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드래곤볼 레전즈?! 사전예약부터 시작해!


이것저것 저것하다가 이번에는 드래곤볼 레전즈 라는 게임을 접하게 되었다!
사전예약 기간이 얼마 되지 않았지만
벌써 사전예약 250만명이라고 하니 매우 대단하다고 생각한다!


드래곤볼 레전즈는 액션 카드게임으로써 다양한 캐릭터들과 함깨
여러 카드를 조합해서 상대를 격파하는게임이다.
특히 카드게임이나 드래곤볼을 좋아하는 사람들에게 많은 흥미가 있을것 같다!


지금 사전예약 중이며 신청자가 250만이나 되어 믿고 게임해도 좋을거 같은 드래곤볼 레전즈!
드래곤볼 레전즈에 대한 정보를 알고 싶다면 공식 카페에 가입해보는것도 좋을 것 같다!



53만 사전예약은 진작 돌파했으며 300만명을 목표로 달리고 있는 드래곤볼 레전즈!
사전예약만 해도 아이템이 지급되니 관심있는 사람은 아래 링크로 호다닥 신청하기 바란다


마지막으로 드래곤볼 레전즈를 해보지 않은 사람들을 위해
플레이 영상을 소개하면서 나는 이만 물러가겠다!
드래곤볼을 잘 모르더라도 드래곤볼 레전즈를 한번 해보면 흥미가 생길지 모르니
한번 사전예약만 해보는 것도 나쁘지는 않을것 같다!

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"로닌, '직접 조작'이라는 게임의 본질적 재미에 충실했다"
<로닌: 더 라스트 사무라이> 개발사 드림모션 이준영 대표 인터뷰 지난 5일 출시한 드림모션의 <로닌: 더 라스트 사무라이>(이하 로닌)이 시장에서 호평을 받고 있다. 게임은 오늘(19일) 기준 구글 플레이에서 50만 다운로드를 돌파했으며 액션 카테고리 3위, 인기 게임 12위에 올라와 있다. <로닌>이 호평 받는 원인 중에는 수많은 콘텐츠보다, 조작이 간단하면서 찰나의 타이밍이 오고 가는 전투의 쾌감에만 집중했다는 것이 있다. 수묵화 풍의 그래픽도 게임의 매력에 한 몫을 했다. 갖출 것은 모두 갖추면서 묵직한 맛을 가진, 선택과 집중을 잘 해낸 게임이라는 생각이다. 올해 5년차를 맞이하는 드림모션은 <건스트라이더>, <로드 투 발러 : 월드워2> 등 글로벌 타깃 모바일게임을 개발하며 개발역량을 쌓았다. <로닌>은 세 번째 게임으로, 이준영 대표는 <궁수의 전설>, <세키로> 등에서 영감을 받아, 모바일에서도 검술 액션의 재미에 집중한 게임을 개발하게 됐다고 밝혔다.  이준영 대표는 "<로닌>은 쉬운 게임도 아니고, 자동 플레이도 지원하지 않지만 '직접 조작'이라는 게임의 본질에 충실했다. 유저가 플레이를 하며 성취와 자부심을 충분히 느꼈으면 좋겠다"고 말했다. 드림모션의 이준영 대표를 만나 회사와 <로닌>에 대한 얘기를 나눴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 관련기사: [체험기] 찰나의 순간, 강렬한 전투만 집중했다! '로닌: 더 라스트 사무라이' 드림모션 이준영 대표 # 글로벌 시장을 무대로, 재미와 품질을 타협하지 않는 게임 만든다 먼저, 드림모션에 대해 소개 부탁한다. 어떤 회사인가? 언제, 어떻게 설립됐는지도. 이준영 대표: 드림모션은 2016년 설립된 게임 개발사다. 현재 약 20명 규모로, 크래프톤 전신인 블루홀 때 <테라> 개발에 게임 디자인에 참여한 바 있다. 당시 엔진 팀장이던 류성중 개발이사와 공동 창업했다. 당시에는 '2년만 해보자'는 생각으로 시작했는데, 어느새 3개 게임을 출시하고 만 5년이 됐다. 과거 개발한 게임들 성과가 나쁘진 않아 지금까지 버티고 유지할 수 있었다. <로닌>은 3번째 게임이다. 현재까지 반응이 좋아서 매우 기쁘다. <건 스트라이더>, <로드 투 베일러: 월드 워2> 등 어떻게 보면 개성을 추구한 게임들을 많이 선보인 것 같다. 글로벌 서비스를 염두에 둔 게임 같기도 하고. 이런 게임을 개발하게 된 계기가 궁금하다. 창업 당시 지금처럼 대형 RPG가 시장을 주름 잡고 있었기 때문에 국내 시장에서 경쟁은 힘들다고 생각했다. RPG 제작은 많은 시간과 돈이 들어가고, 위험 부담도 크다. 그래서 글로벌 시장을 타깃으로 잡고, 스타트업 답게 작고 빠르게 개발할 수 있는 게임들을 우선 구상했다. 첫 번째 게임은 영화 '이퀄리브리엄'에서 영감을 받은 스타일리시 건 액션과 실루엣 스타일 아트를 특징으로 한 <건스트라이더>였다. 약 6개월 개발해 2016년 10월 출시했다. 드림모션의 첫 게임 <건 스트라이더> 이후 수익과 장기 서비스를 고려해 <클래시로얄> 과 같은 장르 재미에 RTS <컴퍼니 오브 히어로즈>와 같은 사실적인 2차 세계대전 컨셉을 접목한 두 번째 게임 <로드 투 발러 : 월드워2>를 2019년 1월 선보였다. 두 게임 모두 대박까진 아니긴 했지만, 나름 의미 있는 성과를 거둬 현재까지 계속 서비스하고 있고 덕분에 외부 투자도 유치할 수 있었다. 드림모션의 두 번째 게임 <로드 투 발러: 월드워2> 특정 장르나 컨셉을 고수하는 것도 아닌 듯 하다. 보통 장르나 그래픽(픽셀 등)을 정해놓고 시작하는 경우도 있지 않나. 일단 내가 특정한 장르나 컨셉 하나만 계속 파는 것을 잘 못한다(웃음). 나는 예전부터 만들고 싶은 게임들이 정말 많았고, 드림모션 창업도 이런 이유 때문이다. 블루홀에서 <테라>만 5년 넘게 개발하면서 그런게 쌓였는지도 모르겠다. 한 우물만 파는 게 성공 확률을 높이는 길이라고 하지만, 나는 회사의 경쟁력 측면에서 특정한 장르나 컨셉의 게임만 제작 가능하면 빠르게 변하는 시장 상황이나 기회에 유연하게 대처할 수 없어 위험하다고 생각했다. 매우 어려운 일이긴 하지만 그러한 역량을 갖출 수만 있다면, 어떤 시장 상황이 펼쳐지더라도 결국 우리는 게임 개발로 답을 찾을 수 있다고 생각했다. 즉, 우리는 애초부터 '특정 장르나 플랫폼에 종속되지 않는 정예 게임 개발사'를 추구했다. 드림모션이 게임을 개발함에 있어 특별히 신경쓰거나 혹은 지키려고 노력하는 요소가 있다면. 현실적 한계로 인해 작은 게임을 만들더라도, 재미와 품질은 타협하지 않으려고 한다. 