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[NDC 18] 아크시스템웍스, ‘근성’으로 일구어 낸 30년 장인정신

대전 격투 게임을 해봤던 유저라면 한 번쯤 들어봤을 법한 <길티기어> <블레이블루>의 개발사, 아크시스템웍스가 NDC 2018을 찾았다. 이시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 첫날 ‘오랜 기간 2D 격투 게임을 개발한 일본 개발사, 아크시스템웍스 아트워크 진화의 30년’이라는 주제의 강연을 진행했다.

두 강연자는 강연 내내 ‘근성’을 강조했다. 하고 싶은 것을 하기 위해, 아크시스템웍스만이 할 수 있는 더 나은 게임을 만들기 위한 필수 조건이었기 때문. 성공과 실패를 떠나, 그들은 30년 동안 계속된 새로운 도전으로 지금의 위치와 인지도를 얻게 됐다.

사명 ARC의 약자인 ‘액션(Actoion)’, ‘레볼루션(Revolution)’, ‘챌린지(Challenge)’의 뜻대로, 그들은 격투 게임 장르에 있어 끊임없는 도전을 통해 진화를 일구어냈다. 30년의 세월을 통해 그들은 대전 격투 분야의 ‘장인’이 됐다. 장인이 말하는 30년 간의 근성, 강의 내용을 정리했다.


# 외주 수주 업체에서 '자사만의 게임'을 내놓는 게임사로


시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 학교 재학 시절 아크시스템웍스에 합류했다. 당시 회사는 패미컴부터 슈퍼패미컴까지 픽셀 아트를 중심으로 게임을 개발하던 상황이었다. 또, 지금처럼 격투 장르를 전문으로 하는 것이 아닌 액션, RPG, 어드벤처 등 다양한 장르를 개발하고 있었다.

하지만, 다양한 타이틀을 선보였음에도 그들에게는 아크시스템웍스의 이름을 내걸은 게임이 아닌 외주를 수주 받아 개발하던 게임이 전부였다. 회사는 자사가 직접 개발, 출시하는 게임을 내놓기로 결심했고, 1995년 첫 오리지널 3D 액션 타이틀 <이그젝터>, 첫 육성 어드벤처 게임 <위저드 하모니>를 출시했다.
이후에도 아크시스템웍스의 자체 게임 개발은 계속됐다. 1998년 <길티기어>, 2000년대 <길티기어X>, 2003년 <길티기어 아스카>를 내놓으면서 점점 스펙이 향상됐다. 2007년은 16 대 9 화면을 활용한 첫 3D 격투 게임 <배틀 판타지아>, 첫 풀 3D 격투 전략게임 <길티기어2 오버추어>를 선보였다.

2008년과 2014년에는 첫 HD 해상도 게임 <블레이블루>와 툰 셰이드 2.5D 격투 게임 <길티기어 이그저드 사인>을 선보였다. 자체 게임을 선언한 이후, 단순 퀄리티 업이 아닌 하이엔드 게임을 위해 다양한 시도를 가했다.


# 근성, 또 근성! 어려운 상황 속에서도 타협을 거부한 그들


이어 두 강연자는 시대별 선보인 각 게임으로 어떤 도전을 해왔는지 설명했다. 1998년 <길티기어>가 나왔을 당시, 시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO에게는 선배가 없었다. 회사 인원은 6명 남짓. 물론 노하우 전수도 없는 상황. 두 강연자는 “당시 모든 상황이 열악했다. 무언가 나 혼자 힘으로 노력해보지 않으면 안되는 상황이었다”며 당시를 회상했다.

그렇게 두 사람을 포함한 3명의 학생은 우여곡절 끝에 <길티기어>를 만들게 된다. PS가 주 플랫폼이던 당시였다. 어떻게 만드는 지도 몰랐지만, 끊임없이 연구하면서 저해상도 사이즈, 320x240 크기의 매우 작은 화면으로 개발했다. 캐릭터 당 색은 16개. 체계적인 업무 방식도 없다 보니 애니메이션 회사와 협업할 당시에도 불필요한 업무 과정도 했을 정도였단다. 출시된 여러 대전격투 게임 공략본을 보면서 시행착오를 겪기도 했다.
시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 그렇게 할 수 있었던 것에 대해 “결국, ‘근성’을 통해 우리가 결국 할 수 있었다”고 말했다. 학생이었기 때문에 포기하자는 생각 보다 더 발전하자는 마음이 그런 계기를 줬다고 밝혔다. 당시 게임 시장 역시 젊었던 것도 있었다고 말했다.

2000년도에 와서는 길티기어의 아케이드 버전이 출시됐다. <길티기어>의 흥행 덕분에 사세는 약간 확장했다. 10명으로 늘었고, 외부 위탁도 가능한 상황이 됐다. 물론, 공략본 하나에 의존하는 상황은 여전했다. 그러나, 첫 아케이드 작품을 출시하며 아케이드 버전과 콘솔 버전 유저의 반응은 다르다는 것을 경험했다.
당시 캐릭터 설계는 최초 <길티기어>의 작업 퀄리티의 약 2배다. 조금 더 세밀하게 그릴 수 있게 됐고 작업 과정에서도 불필요한 과정도 줄었다. 해상도는 2배 늘어났지만 캐릭터 면적은 4배가 됐다. 세밀한 그림이 가능한 상황이 만들어졌다.

하지만, 당시에는 많은 게임사가 320x240 해상도를 유지하고 있었다. 640x480 해상도는 일러스트를 강조한 게임들 위주로 구현했던 상황. 보다 나은 해상도를 위한 방법을 고민했고, 작은 캐릭터를 확대 표시해서 큰 화면에 대응하면 되지 않을까 생각했지만, 대표가 반대해 컬러색도 늘리고, 불필요한 작업 과정을 삭제하고 다시 개발했다. 하지만, 여러 도전에도 불구하고 개발 기간도 맞추지 못했고 예산도 초과했다.
그러나 그들은 새로운 도전을 마주하면서 여전히 ‘근성’으로 버텼다고 밝혔다. 결국, 타협하지 않는다는 근성이 하나의 결과물을 냈고 2009년 PS3용 <블레이블루>가 그 결과물로 나타났다. 처음으로 대전 격투게임에서 선보인 16 대 9 비율의 게임이었다. 비율 상승으로 최초 1998년 캐릭터 면적도 16배로 커졌다.

참고로, 당시 일본에서는 게임에서 도트를 찍을 때 아케이드 게임장의 패드와 버튼처럼 생긴 기계의 버튼을 눌러가면서 도트를 그렸다. 시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 당시 아크시스템웍스의 게임을 판매하던 회사 중에서 버튼이 20개 이상 되는 특수한 기기를 사용했는데, 빠르게 작업해야 하다 보니 엄청난 “다다닥!” 소리가 났던 기억도 난다며 당시 작업 환경을 회상했다.

# 2D 같은 3D, 퀄리티 상승과 함께 늘어나는 집요함


<블레이블루>까지 수준이 발전하면서 늘어난 면적을 과거처럼 그려내는 것은 무리라는 판단이 섰다. 수작업으로 원화 도안을 <길티기어> 이상의 크기로 만드는 것은 시간과 개발 기한을 맞추기도 어려웠다. 그렇다고 원화가를 다수 채용해도 퀄리티 편차가 있기 때문에 퀄리티를 유지하기도 힘들고.

그들은 당시 큰 변화를 겪었던 시장 상황 속에서 개발 체계를 발전시키자는 움직임이 있었고, 3D 모델 데이터로 캐릭터를 만드는 새로운 방법을 시도했다고 밝혔다. 아크시스템웍스의 게임을 보는 유저들은 여전히 그들이 픽셀 방식의 게임을 개발하고 있다는 인식을 갖는데, 사실 회사는 이 때부터 3D 모델링을 개발에 적용했다.

아크시스템웍스는 3D 모델 데이터를 뽑아내서 흑백의 선화에서 페인팅 작업을 자동으로 입히는 상황까지 발전시켰다. 뼈대를 삽입하는 기술도 향상돼 움직임도 부드러워졌다. 물론, 작업적으로 빨라지기는 했지만, 그와 함께 퀄리티를 상승시키기 위한 집요함도 늘어났다. 이 역시, 그들은 ‘근성’ 커맨드로 해결했다.
물론 근성과 함께, <블레이블루> 시절에는 과거 한 명이 멀티플레이어 역할을 맡았던 것에서 탈피, 각 파트마다 책임 지고 개발하는 업무 환경을 만들었다. 파트 별 전문화 작업을 하면서 퀄리티도 향상시킬 수 있었다.

