thisisgame
1,000+ Views

[NDC 18] “웹으로 아바타를 꺼낸 이유요? 던파의 오랜 꿈이었습니다”

레벨업과 장비 파밍이 끝난 MMORPG 유저는 뭘 해야 할까. <던전앤파이터>의 코어 유저들이 눈을 돌린 곳은 ‘외형’이다. <던전앤파이터> 경매장에서는 성능 좋은 아바타 보다, 소위 ‘룩 좋은’ 아바타들이 높은 가격에 팔리는 것을 쉽게 볼 수 있다. 

캐릭터의 외형을 꾸미는 일이 콘텐츠 급으로 소비되는 데는, 오랜 시간 동안 쌓인 다양한 아바타 덕이 컸다. 2018년 4월까지 인게임에 구현된 아바타는 모두 69,000개 정도다. 더 놀라운 점은 게임이 모든 아바타 이미지를 게임 밖으로 꺼냈다는 점이다. <던전앤파이터>​는 현재 웹 캐릭터 검색과 어플리케이션에서 게임 속 아바타를 조합해볼 수 있는 '던파쇼룸' 서비스를 제공하고 있다. 

네오플 조종실 <던전앤파이터> 서비스웹팀 최우선 과장은 “까다로운 작업이었지만, 국내 온라인게임 중 유일한 서비스를 만들었다는 자부심도 있다”고 말했다. <던전앤파이터>는 왜 이런 만만치 않은 작업을 하기로 한 걸까. 강연에서 공개된 던파쇼룸의 비하인드 스토리를 정리해봤다.


# "웹에서도 아바타를 입어볼 수 있게 해주세요"


네오플 조종실 <던전앤파이터> 서비스웹팀 최우선 과장은 3년 만에 서울을 찾았다. 네오플이 제주로 이전한 뒤 쭉 <던전앤파이터>의 국내 웹 개발과, 글로벌 북미 버전 런칭에 관여하느라 짬이 나질 않았단다.

바쁜 시간 중 6개월은 ‘던파쇼룸’을 만들며 보냈다. 2017년 8월 업데이트된 던파쇼룸은 게임 아바타를 웹브라우저와 ‘던파ON’ 어플리케이션에서도 입어볼 수 있는 시스템이다. 
시작은 간단했다. 게임에서 장착할 수 있는 아바타를 웹에서도 입어보면 좋겠다는 요청 때문이었다. 이는 실제 많은 유저 커뮤니티와, 개발자 동료들이 원했던 기능이었다. 최우선 과장은 "아바타를 쉽게 입히고 조합할 수 있는 서비스를 만드는 일이 <던전앤파이터>의 오랜 숙원 사업으로 불렸을 정도”라고 말했다.

웹 기반 아바타 조합은 단순해 보이지만, 기술적으로 구현하기 어려운 기능이었다. 게임이 이미지를 다루는 방식과 웹 서비스가 이미지를 다루는 방식이 전혀 달랐기 때문이다. 그는 던파쇼룸의 경험이 웹 서비스와 게임 개발 협업의 좋은 사례가 되길 바란다며 강연을 시작했다.


# 3천만 개 넘는 이미지, 전부 만드는 게 최선일까?


게임 이미지를 웹으로 이식하는 작업의 출발은 게임 클라이언트를 뜯는 일이었다. <던전앤파이터>뿐만 아니라 대부분의 게임 파일은 보안과 기술적인 이유로 암호화돼있다. 관련 부서에서 직접 받을 수 있는 이미지도 있었지만, 대부분의 이미지는 복호화 작업을 통해 웹에서 다룰 수 있는 형태로 변환했다.

이 작업이 완료된 후에는 캐릭터를 웹상에 출력하는 기술과 실시간으로 아바타 이미지를 불러와 조합하는 시스템을 구현하려고 했다. 처음 모델로 삼은 아키텍쳐(개발에서 정보를 처리하는 전체적인 구조를 뜻하는 용어)는 서버에 이미지 정보를 담아두고, 유저 브라우저에 전송해 이미지를 조합하는 방식이었다.

최우선 과장은 이 방식이 웹에 노출되는 배너 이미지와 일부 비슷한 방식이라고 설명했다. 웹 서비스에서 익숙했던 방식이므로 정적이고, 구현에 큰 어려움이 없으리라 판단했다.
하지만 이 예상은 완전히 빗나갔다. <던전앤파이터>의 아바타는 너무 방대했기 때문이다.

13년 차 서비스를 맞은 <던전앤파이터>는 긴 서비스 기간 만큼 많은 아바타를 쏟아냈다. 2018년 현재 게임 내 구현된 아바타는 총 6만 9천 개였다. 여기서 그치는 것이 아니라 아바타 1개당 3개의 레이어 파일도 있었다. 정면과 측면에서 바라볼 때 필요한 이미지였다. 움직임을 구현하기 위해 필요한 150프레임의 추가 이미지들은 말할 것도 없었다.
다양한 요소를 고려했을 때, 웹서비스팀이 추산한 이미지는 최소 3천만 개였다. 큰 숫자 때문에 드는 거부감은 둘째 치더라도, 점검 때마다 이미지를 추가하고 잘 구현되는지 테스트할 생각을 하니 기술적인 어려움이 문제였다.

보안 이슈도 있었다. 브라우저와 앱 단위에서 이미지를 조합하면, 조합의 로직이 노출될 수밖에 없었다. 웹 서비스만으로는 큰 문제가 아니지만, 자칫 게임에 부정적인 영향을 줄 수도 있었다. 또한, 최적화와 서비스 확장 차원에서도 1차 아키텍쳐는 불완전한 부분이 많았다.


# 버릴 건 버리고, 개선할 건 개선한 ‘2차 아키텍쳐’


개선된 2차 아키텍쳐는 1차를 개선한 버전이다. 큰 틀은 같지만, 차이점은 png 형식 이미지 추출 과정을 생략했다는 점이다. 최우선 과장은 2차 아키텍쳐에서는 전체 이미지 대신 메타 데이터만 추출해서, 서버에서 조합하기 때문에 불필요한 데이터를 처리하는 과정이 줄었다고 설명했다.

구체적인 절차를 조금만 설명하자면, 먼저 유저가 ‘내 캐릭터 보여줘’라고 요청하면, 브라우저가 캐릭터와 장비 정보를 불러온다. 가져온 데이터는 서버 메모리상에 구현돼 ‘업 스케일링’ 과정을 거친다. 도트 그래픽의 특성상 확대하면 깨지는 현상을 막기 위한 퀄리티 업이다. 이렇게 처리된 정보는 인코딩 과정을 거쳐 사람의 눈으로 볼 수 있는 형태로 바뀌어 출력되는 순서를 거친다.
만약 9부위의 아바타를 7프레임 정도로 보여달라는 요청이 들어오면 전체 이미지 조합은 약 700개의 절차를 거치게 된다. 아바타 외에도 캐릭터 몸체와 명암과 반투명, 염색 처리 등 작업을 거치면 처리 과정은 더욱 복잡해지고 오래 걸리게 된다.

각 과정마다 필요한 이유가 있지만, 유저가 체감하는 것은 결국 서비스 속도다. 이미지를 요청했을 때 얼마의 시간이 걸려 결과물이 나오는가는 서비스의 인상을 결정짓는 중요한 요소기 때문이다. 

내부 테스트 결과 2차 아키텍쳐 초기 모델은 1초 당 50개의 아바타 조합을 처리할 수 있었다. 이는 서비스가 불가능한 수준은 아니지만, 많은 부작용과 장애를 초래할 수 있는 속도였다. 개발팀은 처리 중 지연되거나 의심되는 절차를 개선하는 과정을 진행했다.

