히 다운받는다. 튜토리얼 진행이 끝나면 클라이언트 다운로드도 끝난다. 

또한, 타운 모드의 경우 마을에 입장할 때 60MB 정도의 추가 데이터를 유저가 선택적으로 다운로드 받는다. 분할 다운로드 방식으로 채택해서 가볍게 시작하고, 유저가 원할수록 깊게 들어갈 수 있는 전략을 선택했다.


넷마블은 카밤과 같은 서양권 개발 노하우를 가진 자회사가 있다. <아이언쓰론>과 관련해서도 많은 협업이 있었나?

이승원 웨스턴사업담당 부사장: 카밤은 개발과 운영, 마케팅에서 상당 부분 관여했다. 넷마블은 잼시티와 카밤을 회사의 핵심 멤버로 여기고 있다. 투자 이후에 글로벌 시장 마케팅의 기반을 세팅하는 과정에서 잼시티와 협업을 많이 했다. 카밤은 미드코어 게임 개발에 장점이 있는 개발자다. 넷마블의 하드코어 게임 노하우와 시너지가 다수 있을 거라 생각했다.  

지난해 넷마블은 로컬라이징을 중시한다고 밝혔다. 반면, <아이언쓰론>은 글로벌 원빌드다. 글로벌 전략에 변화가 있었던 걸까?

​이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 현지화는 매우 중요하다. 글로벌 원빌드라고 하지만 <아이언쓰론>도 세계관 딴에서 지역별 특징을 가져와 선보일 생각이다. 

개인적으로 로컬라이징이 만능은 아니라고 생각한다. ​시장에 맞는 콘텐츠를 제공하는 건 좋다. 하지만 ​게임마다 차이가 있다. MMORPG처럼 ​글로벌 원빌드로 해결이 안 되는​ 게임이 있다. <리니지2 레볼루션>이 대표적인 예다. <아이언쓰론> 기술적으로 글로벌 원빌드로 서비스가 가능하다. 전략을 바꿨다기보다 '택틱'을 수정했다 정도로 봐달라.


글로벌 런칭을 목표로 하는데 중국 시장이 빠졌다. 구체적인 이유가 있을까?

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 넷마블 글로벌 파트너 중 중국에서 강한 회사가 있다. ​중국 시장이 중요하지만, 지금은 파트너와 좀 더 많은 대화가 필요하다고 생각했다. 현재로서는 중국을 빼고 런칭하는 게 적절하다고 생각했다.


북미 시장에서 <아이언쓰론>이 얼마나 성과를 거둘 수 있을까? 북미 공략을 위한 전략을 알려준다면.

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ ​북미는 가장 큰 게임 시장 중에 하나다. ​북미 시장을 공략하는 구체적인 전략은. '어떻게 차별화 할 것인가'와 직결된다. <아이언쓰론>의 경우 다양한 전투 모드가 장점이라고 생각한다. MMORPG는 초반부터 너무 페이투윈이다. 그래서 유저들이 공정한 게임 경험을 느끼기 어려운데, 전략 게임은 초반 스트레스가 덜하다. 우리는 이 부분에 집중해 초반 스트레스를 완화하고 게임에 몰입할 수 있도록 할 예정이다.​

성과 부분에서는 차세대 메이저 전략 MMO 게임이 될 거란 기대다. 먼저 출시된 같은 장르의 게임들도 지속적으로 순위권에서 성장하는 모습을 보였다. <아이언쓰론>의 경우 초반 마케팅에 신경 쓰겠지만, 최초 성과보다 지속적으로 올라가는 게 중요하다. 장기적으로 봤을 때 장르를 선도하는 '리더' 위상의 게임이 되는 게 목표다.


넷마블이 기존에 서비스 중인 <펜타스톰>처럼, <아이언쓰론>도 e스포츠 리그를 준비할 계획이 있을까.

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ e스포츠가 성립하려면 게임이 '보여주는 재미'가 있어야 한다고 생각한다. <아이언쓰론>은 전략 MMO 게임이라, 전쟁 본연의 재미가 중요하다. 현재로서는 e스포츠와 약간 거리가 있지 않나 생각한다. 가능성이 전혀 없는 건 아니고 앞으로도 고민해야 할 부분이다. 

기존 페이투윈 방식의 게임과 차별화된 방향을 추구한다고 말했는데 수익 모델은 어떤식일까?

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ 페이투윈을 '지양' 한다기보다는 크게 완화하려고 했다. 초반 몰입도를 위해서다. 수익 부분은 글로벌 전략 게임에서 통용되는 시간 기반의 상품이다. 장비 같은 부분은 확정형 상품이다. 