팀원들과 '항상 이번에 개발하는 게임이 내 인생 마지막 게임'이라는 얘기를 한다. 게임의 성공과 실패는 우리의 노력만으로 어떻게 되는 일이 아니지만, 최소한 우리 스스로 '게임 개발자'라는 자부심을 가질 수 있는 게임을 만들려고 노력한다. # 찰나의 순간, 공격과 방어만 집중한 게임 '로닌: 더 라스트 사무라이' 이제, <로닌: 더 라스트 사무라이>에 대해 좀 얘기해보자. 어떤 게임인지 간단히 소개 부탁한다. 찰나의 순간으로 생사를 가르는, 사무라이의 검술을 담아낸 액션 RPG다. 고증보다 재패니즈 판타지에 무게를 두고 풀어냈다. 일본 전국시대 언제쯤, 어딘가에서 주군을 잃은 사무라이가 혈혈단신 복수의 여정을 떠나는 이야기를 다룬다. 게임 제목의 '로닌'은 일본어로 '주군을 잃은 사무라이'를 뜻한다. 개발 기간은 어느 정도인가? 사용 엔진은? R&D 기간 포함, 2019년 12월부터 개발해서 약 1년 정도 개발했다. 유니티 엔진을 사용했다. 앞서 얘기한 질문과 같기도 한데, 과거 드림모션이 개발한 게임과 또 전혀 다르다. 어떻게 이런 컨셉의 게임을 개발하게 됐나. <로드 투 발러 : 월드워2>가 나름 의미 있는 성과를 거두기는 했으나 수익성 측면에서는 아쉬운 면이 있었다. 결국 좋든 싫든 회사의 미래를 위해 다음 게임은 RPG를 만들어야겠다고 고민하던 차에 <궁수의 전설>이 나왔다. 자동 진행을 탑재한 대형 RPG가 주를 이루는 시장 상황이 계속됐기 때문에 이런 게임이 될 거라고는 생각도 못했는데, 뛰어난 성과를 보며 '핵심 재미만 잘 살아있다면 직접 플레이하는 게임도, 작은 게임도 여전히 성공할 수 있다'는 가능성을 배웠다. 그리고 그런 게임이라면 우리 정도 규모의 회사라도 한번 도전해볼 만하다고 생각했다. 처음 생각은 서부의 총잡이 컨셉으로 제작해보는 것이었지만, 누구나 쉽게 생각할 수 있는 수준이라 우리가 그 게임을 출시할 때쯤엔 그런 비슷한 게임들이 쏟아져 나올 게 뻔했다(실제로도 많이 나오고 있다). 살아남으려면 역시 달라야 했다. 고민을 이어가던 차에 마침 PS4로 출시한 <세키로>를 매우 재미있게 플레이했고, 게임을 하며 '튕겨내고 베는 것을 핵심으로 한 진짜 검술의 재미'를 모바일에서 구현하면 충분히 차별화할 수 있겠다는 확신이 생겨 개발에 착수했다. 일단, 다른건 모르겠고 게임의 외형 퀄리티가 꽤 뛰어나다. 수묵화 스타일의 배경과 캐릭터가 잘 표현됐는데, 어떤 부분을 중점으로 구현했는지 알려달라.  첫 번째 게임 <건스트라이더>를 통한 학습과 경험이 정말 큰 도움이 됐다. <건스트라이더>의 실루엣 스타일 아트는 현실적인 제작비 한계 때문에 어쩔 수 없이 선택한 방법이었지만, 독특한 스타일 덕분에 상당히 호평을 받았다.  그래서 실루엣 스타일 아트를 베이스로 한 단계 더 발전시켜 사무라이 컨셉과 딱 들어맞는 수묵화 스타일 아트를 구현할 수 있다면, 적은 제작비로도 훌륭한 퀄리티를 내면서 시각적 차별화도 달성할 수 있다고 판단했다. 매우 드문 스타일이다 보니 해본 사람도, 잘 아는 사람도 없었기 때문에 개발 과정은 순탄치 않았다. 처음 방향성과 기준을 맞추는 것이 가장 힘들었다. 수묵화, 동양화, 일본화 등 닥치는 대로 찾아보면서 공부했고, 셰이더도 수도 없이 뜯어고쳤다. 다행히 오랜 시간 함께 일한 분들이 있어 잘 해낼 수 있었다. 좀 더 개발을 할까 하는 생각도 했지만, 어느 정도 만족할 수준을 갖추고 나머지는 시장 평가를 받는게 낫겠다고 생각했다. 아티스트들과 류성중 개발이사가 고생을 많이 했다. 이 자리를 빌어 감사를 전한다. 특별히 영감을 받은 게임이 있다면? 더불어, 개발 과정에서 있던 에피소드가 있다면 어떤 게 있는지 알려달라. 앞서 언급한 <궁수의 전설>이나 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>(이하 세키로)에서 영감을 많이 받은 것 같다. 두 게임 모두 뛰어난 게임성으로 시장에서 호평을 받아, 게임을 통해 느낀 영감을 <로닌>에 잘 담아내고 싶었다. 개발 과정에서의 에피소드라면, 사실 프로토타이핑 버전까지만 해도 '일섬' 시스템이 없었다. 모바일 디바이스에 맞춘 단순하고 직관적인 조작 체계로 디자인하면서 '튕겨내기'만 있었는데, 역시 너무 단순해서 지루한 문제가 있었다. 그렇다고 공격 종류에 따라 각기 다른 버튼을 눌러 대응하는 시스템을 추가로 넣자니 버튼 수를 늘려야 해서 게임이 복잡해지는 느낌이었다.  그러던 차에 생각난 게 과거 재미있게 즐겼던 PS2 <귀무자> 시리즈에 있던 '일섬' 시스템이 생각났다. 당시 일섬은 사용 버튼만 다를 뿐 튕겨내기와 발동 방식도 동일해 학습하기도 쉬웠다.  이후 일섬 시스템을 넣으면서 단순하고 직관적인 투 버튼 조작 체계를 그대로 유지하면서 공방 체계 변수 하나를 늘릴 수 있었고, 적들에게 자주 둘러 쌓이는 문제도 일섬으로 뚫고 빠져 나갈 수 있도록 하면서 함께 해결할 수 있었다. <로닌>의 핵심 기능 '튕겨내기'와 '일섬' 일단, 지금까지 출시 초반 반응은 꽤 괜찮다. 소감이 어떤가. 얼떨떨하다. 너무 감사드린다. 글로벌 출시 이후 지난 월요일까지 30만 다운로드를 넘었다. 출시 4일만의 성과다. 소프트 론칭 당시 1개월 동안 15만 다운로드를 넘었는데 이번에는 그 이상이어서 회사 분위기가 고무적이다. 더 좋은 서비스로 보답하겠다. 부족한 부분도 빠르게 보완하겠다. 출시 전 11월 10일 태국, 대만, 필리핀, 호주, 캐나다, 네덜란드 6개국에 소프트 론칭을 했다. 어떤 성과와 반응을 얻었는지 궁금하다. 최종 테스트 목적이었고, 태국, 대만에만 소액 마케팅 집행했다. 거의 안했다고 봐도 무방한 수준이었는데, 위와 같은 성과를 얻었다. 태국, 대만은 액션 카테고리 2위까지 올랐다. 인기순위 19위까지 오르기도 했고. <로닌: 더 라스트 사무라이>의 재미는 어떤 부분에 있다고 말할 수 있을까? 뭔가 엣지 있는 부분이 있을것 같다. 직접 플레이하는 게임의 본질적 재미, 플레이하면서 숙련을 쌓아 난관을 돌파했을 때의 성취감에 집중했다. 