불필요한 절차가 존재한다는 진단 아래, 이미지 조합은 각각의 과정이 아닌 모든 처리 과정이 끝난 뒤 한 번만 시행하게 바꿨다. 이미지 업스케일링 과정도 가장 효율적이고 빠른 방법으로 고쳤다. 대량의 데이터가 오고갈 것을 대비해 하드웨어도 SSD로 교체했다. 퍼포먼스 향상을 거친 서비스는 1초당 881개의 처리속도를 보였다. 비로소 완벽하지는 않아도 쓸만한 수준의 서비스가 된 것이다.


# "한번 잘 만들면 여러번 해야할 일이 줄어든다"


게임의 이미지를 웹에 이식하는 작업은 던파쇼룸 서비스 외에도 다양한 부분에 응용됐다. 먼저, 웹에서 캐릭터 검색이 가능해졌다. 캐릭터 명을 검색하면 인게임에서 마지막으로 장착한 아바타 외형과 장비 정보를 보여주는 서비스가 가능해졌다.

네오플이 오픈한 <던전앤파이터> 오픈 API에 웹기반 아바타 이미지 정보를 제공할 수 있게 됐다. 또한, 공식 홈페이지 게시판에서 프로필을 보여주는 서비스도 사용된다. 웹 기반 이미지는 인게임에도 진출했다. 최우선 과장은 최근 업데이트된 콘텐츠인 모험단 메뉴에서, 계정 내 캐릭터들 함께 모여있는 창도 웹 아바타 이미지 서버에서 가져가는 것이라고 설명했다. 게임으로 구현할 수도 있지만, 잘 구축된 웹 이미지 서버를 활용하지 않을 이유가 없었기 때문이다.
그는 마지막으로 개발 단계의 미구현 서비스도 소개했다. 바로 웹 기반 캐릭터 애니메이션과 경매장 연동이다. <던전앤파이터>의 상징인 움직이는 도트 캐릭터는 현재 웹으로 구현할 수 있지만, 상용화까지 아직 최적화 작업이 남아있는 상태라고 한다.

경매장 연동은 던파쇼룸에서 장착한 아바타에 대한 인게임 시세 보기와 구매 기능이다. 입혀보면 사고 싶은 마음이 드는 게 인지상정이지만, 아직 기술적인 부분과 보안 이슈로 내부 논의가 진행 중이다.