이후 2014년 선보인 <길티기어> 최신작 <길티기어 이그저드 사인>은 2D 게임의 정점을 찍은 퀄리티를 선보였다. 그들은 당시 스스로가 만들어야 할 차기작에 대한 부감과, <블레이블루>를 넘어야 한다는 과제들을 안고 있었다고 밝혔다.
시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 결국 ‘향상된 비주얼 임팩트’, ‘아크시스템웍스만이 할 수 있는 비주얼 방향성’, ‘글로벌에서도 통하는 게임’을 만들기로 결정했다고 밝혔다. 바로 3D지만, 2D처럼 보이는 기술이다.

아크시스템웍스는 3D 작업의 장점에 대해 배틀 화면, 캐릭터 스킬 애니메이션, 스토리, 디지털 피규어 같이 여러 방향, 상황에서 캐릭터를 활용할 수 있다고 밝혔다. 과거 수작업 콘티도 3D 모델링으로 이모션 콘티를 만들어 빠르게 수정을 할 수도 있었다고 말했다.

물론, 이러한 기술 적용과 더불어 그들의 장인 정신 또한 발전했다. 캐릭터 당 수만 개의 폴리곤, 60프레임 유지를 고수했다. 보다 2D에 가깝게 하기 위해 아티스트가 캐릭터 수정 작업을 거쳐 보다 애니메이션같이 표현했다. 관절 이동 시 탄성을 변형해 움익임에 유연성을 더하기도 했다.

# 하고 싶은 것을 위한 열정, 변화에 대한 두려움은 없다


시와타리 다이스케 제너럴 디렉터, 안베 히데유키 CTO는 그들이 30년 간 시대별 도전을 해 온 과정을 돌아보며 “결국, 우리가 만들고자 한 것에는 효율이 없었다”고 웃으며 말했다. 그들은 그들이 하고 싶은 것을 계속 추구하고, 최선을 다했으며, 거기에는 ‘새로운 도전’이라는 전제가 있었다고 밝혔다.

효율로 도달하기 어려운 ‘근성의 세계’지만, 그들은 현재 분야에서 장인정신을 발휘 중이다. 최근 출시된 <드래곤볼 파이터즈>에도 참여하는 등 인정 받는 게임사로 거듭났다.
끝으로, 두 강연자는 “아크시스템웍스의 ‘아크(ARC)’ 약자는 ‘액션(Actoion)’, ‘레볼루션(Revolution)’, ‘챌린지(Challenge)’라는 뜻을 담고 있다. 액션의 변화를 두려워하지 않고 계속 근성으로 도전을 하는 것이 우리의 사명”이라고 밝혔다.