글로벌 시장에서 전략 게임의 광고 단가가 비교적 비싼 걸로 알고 있다. 마케팅 비용이 페이투윈으로 연결되진 않을까.

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​ 날카로운 질문이다. 전략 게임의 CPI 광고 단가가 높고, 모객 단가가 높은 것도 사실이다. 하지만 마케팅 비용이 많이 든다고 해서 BM이 달라지는 건 아니다. 결국 사업 역량의 이슈다. 어느 정도 영향은 있겠지만, 유저에게 부담 전가하지 않는 선에서 우리가 맞춰야 할 부분이라고 생각한다.


마지막으로 <아이언쓰론>의 목표와 포부에 대해 코멘트 부탁한다.

이승원 웨스턴사업담당 부사장:​​ <아이언쓰론>은 넷마블이 런칭하는 최초의 전략 MMO 게임이다. 최초라는 의미는 크다. 이번 게임의 성공이 앞으로 출시될 게임에 여러 영향을 줄 수 있다. 이 게임이 성공하면 넷마블은 검증된 전략 MMO 엔진을 얻게 된다. 향후 사업에도 중요한 기반이 될 거라고 기대한다.
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때는 1887년.. 5년전에 구식 군인들이 일으켰던 임오군란을 진압하기 위해 청나라 군대를 허겁지겁 부르긴 했는데.. 청나라는 군대 진압했으면 좀 꺼지지 조선에 눌러앉아서 온갖 간섭을 하려 했고 일본은 임오군란때 죽은 일본인과 불탄 일본 공사관을 들이밀며 배상 요구를 하려 한것임 심지어 언제 다시 이런 일이 일어날지 모르니 지들 군대도 조선에 주둔시키겠다는 말같지않은 요구도 해버림 하지만.. 고종 고종은 쩔수 없었다.. 그 뒤로 조선은 지겹도록 청나라와 일본 간섭에 시달리게 됨 *잠시 당시 관계 설명* 이 당시 청나라는 서양 국가들에게 탈탈탈 털리고 있던 상황이었기 때문에 조선만은 무슨 일이 있어도 지들 따까리 자리를 유지시켜야 한다고 생각하고 있었음 하지만.. 원래 청나라와 조선의 관계는 사대관념에 입각한 조공책봉 관계, 즉 큰 나라가 작은 나라를 보살펴주고 작은 나라는 큰 나라를 섬기는 그런 관계임. 말그대로 힘에 의한 관계라기 보단 이념에 따른 자발적 관계이고, 당연히 청나라는 조선의 내정에 간섭하지 않았었음. 그런데 어느 순간부터 청나라가 자꾸 선넘더니 무력을 앞세워 국정에 간섭하기 시작하는 것! 이때부터 조선인들도 머야시발;;하면서 청나라와의 전통적 관계를 끊고 동등한(=근대적인) 관계를 수립하기 위해 조공을 철폐하려고 하는 등 한발자국씩 나아가던 시기였음 ~다시 돌아와서~ 조선의 여러 관료들은 청나라를 비롯한 외세의 개입이 갈수록 심해지는 이 시점에, 어떻게 하면 조선이 자주독립을 지키며 근대화를 이뤄낼 수 있을지 열심히 고민 또 고민했음 그 당시 생각해낸 방법은 바로~~~ <외교> 조선은 외교적 노력을 통해 국제질서에 편입하고자 했음 그렇게 해서 청나라에도 조공책봉 사신이 아닌 동등한 주청 상주 외교관을 파견하고, (물론 청나라는 전통 질서에 혼란 생긴다고 싫어했음 ㅎㅎ 우짤) 도쿄에도 주일 외교관을 파견하고자 했었음 하지만 오늘 우리가 주목해야 할 부분은 바로바로 조선 최초의 주미 대사 주미특파전권대사 박정양을 파견했다는 것임 고종이 주미 대사를 파견한 것은 미국에 상주 외교관을 파견함으로써조선이 자주독립국가임을 주변국에게 보여주고, 서양의 현재세력 관계를 파악하고, 그 속에서 조선의 독립을 유지하기 위한 방법을 모색하고자 했다는 고종의 빅 픽쳐 ㅎㅎ 조선은 당연히 파견하기로 결정한 후에 청나라한테도 알려줬음 : 정양이 일행 미국에 보낼거임 ㅎㅎ 위안스카이(원세개) : 미쳤습니까 휴먼? 갑자기 청나라가 존나게 시비를 거는거임;; 대충 뭐라고 했냐면 조선이랑 미국 사이에는 상민도 없고 무역도 안하는데 전권공사는 왜 보내? 돈도없으면서 외교사절은 무슨 ㅎㅎ 낭비 ㄴㄴ 아니 그리고 니네 왜 우리한테 허락 안받음?? 