최우선 과장은 언젠간 추가될 서비스로 웹브라우저와 인게임의 채팅 연동도 구현할 예정이라고 말했다. 웹 개발자로서 게임과 웹의 서비스 공유가 많아질수록 유저에게 긍정적인 경험을 줄 수 있다는 확신이 있기 때문이란다. 그는 팀원들과 함께 라이브 서비스 업무 중 3분의 1을 투자해 웹 서비스를 제작하고 있으며 보다 많은 기능을 선보일 것이라고 약속하며 강연을 마무리했다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
“업데이트 앞둔 패스 오브 엑자일, 지금이 플레이할 적기!”
그라인딩 게어 게임즈(GGG) 크리스 윌슨 대표 인터뷰 “<아틀라스의 정복자>는 올해 연초부터 공들여서 준비한 <패스 오브 엑자일>의 대규모 업데이트다. 우리 게임 만의 혁신적인 플레이를 보여줄 것이다” PC 온라인 액션 RPG <패스 오브 엑자일>(이하 POE)을 개발하는 그라인딩 기어 게임즈(GGG)의 크리스 윌슨 대표는 오는 12월 14일 업데이트하는 <POE>의 대규모 업데이트인 <아틀라스의 정복자>를 소개하며 이와 같이 말했다.  그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표 <POE>를 서비스하는 카카오게임즈는 29일, 성남 판교 사옥에서 그라인딩 기어 게임즈 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰를 개최했다. 이날 행사에는 카카오게임즈에서 <POE>의 사업을 총괄하는 신재익 사업실장도 참가해 인사말을 전했으며, 약 1시간에 걸쳐 <POE>의 새로운 확장팩인 <아틀라스의 정복자> 및 신규 리그인 ‘변형’, 그리고 공식 후속작 <패스 오브 엑자일 2>(이하 POE 2)와 <패스 오브 엑자일> 모바일 버전에 대한 여러 질의응답이 오고 갔다. 먼저 마이크를 잡은 신재익 사업실장은 “<POE>가 지난 6월에 정식으로 한국에 론칭한 이후 2차례 리그를 선보였으며, 12월 14일에는 마침내 첫 번째 확장팩인 <아틀라스의 정복자>를 선보인다. 이번 확장팩은 여러 부분에서 방대한 내용을 담고 있으며, 또한 최근 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’에서 선보인 <POE 2>, 그리고 모바일 버전에 대한 국내 기대도 높아지고 있기 때문에 이번 인터뷰 자리를 마련했다”고 밝혔다. 다음은 이후 진행된 크리스 윌슨 대표와의 화상 인터뷰 내용을 정리한 것이다. # <아틀라스의 정복자> 오랜 기간 공들인 대규모 확장팩  Q: <아틀라스의 정복자> 개발 기간은 어느 정도 되는가? 그리고 개발하면서 특히 신경을 쓴 부분이 있다면?  크리스 윌슨, 그라인딩 기어 게임즈 대표(이하 크리스 윌슨): 현재 <POE>는 3개월 마다 한 번씩 신규 리그와 콘텐츠를 업데이트한다. 하지만 이번 <아틀라스의 정복자>는 대규모 업데이트이고, 기존의 엔드 콘텐츠 다음 단계의 콘텐츠를 선보이는 작품이기 때문에 올해 초부터 오랜 기간 공을 들여서 개발을 진행했다. 그만큼 즐길 거리과 콘텐츠가 풍부하기 때문에 많은 기대를 부탁하고 싶다. 가장 많이 공을 들인 부분이라고 하면 역시 보스 전투 설계다. <아틀라스의 정복자>에서 보스 전투는 난이도에 따라 보상을 차등 받을 수 있게 콘텐츠를 설계했으며, 숙련 유저라고 해도 높은 난이도에 도전해서 더 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.  Q: 아틀라스 시스템이 크게 바뀌는데, 기존 엘더와 쉐이퍼는 어떻게 되는가? 그리고 기존 엑잘티드 오브는 어떻게 되는지? 크리스 윌슨: 엘더와 쉐이퍼는 일단 기존과 같은 모습으로 존재한다. 하지만 NPC인 ‘자나’가 주는 퀘스트를 통해 만나야 한다. 그렇기에 그만큼 자나를 만나게 되는 단계까지 시간이 조금 더 소요되고, 다소 만나기 쉽지 않아질 것이다. 엑잘티드 오브는 계속해서 사용할 수 있고, 계속 화폐로서의 가치가 있을 것이다. 하지만 추가되는 신규 엑잘티드 오브는 특정 속성 부여를 할 수 있기 때문에, 유저들 사이에서는 조금 더 중요한 가치를 가지는 화폐가 될 것으로 기대하고 있다. Q: 저번 리그에서는 보상이 좀 적었다는 평가가 많았는데 이번 리그는 어떻게 될지 궁금하다.  크리스 윌슨: 보상의 경우는 각 리그마다 다양하게 제공되기에, 유저들이 어떤 보상을 원하느냐에 따라 체감되는 것이 다르다고 본다. 다음 리그에서도 다양한 보상이 제공되며 아마 유저들에 따라서는 매우 유용하게 느껴지는 부분도 있을 것이다. 일례로 다음 변형 리그에서는 새로운 화폐 ‘기폭제’가 주어지는데, 다양한 속성을 부여할 수 있기 때문에 좋다고 느끼는 유저들이 분명 있을 것이다.  Q: 스킬들 개편이 예정되어 있는데, 메타의 변화를 결정하는 근거나 데이터가 있을지 궁금하다. 크리스 윌슨: 특별히 데이터나 스탯을 통해 결정하는 것은 아니다. 하지만 스펠 캐스팅, 소환, 활 등 큰 카테고리를 나누어서 개편을 진행하고 있다.  Q: 변형 리그에 등장하는 샘플이 몇 종류가 되는지 구체적으로 이야기를 해달라. 크리스 윌슨: 정확하게 몇 종류인지 설명하기는 어렵다. 하지만 각 샘플을 수집할 때, 그 샘플이 제공하는 보상이 표시되며, 이를 확인하고 조합하면 해당 보상이 뜨는 확률이 높아지는 그런 시스템이라고 이해하면 좋을 듯하다. 카드라던지 화폐라던지 다양한 보상이 준비되어 있다.  Q: 한국에 서비스를 시작한지 6개월이 다 되어가는데, GGG에서는 한국 유저들의 성향을 어떻게 받아들이고 있는가?  크리스 윌슨: 개인적으로 <디아블로 2> 때부터 한국 유저들과 게임을 즐겼다. 당시에도 한국 유저들은 하드코어하고, 시간과 에너지를 게임에 아낌 없이 붓는다는 인상이 강했는데 실제 <POE>에서 한국 유저들이 보여주는 모습도 유사하다. 한국 유저들은 열정이 넘친다는 것을 <POE>에서 다시 한번 실감했다.  Q: 이번 확장팩에서는 오랜만에 최종 보스가 바뀌는데, 난이도는 어느 정도로 조절하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 일단 전반적인 난이도는 비슷하지만, 아틀라스를 얻을 때마다 보스도 어려워지기 때문에 최종 보스는 굉장히 어려울 것이라고 생각을 한다.  Q: 3개월 단위로 새로운 리그를 선보이는 게 보통 어려운 일이 아닐 것인데, 이를 실천하는 원동력은 무엇인가? 크리스 윌슨: 지난 GDC에서도 강연을 진행했지만, 업데이트에 대한 확실한 기획과 시스템화가 뒷받침된다면 불가능한 일이 아니다. 또한 <POE>는 기존에 만들었던 어셋들을 바탕으로 계속 업그레이드하기에 더욱 용이한 점도 있다.  Q: <아틀라스의 정복자>에서 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 요소들을 꼽자면? 크리스 윌슨: 아무래도 플레이어의 성향에 따라 조금씩 다르다고 본다. 기존에 <POE>를 즐겨왔던 유저들은 아무래도 변형 리그를 중심으로 콘텐츠를 즐기면 만족하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다. 하지만 스토리가 중요하다면 우선적으로 맵 엔드 콘텐츠 중심으로 게임을 플레이하면 될 것이다.  Q: 추가되는 보스들에 대해 좀 더 자세한 설명을 하자면? 크리스 윌슨: 정복자 보스들은 유배자들이며, 실제 <POE>를 즐기면서 계속해서 시간을 쏟고 보상을 강구하는 플레이어들을 떠올리며 만든 보스다. 