많이들 이야기하는 '배우기는 쉽지만, 숙련은 어려운 게임'을 만들고 싶었고, 그렇게 클리어했을 때 마음껏 기뻐하고 자랑할 수 있는 게임이 되기를 바랐다. 주로 PC/콘솔 게임을 많이 즐기는 내 성향이 게임의 재미와 모양새에 여러모로 영향을 미쳤을 거라고 생각한다. 빠른 공격 속도를 가진 쌍검, 느리지만 강한 공격을 가진 태도. 모든 무기는 공격 방법이나 오의 등 여러 재미를 선사한다 작년 4월 경 게임의 개발 소식을 처음 알린 것으로 안다. 공개 이후 꽤 호응을 얻었다. 소감이 어땠나. 개발 하면서도 '정말 이게 괜찮을까'라는 생각을 많이 했다. 생소할 수 있는 수묵화 스타일 아트도 걱정이었다. 다행히 공개 이후 '이거 도대체 어떻게 만든 거냐'는 질문과 '배가본드' 같은 느낌도 난다는 이야기를 들었을 때 '아, 그래도 잘해왔구나' 하는 생각이 들어 큰 위안이 되었다. (이어) 첫 소식을 알린 이후, 론칭 버전까지 어떤 점들이 달라졌나? 첫 소식을 알릴 즈음엔 개발 기간이 4개월 정도밖에 안 됐을 때라 사실 게임 코어 외엔 아무 것도 없었다. 그 이후 무기 3종과 외형 4종이 들어갔고, '막'도 계속 제작해서 넣었다. 가장 중요한 변화라면 튕겨내기와 일섬만으로도 여전히 전투가 조금 단순한 느낌이 들어서 무기 별 '오의(필살기)' 시스템을 추가로 넣은 것이다. 로그라이크 형태의 액션 RPG를 취한 이유가 궁금하다. 매번 직접 플레이를 해야 하는데다 전투 몰입도까지 높아 유저의 피로도가 걱정되긴 했지만, 직접 이동과 점프, 탐험 같은 요소를 넣으면 게임의 본질이 흐려지고 복잡해질 것 같았다. 이도 저도 아닌 잡탕 같은 게임보다는 단순한 만큼 깊이 음미할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 챕터 개념의 '막'과 여러 하부 스테이지 개념의 '장'으로 나뉜다. 각 막의 중간과 마지막 장은 중간/마지막 보스가 등장한다. 일반적인 모바일 RPG의 스테이지 구성과도 닮은 모습이다. 전투 자체에 집중한 게임이기 때문에 특별히 다른 구성을 생각하진 않았다. 전투의 본질인 공격과 방어, 딱 이 두 가지로 전투에 완전히 몰입할 수 있길 바랐고, 그래서 일부러 전투 진행 시 화면 스크롤 같은 것도 넣지 않은 것이다.  대신 각 막마다 등장하는 적들과 보스의 전투 패턴을 다양하고 개성 넘치게 구성하는데 집중했고, 스테이지에 해당하는 장도 일부 랜덤 요소를 넣어 최대한 지루함을 덜고자 노력했다. 처음에는 막 마다 40장 정도 있었는데, 너무 피로도가 높아지더라. 차츰 내용과 분량을 조절한 결과 현재의 20장 분량이 나왔다. 현재 화면에서만 공격과 방어를 집중하도록 화면 스크롤 요소도 없앴다. 막 마다 다양한 기믹이 등장한다. 어떤 기믹들이 구성되어 있나. 체력이 일정 이하로 내려가면 다시 체력을 회복하는 보스도 있고, 피격되거나 방어할 때마다 '사념'이 쌓여 가득 차면 현재 체력에 상관 없이 즉사하게 되는 전투 패턴도 있다. 이외 막의 구성에서도 보스가 계속해서 등장하는 막, 일정 시간마다 적들이 계속해서 등장하는 웨이브 형태로 진행되는 막 등 다양한 재미를 제공하기 위해 노력했다. 또 다른 특수 패턴이자 이 자리를 빌어 유용한 팁을 하나 말씀 드리면, 5막 최종 보스 '검호 가츠시카 진사이'의 경우 많이 어려워하는데, 전투 중 잘 보면 검기를 모아 공격을 할 때가 있다. '이 공격을 할 때 일섬에 성공하면' 검기가 플레이어 캐릭터의 무기로 옮겨와 일정 시간 유지된다. 해당 시간 동안 공격을 하면 균형 피해가 대폭 증가하기 때문에 보스를 더욱 쉽게 행동불능 상태에 빠뜨릴 수 있다. 생각보다 까다로운 보스 '겐사이'의 특수 패턴 보스전 제외, 각 장마다 평균적으로 2~3명의 적이 등장한다(동물은 제외). 보스전은 1 대 1(혹은 2명) 위주 대결이다. 스테이지 마다 전투 구성이나 밸런스도 제법 신경썼을 것 같다. 유사 게임 플레이 경험, 반응 속도, 동체시력 등 수많은 요인에 따라 난이도에 대한 느낌은 사람마다 달라지기 때문에 적정 난이도 기준을 잡는 것이 가장 어려웠다. 클리어 시 성취감을 느낄 수 있는 게임이 되려면 어느 정도 난이도가 있어야 했기 때문에 나는 우리 게임의 난이도가 대략 10점 만점에 6.5~7.0 정도가 되기 바랐다. 반복 테스트를 하면서 계속 다듬고 어느 정도는 그냥 밀어 붙였다. 내부 테스트, 지인 테스트, FGT 등 테스트를 엄청나게 많이 했고, 숫자 한 자리 고치고 적 배치 1명 넣고 빼는 것까지 정말 세심하게 다듬었다. 공방의 합이 꽤 중요해보인다. 회피 보다 반격, 일섬 등 적극적인 공격을 유도했다. 조작이 간단하면서도 게임의 전투 밀도를 꽤 높게 구성했다. 이러한 전투를 설계한 배경이 궁금하다. 한두 번의 합으로 생사가 갈리는 사무라이들의 진짜 검술 느낌을 내기 위해서였다. 전투 내내 지루하게 공방을 주고 받거나, 맞으면서 함께 공격하거나, 아니면 계속 도망만 다니는 식의 전투 구성으로는 그 맛을 살리기 어렵다고 판단했다. 만화 '배가본드'를 보면 여러 장에 걸쳐 생각, 상황 등이 세심하게 묘사되다가 단 몇 컷으로 승부가 결정되는 모습이 나온다. <로닌>도 숨막히는 긴장감 속에서의 진검 승부, 그 승부를 따냈을 때의 짜릿한 쾌감을 만들어내고 싶었다. 공격력, 체력은 쉽게 인식이 가능하지만 균형이 높으면 어떻게 작용하는지 궁금하다. 보이지 않는 능력치지만 회피도 있더라.  <세키로>의 체간 시스템에서 착안한 것으로 기본 메커니즘은 동일하다. 적의 공격을 방어하거나 피해를 입을 때마다 균형 피해를 입게 되고 균형 게이지가 가득 차면 행동불능 상태에 빠져 무방비 상태가 된다. 균형 능력치가 높으면 균형 게이지의 전체 양이 늘어나 적의 공격을 방어해도 쉽게 행동불능에 빠지지 않는다. 이런 게임에서는 보통 공격 위주로 능력치를 선택하기 마련인데, 균형 능력치를 너무 소홀히 할 경우 후반부에 가면 적의 공격을 한번만 방어해도 바로 행동불능에 빠질 수 있으므로 어느 정도 챙겨주는 것이 좋다. 