이거 무효야 무효 응.. 개소리 한거임 당시 조선에 주재하던 미국 공사나 고문관도 청나라가 조선과 미국의 조약을 방해하는건 조약 위반이고 조선은 자주독립국이니 냅둬야 한다고 항의했음 이 민폐국 때문에 자꾸 출발이 늦어지니까 어쩔 수 없이 청나라가 요구하는 영약삼단을 받아들임 고종은 청나라의 요구를 마지못해 들어주면서 박정양 일행에게는 “짐의 뜻을 잘 헤아려 처신하라”고 거듭 당부했다고..(대충 영약삼단 지키지 말라는 뜻) 영약삼단이란? ① 주재국에 도착하면 먼저 청국공사를 찾아와 그의 안내로 주재국 외무성에 간다. ② 대한제국 공사는 회의나 연회석상에서 청국공사의 밑에 자리를 잡는다 . ③ 대한제국 공사는 중대사건이 있을 때 반드시 청국공사와 미리 협의한다. =한줄요약: 청나라가 미국에서 조선이 자기네 속국이라고 홍보하기 위해 세가지 약속 지키라고 협박함 조선이 자주독립국인걸 보여주고자 했던게 어지간히 아니꼬웠나 봄 ㅎㅎ 어찌됐건 우여곡절 끝에 워싱턴에 도착한 박정양 일행! 청나라와의 약속 중 첫번째인 ① 주재국에 도착하면 먼저 청국공사를 찾아와 그의 안내로 주재국 외무성에 간다. 를 지켜야 할 차례였음 (조까~) 하지만 기존나쎔 박정양은 청나라 공사가 아닌 미국의 국무부 장관를 먼저 만나러 가면서 영약삼단을 무시해버림 당시 일행 조금 화난 위안스카이 : 영약삼단 지키라해;; 거슬린다해;; 박정양은 청나라가 항의하자 “님 ㅠㅠㅠㅠ 쏴리쏴리 ㅠㅠㅠㅠ 뚜이부치 ㅠㅠㅠ 정부가 청국 공사 먼저 만나러 가라고 나한테 말 안해줬음ㅠㅠㅠ 일부로 그런거 아님 ㅠㅠㅠㅠ” 이라고 해명함 청나라는 그냥 흠....하고 넘어가게 됨 하지만 그 뒤로도 박정양은 미국의 대통령을 만날 때 청의 외교관을 대동하지 않는 것은 물론이고 워싱턴에서 공사관의 부임 순서에 따라 방문하는 관례에 따라 28개국 중에 18번째로 청의 공사관을 방문했음 이후에 청국 공사에 방문한 박정양은 더 이상 “몰랐다”고 할 수 없으니 솔직하게 “미국에 도착해서 미국 국무부가 아닌 청 공사를 먼저 방문하는 것은 외교적 결례이고, 이는 미국이 조선과의 교류를 거부할 수 있는 명분이 되어 조선과 미국의 국교라는 파견 명분을 해칠 수 있으므로 영약삼단을 지킬 수 없었다.” 고 말했고, 너무 맞는 말이었기 때문에 청나라에서도 뭐 더 이상 뭐라고 할 수는 없었음. 하지만.. 그 뒤로도 복장같이 사소한 걸로도 다 트집을 잡아서 시비를 걸었음 ㅎㅎ 물론 박정양은 영약삼단을 지키지 않았다는 이유로 청나라의 압력에 시달렸지만, 그래도 이는 엄청난 의의가 있는 행동이었다는 점 왜냐하면 청의 요구를 벗어나서 주체적으로 외교 활동을 했기 때문임 청나라 공사의 요구들을 거절하고 당당하게 단독으로 활동하며 자주적 외교와 독립국의 지위를 확립하는 데 크게 기여했다는 사실! (워싱턴 대한제국공사관) 당시 주미공사관 서기관이었던 이상재가 작성한 편지를 보면 "이곳의 인물 풍속 정치 법령은 오로지 우리나라와 일체 상반된다. 날마다 귀와 눈이 처음 듣고 처음 보는 것" "가장 참기 어려운 것은 중국공사가 매번 체제사로 서로 양보하지 않고 고집부리는 것"이라고 할 정도로 청나라가 가지가지 간섭해댔던 시절에도 우짤? 마인드로 조선의 외교를 위해 힘써줬던 그 옛날 기존나쎔 조선 외교관들의 이야기가 흥미로워서 가져와봄 마무리는 이상재의 편지 중 "이 나라에 주재하는 각국 공사는 30여 개국으로 모두 부강한 나라이고, 오직 우리나라만 빈약하지만 각국 공사와 맞서 지지 않으려고 한다. 이때 만약 조금이라도 다른 사람에게 꺾이면 국가의 수치이고 사명(使命)을 욕보이는 것이다." 문제시 삭제 출처
최근 일본에서 늘어나고 있다는 유형