여러분들이 게임 속에서 너무 오랫 동안 반복 작업을 해서 보스 몬스터가 되어버린 모습이랄까? 이러한 점을 생각하며 게임을 즐기면 더욱 재미있을 것이다.  # POE 2를 위해 지금 당장 1편부터 시작해도 후회하지 않을 것 Q: 지난 11월 중순에 뉴질랜드에서 진행된 ‘엑자일콘’을 통해 <POE 2>를 공개했다. 공개된 모습을 보면 꽤 많이 개발된 거 같은데, 정작 출시 예정일은 2020년도 확실하지 않은 ‘미정’이다.  크리스 윌슨: 엑자일콘에서는 <POE 2>의 1장 내용을 공개했는데, 이 게임은 총 7장으로 기획하고 있다. 그만큼 아직 갈 길이 멀기 때문에 2020년, 혹은 그 이후를 생각하고 있다.  참고로 우리는 <POE 2>외에도 모바일 버전을 개발하고 있는데, 모바일 버전을 개발하다 보면 작은 모바잃 화면에 많은 정보를 담기 위해 여러 노력을 한다. 이러한 점을 <POE 2>에서도 담아서 렉이나 프레임 등을 획기적으로 개선할 수 있을 것 같다. Q: 1편에 이어 후속작도 카카오게임즈를 통해 한국 서비스를 예정하고 있는데, 처음부터 계획된 일이었나?  크리스 윌슨: 그렇다. 처음 카카오게임즈와 계약을 할 때부터 <POE 2>를 염두하고 일을 진행시켰다. 어찌되었든 <POE>에 이어 <POE 2>또한 카카오게임즈와 함께 해서 매우 기쁘게 생각한다. Q: <POE 2> 또한 1편처럼 3개월마다 콘텐츠가 업데이트되는가?  크리스 윌슨: 그렇다. <POE> 1편과 2편은 동시에 하나의 클라이언트에서 서비스하는 게임이다. 현재 우리의 계획은 하나의 리그가 업데이트되면 이를 <POE> 1편과 2편에서 동시에 즐기게 하는 것이다. 이것이 가능한 것은 아무래도 GGG가 오래 전부터 <POE> 2편의 개발을 준비했으며, 개발자들도 늘어난 만큼 여력이 되기 때문이라고 보면 될 듯하다. 그리고 <POE 2>가 서비스를 시작해도 <POE> 1편이 버려지거나 소홀해지는 일은 없을 것이다. 양쪽 모두 신경을 쓸 것이다. Q: 공개된 2편의 도입부를 보면 플레이어가 선택한 캐릭터를 제외하면 모두 교수형으로 사망한다. 꽤나 쇼킹한 도입부인데, 이런 배경 스토리에 대해 짚어줄 사항이 있다면? 크리스 윌슨: <POE 2>에서 우리는 충격적인 시작을 알리고 싶었다. 그래서 이와 같은 캐릭터 선택 및 도입부를 구상했으며, 플레이어가 선택해 살아남은 캐릭터가 탈출하고 탐험하면서, 자신이 왜 이런 처지에 놓이게 되었는지 그 배경을 탐색하게 되는 이야기 구조를 보일 것이다. 참고로 <POE 2>는 1편으로부터 20년 후의 미래를 배경으로 하는데, ‘20년’ 이기 때문에 전작에 등장했던 주요 NPC들 중 일부가 그대로 후속작에서도 얼굴을 드러낼 것이다. 이를 통해 1편과 연결되는 ‘일관성’을  느낄 수 있을 것이며, 대체 20년 동안 세상이 어떻게 변화하고 타락했는지에 대해 유저들에게 궁금함을 불러일으킬 것이다.  Q: <POE 2>는 그래픽이 굉장히 많이 업그레이드되는데, 혹시 1편도 그래픽 업그레이드를 생각하는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 이번 <아틀라스의 정복자> 확장팩을 보면 전체적으로 그래픽이 업그레이드 되었다는 것을 확인할 수 있을 것이다. 하지만 2편 급으로 그래픽 퀄리티를 높이는 것은 물리엔진의 문제도 있고 해서 어려울 것 같다.  Q: 만약 <POE 3>가 개발된다면, 2편과 마찬가지로 동일 클라이언트에서 추가되는 형태를 취하게 되는가?  크리스 윌슨: 너무 먼 이야기라 바로 답변하기 어려운 질문이다. 하지만 지금까지 우리가 게임을 개발해온 방식을 생각해보면, <POE 2> 처럼 하나의 클라이언트에서 3개의 게임을 즐기는 형태로 발매될 수 있지 않을까 싶긴 하다.  Q: <POE 2>의 소식을 접하고 2편을 플레이하고 싶어진 유저가 있다면, 1편을 어느 정도 플레이하는 것이 좋은가?  크리스 윌슨: 1편의 ‘모든 부분’을 플레이할 것을 권장한다. 보관함이나 캐릭터 꾸미기 등. 모든 요소들이 2편에 그대로 이전된다. 그런 만큼 만약 2편의 소식을 보고 게임에 흥미를 가졌다면 지금이야 말로 <POE>에 입문하기 좋은 적기라고 생각한다.  Q: 지난 엑자일콘에서 <POE>의 모바일 버전을 선보였다. 모바일 버전의 개발 방향은 어떻게 설정했는지 궁금하다. 또 유저들의 피드백은 받았는지?  크리스 윌슨: <POE> 모바일 버전은 ‘<POE> 1편을 그대로 모바일에서 즐길 수 있는 것’이 목표이며 방향성이라고 생각한다. 지난 엑자일콘에서 유저들에게 처음으로 체험버전을 선보였으며, 여러 피드백을 받았는데 주로 ‘콘트롤’(조작)에 대한 피드백을 많이 받았다. 조금 더 편하게 게임을 조작할 수 있게 해달라는 요청이 많았기 때문에 이부분을 집중적으로 개선할 생각이다. Q: 혹시 모바일과 PC의 크로스 플레이도 고려하고 있는지 궁금하다. 크리스 윌슨: 현재 계획은 모바일 버전의 PC나 콘솔 등. 다른 플랫폼에서의 크로스 플레이는 고려하지 않고 있다. 오직 iOS와 안드로이드 OS 기기에서만 즐길 수 있을 것이다. Q: 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 크리스 윌슨: 한국에서 <POE>를 즐겨주고, 또 관심을 가져주는 모든 유저들에게 감사의 말을 전하고 싶다. 특히 한국 유저들의 뜨거운 열정에 많은 감명을 받았다. 그라인딩 기어 게임즈는 지난 11월 엑자일콘에서 <POE> 2편과 모바일에 대해 발표했는데 많은 기대와 관심을 부탁드리고 싶다. 그리고 오는 12월 14일에 출시하는 확장팩 ‘아틀라스의 정복자’와 변형 리그도 많이 즐겨주었으면 한다. 여러분들과 게임에서 만나기를 기대하겠다. 
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
사상검증? 게임 수호? 게임 업계 '페미니즘' 이슈 3년
[타임라인] 클로저스 성우 교체부터 아르카나 택틱스 '블랙리스트'까지 "사상 검증", "현대판 마녀사냥" … "내 게임 내가 지킨다", "게임에 페미 묻힐 순 없다" 게임 업계가 뜨겁다. 정말 오랫동안 뜨겁다. 여기에 적극적으로 목소리를 내던, 그렇지 않던 '페미니즘' 이슈는 지금 이 업계에서 가장 첨예한 문제다. 유저, 제작사, 그리고 제작자를 둘러싼 일련의 사건을 우리는 뭐라고 불러야 할까? 페미니즘 운동의 물결? SNS가 낳은 비극? 네티즌수사대의 정의구현? 게임사의 아킬레스건? 2016년 <클로저스> 티나 성우 교체 사건부터 최근 불거진 <아르카나 택틱스> 일러스트레이터 '블랙리스트' 사건까지의 연표를 정리했다. 그간 많은 일들이 있었기에 빠진 이야기도 있지만, 전체적인 흐름과 맥락을 짚는 데에는 어려움이 없을 것이다. 대표적으로 2017년 <파이널 판타지 14>에 발생했던 유저 갈등 사건은 제외했다. 유저들이 창작물, 창작자를 검증하는 현상에 집중하기 위해서다. 다 아는 이야기, 이미 지난 이야기를 다시 꺼내는 이유는, 어디에 있는지 알아야 출발할 수 있기 때문이다.  2016년 7월 18일 <클로저스> 티나의 목소리를 연기한 성우 김자연, 자신의 트위터에 ""I don't need a hero, I need a friend." Star vs. the Forces of Evil EP08"이라는 메시지와 함께 "GIRLS Do Not Need A PRINCE"라는 문구가 적힌 티셔츠를 착용한 사진 게시.  