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[NDC 18] 넥슨 강대현 부사장 "AI 연구가 게임의 새로운 재미 찾아줄 것"

"우리는 어쩌면 편견 때문에 맹점을 스스로 만들고 있는지도 모릅니다. 데이터는 편견 없는 사실을 보여줍니다."

넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 18')가 12년차를 맞았다. 매해 국내 게임업계의 관심사를 다뤄온 NDC의 올해 화두는 무엇일까? 강대현 넥슨코리아 부사장은 24일 성남 넥슨코리아에서 열린 NDC 18 키노트에서 넥슨이 연구 중인 데이터 분석과 인공지능 솔루션 계획을 밝혔다. 그는 개발자가 미처 생각 못한 게임의 맹점을 발견하는 데 역할이 있다고 보고 현재 진행 중인 연구 일부를 공개했다.


# 게임이 주는 즐거움이란 무엇인가


이번 강연을 위해 옛 강연 내용을 확인하던 중 벤쿠버 올림픽 당시 컬링을 두고 '재미없는 경기'라고 설명했다며 쓴웃음을 지은 강 부사장은 "재미있는 게임이란 뭘까요?" 라는 질문으로 이야기를 시작했다. 

벤쿠버 올림픽 당시 그가 봤던 컬링 경기는 해설도 지루하고 한국팀이 출전했는지도 알 수 없는데다 지는 경기가 많아 재미가 없다고 느꼈다. 하지만 평창 올림픽의 컬링 경기는 전혀 달랐다. 승승장구하는 한국팀이 있었고, 경기는 역전에 역전을 거듭하며 선수들의 캐릭터도 독특하고 친근감 있었다. 규칙은 같지만 재미를 전혀 다르게 느낀 것이다. 강 부사장은 이 차이에서 게임의 재미는 어디서 오고, 진짜 즐거움은 어디에서 발생하는지 의문이 들었다.

또 웹서핑 중 발견한 블로그 글을 예로 들었다. "게임을 한 판만 한다는 건 정말로 게임 한 판만 하는게 아니라 '내가 존재감 있게 싸워서 이기는 한 판만 해야지'라는 뜻"이라고 쓴 글이 즐거움의 본질을 가리킨다는 것이다. 강 부사장은 게임을 즐기는 사람의 만족감은 콘텐츠 외에 다른 곳에 있는 것이 아닐지, 유저를 즐겁게 하기 위해 얼마나 효율적인 접근을 하고 있는지 반문했다.

# 게임의 재미는 규칙, 그래픽, 스토리... 그것뿐일까?


넥슨의 PC 게임은 종료했을 때 만족도 조사를 한다. 여기서 나온 데이터를 분석해보니 특이한 점이 발견됐다. 매일 같은 게임을 하는 유저가 접속할 때마다 만족도 점수를 다르게 주는 것. 똑같은 게임을 해도 유저가 어떤 경험을 했는가에 따라 상상 이상으로 만족도가 크게 변동을 하고, 이는 게임 재방문율에도 영향을 준다.

이는 평균 만족도가 높은 게임과 낮은 게임의 차이보다도 큰 숫자였다. 만족도가 상위권에 있는 게임과 하위 게임의 차이가 평균적으로 10 정도 차이가 난다. 하지만 같은 게임을 플레이하더라도 어떤 날에는 10, 어떤 날에는 30을 주는 등 매우 큰 차이를 보였다. 
정교한 규칙과 뛰어난 그래픽, 훌륭한 스토리 등 게임을 구성하는 요소에 만족하는 유저도 물론 있다. 하지만 게임을 플레이하면서 겪은 사건이나 만남 등, '부차적'으로 여겨졌던 '경험'에 의해 게임의 재미를 크게 평가하는 유저도 있다. 유저의 경험은 이탈이나 재방문 등의 움직임으로 나타나기에 매우 중요한 수치다. 

이러한 데이터들은 재미를 창출하는 요소가 일반적인 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 넓다는 정황을 말한다. 이 정황을 '맹점'(Blind Spot)이라고 표현한 강 부사장은 "지금까지 많은 개발사가 이를 통제할 수 없는 요소로 보고 '유저들이 만드는 커뮤니티'라는 미명 하에 방치하는 것이 아닌가 의심해볼 만한 데이터"라고 정리했다.

강 부사장은 "결국 데이터를 다루는 우리가 시야를 넓게 가지고 새로운 시선으로 게임을 바라보면, 정말로 우리가 만드는 게임의 재미를 극대화하고 있는 것인가 의문에 도달한다"고 말했다. 콘텐츠의 비중이 적다는 것이 아닌, 그동안 알지 못했던 '경험'이라는 미지의 영역을 데이터가 가리킨다는 것. 또한 예전보다 게임을 즐기는 계층이 다양해졌으므로 이런 분야의 연구가 절실해진 상황이다.

"왜 이런 데이터를 간과할까요? 일부러가 아니라 그게 자연스러운 흐름입니다. 우리는 모두 게임이 좋아서, 오래 전부터 해와서 예전에 좋아했던 게임을 재현하려 노력한 것이 아니었나, 결국 이게 사고의 흐름을 좁게 만든 것이 아닌가 하는 거죠. 어쩌면 과거의 로망을, 지금의 유저들에게는 없을지도 모를 로망을 실현하려는 것이 아닌가. 우리의 로망은 미래지향적인가 다시 한 번 되돌아봐야 하지 않을까 합니다."

# 머신러닝은 편견에 가려진 '맹점'을 보여준다


온라인 게임 유저들의 소소한 고민 하나. "어느 서버, 어느 채널에 갈까?"

한 FPS 게임의 신규 유저 이탈율이 유난히 높게 집계된다. 이 문제를 해결하기 위해 전통적인 방식으로 접근하면 가설을 여러 개 세워서 확인하는 형태로 간다. 인터페이스가 불친절한가? 난이도가 너무 높은가? 조작법 안내가 충분치 않은가? 하지만 대부분의 가설은 모호하게 결론이 나고, 가장 중요한 이유는 아예 포함이 안 된 경우도 많다.