한편, 아크시스템웍스는 이날 강연을 통해 이그젝스 시리즈, 2D 그래픽 마지막 타이틀인 <길티기어 이그젝스 엑센트 코어 플러스 R>의 닌텐도 스위치 버전 출시를 발표했다. 게임에는 고 신해철 씨가 만든 <길티기어 이그젝스 샤프 리로드>의 한국판 음악이 게임의 글로벌 버전에 수록된다.
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이미 애니메이션 제작 발표한 라이엇, 글로벌 책임자 채용 공고 라이엇게임즈의 간판 <리그 오브 레전드>가 MCU(마블 시네마틱 유니버스)에 버금가는 영화 세계관을 창조할 계획이다. 라이엇게임즈는 현지 시각으로 14일 자사 채용 홈페이지에 라이브 액션 TV 글로벌 책임자(Global Head of Live Action TV)와 라이브 액션 영화 글로벌 책임자(Global Head of Live Action Film)를 채용한다고 밝혔다.  소개에 따르면, 영화 책임자는 "<리그 오브 레전드> 시네마틱 유니버스와 새로운 프랜차이즈를 위해 관련된 모든 작업을 이끌 것"이며 "영화 창작 개발팀과 장편 영화 개발과 관련된 모든 작업" 역시 이끈다. 마찬가지로 TV 책임자는 유니버스 구축의 TV 분야를 전담한다. 라이엇게임즈는 채용 공지를 통해 "이제 막 시작된 라이엇게임즈의 '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 사업을 위한 전략을 세우는 데 도움을 주길 바란다"라고 썼다. 라이엇게임즈는 이 크리에이션 사업을 바탕으로 다종의 장편 영상물을 하나로 수렴하는 세계관 작업에 나설 것으로 전망된다. 앞서 라이엇게임즈는 룬테라 세계관의 등장 도시인 필트오버와 자운을 배경으로 하는 TVA 시리즈 <아케인>을 발표한 바 있다. 코로나19의 영향으로 2020년에서 올해로 연기된 <아케인>은 라이엇게임즈가 직접 제작하는 애니메이션으로 방영 플랫폼은 아직 공개되지 않았다. 정확한 스토리는 공개되지 않았지만, 라이엇게임즈는 "두 챔피언의 탄생과 갈등"에 대해서 다룰 것이라 설명했다. 라이엇게임즈는 해당 애니메이션은 정확한 분량은 아직 확실하게 정해지지 않았으나, 하나의 스토리를 길게 푸는 형태가 될 것이라고 설명한 바 있다. 카밀, 에코, 징크스의 출연이 유력해 보인다. 라이엇게임즈는 이미 K/DA, 트루 대미지 등 <리그 오브 레전드> 스킨을 통해 풀어내는 평행 세계관을 여럿 발표해 인기를 끈 적 있다.  채용 공고에도 시네마틱 유니버스(CU)라고 명시된 것을 보면, '라이브 액션 콘텐츠 크리에이션' 팀에서는 기존의 평행 세계관은 물론, 오랜 세월 유지되온 룬테라 세계관에 대한 깊이 있는 이야기를 끌어내려 할 것으로 기대된다. 롤 스킨으로 출발해 케이팝 스타로 거듭난 가상의 걸그룹 K/DA
"더 라스트 페이스, 메트로배니아 그 이상을 담아낸 게임"
영국 인디 게임사 구미 소울 게임즈의 리카르도 거글리엘미노 디렉터 인터뷰 디스이즈게임은 3월 17일, 해외 인디 게임사 구미 소울 게임즈(Kumi Souls Games)가 개발 중인 신작 메트로배니아 <더 라스트 페이스>를 다룬 바 있습니다. 장르의 기원(?) 중 하나인 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 흡사한 분위기, 한층 강조된 액션으로 이목을 집중시킨 게임입니다. 게임은 킥스타터 펀딩 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성할 정도로 관심이 높습니다. 하루만에 목표액 절반을 달성할 정도로 초반부터 기세가 대단했다고 합니다. 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 두 형제가 설립한 구미 소울 게임즈는 과거 모바일 액션 플랫포머 <닌자 나이트>를 시작으로 이번이 두 번째 도전입니다. 평소 메트로배니아 장르, 그리고 다크 고딕 판타지를 다룬 여러 매체에 영향을 받았다고 하네요. 회사는 <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르 이상의 것들을 담아낸 게임으로 기억되기 바란다고 밝혔습니다. 게임은  PC, 닌텐도 스위치, 그리고 PS/Xbox로 올해 3, 4분기 출시를 계획하고 있습니다. 리카르도, 거글리엘미노 디렉터에게 회사, 그리고 게임에 대해 들어봤습니다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 디렉터의 요청으로 사진은 별도 게재하지 않았습니다. ※ 관련기사: 더 라스트 페이스, 악마성 드라큘라 팬이라면 주목해야 할 게임 # 인디 게임사 구미 소울즈의 설립 "우리만의 게임을 만든다는 것, 그 자체가 좋았다" 디스이즈게임: 만나서 반갑다. 구미 소울 게임즈에 대해 소개 부탁한다. 리카르도 거글리엘미노 디렉터: "안녕하세요!" 만나서 반갑다. 우리는 인디 게임사 구미 소울 게임즈라고 한다. 회사는 영국 런던에 있으며 2016~17년쯤 설립했다. 나를 포함해 형제인 두릴리오 거글리엘미노 디렉터(모두 이탈리아인)까지 두 명으로 구성되어 있다. ※ 인터뷰는 영문, 서면으로 진행됐습니다. 디렉터가 직접 한국어로 인사를 해줬습니다 구미 소울 게임즈의 두 구성원, 리카르도, 두릴리오 거글리엘미노 디렉터 두 형제가 어떻게 게임을 개발하게 됐는지 궁금하다. 우리는 열정, 재미를 위해 이 여정을 시작했다. 형제가 함께 게임사를 설립해 조금 특이하다고 생각할 수 있겠지만 어렸을 때부터 마음이 맞아 게임을 만들기로 결정한 것이 어렵지는 않았다. 우리 형제는 어렸을 때부터, 그러니까... 게임사를 세우기 전부터 게임을 만들고는 했다. 어떤 특별한 테크닉을 가져서가 아니라, 종이와 연필만으로도 이런저런 게임을 만들었다. 우리만의 게임을 만드는 것이 좋았다. 그게 지금의 회사로 이어진 것 같다. 본격적으로 게임사를 세우기로 한 것은 2017년 <닌자 나이트>를 모바일로 출시하면서부터다. 게임 개발에 자신감이 생겼고, 개발자로서 모험을 떠나기로 했다. 설립 이후 <더 라스트 페이스>를 만드는 데 주력했다. 여러 번의 프로토타입을 만들었다. 구미 소울 게임즈 멤버는 두 명으로 구성되어 있지만, 기술적인 도움을 주기 위해 여러 개발자와 함께 하고 있다. 앞서 개발한 <닌자 나이트>는 어떤 게임인가. 첫 모바일 게임 <닌자 나이트>는 2017년 3분기쯤 출시했다. 2D 그래픽의 액션 플랫포머 게임이다.  유저는 30개의 레벨 속에서 각종 괴물과 싸워야 한다. 레벨마다 3명의 왕자를 구출해야 하며, 그 가운데 각종 재화를 획득해 장비를 구매, 성장시킬 수도 있다. 아쉬운 점도 있었지만 첫 게임인 만큼 여러 유의미한 결과를 얻었다. 잠깐 휴식 기간을 가진 뒤, 이를 기반으로 <더 라스트 페이스>를 개발하기 시작했다. (이어) <더 라스트 페이스> 보다 캐주얼하다. 이런 게임을 만들게 된 이유가 궁금하다. 첫 게임이기도 했고, 일단 우리가 할 수 있는 범위 내 하고 싶은 것을 모두 담아보자고 결정했다. 다만, 지금 생각해보면 평범한 게임 디자인을 가지고 있었다고 생각한다. 액션 게임임에도 기술 조합이 되지 않았다는 점도 있었고. 출시 이후 유저 피드백을 통해 많은 것을 배웠고 또 기술 습득을 통해 차기작을 만드는 데 원동력이 됐다. 코로나19로 많은 게임사가 오랜 시간 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 구미 소울 게임즈는 어떤가. 또 이러한 환경에 어떻게 대응하고 있나. 우리는 모두 불행한 환경 속에 놓여있다. 이런 환경에서 일을 한다는 것은 쉽지 않다. 다만, 구미 소울 게임즈는 소규모 인원으로 구성되기도 했고, 또 우리와 함께 하는 개발자들이 서로 다른 나라에 있지만 꾸준히 원격으로 협업을 해왔기에 큰 지장은 없다. # <더 라스트 페이스>, 메트로배니아의 재미에 역동적인 액션을 더했다 <더 라스트 페이스>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가. 