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[NDC 18] 넥슨 강대현 부사장 "AI 연구가 게임의 새로운 재미 찾아줄 것"

"우리는 어쩌면 편견 때문에 맹점을 스스로 만들고 있는지도 모릅니다. 데이터는 편견 없는 사실을 보여줍니다."

넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 'NDC 18')가 12년차를 맞았다. 매해 국내 게임업계의 관심사를 다뤄온 NDC의 올해 화두는 무엇일까? 강대현 넥슨코리아 부사장은 24일 성남 넥슨코리아에서 열린 NDC 18 키노트에서 넥슨이 연구 중인 데이터 분석과 인공지능 솔루션 계획을 밝혔다. 그는 개발자가 미처 생각 못한 게임의 맹점을 발견하는 데 역할이 있다고 보고 현재 진행 중인 연구 일부를 공개했다.


# 게임이 주는 즐거움이란 무엇인가


이번 강연을 위해 옛 강연 내용을 확인하던 중 벤쿠버 올림픽 당시 컬링을 두고 '재미없는 경기'라고 설명했다며 쓴웃음을 지은 강 부사장은 "재미있는 게임이란 뭘까요?" 라는 질문으로 이야기를 시작했다. 

벤쿠버 올림픽 당시 그가 봤던 컬링 경기는 해설도 지루하고 한국팀이 출전했는지도 알 수 없는데다 지는 경기가 많아 재미가 없다고 느꼈다. 하지만 평창 올림픽의 컬링 경기는 전혀 달랐다. 승승장구하는 한국팀이 있었고, 경기는 역전에 역전을 거듭하며 선수들의 캐릭터도 독특하고 친근감 있었다. 규칙은 같지만 재미를 전혀 다르게 느낀 것이다. 강 부사장은 이 차이에서 게임의 재미는 어디서 오고, 진짜 즐거움은 어디에서 발생하는지 의문이 들었다.

또 웹서핑 중 발견한 블로그 글을 예로 들었다. "게임을 한 판만 한다는 건 정말로 게임 한 판만 하는게 아니라 '내가 존재감 있게 싸워서 이기는 한 판만 해야지'라는 뜻"이라고 쓴 글이 즐거움의 본질을 가리킨다는 것이다. 강 부사장은 게임을 즐기는 사람의 만족감은 콘텐츠 외에 다른 곳에 있는 것이 아닐지, 유저를 즐겁게 하기 위해 얼마나 효율적인 접근을 하고 있는지 반문했다.

# 게임의 재미는 규칙, 그래픽, 스토리... 그것뿐일까?


넥슨의 PC 게임은 종료했을 때 만족도 조사를 한다. 여기서 나온 데이터를 분석해보니 특이한 점이 발견됐다. 매일 같은 게임을 하는 유저가 접속할 때마다 만족도 점수를 다르게 주는 것. 똑같은 게임을 해도 유저가 어떤 경험을 했는가에 따라 상상 이상으로 만족도가 크게 변동을 하고, 이는 게임 재방문율에도 영향을 준다.

이는 평균 만족도가 높은 게임과 낮은 게임의 차이보다도 큰 숫자였다. 만족도가 상위권에 있는 게임과 하위 게임의 차이가 평균적으로 10 정도 차이가 난다. 하지만 같은 게임을 플레이하더라도 어떤 날에는 10, 어떤 날에는 30을 주는 등 매우 큰 차이를 보였다. 
정교한 규칙과 뛰어난 그래픽, 훌륭한 스토리 등 게임을 구성하는 요소에 만족하는 유저도 물론 있다. 하지만 게임을 플레이하면서 겪은 사건이나 만남 등, '부차적'으로 여겨졌던 '경험'에 의해 게임의 재미를 크게 평가하는 유저도 있다. 유저의 경험은 이탈이나 재방문 등의 움직임으로 나타나기에 매우 중요한 수치다. 

이러한 데이터들은 재미를 창출하는 요소가 일반적인 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 넓다는 정황을 말한다. 이 정황을 '맹점'(Blind Spot)이라고 표현한 강 부사장은 "지금까지 많은 개발사가 이를 통제할 수 없는 요소로 보고 '유저들이 만드는 커뮤니티'라는 미명 하에 방치하는 것이 아닌가 의심해볼 만한 데이터"라고 정리했다.