바로 어린이방 아저씨(子供部屋おじさん) 이 유형의 사람들이 가진 특징은 1. 내집마련으로 독립해본 경험 없음 2. 어릴때 부모님이 만들어준 방에 쭉 살고있음 3. 취직도 결혼도 못했고 4.부모 집에 눌러앉아 나이들어버린 사람이라고 해 이번에 뉴스에서 나온 쿠라타(40대)의 방이야. 벌써 40대임에도 불구하고, 내집마련해본 경험은 없고, 초딩 무렵에 부모님이 줬던 방에서 생활한다고 해. 20대때부터 현재까지 20년간 알바를 계속하고있다고 하구 부모 집이라 월세도 없고, 국민연금도 있고, 알바도 하고 있어서 한달 13만엔(약 130만원)정도만 알바로 벌어도 넉넉하다고 해. 유일한 취미는 모바일게임 현질과 외식이고 이 생활을 친구들에게 말하면 "야 좀 정신차려"라고 걱정한다고 해. 하지만 쿠라타 씨 자신은 "신경이 쓰이지 않는다"라고 하는데 쿠라타 씨는 그렇게 쭉 아무 생각 없이 살다 최근 TV를 보고 경악했다고 해. 뉴스에서 "어린이 방 아저씨"를 <매우 부끄러운 존재>라고 비난하고 있었던거야. 쿠라타 씨는 그때 처음으로 세상사람들의 평가를 알았다고 해. 실제로 최근 들어서 일본 내에선 "어린이방 아저씨"들이 심각한 사회문제로 떠오르고 있어. 뉴스나 트위터에서 자주 떠들 정도거든. 이건 쿠라다 씨가 인터뷰 마지막으로 해주고 싶다고 한 말이야. "가족들에게 폐를 끼치지 않고 편안하게 사는 사람도 있다는 것을 사람들이 알았으면 좋겠네요. 만약 등떠밀려 취직해서 집을 나갔다면 스트레스로 범죄자가 되었을지도 모르겠죠." "물론 제 삶이 칭찬받을만한 방식은 아니고 누구에게도 권하지는 않겠지만.. 이렇게 잘 살고 있는 것은 우리 집만이 있는게 아니라고 생각해요." "본인이 괜찮다는데 왜 참견하냐. 사람들마다 서로 다른 인생이 있는건데 잘못된 삶이 어딨냐"라는 주장과 "언젠가 부모님이 세상을 떠날텐데 그땐 어떻게 할려고 그러냐"라는 주장 과연 본인이 행복하다면 그걸로 된걸까? 이 두 주장이 최근 일본 내에서 격돌하고 있어. 지구촌갤러리 별에말님 펌
(모바일) 유튜브 광고 차단 방법 -1
요즘 유튜브를 사용하지 않는 분들이 없을만큼 많이 사용하고 있죠?^^ 스마트폰에서 유튜브 영상을 보려면 광고가 필수적으로 표시됩니다. 스마트폰에서 유튜브 이용시 영상의 광고를 차단하는 방법은 여러가지가 있습니다. 유튜브 광고를 차단하는 여러가지 방법 중 첫 번째로 스마트폰에 많이 설치해 사용하시는 삼성 인터넷 브라우저에서 광고를 차단하는 방법을 알아보겠습니다. 참고로 이 방법은 안드로이드 스마트폰에서만 사용 가능한 방법입니다. 먼저 스마트폰에 삼성 인터넷 브라우저가 설치되어 있어야 하겠지요~ 물론 이미 설치하고 사용중이신 분도 있으실듯합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 없으신 분들은 플레이 스토어에서 다운로드 받으면 됩니다. 설치가 완료된 분들은 앱을 실행하세요~ 삼성 인터넷 브라우저가 실행되면 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [광고 차단 기능]을 터치합니다. 광고 차단 기능 창이 나오면 [AdBlock for Samsung Internet]의 다운로드 버튼을 터치합니다. 추가로 [AdGuard Content Blocker]도 다운로드 받습니다. 다운로드가 완료되면 스위치를 켭니다. 설정이 완료되면 왼쪽 상단 [<]를 터치해 이전 화면으로 이동합니다. 이제 브라우저 상단 주소 창에 [youtube.com] 사이트 주소를 입력해 유튜브에 접속합니다. 유튜브에 등록된 영상을 터치해 재생합니다. 광고가 차단되었는지 확인합니다. 유튜브를 삼성 인터넷 브라우저를 이용해야 광고가 차단되기 때문에 매번 삼성 인터넷 브라우저를 실행하고 유튜브 주소를 입력 후 서비스를 이용하는 것은 여간 불편한것이 아닐 수 없습니다. 이 문제를 해결할 수 있는 쉬운 방법을 알려드리겠습니다. 