픽셀 그래픽 기반의 메트로배니아 장르의 게임이다. 특성상 액션과 탐험에 집중되어 있다. 다크 판타지 세계관을 다루는 만큼 전반적으로 짙고 어두운 배경을 하고 있다. <닌자 나이트> 출시 이후 오랜 시간 개발하고 있다. 게임은 PC 스팀을 비롯해 닌텐도 스위치, PS/Xbox 플랫폼으로 개발 중이다. 게임의 전반적인 스토리에 대해 소개 부탁한다. 세계는 수 세기 동안 고대 종교의 지배 속에 놓여있다. 한때 장엄하고 찬란함으로 가득했던 세상은 타락함으로 전락했다. 주인공 에릭은 숨겨진 예언에 따라 황폐한 세계 뒤에 숨겨진 진실을 찾는 여정을 떠나게 된다. 현재 어느 정도 개발이 진행됐나? 아직 꾸준히 개발 중이며 지난 3월 초 후원자를 위한 첫 데모를 공개했다. 현재 게임의 메커니즘과 전반적인 게임 플레이의 검토를 하고 있다. 그 밖에 게임 세계의 맵 디자인도 다듬고 있다. 게임을 보자마자 <캐슬배니아>(악마성 드라큘라)와 매우 닮았다는 생각이 들더라. 이러한 컨셉의 게임을 만들게 된 배경은. (웃음) 우리는 <캐슬배니아> 시리즈를 정말 사랑하고 오랜 시간 즐겼다. 전반적으로 많은 영향을 받기는 했지만, 그것만 닮고자 만든 것은 아니다. 위 게임 외에, 우리는 <데빌 메이 크라이>, <다크 소울>, <블러드 본> 등 여러 게임에서도 영감을 받았다. '반 헬싱'이나 '드라큘라', '프랑켄슈타인' 같은 호러, 다크 판타지 영화도 좋아해 참고했다. 그러고 보니 뭔가 어두운 시대 배경이나, 고딕 스타일을 많이 접한 것 같다. (이어) <캐슬배니아>의 팬일 듯 한데, 가장 좋아하는 시리즈나, 그 이유를 말해주면 좋겠다. 우리는 <캐슬배니아>의 모든 시리즈를 사랑한다. 일부를 꼽는 것은 어렵지만, 그래도 고른다면 1997년 출시한 <월하의 야상곡>, 2010년 선보인 <로드 오브 섀도우>가 있다. 두 게임은 개인적으로 '걸작'이라고 불릴 만큼 매우 뛰어나다고 생각한다. 게임 디자인, 밸런스 등 모든 것이 만족스럽다. 나름 대표작이라고 생각한다. 지금도 틈틈이 게임을 하고는 한다. 전 세계적으로 메트로배니아 게임이 꾸준히 나오고 있고, 또 많은 사랑을 받고 있다. <더 라스트 페이스>를 개발 중인 입장에서, 인기 요인이 무엇이라고 생각하나? 플레이를 하면서 유저의 기량과 스타일의 성장이 매우 직관적이라고 생각한다. 성장하며 얻는 무기, 스킬에 대한 성취감도 뛰어나고. 탐험에 대한 재미도 마찬가지다. 과거에 가지 못했던 곳을 시간이 지나 얻은 장비(또는 스킬)로 되돌아가 해금할 때의 기분은 매우 짜릿하다. <더 라스트 페이스>는 레트로 게임 느낌이 나지만, 연출이나 시스템, 콘텐츠를 보면 최근 액션 게임의 느낌도 난다. 게임을 개발하며 중점을 둔 부분은 무엇인가. 더불어, 게임의 강조할만한 특징도 설명 부탁한다. 우리는 게임을 하면서 유저의 플레이가 직관적이고, 민첩하게 반응하기를 바랐다. 컨셉이나 맵 디자인 등도 신경 썼지만, 게임의 액션에 많은 리소스를 투입했다. 이는 주인공 캐릭터와 적들 모두에게 적용된다. 꾸준한 R&D 끝에 지금의 수준까지 도달할 수 있었다. <더 라스트 페이스>는 다양한 종류의 무기, 그리고 마법, 여러 맵을 탐험하기 위한 세밀한 게임 디자인이 특징이라고 할 수 있다. 비선형 구조의 다양한 맵을 탐험하고, 또 지금 가지 못해도 게임을 진행하며 얻는 기술, 무기로 다시 돌아와 해금하는 요소는 메트로배니아의 특징이다. 게임에서도 이러한 요소가 있을까? 물론 들어있다. 질문에서 언급한 요소는 <더 라스트 페이스>에서도 핵심 기능이다. 일부지만, 공개된 데모에서도 어느 정도 경험할 수 있다. 앞서 얘기한 장르의 매력처럼, 게임은 다양한 곳을 누비며 탐험할 수 있다.  무기, 마법이 다양하게 나온다. 각각 몇 종 정도 있는지, 이들을 성장시킬 수도 있는지 궁금하다. 무기와 마법 사용에 따라 전투 스타일이 어느 정도로 바뀌나? 현재까지 개발된 무기는 검과 도끼, 낫, 창, 카타나, 그레이트 소드 등 6종이다. 이들은 게임을 진행하며 차츰 얻을 수 있다. 또, 각 무기는 외형만 다른 것이 아니라 공격 스타일도 다르다. 짧지만 빠르게 베는 스타일도 있고, 묵직하지만 한 방을 노리는 공격도 가능하다. 창의 경우 빠르면서 긴 길이를 활용해 적과 거리를 벌릴 수도 있다. 장거리 공격에 효과적인 보조무기도 있다. 마나를 소모해 각종 속성 공격을 할 수 있는 마법도 있다. 또 원소 가루(powder)를 무기에 1회성으로 부여해 보너스 데미지 및 패시브 능력(을 얻을 수도 있다. 게임 내 속성은 불과 얼음, 어둠, 전기 등 4종류로 나뉜다. 원소 가루는 속성에 맞게 대응하면 적에게 더 많은 데미지를 줄 수 있다. 당연히, 적을 제압할 가능성이 커진다. 버프는 주무기에만 바를 수 있다. 이러한 공격 수단은 최종 버전이 아니다. 종류도 늘어날 수 있다. 아직 개발중이니까. :) 기본 공격, 스킬, 회피가 꽤 세분화되어 있다. 콤보 공격 같은 형태도 보인다. 과거 메트로이드배니아 장르 게임들과 다르게 좀 더 다양하더라. 다채로운 공격 수단, 방법은 <더 라스트 페이스>의 매력 중 하나이고 매우 중요하다. 장르 내 더 많은 재미를 주기 위해 지금과 같은 모습을 추구하기로 했다. 우리는 유저가 취할 수 있는 많은 공격 방법을 제공하고, 스스로 고민하고 조합하도록 설계했다. 상황에 맞게 대처할 수도 있다. 본인만의 방법으로 게임 세계를 헤쳐가게 될 것이다. 앞으로도 이와 같은 방향으로 발전시킬 것이다. 총, 소총 같은 원거리 무기는 적의 방어를 깨는 역할을 볼 수 있다. 제법 유용하게 쓰일 듯하다. 그렇다. 원거리 무기는 게임에서 매우 흥미로운 요소로 작용할 것이다. 적의 방어 자세를 부수거나 기절시키기도 하고, 일정 거리 뒤로 밀어내기도 한다. 특히, 다수의 적이 있을 때 원거리 무기는 더욱 빛을 발할 것이다. 물론 원거리 무기가 근접 무기보다 데미지가 약할 수 있다. 하지만 확실한 것은 유저가 여러 상황 속에서 접근하는 적에 대처하기에 효과적으로 돕는 수단이 될 것이다. 마법 주문도 있는데, 어떻게 습득, 사용하나? 성장시킬 수도 있나? 다량의 마나를 소모하는 만큼 다수의 적을 강력하게 제압하는 데 효과적이다. 데모 버전 혹은 킥스타터를 통해 공개된 마법은 극히 일부분이고 또 추가 요소 역시 논의 중이다. 아직은 정확하게 답변하기 어려운 상황이다. (이어) 속성마다 마법 주문이 1개씩 있나? 아니면 여러 가지인가? 좀 더 많이 제공되는 것도 기대해 볼 수 있겠다. 음... 앞서 얘기했듯 지금은 일부만 구현한 상태긴 한데, 질문에 대해 생각해보니 여러 아이디어가 떠올랐다. DLC로 더 많은 콘텐츠를 제공할 수도 있겠고(웃음). 데모 버전 기준으로 구성된 게임 내 마법 주문 5종. 게임은 몇 개의 스테이지로 이루어져 있나? 각 스테이지별 플레이 타임, 전체 플레이 타임은 어느 정도 되나. 아직 전체 볼륨을 가늠하기는 힘든데, 일단 현재까지 기획된 바로는 10개의 서로 다른 스테이지를 만날 수 있다. 높은 가능성으로, 그보다 많은 스테이지를 만나게 될 것 같다. 게임의 예상 플레이 타임은 10시간 정도다. 론칭 이후 더 많은 콘텐츠가 DLC로 추가되면 시간은 더 늘어날 것이다. 전반적으로 19세기 고딕 양식을 배경으로 하고 있다. 각 스테이지가 어떤 컨셉으로 구성되어 있는지(전체적인 배경), 어떤 기믹으로 이루어져 있는지 소개 부탁한다. 얘기할 수 있는 것은, 스테이지에는 여러 종류의 적이 등장하며 다양한 공격으로 유저를 위협할 것이다. 여러 경로가 있어 선택에 따라 진행할 수 있지만 어디든 위험 요소가 있는 것은 분명하다. 매우 흥미롭게 구성할 것이며 자세한 것은 향후 게임의 모습을 통해 확인 바란다. 너무 자세히 얘기하면 답변 자체가 꽤 스포일러로 작용할 것 같다.  스테이지에 숨겨진 요소 (아이템, 공간) 등이 어느 정도 구성되어 있나? 비선형 구조인 만큼 맵 탐험의 자유도도 꽤 높을 것 같다. 