강 부사장은 "결국 데이터를 다루는 우리가 시야를 넓게 가지고 새로운 시선으로 게임을 바라보면, 정말로 우리가 만드는 게임의 재미를 극대화하고 있는 것인가 의문에 도달한다"고 말했다. 콘텐츠의 비중이 적다는 것이 아닌, 그동안 알지 못했던 '경험'이라는 미지의 영역을 데이터가 가리킨다는 것. 또한 예전보다 게임을 즐기는 계층이 다양해졌으므로 이런 분야의 연구가 절실해진 상황이다.

"왜 이런 데이터를 간과할까요? 일부러가 아니라 그게 자연스러운 흐름입니다. 우리는 모두 게임이 좋아서, 오래 전부터 해와서 예전에 좋아했던 게임을 재현하려 노력한 것이 아니었나, 결국 이게 사고의 흐름을 좁게 만든 것이 아닌가 하는 거죠. 어쩌면 과거의 로망을, 지금의 유저들에게는 없을지도 모를 로망을 실현하려는 것이 아닌가. 우리의 로망은 미래지향적인가 다시 한 번 되돌아봐야 하지 않을까 합니다."

# 머신러닝은 편견에 가려진 '맹점'을 보여준다


온라인 게임 유저들의 소소한 고민 하나. "어느 서버, 어느 채널에 갈까?"

한 FPS 게임의 신규 유저 이탈율이 유난히 높게 집계된다. 이 문제를 해결하기 위해 전통적인 방식으로 접근하면 가설을 여러 개 세워서 확인하는 형태로 간다. 인터페이스가 불친절한가? 난이도가 너무 높은가? 조작법 안내가 충분치 않은가? 하지만 대부분의 가설은 모호하게 결론이 나고, 가장 중요한 이유는 아예 포함이 안 된 경우도 많다.

이 문제를 머신러닝을 통해 분석해보니 신규 유저들이 서버를 자주 옮겨다닌다고 나왔다. 알고 보니 게임 서비스가 오래되어 유저끼리 서버를 사용하는 규칙이 생긴 것이다. 예를 들어 1채널은 채팅 전용, 2채널은 특정 맵만 플레이하는 채널, 3채널은 특정 무기만 플레이하는 채널 등 암묵의 규칙이 있고 이것도 서버마다 다르다. 

누군가의 안내 없이 게임을 처음 하는 유저가 이를 알 리 없으니, 들어가는 모든 채널이나 서버마다 배척을 받는 것이다. 신규 유저는 게임을 즐기지도 못하고 이 게임을 이상한 게임, 재미 없는 게임으로 정의해 이탈하고 나쁜 입소문도 발생한다. 
또다른 예는 MMORPG다. 어떤 게임에서 특정 직업의 유저들이 유난히 특정 퀘스트 완료율이 떨어지고, 이 퀘스트를 만나는 시점에서 이탈율도 높다. 개발자 입장에서 이 퀘스트는 아무나 플레이할 수 있는 일반 퀘스트인데도 그렇다. 

문제의 핵심은 각 직업 캐릭터의 시작 위치에 있었다. 게임을 시작하게 되는 지역이 직업마다 다른데, 전사는 해당 퀘스트 지역에서 가깝기 때문에 적정 레벨보다 더 일찍 퀘스트를 접하는 것이다. 사소한 설계 미스임에도 불구하고 이탈율에 크게 영향을 끼친 문제다.

저레벨 구간에서 겪는 어려움과 난이도는 실제 유저로부터 피드백을 듣기가 굉장히 어렵다. 게임에 애착을 갖기 전에 불합리한 점을 발견하면 게임을 그만둘 확률이 더 높기 때문이다. 피드백을 받기는 어려운데 게임에 큰 영향을 끼치는 문제를 AI를 통해 미리 발견할 수 있다면 유저의 게임 경험과 사업 모두 큰 도움을 받게 된다.