이 문제를 머신러닝을 통해 분석해보니 신규 유저들이 서버를 자주 옮겨다닌다고 나왔다. 알고 보니 게임 서비스가 오래되어 유저끼리 서버를 사용하는 규칙이 생긴 것이다. 예를 들어 1채널은 채팅 전용, 2채널은 특정 맵만 플레이하는 채널, 3채널은 특정 무기만 플레이하는 채널 등 암묵의 규칙이 있고 이것도 서버마다 다르다. 

누군가의 안내 없이 게임을 처음 하는 유저가 이를 알 리 없으니, 들어가는 모든 채널이나 서버마다 배척을 받는 것이다. 신규 유저는 게임을 즐기지도 못하고 이 게임을 이상한 게임, 재미 없는 게임으로 정의해 이탈하고 나쁜 입소문도 발생한다. 
또다른 예는 MMORPG다. 어떤 게임에서 특정 직업의 유저들이 유난히 특정 퀘스트 완료율이 떨어지고, 이 퀘스트를 만나는 시점에서 이탈율도 높다. 개발자 입장에서 이 퀘스트는 아무나 플레이할 수 있는 일반 퀘스트인데도 그렇다. 

문제의 핵심은 각 직업 캐릭터의 시작 위치에 있었다. 게임을 시작하게 되는 지역이 직업마다 다른데, 전사는 해당 퀘스트 지역에서 가깝기 때문에 적정 레벨보다 더 일찍 퀘스트를 접하는 것이다. 사소한 설계 미스임에도 불구하고 이탈율에 크게 영향을 끼친 문제다.

저레벨 구간에서 겪는 어려움과 난이도는 실제 유저로부터 피드백을 듣기가 굉장히 어렵다. 게임에 애착을 갖기 전에 불합리한 점을 발견하면 게임을 그만둘 확률이 더 높기 때문이다. 피드백을 받기는 어려운데 게임에 큰 영향을 끼치는 문제를 AI를 통해 미리 발견할 수 있다면 유저의 게임 경험과 사업 모두 큰 도움을 받게 된다.

만약 이런 점을 보완하는 AI 솔루션을 만들어 게임에 적용하면 어떨까? 

강 부사장은 <메이플스토리>를 예를 들어 설명한다. '헤네시스'에서 로그아웃한 유저가 있다고 가정하면, 당시의 레벨과 직업, 플레이 성향을 감안해 데이터를 만들 수 있을 것이다. 파티 플레이를 좋아한다면 다음 접속시 이를 선호하는 유저가 많은 채널로 유도하고, 근처 사냥터의 평균 레벨보다 유저의 레벨이 낮다면 부활시켜줄 수 있는 유저가 많은 채널로 배치하는 AI를 적용한다면? 게임에 대한 긍정적인 경험이 크게 늘 것이다. 


# 데이터를 들여다보는 방법에 따라 새로운 길이 열린다


게임계의 오래된 논쟁거리. 게임 실력은 타고나는가, 성장하는가? 데이터를 통해 분석해보니 평균적인 유저들은 게임을 접한 2~3시간 안에 실력이 빠르게 오르고, 그 이후는 눈에 띌 정도로 더디게 오르는 것을 발견했다. 

그 이후로 실력이 오르는 사람은 많지 않다는 것. 자신의 실력이 정체된다고 느끼면 유저는 그때부터 재미가 없다고 느끼므로 게임을 빠져나간다. 그래서 대부분의 게임에서 정체 구간과 이탈 발생 구간이 일치하는 경향이 있다.
얼핏 보면 '게임 잘 하는 사람은 타고난다' 와 같은 안타까운 결말이 나오기 쉽지만, 평균이 아닌, 실력이 꾸준히 오르는 소수의 유저 데이터를 들여다보면 새로운 관점이 나온다. 지속적으로 실력이 오르는 유저와 평균적인 유저의 결정적인 차이는 피드백이었다. 게임을 잘 하기 위해 다른 사람에게 가르침을 받거나 스스로 공략 등을 찾아보며 피드백을 받은 유저들은 실력이 향상될 뿐 아니라 게임에 꾸준히 접속하는 것.

즉 적절한 피드백이 있으면 평균 유저들도 이탈하지 않을 수 있다는 것이다. 대다수의 게임이 이 문제를 유저 커뮤니티 등 자율에 맡겨두고 있지만, 인공지능을 기반으로 꾸준히 실력을 올릴 수 있는 피드백 시스템을 게임 내에 구축한다면 효과가 있을 것이다. 머신러닝 등을 연구하는 게임사의 관점은 대부분 이렇고, 한참 개발하는 단계에 있다.
강 부사장은 '자동전투'에 대한 논쟁에도 입을 열었다. 많은 게임 개발자들이 긴박하고 긴장감 있는 게임이 재미있을 것이라 전제해 승률 50%의 PvP 게임 등을 구상한다. 하지만 다양한 사례를 정리해보니 많은 유저들이 적당히 쉬운 난이도의 게임에 가장 큰 만족도를 느끼는 것을 확인할 수 있었다.

예를 들어 30판을 플레이하고 50% 승률을 기록한 유저에게 "게임이 재미있었나" 물어보면 대다수의 유저가 재미없었다고 평가한다. 특히 "게임이 공정했는가" 질문에 부정적으로 답변하는 경향이 있었다. 반면 승률 75~80%의 유저에게 똑같은 질문을 하면 게임이 재미있고 공정하다고 평가한다. 제3자 입장에서 본 '공정함'과 게임에 참여했던 사람들이 스스로 평가하는 공정함, 만족도는 다른 것이다.

"실제 인게이지먼트(몰입도 높고 긴장감 있는 플레이)와 이탈률의 상관 관계는 명확하지 않습니다. 사례도 충분치 않고 아직 연구 주제지만, 우리는 그런 게임이 더 재미있고 사람들이 열심히 한다고 '상식적으로' 생각하죠. 하지만 이런 데이터를 보면 적절하게 느슨한 플레이, 플레이어가 많이 관여하지 않는 패턴이 평균 유저에게는 만족도가 높은 것이 아닐까 싶기도 합니다. 물론 유저마다 다른 문제고 좀 더 연구해보면 적절한 흐름이 있을 것이라고 생각합니다." 