물론이다. 그게 메트로배니아 장르의 매력 아니겠나. <더 라스트 페이스>에도 숨겨진 지역과 아이템이 있다. 구체적인 수량은 알려줄 수 없지만 꽤 다양할 것이다. 탐험과 수집에 더 많은 동기부여가 될 것으로 보인다. 아마, 충분히 대비해야 할지도?(웃음) 곳곳에서 보스와 전투를 벌이기도 하겠다. 보스는 스테이지의 어느 구간에 등장하는가? 더불어 종류와, 어떤 공격 형태를 벌이는지 궁금하다. 데모 버전에서도 만난 여러 보스처럼, 종류나 패턴이 꽤 다양하다. 갑자기 습격하기도 하고, 공중에서 공격도 한다. 이를 대처하기 위해서는 습득하는 여러 무기, 원소 가루나 마법 등을 활용해야 한다. 꽤 흥미로운 공략이 될 것이다. 주위 물건을 던지는 상호작용도 있다. 게임 내 끼치는 영향은? 스토리 모드 외 보스 러시나 별도 모드를 기대해볼 수 있을까? 이후 DLC나  추가 콘텐츠에 대한 계획은? 상자와 의자를 던지기도 하는데, 적과 전투 상황에서 조금이나마 도움이 될 것이다. 유저를 공격하려는 적을 일시적으로 기절시키거나 밀어낼 수도 있다. 별도 콘텐츠에 대해서는, 주 모드는 스토리 모드지만 보스 러시 모드와 이후 많은 콘텐츠를 담은 DLC 출시 등을 계획하고 있다. '에릭'이 기본 주인공이자 플레이어블 캐릭터다. 에릭 외 다른 캐릭터를 추가할 계획은? 물론 계획하고 있다. 에릭은 <더 라스트 페이스> 이야기를 이끌어가는 주인공이다. 그러나 주인공 외에 다른 캐릭터가 그 이야기에 함께 할 수 있기를 바라고 있다. 최대한 스토리 퀄리티를 끌어올리면서 많은 것을 추가할 계획이다. 앞서 계획에서 밝혔듯 DLC에서 많은 추가 콘텐츠를 만날 수 있을 것이다. # "메트로배니아 장르에서 생각하는 그 이상의 게임 되길" 킥스타터 펀딩이 꽤 성공적인 것으로 안다. 현재까지 성과는 어떤가. 2020년 5월 20일부터 킥스타터 펀딩을 시작해 하루 만에 50% 모금액을 달성했으며 현재 목표액인 45,000파운드(약 7,000만 원)보다 약 5배 금액인 21만 75파운드(약 3억 2,687만 원)을 달성했다. 코로나19와 같이 어려운 상황에 놓여 있음에도 이와 같은 호응을 보여줘서 감사하다. 펀딩 금액에서도 유추할 수 있겠지만, 공개 이후 <더 라스트 페이스>에 대한 유저 피드백이 꽤 많았겠다. 첫 트레일러가 공개된 뒤부터 반응이 쏟아지기 시작했다. 커뮤니티 반응이 매우 좋아서 놀랍기도 했다. 긍정적인 피드백은 지금까지도 계속되고 있다. 이러한 관심은 우리에게 더 큰 동기부여를 준다. 피드백을 준 모든 유저에게 감사드린다. <더 라스트 페이스>가 메트로배니아 장르, 혹은 액션 게임 가운데 어떤 게임으로 기억되기 바라나. 메트로배니아 장르를 좋아하고, 또 그 개성을 지향하지만 우리는 <더 라스트 페이스>가 유저가 (메트로배니아) 장르에서 생각하는 그 이상을 담아낼 수 있는 게임이 됐으면 한다. 게임에서 제공할 수 있는 다양한 방법을 제공해 유저에게 기억에 남는 경험이 되도록 노력하겠다. PC 스팀 외 닌텐도 스위치, PS4 및 Xbox One으로 출시를 목표로 하고 있다. 기타 플랫폼에 대한 진출 계획은? 차세대기 지원도 궁금하다. 물론, 차세대 콘솔도 고려하고 있다. 다만, 최종 결정을 위해 더 많은 데이터를 참고해야 할 것 같다. 일단은 현재 계획한 플랫폼에 제대로 제공하는 것이 먼저다. <더 라스트 페이스>의 출시 시점은? 또, 아직은 이르지만 출시 이후 구미 소울 게임즈의 차기작은 어떤 게임을 계획하고 있나? 그때도 꼭 만나보고 싶다. 계획한 출시 일정은 올해 3~4분기인데, 코로나19 때문에 상황이 쉽지만은 않다. 그러나 열심히 개발하고 있으므로 정해진 날짜에 만날 수 있도록 노력하겠다. 데모는 현재 킥스타터 후원자를 통해 제공되고 있다. 차기작에 대해서는... 아이디어가 매우 많다(웃음). 너무 아쉽게도, 지금은 공유할 수 없다. 기회가 되면 그때도 디스이즈게임을 통해 만났으면 좋겠다. 구미 소울 게임즈의 목표? 개발 철학이 있다면? 게임의 본질적인 목적과 맞닿아 있다. 우리는 재미있는 경험, 그리고 기억에 남는 최고의 게임을 만들고 싶다. 우리가 하는 모든 노력, 시간, 열정, 그리고 이를 통한 결과물까지 모든 것이 이를 목표로 하고 있다.  마지막으로, 게임을 기대하는 유저와 TIG 독자들에게 한 마디. 여러분과 함께 게임에 대해 얘기할 수 있어 정말 기쁘다. 가능한 빠르게 <더 라스트 페이스>를 선보일 수 있기 바란다. 많은 관심 부탁한다.
제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때'
넷마블 모바일 MMO 신작 <제2의 나라: 크로스 월드> 간담회 질의응답 넷마블이 14일, 자사 사옥에서 <제2의 나라: 크로스 월드>(이하 제2의 나라) 오프라인 간담회를 열었다. 권영식 대표, 박범진 개발 총괄, 조신화 사업본부장이 각각 나서 환영사 및 게임 소개, 사업전략 등 게임에 대한 세부 내용을 공개했다. 과거 지브리 스튜디오와 레벨5가 함께 하게 된 <니노쿠니>를 모바일 RPG에 담게 된 만큼, 회사의 포부는 대단했다. 권영식 대표는 <다함께 차차차>부터 <리니지2 레볼루션>, <킹 오브 파이터즈 올스타>까지 다양한 게임을 개발, 글로벌 서비스한 넷마블네오의 야심찬 프로젝트라고 소개했다. 박범진 개발 총괄은 원작 IP의 가치에 자사의 역량을 결합해 최고의 모바일 MMORPG를 만들었다고 소개했다. 마치 극장판 애니메이션처럼 몰입감을 선사한다고 강조했다. 세계관 속 모든 것이 원작 IP와 연결되며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 조신화 사업본부장도 유저와 함께 만들어 가는 열린, 투명한 소통을 강조하며 모바일 MMORPG의 트렌드를 다시 한 번 선도하겠다고 밝혔다. 게임은 4월 14일 사전등록을 시작으로 오는 6월 한국을 포함해 일본, 대만, 홍콩, 마카오에 동시 출시한다. 질의응답을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 ※ 넷마블 <제2의 나라: 크로스 월드> 기자간담회 관련 기사 [간담회 내용] 넷마블, 감성 RPG 신작 '제2의 나라' 미디어 쇼케이스 개최 [프리뷰] 마음 속 깊이 간직했던 세계, 넷마블 신작 '제2의 나라'의 풍경 [질의응답] 제2의 나라, '다시 한 번 넷마블네오의 역량을 보여줄 때' (현재 기사) <제2의 나라>가 기존 게임과 다른 점이 있다면, 더불어 이 IP를 선택한 이유가 궁금하다. 박범진 개발총괄(이하 박): 지브리 스튜디오의 IP에 매료된 것이 가장 컸다. 사실 내부에서는 자체 IP 기반 실사형 MMORPG를 구현하려 하고 있었다. 그러다가 <니노쿠니> 론칭하기 전에 게임에 대해 들어서 봤는데, 보자마자 영상과 음악이 너무 좋다는 생각이 들었다. 당시 만들고 있던 것을 미루더라도 해보고 싶다는 욕심에 시작했다. 넷마블은 <제2의 나라>의 비주얼과 음악, 그리고 대중성에 주목하고 있다. <리니지2 레볼루션>을 통해 글로벌 서비스 경험이 있어 <제2의 나라>라면 보편적, 대중적인 게임이 될 것이라 생각했다. 감성이 가득한 게임으로 기존의 경쟁이나 전투에 초점이 맞춰진 MMORPG보다 함께 한다는 커뮤니티 가득한 게임으로 만들고자 노력했다. 원작과 다른 오리지널 스토리가 있나. 전작과 연결고리가 있다면. 박: <제2의 나라>의 시대상은 2편 이후 먼 미래로 되어 있다. 과거 2개 작품과 연계성을 위해 레벨5의 대표와 여러 차례 미팅을 했다. 굉장히 개방적이고 적극 도움을 줬다. 초반 컨셉 단계부터 개발까지 모든 부분에 힌트를 줬다. 게임을 해보면 알겠지만 과거 2개 작품의 모든 요소가 녹아 있다. 다시 한 번 자리를 빌어 모든 관계자 분들께 감사 드린다. <제2의 나라>에도 거래소가 있나? 박: 유저가 직접 거래하는 물물교환 시스템이 있다. 마을 안에 유저가 좌판을 열고 거기에 팔고자 하는 물품을 올리면 된다. 