유트브 사이트에 접속 후 삼성 인터넷 브라우저의 오른쪽 하단 메뉴[≡]를 터치합니다. [현재 페이지 추가]를 터치합니다. [홈 화면]을 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 필요시 이름을 변경하고 [추가]를 터치합니다. 홈 화면에 추가 창이 나오면 [추가]를 터치합니다. 이제 홈 화면에 유튜브 아이콘이 추가되었습니다. 삼성 인터넷 브라우저를 실행할 필요없이 유튜브 아이콘 [홈-YouTube]를 터치합니다. 삼성 인터넷 브라우저가 실행되고 유튜브 사이트가 접속되는 것을 확인할 수 있습니다. 참고로 설명드린 광고차단 프로그램이 설치되면 삼성 인터넷 브라우저에서 접속하는 유튜브 뿐만아니라 모든 웹사이트의 광고가 차단됩니다. 오늘은 여기까지입니다. 다음시간에 더 유용한 기능으로 또 뵈요~^^* #유튜브 #유튜브광고 #모바일광고차단 #웹사이트광고차단 #광고차단 #youtube #adblock #mobileweb #스마트폰광고차단 #모바일광고차단 코딩을 처음 입문하시는 분들~ 코딩에 코자만 들어도 머리아프신 분들~ 블록코딩을 이용한 앱을 만들 수 있는 아래 책을 추천해드립니다. [▶ 이 책의 대상 독자] - 코딩을 배우고 싶은 Software 비전공 입문 독자 - 소프트웨어 교육 의무화로 소프트웨어 코딩을 배우고 싶은 학생 - 초등학교, 중학교, 고등학교에서 방과후 교육을 진행하는 선생님 - 대학 및 학원, 직업전문학교 등의 교육 기관에서 코딩을 가르치는 교수님, 선생님 - 스마트폰 앱을 직접 만들어 사용하고 싶은 독자 - 사물인터넷과 스마트 센서를 활용한 앱을 만들고 싶은 독자 - 인공지능을 이해하고 관련 앱을 만들어보고 싶은 독자 [▶이 책에서 다루는 내용] - 블럭코딩을 이용해 스마트폰에서 사용 가능한 앱 만들기 - 음성인식 기능을 활용한 음성을 텍스트로 받아적기 - 가족/지인 전화걸기 앱 만들기 - 언어 번역 앱 만들기 - 녹음기 앱 만들기 - 두더지 잡기 게임 만들기 - 나만의 인터넷 웹브라우저 만들기 - 여러 사이트 검색을 한방에 검색왕 앱 만들기 - 만보기 센서를 이용한 만보기 앱 만들기 - 방위 센서를 활용한 나침반 앱 만들기 - 가속도 센서를 이용한 응급상황 알리미 앱 만들기 - 근접 센서를 이용한 운동 앱 만들기 - 위치 센서를 이용한 내 위치찾기 앱 만들기 - 앱인벤터 확장기능으로 플래시 SOS 앱 만들기 - 인공지능을 이해할 수 있는 챗봇 앱 만들기 - 인공지능 이미지 분석 앱 만들기 - 인공지능 안면인식 앱 만들기 - Facemesh를 이용한 사진 꾸미기 앱 만들기 ───────────────────────────────────────────────────── [▶도서 구매는 교보문고, 영풍문고, Yes24, 알라딘, 인터파크, 옥션, 지마켓, 11번가, 쿠팡, 위메프, 티몬 등에서 구매하실 수 있습니다.] ───────────────────────────────────────────────────── 코딩 초보자분들이 재미있고 쉽게 배울수 있는 책입니다. 추천합니다^^!! 끝까지 읽어주셔서 고맙습니다^^
FPS의 총소리로 '노래'를 만든다고요? 건사운드 리믹스
이런 것도 있었습니다 게임과 음악은 떼놓을 수 없는 관계입니다. 게임과 음악이 시너지를 일으킨 사례도 많습니다. 두 주제를 가지고 재미있게 읽을 수 있는 내용을 써 보고자 합니다. 흥미롭지만 어디에서도 정리된 내용을 찾기 어려운 소재를 모았습니다. - 게임과 음악 연재 세상의 모든 소리가 음악이 될 수 있다. 현대 음악은 정해진 악기로 음악을 연주하는 것을 넘어, 누구도 생각하지 못한 일상생활의 소음까지 음악으로 만들려 시도했다. 가령 물이 떨어지는 소리, 공이 튀기는 소리, 빗물이 떨어지는 소리로 리듬을 만드는 식이다. 주방 도구로 리듬을 표현하는 국내 공연 '난타'나, 플라스틱 양동이를 드럼처럼 사용해 풍부한 소리를 만들어 내는 '버킷 드럼'이 대표적이다. 