# 게임에 범용적으로 적용할 수 있는 인공지능 솔루션 개발이 목표


'느슨한 플레이'의 대표적인 사례가 바로 자동전투다. 관여도가 낮고 몰입감도 떨어지는 플레이지만 이미 많은 사람들이 플레이하고, 또 개발되고 있는 패턴이다. 하지만 명확한 정의나 연구는 미비하기 때문에 데이터를 기반으로 새로운 재미를 만들 수 있는 여지가 있다고 강 부사장은 밝혔다. 또한 어느 한 쪽이 무조건 옳다는 것이 아니라 여러 맥락에서 게임을 이해하되 유연한 발상으로 넓게 봤으면 좋겠다고 첨언했다.

"아직 게임은 아무렇지도 않게, 무심하게 방치된 영역이 많이 남아 있습니다. 말씀드린 이야기들은 굉장히 사소한 이야기지만, 지나치지 않고 유심히 들여다보면 많은 맹점이 발견되고 새롭게 게임의 재미를 극대화할 수 있습니다. 열심히 만들었는데 이런 영역 때문에 저평가되면 억울한 일이잖습니까."
급격한 시대 변화로 '전통'이라고 여겨졌던 게임산업과 인식의 여러 부분이 무너지고 있다. 이런 때야말로 "게임의 재미는 어디에서 오는가?" 라는 본질을 철저하고 치열하게 고민해야 하며 전통적이거나 편견으로 인해 볼 수 없었던 '맹점'을 찾을 필요가 있다. 데이터는 편견 없는 정보를 제공함으로써 시야를 넓히는 도구가 되고, 인공지능 솔루션은 문제를 해결하는 방법이 된다. 