회피의 경우에는 직접 조작이 아닌 확률 기반 능력치로 실수했을 때 피격을 면제해주는 역할을 하므로 일종의 '운'과 같다. 게임 후반으로 갈 수록 적의 기믹 파악도 중요하지만 결국은 공격을 튕기거나, 일섬을 잘 해내는 것 위주로 흘러가는 것 같다(얼마나 타이밍을 잘 잡느냐). 숙련도에 따라 스트레스 혹은 다소 지루해질 수도 있겠다. 어떻게 완급을 조절하고자 하는지 궁금하다. 튕겨내고 베는 검술 액션이 핵심이기 때문에 해당 숙련에 따라 게임에 대한 판단이 갈리는 게 사실이다. 숙련이 낮으면 계속 죽어서 스트레스가 되고, 숙련이 높아도 일정 단계 이상에서는 결국 필요한 만큼의 캐릭터/장비 성장이 따라 오지 못해 튕겨내기와 일섬을 아무리 잘해도 전투 시간이 한없이 늘어지는 문제가 생긴다. 모든 유저의 숙련에 맞춰서 게임을 구성하는 것은 불가능하기 때문에 부족한 숙련이나 성장을 보완할 수 있도록 이미 클리어한 막을 자동으로 진행해 보상을 획득할 수 있는 토벌 시스템을 넣었다. 2막을 클리어한 시점부터 오픈되며, 해당 시스템을 이용하면 게임을 직접 플레이하지 않아도 필요한 보상을 수급할 수 있기 때문에 어느 정도 쉬어가며 플레이를 지속할 수 있다. 토벌은 일종의 휴식 또는 쉬어가기의 느낌으로 넣었는데, 토벌을 하며 플레이를 했으면 한다는 유저도 제법 많더라. 유연하게 생각을 해보겠다. 각종 장비를 강화하거나 진화, 합성해 캐릭터를 강화시킬 수 있다. 다만, 지나치게 난이도가 쉬워지는 것을 방지하는 장치도 필요할 것 같다. 과금 요소도 포함되어 있다. 적정한 난이도와 필요 시간이 계속 유지되도록 모니터링하고 있고, 필요하다면 보상 수급과 밸런스 조정을 통해 대응할 생각이다. 한번에 과금을 많이 하거나 장비 운이 정말 좋다면 어느 정도까지는 쉽게 뚫고 올라갈 수 있지만, 결국 일정 단계에서는 평균 이상의 숙련을 요구하기 때문에 쉽진 않을 것이다.  과도한 과금 유도 보다 진짜 사무라이처럼 마치 수련을 하듯이 천천히 여유를 가지고 플레이하면서 캐릭터도 자신도 점점 성장해가는 재미를 느끼셨으면 하는 바람을 가지고 있다. 무기에 따른 전투 스타일 변경, 장비 착용에 따른 외형 변경 등 다양성을 추구한 부분도 눈에 띈다. 같은 아이템이라도 획득 시 속성이 다르기도 하고. 각 장비 별 몇 종 정도 구성되어 있나? 반복 파밍과 자신의 게임 스타일에 맞춘 옵션 조합의 재미를 위해 랜덤 옵션 시스템을 적용했다. 장비에 붙을 수 있는 옵션은 총 30여종이 넘고, 일부 옵션은 특정 장비에만 붙을 수도 있다. 옵션의 값에도 랜덤이 적용되어 총 4단계로 분류된다. 초반에는 장비의 옵션보다는 등급이 우선이지만, 후반으로 갈수록 옵션의 종류와 값, 그리고 조합이 중요하다. 우리가 특정 설정을 무조건 지켜야 한다는 생각으로 만든 것은 아니기에 여성 캐릭터나 서양 기사 등 다양한 설정을 넣을 수도 있다. 표창을 던지는 캐릭터도 있고. 새로운 무기(전투 스타일)나 캐릭터는 아직 구체적인 답변을 할 수 없지만 계속 고민하고 있다 갑옷, 무기에 따라 외형과 플레이 스타일이 달라진다 빠른 콘텐츠 업데이트도 필요하겠다. 어떤 콘텐츠들이 향후 등장할까? 전투가 중요하니, 새로운 막과 장은 당연히 준비 중이다. 유저끼리 엮이는 요소가 없어 자신의 실력을 극한까지 시험해볼 수 있는 하드 모드 '수라의 길'과 랭킹 경쟁 콘텐츠를 최우선으로 준비하고 있다. 몰입도 높은 전투 플레이로 인해 지쳤을 때 가볍게 플레이하며 쉬어갈 수 있도록 흥미 위주의 이벤트 전투 모드도 기획하고 있다. 더 멀리 보면, 진지한 게임 컨셉 내에서 유일하게 귀여움을 담당하고 있는 동물 동료들과 플레이어 캐릭터를 더 추가하는 것도 고려하고 있다. # "게임의 재미를 제대로, 빠르게 만드는 회사 될 것" <로닌>의 타 플랫폼 출시 계획은? 현재 구체적인 계획은 없다. 이제 막 글로벌 출시를 해서 현재 서비스를 잘 해내는 것이 목표다. 물론 가능성은 충분히 열어두고 있다. 소수 개발 인원으로 구성되어 있는데, 코로나19 시국이기도 해서, 개발하기가 쉽지 않을 것 같다. 환경이 어떤지 궁금하다. 게임 성과가 코로나 시국에 영향을 받지 않았지만, 회사 운영에는 역시 어려움이 많았다. 무엇보다 사람을 채용하는 게 쉽지 않았다. 코로나 상황이 아주 안 좋을 때는 부분 재택근무를 병행하면서 개발을 진행했고, 직원들의 안전을 위해 방역 지침을 최대한 준수하며 계속 업무에 임하고 있다. 창업 5년 차 접어드는 것으로 안다. 드림모션을 어떤 회사로 만드는 것이 목표인가. 혹은 어떤 게임을 만드는 회사로 자리매김하고 싶은지. 드림모션의 실행 비전이 '핵심 재미에 집중한 고품질의 게임을 누구보다 빠르게 만든다'는 것이다. 스타트업의 현실적 한계로 인해 당장 큰 게임을 만들진 못하더라도 핵심 재미가 살아있는 게임을, 제대로, 빠르게 만들 수 있는 개발 역량을 키우기 위해 항상 노력해왔다. 그러한 역량을 충분히 갖춘 후에는 누군가의 마음 속에 감동으로 기억될 수 있는 작품을 위해 PC 또는 콘솔 플랫폼으로 게임도 개발하고 싶다. 지금까지는 마음 속에 품어만 왔지만, 앞으로 3년 내에는 그런 게임 하나를 꼭 만들고 싶다. 그래서 궁극적으로는 특정 게임, 장르, 플랫폼이 아닌 진짜 '제대로 게임을 만드는 회사'로 드림모션이란 이름이 유저와 개발자 모두에게 기억될 수 있기를 바란다. <로닌>이 어떤 게임으로 기억되기 바라나? 더불어 마지막으로 유저들에게 한 마디. 나름의 성취와 자부심을 줄 수 있는 게임이 되면 좋겠다. <로닌>은 분명 쉬운 게임은 아니지만 차근차근 숙련을 쌓아 나가면 언젠가는 마스터할 수 있는 게임이다. 게이머들에게 도전과 성취의 즐거움을, 직접 플레이를 하며 게임의 본질적 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 앞으로도 다양한 게임들을 빠르게 만들면서 성장해나갈 예정이니 많은 응원 부탁한다. 
지워야 할 수 있는 이야기, 비주얼 노벨 '이프 파운드...'