만약 이런 점을 보완하는 AI 솔루션을 만들어 게임에 적용하면 어떨까? 

강 부사장은 <메이플스토리>를 예를 들어 설명한다. '헤네시스'에서 로그아웃한 유저가 있다고 가정하면, 당시의 레벨과 직업, 플레이 성향을 감안해 데이터를 만들 수 있을 것이다. 파티 플레이를 좋아한다면 다음 접속시 이를 선호하는 유저가 많은 채널로 유도하고, 근처 사냥터의 평균 레벨보다 유저의 레벨이 낮다면 부활시켜줄 수 있는 유저가 많은 채널로 배치하는 AI를 적용한다면? 게임에 대한 긍정적인 경험이 크게 늘 것이다. 


# 데이터를 들여다보는 방법에 따라 새로운 길이 열린다


게임계의 오래된 논쟁거리. 게임 실력은 타고나는가, 성장하는가? 데이터를 통해 분석해보니 평균적인 유저들은 게임을 접한 2~3시간 안에 실력이 빠르게 오르고, 그 이후는 눈에 띌 정도로 더디게 오르는 것을 발견했다. 

그 이후로 실력이 오르는 사람은 많지 않다는 것. 자신의 실력이 정체된다고 느끼면 유저는 그때부터 재미가 없다고 느끼므로 게임을 빠져나간다. 그래서 대부분의 게임에서 정체 구간과 이탈 발생 구간이 일치하는 경향이 있다.
얼핏 보면 '게임 잘 하는 사람은 타고난다' 와 같은 안타까운 결말이 나오기 쉽지만, 평균이 아닌, 실력이 꾸준히 오르는 소수의 유저 데이터를 들여다보면 새로운 관점이 나온다. 지속적으로 실력이 오르는 유저와 평균적인 유저의 결정적인 차이는 피드백이었다. 게임을 잘 하기 위해 다른 사람에게 가르침을 받거나 스스로 공략 등을 찾아보며 피드백을 받은 유저들은 실력이 향상될 뿐 아니라 게임에 꾸준히 접속하는 것.

즉 적절한 피드백이 있으면 평균 유저들도 이탈하지 않을 수 있다는 것이다. 대다수의 게임이 이 문제를 유저 커뮤니티 등 자율에 맡겨두고 있지만, 인공지능을 기반으로 꾸준히 실력을 올릴 수 있는 피드백 시스템을 게임 내에 구축한다면 효과가 있을 것이다. 머신러닝 등을 연구하는 게임사의 관점은 대부분 이렇고, 한참 개발하는 단계에 있다.
강 부사장은 '자동전투'에 대한 논쟁에도 입을 열었다. 많은 게임 개발자들이 긴박하고 긴장감 있는 게임이 재미있을 것이라 전제해 승률 50%의 PvP 게임 등을 구상한다. 하지만 다양한 사례를 정리해보니 많은 유저들이 적당히 쉬운 난이도의 게임에 가장 큰 만족도를 느끼는 것을 확인할 수 있었다.

예를 들어 30판을 플레이하고 50% 승률을 기록한 유저에게 "게임이 재미있었나" 물어보면 대다수의 유저가 재미없었다고 평가한다. 특히 "게임이 공정했는가" 질문에 부정적으로 답변하는 경향이 있었다. 반면 승률 75~80%의 유저에게 똑같은 질문을 하면 게임이 재미있고 공정하다고 평가한다. 제3자 입장에서 본 '공정함'과 게임에 참여했던 사람들이 스스로 평가하는 공정함, 만족도는 다른 것이다.

"실제 인게이지먼트(몰입도 높고 긴장감 있는 플레이)와 이탈률의 상관 관계는 명확하지 않습니다. 사례도 충분치 않고 아직 연구 주제지만, 우리는 그런 게임이 더 재미있고 사람들이 열심히 한다고 '상식적으로' 생각하죠. 하지만 이런 데이터를 보면 적절하게 느슨한 플레이, 플레이어가 많이 관여하지 않는 패턴이 평균 유저에게는 만족도가 높은 것이 아닐까 싶기도 합니다. 물론 유저마다 다른 문제고 좀 더 연구해보면 적절한 흐름이 있을 것이라고 생각합니다." 