마지막으로 강 부사장은 "넥슨에는 실용주의 문화가 있다고 생각합니다. 인공지능이라는 트렌드에 휩쓸려 기술 자체에 매몰되기보다 실용적인 결과를 균형 있게, 재미에 영향을 미치는 것을 찾을 수 있도록 탐구하고 있습니다. 그리고 그 과실을 넥슨 내의 모든 게임이 얻을 수 있도록 하는 것이 넥슨 인공지능 연구의 방향성입니다." 라고 전하며 기조강연을 마무리했다. ​ 
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스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
세계 어린이들의 아침식사
아이들의 식사가 굉장히 흥미로워서 가져왔어 ㅋㅋㅋ 일본은 뭐 우리나라랑 비슷한 것 같고 터키는 거의 생일상 수준인걸? ㅋㅋ 나도 저렇게 아침상 받고 싶다 솔직히 이 글은 라떼커피가 제일 신기해서 가져온 거야 ㅎㅎ 우리나라는 애들 커피 절~~~ 대~~~ 금지 잖아! 신기하지 않아? 1. 일본 도쿄 낫또, 쌀밥, 된장국, 으깬호박, 오이장아찌, 계란말이, 연어구이 멸치 풋고추볶음, 간장에 비빈 날계란밥, 연근 우엉 당근볶음  된장국, 포도, 배 한조각, 우유 2. 터키 이스탄불 꿀 얹은 토스트, 올리브, 매운소시지, 삶은달걀, 타히니를 얹은 포도시럽 여러종류의 치즈, 모과잼과 블랙베리 잼, 페스트리와 빵, 토마토, 오이 흰무, 신선한 채소, 헤이즐넛 향을 낸 할바 과자, 우유, 오렌지주스 터키식 전통 아침식사로 터키 사람들이 일반적으로 먹는 식사보다  사진속 아이가 매일 먹는 식사는 화려한편이라고함  갈색빵, 올리브, 누텔라잼, 토마토, 삶은달걀, 딸기잼과 꿀에 절인 버터, 여러종류의 치즈  3. 브라질 상파울루  초콜렛우유, 라떼커피, 빵, 버터, 햄, 치즈 브라질 어린이에게 커피를 주는것은 문화적 전통 우유와 섞어 아침식사로 주면 학교에서 집중하는데 도움을 준다고 믿는다고 함 적당히 마시면 괜찮다고 소아과 의사도 말했음  초코우유, 시리얼, 바나나케익, 빵, 크림치즈 4. 프랑스 파리 키위, 타르틴, 잼과 버터 바른 바게트, 우유, 시리얼, 오렌지주스 5. 말라위 치텟제 콩가루와 땅콩가루를 섞은 밀가루 죽, 양파,고추 반죽 튀김 삶은 감자와 호박, 꽃과 설탕으로 만든 주스 그나마 사진 속 아이는 운이 좋은편이라 이정도 식사를 할수있고 다른 말라위 아이들은 영양실조 상태인 경우가 많다고 함  옥수수빵 비슷한 케익, 삶은감자, 설탕을 넣은 홍차 6. 아이슬란드 레이캬비크 귀리죽 (갈색설탕, 메이플시럽, 버터,과일등을 넣은) 신 우유, 대구 간 기름  아이슬란드는 겨울에 햇빛이 부족해서 비타민D가 부족한 사람들이 많은데 대구 간 기름에 비타민 D가 풍부하다고 함  7. 네덜란드 암스테르담 우유, (버터,스프링클이 들어간) 빵 ㅊㅊ 뉴욕타임즈
'에일리언'에 '레포데' 섞었다! '에일리언: 파이어팀' 출시일 확정
※ Alien은 외래어 표기법에 따라 '에일리언'으로 쓰입니다. 하지만 국내에 정식으로 개봉한 영화의 경우 모두 <에이리언>으로 표기되어 해당 표기를 따릅니다. 기사에서 영화 제목은 <에이리언>으로, 게임 제목은 외래어 표기법에 따라 <에일리언>으로 통일했습니다. <에이리언>에 <레프트 4 데드>를 섞은 <에일리언: 파이어팀>이 출시일을 확정 지었다. 2021년 8월 24일 발매 예정. 영화 <에이리언> IP를 활용한 신규 게임 <파이어팀>은 공포 게임이었던 <에일리언: 아이솔레이션>과 다르게 코옵 슈팅 액션으로 개발됐다. 제모노프(에일리언)을 피해 도망 다니기보단, 세 명의 해병이 협동해 다수의 제모노프와 맞서 싸우며 목표를 완수해야 한다. SF호러 영화였던 리들리 스콧 감독의 오리지널 <에이리언>보다는 제임스 캐머런 감독의 작품 <에이리언 2>에 가까운 분위기. <파이어팀>을 예약 구매하면 <에이리언 2>의 등장인물 '바스퀘즈 이병'이 착용했던 빨간 반다나와 유사한 치장 아이템을 얻을 수 있기도 하다. 영화에 등장했던 'M56A2 스마트건'이나 'M41A 펄스 라이플', 'M240 화염방사기'도 등장한다. 스토리도 <에이리언 3> 이후 23년이 지난 시점을 배경으로 하고 있다. 우주정거장에서 송출된 구조 신호를 조사하기 위해 파견된 세 명의 해병이 주인공이다. 그리고 반복하며 플레이 할 수 있는 4가지 캠페인이 제공될 예정이며, 숨겨진 연구소나 고대 유적 등 시리즈 설정에 맞는 여러 배경이 등장한다. 시스템 측면에서는 클래스(병과) 시스템과 스킬 트리, 무기 업그레이드 등 RPG 요소가 차용됐다. ▲거너 ▲폭파병 ▲기술병 ▲의무병 ▲정찰병 중 하나를 선택해 터렛 설치, 폭파, 치유 같은 고유능력을 사용해 협력해야 한다. 외에도 30여 개의 무기와 이에 맞는 90여 개의 부착물이 제공되며, 다양한 액세서리를 통해 해병을 커스터마이징 할 수도 있다. 주요 적인 제모노프도 다양한 종류가 나온다. 원작에 등장한 '페이스허거'를 포함해 '스피터', '프라울러', '프레토리안' 등 총 20여 종류의 적이 등장할 예정이다. <파이어팀>은 <에이리언> IP로 오래간만에 제작되는 액션 게임이라는 점에서 팬들의 기대가 크다. 2013년 타임게이트 스튜디오와 기어박스 스튜디오에서 제작한 <에일리언: 콜로니얼 마린스>가 발매됐으나 부족한 AI와 게임 완성도로 메타크리틱 40점대를 기록하며 혹평을 받았다. 개발사였던 타임게이트 스튜디오도 2013년 5월 9일 파산했다. <파이어팀>의 개발사 '콜드 아이언 스튜디오'는 MMORPG <스타 트렉 온라인>, <던전 & 드래곤 네버윈터> 개발 경력이 있는 세 개발자가 공동 창업한 개발사다. 콜드 아이언 스튜디오는 미국 캘리포니아주에 위치하고 있으며, 40여 명의 직원으로 이루어져 있다. <파이어팀>은 <아이솔레이션>처럼 <에이리언> IP를 성공적으로 활용한 게임이 될 수 있을까? <파이어팀>은 PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC로 발매된다. 공식 한글화 여부는 아직 알려지지 않았다.