아름다운 감성 스케치와 우울한 일기장 1993년, 아일랜드. 그녀는 커밍아웃을 했다. 엄마는 아들이 여자라고 주장하는 것을 이해할 수 없었다. 자신을 카시오라고 부르기로 결정한 그녀는 어느 누구도 아닌 자기 자신으로 살기 위해 가출을 결심한다. 스쿼트(Squat)는 아주 유명한 운동 자세이지만, 빈집을 점거해 그곳에서 거주하는 행동을 뜻하기도 한다. 카시오는 오랜 친구 칼럼, 그의 남자친구 잭, 밴드 동료 섄스와 스쿼트를 하기로 한다. 친구들은 그곳에서 밴드를 결성했고, 불안과 자유가 뒤섞인 나날을 보낸다. <이프 파운드...>는 카시오가 겪은 젊은 날의 방황을 추적하는 비주얼 노벨이다. 스팀과 iOS에서 판매 중이며, 안나프루나 인터랙티브가 배급 중이다. 더블린 소재 소규모 스튜디오 드림필(Dreamfeel)에서 개발했다.  작년 6월 출시된 <이프 파운드...>는 소소한 반향을 이끌었는데, 게임스팟과 US 게이머는 9점을 주며 극찬했고, 작년 게임어워드의 임팩트 게임 부문에 노미네이트되기도 했다. 폴리곤은 매해 50개의 베스트 게임을 선정하는데, <이프 파운드...>는 12위를 차지했다. # 지워야 할 수 있는 카시오의 이야기 <이프 파운드...>는 기본적으로 화면과 일기장을 지워가면서 진행된다. 채우지 않고 지워가면서 스토리가 진행되는 방식인데, 선형적 구조를 띄고 있지만, 뒤에 가면 카시오의 일기장을 '커스터마이즈'할 수도 있다. 레이어를 지워감에 따라 나타나는 비주얼 효과는 상당히 만족스럽다. 대단한 컨트롤을 요구하는 게임은 아니지만, 레이어 지우기 메커니즘과 함께 진행되는 게임은 제법이다. 분위기에 따라 깔리는 펑크와 앰비언트 배경음악도 잘 어울린다. 주인공 카시오의 이야기는 굉장히 몰입감이 높은데, 기자는 카시오의 삶을 응원하면서 <이프 파운드...>의 페이지를 넘겼다. 지우개로 일기장을 지우는 느낌을 제대로 즐기기 위해서는 스팀 버전보다는 모바일 iOS 버전으로 즐길 것을 추천한다. 계속 마우스를 쥐고 클릭한 상태에서 내용을 지워야 하기 때문에 PC 버전은 비교적 손목이 아프다는 평가가 있다. 터치로 일기장을 지우고 있으면, 진짜 지우는 느낌이 난다. 훌륭한 상호작용이다. 지워야 할 수 있는 이야기라는 핵심 설정은 모든 것을 지우는 블랙홀의 존재를 추적하는 우주비행사 '카시오페아'와 연결된다. <이프 파운드...>에서 카시오의 이야기와 카시오페아의 이야기는 평행하게 진행된다. 하지만 카시오페아의 시간여행과 카시오의 일기장이 게임 안에서 조응하는 느낌은 들지 않는다. 젊은 퀴어의 방황기는 알록달록한 연출, 후술할 아일랜드의 사회상과 맞물리면서 매력을 더하지만, 카시오페아 쪽은 그저 그렇다. 카시오페아의 행동은 <인터스텔라> 같지 않고, 맥을 끊는다. 밴드활동을 하고, 짝사랑을 하고, 자신의 존재를 고민하는 카시오의 이야기를 방해한다는 느낌이 들었다. 어려운 아일랜드어와 다양한 등장인물에 적응할 만하면 카시오페아가 나와서 또 어려운 개념들을 쏟는다. <이프 파운드...>의 감각적인 연출은 박수를 보내고 싶지만, 스토리를 전개하는 과정은 다소 아쉽다. 카시오페아가 왜 이래야만 하는지는 이해가 가지만, 플레이어에게 다소 높은 긴장감을 부여하면서 게임 안에 녹아들지 않는 분위기다. 그래도 아름다운 감성 스케치의 끝은 꽤 감동적이다. 다소 갑작스럽긴 하지만 두 이야기는 수렴되고, 에필로그까지 볼 수 있다. 직접 확인해보기를 권한다. # 알아두면 더 재밌는 아일랜드 이야기 <이프 파운드...> 제작진은 아일랜드에 대한 애정을 적극적으로 표출한다. 카시오의 일기장과 일상 대화에서는 아일랜드어 표현과 지명이 여러 번 등장하며, 주석도 함께 실린다. 게임을 클리어하면 용어집 형식으로 놓치는 각주가 없도록 신경썼다. 플레이의 리듬을 끊는다 싶을 정도로 아일랜드어가 등장하기도 하는데, 카시오의 내면에 집중하다가도 주석이 나와서 클릭해야 하는 상황도 있었다. 이 게임을 보다 깊게 이해하기 위해서는 아일랜드의 사회상을 알아둘 필요가 있다. 영화 <싱 스트리트>에서 잘 보여주는 것처럼, 아일랜드는 장기 경제불황을 겪었다. 치솟는 실업률과 낮은 교육 수준 속에서 많은 청년들은 탈'아일랜드'를 꿈꿨고, 미국과 영국의 스타들을 동경했다. <이프 파운드...>의 청년들도 빈집에서 거주하고 실업수당으로 연명한다.  <이프 파운드...>는 우울한 아일랜드의 사회상과 자신의 존재를 고민하는 카시오를 문장으로는 무던하게, 그림으로는 극적으로 연출한다. 충격적으로 긴 줄을 선 끝에 실업수당을 탄 카시오 아일랜드와 가톨릭은 서로 뗄 수 없을 정도로 연관이 깊다. <이프 파운드...>는 보수적인 가톨릭 국가로 알려진 아일랜드가 이제는 달라졌다는 메시지를 은연 중에 던진다. 카시오의 일기장에서 '자비로운' 수녀원은 한겨울에 빈집에서 사는 청년들을 무참하게 내쫓는 존재로 나온다. 크리스마스 연휴의 따뜻함은 남아있지만, 주인공 카시오는 교회에 나가는 대신 친구들과 합주를 한다. 국민 중 78%가 자신을 가톨릭 신자라고 생각하는 나라지만, 아일랜드에서 가톨릭의 권위는 예전만 못하다. 1980년대만 해도 80% 넘는 국민들이 주간미사에 참석했지만, 이제는 그 비율이 20%대로 떨어졌다고 전해진다.  수만 명의 아동이 가톨릭 교회에서 성추행을 당했다는 충격적인 소식이 전해지면서 가톨릭의 권위는 바닥으로 떨어졌다. 또 아일랜드 가톨릭은 미혼모와 사생아를 죄악시 해왔는데, 지난 1월 12일에는 1920년부터 2000년까지 9천 명의 아동이 학대로 목숨을 잃었다는 충격적인 보고서가 나왔다. 이렇게 가톨릭의 권위가 추락한 뒤에 아일랜드에는 자유주의적 바람이 불고 있다. 1990년대까지 이혼과 동성애를 불법으로 여기고 죄악시했던 아일랜드는 변하고 있다. 불과 2019년까지 "이혼하기 위해서는 4년을 별거해야 한다"라는 조건이 붙어있었는데, 국민투표를 통해 이 법 조항을 고치기로 했다. 또 아일랜드는 2015년 세계에서 첫 번째로 국민투표를 통해 동성결혼을 합법화했다. 2017년부터 작년 6월까지 아일랜드 총리를 지냈던 인물은 인도 이민자 2세이자 커밍아웃한 동성애자인 리오 버라드커다. 게임은 1990년대 아일랜드의 보수적인 사회상을 구체적으로 표현하는 대신 '나는 누구인가' 고민하는 카시오의 내면에 포커스를 맞추는데 이 정도 내용을 알고 게임을 시작하면 더 재미있게 내용을 읽을 수 있을 것이다. 트랜스 여성의 방황기를 그린 <이프 파운드...>도 변화한 아일랜드 사회의 결과물이다. 자비의 수녀회가 퇴거를 고지한다 # iOS 버전 추천, 현지화는 아쉽지만 '안나푸르나' 감성은 제대로 게임의 가격은 스팀에서 13,500원, 애플 앱스토어에서 5,900원이다. 아이폰, 아이패드 소유자라면 훨씬 저렴하고 터치도 할 수 있는 앱스토어 버전을 추천한다. 현지화는 다소 안타깝다. 손으로 그린 듯한 스케치 위에 등장하는 딱딱한 한국어 폰트는 게임에 어울리지 않는다. 번역도 깔끔하지는 않은 편이다. 폰트는 안 괜찮다 그럼에도 불구하고 '안나푸르나'표 감성이 잘 맞다면, <이프 파운드...>는 당신을 실망시키지 않을 것이다. <플로렌스>가 <라라랜드>라면 <이프 파운드...>는 SF가 가미된 <헤드윅>이다. 또 어떤 점에서는 <싱 스트리트> 같다. 플레이어는 소미의 <더 웨이크>처럼 일기장을 훔쳐보기 위해 애니그마 퍼즐을 풀지 않아도 된다. 그저 지우고 또 지워가면서 화면 위에 뜨는 그래픽을 감상하면 된다. 그리고 그 끝에는 당신이 바라던 카시오가 기다리고 있다.