# 게임에 범용적으로 적용할 수 있는 인공지능 솔루션 개발이 목표


'느슨한 플레이'의 대표적인 사례가 바로 자동전투다. 관여도가 낮고 몰입감도 떨어지는 플레이지만 이미 많은 사람들이 플레이하고, 또 개발되고 있는 패턴이다. 하지만 명확한 정의나 연구는 미비하기 때문에 데이터를 기반으로 새로운 재미를 만들 수 있는 여지가 있다고 강 부사장은 밝혔다. 또한 어느 한 쪽이 무조건 옳다는 것이 아니라 여러 맥락에서 게임을 이해하되 유연한 발상으로 넓게 봤으면 좋겠다고 첨언했다.

"아직 게임은 아무렇지도 않게, 무심하게 방치된 영역이 많이 남아 있습니다. 말씀드린 이야기들은 굉장히 사소한 이야기지만, 지나치지 않고 유심히 들여다보면 많은 맹점이 발견되고 새롭게 게임의 재미를 극대화할 수 있습니다. 열심히 만들었는데 이런 영역 때문에 저평가되면 억울한 일이잖습니까."
급격한 시대 변화로 '전통'이라고 여겨졌던 게임산업과 인식의 여러 부분이 무너지고 있다. 이런 때야말로 "게임의 재미는 어디에서 오는가?" 라는 본질을 철저하고 치열하게 고민해야 하며 전통적이거나 편견으로 인해 볼 수 없었던 '맹점'을 찾을 필요가 있다. 데이터는 편견 없는 정보를 제공함으로써 시야를 넓히는 도구가 되고, 인공지능 솔루션은 문제를 해결하는 방법이 된다. 