‘누가 산후우울증을 다룬 영화를 보냐’는 그남들 비하발언에 대한 샤를리즈 테론의 속시원한 답변
샤를리즈 테론이 세 아이의 엄마로 출연한 영화 <Tully>에 대한 이야기였긔! 샤를리즈 테론은 영화 툴리를 위해 22kg을 증량하면서 우울감에 휩싸이기도 했다는데요. 다른 배우를 쓰면 되지 않냐라는 말도 있지만, 툴리 영화 제작팀은 제작에 어려움을 겪다가 이전 작품을 함께한 샤를리즈 테론에게 어렵사리 해당 역할을 제안했다고 하긔. 샤를리즈 테론은 스크립트를 읽은 후 세상에 나왔으면 하는 작품이라 생각해서 출연을 결심했구요. 할리우드에서도 여전히 이런 여성 서사의 영화는 투자를 받기 어렵고, 끝내 무산되는 경우가 많아서요. 세상에 존재하는 다양성이 영화계에도 쉽게 반영될 수 있도록 하는 것, 샤를리즈 테론이 산후우울증을 다룬 영화 <툴리> 제작에 참여하고 22kg을 증량하면서까지 출연했던 이유긔. 영화 <Tully>는 불평불만이 많아진 첫째딸, 불안증세가 있는 둘째아들도 케어하기 힘든 상태에서 계획에 없던 셋째가 태어나면서의 이야기를 다룬 영화긔! 다정하면서도 무심한 남편은 있으나 마나 할뿐... 몸이 백개여도 모자랄 ‘마를로’(샤를리즈 테론)는 집안일에 육아까지 모두 전담하면서 몸도 마음도 피폐해져가는데요. (딸램쓰... 말조심해주라 🤫) 이를 안쓰럽게 여긴 마를로의 오빠가 야간보모 고용을 권유하긔. 애는 엄마가 키워야 한다는 생각에 처음엔 거절했던 마를로는, 너무나도 힘든 하루를 견디다가 끝내 야간보모 ‘툴리’(매켄지 데이비스)를 부르게되긔. “Hello. I’m Tully.” 자유분방하고 아이라곤 만져본적도 없을 것 같은 툴리의 첫모습에 영 못미더운 마음이 들지만... 굿나잇키스 해주세요! 내일 아침이면 달라져있을테니까. 다정하네요. (아뇨, 진짜예요.) 밤새 조금 자라나있을거예요. 우리가 그렇듯이. 시키지 않아도 필요한 일들을 척척 해내는 슈퍼보모 툴리 덕분에 마를로는 점차 마음의 안정을 찾아가긔. “꿈이 뭐였는데요?” 이루지 못한 꿈이라도 있었다면 적어도 세상에 화라도 낼텐데 그저 나한테만 화풀이할 뿐이죠. 여자들은 치유되지 않아요. 치유돼요. 아니요. 겉으로 멀쩡해보여도, 자세히 들여다보면 컨실러 범벅인걸요. 함께하고, 속 이야기를 털어놓으면서 서로의 인생친구가 되어주는데요. ..... 이후의 내용은 영화로 확인하시긔! 넷플릭스와 웨이브에 있쟈나 🍿 샤를리즈 테론 연기 잘하는거야 두말하기 입아프지만 진짜 연기 잘한 작품 하나 꼽으라고 하면 저는 툴리를 고르겠긔! 그냥 마를로 그 자체일 뿐, 배우 샤를리즈 테론의 존재를 완전히 잊게되쟈나. 게다가 걸크러쉬 대장 두명이 같이 나오는 영화고요 🥰 누군가는 힐링영화로 꼽기도 하지만 너무 현실적이어서 누구는 공포영화라고 부르기도 하는 작품인데요 ^^... 하지만 기혼여성에게도 미혼여성에게도 꼭 필요한 이야기를 해주는 영화라고 생각하긔. 꼭 보셨음 하긔! 강력 추천이쟈나 💙 ㅊㅊ 소울드레서
[기자수첩] 레식 익스트랙션, ‘원작자’ 살아있으면 뭐라 했을까
리얼리티에 천착했던 작가 톰 클랜시 “톰 클랜시 옹이 저승에서 돌아눕겠다.” E3 2021행사에서 발표된 유비소프트의 <레인보우 식스 익스트랙션>(이하 <익스트랙션>)에 대한 일부 유저의 반응입니다. 어떤 게이머는 공감하며 고개를 끄덕이겠지만, 다른 게이머들은 “그게 누군데”라고 되물을지도 모르겠습니다. 소설가 톰 클랜시와 <레인보우 식스> 시리즈의 관계는 생각보다는 잘 알려지지 않은 편입니다. 심지어 <레인보우 식스>가 시리즈물이라는 사실 자체를 모르는 팬도 많습니다. 80~90년대 인기작가 톰 클랜시와 2021년 9월 출시될 <익스트랙션> 사이에는 무슨 연관이 있을까요? 일부 게이머들은 왜 신작에 언짢은 시선을 보내고 있을까요? 그럴만한 근거나 이유가 과연 있는 걸까요? 하나씩 알아보겠습니다. / 디스이즈게임 방승언 기자 # 톰 클랜시가 누군데? 1947년에 태어나 2013년 작고한 미국 작가 톰 클랜시는 장르소설의 한 갈래인 ‘테크노 스릴러’의 거장입니다. 테크노 스릴러는 밀리터리, SF, 첩보, 전쟁 등이 혼합된 복합적 장르입니다. 명칭에서 드러나듯, 특정 첨단 기술(주로 군사기술)을 둘러싼 정치·군사적 긴장을 스릴러 문법으로 풀어내는 구조가 일반적입니다. 톰 클랜시는 국제관계, 군사기술, 무기체계에 대한 해박한 지식을 바탕으로, 복잡한 얼개의 플롯을 현실감 넘치게 풀어내는 실력으로 주목받았습니다. 1984년 출간한 첫 작품 <붉은 10월>부터 ‘대박’이 났는데, 로널드 레이건 전 미국 대통령이 이 책을 공개적으로 호평한 것이 계기가 됐습니다. 책은 200만 부 넘게 팔렸습니다. 90년대 소설 초판으로 이런 판매기록을 올린 작가는 클랜시와 존 그리샴, 조앤 K 롤링 세 사람뿐입니다. 위 설명에서 유추할 수 있듯, 톰 클랜시는 ‘레이건 시기’ 미 사회 전반에 강조되던 반공 이념과 안보관을 작품 내외로 적극 옹호·지지한 작가이기도 합니다. 그 때문에 미 국방성도 그를 우호적 인물로 구분해 펜타곤 출입을 허용했고, 덕분에 우익 정치인사나 군 고위 관계자들과도 직접 교류한 것으로 유명합니다. 1990년대에 클랜시의 작품에 기반한 할리우드 영화가 여러 편 만들어지기도 했습니다. 국내에도 개봉한 <붉은 10월>, <긴급 명령>, <패트리어트 게임>, <썸 오브 올 피어스> 등 작품 모두 원작에 힘입어 대중적 흥행에 성공했습니다. 