커뮤니티를 강화하는데 도움이 많이 될 것이라고 생각한다. 다른 IP와 콜라보도 염두에 두고 있나. 조신화 사업본부장(이하 조): 당장 예정된 것은 없지만 새로운 재미를 위해 가능성을 열어두고 있다. 콜라보를 한다면 단순히 IP만 추가한 것이 아니라 게임 내 깊게 연결돼 스토리와 더해져 완성도 높은 이벤트로 제공할 것이다. 콘텐츠적으로도 여러 가지 확장하고 싶은 요소가 있다. 이것은 서비스를 하며 천천히 살펴보고 결정할 것이다. 게임을 어떻게 탐험하는지 궁금하다. 오픈월드 형태인가, 아니면 제한된 범위를 돌아다니는 형태인가? 박: <제2의 나라>에는 다양한 테마와 넓은 월드가 여럿 구성되어 있다. 당연히 월드 곳곳을 누비며 탐험할 수 있다. 다만, 절벽을 오르거나 먼 곳을 날아가는 요소는 없다. 유저끼리 함께 하는 협동 요소, 발견과 탐험의 재미를 강조했다고 봐주면 된다. 게임의 지역은 테마 속 여러 개의 존이 있다. 하나의 존은 오픈월드에 준하는 매우 광활한 크기로 구성되어 있다. 지브리 스튜디오의 그래픽이 인상적이다. 어떤 부분까지 협업을 했나? 박: 정확히 말하면 우리와 지브리가 협업한 것이 아니다. IP는 지브리와 레벨5가 협업했으며 우리는 레벨5와 함께 게임을 개발하며 그들이 작업한 부분을 잘 살리려 노력했다. 확률형 아이템이 요즘 이슈다. <제2의 나라>에서는 어떻게 구성되어 있는지. 조: 낮은 확률에 의지한 밸런스는 지양하고 있다. 무리하게 결제를 하지 않고도 충분히 즐길 수 있는 BM으로 구성되어 있다. 확률형 비중은 낮으며, 구독형 모델이나 다양한 유저 선택에 맞는 상품을 준비 중이다. 권영식 대표(이하 권): 넷마블은 확률에 대해 최대한 공개한다는 방향을 가지고 있다. 기존에 서비스 중인 게임도 마찬가지지만, 새롭게 서비스를 하는 게임은 좀 더 공격적으로 공개할 계획이다. <제2의 나라>의 개발 기간, 인력 등이 궁금하다. 박: 기간은 2018년 여름부터 시작해 3년이 다 되어간다. 인원은 유관부서까지 모두 합하면 150명 이상. 비용은 추산해보면 대략 알 수 있겠지만, 최대한 많은 리소스를 투입하려 하고 있다. 글로벌 출시도 원빌드로 가나? 국가별 현지화 작업도 되는지. 조: 한국과 일본, 대만, 홍콩, 마카오는 과거 <리니지2 레볼루션>을 운영하면서 동시 출시를 하기에 적합하다고 판단한 국가다. 서구 시장에 출시할 때는 일부 현지화도 계획하고 있다. 넷마블의 내부 IP, 외부 IP를 운영한 지금까지 과정을 돌아본다면. 권: 자체 IP는 물론 중요하고, 이를 위한 투자를 꾸준히 하고 있다. 드라마틱한 성과를 보여준 것이 많지 않다 보니 내부 IP에 대한 의견이 많은 것 같다. 그래도 <세븐나이츠2>는 내부 IP로서 가치 있게 잘 만들고 있다고 생각한다. 작년 <RF 온라인> IP도 인수해 개발하고 있다. 그 외에 <마구마구>도 10년 이상 IP를 이끌고 있고. 규모에 따라 다르겠지만 준비 중인 자체 IP도 여러 개 있다. 기회가 되면 공개하는 자리를 만들겠다. 외부 IP는 꾸준히 소싱, 개발하고 있다. 모바일 게임 부문에서 넷마블의 개발력이 상당 부분 외부에서 인정 받고 있다고 생각한다. 유수의 IP 홀더로부터 협업 요청이 많이 오고 있다. 우리도 만들고자 하는 장르나 여러 요소가 잘 맞아 떨어지면 협업하고 있다. 중요한 것은 잘 만들고 잘 흥행해야 IP의 가치가 커지는 것이라고 생각한다. 이러한 2개 방향으로 회사의 개발력, IP를 계속 확대할 것이다. <일곱 개의 대죄>부터 <페이트 그랜드 오더>, 그리고 <제2의 나라>까지 일본 IP가 유독 많다. 권: 일본 IP만 강조했다고 생각하진 않는다. 최근 흥행한 <일곱 개의 대죄>가 글로벌 흥행을 하다 보니 그렇게 보인 부분도 있는 것 같은데, 외부 IP는 마블, 디즈니 같은 여러 IP 홀더와도 이야기 하고 있다. 엔씨와도 두 개 게임을 함께 하고 있다. 특정 국가 IP를 편애하는 것은 아니며, 오로지 개발팀과 IP가 잘 맞는다면 선택한다고 이해하면 될 것 같다. 요즘 모바일 게임을 보면 PC 버전을 많이 제공한다. 앱 플레이어 포함 지원 계획은. 박: 어떤 형태로 PC로 제공할 지 고민 중이다. 일단은 각 앱 플레이어 업체와 협업을 진행하고 있다. 최적화해 <제2의 나라>를 플레이 할 수 있도록 다양한 마무리 작업을 하고 있다. 론칭 하면 주류 앱 플레이어에서 <제2의 나라>를 원활히 플레이 할 수 있을 것이다. 히사이시 조가 참여한 OST가 매력적인데, 음원 출시나 오프라인 공연 계획은? 조: OST 출시에 대한 별도 계획은 없다. 다만 플레이 할 수 있는 콘텐츠 장치로 업데이트를 할 계획이다. 공연은 검토하지 못했지만, 상황이나 환경이 개선된다면 생각해보겠다. 넷마블 네오의 상장 계획이 궁금하다. <제2의 나라> 성공도 중요할 텐데. 권: 질문을 많이 받고 있다. 다만 일정을 확정하기에는 변수가 많아 답변이 어렵다. <제2의 나라>의 성공도 많은 영향을 미친다고 생각한다. 상반기 출시 후 좋은 성과가 있다면 거기에 맞는 스케줄 대로 상장하겠다. <제2의 나라>의 기대하는 수치가 있다면. 조: 대중에게 사랑 받는, 대표 MMORPG가 될 것이라 확신한다.  
식별되지않은 네트워크,이더넷 다양한 해결방안
인터넷을 사용하시다가 식별되지 않은 네트워크,이더넷 오류를 한번쯤이라도 겪어보신적이 있으실 겁니다. 해결방법이 간단할 수도 있지만 윈도우10 업데이트 할시 인터넷 옵션 속성이 꼬일 수 있어 나타나는 오류이기도 하는데요. 간단한 방법부터 소개해서 여러가지 해결책 방법을 소개해드리고자 합니다. 1. 매우 간단하게 윈도우10 자체 네트워크 드라이버 최신화 첫번째는 매우 간단한 방법으로 장치 관리자에 들어가서 네트워크 드라이버를 재설치 하는 방법입니다. 위 사진처럼 왼쪽 하단에 여러가지 옵션이 나오게 할려면 윈도우키+X를 누르시면 왼쪽처럼 여러 옵션들이 보이실텐데요. 여러 옵션 중 " 장치 관리자 "를 먼저 들어가주세요. 장치 관리자를 들어가주시면 상단에 " 네트워크 어댑터 " 라는 옵션이 보이실 겁니다. 그걸 더블클릭하셔서 바로 아래에 나오는 Intel / 또는 Realtech Ethernet 이라는 문구가 있으실 겁니다. 그걸 마우스 오른쪽 클릭해주셔서 " 드라이버 업데이트 " 를  진행해주시면 되는데요. 드라이버 업데이트에서 위에 있는 " 업데이트된 드라이버 소프트웨어 자동 검색 " 이라는 문구를 클릭해주셔서 진행해주시면 되겠습니다. 보통 윈도우10 업데이트 후 인터넷 드라이버가 업데이트가 되지 않아 식별되지 않은 네트워크 오류가 발생될 수 있기 때문에 생기는 오류 입니다. 만약 이 방법에서 업데이트 된 드라이버가 최신화 이미 되었다는 문구가 나오신다면 다른 방법을 접근을 해보셔야 합니다. 이 방법은 노트북 사용시 와이파이가 갑자기 안되었을 때 해주시면 해결되는 방법 중 하나이기도 합니다. 하지만 그 때는 네트워크 이름이 Ethernet 이 아닌 " Dual Band " 로 되어있으니 그걸로 업데이트 해주시면 되겠습니다. 2. 인터넷 속성 변경 2번째는 네트워크 및 공유센터 옵션에서 속성 변경을 해주는 방법입니다. 여기서 부터는 조금 어려우실 수도 있는데 그대로 따라와만 주시면 되겠습니다. 먼저 제어판에서 오른쪽 상단에 " 보기 기준 " 을 큰 아이콘으로 변경해주시고 나오는 네트워크 및 공유 센터를 들어가주세요. 네트워크 및 공유 센터로 들어가시면 엑세스 형식 인터넷 밑에 " 연결 : 이더넷 " 이라는 아이콘이 있을 겁니다. 저 아이콘은 반드시 컴퓨터에 유선연결이 되어있어야만 뜨는 아이콘이며 와이파이가 연결되어셨으면 와이파이 아이콘으로 나오시니 이 점 혼동 없으시길 바라겠습니다. 이더넷 아이콘이 보이셨으면 저 아이콘으로 들어가주시면 되겠습니다.  그러면 " 이더넷 상태 " 라는 창이 나오실텐데 사진 왼쪽부터 오른쪽처럼 진행해주시면 되겠습니다. 먼저 밑에 속성으로 들어가셔서 " 구성 " 을 눌러주시고 구성을 들어가시면 3번째 사진처럼 네트워크 속성 창에 진입하게 되시는데, 위 바에서 일반 옆에 있는 고급 탭으로 이동해주시면 됩니다. 고급 창에 들어오셨다면 이제 2가지만 " 비활성화 / Disabled " 로 변경을 해주시면 됩니다. 1. Large Send Offload v2 (IPv6) / 대형 전송 오프로드 v2 (IPv6) 2. TCP Checksum Offload (IPv6) / TCP 체크섬 오프로드 v2 (IPv6) 이 2개를 활성화에서 비활성화 (Disabled)로 변경해주시면 되겠습니다. 그 다음 확인을 눌러주시고  컴퓨터 다시시작을 해주시면 식별되지 않은 네트워크 오류는 웬만해서는 해결이 되실 겁니다. 생각보다 참 쉽죠? 만약 이 방법대로도 안된다면, 케이블도 바꿔보시고 하셔야 됩니다. 만약 케이블도 바꿨는데도 그렇다면 모뎀쪽이나 아니면 공유기쪽에서 인터넷을 받지 못하는 경우도 있으니, 이 3가지 방법이 다 안되신다면 통신사쪽에 연락하셔서 기사님을 부르시고 모뎀기를 검사해보셔야 됩니다. https://ccf1007overmen.tistory.com/1757