티셔츠는 온라인 커뮤니티 메갈리아4가 주최한 텀블벅 모금 '한 장의 페미니즘으로 세상과 맞서다'의 리워드. 해당 티셔츠는 메갈리아4 페이스북 계정을 삭제한 미국 페이스북 본사에 소송을 제기하기 위해 판매하던 것. 김자연 성우는 전부터 "(메갈리아) 사이트를 이용해 본 적은 없지만, 미소지니(Misogyny, 여성 혐오)에 반대하는 페미니즘 사이트로 링크를 클릭해 읽어 본 글의 내용에는 별 문제가 없기에 종종 리트윗"한다는 입장을 피력한 바 있음.  2016년 7월 19일 <클로저스> 게시판에 김자연 성우를 교체하라는 항의 쇄도. 이에 넥슨은 티나 성우 교체 공지. “현재 논란이 되고 있는 사안에 대해, 클로저 여러분의 우려 섞인 의견들을 확인하였고 업데이트를 며칠 앞둔 상황에서 급히 성우 교체라는 결정을 내리게 됐다”고 설명.  넥슨 홍보실, 한겨레와의 통화에서 "게임 이용자들이 넥슨 게시판을 통해 항의해왔고, 자체적으로 각종 커뮤니티와 블로그를 모니터링한 결과를 수렴해 결정했다. 해당 성우가 ‘메갈리아를 하는 게 뭐가 문제냐’는 식으로 유저들을 자극할 만한 트윗을 하면서 논란이 거세졌다. 우리로서는 게임을 하는 이용자들의 동향에 민감하게 대응을 할 수밖에 없다"고 설명.  또 홍보실은 "성우가 방송사에 소속이 돼 있는 것과 (게임사에서) 한 번 목소리를 녹음하고 활동을 안 하는 것은 다르다”며 “계약 비용은 지급이 된 상태이고, 해당 성우가 원만하게 동의했다"고 설명. 김자연 성우와 넥슨의 계약 조건은 어디까지나 '보이스 제공'에 있지 '보이스 사용'에 있지 않으며 목소리 사용을 하지 않기로 한 것에 대해서도 양측이 합의했다는 것. 김자연 성우를 지지하는 커뮤니티 '자여니즘' 결성. 넥슨과 나딕게임즈의 대응이 부당하다는 내용증명서 송달. 에이스톰도 <최강의 군단>에서 김자연 성우가 연기한 이자나미 성우 교체 공지. 같은 날 저녁, 김자연 성우가 자신의 블로그에 입장 게시. ▲ 메갈리아 페이스북 페이지 소송 프로젝트에 후원해 티셔츠를 받았고, 그것을 입고 찍은 사진을 올림. 이 행위는 본인이 평소에 가지고 있는 반-성차별에 대한 신념에 기반해 이루어짐  ▲ '네가 옳다고 생각하는 것에 대해 정확히 알아보지도 않고 무언가를 하느냐'에 대해 어떤 변명도 할 수 없음. 명백히 자신의 잘못이며, 제 섣부른 판단과 행동으로 많은 분들께 큰 상처를 드리게 됨. ▲ 본인은 이미 지난달쯤 녹음을 마쳤고, 그에 상응하는 정당한 대가를 받음. 부당해고라는 표현은 삼가길 바람. ▲ 개인적으로 당연함에 대해서 의문을 가지고, 배우려는 마음을 버리지 않으면 그 힘이 세상을 더 나은 곳으로 만드는 데 도움이 될 수 있음을 의심하지 않음. <클로저스>의 티나 같은 날 넥슨 데브캣스튜디오의 김주복이 "업계 선도 위치에 있는 회사가 이런 논리를 인정하는 모양새를 취하면서 작업물에서 배제하고 심지어 피해자가 사과문을 올리게까지 만든 건 업계에 대단히 나쁜 선례를 만든 것"이라고 비판하는 트윗 올림. 이 일로 일부 유저들은 2018년 얼리억세스로 서비스를 시작했던 데브캣의 MOBA <어센던트 원>에도 '메갈 게임'이라는 표현 사용. 2016년 7월 21일 나이스게임TV 캐스터 김경우(에스퍼란자), "성우의 목소리가 삭제된 것에 대한 분노 혹은 성우의 행동을 지지한 것만으로 밥줄을 끊어야 한다니느니 완전 상종 못할 쓰레기로 몰고 가는 게 독재정권시절 사상 검증하는 들개들 같아보인다"라고 자신의 트위터에 밝힘. 김 캐스터는 '들개' 표현에 대한 사과문을 올렸으나, 비판 여론이 수그러들지 않자 LCS 한국어 중계와 모든 방송에서 하차, 나이스게임TV 자진 퇴사. 그는 2018년 3월, "단순히 리트윗이나 입장표명으로 나무위키 등에 '메갈 리스트'로 등재되는 것이 얼마나 비이성적인 행위인지 모두 한번쯤은 생각해 보는게 좋겠단 생각에 해당 발언을 했습니다"라고 회고. 2016년 7월 22일 오전 10시, 메갈리아, 워마드 유저를 중심으로 판교 넥슨 본사 앞에서 시위 진행. 요구사항은 ▲ 김지연 성우의 목소리를 되돌릴 것 ▲ 여성을 성적으로 대상화하는 <클로저스>의 서비스 중단. 2016년 7월 25일 같은 장소에서 2차 집회 개최. 경찰 추산 100여 명 집결. 이날 집회에서 "당신만을 위한 도구가 되겠어요"라는 메시지와 함께 광고한 <클로저스>의 캐릭터 레비아의 성상품화를 문제시. 설정상 레비아는 13세 캐릭터로 이러한 대상화가 적합하지 않다는 비판. 일부 참가자는 "도토리유치원? 아빠 나도 13살 되면 벗길 거야?"라는 피켓을 들고나오기도.  2016년 7월, 두 차례의 집회가 열린 넥슨 사옥 앞. (사진은 집회와 무관) 2016년 7월 27일 테일즈샵, 김자연 성우가 담당하던 <포춘하모니> 캐릭터 '초파랑' 성우 교체 발표. 2016년 11월 1일 넥스트플로어, "메갈리아, 페미니즘 사상검증"에 대한 트윗 게시한 <데스티니 차일드>의 외주 일러스트레이터 송미나/오네의 '이시스' 일러스트 교체 공지. 일러스트레이터 페넷, 뇨끼는 송미나/오네의 주장에 동조한다며 자신들의 일러스트도 내려줄 것을 요청. <데스티니 차일드> 공식 카페에는 환불 인증, 일러스트 교체 요구 줄이어. 특히 전직 시프트업 일러스트레이터 루키아나는 자신의 트위터에 "<클로저스> 논란에서 김자연 성우를 지지하는 발언을 해 회사에서 SNS 제재를 받았다"라며 "앞으로 이런 일들이 쉬쉬되서 암묵적 규율처럼 자리잡는다면 업계에서 일하는 여성들은 숨만쉬며 지옥같은 곳에서 눈치만 보며, 자신의 커리어와 업계에 페미니즘적 발언을 할 자유가 보장될 수 없습니다."라고 주장. 2016년 11월 2일 넥스트플로어, "일러스트와 관련해 추가로 논란이 발생될 여지가 있는 이미지가 체크"되었다며 "논란이 발생하거나 또는 논란이 발생할 가능성이 있는 이미지는 원활한 게임 플레이 및 운영을 위해 교체가 진행될 예정"이라는 공지 발표. 루키아나는 그로부터 1년이 지난 2017년 11월 13일, 자신의 트위터에 "페미니즘 발언 이후 게임업계에서 일을 하나도 받지 못하고 있다"고 밝힘. 2018년 3월 21일 17시, <소녀전선> 신규 전술인형 K7 원화 공개. 공개 직후, 유저들은 K7의 일러스트레이터 ROD가 <82년생 김지영>, 화장실 몰래카메라 촬영, '한남충' 관련 트윗을 RT하고 '마음에 들어요' 했다는 사실을 문제시함. 19시, <소녀전선> 공식카페엔 "<소녀전선>의 K7 일러스트레이터에 대한 많은 지휘관 여러분들의 제보가 있었습니다"라며 "충분한 정보와 증거들을 조사한 후, 그에 합당한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다"라는 내용 공지. 21시, 업데이트 잠정 연기 발표. 2019년 8월, <소녀전선> 운영 GM라이코가 방송을 통해 "K7은 나오지 못한다"라고 최종 확인. 이 문제로 <소녀전선>의 K7는 결국 게임에 추가되지 않았다. 2018년 3월 22일 <마녀의 샘 3> 일러스트레이터 Snow is, X.D.글로벌의 결정을 비판하는 트윗을 리트윗. 이에 공식카페에 유저들이 '키위웍스는 Snow is 일러스트를 내려라'라는 메시지를 남김. 같은 날 저녁, <마녀의 샘 3>을 제작한 키위웍스의 장수영 대표는 '현재 발생한 원화가분 관련 이슈에 대하여'라는 이름의 공지사항 게시. 