제로, 수요일 1월 20일
#제로, 수요일 1월 20일 0 10가지 다짐 01. 어떠한 일이 있어도 나를 비난하지 않기. 02. 몸과 마음이 아프면 하던 일 멈추기. 03. 남과 비교하지 말고 오직 내 편이 되주기. 04. 욕심 부리지 않고 감사하며 살기. 05. 소중한 사람 상처 안주고 즐겁게 해주기. 06. 매일 30분씩 나 자신과 만나기. 07. 하루에 한가지씩 나에게 선물하기. 08. 힘들때 고민 안하고 밖에나가 그냥 걷기. 09. 나쁜 습관 하나만이라도 꼭 고치기. 10. 과거는 똥, 미래도 똥, 오늘을 즐기기. 01 #“규제 당국, OTT만 바라보나” 뿔난 업계 http://naver.me/FzHdLiqV ‘전기통신사업법 시행령 개정안(일명 넷플릭스법)’의 기준은 이용자 수와 트래픽 양이다. 전년도 말 3개월간의 하루 평균 국내 이용자 수가 100만 명 이상이면서 동시에 전체 국내 트래픽 양의 1% 이상인 부가통신사업자를 대상으로 한다. 구글(25.9%)ㆍ페이스북(4.8%)ㆍ넷플릭스(3.2%)ㆍ네이버(1.8%)ㆍ카카오(1.4%)ㆍ웨이브(1.18%) 등 6개 사업자가 해당됐다. 과기정통부에 따르면 또 다른 OTT 사업자인 왓챠는 0.4%, 티빙은 CJ ENM으로부터 분할하기 전 0.8%의 트래픽을 차지해 대상에서 제외됐다. 02 #디즈니플러스, 이통3사 협상 경쟁 돌입 http://naver.me/GozvDD4F 월트디즈니의 온라인동영상(OTT) 서비스인 디즈니 플러스가 한국 진출을 준비 중인 가운데, 국내 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스) 중 누구와 가장 먼저 협상할지 관심이 집중되고 있다. 이통3사는 디즈니 플러스와 제휴를 위해 협상을 진행중이다. 현재 이통3사 모두 디즈니 플러스에 제안서를 제출할 것으로 알려졌다. 03 #'넷플릭스 방지법'인데 트래픽 1% 웨이브 ‘갑툭튀’ http://naver.me/FqSRExSm 하루 평균 1%의 트래픽을 발생시키는 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) ‘웨이브’가 25%의 트래픽을 일으키는 유튜브(구글)와 동일한 법의 규제를 받게 돼 논란이 일고 있다. 일명 ‘넷플릭스 무임승차 방지법(전기통신사업법 시행령 개정안)에 따른 서비스 안정 의무 사업자에 웨이브가 포함되면서다. 웨이브의 경우 지난해 말 3개월 간의 트래픽량을 기준으로 대상에 포함된 것이어서 국내 콘텐트제공사업자(CP) 업계의 불확실성이 커졌다는 우려가 나온다.  04 #웨이브, 상암 떠나 여의도 새 둥지 http://naver.me/535RYE3e 콘텐츠웨이브는 올해 여의도 시대를 열면서 오리지널 콘텐츠 강화에 박차를 가할 방침이다. 지난해 12월 웨이브 월간 순이용자 수(MAU)는 413만명으로 주요 OTT 중 넷플릭스(918만명)에 이어 2위다. 콘텐츠웨이브는 다음달 초 서울 상암동 SBS프리즘타워 본사를 떠나 여의도 포스트타워에 새 둥지를 튼다. 05 #장윤정X이동국, 육아콘텐츠로 '예능 지형 흔든다'  http://naver.me/GbEJgq3f '맘 편한 카페'는 이동국의 예능 MC 데뷔작이자 티캐스트 E채널의 2021년 야심작으로 방송 전부터 뜨거운 기대를 모으고 있다. 이동국 외에도 장윤정·배윤정·이유리·최희·홍현희·송경아 등 화려한 MC 군단, '스타PD' 제영재 프로듀서의 새 프로그램이라는 점에서 시선을 한몸에 받고 있다. 설정부터 독특하다. 전국 2만 5천여 개, 단일 최대 300여 만 회원, 이제는 하나의 사회적 현상이 된 '맘 카페'를 접목시켰다. 가족, 출산, 육아, 살림 등의 정보들을 총망라한다. 이른바 '요즘 엄마들의 놀이터'다. 06 #국내 OTT 티빙, 첫 오리지널 예능 ‘여고추리반’ 론칭 전 제작발표회 http://naver.me/5VeUWiEy 국내 온라인 동영상 서비스(OTT) 티빙의 첫 오리지널 예능 ‘여고추리반’의 윤곽이 공개됐다. 넷플릭스 독주가 이어지고 있는 OTT 대전 속 티빙이 꺼낸 카드는 tvN ‘더 지니어스’ ‘대탈출’ 시리즈를 잇는 ‘정종연표 미스터리 예능’이었다. 올해부터 오리지널 콘텐츠 생산에 본격 돌입하는 티빙은 ‘여고추리반’을 시작으로 점유율을 늘려갈 계획이다. 향후 티빙 콘텐츠들의 지표 역할을 하는 만큼 업계의 시선도 쏠려 있다. 07 #이커머스, ‘한국판아마존’ 놓고 OTT 시장 판키운다 http://naver.me/FEJRmqFA 나스닥 상장을 준비 중인 쿠팡은 지난달 동영상 스트리밍 서비스 ‘쿠팡 플레이’를 론칭했고, 네이버는 올 1분기 중 ‘네이버 플러스 멤버십’을 위한 ‘티빙’ 시청 서비스를 출시한다. ‘유료 멤버십’ 강화를 위해 OTT서비스 시장에 뛰어든 이유다. “이커머스의 향후 성장 동력은 멤버십이 될 것”이라면서 “Z세대가 선호하는 구독경제와 맞물려 포인트 지급, OTT 융합 등으로 이용자 락인 효과를 향상시키며 플랫폼 비즈니스를 강화할 것”이라고 전망했다. 08 #‘어른 입맛’ 프로그램 성행.TV 앞 이탈하는 젊은층 http://naver.me/IxDC3MFg 지상파와 종편, 케이블까지 더하면 수백 개의 채널이 텔레비전에서 방영된다. 채널 개수만큼 방송 프로그램도 많아졌지만, 정작 전 세대를 아우르는 다양성은 실종됐다는 지적이 나온다. 상대적으로 저 연령대 시청자들이 즐길 수 있는 프로그램은 많지 않았던 것이다. 지난해만 놓고 봐도 방송가는 2가지로 요약할 수 있다. 예능은 ‘트로트’, 드라마는 ‘19금’이다. 09 #D2C (Direct to Customer)로 승부하라 http://naver.me/xJNeMFIB 누구든 브랜드를 만들 수 있는 시대이다. 온라인 판매, SNS와 같은 커뮤니티를 통해 언제든지 고객과 돈독하게 연결되어 있다. D2C는 소규모 브랜드의 기동성을 살려서 다양화되고 세분화된 소비자의 니즈에 맞는 서비스를 제공한다. 향후 더욱 소규모이면서 특징이 있는 마이크로 D2C가 계속 등장할 것이다. 