마지막으로 강 부사장은 "넥슨에는 실용주의 문화가 있다고 생각합니다. 인공지능이라는 트렌드에 휩쓸려 기술 자체에 매몰되기보다 실용적인 결과를 균형 있게, 재미에 영향을 미치는 것을 찾을 수 있도록 탐구하고 있습니다. 그리고 그 과실을 넥슨 내의 모든 게임이 얻을 수 있도록 하는 것이 넥슨 인공지능 연구의 방향성입니다." 라고 전하며 기조강연을 마무리했다. ​ 
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(이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
김동현 하는 김동현, 심즈 집 짓는 건축가! 화제의 예능 EA코리아 '고증학개론'
"게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인가?" 기자에게는 밀덕 친구가 있습니다. 한때 코스프레까지 하고면서 놀았다는데, 몇 사람 모르는 비밀입니다. 그는 군대에서 국방일보를 정독했고 요즘도 각종 자료를 찾아보는 괴짜입니다. 매년 박람회도 가는 것 같더라고요.  그런 친구지만 포화 속으로 직접 돌격하기란 쉽지 않습니다. M1 개런드를 들고 2차 세계 대전에 참전하거나 나폴레옹 시대의 중기병대를 이끌 수 없겠죠. 그래서 그 친구는 게임을 합니다. 회사에서 얌전히 퇴근한 그는 컴퓨터 앞에 앉으면  <월드 오브 탱크>의 전차장으로, <토탈 워>의 지휘관으로, <배틀필드>의 분대장으로 변신합니다.  이중 생활을 즐기는 그에게 저는 좋은 샌드백입니다. 공교롭게도 게임지 기자이기 때문에 "이번에 CA(크리에이티브 어셈블리)가 <토탈 워: 삼국>을 만들 때 어떻게 군사 복식을 고증한 건지 알아달라" 같은 질문을 받기 일쑤입니다. 저는 잘 모르겠지만, 그 친구에게 보병의 도검 패용 방식은 정말 중요한 문제입니다."그걸 내가 어떻게?"라고 따지면 대뜸 "넌 그런 것도 모르냐?" 하는데 아주 죽겠습니다. (혹시 아시는 분 있으면 댓글 부탁합니다...) # "얘네 일했네"... 잘 만든 유튜브 게임 콘텐츠 '고증학개론' EA 코리아가 제작한 유튜브 콘텐츠 '고증학개론'은 제 친구 같은 깐깐한 게이머들을 위한 선물입니다. 실제 건축가가 <심즈 4>의 건물을 뜯어보는가 하면, 카레이서가 <니드포스피드> 트랙을 질주하면서 게임이 얼마나 실제의 요소를 잘 구현했는가 검증하는 프로그램이거든요. 기자처럼 '뭐, 알아서 잘 했겠지' 하는 무던한 성향의 게이머들도 영상을 보면서 견문을 넓힐 수 있습니다. 무엇보다 영상 자체가 유쾌하게 시간을 보내기 좋게 잘 만든 웹 예능이었어요. 영상을 보니 "얘네 일했네"라는 생각이 들 정도였습니다. 실제로 유튜브에 달린 시청자 댓글도 호평 일색이었습니다. ① 김동현이 UFC 게임에서 김동현 캐릭터를 골랐을 때 첫 번째는 UFC 선수 출신의 개그맨 김동현이 직접 <EA SPORTS UFC 3>에서 자기 캐릭터를 플레이하는 영상입니다. 스포츠 선수가 자기 자신을 플레이하면서 이런저런 모습을 평가하는 건 예전부터 꽤 유행했는데요. 프로 축구 선수들이 <피파>를 플레이하는 모습은 자주 봤지만, 김동현이 김동현을 조종하는 모습은 조금 더 재밌게 다가옵니다. 아무래도 본인이 직접 자신의 캐릭터가 얻어맞는 모습을 직접 연출한다는 데에서 오는 재미가 있었습니다. 상대 선수한테 인사를 하다가 맞는다거나, 절대로 빠져나갈 수 없다던 매미권을 빠져나가는 모습, 사정없이 백스핀 블로우를 날리다가 스테미나가 떨어지는 모습이 배꼽을 잡게 만듭니다. <대탈출>에서 보던 허당기가 여기 '고증학개론'에서도 여실히 드러나는 모습이었습니다. 그렇지만 김동현 선수가 실제로 UFC 8각 링 위에서 산전수전 겪었던 만큼 장내 아나운서의 소개, 관객들의 챈트(Chant), 타격음, 유명 선수들의 제스처와 무빙을 어떻게 담아냈나 잘 설명해줍니다. UFC에서는 활약했지만 게임에서 5전 전패를 거둔 김동현 선수는 화풀이하듯 제작진에게 자신이 게임에서 입력했던 기술들을 시연하기도 합니다. ② 건축가가 만든 건물을 심즈로 똑같이 만들었다?! <심즈>는 가장 유명한 '인생 게임'의 반열에 오른 게임이죠. 