넥슨 메이플스토리 고객 간담회 열려... 무슨 말 오갔나?
"책임 느끼고 사과, 고객 자문단 만들 것, 보보보와 777은 달라..." 넥슨 라이브 게임 서비스 방향의 중대한 분수령이 될 것으로 점쳐졌던 <메이플스토리> 고객 간담회가 11일 호텔 시그니엘 서울 그랜드 볼룸에서 열렸다. 국내 최대 게임사의 대표 타이틀에 대한 집중 해부로 여러 사람의 이목이 집중됐던 행사는 11일 오후 2시부터 10시까지 장장 8시간 가까이 진행됐다. 마라톤 간담회를 통해 넥슨의 사과와 개선 약속을 재차 확인할 수 있었다는 평가가 나온다. 현장에 배석한 10명의 유저 대표들은 날카로운 질문을 던지는 한편, 게임에 대한 지속적인 관심을 드러냈다.  지난 수 개월간 <메이플스토리>에는 환생의 불꽃, 큐브 확률 논란 등 문제가 불거졌고, 분노한 유저들은 트럭시위를 비롯한 여러 행동에 나섰다. 이에 지난달 넥슨은 서비스 중인 모든 게임의 강화·합성 확률을 공개하는 한편, 4월 11일에는 <메이플스토리> 고객 간담회를 열기로 했다.  시그니엘 서울 그랜드볼룸에서 열린 간담회에는 <메이플스토리> 관련 여러 커뮤니티의 대표자 및 유니온, 인게임 콘텐츠 랭커 10명이 초청됐다. 넥슨 측에는 강원기 총괄 디렉터와 백호영 크리에이티브 디렉터, 김창섭 기획팀장, 이근우 운영팀장 등 핵심 개발진이 배석했다.  질의응답은 ▲ 확률형 아이템 ▲ 서비스 제공 ▲ 개발팀의 고민에 대한 논의 ▲ 유저의 목소리 ▲ 편의성 및 버그 등 총 5개의 세션으로 진행됐다.  사회는 성승헌 캐스터가 맡았다. 현장에서는 확률형 아이템의 변동확률에 대해 질의가 나왔다. 김창섭 기획팀장은 <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동확률도 적용되지 않고 있다고 발언했다. 강원기 디렉터는 이 자리에서 여러 차례 사과하면서 "확률 공개와 투명한 정보 제공을 약속"했으며 "앞으로 시대의 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀기울일 것"이라고 발언했다. 최근 <메이플스토리>에는 추가 옵션의 로직과 유료 큐브의 확률이 공개됐는데, 개발진은 이달 중 유저들이 공개를 요구했던 어빌리티 확률을 공개하는 한편, 무료 인챈트와 큐브에 대한 확률 정보도 공개할 방침이다. 아울러 운영진은 고객 자문단을 신설해 6개월 단위로 유저들의 의견을 수렴할 계획이다. 사실상 간담회의 정례화를 선언한 것. 이같은 고객 자문단은 최근 넥슨이 전사적으로 시행하겠다 밝힌 '확률 실시간 모니터링' 시스템과도 연동될 것으로 전망된다. 유저가 직접 검증에 나서 게임 내 균형을 유지하고 원활한 플레이가 될 수 있도록 하겠다는 것이 넥슨의 복안이다. 현재 넥슨은 실제로 이 시스템을 개발 중인 것으로 알려졌다. 유저 대표 왕토의 "777 막아놓은 슬롯머신(보보보) 비유"에 대한 질문에 강 디렉터는 "슬롯머신은 3줄이 다 맞춰져야 하는데 큐브는 보보, 2줄만 맞춰져도 효과가 있어서 다르다"고 발언했다. 이어서 "언론에서 이런 이야기가 나오기 전에 미리 적극적으로 말씀드렸어야 하는데 상실감과 상처를 받으셨을 유저분께 사과드린다"라고 이야기했다. 이날 간담회에 대해 왕토는 "대표자들도 걱정이 많았다. 하지만 나름 긍정적인 답변을 많이 주신 것 같다"며 "<메이플>이 아예 외면받기를 바라진 않는다"라고 애정을 드러냈다. 강원기 디렉터는 "오늘 간담회는 진정성이 가장 중요하다"라며 "이런 행사를 하면 쿠폰도 뿌리고 그랬는데 진정성을 해친다 생각했다. 다가올 18주년 이벤트와 업데이트에 많은 개선사항이 있을 것"이라고 화답했다. 넥슨은 "<메이플스토리>는 더 성장하기 위한 과정 중 겪어야 할 성장통의 시기를 지나고 있다고 여긴다. 시대 변화에 발맞추고 고객님들의 눈높이에 맞는 서비스 제공을 위해 최선을 다하겠다"고 이야기했다. 넥슨은 링크 슬롯, 커뮤니티 강화 등 대부분의 수정 사항을 6월까지 반영하기로 했다. 강원기 디렉터 # 주요 질문과 답변 이하 현장에서 나왔던 주요 질문과 답변 5선. 이날 간담회에서 나온 모든 질문과 답은 해당 간담회 실황중계 영상을 참조하면 된다. [영상 바로가기] Q. 왕토: 확률형 아이템 논할 때 큐브 빼놓을 수 없는데 확률 공개하지 않은 이유는?  강원기 디렉터: (큐브가) 2010년 출시했을 때 재설정 방식과 옵션이 복잡했고, 이런 것들이 모두 공개되어있지 않았기 때문에 보보보를 공개해야한다는 생각을 못 했다.  <메이플스토리>는 2003년에 출시해 18주년째 서비스되고 있는 게임이다. 출시 당시에는 일반적으로 게임 내 정보를 모두 공개하는 형식이 아니었지만, 이러한 부분이 시대의 흐름에 따라 바뀌었는데 공지하지 않은 채로 긴 시간이 흘렀다. 시대의 흐름에 맞추지 못한 저희의 소통 부재 문제도 커져갔던 것 같다. 지금은 <메이플스토리>가 더 나은 모습으로 발전하기 위해 성장통을 겪고 있는 시기라고 생각한다. 시대 변화에 발맞추고 더 많은 목소리에 귀 기울이며 변화해보고자 하니 계속해서 지켜봐주시면 기대에 부응하는 모습 모여드리겠다. ‘7’이 3개 동시에 등장해 ‘777’ 조합이 만들어져야만 1등(최고 당첨금을 획득)이 되는 슬롯머신과는 개념이 많이 다르다. 큐브의 경우에는 아시겠지만, 옵션 3가지가 동시에 등장할 경우에만 잠재 능력 효력이 발생하는 것이 아니고, 등장한 옵션 3가지는 모두 각각의 능력을 발휘하게 된다. 큐브를 사용하는 순간 3가지 개별의 능력 가치를 모두 획득하셨다고 보시면 좋을 것 같다. 메이플스토리 내에는 정말 다양한 플레이 콘텐츠가 존재한다. 수많은 캐릭터로 다양한 콘텐츠를 즐기는 데에 있어서 단 하나의 옵션 조합이 절대적 1등 효율을 가져온다고 보기는 어렵다. 캐릭터의 직업, 장비, 플레이 성향 등 여러 가지 변수가 있기에 개인마다의 선호 옵션이 다를 수 있다. Q. 루델팡: 한국게임협회가 변동확률을 언급해 논란이 됐다. "내 캐릭터만 강화 막힌 거 아냐?" 부정적으로 받아들였다. <메이플스토리>에 (변동확률이) 적용되고 있는가? A. 김창섭 기획팀장: <메이플스토리>에는 어떠한 형태의 변동 확률도 적용되고 있지 않다. Q. 주퓨리: 유저들이 리부트에서 불편함을 느끼는 부분이 많았다. 어떻게 생각하는지? A. 강원기 디렉터: 리부트 서버는 거래가 가능하지 않은 서버다. 확률의 영향이 적은 서버로 플레이 경험이 다른 서버로 기획하고 있다. 6년 전과 이후 시간이 많이 지났는데 변화가 있어야 한다는 점에 대해서 공감한다.  Q. 왕토: 최근 3년 간 <메이플스토리> 매출, 팀 인원 몇 명인지 밝혀달라. A. 강원기 디렉터: 안타깝지만 보안으로 유지되고 있는 부분이라 (매출은) 공개해드릴 수 없는 부분이다. 개발과 서비스를 담당하는 인원 180명 있다. Q. 콘파큐유튜브: 확률 공개 계획 4월 이내 맞나? A. 강원기 디렉터: 지난 추가옵션 로직, 유료 큐브 확률과 정보를 공개한 데 이어, 4월 중 어빌리티(캐릭터 능력치 설정) 확률도 공개할 계획이다. 이후에는 무료 인챈트 영역인 ‘수상한 큐브’, ‘장인의 큐브’ 등 잠재능력을 재설정하는 무료 큐브에 대한 확률과 정보도 공개하겠다. ‘개발팀의 고민’인 직업간 밸런스 조정, 캐릭터 육성/장비 강화 경험 개편, 길드 개편 등 다양한 부분에 대해서는 이후에도 유저분들의 의견을 구하며 개선해 나갈 것을 약속한다. 지난 3월부터 확률 정상 동작을 검증하는 자료를 월 단위로 발표하겠다고 했고, 이번 4월 검증 자료는 이번주 중 공개할 계획이다. 또, 상시로 확률이 제대로 동작하는지 확인할 수 있는 ‘확률 실시간 모니터링 시스템’을 구축 중으로 빠르게 선보일 수 있게 노력하겠다.