이처럼 이제는 규모에 상관없이 누구라도 자신만의 브랜드를 가질 수 있다. 디지털 시대의 신세대식 브랜딩이다.  10 #세계 전자 상거래가 5조 달러에 이를 것으로 전망 http://naver.me/5jAiZt0F 2021년에도 소비자들이 새로 발견한 많은 디지털 행동을 유지할 것으로 기대된다. 2020년까지의 엄청난 성장이 진행됐고 비교적 정상화된 오프라인 상거래로 인해 전자 상거래에 대한 지속적인 열정에도 불구하고 2021년 성장률은 어느 정도 둔화될 것"이다. 올해 전 세계 성장률이 14.3%로 2019년(20.2%)과 지난해(27.6%)에 비해 상대적으로 낮은 수치를 보일 것으로 전망했지만, 여전히 전자 상거래 추가 매출액은 6110억 달러에 달한다. 11 #동남아 K-키워드는? 뷰티, K팝, 푸드, 리빙 http://naver.me/xUSzax5p 한국 제품이 가장 많은 판매량을 기록한 카테고리는 ‘뷰티’였다. 그 뒤를 ‘K팝 기획 상품’, ‘푸드’, ‘리빙’ 제품이 이었다. K팝 기획 상품의 인기가 가장 높은 동남아 국가는 인도네시아, 말레이시아, 필리핀이었다. 세 국가에선 K팝 아이돌 NCT, 블랙핑크의 정규 앨범이 가장 많이 판매됐으며 온라인 콘서트를 위한 응원봉 수요도 높았다. 푸드 카테고리에선 허니버터아몬드, 카누 더블샷 라떼, 런천미트(말레이시아·싱가포르·태국)가 가장 인기를 끌었다. 싱가포르, 태국, 베트남에선 캔들과 캔들 워머, 에어 프라이어용 실리콘 용기와 같은 리빙 제품 수요도 증가했다. 12 #DJI, 자율주행차 사업에 뛰어든 이유 http://naver.me/GfZNFt0p 세계 최대의 드론 생산업체인 DJI가 새로운 시장으로 진출하려 한다. Reuters의 최근 보고서에 따르면 DJI는 이제 자율 주행 기술을 연구하기 위해 엔지니어링 팀을 구성하고 있다고 한다. 자율 주행 관련 업계 사람들은 DJI가 가까운 장래에 라어더 센서나 자율자동차의 드라이브 보조 기술을 판매 할 계획이 있을 것으로 추측하고 있다. #힘
펌) 정보)이루다 내부는 어떻게 생겼을까?.araboza
(솔직히 이루다 흥행은 디자인부 캐리다. 개귀엽게 그렸음.) 출처: 이루다 개발진 블로그 ..와 더불어 이제부터 본 개붕이가 얼마나 전공지식을 쉽고 짧게 풀어쓸수 있는지도 함께 알아보도록 하자. 선 3줄요약: 1. 유저가 문자를 보내면 2. 지금까지의 유저와 이루다간의 대화내용을 전부 스캔하고 3. a)데이터베이스에서 b)제일 그럴듯한 답변을 c)딥러닝으로 찾은뒤 답장한다. 사실 이 글은 여기서 끝내도 됨. 왜냐고? 진짜 저 세줄요약이 다임ㅋㅋㅋㅋㅋ 나머지는 정확도를 올리기 위한 개발자들의 처절한 몸부림에 불과함 그러나 강건너 불구경이 제일 재밌는 법. 이 개발자들이 이루다를 만들어내기 위해 어떤 수학적 몸부림을 쳤는지 디테일하게 알아볼까? a) 데이터베이스에서 모델을 학습하기 위해 총 2억 개의 세션(문맥 + 응답)을 선별하였습니다. 일단 이루다가 뭘 보고 학습했는지부터 알아보자. 블로그에서는 자세한 디테일은 알려주지 않고 2억개의 문맥+응답 데이터셋만 선별해서 학습했다고 함. 그러면 우리가 할수 있는건 추론 뿐인데, 다른 블로그 포스트에 따르면 저희가 처음에 루다를 기획했을 때, 루다 페르소나에 대한 여러 고민이 있었어요. 일단 주 사용자층이 넓게는 10~30대, 좁게는 10대 중반~20대 중반으로 생각했기 때문에 가운데인 20살 정도가 사용자들이 친근감을 느낄 수 있는 나이라고 생각했어요. ..이라고 하네. 즉, 예상을 해 본다면 개발자들은 거대한 데이터베이스 중에서 20대 여성이 주체인 대화만 뽑으니 2억개 학습 데이터가 확보됐다고 볼수 있음. 2억개 정도면 구글같은 인터넷 전체를 대상으로 학습시키고 있는 애들보다야 당연히 적은 숫자지만 그래도 학습 시키기에는 차고 넘침. 부럽다 ㅅㅂ 데이터 어디서 구했누??? 페이스북한테 돈주고 샀나? b) 제일 그럴듯한 답변을 원빈과 로버트 패틴슨은 우리 개붕이들과 비교하면 압도적으로 잘생겼다는건 누구나 다 아는 사실이다. 그리고 둘이 각각 "다른 방향으로" 잘생겼다는것도 모두 동의할 것이다. 만약에 "다른 방향"으로 잘생겼다면, 그 방향의 각도는 얼마나 될까? 애초에 수학과 거리가 멀어보이는 사람 얼굴인데 둘 사이에 각도라는게 존재는 할까? 이제부터 슬슬 재밌어지기 시작함. 이루다가 어떻게 제일 그럴듯한 답변을 뽑아내는지 생각해보기 전에, 다음 질문을 한번 고민해보자. 사람 얼굴은 몇차원일까? "3차원 아님?" 당연히 물리적으로는 3차원이지만, 여기서 말하는 차원은 그 데이터를 표현하는데 필요한 숫자의 갯수임. 3차원 공간에 있는 점 하나를 표현하기 위해선 x, y, z 숫자 세개가 필요하므로 3차원. 하지만 같은 공간에 있는 삼각형은 점 하나마다 숫자가 3개 필요하니 총 9차원짜리 데이터임. 본 개붕이는 대학을 미국에서 다니고 있어서 한국 수능에 과목이 몇개 있는지는 정확히 모르지만 구글 검색을 해보니 한국사, 국어, 수학, 영어 + 탐구영역 2개 + 제2외국어가 있다고 하니 개붕이들의 수능 점수는 최대 7차원짜리 데이터가 됨. (이쯤 와서 눈치챈 게이들도 있겠지만 현실에 있는 대부분의 데이터는 초고차원 데이터임. 사람 뇌가 직관적으로 볼수 없는 데이터다 보니 수학의 힘을 빌리는 거. 응용수학에서는 몇십년동안 하고있던걸 요즘 AI라고 포장해서 완전 신기술인거마냥 팔고있는거임.) 그래서 아무튼 사람 얼굴은 몇차원일까(=사람 얼굴은 숫자 몇개로 표현이 가능할까)? 해법 1. 단순하게 생각해서 얼굴 사진 안에 얼굴 있잖아? 그럼 표현 된거지? 그러므로 사진을 이루는 픽셀 갯수 = 사람 얼굴 차원 이다! 어거지같지만 이론적으로 틀린건 아니다. 아무튼간에 표현 했으니까 됐지 뭘 더 바람? 하지만 실용적으로는 장점보다 단점이 더 많음. 한번 장단점을 비교해볼까? 장점: 단순함. 이미지로 곧바로 변환 가능함. 