주요 내용은 아래와 같음. ▲ 키위웍스는 불법이 아닌 이상 직원의 종교적, 사회적 활동에 일절 관여하지 않음.  ▲ 키위웍스 게임에 기획 외적인 종교적, 사상적 내용이나 표현이 들어갈 수도 없음. ▲ 개인의 활동이 회사에 부정적인 영향 끼친다면, 회사가 떠안을 수밖에 없음. 2018년 3월 24일 <클로저스>의 원화가 중 한 명인 노노가 트위터에 남성혐오 발언을 했다는 글이 올라옴. 이후 노노는 "나딕게임즈 입사 전의 발언으로 관련 게시물은 모두 삭제"했다며 "진심으로 사과 드리겠다"라고 밝혔음. 나딕게임즈도 "앞으로 동일한 문제가 발생하지 않도록 최선을 다하겠다"며 사과함. 2018년 3월 26일 스마일게이트가 <소울워커> 코멧과 체리핀의 일러스트를 교체. 스토브의 공지사항을 통해 "특정 일러스트에 대해 워커님들의 다양한 문의사항이 접수되고" 있으며, 이에 따라 "많은 워커님들의 의견에 따라 해당 일러스트를 새롭게 제작하여 교체할 예정"이라고 밝혀.  <클로저스> 노노의 일러스트 교체 등을 원하던 유저는 게임을 이탈, <소울워커>로 이동. 멀티클릭 PC방 순위 집계 기준, <클로저스>는 3월 25일부터 28일까지  36위 → 56위 → 60위 → 65위로 순위 하락, <소울워커>는 99위 → 71위 → 32위 → 21위로 순위 상승. <소울워커> 검색량 상승, 3월 27일에는 전 서버 전 채널이 포화상태에 이름. 4월까지 이러한 흐름 이어가.  2018년 3~4월 사이에 <벽람항로>, <여신의 키스>, 그리고 테일즈샵의 비주얼 노블에서 유사한 조치를 취한 것으로 확인됨.  2018년 구글 게임 검색어 순위. <소울워커>가 2위에 올랐다. 2018년 3월 25일 IMC게임즈 <트리 오브 세이비어>의 몬스터 콘셉트 원화가 성혜진(bongchun), 자신의 트위터에 여성 대상 성범죄, '한남' 관련 언급한 계정을 팔로우하고 관련 트윗을 리트윗하거나 '마음에 들어요' 함. 유저들은 각종 커뮤니티에 이를 문제시. 2018년 3월 26일 새벽 2시, IMC게임즈는 <트리 오브 세이비어>의 공지사항을 통해 "논란에 대해 내부에서 인지하고 있으며 최대한 빠르게 확인 후 안내하겠다"고 공지. 오후 4시, 해당 콘셉트 원화가가 개인 SNS를 통해 사과문 게시. "과거는 물론 앞으로도 메갈을 옹호할 생각이 없으며" "관련 계정들은 모두 팔로우 취소하겠다" 밝혀. 오후 9시, IMC게임즈의 김학규 대표가 공지사항 게시. ▲ 김학규 대표는 사회적 분열과 증오를 야기하는 반사회적인 혐오 논리에 대해서는 적극적인 방지와 대응이 필요하다고 생각함. 또 이와 관련된 유저들의 항의에 대해서는 겸허히 수용하고 문제의 근원을 최대한 제거해야 한다고 여김. ▲ 이에 따라 담당 원화가와 면담 진행함. 면담 결과, 해당 원화과는 메갈의 주장이나 가치에 동의하지 않으며, 그런 활동에 동참한 바 없음. <트리 오브 세이비어> 원화팀 멤버 중 메갈과 관련있는 사람은 없음. ▲ 면담에는 "여성민우회, 페미디아 같은 계정은 왜 팔로우했는가요?", "과격한 메갈 내용이 들어간 글에 마음에 들어요를 찍은 이유는 무엇인가요?"라는 질문 포함. 3월 27일, 한국여성민우회는 IMC게임즈의 노동권 침해 및 페미니즘 사상검증을 규탄한다는 내용의 성명 발표. "성차별에 강경히 반대하는 것이 '메갈'이라면 우리는 '메갈'이다" 한국여성단체연합. 전국민주노동조합총연맹, 게임개발자연대, 한국여성의전화, 페이머즈 등에서 잇달아 비판 성명 발표. 2018년 4월 3일 체리핀, 코멧, 송미나/오네, 오도 등 다수의 일러스트레이터가 공동성명 게시. 이들은 동료 작가의 트윗을 리트윗하는 것이나 자기 생각을 밝혔다는 이유로 직업적 활동을 제한당하고 사이버 스토킹을 당한 상황에 대해 비판.  이들은 '반페미니즘의 피해를 입은 작가 모임'으로 확장, 6월 11일에는 '여성 프리랜서 일러스트레이터 연대' 결성. 7월 25일부터 7월 30일까지 합동 전시회 '내일을 위한 일러스트레이션' 개최. 이들의 텀블벅 모금은 9,395만원을 기록하며 목표 모금액의 1043% 달성. 2018년 4월 25일 <디제이맥스 리스펙트>(DJMAX RESPECT)에 참여한 다수의 아티스트가 자신의 트위터 계정에서 페미니즘 관련 트윗을 리트윗. 유저들이 이를 문제삼음. 이에 네오위즈 로키스튜디오 백승철(BEXTER), 트위터를 통해 "논란이 된 리소스를 변경하기로 결정"했다고 알려. 2019년 8월 28일 여성향 게임 <러브앤프로듀서>의 '이택언'의 목소리를 연기한 성우 정재헌 하차. 정재헌 성우는 성인영화 감독 무라나시 토오루의 일대기를 그린 넷플릭스 드라마 <살색의 감독 무라나시>에서 주인공 더빙을 맡았음. 그리고 성우가 자신의 트위터에 해당 드라마를 홍보하는 글을 올림. 이에 유저들은 "정재헌 성우가 포르노 산업을 옹호했다"라며 <러브앤프로듀서> 서비스 측에 정 성우의 하차를 요구. 공식카페에서 27일 19시경 교체 결정 공지. <러브앤프로듀서>의 이택언. 정재헌 성우에서 강민균 성우로, 강민균 성우에서 이동훈 성우로 두 차례의 교체가 있었다. 2019년 9월 12일 <영원한 7일의 도시> '달비라 루트'의 초반 스토리 수정. 병괴물이 고등학교 여학생 탈의실에 숨어 들어가는 이벤트를 휴게실에서 과자를 훔치는 스크립트로 변경. 이와 관련한 유저의 찬반 갈림. 당시 해당 스토리가 "불법 촬영(몰카)를 연상시킨다"라는 것이 수정의 이유였음. '과자를 노린다'라는 수정사항이 설정 붕괴라는 피드백 반영하여 다른 장소에서 숨는 것으로 스크립트 변경함. 2019년 11월 16일 10월 29일 서비스를 시작한 티키타카 스튜디오의 <아르카나 택틱스> 원화 작업에 참가한 일러스트레이터 '만수'가 2016년 김자연 성우를 지지하는 뜻을 밝혔다는 사실이 뒤늦게 조명 받음. 유저들은 <아르카나 택틱스> 마이너 갤러리, 공식카페에서 문제 제기. 2019년 11월 17일 티키타카 스튜디오, 공지사항 게시. 해당 일러스트레이터의 작업물을 교체하겠다는 입장을 전함. 이 과정에서 '리스트'라는 표현 써 논란 불거져. "사회적으로 논란의 여지가 있는 작가 리스트를 찾았다"라는 표현 쓴 것.  또 "해당 작가분들께 연락을 취하여 사실관계를 명확하게 파악할 것이며, 확인 후 조금이라도 문제의 여지가 있을 시 해당 일러스트를 전면 교체할 것임을 알려드립니다", "아울러 다시는 이와 같은 문제가 발생하지 않도록 티키타카 스튜디오 내부에 '외주 검수팀'을 신설하여 사전 검수를 엄격하게 강화하도록 하겠습니다."라고 밝힘. 2019년 11월 18일 청와대 국민청원에 "게임 업계 일러스트레이터/웹툰 작가 페미니스트 사상검증 블랙리스트 피해 복구를 바랍니다."가 올라옴. 11월 25일 기준 참여 인원 13,857명. 같은 날, 더불어민주당 전국청년위원회 청년을지로분과위원회는 "게임업계의 사상검증으로 피해를 입었던 여러분의 많은 제보를 부탁드립니다"라는 트윗 게시. 제보를 받아 법률적 지원을 검토하는 한편 공론화도 진행하겠다는 것이 위원회 방침. 오마이뉴스에서 "게임업계 내 (페미니즘 관련) 블랙리스트가 존재하는 것 아니냐"라는 보도. 티키타카 스튜디오는 "관련 리스트는 본 적도 만든 적도 없다"는 입장. [Update 19.11.26] 제보를 통해 몇 가지 사항을 추가했다.  ▲ 2018년 4월, <디제이맥스 리스펙트> 리소스 교체 사건 추가. ▲ 2019년 11월, <아르카나 택틱스> 공지사항에 '리스트' 관련 언급 추가.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