게임으로도 이러한 시도가 이루어진 사례가 있다. 바로 FPS 게임의 총소리를 사용해 만들어진 '건 사운드 리믹스' 혹은 '건 싱크'다. 지금에 들어서는 인기가 식었고, 순전히 흥미를 위해 만들어졌기에 전문적인 장르 분화나 발전이 이루어진 것은 아니지만, 게임에 사용된 총기 사운드를 통해 만들어진 다채로운 리듬은 'UCC'가 유행하던 시절 한 때 사람들을 즐겁게 했다. /디스이즈게임 김승주 기자 정말로 다양한 것들이 음악이 될 수 있다. 사진은 버킷 드럼의 대표주자인 유튜버 '고도 드러머'  게임도 예외는 아니다 (출처: 유튜브) # 카운터 스트라이크에서 시작된 건사운드 리믹스 최초의 건사운드 리믹스가 무엇인지는 알 수 없으나, 국내 게임 커뮤니티까지 유입될 정도로 큰 임팩트를 줬던 건사운드 리믹스는 <카운터 스트라이크>의 총소리를 활용해 만들어진 '사운드 오브 카운터 스트라이크'(Sound of CS)다. 2006년, 외국의 플래시 창작물 사이트 '뉴그라운즈'(Newgrounds)에 업로드된 이 동영상은 퍼가기 쉬운 플래시의 용이성을 십분 활용해 인터넷 이곳저곳으로 퍼져 나갔다. 다만, 해당 플래시 창작자가 원 노래의 제작자는 아니다. 플래시 제작자가 작성한 글에 따르면 당시 'DJ B.A.R'라는 닉네임을 사용했던 한 이스라엘인이 만든 음악이 원본이다.  원 제작자는 자신이 청소년이었던 2003년경 흥미 삼아 친구들과 함께 음악을 만들었다고 설명했는데, 2003년 한 게임 커뮤니티에 노래가 소개된 글이 남아 있는 것으로 보아 사실인 것으로 보인다. 여담으로 제작자는 현재 이스라엘에서 게임 관련 업종에 종사하고 있다. 가장 널리 알려진 동영상인 만큼 후대에 만들어진 건 사운드 리믹스는 해당 곡의 리듬을 기반으로 하고 있으며, 다양한 패러디 동영상을 낳았다. 대표적으로 해외 유명 머시니마(게임으로 영화를 만드는 것) 제작자 Zachariah Scott이 2007년 2월 공개한 '블랙 메사 발라드'(Ballad of Black Mesa)가 있다. 원 노래의 리듬에 일부 변화를 주면서도 당시 유명했던 애플의 실루엣 광고 형식을 차용해 깊은 인상을 남긴 작품이다. 건사운드 리믹스를 통해 당시 가장 유명해졌던 제작자는 유튜브의 'serpento99'다. 앞선 경우와 같이 머시니마 제작자였으며, 2007년 4월 공개한 <배틀필드 2>의 건 사운드 리믹스가 대박을 치며 스타덤에 올랐다. 동영상은 현재 6백만의 조회수를 기록하고 있는데, 수 천 만의 조회수도 쉽게 찾아볼 수 있게 된 요즘 세상에선 다소 시큰둥할 수 있겠지만 당시 유튜브가 초창기였음을 감안하면(업로드 날짜가 무려 15 년 전이다) 정말로 어마어마한 조회수였다. 설명에 따르면 유튜브에서 가장 많이 재생된 <배틀필드 2> 동영상이기도 하다. 당시에는 게임 동영상 쪽에선 머시니마가 가장 잘 나가는 장르였기 때문에, 동영상에서는 노래를 보여줌과 더불어 나름의 스토리와 연출을 보여주려 한 것도 짚어볼 만하다. 가령 <배틀필드 2> 건사운드 리믹스에는 적이 설치한 C4를 해제하기 위해 싸운다는 나름의 연출이 있다. 이후 serpento99는 여러 게임들을 통해 건사운드 리믹스 시리즈를 만들었다. <배틀필드 2>의 탑승 장비를 이용해 만든 노래나(차량의 경적까지 활용했다), <콜 오브 듀티 4>의 총소리를 사용해 만든 음악이 큰 인기를 얻었다. <콜 오브 듀티 4>로 만든 동영상은 유튜브에서 가장 많이 재생된 <콜 오브 듀티 4> 동영상이 되기도 했다. 묘하게 맥 빠지는 소리를 내는 <콜 오브 듀티 4>의 USP.45 권총 소리를 핵심으로 삼았다는 점이 인상적이다. 이런 시도는 유튜버가 학교에서 밴드 음악을 했기에 가능했던 것으로 보인다. serpento99는 드럼이나 피아노, 일렉트릭 기타를 다룰 줄 알며, 동영상을 만드는 데는 몇 시간밖에 걸리지 않는다고 언급했다. 