모든 얼굴을 표현할수 있음(사진이니까) 단점: 한국 증명사진 최소 픽셀 크기가 94x113 인데 그러면 94x113=10622차원임. 아무리 생각해도 사람 얼굴 표현하는데 숫자가 만개나 필요할것 같진 않음. 존나게 비효율적인것도 있고 무엇보다도 차원이 커질수록 수학 연산들이 우리가 생각한대로 작동하지 않게 되고 데이터 구조가 비선형적일 가능성이 커짐(차원의 저주). 장점보다 단점이 너무 커서 다른 방법이 필요함. 다른 방법이 필요한데... 그 해답은 심즈같은 게임들의 커스터마이징에서 찾아볼수 있음. 해법 2. 요즘 게임 커마 보면 대부분의 얼굴 표현할수 있더만? 그러므로 커마 슬라이더 갯수 = 표현하는데 필요한 숫자 갯수 = 얼굴 차원이다! 확실히 이런식으로 표현하니 10622차원에서 많이 줄었음. 근데 단점이 없는건 아님. 장점: 검은사막같은 게임들 커마 슬라이더 갯수 많아봐야 50개~60개 하지 않음? 그러면 ~60차원까지 많이 줄었으니 177배 줄었음. 쌉이득이네? 단점: 대부분의 얼굴이지 모든 얼굴이 아님. 1번 해법으로 하면 모든 얼굴을 표현할수 있지만 이 해법으로는 길가다가 보이는 진짜 창의적으로 못생긴 애들 외모는 표현해내기 힘듬.  즉, 이 문제는 숫자의 갯수를 최소화시키면서 최대한 많은 얼굴 범위를 커버할수 있는 방법을 찾는 문제임. 근데 공돌이들이 성형외과 의사도 아니고 그걸 어떻게 알어? 어? 근데? 최소화 시키면서 최대화 시킨다? 최적화 문제네? 문제에서 솔솔 나는 미적분의 냄새를 맡은 컴공들은 이걸 수학적으로 발견할 방법을 찾아냈고 그게 뭐냐면 해법 3. ???: 네? 이걸 100배 이상으로 압축시키고 멀쩡하게 복원시키라고요? 제가요? 뭐긴뭐야 인공신경망 딥러닝이지. 오토인코더(Autoencoder)라고 불리는 형태인데 학습 알고리즘은 다음과 같아(비전공자 ver.). 인공 신경망을 위와 같이 중간에 병목이 생기도록(압축을 시키도록) 디자인을 한다 해법 1의 이미지를 통째로 신경망에 집어넣는다(위 사진에서는 28x28=784차원 이미지) 그리고 신경망보고 최대한 원래 이미지를 복구시키라고 한다 그러면 이 신경망은 복구를 최대한 잘해내기 위해서 제일 효율적인 압축법을 터득한다 병목 부분에서 주어진 차원에 맞는 제일 효율적인 데이터 표현법이 등장하게 된다 이런식으로 만들어진 표현법은 설계를 제대로 했으면 이런것도 가능함 무엇보다도 이렇게 학습되어서 나온 데이터들은 벡터처럼 다룰 수 있음. 이게 굉장히 중요한데, 곧 있으면 알게 될거임. 그 전에 질문의 답먼저 내놓고 가자. 그래서 사람 얼굴은 몇차원짜리 데이터냐? 인공지능 말에 따르면 대략 100차원임. 숫자 100개 이내로 거의 모든 사람 얼굴을 정확하게 표현해낼수 있었음. 근데 지금 포인트는 그게 아니야. 얼굴을 벡터처럼 다룰수 있다니까??? 벡터에서 가능한 연산은 전부다 된다는 소리라니까??? 수학 좀 치는 애들은 이게 얼마나 개쩌는건지 알수 있는데 얼굴끼리 더하거나 서로 뺄수도 있고 당연히 여러개를 동시에 더하고 뺄수도 있고 내적도 쌉가능하고.. 어? 내적? 내적을 구할수 있으면 각도도 구할수 있지 않나? 맞아. 얼굴끼리의 각도는 이렇게 구할수 있어. 얼굴 두개 사이의 거리를 계산해서 유사도를 측정할수도 있고 (대부분 딥러닝을 이용한 연예인 닮은꼴 찾기 웹사이트가 이렇게 작동함) 어..유사도? 유사도면 3. a)데이터베이스에서 b)제일 그럴듯한 답변을 c)딥러닝으로 찾은뒤 답장한다. 제일 '그럴듯한'(=거리가 가깝거나 각도가 비슷한) 답변을 찾는데 쓸수 있지 않나? 맞아.  c) 딥러닝으로 찾은뒤 답장한다 *실제 이루다 내부 모델은 이거보다 더 복잡하나 기본적인 형태는 이거랑 거의 똑같다. 궁금하면 블로그에 가보도록 여기까지 따라왔으면 위에 있는 다이어그램이 어느정도 이해가 될거야. 1) A(유저가 친 채팅)와 B(이루다가 친 채팅)을 합쳐서 대화 문맥 인코더에 집어넣어서 벡터 표현으로 바꾼뒤에 2) 데이터베이스에 있는 (최대 2억개의) 답변 후보들의 벡터 표현을 전부 비교를 한 뒤 3) 두 벡터의 각도가 제일 좁은(=현재 문맥과 제일 비슷한 방향을 가지고 있는) 답변을 내놓는거임. 이런식으로.  그럼 이 방법론의 품질을 좌지우지하는거는 인코더인데... 얘네들이 뭘 썼냐면 구글이 내놓은 버트(BERT)라는 언어버전 오토인코더 비슷한놈을 썼음. 사실 지금 구글 검색도 버트 기반 벡터 유사도 검색으로 바뀐지 1년쯤 됐음. 몰랐지? 어느날 갑자기 구글 검색 성능이 엄청 좋아진걸 느낀 사람이 있을텐데, 그때가 이때임 (근데 버트가 무슨 비법소스마냥 감춰져있는건 아니고 오히려 무료배포중임. 개붕이들도 지금 당장 파이썬 깔고 버트 라이브러리 다운로드해서 쓰는거 쌉가능함.) 그리고 개발자 블로그 들어가서 읽어보면 알겠지만 지금까지 내가 설명한게 커다란 빅픽쳐쯤 되고 여기에 더불어서 hard negative니 하는 학습법을 써서 훨씬 더 성능을 끌어올렸음. 하여간 대단해... AI 트렌드에 늦게 탑승했는데도 이런 회사가 나오긴 하는구나. 결론+내생각 요즘 뭐 이루다 성희롱이다 뭐다 하는 이슈가 많이 올라오는데 글을 읽어봤으면 알겠지만 이루다는 결국엔 행렬 연산 집합체일 뿐인데다가 그 근본은 구글 검색과 다를게 없음ㅋㅋㅋ 현재 기술력으로는 감정 이입해도 안쪽팔릴만한 기계학습 모델은 없고 무엇보다도 성희롱 관련 논란은 "야동을 보면 변태가 된다"나 "게임을 많이하면 폭력적이게 된다"라는 논지와 전혀 다를게 없다고 생각함.  그리고 개인적으로 수학이 정말로 중요한 학문이고 앞으로 훨씬 더 중요해질 거라는걸 개붕이들이 느꼈으면 좋겠음. "뭐 씨 미적분 기벡 배워서 뭐에다 쓰냐?" 이런데 쓴다...  특히 급식개붕이들은 수학공부를 학부시절에 피똥싸기 싫으면 일찍 준비하는게 좋을거라 생각해. 그럼 이만! (출처) 비전공자도 쉽게 이해할 수 있게 쓰여졌길래 가져와봅니다. 요즘 여러모로 핫한 이루다의 내부. 궁금하셨죠?
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!