영화 <붉은 10월> 포스터 # <레인보우 식스>와는 무슨 관계? 게임에도 관심이 많았던 클랜시는 1996년 개발사 레드 스톰 엔터테인먼트를 공동 창립합니다. 이때부터 ‘톰 클랜시의’(Tom Clancy’s)라는 수식어를 붙인 게임들이 출시되기 시작했습니다. 자신의 이름이 붙은 모든 게임에 그가 직접 관여한 것은 아니지만, 고유의 세계관이나 스타일은 대체로 반영된 편입니다. 레드 스톰의 여러 게임 중, 1998년 동명의 소설과 함께 제작/출시된 것이 바로 <톰 클랜시의 레인보우 식스>입니다. 소설과 게임 모두 전 세계를 무대로 펼쳐지는 다국적 대테러부대 ‘레인보우’의 암약을 그리고 있습니다. <레인보우 식스>는 당시로써 획기적 콘셉트였던 ‘밀리터리’와 ‘리얼리티’를 표방하며 새로운 FPS 트렌드를 만들었습니다. 대원을 배치해 테러 진압계획을 수립하고, 현실적 장비·무기로 교전에 임하는 전술적 게임 플레이가 인기 비결이었습니다. 단 1회 피격만으로 중상·사망에 이르는 하드코어한 체력 시스템을 통해 긴장감 넘치는 멀티플레이 경험을 만들기도 했습니다. 2000년대 초 유비소프트가 레드 스톰을 인수하고 톰 클랜시가 회사에서 떠난 이후에도 ‘톰 클랜시’ 게임은 계속 나왔고, <레인보우 식스> 시리즈도 이어졌습니다. 2008년에는 유비소프트가 ‘톰 클랜시’ 브랜드 라이선스를 정식 구매했고, 지금까지 <더 디비전>, <스플린터 셀>, <고스트 리콘> 등 여러 ‘톰 클랜시 게임’을 출시해왔습니다. 한편 <시즈>는 <레인보우 식스 베가스> 이후 7년의 공백 끝에 나온 후속작입니다. 그래서 전편과의 연관성이 다소 모호해졌고, 마케팅에서도 ‘톰 클랜시’ 브랜드를 기존만큼 강조하지 않았습니다. 이 때문에 <시즈>, 톰 클랜시, <레인보우 식스> 시리즈 사이의 상호 연관성을 잘 모르는 신규 게이머들이 많습니다. 특히 국내에서는 <베가스> 시리즈의 인지도까지 낮아 이런 ‘세대 단절’ 현상이 더욱더 심하게 나타났습니다. # 그런데 <익스트랙션>이 왜? <익스트랙션>은 좀비와 닮은 감염체가 등장하는, 비현실적 SF물입니다.  톰 클랜시 세계관의 인물들이, 그것도 대태러 부대 레인보우 요원들이 외계의 생명체인지 좀비인지와 싸워야 하는 이상한 설정. 그의 세계관에서는 말도 안 되는 스토리를 전개합니다. 톰 클랜시 팬들이 당혹을 느끼는 것 또한 바로 이 지점입니다. 클랜시는 생전에 한 번도 <익스트랙션>과 같은 비현실적인 작품을 집필한 적 없기 때문입니다. 오히려 그 반대입니다. 톰 클랜시는 실제 군사기술, 전술전략, 정치상황을 밀도 높고 정확하게 취재해 현실성 높은 이야기를 만드는 것으로 정평이 났던 작가입니다. ‘외세’의 공격에 대한 두려움이 아직 생생했던 냉전 말엽 미국 대중의 정서에 이러한 작품 스타일이 맞아떨어져 폭발적 인기로 이어졌다는 분석도 있습니다. <익스트랙션>에는 좀비와 유사한 감염체가 다수 등장한다. 소설의 지나친(?) 완성도 탓에 미 군사 관계자들이 ‘기밀 유출’을 의심하기도 했습니다. 잠수함 추격전을 다룬 첫 소설에서 정확한 군사기술 묘사로 주목받은 클랜시는 이를 계기로 여러 고위 군 인사들을 만났는데요. 1985년 언론 인터뷰에서 그는 “존 레만 미 해군 사무총장을 만났을 때 그가 내 책(<붉은 10월>)에 대해 ‘대체 누가 알려준 거냐’고 묻더라”고 술회한 바 있습니다. 물론 클랜시에 따르면 대중에 공개된 정보만으로 가능한 수준의 묘사였다고 하죠. 그는 “기술 매뉴얼과 잠수함 전문가 인터뷰, 군사 관련 서적을 통해 알아냈을 뿐”이라고 설명했습니다. 한편 2001년 발생한 9.11 테러 직후에도 그는 또 한 번 작품의 ‘정확성’을 이유로 각종 방송에 호출됐습니다. 1994년 소설 <적과 동지>에서 여객기를 이용한 국회의사당 충돌 공격 장면을 묘사한 적 있었기 때문입니다. 당시 클랜시는 "4명이 한날 한시에 자살공격을 감행할 것이라고는 나도 상상 못했다"며 놀란 심경을 드러냈었죠. 9.11 테러 직후 CNN에 출연한 톰 클랜시 # ‘외길’을 걸어온 이름, 그리고 잊힌다는 것 클랜시의 인성, 정치성향, 작품성에 대한 평가는 제각각일 수 있겠으나 그가 우직하게 ‘외길’을 걸었던 작가라는 사실에는 이견이 없을 것입니다. 한 인터뷰에서 클랜시는 “나는 최대한 많은 것을 정확하게 쓰려고 노력한다. (그러다 보면) 내가 가짜로 만들어낸 이야기가 현실에서 이뤄질 때도 있다. 오싹한 일이다”고 이야기했었습니다. 사실 클랜시가 살아있었다면 <익스트랙션>에 어떤 반응을 보였을지 알 수 없습니다. 이미 ‘톰 클랜시 게임’들이 조금씩 비현실적 설정을 따르고 있던 만큼, 시대의 흐름을 인정하고 혹여나 수용했을지도 모르는 일입니다. 그러나 고인은 말이 없고, 우리는 그가 남긴 편린들로 그의 의중을 짐작해볼 뿐입니다. 그리고 단단히 현실에 뿌리를 내리고 있는 클랜시의 작품세계는 아무래도 <익스트랙션>에 분명한 ‘거부반응’을 보일 것만 같습니다. 외곬으로 살던 작가의 이름이, 그의 생전 철학에 반하는 용도로 쓰이는 모습에 팬이 느끼는 감정은 아마 '분노'보단 '애상'에 가까울 것입니다. 모름지기 이름은 잊히고 상징은 왜곡되기 마련이지만, 그런 풍화작용을 ‘실시간’으로 목격하는 것은 이야기가 다르니까요. 꼭 클랜시 팬이 아니더라도 ‘언젠가 사라질 존재’의 일원으로서, 조금 애석한 광경임에는 틀림없어 보입니다. 정말 클랜시가 지켜보고 있다면, 돌아눕진 않더라도 씁쓸한 미소 정도는 짓고 있지 않을까요? 1991년 래리 킹 인터뷰에 출연한 톰 클랜시 (출처: CNN 유튜브 채널)
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