아쉽게도 그는 <월드 앳 워>를 마지막으로 동영상 제작을 중단했으며 채널은 다른 머시니마 제작 그룹이 이어받았지만 업로드가 끊긴 지 오래다. 소개할 만한 또 다른 작품으로는 <팀 포트리스 2>로 만들어진 '건즈 오케스트라'가 있다. 단순한 총소리 대신 게임에 사용된 다양한 사운드를 사용해 만들어진 작품인데, 비슷한 콘셉트를 차용해 <팀 포트리스 2> 영상 제작 대회 '색시 어워드 2013'에서 단편 부문 수상한 '만코 심포니'에 일부 영향을 미치기도 했다. 여담으로, 순수히 인 게임 리소스만을 사용한 건즈 오케스트라와는 달리 만코 심포니는 2012년 공개된 소스 필름 메이커로 만들어졌기에 코믹한 연출까지 포함되는 등 퀄리티가 대폭 올라갔다. 어떻게 보면 두 동영상은 UCC의 퀄리티가 어떻게 발전해 나갔는지를 잘 보여주는 셈이다. 순수하게 게임만을 통해 제작되던 인터넷 동영상들은 각종 툴과 프로그램, 연출 기법을 스스로 시도하며 발전해 나가고 있었다. - 두 번째 동영상에는 일부 잔인한 장면이 있으니 주의! 이후 건 사운드 리믹스는 사람들의 흥미가 수그러들며 자연스럽게 기억에서 잊혔다. 지금은 관련한 동영상을 만드는 사람을 찾아보기 어렵다. 그럼에도 한 때 유행했던 동영상들의 영향으로 종종 게임 건 사운드 리믹스를 시도하는 사람이 나오고는 하는데, 국내에도 소수가 존재한다.  다음은 국내 유튜버 '동행큐브'가 <발로란트>를 활용해 만든 동영상이다. 퀄리티가 좋아 소개해 본다. # 총소리로 리듬을 맞추는 건 싱크 건사운드 리믹스 이후 명맥이 남은 것은 일종의 하위 장르인 '건 싱크'라고 할 수 있다. 건 싱크란 기존 대중음악이나 일렉트로닉 음악의 비트에 총소리를 맞춘 것으로, 만드는 것이 비교적 쉬우며 유명 노래의 건싱크를 만들어 비교적 쉽게 조회수를 얻을 수 있어 명맥을 유지하고 있는 것으로 추측된다.  마지막으로 <배틀필드 1>의 트레일러에 사용돼 유명세를 떨친 '더 글리치 몹'의 '세븐 네이션 아미' 리믹스를 건싱크로 만든 동영상을 소개해 본다.
지금은 카카오톡, 과거에는???!
카카오톡, 인스타그램 DM, 페이스북 메신저 등을 우리는 의사소통의 채널로 많이 사용하고 있죠! 과거에도 이와 같은 실시간 채팅이 가능한 다양한 메신저들이 존재했습니다 지금부터 메신저의 변천사를 하나하나 살펴보시죠! 1. MSN - 1999년도 9월에 처음 등장한 Microsoft 사의 MSN은 주로 대학생과 회사원들에게 인기가 많았습니다. 2004년 국내 이용자 수가 700만 명에 달할정도로 큰 인기가 있었다고 합니다! 당시에는 본인 인증 제도가 없었기에 아이디를 한번 까먹으면 찾을 수가 없었다네요,,,ㄷ (이건 제가 태어나고 한창 한글을 배울 때라 잘 모르는 메신저네요,,,,;;;ㅎㅎ) 2. 지니 - 1999년 11월 MSN과 비슷한 시기에 출시되었던 지니 메신저는 고객층이 10대였습니다. 쪽지로 간편하게 대화할 수 있었던 장점이 있었고 무엇보다 파일 전송 기능이 있어서 인기가 많았다고 합니다. 참, 2002년 3월 지니의 하루 접속자 수는 110만명에 육박할 정도였다고 하네요...... 3. 세이클럽 - 자신을 표현할 수 있는 아바타를 설정할 수 있다는 점에서 세이클럽은 10~20대 젊은 층에서 인기를 끌었습니다. 또한 메신저 기능 이외에 동호회, 인터넷 방송 서비스 등 놀거리가 연동돼 40-50대 사이의 연령층에서도 큰 인기를 끌었고 실제로 2004년에는 동호회 수가 50만개를 넘겼다고 하네요! 4. 버디버디 - 여기서부터는 제가 아는 메신저네요,,,호우~~~ 등 많은 분들의 흑역사를 가지고 있는 버디버디, 메신저에서 이모티콘 등 자신의 기분을 표현할 수 있는 기능이 있었기에 10~20대 사이에서 큰 인기를 끌었습니다. 