이동섭, "e스포츠 위한 법과 제도 바뀌지 않으면, 그리핀 사건 또 터진다"
'e스포츠표준계약서법'을 대표 발의한 이동섭 의원, "근본적인 해결책 위함" 지난 10월 16일 김대호 드래곤X 감독(전 그리핀 감독)의 폭로로 시작된 '그리핀 사건'은 '카나비' 서진혁 선수가 징동게이밍(JDG)로 완전 이적에 성공하며 일단락됐다. 또 LCK운영위원회는 '제2의 카나비'를 방지하기 위한 여러 방안도 약속했고, 스틸에잇은 그리핀과 선수 간의 불공정 계약에 대해 사과하며 선수와의 계약 자체를 무효로 했다. 하지만 문제는 여전하다. 근본적인 해결책이 나오지 않는 한 불공정 계약으로 인한 피해자는 또 나올 수 있다. 특히 많은 e스포츠 선수가 미성년자라는 점도 큰 불안 요소다. 이런 상황에서 10월 22일, 이동섭 의원은 '이스포츠 진흥법 개정안'을 대표 발의했다. 이스포츠 진흥법 개정안은 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약해야 하는 내용이 포함되어, e스포츠 선수를 법과 제도로 보호할 수 있는 기틀이 될 것으로 기대되는 법이다.  하지만 해당 법안은 통과되지 못하고 묶여있다. 법안을 발의한 이동섭 의원에게 이번 이스포츠 진흥법 개정안의 필요성과 e스포츠에 대한 이야기를 들었다. ▲ 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 디스이즈게임: 지난 10월 22일, 모든 e스포츠 선수는 문체부가 정한 표준계약서로 계약을 해야 하는 이스포츠 진흥법 개정안, 다시 말해 'e스포츠표준계약서법'을 내놨습니다.  이동섭 바른미래당 의원(이하 이동섭 의원): e스포츠표준계약서법은 이미 지난해부터 발의 작업을 하고 있었습니다. 이후 조문은 완성해 둔 상태에서 현장에 적용될 수 있는지, 불공정 계약 사례들은 어떤 것이 있는지 파악했습니다. 또 실제 e스포츠 구단 관계자 및 선수들에게 다양한 목소리를 들었습니다. 과거에는 e스포츠 선수를 위한 표준계약서가 없었나요? 이동섭 의원: 사실 e스포츠에 표준계약서가 없었던 것은 아닙니다. 스타크래프트 시절에도 있었습니다. 그러나 이때는 종목사(게임을 만든 회사를 말함)는 표준계약서가 없었습니다. 그나마 한국e스포츠협회에서 만든 표준계약서는 있었지만, 그마저도 구속력은 없었습니다. 그러다 보니 그동안 우리나라 e스포츠계에 공정하지 못한 계약과 폭언‧폭력 등이 고질병처럼 이어져 왔습니다. 법안 발의 시점을 고려할 때, 그리핀 사건과 관계가 있을 것으로 보입니다. 법안 발의 배경을 설명해주세요. 이동섭 의원: 그렇습니다. 이 악순환을 끊기 위해서는 정부가 나서야 합니다. 그리핀 사건에서 볼 수 있듯이 종목사나 협회만 믿고 맡겨두면 안 됩니다. 정부에서 e스포츠 구단 및 선수, 전문가와 공정거래위원회의 의견을 종합적으로 검토해 종목별 특색에 맞추어 표준계약서 틀을 마련해야 합니다.  표준계약서가 생기면 공정하고 명확한 기준에 따라 선수와 구단이 계약을 맺게 되기 때문에 서진혁 선수와 같은 불공정 계약사례가 발생하지 않게 될 것입니다. e스포츠표준계약서법이 도입되어야만 하는 이유이자 목표입니다. e스포츠표준계약서법이 법안소위(법안을 심사하는 소위원회)가 열리지 않아 묶여 있다고 들었습니다. 이동섭 의원: 법안 발의부터 현재까지의 경과를 말씀드리기에 앞서, 법안이 발의되면 통과되기까지 어떤 과정을 거치게 되는지 설명 드리는 것이 이해에 도움이 될 것 같습니다. 법안이 발의되면 이 법안을 담당하는 상임위원회에 회부가 됩니다. e스포츠표준계약서법의 경우 제가 있는 문화체육관광위원회가 해당합니다. 이후 법안은 상임위원회 전체회의에 상정이 되고, 상정된 법안 중 발의 시점 및 중요성에 따라 법안소위에서 논의하게 됩니다.  이 법안소위가 아주 중요합니다. 법안소위에서 통과된 법안은 크게 이상이 없는 한 본회의까지 통과하게 될 가능성이 매우 크기 때문입니다. 법안소위에서 통과된 법안은 다시 한번 상임위원회 전체회의에서 의결하게 되고, 이후 법제사법위원회에서 체계 및 자구를 정비하여 본회의에서 최종적으로 투표를 통해 심사받게 됩니다.  정리하자면 (1) 법안 발의하고 (2) 상임위원회로 넘어간 뒤, (3) 상임위원회 전체회의에 올라가야 하네요. 이어서 올라간 법안 중 일부만 (4) 법안소위에서 논의를 거치고 (5) 법안소위 통과된 법안이 다시 의결된 뒤, (6) 법제사법위원회가 정비해야 하군요.  그리고 마지막으로 (7) 본회의 투표까지 해야 한다니, e스포츠표준계약서법 통과에 꽤 시간이 오래 걸릴 것처럼 보입니다. 이동섭 의원: e스포츠표준계약서법은 10월 22일에 발의했습니다. 이번 상임위원회의 경우 10월 18일까지 발의된 법안들만 상정하게 되어 있었습니다. 따라서 그대로 두면 상정 대상에 미포함 되고, 이로 인해 법안소위에서 심사가 될 수도 없는 상황이었습니다.  저는 민주당과 한국당 간사들을 설득하여 상정 목록에 포함했습니다. 고비가 한 차례 더 있었는데요, 이 법안은 발의된 지 얼마 안 됐기 때문에 법안소위에서 심사받을 수 없는 위기였습니다. 이번에도 여야 간사들을 설득해서 심사 대상에 포함했습니다.  다른 정당의 의원을 설득하는 게 쉬운 일은 아닐 거 같습니다. 특별히 이번 e스포츠표준계약서법 통과를 위해 많이 노력하는 이유가 있을까요? 이동섭 의원: 이번 법안은 ‘빠를수록 좋다’라고 생각해서 서둘렀습니다. 법안 공포 후 제도 마련을 위한 최소한의 기한인 3개월의 유예기간이 있기 때문에 더더욱 시간이 촉박하다고 생각했습니다. 이번 시즌에 바로 적용을 할 수 없더라도, 최대한 조속히 통과되어야 그다음 스토브 리그에서라도 적용할 수 있기 때문입니다. 하지만 지금은 통과되지 못했습니다. 특히 이번에 법안이 통과되지 못하면, 내년 4월에 제21대 국회의원 선거가 있어서 사실상 무산됩니다. 이동섭 의원: 법안이 통과되기 위해서는 문화체육관광부와 국회 전문위원, 법안소위 여야 의원들의 찬성이 필요합니다. 저는 법안을 발의한 이후에 이들 모두에게 각각 법안의 필요성과 시급성을 오랜 시간 공을 들여 설득했습니다. 법안소위가 열리기만 하면, 통과될 가능성이 높았습니다.  아쉽게도 민주당과 한국당의 정쟁으로 법안소위가 열리지 못하게 되어 매우 초조합니다. 20대 국회에서 법안을 통과시킬 시간이 얼마 남지 않았기 때문입니다. 계속해서 민주당과 한국당을 설득해서 법안소위가 열릴 수 있게끔 설득하고 있습니다. ▲ 이제서야 그리핀을 떠나 JDG에 정식 입단한 '카나비' 서진혁 선수. 의원님은 이번 그리핀 사건을 어떻게 바라보고 있나요? 이동섭 의원: 그동안 우리나라 e스포츠는 단시간에 폭발적으로 성장해 왔습니다. 문제는, 질적 성장은 이루어지지 않은 채 양적 성장만 됐다는 것입니다. 그러다 보니 규모에 걸맞은 제도가 갖추어지지 않았습니다. 그리핀 사건도 이 연장선상이라고 생각합니다.  이번 그리핀 사건은 하태경 의원이 계속해서 자체 조사 결과를 발표하며 e스포츠 팬들에게 큰 호응을 받기도 했습니다. 일각에서는 평소 e스포츠에 관심이 많은 이동섭 의원이 왜 침묵하는지 궁금해하기도 했습니다. 이동섭 의원: 그리핀 사건 발생 직후 하태경 의원과 각자의 강점을 살려 하태경 의원은 이슈파이팅을, 저는 입법과 정책 개선을 통해 사건에 접근하기로 했습니다. 