"제2의나라가 '지브리니지'라고? 그렇지 않던데요"
[체험기] 이 게임은 왜 자꾸 부캐를 키우라는 걸까? 일주일 넘게 <제2의나라>를 하고 있다. 사실 여러 미디어에 플레이 후기가 속속 나온 뒤지만, 기자는 하루 이틀 만에 MMORPG에 대한 이야기를 할 수는 없다고 믿는다. <제2의나라>는 자동을 지원하고, 심지어 게임을 종료해도 4시간 정도 서버에서 캐릭터를 사냥시키는 AI 모드까지 탑재된 게임일 정도로 편의성이 높았다. 그럼에도 <제2의나라>는 그 이상으로 할 말이 많은 게임이었다. 라이브게임의 특성상, 이 기사가 나가는 시점의 <제2의나라>는 훗날의 <제2의나라>와 다를 것이다. 그렇기 때문에 게임에 대한 입장은 다분히 한시적일 것이고, 기자에게는 <제2의나라>의 미래를 확신할 만큼의 재주도 없다. 아무쪼록 지브리에 대한 팬심과 직업의식이 혼동된 묘한 플레이였는데 그 후기를 몇 가지 키워드에 맞춰 정리해보려 한다. # 그래픽과 사운드, 연출은 압도적 이미 많은 이들이 인정하고 있는 부분부터 이야기를 시작하자면, <제2의나라>의 그래픽은 굉장히 훌륭하다. 3D 카툰 렌더링 방식으로 지브리 <니노쿠니> 세계를 구현했는데, 부담스럽지 않고 깔끔하게 게임을 즐길 수 있었다. 정말 지브리 세상에서 캐릭터를 움직이는 느낌을 받았는데, 개인적으로 모바일게임에서 이만큼 몰입도를 느껴본 적이 없을 정도로 훌륭한 그래픽이었다.  개발진은 '지브리 감성'이라는 것을 축조하기 위해 굉장히 공을 들였다. 일부 과거 시리즈의 재활용이 있긴 했지만, 히사이시 조 감독의 음악은 게임과 잘 맞아떨어졌으며 성우의 더빙에도 공을 들인 모습이었다. 지극히 개인적인 감상이라는 전제하에, <제2의나라>는 당대 모바일 MMORPG 중 가히 최고 수준의 룩앤필을 제공했다. 초반부 애니메이션은 지브리 팬들을 매료시키기 충분 그냥 귀여워서 한 장... 일회성 컷씬이라도 상당히 공을 든 게임이다. 인게임 컷씬은 흡사 애니메이션을 보는 듯했다. 다음 스토리의 클로이(스토리 상 히로인) 모습을 보기 위해서 빨리 명성을 채우고 싶다는 마음이 들 지경이었다. 이 게임은 스토리를 밀기 위해서 특정 지역의 명성을 채워야만 하는데, 게임에 대한 심화 튜토리얼 기능을 겸하는 명성 서브 퀘스트가 숙제와 같이 다가오기는 했다. 그렇다고 평균적인 MMO 플레이 이력을 소유한 게이머라면, 못할 수준은 아니었다. 끝없이 주어지는 대화가 한편으로는 귀찮은 게 모바일 MMORPG이기 마련인데, <제2의나라>는 꽤 집중도있게 줄거리를 봤다. 이것은 서두에 밝힌 바대로 기자가 지브리 선호가 높다는 점이 작용할 수 있다. 특정 요건을 충족해야지 다음 스토리를 볼 수 있었는데, 그 요건을 점차 높여서 계속 그 콘텐츠를 하게 만드는 것은 게임이라는 미디어가 자주 쓰는 수법이기도 하지 않은가? 굳이 <제2의나라>에만 팍팍하게 굴 이유 없다. 클로이 특) 예쁨 뽑기 연출도 괜찮다. 그러니까... 말하자면 '빙글빙글'이 아니다. 전투 연출도 비슷한 시기에 출시된 MMORPG와 비교했을 때 밀리지 않았다. 마냥 지브리 그림체스러운 귀여움을 강조하기보다는, 시인성 좋은 이펙트의 스킬이 화려하게 배치되어 쓰기에 좋았다.  기자는 디스트로이어를 주 캐릭터로 육성했는데 위아래로 변하는 카메라 워킹에 따라서 비춰지는 시원시원한 모션이 마음에 들었다. 특히 카오스 필드나 차원의 경계 등 인스턴스 던전에서 궁극기에 해당하는 '버스트 스킬'을 사용해 적들을 소탕하는 느낌이 제법이었다. 기자는 아이폰 12, 그리고 녹스 플레이어 64비트 버전으로 게임을 구동했는데 게임이 특별하게 끊기거나 멈추는 문제를 경험하지 않았다. 앱플레이어 최적화가 다소 약하다는 지적이 있는 것으로 보아 이 부분은 개인별 하드웨어 수준을 두루 검토해야 할 듯하다. # 놀 거리가 '굉장히' 많은 지브리&넷마블 테마마크... 지브리니지인지는 잘 모르겠다 <제2의나라> 테마파크엔 놀 거리가 대단히 많아서 인터페이스에 느낌표가 남아있는 것을 좀처럼 보지 못하는 기자에게는 버거울 지경이었지만, <제2의나라>는 할 거리가 굉장히 많다.  게임엔 일일이 열거하기 힘들 정도로 다양한 콘텐츠가 준비되어있다. 모바일 MMORPG에서 있을 만한 것은 대부분 있다. 게임은 알림창을 통해 이마젠(펫) 알을 오픈할 수 있다든지, 왕국 훈련장(PvP)을 진행할 수 있다든지, 특정 미션을 달성했다든지, 아니면 달성할 수 있다고 시종일관 안내한다. 놀거리와 숙제의 간극에서, 기자는 초창기 <제2의나라>를 긍정적으로 보고 있다. 강화 실패해서 얻는 '네잎클로버'로도 투력을 조금씩 올릴 수 있다. 여러모로 주어진 기회가 굉장히 많은 게임이라는 인상. <제2의나라>에서는 3마리의 이마젠과 동행할 수 있다. 타 RPG의 펫을 생각하면 쉽다. 캐릭터, 장비는 물론 이마젠도 성장을 잘 시켜야 한다. 이미 익숙해진 모바일 MMO 문법을 다시금 풀어 써보자면, 빠르고 편하게 가고 싶으면 쓰고 아니면 시간을 써서 크면 된다. <제2의나라>는 '레볼루션'처럼 결제한 사람에게 빨리 갈 수 있는 고속도로를 잘 닦아놓은 한편, AI 모드나 뷰포인트, 이마젠 테이밍, 보물상자 열기, '도감 작' 등을 통해 무·소과금 유저들이 따라갈 길을 열어놓은 인상이었다.  기자는 사정상 '과금전사'의 태도로 게임을 즐길 수 없다. 그렇기에 이런 종류의 게임을 즐길 때 "언제 한계가 오는지"를 굉장히 민감하게 체크하는데, 레벨 30 중반에서 한 번, 그리고 머니맘 중계소가 열리는 43에서 그 시간이 찾아왔다. 그래도 이때마다 (타 게임과 비교했을 때) "못 해 먹겠다" 싶지 않았다. 