젊은 층들에서 인기를 끌었다보니 유저가 사용하는 닉네임이 참 독특했죠. 가령 Σ딸㉠|겅듀™ 등 (저는 Zㅣ존**이었던걸로 기억합니다... 크흠) 처음에는 접속이 힘들정도로 인기가 있었는데 2011년부터 금격히 쇠퇴하면서 접속이 굉장히 원활해졌다고 하네요.. 5. 네이트온 - 혹시 아실까요? 싸이월드라고,,, 싸이월드는 홈피를 꾸미고, 방명록과 일촌평 등을 남기고 그개수가 곧 인기의 척도가 되었던, 학생들 사이에서 엄청난 인기를 끌었던 그런 사이트입니다. 그런 사이트와 연동이 가능했던 네이트온은 2002년 말에 등장해 2005년 MSN을 꺾고 메신저 1위를 등극하였습니다. 그 밖에도 생일알람, 선물조르기, 원격제어 등 다양한 기능이 있었기에 직장에서도 많이 사용이 되었습니다. 스마트폰의 등장 자, 이 시기가 지나고 2009년을 시작으로 갤럭시 S1, 아이폰 등이 보급되기 시작했습니다. 인터넷을 원활하게 컴퓨터 없이 내 손에서 다룰 수 있게 만들어준 스마트폰은 메신저계에도 엄청난 혁명을 일으켰습니다 6. 카카오톡 - 2010년 3월 처음 출범한 카카오톡은 피처폰 시대의 막을 내리게 하였다고도 볼 수 있다. 실시간으로 채팅이 가능했으며, 그룹 채팅, 음성메시지 등을 무료로 이용할 수 있고 무엇보다도 고객들의 피드백을 매우 빠르게 반영하였기에 큰 인기를 끌었고 현재에는 더 많은 기능이 생기고 전국민이 사용하는 메신저로 자리잡았다. 7. 인스타그램 다이렉트 메시지, 페이스북 메신저 - 이후 싸이월드와 같이 자신을 표현할 수 있고 일상을 기록할 수 있는 Social Network Service가 등장하였고 이와 함께 다른 사람들과 대화가 가능한 메신저들이 출시되기 시작했습니다! 맺음말 이 모든 과정이 약 20년만에 일어난 일들입니다.. 겪으면서는 잘 몰랐는데 지나고보니 시간이 엄청 빠르다고 느껴지네요 ... 허허허헣 앞으로 또 어떤 다양한 메신저들이 등장하고 세상 바뀔지 기대가 됩니다! 그 환경에 잘 맞춰가는 것도 중요한 능력이 되겠네요!!
일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책
안녕하세요! 나만의 스마트한 독서 앱, 플라이북입니다! 여러분은 일상을 살아가는 데 필요한 상식들을 어디서 얻으시나요? 알아두면 도움 되는 상식들을 모아볼 수 있다면 어떨까요? 이번 플라이북의 추천 책은 일상에 바로 적용 가능한 상식을 알려주는 책 다섯 권입니다. 생활부터 과학, 역사, 자연, 사회에 이르기까지 일상에 꼭 필요한 지식만을 선별한 지식백과 1분 생활 상식 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139329 양을 의심하는 고객부터 어린이 고객까지 모든 클레임에 현명하게 대처하는 꿀팁들 음식점 클레임 대응 꿀팁 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/139330 빌려준 돈 되찾는 방법부터 이혼, 상속 문제까지 일반인을 위한 사례중심의 생활법률 상식책 생활법률 상식사전 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/121389 신혼부부와 청춘들이 바로 적용 가능한 금융지식 최소 3년은 끼고 봐야 할 재테크 교과서 알아두면 정말 돈 되는 신혼부부 금융꿀팁 57 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/109558 내가 알고 있는 상식이 과연 진짜일까? 99%가 모르는 상식의 놀라운 반전들 알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전 1 자세히 보기 >> https://www.flybook.kr/book/118967 책 증정 받으러 가기 >> https://goo.gl/HpqS2W