많은 '심덕'들은 아주 오랜 시간 공들여 집을 짓거나 잘 만든 집을 다운로드 받죠. 우리 예쁜 심을 18평짜리 임대 아파트에서 살게 할 수는 없지 않겠습니까? 가둬서 죽여버리는 한이 있어도 못생긴 집은 안 됩니다. 건축가 이성범은 강원도 동해시에 자신이 설계한 2층 주택 '시선재'를 <심즈 4>로 옮겨온 모습을 평가합니다. 직접 그 집을 설계하고 만든 입장에서 <심즈 4>의 건축 요소가 얼마나 현실적인지 평가했는데요. 그의 <심즈 4> 시선재 점수는 85점이었습니다. 창의 형태가 실제와 다름에도 건물의 매스감(건물의 형태나 크기)을 잘 구현했다는 것이죠. 그가 "이런 게임을 통해서 내가 살고 싶은 집이란 어떤 집인가 생각한다면, 머지않아 자기가 원하는 자기의 집을 가지는 날이 오지 않을까?"라고 말했는데, 이 말이 오래도록 기억에 남네요. 주택 청약은 멀고 멀지만 <심즈 4>는 가깝잖아요? 참, 시선재에 대한 정보는 여기에서 읽을 수 있습니다. <심즈 4>로 구현한 시선재는 여기에서 받으실 수 있습니다. ③ 게임 속 파쿠르 기술, 현실에서도 가능할까?! <미러스엣지>는 다이스(DICE)에서 만든 1인칭 액션 파쿠르 게임인데요. 고층 건물을 평지처럼 편안하게 오가면서 크라브 마가로 상대방을 팍! 총을 뺏어서 우당탕탕! 도도한 '런닝 우먼' 페이스의 모습이 참 마음에 드는 그런 게임입니다. 언더커버의 박재영 코치가 직접 길거리 이곳저곳에서 파쿠르를 하면서 게임과 비교를 해준데요. 정말 말 그대로 눈이 돌아갑니다. 실제 파쿠르와 인게임 영상 편집이 절묘하게 맞아떨어지게끔 교차 편집을 했는데 한참 동안 바라보고 싶을 정도로 화려하게 만들었습니다. 이런 걸 두고 '시선 강탈'이라고 하나요? 박 코치는 게임에서 구현된 기술을 설명하면서 실제 파쿠르 기술을 하나하나 보여줍니다.  또 자신이 파쿠르를 하는 사람으로서 게임의 1인칭 시야에서 장애물을 볼 때 느끼는 감각이 비슷하다고 하네요. 당장이라도 파쿠르를 배워보고 싶다, 도시를 날아다니는 한 마리의 날다람쥐가 되고 싶다가도 박재영 코치나 페이스나 똑같이 날렵한 몸매인 걸 보고 단념합니다. 밀덕 친구의 사례와 마찬가지로, 재밌어서 해보고 싶은 게 있다고 전부 직접 해보기는 어렵겠죠. 그래서 게임이 있는 건 아닐까요? ④ 실제 카레이서는 레이싱 게임도 잘 할까?! 드리프트 선수 강미지가 <니드포스피드 히트>를 플레이합니다. 강미지 선수는 게임 운전은 서킷 질주처럼 신속, 명확, 정확하게 하지는 않습니다. 게임도 잘하고 실제 운전도 그렇게 잘하면 반칙이죠! 아무튼 실제로는 유연하게 차량을 꺾었을 강미지 선수가 가드레일을 시원하게 부수고 얌전히 차를 멈추는 모습이 적잖이 등장합니다.  실제로 <니드포스피드> 트랙을 달려본 강미지 선수는 오버스티어와 언더스티어가 잘 구현되는 등 자동차 모션도 실제와 비슷하다고 증언합니다. 핸들을 사용할 경우 핸들감도 실제와 비슷하다고 합니다. 그렇지만 아무래도 게임이다 보니 실제 차량의 기계적 세팅을 완벽히 따라갈 수는 없다네요.  게임에는 미니맵을 보지 않아도 체크포인트를 잘 볼 수 있고, 도심에서 시속 200km/h를 밟을 수 있는 재미가 있다고 합니다. 서울 시내에서 그렇게 밟았다가는 딱지로 안 끝날 텐데 말이죠. 무엇보다 슈퍼카 레이스를 하는 경험 자체가 현실에서 이루기 쉽지 않죠. 이번 '고증학개론'도 전편처럼 실제 주행과 게임 장면이 교차 편집되어서 나오는데 역시 혼을 쏙 빼놓습니다. # 게임의 체험이 얼마나 전문적인가? EA 코리아는 4편의 콘텐츠를 통해 게임이 제공하는 체험이 얼마나 전문적인지 알렸습니다. 그래서 조금 더 해줬으면 좋겠네요. 다른 회사 게임을 고증하는 건 무리겠죠?  그렇다면 <배틀필드>의 배틀필드가 얼마나 현실적인지 제 밀덕 친구를 앉혀놓고 고증해봤으면 좋겠다는 마음도 듭니다. 그 친구에게 일반적인 육군 예비역 병장으로는 맛볼 수 없었던 진짜 전쟁의 참상도 맛보게 해줬으면 좋겠습니다. 게임을 소재로 한 재미있는 유튜브 예능이 나와서 소개를 해드렸습니다. EA 코리아는 앞으로도 계속 유튜브 콘텐츠를 제작할 예정이라고 하네요. 기대됩니다.
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