게임에서 지속적으로 제비상회 퀘스트나 토벌처럼 '안 써도 할 수 있는 것들'을 안내하는 한편, 유료 재화인 다이아도 탐험이나 미궁, '특별 감사 메일' 등을 통해 짬짬이 수급할 수 있었기 때문이다. 1인 도전 콘텐츠 몽환의 미궁 소소한 인터렉션 요소가 메인 스토리에 조금씩 들어갔다. 레이드에 들어가 보스 몹이 까는 '장판'을 피해 다니며 한 대 때리고 보상 얻고 돌아가거나, 싱글 던전에서 혼자 놀 수 있을 만큼 놀아보거나, 이마젠의 숲에 가서 펫들이 주는 선물을 챙겨 나오거나, 일일/주간 반복 퀘스트를 마치는 것만으로도 나쁘지 않은 성과를 볼 수 있었다. 강화가 실패되어 4성 무기를 허공에 날려 보내는 스트레스도 없었다. 요일별로 입장할 수 있는 3 대 3 PvP 하늘섬 대난투도 <브롤스타즈>를 연상시킨다는 평가가 많다. 넷마블이 그간 만들어왔던 것을 부분적으로 삽입하지 않았나 생각이 들었다. MMORPG의 기본적인 형태에서는 <리니지 2 레볼루션>이 생각났는데, 보드 위에서 주사위를 던지는 이벤트에서는 <모두의마블>이, 덱을 짜서 특별 필드 위에서 땅따먹기를 하는 '이마젠 탐험'에서는 <세븐나이츠>가 떠올랐다. 지금까지 언급한 부분적 요소는 게임 전체에 크게 엇나가지 않는 요소로 기능했다. 여담으로 개발 주체는 다르지만, 접근 방법 자체는 일본산 IP를 재탄생시켰으니 <일곱 개의 대죄>도 떠오른다.  '이마젠 탐험'은 미니게임 이상의 볼륨이다. 향후 다양한 보스가 업데이트됨에 따라 새로운 재미를 줄 것으로 기대한다. 현재 준비된 5인 던전은 2개뿐. 이렇듯 <제2의나라>에는 게임적으로 독창적인 요소는 없었지만, 여러 기능들이 (지금까지는 대체로) 충돌하거나 잘못 기능하지 않고 맞물려 돌아가는 인상이다.  확실한 것은 캐릭터를 육성하면서 단 한 번도 PK를 당하거나 (몇몇 특수 필드에 PK가 있어도 지금까지는 특별한 효용이 없다) 유력 '킹덤'의 통제를 당한 적 없다.  때문에 지브'리니지'라는 비유는 적합하지 않은 것으로 보인다. 넷마블은 배너 광고 등을 통해 패키지를 판매하지만, 사지 않아도 할 거리가 많아서 손이 나간 적은 없다.  과금전사 마인드셋이라면 "여기서 구매하시면 됩니다"로 기능할 수도 있겠다. # 레벨업이 반갑지 않은 MMORPG?... "킹덤으로 무엇을 보여줄까?" <제2의나라>에는 레벨과 전투력 두 가지 성장 지표가 존재한다.  현재 <제2의나라> 유저들은 거의 필수적으로 부캐릭터를 양성 중이다. 본캐와 부캐는 창고 없이 무기와 코스튬을 제외한 거의 모든 인벤토리를 공유하는데, 도감 작을 할 때 본캐와 부캐가 똑같이 적용을 받기 때문에 본캐와 부캐는 거의 병렬적으로 성장한다. 가방과 승급석은 물론 레벨 달성 패키지까지 얻을 수 있기 때문에 부캐 육성은 거의 필수적이다. 그런데 현재 커뮤니티에서는 본캐의 효능감이 없다는 아쉬움이 제기되고 있다. 부캐 육성 시스템의 편의성은 높다고 한들, 자신이 애써 애착관계를 형성한 본캐를 내려두고 부캐를 키우러 가야 하는 상황이 자주 발생하기 때문이다. <제2의나라>에는 드랍 페널티가 존재한다. 특정 사냥터보다 레벨이 높은 캐릭터가 사냥했을 때, 그 사냥터에서 일반적인 파밍을 할 수 없게 보정치를 준 것이다. '아인하사드'에 해당하는 '에너지드링크'나 특산품 획득률이 증가하는 '콜렉팅아로마'를 소비하면서 사냥해도 페널티를 받아서 자신이 좋아하는 캐릭터 대신 사냥터 레벨에 맞는 부캐를 보내야 한다는 것이다.  몹 '나리'의 레벨은 35. 40레벨 이상이 가서 사냥을 한다면 제대로 된 드랍율이 나오지 않기 때문에 손해 보는 장사, 아니 사냥이다. 이같은 페널티는 다양한 클래스의 캐릭터를 고루 체험시키고, 저레벨 플레이어를 보호하기 위한 장치로 기능할 수 있다. 그렇지만 현재 커뮤니티에서는 가장 많은 시간과 재화를 들인 캐릭터를 놀게 만든다는 느낌을 유쾌하게 받아들이지 않는 플레이어가 목격되고 있다.  한 사람의 플레이어에게 여러 클래스를 체험시킴으로써 여러 클래스를 병렬적으로 성장시키고자 하는 의도는 킹덤 관련 콘텐츠와 연관이 있을 것으로 보인다. 현재 게임에 킹덤 콘텐츠는 일부분만 탑재됐다.앞으로 <제2의나라>에는 8월까지 8월까지 킹덤 관련 콘텐츠가 대거 추가할 방침이다. 지금 이용할 수 있는 것은 디펜스와 영지 구경 정도다. 킹덤 디펜스 두 킹덤이 맞붙어 상대방의 '왕국의 심장'을 파괴하는 쪽이 승리하며, 상황에 맞게 공격과 방어 인원을 조화롭게 운용해야 하는 PvP 침공전, 그리고 서버 내에서 막강한 권한을 행사할 수 있는 '수도' 킹덤을 선발하는 '왕위 쟁탈전'이 앞으로 추가될 콘텐츠. 만약에 킹덤 기능이 심화되고 그것이 게임의 엔드 콘텐츠로 기능한다면, 플레이어들은 "공격과 방어"를 할 줄 알아야 하고, "서버 내 막강한 권한을" 놓고 다퉈야 한다. 예측하건대 이러한 종류의 플레이에는 "상황에 맞게" 다양한 클래스를 활용할 줄 알아야 할 것으로 보인다.  다시 말해서 킹덤의 인원 모두 동료들의 방패가 되어주는 디스트로이어도 할 줄 알고, 기계와 라이플을 다루는 엔지니어도 할 줄 알아야만 '역할놀이'가 짜임새 있게 굴러갈 수 있으리라는 기획 의도가 있다는 것. 제작진은 이를 염두에 두고 여러 클래스를 두루 플레이시키는 현재 시스템을 마련한 게 아니겠느냐는 것이다. 킹덤 영지 <제2의나라>의 다섯 클래스 지금까지의 <제2의나라>가 지브리 테마파크에서 여러 콘텐츠를 즐기는 게임이라면, 킹덤 관련 콘텐츠가 본격화된 8월 이후의 <제2의나라>는 다른 양상을 가진 게임이 될 것으로 예상된다.  솔로잉으로 소소한 재미를 누리던 플레이어들이 적당히 게임을 즐길 공간을 열어둘지, 아니면 킹덤 콘텐츠가 핵심이 되어 모두가 그 상황에 얽히게 될지 지켜볼 만하다.