리메이크'썰' 도는 라스트 오브 어스에 대한 우려
너티독의 속내는 무엇인가 지난주 게이머들의 시선을 사로잡은 '빅뉴스'가 전해졌습니다. 너티독이 개발, 2017년 출시한 <라스트 오브 어스> 리메이크 버전이 개발 중이라는 이야기가 흘러나왔기 때문인데요. 해당 보도가 그간 업계의 굵직한 소식들을 다뤄왔던 블룸버그의 제이슨 슈라이어 발이었던 만큼, 게이머들의 충격은 더욱 컸습니다. 그런데 말이죠. <라스트 오브 어스> 리메이크를 둘러싼 시선이 심상치 않습니다. 오히려 부정적인 쪽에 가까운데요. 물론 명작을 리메이크한다는 건, 어떤 결과물이 나오든 간에 항상 리스크를 동반하기 마련입니다. 구작의 명성마저 해칠 수 있기 때문이죠. 하지만 <라스트 오브 어스> 리메이크를 바라보는 유저들의 시선은 유독 더 '싸늘'해 보입니다. 이유가 무엇일까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 # '라스트 오브 어스', 추억이라 부르기엔 너무 따끈따끈하다 2013년 출시된 <라스트 오브 어스>는 아직 '따끈따끈한' 타이틀입니다. 출시된 지 8년밖에 지나지 않은 만큼, 오래된 타이틀이라는 딱지를 붙이기도 어렵죠. 게다가 <라스트 오브 어스>의 속편, <라스트 오브 어스: 파트 2>는 이제 막 출시된 지 2년 차에 접어든 신상입니다. <라스트 오브 어스> IP에 대한 '그리움'을 노래할 시기는 아닌 셈입니다. 유저들 역시 미적지근한 눈치입니다. 오늘(13일) 오후 4시 기준, 푸시스퀘어에 등록된 '<라스트 오브 어스> 리메이크 구매 의향' 질문에는 무려 40% 이상의 유저들이 '난 그 이야기를 다시 하고 싶지 않다'라며 부정적인 의견을 내비쳤습니다. 무조건 구매하겠다고 밝힌 유저 역시 25%에 불과합니다.  부정적인 의견이 50%를 상회한다 (출처: 푸시스퀘어) 보통 특정 게임을 리마스터 또는 리메이크할 경우, 발매된 지 오래되어 상대적으로 유저들의 관심이 떨어진 타이틀이 대상이 되곤 합니다. 가깝게는 최근 알파 테스트를 진행했던 <디아블로 2: 레저렉션>이 그러했고, <워크래프트 2: 리포지드> 또한 이 경우에 해당하죠. 두 타이틀 모두 발매일 기준으로 약 20년이 다 된, 말 그대로 '오래된' 게임입니다.  비단 블리자드가 아니라도 상황은 크게 다르지 않습니다. 캡콤이 출시한 <바이오하자드 RE2>나 스퀘어에닉스의 <파이널판타지 7: 리메이크> 역시 상당한 세월이 흐른 뒤 출시된 리메이크 타이틀입니다. 많은 유저가 해당 타이틀에 대한 그리움을 노래하고, 이것이 자연스레 게임의 리메이크까지 연결된 케이스죠. 반면, <라스트 오브 어스>에 '추억과 회상'이라는 단어를 붙이는 건 무리가 있습니다.  물론 숫자만 놓고 봤을 때 '8년'이라는 시간은 결코 짧지 않습니다. 하지만, 앞서 언급한 게임들에 비하면 다소 부족해 보이는 게 사실이죠. '추억과 회상'을 느낄 수 있을 정도로 아주 오래된 타이틀은 아닌 셈입니다. 게다가 <라스트 오브 어스> IP는 아직 '현역'에 해당합니다. 지금도 유저 커뮤니티에서는 <라스트 오브 어스>와 <라스트 오브 어스: 파트 2>를 두고 여러 의견이 심심치 않게 오가고 있죠. <라스트 오브 어스>에 추억이라는 이름을 붙이기엔 너무 이르게 느껴지는 이유입니다. # '라스트 오브 어스' 리메이크에 새로운 에피소드가 추가된다면... 만약 <라스트 오브 어스>가 리메이크된다면 <라스트 오브 어스: 파트 2>의 시스템이 상당 부분 활용될 겁니다. 특히 <라스트 오브 어스: 파트 2>는 전투는 물론, 캐릭터의 움직임과 AI 등 많은 부분에서 전작에 비해 훨씬 개선된 시스템을 구축한 바 있습니다. 너티독 입장에서 이를 활용하지 않을 이유가 없죠. 한 가지 우려되는 건, '리메이크'라는 타이틀에 맞게 스토리에도 변화가 생길 수 있다는 점입니다.  <라스트 오브 어스: 파트 2>(이하 라오어 2)는 스토리에 있어 많은 유저의 입방아에 오르내린 바 있는데요. 특히 전작의 주인공 '조엘'을 향한 '애비'의 복수심은 큰 공감을 얻지 못했습니다. 스토리 상 엘리의 복수심을 자극하기 위해 조엘을 죽인 건 이해할 수 있지만, 그 명분이 부족했다는 평가가 지배적이었죠. 라오어 2의 주인공 애비는 다소 엇갈린 평가를 받았다 (출처: 플레이스테이션) 따라서 실제로 <라스트 오브 어스> 리메이크가 출시된다면 애비가 조엘을 죽일 수밖에 없었던 이유를 보충해줄 장면이 포함될 가능성이 높습니다. 설령 정식 에피소드까지는 아니라도, 너티독 입장에서는 <라오어 2>에 설득력을 부여하고자 어떤 형태로든 이야기 조각을 더할 것으로 보입니다. 이 경우 <라스트 오브 어스> 리메이크는 <라오어 2>에 이어 또 한 번 많은 논란을 불러올 겁니다. 앞서 말씀드렸듯 <라오어 2>를 경험한 유저들은 이미 애비와 조엘을 둘러싼 이야기에 큰 반감을 갖고 있습니다. 설령 너티독이 <라스트 오브 어스> 리메이크를 통해 해당 이야기를 잘 풀어낸다한들, '<라오어 2>에 설득력을 불어넣기 위해 리메이크를 추진했다'라는 비난이 쏟아질 수도 있는 거죠. 자칫 잘못하면 비판할 부분을 찾기 어렵다는 호평을 받았던 원작의 명성까지 훼손될 위험이 존재하는 셈입니다. 라스트 오브 어스는 유저는 물론 관계자들의 호평마저 받으며 '명작'의 반열에 올라있다 (출처: 메타크리틱) # 너티독의 속내는 무엇인가 <라스트 오브 어스> 리메이크가 사실이라는 가정하에, 너티독이 이러한 결정을 내린 이유는 무엇일까요. 글쎄... 아무리 생각해봐도 너티독의 의중을 파악하긴 쉽지 않습니다. 단순히 '수익'을 위해 내린 결정이라 하기엔 너티독은 플레이스테이션과 소니 진영을 대표하는 큰 개발사입니다. 게다가 너티독은 <라스트 오브 어스>를 통해 엄청난 성공을 거뒀고, <라오어 2> 역시 발매 4일 만에 400만 장을 판매하며 기세를 이어갔습니다. 너티독이 수익을 위해 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정했다고 단정 짓긴 무리가 있죠. 그렇다고 해서 올해 또는 내년에 공개될 <라스트 오브 어스> 드라마의 흥행을 위해 리메이크를 결정했다고 보기도 어렵습니다. 굳이 너티독이 리스크를 감수하면서까지 드라마를 신경 쓸 이유가 없기 때문이죠. 여러 방향으로 머리를 굴려봐도 도무지 <라스트 오브 어스> 리메이크를 결정할 '명분'은 약해 보입니다. 관련 기사: 라스트 오브 어스 드라마, 기지개 켠다... 올해 7월 촬영 돌입 취향의 차이는 존재하지만, <라스트 오브 어스>는 성적과 대중의 평가를 모두 만족시킨 플레이스테이션 간판 타이틀에 해당합니다. 많은 유저는 엘리와 조엘의 이야기에 몰입했고, 엔딩씬에서는 침을 삼키며 조엘의 선택을 지켜봤죠. 자신의 인생 게임으로 <라스트 오브 어스>를 꼽는 이도 많습니다. 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크는 사실일까요? 만약 그렇다면, 너티독은 현재 언급되고 있는 여러 리스크를 어떤 시선으로 지켜보고 있을까요? 과연 <라스트 오브 어스> 리메이크가 자신을 향한 부정적인 시선을 걷어내고 성공적으로 출시될 수 있을지 귀추가 주목됩니다.