이번 그리핀 사건에서 하태경 의원이 큰 역할을 하셨습니다. 하태경 의원은 이슈메이킹을 워낙 잘하기 때문에 이 문제를 대중들에게 인식시키고 널리 알리면서 구단과 종목사를 압박했습니다. 덕분에 청와대 청원도 20만을 넘겼습니다.  의원님은 이번 사건 이전부터 '불법핵 처벌법', '대리 게임 처벌법' 등을 통과시키며 입법 위주의 활동을 하셨습니다. 입법까지의 과정은 길고, 많은 사람이 알아주지 않기도 합니다. 이동섭 의원: 물론 법을 발의하고 통과하기까지는 오랜 시간이 걸리고, 정말 큰 노력과 설득이 필요합니다. 그러나 국회의원은 결국 입법과 정책으로 말하고, 승부를 봐야 한다고 생각합니다. 법과 제도가 바뀌지 않은 상태에서 문제가 해결되면 그 이후로도 언제든 같은 문제가 발생할 수 있다고 판단했기 때문입니다.  계류 중인 e스포츠표준계약서법 외에도 법과 제도적으로 많은 개선이 필요하다는 이야기 같습니다. e스포츠나 게임과 관련된 현재 법과 제도에 어떤 문제가 있나요? 이동섭 의원: 만일 우리나라의 게임법과 이스포츠진흥법이 잘 만들어져 있다면 제가 게임 관련법을 지금보다 덜 발의했을지도 모릅니다. 그러나 현행 게임법과 이스포츠진흥법 모두 문제가 많습니다.  게임법은 태생이 바다이야기 사태가 원인이 됐기 때문에 진흥의 탈을 쓴 규제법입니다. 또한 이스포츠진흥법은 전통스포츠 진흥법을 뼈대로 그 위에 이스포츠라는 이름만 얹혀 있습니다. 이스포츠는 전통스포츠와 전혀 다른 형태인데 억지로 같은 골격으로 법을 만들다 보니, 실제 이스포츠 현장 생태계와 전혀 다르기 때문에 이 법을 가지고는 진흥될 수 없습니다.  또한 불법핵프로그램이나 전문대리게임업자와 같은 게임과 이스포츠, 일반 게이머에게 악영향을 끼치는 내용이 많아서 입법을 통해 문제에 접근해야 이를 뿌리 뽑을 수 있다고 생각했습니다. 그래서 역대 국회의원중 게임관련법을 최다 발의하고 최다 통과시킨 업적 아닌 업적을 세우기도 했습니다.  관련 법안 손질 외에도 앞으로 e스포츠를 위해 꼭 이루고 싶으신 게 있나요? 이동섭 의원: 꼭 이루고 싶은 숙원사업이 두 가지 있습니다.  먼저 정부가 이스포츠 인큐베이팅 센터를 세울 수 있도록 하는 것입니다.  현재 몇몇 인기 게임의 대형구단을 제외하고는 이스포츠 선수들과 구단이 굉장히 열악한 환경에 놓여 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서 인큐베이팅 센터를 세워 이곳에 기본적인 연습 공간과 숙박환경을 두고 영세 구단과 선수들이 활용할 수 있게 하는 것입니다.  두 번째로는 이스포츠진흥원 설립입니다. 이스포츠를 진흥시키기 위해서는 이스포츠진흥법으로는 한계가 명확합니다. 타 법을 개정해야 할 사항도 매우 많습니다. 그러나 현재 콘텐츠진흥원이 이 역할을 해야 함에도, 이곳은 모든 콘텐츠를 다루다 보니 이스포츠가 가진 역량에 비해 지원이 미비합니다. 따라서 이스포츠 진흥원을 설립해 실질적인 도움이 되도록 하고 싶습니다. 기획재정부와 문화체육관광부를 설득하고 있습니다.  ▲ 박양우 문체부 장관과 대화 중인 이동섭 바른미래당 의원 (출처: 이동섭 의원실 제공) 마지막으로 그리핀 사건으로 답답했을 e스포츠 팬들에게 하실 말씀이 있을까요? 이동섭 의원: 제가 왜 조용히 있는지 궁금한 분들이 많으실 겁니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 각자의 강점을 살려 저는 제가 잘할 수 있는 입법과 정책 분야를 통해 물밑에서 'e스포츠표준계약서법'이 빠르게 통과될 수 있도록 큰 노력을 해왔습니다.  다만, 미리 제도가 만들어졌다면 이번 불공정계약 사건과 같은 일도 벌어지지 않았을 텐데... 그 점에 대해서는 우리나라 e스포츠를 사랑하는 모든 분께 죄송한 마음입니다.  이 죄송함을 마음에 새기고 앞으로도 다양하고 많은 정책과 입법 활동을 통해 선진화된 시스템을 만들겠습니다. 이를 통해 우리나라 e스포츠 생태계가 더 건강해지게 하고 세계적인 경쟁력을 갖추도록 노력하겠습니다. 앞으로 많이 지켜봐 주십시오. 감사합니다.  ▲ 이동섭 의원이 대표 발의한 e스포츠표준계약서법의 구체적인 내용.
다시 재조명 되고 있는 마이클 패스벤더 폭행사건
이 새끼가 마이클 패스벤더ㅇㅇ 엑스맨, 셰임, 프로메테우스, 프랭크, 스티브잡스, 에일리언, 슬로우 웨스트, 멕베스 걔 맞음 (별명 패시로 불리기도함) 존나 유명한 새끼 한국에서도 팬층 두터운 편임 저 새끼는 레지 앤드류스라는 모델이랑 2008~2009년 만났었고 2009년에 앤드류스가 마이클 패스벤더를 고소함 진술서에 써있는거 그대로 적어보겠음 1. 커플 동반 모임에서 전남친이 앤드류스한테 말걸자 열받아서 귀가중에 소리지르며 난폭운전 앤드류스가 제지하려고 차에서 내려 운전자석 창문에서 열쇠를 빼려하자 앤드류스를 차에 매단채로 주행 이때 발목과 무릎에 큰 부상을 입었고 앤드류스가 걷지 못하는걸 깨닫자 다시 차에 태우고 당시 모임에 있었던 지인 커플이 함께 상황진정을 도움 다음날 아침에 앤드류스는 하혈을 했고 병원에 가자 난소파열이라는 결과를 받음 치료비용 24000달러 청구함 2. 2009년 이탈리아 영화제에 함께 참석했을때 술에 취한 패스벤더가 새벽 5시에 친구 데리고 들어와서 앤드류스한테 3p요구 앤드류스는 거부하고 다른방에 체크인해서 잠 다음날 아침에 패스벤더 스케줄때문에 깨우러 갔는데 오줌 속에서 자고 있었고, 깨우니까 패스벤더가 화내면서 의자던져서 전여친 코뼈 부러짐 진술서와 병원 진단서를 청구해서 고소했고 판사는 패스벤더한테 임시접근금지 명령을 내림 * 레지 앤드류스가 받은 명령은 Move-out order (거주지에서 나가게 하는 명령) 라고 가해자로 하여금 거주지에서 나가게 할수 있는 조치야 명령서를 송달받은 즉시 나가야해 아직까지 뭐가 진실이다 제대로 나온 건 없어서 구씹이다 꽃뱀이다 말이 많았지만 판사가 저렇게 판결을 한거 자체로 위험한 상황이 있었다는 확신이 있었다고 생각함 <임시명령을 통해 가해자로 하여금 현재까지 거주하고 있던 집에서 나가게 할 수도 있습니다. 이 명령이 내려지면 가해자는 일단 명령서를 송달받은 즉시 나가야 하고 소지품을 챙겨나갈 여유가 없었다면 추후에 법원에서 Civil Standby (경찰이 나와서 지키고 서있느 가운데 집에 들어가서 소지품을 챙겨가지고 나오게 하는 것) 을 통해 할 수 있습니다. 이 명령을 주기 전에 판사는 가해자가 다시 집으로 돌아올 경우에 피해자와 다른 동거 가족들에게 위험한 상황이 생겨날 것이라는 확신이 있어야 합니다.> 근데 고소 이후 무슨이유인지는 모르겠지만 앤드류스가 고소 취하하면서 흐지부지됨  할리우드 미투운동으로 인해서 다시 재조명되고있는 사건임 2월12일 신문사에서 앤드류스한테 이 사건에 대해서 다시 물어보자 앤드류스는 "You've got the paperwork. What more is there to say?" "당신들한테 제 서류(진술서) 있잖아요 뭘 더 말할게 있나요?"   이렇게 말했고 마이클 패스벤더는 지금껏 단 한마디도 이 사건에 대해서 어떤말을 한적이없음 패스벤더 부모님이 우리애 그럴애 아니라고요 젠틀하거든요 그 여자가 이상함 이렇게 쉴드친게 다임 이건 데일리메일 기사 그리고 마이클 패스벤더는 지금 알리시아 비칸데르 라는 배우랑 결혼 함 ㅊㅊ: 쭉빵, 더쿠 인용